Complemento No Oficial Vol 1 Ver: 1elgrimorio.org/Libreria/ES/Anima Beyond Fantasy/No...NUEVAS...

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Complemento No Oficial Vol 1 Ver: 1.0 By Sheimu By Sheimu By Sheimu By Sheimus

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  • Complemento No Oficial

    Vol 1 Ver: 1.0

    By SheimuBy SheimuBy SheimuBy Sheimussss

  • INDICE: -Nuevas Ventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 002 -Nuevas Habilidades Secundarias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 003 -Compendio de técnicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 003 -Tempus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 003 -Liberación del alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 004 -Camino del destructor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 003 -Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 007 -Trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 009 -Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 010 -Elisa Kais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 010 -Einrick Kais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 011 -Amata Laenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 013 .

  • NUEVAS VENTAJAS: Por mucho que nuestros personajes sean guerreros, magos, etc.… eso no les quita de que en algún momento se hayan tenido que ganar el pan currando como cualquier otro. Ya sea pescando, cazando, haciendo pan, etc.… Así pues, he diseñado una serie de nuevas ventajas relacionadas con oficios que representarían la experiencia obtenida en el desempeño de los mismos: Cazador: A lo largo de su vida a tenido que dedicarse a la caza en muchas ocasiones. Ya sea trabajando para terceros, para alimentar a su familia, o por cualquier otra razón, todo este trabajo le ha reportado importantes beneficios en forma de conocimientos y experiencia. Efectos: El personaje añade el arco a la lista de armas que sabe utilizar, y tiene una habilidad base de 20 en las siguientes habilidades: Advertir, buscar, rastrear, animales y trampería. Opcional: Por un segundo punto de creación, la habilidad base seria de 30, y además obtendría o bien un +20 al atacar a animales que conozca, o bien un +10 a su HA con el arco. Coste: 1 o 2(ver opcional) Pescador: Quizás de pequeño su padre, hermano, primo, tío, o vete tu a saber, le llevaba de pesca con regularidad. O quizá, pagaba sus pasajes en los barcos pescando. O incluso paso parte de su vida siendo un pescador. En cualquier caso, la pesca no tiene misterios para este él. Efectos: El personaje obtiene una habilidad base de 30 en la habilidad de Pesca* y en la habilidad de Animales (solo animales acuáticos y como mucho anfibios) Opcional: Por un segundo punto de creación, la habilidad base seria de 40, y además se incluiría a la lista la habilidad de navegación. Coste: 1 o 2(ver opcional) Artista ambulante: Es posible que el personaje decidiera unirse a una caravana de artistas ambulantes para así conocer mundo, o por huir de alguien. O puede que se dedicara a ello simplemente por que le gustaba… en cualquier caso, paso algunos años de su vida viajando y aprendiendo distintas artes con que entretener a su publico. Efectos: El personaje tiene una habilidad base de 30 en 4 de las siguientes habilidades: Acrobacias, estilo, ventriloquia (o como se diga), disfraz, baile, música, trucos de manos, Arte (dibujo) y Arte (otros relacionados) Opcional: Por un segundo punto de creación tendría una habilidad base de 40 en 6 de las habilidades listadas. Coste: 1 o 2(ver opcional)

    Medico: Durante bastante tiempo, el personaje ejerció como ayudante de un medico, o quizá estudio medicina por su cuenta, quizá incluso curso estudios regulares en algún sitio, o tubo un mentor de renombre. Efectos: El personaje tiene una habilidad base de 25 en las siguientes habilidades: Herbolaria, medicina y venenos. Un segundo punto de creación aumentaría la habilidad base a 40. Coste: 1 o 2 Profesor: O bien ha ejercido como profesor, o bien como ayudante de un importante profesor. Quizá fuera el alumno aventajado o el aprendiz de algún famoso tutor ambulante. Efectos: El personaje tiene una habilidad base de 25 en 4 de las siguientes habilidades: Animales, ciencia (matemáticas y mecánica), ciencia (astronomía y filosofía), herbolaria, historia (del imperio), historia (de la iglesia), historia (de una determinada región), medicina, memorizar y persuasión. Por dos puntos, obtendría una habilidad base de 40 en 6 habilidades. Coste: 1 o 2

    Desventajas: Demasiado diestro/zurdo: El personaje ha pasado tanto tiempo haciéndolo todo con su mano buena que es simplemente incapaz de realizar tareas de una sola mano con la mano mala, e incluso en las tareas en que es crucial coordinar ambas manos tiene algunos problemas. Efector: El personaje aplica un penalizador de -30 a toda acción que realice con la mano mala, si utiliza ambas manos, o bien no aplica penalizador, o solo aplica un -15 a discreción del director de juego. En combate, este penalizador se acumula al ya existente si decide empuñar un arma con su mano mala. Beneficio: 1 Curiosidad profesional: Requisito: tener una ventaja de profesión. El personaje tiene una gran curiosidad por la profesión que tanto tiempo a desempeñado, y siempre que ve a alguien realizarla, u oye de algún método que desconoce, tiene la necesidad de saciar su curiosidad o de lo contrario se obsesiona con ello, teniendo algunos problemas para concentrarse en otras tareas. Efectos: Si el personaje no ve saciada su curiosidad, su obsesión le ocasionara un penalizador de -20 a toda acción. Cada día que pase sin saciar su curiosidad, deberá hacer un control de voluntad contra la dificultad que establezca el director de juego, en caso de fallar el control, el penalizador además aumentar en 10 puntos. Una vez sacie su curiosidad o supere la tirada, el penalizador desaparecerá a un ritmo de 10 puntos por hora. Beneficio: 1

  • NUEVAS HABILIDADES SECUNDARIAS:

    Pesca: Esta habilidad representa lo habilidoso que es un personaje en el arte de la pesca, ya sea con caña o usando diversas trampas y redes. El uso combinado con la habilidad de “Animales” puede otorgar algún bono a la hora de pescar un tipo de pez especifico, ya que representaría que el pescador conoce los hábitos y costumbres del animal que busca, y sabe que trampa o que cebo debe usar para atraerlo. Aunque hay varios bonos posibles para esta habilidad, yo me quedo con el bono de Percepción, ya que me parece el más apropiado. A discreción del director de juego, y según lo que se quiera pescar, se podría cambiar e bono por el de Fuerza (para bichos muy grandes y bestias) o el de Destreza. Esta habilidad iría en el campo de las habilidades especiales, con un Coste de 2 PD por punto. Ventriloquia: Es la habilidad de hablar y hacer que parezca que la voz no proviene del personaje sino de un muñeco, de una esquina, de algún objeto, o de una dirección determinada. Aunque no esta directamente relacionado, también le atribuiría a esta habilidad la imitación de voces. Y en cuanto al bono… Destreza ¿? Que cada cual consulte con su director de juego XD Esta habilidad pertenecería al campo de las habilidades de Subterfugio o si se considera mas apropiado, al de las habilidades Creativas. Tiene un Coste similar al del resto de habilidades de su grupo. Artesanía: Similar a la forja, representa la capacidad del personaje para crear/reparar diversos objetos. Con esta habilidad no se puede trabajar directamente el metal, pero si con pequeñas piezas o adornos, las cuales se asume que puede comprarlas a un herrero. Aplicaría el bono de Destreza. Algunos ejemplos de artesanía serian por ejemplo: Objetos de tela (bolsas, ropas, tapices) cuero (bolsas, ropas, armaduras, partes de muebles, sillas de montar) madera (arcos, ballestas, flechas, arcones, muebles varios) diversos tejidos (cuerdas, redes) etc.… Esta habilidad pertenece al campo de las habilidades Creativas. Tiene el mismo Coste que el resto de las habilidades de su grupo. Lanzar/Tirar: Esta habilidad esta directamente relacionada con los jugadores de Edén, y representa la capacidad de los mismos para lanzar/tirar el balón. Seria la habilidad a emplear para hacer pases o tiros a puerta. Como caso excepcional, también se puede utilizar para “atacar” pero únicamente con el balón de edén.

    Para los lanzamientos con la mano, utilizaría el bono de Destreza y para los tiros con el pie, el bono de Agilidad . En cualquier caso pertenecería al campo de las habilidades Atléticas. Tiene el mismo Coste que el resto de las habilidades de su grupo. Opcional: Si el personaje se gasta 20 PDs en aprender a utilizar el balón como un arma, puede utilizar la HA para Lanzar/tirar, de modo que esta habilidad pasaría a ser una tabla de armas/estilo.

    COMPENDIO DE TECNICAS:

    Tempus: Un maestro de Tempus altera su percepción del tiempo, pudiendo por ejemplo, moverse a velocidades increíbles, e imposibles de seguir para el ojo humano. No se conoce el origen exacto de este conjunto de técnicas, aunque se sospecha que puede tener su origen en lo más profundo de la vigilia. Incremento de reacción: Nivel: 1 CM: 25 El usuario de esta técnica, concentra toda su energía en alterar su propia percepción del tiempo, hasta el punto en que el tiempo parece fluir más lento. De tal forma, que puede reaccionar con mayor presteza frente a cualquier imprevisto. Agi 4 (Mant 1) Con 4 (Mant 1) Efecto: Principal: +75 al turno. Tipo: Asalto Triple golpe: Nivel: 1 CM: 40 Tal es la velocidad a la que se mueve quien consigue alterar el tiempo a este nivel, que para cualquiera que pueda presenciar el uso de esta técnica, parecería que su usuario se desdobla para así realizar tres ataques simultáneos. Des 4 (Mant 1) Agi 4 (Mant 1) Efecto: Principal +2 ataques adicionales limitados. Ventaja: Reducción del coste de activación en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki = +10 CM. Tipo: Acción Golpe fantasma: Nivel: 1 CM: 30 El personaje se mueve a una velocidad inhumana hacia su objetivo, siendo apenas un borrón a la vista del mismo, y haciéndole así imposible prever como o por donde piensa atacar, dejándole virtualmente indefenso. Pod 4 (Mant 1) Des 4 (Mant 1) Fue 4 (Mant 1) Con 4 (Mant 1) Efecto: Principal: Ataque camuflado (180), Secundario: Sustitución de daño (100) Tipo: Acción

  • Horario, dispersión: Nivel: 1 CM: 35 Imitando el movimiento de la manecilla que marca las horas en un reloj, el personaje desata una potente onda de energía que rompe la continuidad del tiempo y golpea a sus enemigos, proyectándolos fuera de la “esfera” en que él marca las horas. Fue 4 Pod 4 Vol 4 Efecto: Principal: Impacto Fuerza 10, Secundario: Ataque en área (10m) con selección de blancos. Tipo: Acción Segundo eterno: Nivel: 2 CM: 90 El personaje observando a su adversario a cámara lenta le lanza una serie de golpes obligándole a abrir su guardia para finalmente descargarle un potente golpe final. Des 8 Agi 8 Fue 8 Con 8 Pod 8 Vol 7 Efecto: Principal: 4 ataques adicionales limitados, Secundarios: +100 a la HA del 5º ataque + daño x2 al 5º ataque. Ventajas: reducción del coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki + 10CM Desventajas: Penalizador a toda acción -50 +Técnica mantenida (Incremento de reacción) Tipo: Acción Minutero, castigo: Nivel: 2 CM: 70 Como la manecilla del minutero que barre y controla su esfera, el personaje barre todo a su alrededor con una potente onda que rompe la continuidad del tiempo golpeando a sus enemigos y alterando su percepción del tiempo, haciendo que esta fluctué y se les dificulte enormemente el actuar. Pod 9 Vol 9 Agi 8 Des 8 Efecto: Principal: Estado sobrenatural (penalizador menor RF 140) Secundarios: ataque camuflado (280) +ataque en área (50m) con selección de blancos. Desventaja: Sobrecarga (5 Asaltos) Tipo: Acción Latigazo temporal: Nivel: 2 CM: 70 El personaje concentra sus energías en el continuo fluir del tiempo provocando una distorsión en el mismo, que a su vez provoca una reacción en cadena en el espacio, provocando potentes ondas de choque que lo barren todo a su paso. Pod 3 (Mant 2) Des 3 (Mant 1) Vol 3 (Mant 1) Efecto: Principal: Ataque a distancia (50m) Ventajas: Estela de destrucción +reducción del coste en ki en 3 puntos, a razón de -1 ki +10CM Desventajas: Técnica mantenida (Incremento de reacción)

    Tipo: Acción 60 segundos en 1: Nivel: 3 CM: 105 El personaje provoca una distorsión tan descomunal en el continuo espacio tiempo, que es capaz de comprimir todos los ataques que haría en un minuto en un solo segundo. Lo que para cualquier espectador seria un golpe demoledor, es en verdad una sucesión de golpes sin igual, que concentrados en un solo instante, acaban con toda resistencia por parte de su adversario. Fue 8 Des 7 Vol 7 Pod 8 Agi 7

    Efecto: Principal: Daño x4, Secundario: ataque camuflado (440)

    Tipo: Acción Segundero, el juicio:

    Nivel: 3 CM: 155 El segundero marca el último instante de vida para todos los que se encuentren en el interior de su esfera. El personaje se deshace en una honda de pura energía que acaba con toda forma de vida que el haya decidido juzgar en su área de efecto. Pod 13 Vol 12 Agi 12 Des 12 Con 13 Fue 13 Efecto: Principal: Estado sobrenatural

    (Muerte RF 200), Secundarios: ataque camuflado (440) +ataque en área (500m) con selección de blancos. Ventajas: reducción del coste de

    activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki + 10CM

    Desventajas: Técnica final + ningún daño Tipo: Acción

    Liberación del alma: Imbuyéndola de energía el alma de quien usa estas técnicas se manifiesta físicamente para asistirle en el combate. Originalmente estas técnicas fueron desarrolladas por unos sylvain que estudiaban las distintas formas en que el cuerpo y el alma interactúan entre ellos. Sin embargo todo cambio durante la guerra de dios, donde todos los conocimientos obtenidos de estos estudios se utilizaron en desarrollar poderosas técnicas con las que hacer frente a sus enemigos. Esfera Menor de Protección: Nivel: 1 CM: 20 El usuario de esta técnica parece emanar energía por todo su cuerpo durante unos instantes, la cual envuelve su cuerpo rápidamente en una esfera protectora que le protege de cualquier posible ataque. De esta forma, es el alma el que toma el papel defensivo, dejando al cuerpo la tarea de acabar con sus enemigos. Pod 6 (Mant 2) Efecto: Principal: Escudo de energía (300 +barrera 40) Tipo: Asalto

  • En cuerpo y alma: Nivel: 1 CM: 30 El personaje funde su cuerpo y su alma en una forma inmaterial al tiempo que utiliza la gran energía liberada en el proceso para atacar a un enemigo. Vol 6 (Mant 2) Pod 7(Mant 2) Efecto: Principal: Intangibilidad, Secundario: ataque a distancia (20m) Tipo: Mixta Lanza etérea: Nivel: 1 CM: 20 Un fragmento del alma se desprende del usuario de esta técnica y absorbe todo cuanto encuentra a su paso, polvo, arena, piedras, agua, trozos de tela, trozos de madera, etc.… tomando la forma de una descomunal lanza que se deshace tras ensartar a su objetivo. Pod 3 Fue 3 Con 3 Efecto: Principal: Ataque indirecto, Secundario: sustituir daño (100) Tipo: Acción Arco etéreo: Nivel: 1 CM: 50 El usuario invoca su alma para que esta tome la forma de un arco excepcional y las flechas que necesite. Pod 4 (Mant 1) Vol 3 (Mant 1) Con 3 (Mant 1) Efecto: Principal: Arma física de ki (calidad +10) Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Tipo: Asalto El filo del alma: Nivel: 1 CM: 20 El alma envuelve el cuerpo y las armas de su usuario, transformando su próximo golpe en una descarga de pura energía. Pod 3 (Mant 1) Vol 3 Efecto: Principal: Ataque sobrenatural Tipo: Acción Cadenas del alma: Nivel: 2 CM: 50 El alma del usuario se libera en forma de cadenas casi invisibles que envuelven a su enemigo impidiéndole todo movimiento posible. Fue 6 (Mant 2) Con 5 (Mant 2) Des 5 (Mant 2) Pod 5 (Mant 1) Efecto: Principal: Apresamiento 14 Ventajas: Apresamiento existencial Tipo: Acción Esfera Mayor de Protección: Nivel: 2 CM: 90 Similar a la esfera menor, en esta ocasión se observan hilos de energía que oscilan por toda la esfera uniendo la misma al usuario de la técnica. Revitalizando la fuerza del escudo mediante el contacto directo con el alma.

    Pod 6 (Mant 2) Con 5 (Mant 2) Fue 5 (Mant 2) Efecto: Principal: Escudo de energía (500) Ventajas: Regeneración 250 +reducción del coste de activación en 4 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Tipo: Asalto La huella del alma: Nivel: 2 CM: 80 El alma imbuye con toda su esencia el golpe, de tal forma que crea una marca sobre su enemigo que lo identifica como su presa. Pod 6 Des 6 Vol 6 Efecto: Principal: Marca mayor, Secundario: +50 a la HA Ventajas: marca prolongada, reducción del coste de activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Desventajas: ningún daño Tipo: Acción Alma desatada: Nivel: 2 CM: 60 El alma forma una esfera de energía concentrada en torno al usuario. La cual explota instantes después arrasándolo todo a su alrededor. Pod 7 Des 7 Vol 7 Con 7 Efecto: Principal: Ataque en área (50m), Secundarios: ataque sobrenatural +50 a la HA Ventajas: Selección de blancos Desventajas: Técnica mantenida (Esfera Mayor de Protección) +Agotamiento -4 Tipo: Acción Sentencia del alma: Nivel: 3 CM: 100 El alma concentra toda la energía en la marca que lleva su presa, guiando al cuerpo en un poderoso golpe que la hará estallar destrozando a su victima. Pod 12 Des 12 Vol 12 Fue 12 Agi 12 Con 12 Efecto: Principal: Critico automático (+200) Secundario: +200 a la HA Desventajas: Circunstancia (marcado con la huella del alma) + Compleja Tipo: Acción

    Camino del Destructor: Esta disciplina es casi tan antigua como el mismo imperio, y tiene su origen en una pequeña aldea entre las actuales fronteras entre Helenia, Dalaborn, y Goldar. Una aldea como cualquier otra, donde casi todos se dedicaban a las labores del campo. Una aldea que fue arrasada en una sola noche por un grupo de seres imposibles, monstruos que no debieran existir, pesadillas que no debieran atormentar a los buenos cristianos. Los escasos supervivientes a aquella fatídica noche, consagraron su vida a entrenar en cuerpo y alma hasta que fueran capaces de destruir a aquellas bestias.

  • Y de entonces en adelante, fueron transmitiendo y perfeccionando sus técnicas de generación en generación. * Todo aquel que quiera aprender este árbol de técnicas tiene como condición especial que la primera técnica que aprenda debe ser SIEMPRE el arco del aprendiz. ** Este árbol esta inspirado en los Quincy/Destructores de la serie Bleach. *** Todas las armas creadas por los destructores están descritas con todas sus características en la sección objetos. El arco del aprendiz: Nivel: 1 CM: 35 Los destructores por tradición han combatido siempre utilizando un arco que crean a partir de su propia energía espiritual. El arco del aprendiz es la primera técnica que se le enseña a un destructor, y es su primer arma “real” contra los seres sobrenaturales a los que ha jurado destruir. Pod 6 (Mant 2) Vol 6 (Mant 1) Con 6 (Mant 1) Fue 6 (Mant. 1) Efecto: Principal: Arma física de ki (calidad +10) Secundarios: capaz de dañar energía +Visión espiritual. Ventajas: Proyectiles Desventajas: Compleja Tipo: Asalto Prisión Menor: Nivel: 1 CM: 40 Los destructores se jactan de que probablemente son los mejores arqueros del mundo. Sin embargo, eso no les priva de tener algunos trucos con los que inmovilizar a sus presas. A fin de cuentas su objetivo es eliminarlos, y cuanto menos se muevan mas fácil es llenarlos de flechas. Fue 5 (Mant 2) Pod 5 (Mant 2) Des 5 (Mant 1) Efecto: Principal: Apresamiento (Fuerza 10) Secundario: Ataque a distancia (10m) (no mantenido). Ventajas: Apresamiento existencial Tipo: Acción. Lluvia de destrucción Menor: Nivel: 1 CM: 50 El destructor concentra toda su energía en una flecha que explota en el aire convirtiéndose en cientos de pequeñas flechas que castigan a todos los enemigos que haya en un área determinada. Pod 7 Vol 7 Des 6 Efecto: Principal: ataque en área (10m) Secundarios: a distancia (50m) +40 a la HA +capaz de dañar energía. Ventajas: elección de blancos Desventajas: Técnica mantenida (El arco del aprendiz) Tipo: Ataque

    Paso ligero: Nivel: 1 CM: 50 Los destructores pronto descubrieron que muchas de sus presas simplemente era demasiado rápidas como para perseguirlas o para poder luchar con ellas. A tal efecto estudiaron durante años como aprovechar su energía de tal forma que pudieran igualar la velocidad de sus presas, y al fruto de aquellos años le dieron por nombre, el paso ligero. Agi 4 (Mant 1) Des 4 (Mant 1) Con 4 (Mant 1) Fue 4 (Mant 1) Efecto: Primario: Transporte automático (20m) Secundario: +75 al turno. Ventaja: Compleja +reducción del coste de activación en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM. Tipo: Mixta El filo del Destructor: Nivel: 2 CM: 50 Si bien los destructores acostumbran a luchar solo con arcos, muchos de ellos se encontraron en un momento u otro con la necesidad de poder combatir cuerpo a cuerpo. Fue de esta manera que crearon las armas conocidas como filo del destructor, y que mas tarde aprenderían a recrear con sus propias almas, recibiendo dicha técnica el nombre del arma imitada. Esta técnica crea 4 filos del destructor. Pod 6 (Mant 2) Vol 6 (Mant 2) Con 6 (Mant 2) Fue 6 (Mant 2) Efecto: Principal: Arma física de ki (calidad +15) Secundarios: capaz de dañar energía +25 al daño real Ventajas: 3 armas adicionales, reducción del coste de activación en 1 puntos, a razón de -1 ki +10 CM. Desventajas: Compleja + Predeterminación. Tipo: Asalto. Arco del Destructor: Nivel: 2 CM: 75 Este arco no es una simple evolución del arco del aprendiz, sino que es la verdadera arma de los Destructores. Pod 8 (Mant 3) Vol 8 (Mant 2) Con 8 (Mant 2) Fue 8 (Mant 2) Efecto: Principal: Arma física de ki (calidad +15) Secundarios: +capaz de dañar energía +25 al daño real. +Visión sobrenatural. Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de activación en 4 puntos, a razón de -1 ki +10 CM. Desventajas: Compleja + Predeterminación Tipo: Asalto. Prisión Mayor: Nivel: 2 CM: 95 El destructor lanza una descarga de energía que se transforma en una cadena repleta de pinchos. Y una vez que atrapa a su objetivo se aprieta en torno a él comprimiéndose todo lo que su prodigiosa fuerza le permite. Destrozando así a su victima, para que el destructor simplemente la remate.

  • Pod 10 (Mant 2) Vol 10 (Mant 2) Con 10 (Mant 2) Fue 10 (Mant 2) Des 10 (Mant 2) Efecto: Primario: Apresamiento (Fuerza 14) Secundarios: ataque a distancia (50m) (no mantenido) + estados sobrenaturales (no mantenidos) dolor extremo + doble daño (160) Ventajas: Apresamiento existencial +reducción del coste de activación en 3 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Desventajas: Predeterminada +negativo a toda acción (-100) Tipo: Acción Lluvia de destrucción Mayor: Nivel: 2 CM: 90 Años de entrenamiento llevaron a los destructores a perfeccionar su lluvia de destrucción. De tal forma que ahora la flecha en el mismo momento en que abandona el arco se convierte en una corriente de incontables flechas que arrasan todo a su paso hasta que alcanzan la zona objetivo. Pod 11 Vol 10 Agi 10 Des 11 Efecto: Primario: ataque en área (50m) Secundario: a distancia (50m) +90 a la HA +capaz de dañar energía. Ventajas: Selección de blancos +estela de destrucción. Desventajas: Técnica mantenida (El arco del destructor) Tipo: Ataque El orgullo del destructor: Nivel: 3 CM: 155 El orgullo del destructor es una técnica que capacita al destructor para luchar contra cualquier criatura de igual a igual… aunque después ha de pagar un alto coste por ello. Consumiendo sus energías a marchas forzadas, el destructor aumenta sus capacidades mas halla de lo que el mismo podría imaginar, pero después no podrá realizar ninguna otra técnica, y su cuerpo acusara gravemente el sobreesfuerzo al que se ha visto sometido. Con 18 (Mant 7) Vol 18 (Mant 6) Fue 18 (Mant 6) Des 18 (Mant 6) Pod 18 (Mant 6) Agi 17 (Mant 6) Efecto: Primario: Acumulación (1000 PV) Secundarios: +100 al daño real +100 a la HA completa. +capaz de dañar energía. Ventajas: Regeneración (250) + reducción del coste de activación en 5 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM Desventajas: Sobrecarga (20 asaltos) +Predeterminada +penalizador a toda acción (-150) Tipo: Mixta. Destrucción de los 5 Sellos: Nivel: 3 CM: 140 El destructor deja fluir su energía a través de los 4 filos del destructor y de su propio cuerpo. Acto seguido lanza uno en cada dirección, convirtiéndose el mismo en el centro de una cruz.

    A sus pies, y en el punto donde se clavan cada uno de los filos, su energía graba en el suelo el sello del destructor. Y en el mismo momento en que se completan los 5 sellos surgen 4 corrientes de energía que unen al destructor con los filos. Momento en que las corrientes, a modo de aspas, comienzan a girar en torno al destructor a gran velocidad despidiendo potentes descargas de energía a su paso y exterminando a todos sus enemigos. Después de realizar esta técnica el destructor queda completamente agotado, de tal modo que no es capaz si quiera de caminar. Pod 18 Fue 17 Vol 17 Des 17 Con 17 Agi 17 Efecto: Principal: ataque en área (100m) Secundarios: Potenciar critico (+200) +camuflar ataque (440) +200 al daño +capaz de dañar energía. Ventajas: Critico automático +elección de blancos Desventajas: Técnica mantenida (Paso ligero) +Penalizador a toda acción (150) +Agotamiento (-6) Requisito: Tener en funcionamiento la técnica el filo del destructor. Tipo: Acción. El Arco Final: Nivel: 3 CM: 110 El arco final es el arma definitiva de los Destructores. Dada la gran cantidad de energía que consume no se suele mantener durante mucho tiempo, sin embargo, todos y cada uno de sus ataques son devastadores, y hacen que merezca la pena tan tremendo gasto de energía. Pod 10 (Mant 3) Vol 10 (Mant 3) Fue 10 (Mant 3) Con 10 (Mant 3) Des 10 (Mant 3) Agi 10 (Mant 2) Efecto: Principal: Arma física de ki (calidad +20) Secundarios: capaz de dañar energía +50 al daño real +25 a la HA completo +Visión sobrenatural. Ventajas: Proyectiles +reducción del coste de activación en 2 puntos de ki, a razón de -1 ki +10 CM. Tipo: Asalto.

    OBJETOS: Filo del Destructor: Durante sus primeros años de entrenamiento, los destructores se encontraron con la necesidad de algún arma con que combatir a sus enemigos si estos conseguían forzarles al cuerpo a cuerpo. A algunos de ellos les parecía que era una deshonra para su orgullo el verse obligados a usar algún tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo. Estaban tan inmersos en estas deliberaciones, incapaces de decidir que arma debía ser, o si debían crear una nueva que se adaptara a sus necesidades, que no se dieron cuenta que un niño pequeño, quizá de un pueblo vecino los había estado espiando. Y así, ninguno daba crédito a lo que oía, cuando días más tarde, apareció un extraño que les ofrecía un arma desconocida.

  • El desconocido era un hombre grande, superior en talla a cualquiera de ellos. Musculoso y de rasgos definidos, con el pelo cano y las huellas de una larga y dura vida grabadas en su rostro. Tan llamativo era, que apenas nadie reparo en el pequeño que andaba tras él como un niño que se esconde en las faldas de su madre. Tan extraña pareja se adentro sin dudarlo en el pueblo, hasta la misma plaza, donde el hombre dejo caer el pesado fardo que cargaba, y que el pequeño se afano en desenvolver. Pronto, los que más y los que menos, se acercaban a ver que era lo que traían los extraños. Y más pronto aun, corría la noticia por todo el poblado de un hombre que portaba extrañas armas. - Escuchadme – Comenzó a hablar el hombre – escuchadme buenas gentes… y escuchadme, Destructores – Observo satisfecho como de pronto todos centraban su atención en él, si bien aun se mostraban reacios a entablar conversación. – He oído hablar, de unos hombres valerosos. Grandes arqueros, cazadores de bestias, hombres que no temen enfrentarse a los demonios. Pero, que carecen de un arma con que frenarlos si se les acercan demasiado. – Se detuvo un momento, atento a las reacciones de los presentes. No se le escapaba el hecho de que poco a poco los habían ido rodeando. Como tampoco el que no pocos de ellos aferraban diversas herramientas a modo de armas.- - ¿Y donde has oído semejante historia, viejo? – inquirió uno de los espectadores… - Lo cierto, es que este pequeño granuja, que es mi hijo, hace unos días jugando por el bosque, se encontró que en un claro había un grupo de hombres discutiendo. Tuvo miedo de que le dijeran algo y decidió esconderse. Pero como es un poco cotilla, se acerco para saber de que andaban discutiendo… y de allí dice que procede la historia que me contó. – Aquello sin duda no se lo esperaban, pero no era momento de desviarse del tema – Ahora si me permiten, me gustaría continuar, mas tarde responderé a lo que ustedes gusten. Veamos, por donde iba… oh si, es lógico pensar, que para alguien que ha entrenado toda su vida con el arco, verse obligado a usar por ejemplo, una espada, no debe ser muy agradable. De hecho, es algo en lo que he estado pensando varios días. Hasta que ayer al fin, creo que encontré una solución, que si bien puede ser algo tosca, no tengo duda que satisfaría al mejor de los arqueros. El pequeño, que ya había terminado de desenvolver el fardo, monto un pequeño muñeco de prácticas, poco más que el palo de una escoba con un torso hecho de heno. Y un poco más allá, monto una diana, también de reducidas dimensiones. Se sonrojo un poco, al ver que ahora eran sus acciones las que acaparaban toda la atención. Pero no perdió detalle en seguir con sus preparativos. - Por favor – Pidió el hombre – Por favor, presten atención. Lo que están a punto de ver, les garantizo que no les dejara indiferentes… y por favor, apártense los de detrás de la diana.

    Dicho esto, se lanzo como una exhalación sobre el fardo en que aun descansaban algunos objetos, tomo lo que parecía ser una pequeña espada, y en un rápido movimiento partió en tres trozos el muñeco de practicas. Sonrió satisfecho, seguro de que su próximo movimiento los asombraría aun más. Se dejo caer hacia atrás, y con una agilidad impropia en alguien aparentemente tan mayor, tomo el último objeto que descansaba en el fardo, un arco. Sentía claramente todas aquellas miradas expectantes clavadas en el. Incapaces de aceptar lo que estaban viendo… El extraño alzo la pequeña espada. La apoyo sobre el arco como si de una flecha se tratara. Tenso la cuerda… y atravesó la diana por su centro.

    Características como Espada Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2

    50 0 05-Jun Filo Pen. Tipo Especial Entereza Rotura Presencia

    Espada a 1 o 2 manos 11 3 50

    Características como Flecha

    Daño Turno FUE R. Crit. 1 Crit. 2

    50 0 Arco Pen.

    Tipo Especial Entereza Rotura Presencia

    Munición -1 TA 11 3 50 - Y por que – quiso saber el que parecía estar al mando - ¿Por qué querría un desconocido ayudar a tales hombres? - Por que una vez este pequeño, tuvo una madre y dos hermanas… Apariencia: El filo del Destructor es una espada larga y muy fina, con ambos bordes afilados, y el final de la hoja especialmente afilado y acabado en punta. La empuñadura es igual de ancha que la hoja, y carece de ningún tipo de guarda. Al final de la empuñadura, esta imita de forma curiosa y tremendamente efectiva el final de una flecha, para así adaptarse mejor a la cuerda del arco. Entre hoja y empuñadura medirá aproximadamente 70 cm. * El filo del Destructor solo puede ser disparado desde un arco de calidad +5 o superior. ** Se necesita una HA mínima de 80 para poder usarla como una espada y una HA mínima de 100 para poder usarla como una flecha, y su aprendizaje cuesta 20 PD. *** Como espada tiene las características de una katana cualquiera. Salvo la presencia que es ligeramente superior.

  • El arco del principiante: El arco del Principiante es un arco corto normal, salvo por el hecho de que esta “blindado” con varias capas de metal flexible, a modo de escamas que no están unidas entre si, pero que lo hacen muy resistente a los golpes, permitiendo utilizarlo para parar ataques. Sus características solo difieren de las de un arco corto en su Presencia (25) y en su Entereza (9) * Requiere una HA mínima de 100. Arco del Destructor: El Arco del Destructor es ligeramente más robusto que un arco largo, tiene un alcance de 70m en lugar de 60, y al igual que el arco de principiante esta “blindado”, permitiendo parar con él. Sus características difieren de las de un arco largo en su Alcance (70m), en su Entereza (11) y en su Presencia (30). * Requiere una HA mínima de 150. El Arco Final: El ultimo arma que crearon los Destructores. Un arco compuesto, “blindado” igual que sus antecesores, y dotado de dos astas metálicas en sus extremos, que en caso de necesidad permiten utilizarlo para combatir cuerpo a cuerpo. Sus características difieren de las de un arco compuesto en su Alcance (100m) en su Entereza (12) y en su Presencia (40). En caso de ser usado en combate cuerpo a cuerpo, se aplica un -30 a la HA, tiene un daño base de 50 + el bono de fuerza, y critico de penetración. * Requiere una HA mínima de 200. El anillo del Destructor: Es un anillo normal y corriente, sin ningún particular más allá de que tiene grabado el sello del destructor (un arco tensado con una flecha lista) y en el interior se pueden leer tres grupos de iniciales: 1º las de su dueño. 2º las del artesano que lo ha hecho. 3º D K, que significan Destructor y Kasnar respectivamente. Este anillo sirve para que los Destructores se identifiquen entre ellos. Y es obligado entre ellos mostrar las iniciales y recitar los nombres a que hacen regencia. Si se encuentra a alguien en posesión de uno de estos anillos sin ser un Destructor se le exige que lo devuelva, y se le interroga sobre donde y como lo consiguió. En caso de que se niegue a cooperar le obligara, y si tras escucharle lo consideran necesario, lo ejecutaran.

    TRASFONDO: Kasnar: La otrora villa de Kasnar, se encontraba situada junto a un pequeño bosque en la zona sureste de

    Galgados, casi en la frontera con Helenia y Goldar. En principio era la villa de un noble de baja alcurnia, que ofreció a los ganaderos cercanos un lugar donde poder convivir, hacer negocios, y en general, socializar, entre ellos y con otras comunidades. Con el tiempo la villa fue creciendo hasta convertirse en un prospero pueblo, construido poco a poco con el esfuerzo de todos, creando así un fuerte sentimiento de comunidad entre ellos. Cuando la villa fue atacada por los monstruos uno de los pocos supervivientes fue el último heredero del hombre que diera pie a la creación de aquella villa. Quien inmediatamente empezó a trazar planes para reconstruir la villa… y para vengarse de quienes le habían arrebatado tantos años de ilusiones y duro trabajo. Fue así como se erigió como dirigente de los escasos supervivientes del desastre. Santuario: Aunque en principio solo pensaban reconstruir la aldea, poco después decidieron construir una segunda aldea. Seria a un tiempo refugio, santuario y lugar de entrenamiento. Si bien la mayoría pensaron que lo mejor seria construir un templo cercano a la aldea, pronto se dieron cuenta de que solo seria cuestión de tiempo que alguien se interesara por el templo y lo que allí hacían. Temerosos de llamar la atención de ojos curiosos como podrían ser el imperio, tol´rauko o la iglesia, y por tanto la mismísima inquisición. Finalmente decidieron construir una gran mansión en el bosque cercano, y bajo ella, solo accesible a través de la misma, construirían el santuario. Fue este el lugar que vio renacer a aquellos hombres que lo habían perdido todo, como los Destructores. Hombres que perseguirían a cuantos monstruos existiesen y los harían pagar su dolor con la muerte. Desde entonces, y durante siglos, los Destructores se han entrenado y han perfeccionado sus armas y sus técnicas. Se han dispersado por el mundo combatiendo contra todos los seres sobrenaturales que encontraban a su paso. Hasta que hace poco menos de un siglo, una vez más la aldea de Kasnar fue atacada. Todos los destructores y los familiares de los mismos que se encontraban allí fueron exterminados. Incluso la mansión y el santuario subterráneo fueron atacados y destruidos casi por completo. Y los escasos Destructores supervivientes se dispersaron poco después, en busca de sus hermanos que no estaban entonces en la aldea, y en busca de los descendientes de los que se marcharon en generaciones pasadas. Una vez más, los Destructores se han enfrentado a la aniquilación total por parte de fuerzas desconocidas. Y una vez más están decididos a renacer y a clamar venganza contra todos sus enemigos. Y la lista se había ampliado, al menos, con un nombre que conocían muy bien…

  • La realidad tras el exterminio: La realidad es que esta vez no fueron monstruos, no fueron criaturas de pesadilla, no fueron seres sobrenaturales más allá de la imaginación de cualquier hombre. Tampoco fueron la Inquisición ni Tol´Rauko, quienes no tenían conocimiento de los Destructores hasta después de encontrar los restos del santuario. No, en realidad el responsable en esta ocasión fue un Destructor… e Imperium. El último descendiente de la dinastía Kasnar, era además uno de los más poderosos Destructores de su época. Pero combatía una batalla perdida contra una enfermad que le contagiara el ultimo monstruo al que se enfrento. Agonizante como estaba, no dudo en aceptar la oferta del desconocido que se acerco a él en sus últimos momentos. Le salvarían la vida, le darían poder, le darían monstruos con los que acabar, le darían todo… a cambio de exterminar a los Destructores… y acepto. Acompañado por algunos soldados de Jürgand, el último Kasnar se dispuso a acabar con el sueño y el trabajo de sus antepasados. Y en el transcurso de una noche acabo con todos… por una orden que no entendía, de alguien a quien no conocía, que había juzgado que los destructores eran peligrosos y debían ser exterminados. Pero le darían poder, y le darían presas a las castigar hasta el fin de sus días… Hoy en día: En la actualidad hay un grupo poco numeroso de destructores y además están muy dispersos. La mayoría no ven a otros en años, salvo que conozcan el emplazamiento de alguno de los santuarios menores que han construido desde la caída del Santuario. Donde es costumbre reunirse regularmente y buscar y entrenar a nuevos miembros. No se sabe ni como ni cuando, pero es un hecho que las armas e incluso las técnicas de los destructores se filtraron en el pasado al exterior de su pequeña comunidad. Y si bien no es algo de especial trascendencia para ellos, procuran recuperar todas las armas y anillos, así como identificar a los usuarios de sus técnicas e intentar que se unan a ellos. Se desconoce quien puede ser el líder de los Destructores, de hecho, ni siquiera se sabe si hay algún líder entre ellos. Pero de cualquier forma mantienen un espíritu común de hermandad, y en cierta medida todos se rigen por los ancestrales valores de los Destructores: - Destruir cualquier amenaza para el hombre. - Destruir a los enemigos de los Destructores. - Anteponer la seguridad de los demás al ansia de combatir al enemigo. - Ayudar y proteger a los otros Destructores. Y las más recientes: - Encontrar a Kasnar el traidor y ejecutarlo. - Encontrar a quienes le ayudaron y ejecutarlos.

    PPEERRSSOONNAAJJEESS:: Elisa Kais: Actual maestra de destructores en Gabriel, Elisa cuenta casi 30 años de experiencia cazando monstruos por la causa. Acostumbrada a estar siempre en movimiento y no permanecer mucho tiempo en el mismo lugar, es una mujer solitaria y de actitud severa. Si bien desde la muerte de su marido y su hijo nunca se planteo el volver a formar una familia, hace cinco años el destino quiso que escuchara el llanto de un niño entre las ruinas de una aldea cercana a la frontera. Sin duda fue un milagro que el niño sobreviviera a la batalla que allí había tenido lugar… y siguiendo con la cadena de imprevistos, fue llamada a consejo en el santuario situado en Gabriel. Allí le notificaron del reciente asesinato del último maestro de Gabriel, y que deseaban que ella ocupara el cargo. Obligada por su sentido de la responsabilidad y la necesidad de otorgar un hogar al niño que había adoptado no tuvo más remedio que aceptar. Cuando no esta entrenando a los más jóvenes o atendiendo las obligaciones de su posición, indaga sobre las andanzas de su hijo, quien a su pesar insistió en convertirse en destructor a los 15 años… Desde entonces ha ido viendo como este se distanciaba de ella y del mundo en general. Centrándose únicamente en mejorar sus aptitudes y alimentar su odio hacia todo lo sobrenatural. Recientemente partió sin respaldo en persecución de un poderoso demonio y desde entonces no se ha vuelto a saber de él.. Ficha: Categoria: Tecnicista Nivel: 7 Humano ♀, 44 años Fue: 8 Des: 10 Agi: 7 Con: 10 Per: 6 Int: 6 Pod: 9 Vol: 6 En nivel 2 +1 a Des, en nivel 4 +1 a Con, en nivel 6 +1 a Con. Apariencia: 6 PV: 190 Turno: 75 Cansancio: 10 Movimiento: 7 Resistencias: RF: 75 RV: 75 RE: 75 RM: 70 RP: 65 Ventajas: -Acumulación del Ki incrementada (2 PCs) -Recuperación de Ki (1 PC) HA: 150 HP: 130 HE: 5 Llevar Armaduras: 10 Tablas de armas y estilos/Artes Marciales: -Moai thai -Filo del Destructor -Tabla de armas de Cazador

  • Ki: Fue: 25 (3) Des: 25 (3) Agi: 25 (3) Con: 25 (3) Pod: 25 (3) Vol: 25 (3) CM: Total: 350+0 Libres: 0 CM Habilidades del Ki: -Uso del Ki (-40 CM) -Control del Ki (-30 CM) -Detección del Ki (-20 CM) -Erudición (-10 CM) Técnicas del Ki: Camino del Destructor: -Arco del Aprendiz (-35 CM) -Prisión Menor (-40 CM) -Paso Ligero (-50 CM) -El filo del Destructor (-50 CM) -Arco del Destructor (-75CM) Habilidades Secundarias: Atléticas: (2) -Atletismo: 35 -Montar: 10 -Nadar: 10 -Trepar: 10 -Saltar: 20 Vigor: (2) -Frialdad: 15 -Resistencia al dolor: 15 Perceptivas: (2) -Advertir: 35 -Buscar: 15 -Rastrear: 35 Intelectuales (3): -Historia: 25 -Ocultismo: 30 Sociales: (2) -Liderazgo: 40 Subterfugio: (2) -Ocultarse: 20 -Sigilo: 35 Creativas: (2) -Trucos de Manos: 25 Bonos naturales: nivel 1 +5 a Historia, nivel 2 +5 a Historia, nivel 3 +5 a Ocultismo, nivel 4 +5 a Ocultismo, nivel 5 +5 a Ocultismo, nivel 6 +10 a Liderazgo, nivel 7 +10 a Liderazgo. Equipo: -Armadura completa de cuero -2x Filo del Destructor -Arco del Destructor -Carcaj con 20 Flechas. -Mantón con capucha -Botas de cuero. -El anillo de destructor de su marido. Einrick Kais: Nacido de padres ganaderos el pequeño Einrick siempre pensó que pasaría el resto de su vida rodeado de animales, y pasaba las largas jornadas de pastoreo soñando con hacerse soldado y recorrer tierras lejanas. Más cuando llego la hora de tomar las armas el pequeño que apenas contaba con 12 años no atino mas que aferrarse a su madre…

    Son escasos los recuerdos que conserva de entonces, imágenes sueltas de bestias enormes arrasándolo todo, alaridos histéricos y sollozos agónicos. La imagen de su madre arrojándolo entre los escombros antes de ser salvajemente destrozada… y entonces llegaron ellos. Llego ella, y los monstruos desaparecieron. Asustado y sin saber si quiera donde estaba, no dudo en marcharse con la mujer que mato a los monstruos. Al menos con ella estaría a salvo, pensó. Con el paso de los años, llevado por la curiosidad y el deseo de venganza fue comprendiendo lo que había ocurrido. Comprendió que había sido demasiado débil, y deseo el poder. El poder para enfrentarse a los monstruos, el poder para aplastar a cualquier enemigo, el poder para no volver a tener miedo… Cuando cumplió quince años, contra los deseos de Elisa, movió cielo y tierra hasta que consiguió que esta aceptara su ingreso a los destructores. Con la única condición de ser ella misma quien lo instruyera. Desde entonces los últimos dos años han sido una locura. El joven Einrick ha demostrado tener tanto talento para las artes de los destructores como odio hacia todo lo sobrenatural. Poco a poco se ha ido distanciando de Elisa, viendo únicamente lo justo y necesario para que lo deje continuar con su venganza contra el mundo. Quienes lo conocen no pueden más que rezar por que no se convierta en el asesino despiadado que parece ser… En su última misión le seguía la pista a un poderoso Arlogh, un demonio surgido de las tinieblas que andaba destrozándolo todo a su paso, pero sin entretenerse. Avanzaba despacio pero decididamente hacia su objetivo, una extraña muchacha que intentando huir del Arlogh se interno a la carrera en un bosquecillo. El Arlogh la siguió y Einrick no dudo en seguirlos. Apretó el paso al oír gritar a la muchacha y las espantosas carcajadas de la criatura. Cuando llego al claro los vio, el Arlogh erguido en su descomunal estatura, el poderoso brazo extendido al frente y sosteniendo en su garra el cuello de la muchacha la alzo del suelo. Por un momento perdió la noción de si mismo contemplando la escena. Vio caer a cámara lenta el manto que cubría a la muchacha y algo se rompió en su interior. Conocía el poder de aquella criatura, sabía que aquella muchacha tampoco era humana. No tenia por que intervenir, no debía intervenir. Aun no tenia el poder para enfrentarse a aquel ser del infierno. Y mientras pensaba todo esto, tensó la cuerda del arco… Ficha: Categoría: Tecnicista Nivel: 4 Humano ♂, 17 años. Fue: 10 Des: 9 Agi: 6 Con: 8 Per: 9 Int: 7 Pod: 6 Vol: 7 En nivel 2+1 a Fue, en nivel 4 +1 a Fue. Apariencia: 8 PV: 140 Turno: 65 Cansancio: 8 Movimiento: 6

  • Resistencias: RF: 55 RV: 55 RE: 55 RM: 50 RP: 50 Ventajas: -+1 a Destreza. (1 PC) -Acumulación Plena. (2 PC) -Limite Dual. (1 PC) Desventajas: -Sin bonificador Natural (+1 PC) Limites: -Caelum: Limite del Peligro. (-15 CM) -Agon: Limite de la Guerra (-20 CM) HA: 140 HP: 120 HE: 5 Llevar Armaduras: 15 Tablas de armas y estilos/Artes Marciales: -Moai thai -Filo del Destructor -Tabla de armas de Cazador -Tabla de Caballero Ki: Fue: 26 (3) Des: 26 (3) Agi: 26 (3) Con: 26 (3) Pod: 26 (3) Vol: 26 (3) CM: Total: 200+0 Libres: 0 CM Habilidades del Ki: -Uso del Ki (-40 CM) -Control del Ki (-30 CM) -Extrusión de Presencia (-10 CM) -Extensión del Aura al arma (-10 CM) Técnicas del Ki: Camino del Destructor: -El Arco del Aprendiz (-35 CM) -Prisión Menor (-40 CM) Habilidades Secundarias: Atléticas: (2) -Atletismo: 15 -Montar: 40 -Nadar: 15 -Trepar: 15 -Saltar: 15 Vigor: (2) -Frialdad: 15 -Proezas de Fuerza: 20 -Resistencia al Dolor: 15 Perceptivas: (2) -Advertir: 30 -Buscar: 20 -Rastrear: 30 Intelectuales: (3) -Ocultismo: 10 Sociales: (2) -Intimidar: 15 Subterfugio: (2) -Ocultarse: 20 -Sigilo: 25 Creativas: (2) Artesanía: 20 Bonos naturales: carece de bonos naturales.

    Equipo: -Armadura Completa de Cuero. -Espada Bastarda. -Filo del Destructor. -Arco del Aprendiz. -Carcaj con 20 Flechas. -Mochila con sus enseres personajes. -Mantón con capucha. -Botas de Cuero.

    Einrick Kais

  • Amata Laenos: La joven Amata hace muy poco que llego a Gaia arrastrada junto a su maestro por un vértice que se abrió en la realidad cuando su maestro consiguió derrotar a un poderoso demonio que intentaba darles caza. De eso han pasado ya seis meses, y en todo este tiempo no han dejado de vagar por el mundo buscando la manera de volver a su hogar. No obstante, sus problemas no solo no desaparecieron al llegar a Gaia, sino que no tardaron en comprobar que en esta realidad los humanos controlaban el mundo y perseguían y destruían a todo el que no era como ellos. Por tanto su estancia en Gaia se convirtió rápidamente en una continua huida, recurriendo a todo tipo de trucos y hechizos para pasar desapercibidos. Y por si no fuera bastante tener que esconderse de los humanos, también los habían seguido los demonios… y el peor de todos ellos, era el más reciente, el hombre de la cruz. Exterminaba a cualquiera que se pusiera en su camino, fuera hombre o demonio, y los perseguía con la tenacidad de un perro de presa que ha probado la sangre. No importaba cuanto corrieran, que disfraces usaran, siempre los encontraba. Y al fin llegaron a Chaville. Pronto descubrieron que en la enorme ciudad no estaban solos. Miembros de otras razas, ocultos entre los humanos, hacían su vida como ciudadanos normales. Durante algún tiempo disfrutaron de paz, de tiempo para estudiar su situación y para tener una vida normal dentro de sus posibilidades. Fue en este tiempo cuando su maestro decidió invocar al Arlogh para que la protegiera y lo encerró en un medallón para que Amata siempre lo llevara encima. Pero no sabían que el demonio pertenecía a la Orden que los perseguía. Así el demonio espero pacientemente a ser llamado, y cuando así fue, aprovecho el cumplimiento de su “deber” para romper el lazo que lo obligaba a la obediencia. Habían abandonado Chaville en busca de un hombre que según les habían informado podría ayudarles a regresar a su hogar. Pero apenas cayo la oscuridad llegaron los demonios. Eran demasiados, demasiado poderosos… el maestro no obstante consiguió mantenerlos a raya hasta que solo quedaba uno. Pero no le quedaban fuerzas, apenas alcanzaba a mantenerse en pie. Amata no lo dudo y llamó al Arlogh. El demonio salio del medallón con un poderoso bramido que hubiera amedrentado incluso al más valiente de los guerreros. Rondando los 2,5 metros de altura, su cuerpo humanoide musculado hasta el absurdo, sus poderosos brazos acabado en mortales garras… todo en él rebosaba amenaza. Y no fue hasta que acabo con su cometido, que vieron en su torso la misma marca que lucían sus perseguidores. El Arlogh hablo en su extraño lenguaje, mientras pasaba su mano ensangrentada sobre la marca, y esta comenzó a brillar. Amata cayó de rodillas sin comprender… pero su maestro se apresuro a comenzar un último ensalmo. Para cuando Amata fue capaz de reconocer el hechizo se vio aparecer de nuevo junto a las puertas de Chaville.

    Algunos días más tarde abandono de nuevo la ciudad en busca de su maestro. Y de nuevo comenzó la persecución. Después de cinco días de agotadora persecución, casi sin tiempo de parar a descansar y menos a dormir. Al fin sintió que llegaba al límite de sus fuerzas. Había abandonado la posada por una ventana al ver como el Arlogh entraba sembrando la destrucción a su paso. Sabía que la bestia la seguía, que no podía estar muy lejos, pero no pudo continuar. Cayó de rodillas, sollozando, y se llevo las manos a la cara incapaz de hacer nada más. Apenas alcanzo a lanzar un grito lleno de pánico cuando la bestia la tomo por el cuello y la alzo en el aire. Estaba totalmente aterraba, inmóvil, sin atreverse siquiera a respirar, como si de una muñeca se tratase pendía del enorme brazo del Arlogh. Mientras este reía estruendosamente y la decía algo en un extraño idioma que no alcanzo a comprender. Estaba a punto rendirse al pánico una vez mas cuando se sintió caer al suelo oyendo únicamente el doloroso alarido de la bestia, cuyo brazo estaba atravesado de lado a lado por una extraña espada… Ficha: Categoría: Hechicera Nivel: 3 (+1 por raza) Daimah ♀, 33 años. Fue: 6 Des: 9 Agi: 6 Con: 7 Per: 6 Int: 9 Pod: 11 Vol: 7 En nivel 2+1 a Pod. Ya se han tenido en cuenta los modificadores por Raza. Apariencia: 7 PV: 15+ Turno: 50 Cansancio: 7 Movimiento: 6 Resistencias: RF: 45 RV: 45 RE: 45 RM: 60 RP: 45 Ventajas: -Don (2 PC) -Dicción Mágica (1 PC) HA: 10 HP: 10 HE: 5 Llevar Armaduras: 5 Proyección Mágica: 110 Acumulación: 50 (10+ 4 Múltiplos) Acumulación Ambiental: 16 Zeon: 500 Nivel de Magia: 40 Hechizos Conocidos: -Vía de Creación (Hasta nivel 20) -Vía de Aire (Hasta nivel 20) -Vía de Esencia (Hasta nivel 10) Hechizos Preparados: -Vía de Creación (Hasta nivel 20) -Vía de Aire (Hasta nivel 20)

  • Habilidades Secundarias: Atléticas: (2) -Montar: 10 -Nadar: 10 Vigor: (3) -Frialdad: 10 -Resistir el dolor: 10 Perceptivas: (2) -Advertir: 30 -Buscar: 30 Intelectuales: (2) -Memorizar: 20-Ocultismo: 60 -Valoración Mágica (1): 120 Sociales: (2) -Estilo: 50 -Etiqueta: 20 Subterfugio: (2) Creativas: (2) -Baile: 30 -Música (Instrumentos de cuerda): 40 Bonos naturales: Nivel 1 +5 a Baile, nivel 2 +20 a Estilo, nivel 3 +20 a Valoración Mágica. Equipo: -Grimorio (Propio) -Grimorio: La sabiduría del Bosque -Vestido de seda dinil. -Colgante roto (donde estaba Arlongh) -Cunae (Instrumento de cuerda, similar a un arpa pero que se puede “plegar” para llevarlo recogido. -Mantón con capucha. -Botas de Lino.

    Notas Amata: -El objeto “Grimorio (Propio)” hace referencia al grimorio en el que ella inscribe sus hechizos. -El objeto “Grimorio: La sabiduría del Bosque” aparece descrito en el “Complemento no Oficial Vol 3” -El objeto “Cunae” es un instrumento ficticio. -La seda dinil no es natural de Gaia.

    NOTA: Las imágenes de este complemento han sido extraídas de: http://wen-m.deviantart.com/ , si se incluyen imágenes de otros autores no se especifica por no conocer quienes son los mismos.

  • Dios… Deja que yo te hable de Dios…