Compendio de Disciplinas

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1 Requiem Nocte – www.requiemnocte.net Líneas de Sangre Compendio de Disciplinas 1.0 Disciplinas Comunes Animalismo Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inutil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de animalismo que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil. 0 - Susurros Salvajes Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo empático. Para que la comunicación sea efectiva, debe realizarse contacto visual entre el vampiro y el animal. La información que un vampiro pueda obtener depende, a parte de los éxitos que obtenga, de la inteligencia del animal en cuestión. Coste: Reserva de Dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje malinterpreta al animal, obteniendo información falsa. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso. Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal. Éxito: El personaje puede comunicarse plenamente con el animal, hasta donde a éste le sea posible. Éxito excepcional: A parte de ser comunicativo, el animal se muestra deseoso de ayudar y proporcionar información adicional.

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1 Requiem Nocte – www.requiemnocte.net

Líneas de Sangre

Compendio de Disciplinas 1.0

Disciplinas Comunes

Animalismo Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia,

un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inutil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de animalismo que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.

0 - Susurros Salvajes Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo

empático. Para que la comunicación sea efectiva, debe realizarse contacto visual entre el vampiro y el animal. La información que un vampiro pueda obtener depende, a parte de los éxitos que obtenga, de la inteligencia del animal en cuestión.

Coste: – Reserva de Dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje malinterpreta al animal, obteniendo información

falsa. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.

Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal. Éxito: El personaje puede comunicarse plenamente con el animal, hasta donde a

éste le sea posible. Éxito excepcional: A parte de ser comunicativo, el animal se muestra deseoso de

ayudar y proporcionar información adicional.

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Modificadores Sugeridos

+1 El animal es un mamífero depredador. +1 El vampiro puede asumir la forma del animal con el que desea comunicarse

mediante la disciplina de Protean (aunque no es necesario que la haya asumido). +1 El vampiro intenta comunicarse con el animal en su "lengua materna", silbando,

gruñendo, ladrando... (asumiendo que el jugador está dispuesto a interpretarlo). – El animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil

(rata, búho, cocodrilo). -1 El animal es otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o un reptil pequeño

(paloma, serpiente). -3 El animal es un insecto o un pez.

00 - Obediencia Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus

órdenes, si bien dependiendo de la inteligencia del propio animal, éste puede malinterpretar las órdenes que reciba. Una vez ha recibido la orden, el animal la cumplirá antes del amanecer. Sea como fuere, al salir el sol cesa la compulsión que empujaba al animal a realizarla, tanto si la tarea encargada está hecha o no. El vampiro sólo puede dar órdenes a un animal a la vez; sin embargo, puede tener tantos animales como desee bajo su voluntad, siempre que les dé las órdenes separadamente. Al igual que Susurros Bestiales, este poder requiere contacto visual.

Obediencia requiere una tirada enfrentada en caso de que el animal esté bajo el influjo de otro vampiro usando este poder, en cuyo caso el personaje debe obtener más éxitos que los que obtuvo el otro vampiro.

Coste: – Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo - Compostura

del animal Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El animal o bien ataca al personaje o hace exactamente lo

opuesto a lo que le ordenó el personaje. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.

Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal. Éxito: El animal obedece las órdenes del personaje tan bien como puede hacerlo. Éxito excepcional: El animal desarrolla una fuerte, aunque temporal, afección por

el personaje. Intenta complacerlo y anticiparse a sus órdenes.

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Modificadores Sugeridos +1 El animal es un mamífero depredador. +1 El vampiro ha usado con éxito Susurros Bestiales, y ahora intenta darle órdenes

usando Obediencia. – El animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil

(rata, búho, aligator). -1 El animal es otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o un reptil pequeño

(paloma, serpiente). -1 La orden es contraria a la naturaleza del animal, o a sus habilidades inherentes. -1 El animal es un Ghoul. -3 El animal es un insecto o un pez. -3 La orden es claramente suicida.

000 - Llamada de la Naturaleza El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo específico dentro de un

área concreta. Sólo puede invocar a los animales que puedan oirlo, y sólo responden animales naturales a la llamada. Los animales que acuden no están automáticamente bajo el control del vampiro, pero son más susceptibles a otros usos de Animalismo.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: Todos los animales dentro de un área de 100 yardas de radio se

vuelven hostiles al Vástago, y son inmunes a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.

Fallo: No aparece ningún animal. Éxito: El área de la llamada es de 100 yardas por cada éxito en la tirada. La

cantidad de animales que responde a la llamada está sujeta al entorno donde se haga, y al criterio del Narrador.

Éxito excepcional: Igual que con éxito normal. Modificadores Sugeridos El Narrador puede imponer bonificadores o penalizadores basados en el clima, el

viento, el ruido ambiental, o cualesquiera otras circunstancias que considere apropiadas.

El invocador de este poder puede usar Animalismo con mayor facilidad con los animales que respondan a la Llamada de la Naturaleza. Cualquier uso ulterior de Animalismo sobre estas criaturas tiene un bonificador igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Llamada de la Naturaleza. Este bonificador dura hasta el final de la escena.

0000 - Someter al Espíritu Inferior

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Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en él psíquicamente. El cuerpo del vampiro entra en un estado parecido al letargo, y aparenta ser un cadáver para todos los efectos. Hasta que el Vástago regrese, no se puede despertar el cuerpo con ningún método (pese a que las leyendas urbanas cuenten historias de Fantasmas poseyendo los cuerpos y creando caos y destrucción a su paso)

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo contra la

Compostura del animal Acción: Enfrentada Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro falla en su intento de vincularse con el animal; el

animal se vuelve hostil y es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.

Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada y no puede vincularse con el animal. Éxito: El personaje gana la tirada enfrentada y ocupa el cuerpo del animal. Puede

usar Animalismo, pero no otras disciplinas, mientras mantenga el control. Éxito excepcional: El personaje gana la tirada con cinco o más éxitos y ocupa el

cuerpo del animal, pudiendo usar también Auspex y Majestad. Si el personaje gana la tirada enfrentada obtiene más éxitos que la Compostura del

animal, el Vástago obtiene un control absoluto del cuerpo del animal. Si gana la tirada, pero obtiene tantos éxitos (o menos) como la Compostura del animal, el personaje debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualesquiera acciones contrarias a los instintos del animal. De otro modo, los impulsos bestiales nublan su mente.

Además, si el personaje obtiene igual o menos éxitos que la Compostura del animal, la conciencia del personaje está tan entrelazada con la de la bestia que mantiene algunos comportamientos bestiales tras retornar a su cuerpo. Hasta que el personaje no haya gastado tres puntos de Fuerza de Voluntad específicamente para sobreponerse a estos efectos, el personaje continúa sintiendo y comportándose de un modo bestial. (El efecto no tiene aplicaciones en la mecánica de juego, pero debiera ser interpretado. El Narrador puede reducir la experiencia que le dé al jugador de no ser así)

Mientras esté dentro del cuerpo del animal, el personaje puede viajar tan lejos de su cuerpo como desee, y es inmune a la luz del sol. Aún así, debe hacer las tiradas correspondientes para mantenerse despierto. El vampiro puede decidir romper la conexión y regresar a su cuerpo en cuanto lo desee, sin importar la distancia. Esto sucede si el vampiro falla en el intento de mantenerse despierto. Cualesquiera heridas que sufra el animal también las sufre el cuerpo del vampiro. Si el animal muere mientras el vampiro aún está presente, el Vástago cae inmediatamente en letargo. Si se destruye el cuerpo del Vástago, su psique que atrapada dentro del cuerpo del animal, hasta que falla en mantenerse despierto (en cuyo momento su espíritu se pierde en el olvido y es irrecuperable)

Es posible, aunque improbable, que un vampiro neglija su cuerpo durante suficiente tiempo como para que reduzca su reserva de sangre hasta caer en letargo mientras está “fuera”. Si el cuerpo de un vampiro entra en letargo, su espíritu regresa automáticamente a su cuerpo.

Modificadores Sugeridos

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+1 El animal es un mamífero depredador. +1 El vampiro ha usado con éxito Susurros Bestiales, y ahora intenta poseerlo. +1 El vampiro puede asumir la forma del animal con el que desea comunicarse

mediante Protean (aunque no es necesario asumirla). -- El animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil

(rata, búho, aligator). -1 El animal es otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o reptil pequeño

(paloma, serpiente). -1 El animal es un Ghoul. -3 El animal es un insecto o un pez.

00000 - Liberar a la Bestia Con este poder, un Vástago puede manipular la Bestia de otros vampiros, así

como la suya propia. El objetivo de este poder (a menos que se trate del personaje mismo) debe encontrarse dentro de la línea de visión del vampiro. El Vástago puede escoger entre inspirar un frenesí o un Rötschreck, o bien aliviarlo.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Animalismo contra Compostura +

Potencia de Sangre (para afectar a otro); Manipulación + Empatía + Animalismo (para afectarse a sí mismo)

Acción: Instantánea (para afectarse a uno mismo) o Enfrentada; la resistencia es reflexiva (para afectar a otro)

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: Usado en otro, el personaje debe gastar un punto de Voluntad,

o entrar en frenesí o Rötschreck, dependiendo de qué hubiera intentado influenciar. Además, el objetivo es inmune a ulteriores usos de Liberar a la Bestia por parte del personaje hasta el próximo ocaso. Cuando se usa en uno mismo, se invoca el tipo de frenesí opuesto al que se deseaba invocar (frenesí cuando Rötschreck y viceversa)

Fallo: La acción no se produce. Éxito: La acción inspira o calma un frenesí o Rötschreck en el propio personaje, o

bien obtiene suficientes éxitos para manipular la Bestia de otro Vástago. El frenesí o el Rötschreck perduran hasta que concluya la escena si cualquiera de ambos fue inducido.

Éxito excepcional: El objetivo entra en Frenesí o Rötschreck durante el resto de la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor; además, no puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para finalizar el frenesí o el Rötschreck prematuramente. Si es forzado a salir de un estado de Frenesí o Rötschreck, el objetivo no estará sujeto a él durante el resto de la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor.

Modificadores Sugeridos

+1 Conocer la Virtud o el Vicio del objetivo (no acumulativos) +2 El objetivo tiene lazos de sangre con el personaje -2 El personaje está en frenesí y usa este poder para calmarse a sí mismo

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Auspex Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina

está íntimamente relacionada con la obtención de información, y es increíblemente útil para poder ver a través de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepción sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el vástago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estímulos en sus sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso, el personaje debe superar unan tirada de Aplomo, o estará desorientado e incapaz de estar atento a lo que le rodea durante un turno.

COLISIÓN DE VOLUNTADES

Cualquier enfrentamiento entre Auspex y Ofuscación (o entre poderes que cumplan funciones similares) se convierte en una colisión de voluntades, pues ambos provienen de la mente del Vástago que los emplea. Cuando alguien con Auspex emplee sentidos Aguzados para ver a través de la Ofuscación (u otro poder similar, como Proyección del Crepúsculo, por ejemplo) deberá realizar una tirada enfrentada de Astucia + Investigación + Auspex contra Aplomo + Sigilo (o la habilidad adecuada) + Ofuscación. El Vástago que obtenga más éxitos se hace con la victoria, y en caso de empate gana el defensor (normalmente quien trata de ofuscarse, pero no necesariamente).

0 – Sentidos Aguzados Este poder incrementa la potencia de uno o varios de los sentidos del Vástago,

doblándose el rango y la claridad de los estímulos. Como los vampiros no respiran, si solo activan olfato no hay riesgo que se vean sorprendidos por un fuerte olor súbito, a no ser que ya estén olfateando activamente en el momento de producirse el olor. Este poder permite además al vampiro ver en la oscuridad más absoluta.

Coste: – Reserva de dados: No se necesita ninguna tirada para activar este poder, excepto

en el caso de peligro inminente. En esa situación, el narrador puede permitir que el personaje añada sus puntos de Auspex a la tirada de sorpresa (Astucia + Compostura).

Acción: Instantánea

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00 – Percepción del Aura: Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psíquica que rodea a todos los

seres inteligentes. Estas auras suelen estar formadas por numerosas pautas, por lo que su aprendizaje no es fácil. Aunque predominan las emociones más fuertes, lo habitual es encontrar más de un color en ella. Estos colores cambian en función del estado mental y emocional del sujeto, y cuanto más fuerte sea una emoción, más intenso suele ser su color. Además, este poder permite detectar a otros sobrenaturales.

Coste: – Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Auspex – Compostura del objetivo. Acción: Instantánea (aunque se necesita una única tirada para leer el aura, al

menos debe pasarse un par de turnos observándola). Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: El vampiro obtiene información falsa e imprecisa. Fallo: El personaje es incapaz de obtener información. Éxito: El personaje percibe tantos colores en el aura como éxitos de la tirada. Éxito excepcional: Igual que éxito, aunque el personaje puede discernir un color

adicional o un grado de intensidad emocional. También puede determinarse si alguien miente mediante una tirada de Inteligencia

+ Empatía + Auspex contra la Compostura del sujeto. En el caso que se emplee contra posibles enemigos, el vampiro debe hablarles o estar con ellos un turno antes que comience el combate. En ese caso, si emplea el poder, el vampiro podrá añadir los éxitos a su tirada de iniciativa.

Significados del Aura:

Agresividad Púrpura Calma Azul celeste Compasión Rosa Conservadurismo Lavanda Depresión Gris Deseo/Lujuria Escarlata Enamoramiento Azul intenso Enfado Rojo intenso Envidia Verde oscuro Espiritualidad Dorado Excitación Violeta Felicidad Bermellón Generosidad Rosa claro Idealismo Amarillo Inocencia Blanco Ironía Marrón Obsesión Verde intenso Odio Negro Preocupación Naranja Recelo Verde claro Sospecha Azul marino

Tristeza Plateado Confusión Colores cambiantes Creatividad Colores definidos y

titilantes Psicótico Colores hipnóticos Diabolista Trazos negros en el

aura Dominado/Controlado Aura débil Frenesí Colores cambiantes

y rápidos Vampiro Colores pálidos Cambiaformas Aura intensa y

brillante Fantasma Aura intermitente Mago Aura chispeante

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Modificadores sugeridos: Los modificadores vienen determinados por la cantidad de información que el

vampiro desea averiguar.

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. – La intensidad (pálida, brillante, débil...) pero no el color del aura.

- 1 La intensidad y el color primario del aura. - 2 Las pautas de color y la naturaleza de la criatura. - 3 Cambios sutiles del color y pautas.

000 – Toque del Espíritu El vampiro puede obtener impresiones psíquicas de los objetos con sólo un breve

toque, aunque estas impresiones toman forma de imágenes crípticas que corresponde interpretar. La mayoría de las impresiones pertenecen a la última persona en tocar el objeto, aunque hay dos excepciones: aquellas personas que poseyeron el objeto durante mucho tiempo y las emociones intensas, pues ambas pueden dejar impresiones profundas en los objetos, aunque alguien los haya tocado más tarde.

Coste: – Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Auspex Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Mensaje confuso o una impresión clara aunque errónea. Fallo: Ninguna impresión. Éxito: Sensación o identidad de un dueño anterior, y una visión de su memoria. Éxito excepcional: Una comprensión completa del suceso y sus participantes, así

como una larga serie de imágenes pertenecientes al objeto y a su pasado.

Además, este poder también se puede emplear para contemplar el pasado de un sujeto al que se toque. Si no se especifica se contemplará el último acto intenso de esa persona, desde sus propios ojos. Si se especifica un suceso o un intervalo de tiempo, se sufre una penalización de –1 por cada noche transcurrida.

Reserva de dados: Si es voluntaria, ninguna; Si no lo es, Astucia + Ocultismo + Auspex contra el Aplomo + Potencia de Sangre del sujeto.

Acción: Enfrentada (refleja para la víctima)

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Los sucesos contemplados se malinterpretan.. Fallo: Se empata o pierde la tirada enfrentada. Ninguna impresión. Éxito: Visión distorsionada y borrosa del suceso, aunque con una comprensión

general e intuitiva de lo sucedido. Éxito excepcional: Visión instantánea del suceso, entendiendo cualquier aspecto. Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre.

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+1 Se ha obtenido previamente una imprenta psíquica de la persona o el objeto. – Se desea percibir un suceso reciente e intenso.

- 1 Se desea percibir un suceso reciente pero poco intenso o antiguo e intenso. - 1 Por cada noche pasada de la memoria de la persona que se quiere contemplar. - 2 Se desea percibir un suceso vacío de emociones o largamente olvidado. - 3 Se desea percibir un suceso inconexo. - 3 El objeto o la persona que se quiere leer está participando en una pelea o en

cualquier otra situación de estrés. 0000 – Telepatía Con este poder, un vampiro puede proyectar su conciencia sobre la mente de un

individuo cercano, creando un lazo mental mediante el que comunicarse silenciosamente o leer los pensamientos superficiales del blanco. Con los mortales el lazo mental puede mantenerse mientras dure la concentración y el blanco no desaparezca de su vista por más de unos segundos, mientras que para los sobrenaturales, el lazo dura tan solo un instante y ha de restablecerse por cada pensamiento que se quiera enviar o leer. Cada vez que el telépata envíe un mensaje, el blanco es consciente que el pensamiento es externo.

Cada vez que trate de leerle, el blanco debe tirar Inteligencia + Compostura para detectarlo, y en ese caso puede gastar un punto de Voluntad para expulsarlo.

Coste: Ninguno para un mortal; 1 punto de Voluntad para un ser sobrenatural (que no se ofrezca voluntariamente).

Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Auspex – Aplomo del blanco Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: El vampiro adquiere cualquier trastorno mental del blanco

durante el resto de la noche. Fallo: No hay contacto y no se puede probar de nuevo por el resto de la escena. Éxito: Se añade o lee un pensamiento concreto. Éxito excepcional: Se obtiene información adicional. Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. – Se intenta proyectar/leer un solo pensamiento sobre la mente del blanco.

- 1 Se bucea en la mente del blanco en busca de cualquier idea existente. - 1 Por cada trastorno mental del objetivo - 2 Se busca una información en la que no piensa actualmente el objetivo. - 3 Se busca un recuerdo específico enterrado en el subconsciente del blanco.

00000 – Proyección del Crepúsculo Este poder permite al vampiro proyectar sus percepciones y su conciencia fuera de

su cuerpo. Este cuerpo fantasmagórico es inmune a la fatiga y al daño físico y puede hundirse bajo tierra y desplazarse a gran velocidad a cualquier lugar bajo la esfera lunar.

Coste: 1 punto de Voluntad.

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Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Auspex Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Puede proyectarse pero no desplazarse hacia el destino deseado. Fallo: El vampiro no puede proyectarse, pero puede volver a intentarlo. Éxito: El Vástago proyecta su cuerpo fantasmagórico y puede desplazarse. Éxito excepcional: El Vástago proyecta su cuerpo fantasmagórico y puede

desplazarse, pero la separación es más rápida y recupera el punto de Voluntad.

El vampiro no puede interactuar con el mundo físico o espiritual, lo que le permite atravesar paredes aunque no afectar a ninguna amenaza. Si dos cuerpos fantasmagóricos se encuentran pueden comunicarse entre ellos, aunque no realizar intercambios físicos o místicos. El cuerpo fantasmagórico posee una apariencia desnuda, y sólo puede afectar a aquellos objetos de materia espiritual. Este cuerpo es invisible, aunque un niño o un animal podrían sentirlo o verlo intuitivamente. Cualquier Vástago que emplee Sentidos Aguzados o Percepción del Aura lo verá si tiene éxito en una tirada enfrentada de su Astucia + Investigación + Auspex contra el Aplomo + Ocultismo + Auspex del ser proyectado. En este estado, el vampiro no puede emplear ninguna otra Disciplina.

En este estado, el cuerpo físico entra en un estado letárgico e ignora lo que sucede a su alrededor en el mundo físico (lo que podría ser aprovechado por algún espíritu para apropiarse de él). Si en este estado, el cuerpo entra en letargo o sufre la Muerte Definitiva, el espíritu regresa a su cuerpo inmediatamente. El vampiro también puede perderse y ser incapaz de regresar a su cuerpo. El vampiro ha de seguir gastando sangre, y ha de tirar Humanidad durante el día para mantenerse despierto (si falla, regresa a su cuerpo). Cada noche, además, el jugador elimina un punto de Potencia de Sangre, y si esta llega a 0, el vampiro sufre la Muerte definitiva.

Modificadores sugeridos: Normalmente ninguno, aunque el Narrador puede imponer un –2 en caso de

proyección acelerada (por ejemplo, para abandonar el cuerpo en el momento de la Muerte Definitiva).

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Celeridad Coste: 1 Vitae por turno. Reserva de Dados: Celeridad se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de

que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.

Cuando está activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de cada uno de los atacantes. Este penalizador se añade a los que proporcione la Armadura y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del número de atacantes. Esta protección también se aplica a las armas de fuego.

Celeridad también se añade al modificador de Iniciativa mientras esté activada. Además, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje según la siguiente relación matemática: (1 + Celeridad)xVelocidad.

Acción: Refleja. El personaje debe activar esta Disciplina inmediatamente antes del turno en que quiera obtener sus beneficios. También puede activarla en medio del turno, para ganar la iniciativa, por ejemplo, a un enemigo que actúa antes que él. Si desea mantenerlos, deberá seguir pagando el coste de 1 Vitae/turno.

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Dominación Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes

ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que sólo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario dar las órdenes oralmente, y que su interlocutor le escuche y entienda lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un modo ajeno a su comportamiento habitual, puede preguntarse porqué se comporta de ese modo (los Vástagos con experiencia en esta disciplina, pueden reconocerla). Esta disciplina es mas útil contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden añadir su Potencia de Sangre para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin contacto visual (excepto Condicionamiento) contra alguien vinculado a ti (humano o Vástago). Contra hombres lobos o vampiros en forma animal se emplea Dominación en vez de Animalismo. Cualquier poder de Dominación que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.

0 – Ordenar El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, clara y definida, que debe

cumplirse de inmediato. Si la orden es ambigua, el sujeto responderá con lentitud o de modo impreciso. Además, la víctima siempre interpreta la orden del modo más beneficioso para ella, y no se le puede obligar a que cumpla una orden que le ponga en peligro. Si se le ordena dormir en una situación normal, lo hará, pero si lo hace en medio de un combate, por ejemplo, sólo se desmayará durante un turno. El vampiro puede ocultar la orden en medio de una frase para disimular, poniendo énfasis en la palabra y manteniendo el contacto visual en ese momento. Si la orden necesita un tiempo determinado (como "duerme"), el sujeto obedece durante tantos éxitos obtenidos en la tirada. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificación de +2 a la tirada.

Coste: – Reserva de dados: Inteligencia + Intimidación + Dominación contra Aplomo +

Potencia de la Sangre. Acción: Enfrentada, la resistencia es refleja.

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: La víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de

Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece. Éxito: La víctima obedece de forma literal y con un sentimiento de conservación. Éxito excepcional: La víctima obedece racionalizando sus acciones.

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00 – Mesmerizar El vampiro puede implantar una sugestión compleja en la mente de su víctima,

pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones. Para ello se necesita una concentración precisa, y el contacto visual ha de mantenerse durante el tiempo necesario para implantar la sugestión. El Vástago puede activar el pensamiento implantado de forma inmediata o establecer un estímulo que lo active en el futuro. La víctima ha de comprender el vampiro. Un sujeto tan solo puede tener implantada una sugestión a la vez; si se le implanta una 2ª sugestión se comparan los éxitos, y gana la que logre más éxitos (en caso de empate gana la original).

Coste: – Reserva de dados: Inteligencia + Expresión + Dominación contra Aplomo +

Potencia de la Sangre. Acción: Enfrentada, la resistencia es refleja. Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: La víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de

Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece. Éxito: La víctima obedece de la mejor forma posible. Éxito excepcional: La víctima obedece racionalizando sus acciones. Este poder dura el tiempo necesario para que el sujeto lleve a cabo su acción (o

hasta que el vampiro sea destruido o entre en letargo). Las acciones imposibles no se afianzan en la mente de la víctima. Este poder no puede obligar al blanco a suicidarse o a dañarse de forma directa, pero si a realizar acciones que puedan dañarle indirectamente. Si mientras realiza la acción, la víctima es consciente que sufre peligro o actúa de forma contraria a su código moral, puede realizar una tirada de Aplomo para liberarse, teniendo que superar los éxitos del vampiro que le implantó la orden.

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: La víctima cumple la orden y no puede realizar ninguna tirada

más de aplomo para liberarse del control. Fallo: La víctima cumple la orden. Éxito: La víctima se libera de la sugestión. Éxito excepcional: La víctima se libera de la sugestión y el dominador sufre una

penalización de –1 a cualquier intento para dominar a la víctima hasta el próximo ocaso.

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000 – Mente Olvidadiza El vampiro puede sumergirse en la mente de su víctima, robando o alterando sus

recuerdos a voluntad. Como todos los poderes de Dominación, necesita contacto visual. Este poder no es telepático, sino que el vampiro actúa como un hipnotizador que realiza preguntas directas para obtener respuestas del sujeto y que describe detalladamente los nuevos recuerdos para la víctima. El subconsciente de la víctima lucha contra esos falsos recuerdos, por lo que el grado de éxito (y su descripción detallada) son fundamentales para determinar lo que resisten estas nuevas memorias. Este poder requiere mucha paciencia y delicadeza, así como una buena planificación previa, y si no se va con cuidado y se hace un buen trabajo, la víctima puede decidir investigar lo sucedido, debido a la falta de coherencia de los nuevos recuerdos (o a su ausencia). Un solo éxito basta para tranquilizar a la víctima durante todo el proceso, pero ambos deben estar más o menos seguros antes de su empleo, siendo imposible emplear el poder para calmar a alguien en medio de un combate.

Coste: – Reserva de dados: Astucia + Persuasión + Dominación - Aplomo Acción: Extendida (de 1 a 100 éxitos, según el detalle y la complejidad; cada

tirada representa 5 minutos).

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante

cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Fallo: El intento fracasa. Éxito: El personaje da un paso para alterar una serie de recuerdos. Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la alteración de

una serie de recuerdos.

Este poder también puede emplearse para averiguar si los recuerdos han sido

alterados y recuperar los originales, pero en ningún caso un Vástago puede emplear esta aplicación del poder sobre sí mismo. Para ello el vampiro debe poseer un nivel de dominación igual o superior que el del vampiro que alteró la mente de la víctima. Para restaurar los recuerdos originales se deberá realizar una tirada enfrentada en una acción extendida y obtener más éxitos que los originales.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. - 1 a -3 La descripción de los nuevos recuerdos carece de detalle.

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0000 – Condicionamiento Mediante una manipulación sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede

hacer más sugestionable a una víctima potencial. Suele realizarse sobre sirvientes valiosos, que con el tiempo se hacen más susceptibles al uso de Dominación por el personaje y más resistentes a su uso por parte de otros vampiros. Pueden pasar semanas o meses antes de lograr un resultado satisfactorio con este poder. No obstante, pese a ser completamente fieles, los sirvientes afectados por este poder pierden la capacidad para pensar por sí mismos, siguen las órdenes literalmente y carecen de iniciativa propia. Este poder puede emplearse tanto sobre mortales como vampiros y otro seres sobrenaturales, siempre y cuando se disponga de tiempo.

Coste: 1 punto de Voluntad por tirada. Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Dominación contra Aplomo +

Potencia de Sangre. Acción: Enfrentada y extendida (de 6 a 15 éxitos); cada tirada supone una semana.

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante

cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Fallo: El intento fracasa. Éxito: El personaje da un paso para doblegar la voluntad del sujeto. Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la sumisión de la

voluntad de la víctima.

El condicionamiento no tiene efectos mecánicos hasta que los éxitos superen en 5

la Voluntad de la víctima. A partir de entonces, todos los intentos futuros del personaje de emplear Dominación sobre la víctima (incluyendo Condicionamiento) reciben una bonificación de + 1 (y los intentos rivales una penalización de –1). Esta bonificación o penalización se incrementa en 1 cada 5 éxitos adicionales, hasta un máximo de +/-5. Cuando se logra una bonificación de +3 ya no se necesita contacto visual para el empleo de Dominación (aunque si las ordenes se dan por un medio artificial o impersonal sufren una penalización de –5). Si el sujeto del Condicionamiento es cautivo del vampiro, todos los éxitos de la tirada de Condicionamiento se doblan. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificación de +2 a la tirada.

Las víctimas no son conscientes de su estado salvo que posean Dominación. El Narrador puede permitir que la víctima o alguien cercano a ella realicen una tirada de Astucia + Ocultismo (con un penalizador de –1 si el vampiro es cuidadoso) para detectar que algo no va bien. Si tienen éxito podrán tratar de interrumpir el proceso (ya sea huyendo, o evitando que el vampiro se acerque a la víctima). Es realmente difícil romper el Condicionamiento una vez comenzado. Si se logra aislar a la víctima de su maestro el doble de semanas que la bonificación actual del condicionamiento, la bonificación disminuye en 1. Durante todo el proceso la víctima comenzará a recuperar su personalidad y creatividad, aunque con periodos de desesperación y depresión. Durante las primeras semanas la víctima tratará de regresar con su maestro

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00000 – Posesión El vampiro puede implantar su psique en la mente de la víctima, poseyendo su

cuerpo. El mortal entra en un estado de fuga mientras, siendo consciente de los sucesos de forma distante y distorsionada, mientras que el cuerpo del vampiro entra en letargo. Este poder no se puede ejercer sobre otros Vástagos, sólo sobre mortales (aunque hay rumores que también es efectivo sobre Hombres Lobos o Magos).

Para emplear el poder, el Vampiro mira a su víctima a los ojos. La víctima permanece inmóvil mientras el jugador va ganando las tiradas enfrentadas. Cada tirada es un turno, y el vampiro ha de obtener más éxitos que la voluntad del blanco.

Coste: 1 punto de Voluntad. Reserva de dados: Inteligencia + Intimidación + Dominación contra Aplomo. Acción: Enfrentada y extendida; la resistencia es refleja.

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante

cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Fallo: En cualquier turno en que el vampiro empate o pierda la tirad enfrentada, la

víctima puede tratar de huir. Si el vampiro logra restaurar el proceso en la misma escena, el enfrentamiento continúa en el punto en que se dejó.

Éxito: El personaje da un paso para poseer el cuerpo del sujeto. Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia el control

absoluto de la víctima.

Una vez poseído el cuerpo de la víctima, el vampiro puede realizar con él lo que le plazca, incluso caminar bajo el sol sin daño alguno (aunque debe tirar para mantenerse despierto). El vampiro puede poner fin a la posesión cuando lo desee, regresando inmediatamente a su cuerpo (cosa que sucede si el vampiro no se mantiene despierto). Algunos vampiros se vuelven adicto a esta práctica para experimentar las sensaciones humanas, llegando hasta el extremo de descuidar su cuerpo y dejar que entre en letargo (en ese caso el espíritu regresa automáticamente al cuerpo). Cualquier herida que sufra la víctima se refleja en el cuerpo del vampiro, y si la víctima fallece, el vampiro entra en letargo. Si la forma física del Vástago es destruida, su psique puede permanecer en el cuerpo mortal mientras se mantenga despierto, y si no lo logra se pierde. Si se intenta re-Abrazar a un vampiro en un cuerpo mortal, el resultado es la Muerte Definitiva.

Cuando son liberados de la Posesión, algunos mortales se recuperan d inmediato, pero otros se mantienen en coma o sufren traumas psicológicos durante días o semanas, antes de recuperarse del todo.

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Majestad Majestad permite manipular las emociones de los demás, pudiendo afectar a un

amplio número de objetivos simultáneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus poderes mantienen si libre albedrío (al contrario de lo que sucede con Dominación). Un mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Fuerza de Voluntad no añade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina añaden su valor en Potencia de Sangre a la tirada. Además, si el objetivo tiene mayor Potencia de Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad durante el resto de la escena.

0 - Fascinación Este poder permite a su usuario parecer más carismático de lo que realmente es. Coste: – Reserva de Dados: Presencia + Expresión + Majestad Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje se vuelve poco atractivo, y la gente lo evita de

forma activa hasta que se vaya de allí. Fallo: El poder no se activa. Éxito: El personaje tiene éxito en manipular a su audiencia mediante su

apabullador carisma. Éxito excepcional: La Compostura de los objetivos es considerada menor en uno

para determinar quién resulta afectado y quién no. El número de éxitos del personaje es comparado con la Compostura de cada uno

de los objetivos. En caso que la excedan, se considera que el poder ha surtido efecto. El usuario de este poder no puede seleccionar un objetivo concreto de entre una multitud. El personaje recibe una bonificación igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de activación para cualquier tirada social con quienes sufran los efectos de este poder.

Los efectos de Fascinación duran una escena. Modificadores Sugeridos – El personaje intenta Fascinar a 1 persona -1 El personaje intenta Fascinar a 2 personas -2 El personaje intenta Fascinar a 6 personas -3 El personaje intenta Fascinar a 20 personas -4 El personaje intenta Fascinar a un vasto número de personas en las inmediaciones

(un auditorio, una multitud)

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00 - Revelación Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el

usuario del poder. Coste: 1 Vitae. Reserva de Dados: Manipulación + Persuasión + Majestad vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: Los esfuerzos de manipulación son claramente evidentes, y el

objetivo es claramente inmune a futuros usos que haga el vampiro de Revelación durante el resto de la noche.

Fallo: El intento no surte efecto. Puede volver a intentarlo. Éxito: El personaje manipula con éxito las emociones del objetivo, y éste le vacía

su alma. Éxito excepcional: El objetivo vacía su alma hasta que haya contado cada pecado

o crimen que recuerde. No puede gastarse Fuerza de Voluntad para intentar que Majestad le deje de afectar.

El uso de este poder puede provocar que el objetivo suelte una ristra interminable de pecados, de los que sólo uno interesa al personaje. Debe hacerse una tirada de Manipulación + Socializar para encauzar las confesiones hacia donde le interese al usuario. En caso de que se llegue a asuntos muy comprometidos o peligrosos, el objetivo puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Compostura para anular los efectos del poder durante un turno. Una vez han expirado los efectos del poder, el objetivo recuerda todo cuanto ha confesado.

Modificadores Sugeridos +3 El objetivo está sujeto al Vinculum con el personaje. +3 El objetivo está bajo los efectos de Trance. +2 El objetivo está bajo la influencia de Fascinación. +2 El objetivo está en el segundo estadio del Vinculum con el personaje. +2 El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje. +1 El objetivo está en el primer estadio del Vinculum con el personaje. -1 El objetivo es un enemigo. -3 El usuario de Revelación ha inflijido daño al objetivo en esta esena.

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000 – Trance. Este poder manipula el estado emocional de la víctima, quien mantiene sus

pensamientos y actua libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro. Una vez finaliza el efecto, la víctima se siente confusa, con sentimientos contrapuestos.

Coste: – Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Majestad vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El objetivo se ofende, y resulta inmune a futuros “avances” del

vampiro durante el resto de la escena. Fallo: El objetivo reacciona con normalidad frente al personaje. Éxito: El personaje somete al objetivo a su yugo durante aproximadamente una hora. Éxito excepcional: Los efectos de Trance perduran durante toda una semana, y

quizás incluso un mes. Una vez han finalizado los efectos de Trance, el objetivo recuerda todo lo

sucedido, aunque no tiene porqué albergar resentimiento por el objetivo. Modificadores Sugeridos +2 El poder se usa con un objetivo con quien el personaje tiene lazos de sangre. -3 El personaje ha usado con éxito Trance sobre el objetivo durante la última semana.

0000 – Invocación. Con este poder el usuario implanta una compulsión en el objetivo para que se

dirija donde él se encuentra. Si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y se hace una tirada de Compostura + Potencia de Sangre se anulan los efectos durante una noche, no sólo durante un turno o escena.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Manipulación + Persuasión + Majestad vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El objetivo es consciente de que el personaje lo ha intentado

invocar, y es inmune a ulteriores usos de Invocación durante el resto de la historia. Fallo: El objetivo permanece ignorante de la Invocación, y no sucede nada. Éxito: Un éxito completo hace que el objetivo se dirija a donde está el personaje

tan rápido como pueda durante el espacio de una noche, sin cuestionarse los motivos o el origen de la llamada. Los efectos desaparecen al anochecer.

Éxito excepcional: Los efectos de la Invocación se intensifican, y perduran más allá del primer amanecer, hasta que el objetivo llegue a la presencia del personaje.

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Modificadores Sugeridos

+3 El poder se hace sobre alguien dedicado o leal al personaje. +2 El objetivo tiene lazos de sangre con el personaje. +1 El personaje está predispuesto o es amistoso hacia el personaje. +1 El invocador sabe exactamente dónde está el objetivo. – El invocador no sabe específicamente dónde está el objetivo, pero sabe que está en

el mismo Dominio. -1 El personaje no tiene ni idea de dónde está el objetivo. -1 El objetivo no quiere ser invocado, o no le gusta el personaje. -3 El personaje no tiene ni idea de dónde está el objetivo, y está a más de 500 millas

de distancia. -3 El objetivo tiene asuntos urgentes en algún otro lugar, u odia al personaje. -5 El personaje no tiene ni idea de dónde está el objetivo, y está en el otro extremo del

mundo.

00000 – Soberanía. Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devoción y respeto. Coste: 1 Fuerza de Voluntad por escena. Reserva de Dados: Presencia + Intimidación + Majestad vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Se considera que Soberanía está siempre activa en las escenas en las que se ha

invocado, a no ser que el personaje la desactive voluntariamente. Quienes se encuentren en la cercanía del personaje pueden actuar normalmente,

siempre que no lo hagan en contra suyo, ya sea social, física o místicamente. Cualquiera que intente hacerlo se ve sujeto a los efectos de Soberanía, forzando una tirada reflexiva entre el usuario de Soberanía y el atacante. Los efectos de Soberanía no pueden ser evitados mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Compostura + Potencia de Sangre.

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El asaltante puede atacar, usar Disciplinas o criticar al

personaje durante el resto de la escena sin necesidad de desafiar su Soberanía. Fallo: Se pueden realizar ataques, críticas y usos de Disciplinas, aunque el

asaltante siente en todo momento el peso de sus acciones. Éxito: El asalto no puede realizarse en este turno. Intentos ulteriores requieren

hacer de nuevo la tirada enfrentada. Éxito excepcional: El asaltante no puede atacar o desacreditar al personaje

durante el resto de la noche.

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Si el vampiro que ha invocado el poder responde a una agresión contraatacando físicamente, rompe el poder de Soberanía con respecto a ese objetivo en concreto. El uso de una Disciplina que hiera o afecte negativamente de algún modo al agresor también cancela los efectos de Soberanía con respecto a ese individuo. Soberanía no se cancela, sin embargo, por ridiculizar a alguien en público.

Modificadores Sugeridos

+3 El objetivo está sujeto al Vinculum con el personaje. +2 El objetivo está en el segundo estadio del Vinculum con el personaje. +2 El objetivo tiene lazaos de sangre con el personaje. +1 El objetivo está en el primer estadio del Vinculum con el personaje. +1 El desafiante ha intentado ya un ataque durante esta misma escena, y ha sido cancelado

por la Disciplina. – El desafiante intenta atacar al usuario de Soberanía.

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Ofuscación

La Ofuscación altera la percepción sobre un objeto o un individuo, haciendo que quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscación no es efectiva con fotografías, vídeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras se usa la Disciplina vería la imagen alterada, y sólo a posteriori vería la imagen real.

El manto de la Ofuscación es muy difícil de penetrar. Pocos Vástagos u otras criaturas sobrenaturales pueden ver a través de él, y sólo en circunstancias muy especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De un modo parecido, los niños, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engaño (a discreción del Narrador). Algunos Vástagos con Auspex pueden ver a través de la Ofuscación, o al menos percibir la presencia de manipulación sensorial de origen sobrenatural.

0 – Toque de Sombras Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que

aumenta la habilidad del vampiro.

Coste: – Reserva de Dados: Astucia + Latrocinio + Ofuscación. Acción: Instantánea.

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El intento falla, y el personaje llama la atención sobre su

intento de ocultar el objeto. Futuros usos de Ofuscación con quien ha presenciado el fallo dramático sufren un penalizador de –1 durante el resto de la escena.

Fallo: El intento falla. Éxito: El personaje esconde un objeto, excepto si alguien lo busca especialmente. Éxito excepcional: El personaje esconde el objeto, incluso si quien lo busca sabe

exactamente lo que es.

El personaje debe declarar qué objeto u objetos desea ocultar; el poder debe invocarse por separado para cada uno de los objetos. Si la tirada tiene éxito, el objeto pasa desapercibido. Una búsqueda meticulosa puede revelarlo (haciendo una tirada de Astucia + Compostura, obteniendo más éxitos que la activación). En el momento en que el personaje haga algo que centre la atención sobre el objeto (como mostrárselo a alguien, o usarlo para atacar) Toque de Sombras deja de surtir efecto. Si alguien detecta el objeto y se lo señala a otro, éste tiene la posibilidad de tirar Astucia + Compostura para detectarlo también. Una vez activado, Toque de Sombras perdura durante una escena, o hasta que se finalice prematuramente.

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Modificadores Sugeridos +2 Un objeto pequeño, fácilmente escondido en la palma de la mano +1 Un objeto que puede esconderse en el bolsillo de unos pantalones. – Un objeto que puede meterse en el bolsillo de unos pantalones o esconderse en el

de una chaqueta –1 El objeto apenas puede meterse en un bolsillo grande de chaqueta –2 El objeto puede dentro de una chaqueta sin que haga mucho bulto –3 El objeto es demasiado grande para esconderlo normalmente, pero puede todavía

llevarse con facilidad –3 El objeto es una idea abstracta, o un espacio negativo, como un pasillo o un umbral

a otra habitación. Si una puerta cierra el umbral, esta penalización no se aplica –4 Un objeto tan grande como el vampiro, como una motocicleta –5 Un objeto mayor que el vampiro, pero menor a cinco veces su tamaño.

Existen historias de objetos de mayor tamaño ocultados por el uso de esta

Disciplina, aunque son ligeramente inverosímiles. 00 – Máscara de Tranquilidad El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vampírica, cancelando

la impresión que causa la Mancha del Depredador. Coste: – Reserva de Dados: Este poder no implica ninguna tirada de dados, y se considera

siempre activo, aunque puede desactivarse a voluntad. A todos los efectos, un vampiro deja de ser percibido como tal (incluyendo lectura del aura)

Acción: N/A 000 – Manto de la Noche Este poder permite a un vampiro desvanecerse, incluso ante otros observadores. El

proceso de desvanecerse es bastante sutil, aunque quien lo observe puede considerarlo perturbador; los mortales suelen huir aterrorizados, o justificar lo que han visto.

Coste: – Reserva de Dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación Acción: Instantánea. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje cree que se ha desvanecido, aunque en realidad no

lo ha hecho. Fallo: El personaje no se ha desvanecido, y él lo sabe. Éxito: El personaje se desvanece de la vista. Si los éxitos superan la Fuerza de

Voluntad de un observador mortal, éste justifica de algún modo lo que ha presenciado.

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Éxito excepcional: El personaje se desvanece. Ver “éxito” para el efecto sobre los mortales. Si los éxitos obtenidos superan la Fuerza de Voluntad de un observador vampiro, éste justifica de algún modo lo que ha presenciado.

El uso con éxito de este poder hace invisible al personaje hasta que haga algo que llame la atención (gritar, atacar a otro...) Este poder también impide que el personaje se revele a sí mismo inadvertidamente.

Modificadores Sugeridos

+1 El personaje está solo cuando activa el poder. – El personaje desaparece frente a un solo testigo –1 Cada testigo a partir del primero que presencie al personaje invocar el poder.

0000 – Extraño familiar Este poder permite al personaje asumir la apariencia de quienquiera que el

objetivo espere encontrarse con mayor probabilidad de acuerdo con las circunstancias. El personaje no puede saber qué apariencia asume, a no ser que aquél con quien se encuentre le dé alguna pista.

Coste: – Reserva de Dados: Astucia + Subterfugio + Ofuscación vs. Resolución +

Potencia de Sangre del objetivo Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje cree que es percibido de un modo distinto, aunque

en realidad es percibido tal y como es realmente. Fallo: La percepción que se tiene del personaje no cambia, y éste es consciente. Éxito: Se percibe al personaje como alguien distinto durante el resto de la escena. Éxito excepcional: Se percibe al personaje como alguien distinto durante tanto

tiempo como desee, en lugar de sólo una escena.

Si se activa este poder frente a más de un objetivo, el personaje deberá escoger a uno de ellos, que será quien determinará la apariencia que asuma el personaje. El resto de observadores verá el aspecto que asuma el Vástago, aún si no conoce la persona cuya apariencia ha asumido.

Nótese que se puede dar la circunstancia de que la persona que espere ver el objetivo sea el propio personaje.

Modificadores Sugeridos

+2 El personaje sabe a ciencia cierta quien espera ver el objetivo. +2 El poder se usa sobre alguien con quien el personaje tiene lazos de sangre. – El personaje no sabe a quien espera ver el objetivo. –1 El personaje muestra una emoción o realiza una acción no muy apropiadas a las

circunstancias. –2 El personaje muestra una emoción o realiza una acción claramente fuera de lugar

según las circunstancias, o alguna claramente ajena a la persona que imita.

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00000 – Manto de la Concurrencia Este poder permite usar Manto de la Noche sobre múltiples objetivos. Coste: – Reserva de Dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación Acción: Instantánea. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje cree que tanto él como su comitiva se han

desvanecido, aunque en realidad no lo han hecho. Fallo: Los personajes no se han desvanecido, y él lo sabe. Éxito: Los personajes se desvanecen. Si los éxitos obtenidos superan la Fuerza de

Voluntad de un observador mortal, éste justifica de algún modo lo que ha presenciado. Éxito excepcional: Los personajes se desvanecen. Ver “éxito” para el efecto sobre

los mortales. Si los éxitos obtenidos superan la Fuerza de Voluntad de un observador vampiro, éste justifica de algún modo lo que ha presenciado.

Mientras se encuentren bajo los efectos de este poder, cada individuo debe obedecer las reglas del Manto de la Noche. Si uno de ellos es descubierto, sólo él se hace visible, aunque si se descubre al usuario del poder todos son descubiertos. Quienes se encuentren bajo los efectos de un mismo Manto de la Concurrencia pueden verse unos a otros sin mayor dificultad.

Modificadores Sugeridos +1 El personaje está a solas con a quienes extiende sus poderes de ocultación. – El grupo desaparece frente a un solo testimonio. –1 Cada testigo a partir del primero que presencie al personaje invocar el poder. –1 Cada persona Ofuscada más allá del valor total de Ofuscación del Personaje, sin

contarlo a él mismo

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Pesadilla Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los

Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.

0 – Faz Monstruosa Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado,

mediante un bufido y una exposición de sus colmillos. Coste: – Reserva de Dados: Presencia + Intimidación + Pesadilla vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada. Se hace una tirada para el usuario del poder, y luego hacen una tirada reflexiva y

enfrentada quienes lo miren. En caso de tratarse de una multitud, se sugiere al Narrador que haga una tirada de Compostura usando el valor más alto de entre los afectados. El personaje puede mantener esta apariencia aterradora durante toda una escena.

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro es incapaz de usar Faz Monstruosa durante el resto

de la escena. Fallo: El objetivo está ligeramente trastornado, pero a parte de esto no sufre

ningún otro efecto. Éxito: La víctima huye de la presencia del vampiro durante tantos turnos como

éxitos se han obtenido. Además, evitará volver a la presencia del vampiro durante el resto de la escena.

Éxito excepcional: Un éxito excepcional reduce al objetivo a una masa temblorosa y acurrucada. Si se le ataca, puede defenderse (puede usar Defensa, pero no puede esquivar), y puede atacar a cualquiera que le ataque (exceptuando al usuario de Pesadilla) La victima continúa aterrorizada mientras el vampiro permanezca en su cercanía.

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00 – Terror El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pánico a

su alrededor. Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Pesadilla vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada.

Todo aquél que dentro de un área de 3m. por punto de Fuerza de Voluntad del vampiro puede verse afectado. En caso de un grupo de mortales, se toma como referencia el valor más alto de Compostura entre ellos.

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro es incapaz de usar Terror durante el resto de la escena. Fallo: El objetivo no sufre ningún efecto negativo. Éxito: La víctima sufre una penalización de –2 en todas sus acciones y no puede

gastar Fuerza de Voluntad para obtener 3 dados adicionales en una tirada (se puede gastar Fuerza de Voluntad para activar poderes y habilidades que lo requieran).

Éxito excepcional: A parte de lo descrito más arriba, cada víctima pierde un punto de Fuerza de Voluntad.

El poder permanece activo hasta que el Vástago deja de concentrarse, o hasta el final de la escena. No puede usarse selectivamente, ni tampoco más de una vez por escena sobre el mismo objetivo.

000 – Ojo de la Bestia El vampiro debe establecer contacto ocular directo con el objetivo; cualquier

modo de transmisión de imágenes no sirve para poder usar este poder.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Compostura + Potencia

de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro es incapaz de usar Ojo de la Bestia durante el resto

de la escena. Fallo: La víctima se queda desconcertada, pero no se produce ningún efecto. Éxito: La víctima queda paralizada por el miedo, incapaz de emprender acción

alguna. Si la víctima resulta atacada, se aplica su Defensa, y podrá actuar a partir del turno siguiente, aunque usará todo su empeño para escapar de la presencia del vampiro. Así pues, no atacará a nadie si al hacerlo no incrementa sus posibilidades para huir. Si no se le molesta, un mortal permanece paralizado mientras el vampiro esté en su presencia. Si se rompe el efecto de la parálisis, la víctima se pasará el resto de la escena intentando huir del personaje.

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Si se usa este poder contra otro vampiro o ser sobrenatural susceptible de sufrir frenesí, la víctima debe huir del vampiro durante el resto de la escena, según se describe en las reglas de frenesí. Otro vampiro estaría sujeto a Rötschreck, por ejemplo. En este caso, si los éxitos obtenidos por el objetivo igualan a los obtenidos por el personaje, el objetivo simplemente entraría en frenesí durante el resto del turno, sin huir, atacando a cualquiera que esté cerca de él. Esto puede incluir al usuario de Ojo de la Bestia.

Éxito excepcional: Igual que con un éxito ordinario, pero la víctima pierde también un punto de Fuerza de Voluntad.

0000 – Destrozar la Mente El vampiro induce a la locura a su objetivo, confrontándolo con su mayor miedo. Coste: 1 Fuerza de Voluntad Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Pesadilla vs. Compostura +

Potencia de Sangre del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro es incapaz de usar Destrozar la Mente durante el

resto de la escena. Fallo: No se produce ningún efecto. Éxito: La víctima pierde su próxima acción; si Defensa aún es aplicable, pero no

puede esquivar. El resto de acciones que intente realizar durante lo que queda de la escena sufren una penalización de –1, y pierde un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima también sufre un Trastorno mental (moderado, a discreción del Narrador) durante tantas semanas como éxitos ha obtenido el personaje. Si la víctima ya posee un trastorno moderado, el Narrador puede agravarlo a uno severo durante la duración de los efectos.

Éxito excepcional: La víctima cae inconsciente hasta el final de la escena. Al despertar, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente y sufre un trastorno mental severo, de carácter permanente, que sólo puede curarse con el tratamiento adecuado.

Una vez se ha aplicado Quebrar la Mente sobre una víctima, ésta no puede sufrir de nuevo los efectos de este poder durante el resto de la escena

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00000 – Pavor Mortal La víctima de este poder resulta tan aterrorizada que sufre daño físico

(encanecimiento del pelo, pulso cardíaco, etc) El Objetivo tiene que ver al usuario de este poder para que pueda sufrir efecto.

Coste: 1 Fuerza de Voluntad Reserva de Dados: Presencia + Intimidación + Pesadilla – Compostura del

objetivo. Acción: Instantánea. Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro es incapaz de usar Pavor Mortal durante el resto de

la escena. Fallo: Aunque la víctima está desconcertada, no sufre dolor ni otros efectos. Éxito: Cada éxito inflige un punto de daño letal en un ser vivo (sea de naturaleza

mortal o sobrenatural). Si la víctima es un vampiro, cada éxito produce la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad.

Éxito excepcional: Igual que un éxito ordinario, pero la víctima también pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

Este poder sólo puede emplearse sobre un objetivo por uso. Sólo se puede usar

con éxito una vez por escena Pavor Mortal sobre la misma víctima.

Poderío Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de Dados: Poderío se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que

no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.

Cada punto que se posea en Poderío aumenta en uno la Fuerza del personaje durante la escena en la que esté activo (nótese que valores tales como la Velocidad pueden verse modificados). Además, se añade al resultado de las tiradas de salto. Así, en un salto vertical se alcanzan tantos pies como éxitos + Poderío; en uno horizontal, (éxitos + Poderío)x2; en uno a la carrera, Tamaño + (éxitos + Poderío)x4

Acción: Instantánea

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Protean Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse

cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra...). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.

0 – Aspecto del Predador Coste: – Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada. Este poder modifica las relaciones entre Vástagos basadas en la Potencia de

Sangre. Siempre que el vampiro se encuentre con otro de mayor Potencia de Sangre por primera vez, se considerará que la suya es la misma a efectos de la Mancha del Predador. Si la Potencia de Sangre del otro Vástago es igual o inferior este poder no surte efecto. Un personaje puede desactivar este poder, pero no podrá activarlo hasta que pase una escena. Este poder no se puede aplicar selectivamente.

Acción: N/A 00 – Refugio de Tierra Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia

natural. Inicialmente sólo puede fundirse con la tierra, pero con el tiempo puede llegar a fusionarse con otros elementos. Este poder puede usarse para descansar durante el día, o mientras se está en letargo.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada. Fusionarse con una sustancia natural es automático, y requiere una acción del

personaje en un turno para completarse. En este estado, el vampiro debe superar una tirada de Humanidad para ser consciente de la presencia de otros cerca de su lugar de descanso, y todos los encuentros de localizarlo sufren una penalización de –3. Un vampiro fusionado es inmune al daño, pero una alteración significativa de material con el que se encuentra fundido lo devuelve a su forma corpórea – tras recuperar la conciencia – en medio de una “explosión” del material con el que estaba fusionado.

La primera vez que adquiere este poder, el Vástago puede fusionarse sólo con la tierra; el gasto adicional de 3 puntos de experiencia permite hacerlo con otro material adicional (madera, agua, piedra y piedra manufacturada) Así pues, tras el gasto de 12 puntos de experiencia adicionales podrá fusionarse con prácticamente todo (aunque la sustancia con la que lo haga deberá ocupar al menos el mismo volumen que él) Los que se fusionan con agua dejan una imagen difuminada de su contorno.

Acción: Instantánea

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000 – Garras Salvajes Al activar este poder, las uñas del vampiro se alargan y endurecen, convirtiéndose

en garras. El aspecto de estas garras es variable pudiendo ser el de las de cualquier animal, e incluso no parecerse a las de ninguno.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada. Las garras se pueden sacar tanto en las manos como en los pies, añaden +1 a las

tiradas de combate cuerpo a cuerpo en las que se usen como arma, e infligen daño agravado. Además, añaden 2 dados a todas las tiradas relacionadas con la escalada. Las garras permanecen activadas durante toda una escena, a no ser que el vampiro las retraiga prematuramente.

Acción: Refleja 0000 – Forma de la Bestia Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un

murciélago). Mientras se encuentre en forma animal, conserva su mente y su temperamento intactos.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada. La transformación requiere una acción del personaje en un turno para completarse.

Toda la ropa y otros objetos pequeños que lleve encima también cambian junto con él. Un vampiro puede permanecer en forma animal tanto tiempo como desee; incluso puede dormir durante el día en forma animal, aunque debe evitar la luz del sol y gastar 1 Punto de Sangre adicional al despertarse.

Mientras se encuentre en forma animal, un vampiro puede usar cualquier Disciplina, excepto Crúac y Hechicería Tebana (y otras que requieran el uso de palabras, como Dominación).

Si se asume la forma de un lobo, las garras y los dientes infligen daño letal y añaden +1 a las reservas de dados para las tiradas de ataque; se dobla la Velocidad y se añaden dos dados a las tiradas de Astucia + Compostura que se hagan para percibir lo que sucede a su alrededor. Como murciélago, la Fuerza pasa a ser 1, pero puede volar a Velocidad 20 (+5 por punto de Poderío si lo activa); se añaden 3 dados a todas las tiradas relacionadas con el oído, y la Defensa se incrementa en 2. Además, un vampiro puede activar Garras Salvajes para infligir daño Agravado en lugar de daño Letal.

La primera vez que se adquiere este poder, el vampiro sólo puede escoger entre las formas de lobo o de murciélago. Con el gasto de 3 puntos de experiencia adicionales, el personaje puede asumir la otra forma, o incluso la de otro animal (normalmente un mamífero depredador).

Acción: Instantánea.

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00000 – Cuerpo Espiritual

Este poder le permite al vampiro convertirse en niebla, pudiendo moverse a su Velocidad normal, y permitiéndole pasar por rendijas y otros orificios pequeños. Vientos suficientemente fuertes pueden llegar a apartarle de su curso, aunque nunca podrán dispersarle.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada. El cambgio requiere una acción del personaje en un turno para completarse. Para

evitar que el viento modifique su movimiento, el Vampiro debe superar una tirada de Fuerza (+Poderío si lo activa). Un viento fuerte impone un penalizador de –1, y uno muy fuerte una de –3. Un éxtito permite al personaje moverse en la dirección que desee, incluso contra el viento, durante un turno. Un éxito excepcional le permite moverse en cualquier dirección durante el resto de la escena.

Mientras se encuentre en forma de niebla, el vampiro es inmune a cualquier ataque físico (ya sea de origen mundano o místico), pero no a ataques no físicos de origen místico. El sol y el fuego infligen un punto de daño menos del normal. Un vampiro en forma gaseosa un vampiro puede usar cualquier Disciplina, excepto Crúac y Hechicería Tebana; y excepto aquéllas que requieran un cuerpo físico (como Dominación).

En caso de que se contenga parte de niebla en un recipiente estanco, esto no afecta su integridad, y cuando recupere la forma permanecerá entero. Se puede contener, sin embargo, la totalidad de la niebla en una habitación hermética.

Acción: Instantánea

Vigor Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de Dados: Vigor se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no

requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.

Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje durante la escena en la que esté activo. Este incremento afecta también a la salud. Además, Vigor convierte en Letales tantos puntos de daño Agravado por escena como valor en la Disciplina se posea; esta conversión de daño no afecta a heridas que ya poseyera el vampiro.

En el caso de que al expirar los efectos de este poder el daño sufrido exceda la Salud normal del personaje, deberán aplicarse las reglas de Niveles de Salud Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier daño recibido que incremente la severidad de una herida no puede ser convertido a daño Letal.

Acción: Instantánea.

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Disciplinas Exclusivas

Azote (Mortificadores de la Carne)

Azote es la Disciplina de la flagelación y dolor practicada por los Mortificadores

de la Carne. A través de los siglos de penitente tortura auto infligida, los Vástagos de la línea de sangre han conseguido manifestar sus ideas en dolores de la carne y pureza del alma a través de la Sangre. Esta Disciplina es la prueba de que los Mortificadores de la Carne pueden lograr libertad espiritual y poderes especiales a través de la penitencia; es la prueba de que los Flagelantes no son solo una facción del Lancea Sanctum.

Azote es insoportable de aprender, y varios de sus poderes requieren que el Mortificador aguante el dolor para ser usados con efectividad. Con el tiempo, sin embargo, Azote dispone al Mortificador con la habilidad para ganar perspicacia a través del sufrimiento, desplazar el dolor, aumentar y crear angustia física y liberarse a él mismo de algunas de las limitaciones del cuerpo. Los píos y penitentes Flagelantes pueden ser tentados a usar algunos de esos poderes para crear sufrimiento innecesario, sin embargo, y debido a eso requiere nueva penitencia para ellos mismos.

0 - Penitencia a Través del Dolor Lo primero que un practicante de Azote aprende es a fortalecer su voluntad por

soportar los tormentos del mundo –aquello que no les destruye les hace más fuertes. Cada punzada de dolor, cada aguijonazo y quemadura, es como un sabor para ser degustado. Los Mortificadores desarrollan un sofisticado paladar para el dolor. Con ese paladar viene la perspicacia, y con esa perspicacia viene la fuerza para aguantar. Cuando un Mortificador es herido malamente lo justo para sufrir penalizaciones por heridas, fuera por su propia mano o la de otro, tiene una oportunidad de recuperar Voluntad.

Coste: - Reserva de dados: Astucia + Medicina + Azote Acción: Reflexiva

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Resultados de la tirada: Fallo dramático: El personaje es desbordado por las cualidades del dolor y un

sentimiento aumentado de su propia debilidad pecaminosa. Pierde un punto de Voluntad. Fallo: El personaje no consigue sensación de purificación de su dolor. No

consigue ningún punto de Voluntad. Éxito: El asalto de dolor se arroja sobre el personaje como agua refrescante. Nota

una sensación de perdón y renovación personal y recupera un punto de Voluntad. Éxito excepcional: La oleada de dolor es como un aumento de confianza en sí

mismo y rehabilitación personal. El asalto de dolor da al personaje fuerza y seguridad; se siente invencible. Recupera tantos puntos de Voluntad como sus puntos de Resistencia.

Una vez el personaje ha recibido suficiente daño (de cualquier tipo) como para estar sujeto a las penalizaciones por heridas, puede intentar recuperar un punto de Voluntad como acción reflexiva. El personaje solo puede usar ese poder como acción reflexiva en un turno en el cual sufra daño. Tanto tiempo como el personaje esté entorpecido por un penalizador de cómo mínimo -1, puede intentar usar ese poder, siempre que reciba daño. Penitencia a través del Dolor solo puede ser usado con éxito una vez en cada escena determinada. Un personaje que intente recuperar Voluntad y falla puede intentarlo de nuevo en la misma escena solo si es herido de nuevo.

Ejemplo: Aarón, un Flagelante está siendo atacado por un vampiro de la Progenie de Belial. Después de haber sido golpeado con un bate recibiendo muchos puntos de daño contundente, es acuchillado y recibe tres puntos de daño letal, lo cual marca tres de los recuadros de penalización de Aarón. Como acción reflexiva, Aarón intenta recuperar algo de su Voluntad, pero con el penalizador -3 a su reserva de dados no consigue ningún éxito. En su turno, intenta huir pero su atacante es demasiado rápido para él. Es golpeado con el bate de nuevo, en este caso recibiendo solo un punto de daño contundente. Debido a que tiene marcadas casillas con penalizador pero no ha usado el poder con éxito este turno, Aarón intenta de nuevo Penitencia a través del Dolor, ¡consiguiendo esta vez dos éxitos! Recupera un punto de Voluntad y no podrá usar más el poder por el resto de la escena.

Este poder no permite al personaje almacenar más puntos de Voluntad de lo que normalmente puede. Los puntos de Voluntad que excedan el máximo del personaje se pierden. Un Mortificador que no está por más tiempo entorpecido por las penalizaciones por heridas como resultado de Resistir Dolor, puede continuar haciendo uso de este poder siempre que sus heridas alcancen sus tres Niveles de Salud mas a la derecha.

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00 - Compartir Dolor Un Mortificador sabe que el dolor es transitorio. Con un toque y un gasto de

Sangre, el Mortificador puede quitar el dolor de un sujeto o deshacerse de su propia angustia en un poco dispuesto anfitrión.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Resistencia + Empatía + Azote contra la Resistencia +

Potencia de Sangre del sujeto Acción: Enfrentada; la resistencia es reflexiva. Un sujeto voluntario puede elegir

sacrificar la acción de resistencia. Resultados de la tirada Fallo dramático: El personaje saca el dolor de su propio pasado y posiblemente el

del sujeto. Es golpeado por un torrente de culpa y dolor que le deja tambaleante. No podrá hacer nada excepto mantenerse de pié o moverse a su velocidad en su próximo turno.

Fallo: El intento falla. El dolor no es transferido desde ni a ninguna de las partes. Éxito: El personaje puede elegir aceptar las penalizaciones por heridas del sujeto

o pasar sus propios penalizadores por heridas al sujeto. Éxito excepcional: El personaje puede amortiguar el dolor que esta siendo

transferido, si lo desea. El dolor transferido que es amortiguado por el Mortificador de la Carne se “apaga” completamente para el personaje y el objetivo para el resto de la escena, a menos que el poder sea invertido prematuramente.

Compartir Dolor resta los penalizadores por heridas que actualmente afectan al personaje que las sufre y se aplican al personaje objetivo. Si el personaje que las sufre es herido nuevamente después de que el poder sea usado, cualquier penalización nueva no es transferida al personaje objetivo. Imagina el dolor siendo transferido como una cosa física, entregado de un personaje a otro; una vez la entrega ha sido completada, no se trasfiere más dolor. Resta cualquier penalizador que haya sido transferido de aquellos que ahora esta sufriendo el personaje usuario de manera que, por ejemplo, un personaje con un penalizador por heridas de -2 transferido por un Mortificador sufre solo un penalizador por heridas -1 cuando su Nivel de Salud mas a la derecha esta marcado.

Todos los penalizadores por heridas son acumulativos, así que un Mortificador de la Carne que esta soportando un penalizador por heridas de -3 de su propio cuerpo cuando toma un penalizador -2 de su aliado, sufre un penalizador -5 en total. Un sujeto cuyos penalizadores por heridas son eliminados no cura ningún daño; simplemente no esta sujeto a las penalizaciones por heridas que ya estuviera soportando cuando Compartir Dolor fue invocado. Los penalizadores por heridas transferidos con este poder se mantienen transferidos por el resto de la escena a menos que el Mortificador de la carne decida cancelar los efectos del poder prematuramente. El Mortificador puede cancelar el poder solo con un pensamiento. Una vez cancelado, los penalizadores por heridas retornan al personaje del que fueron sustraídos originalmente. Si ese personaje no continua teniendo suficiente daño para imponerle un penalizador por heridas cuando su dolor “regresa”, el dolor desaparece.

El Mortificador solo puede tener el dolor de un sujeto en transferencia a la vez. Aunque con posteriores usos del poder puede pasar ese dolor a otro objetivo que no sea él. Para transferir el dolor de otro sujeto, el Mortificador debe primero cancelar cualquier uso persistente de este poder que tenga en efecto.

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Ejemplo: El chiquillo de Aarón, Marcus, esta siendo apuñalado por un Acolito vengativo. Aarón toca a Marcus en su frente, gasta un punto de Vitae, tiene éxito en su tirada para usar Compartir Dolor y coge el dolor de Marcus (esto es, su penalizador por heridas de -2) en el mismo. Aarón ya esta sufriendo un penalizador por heridas -1 de él mismo, así que está entorpecido por un penalizador por heridas total de -3. Pasando por encima del Acolito atacante estacado, Aarón usa Compartir dolor de nuevo para entregar el dolor que tomó de Marcus al cuerpo del Acolito (que ya está sufriendo un penalizador -3 de él mismo). Cuando Aarón retira la estaca del corazón del acolito y le interroga, el pagano sufrirá un total de -5 dados por penalizadotes por heridas (-3 de sus propias heridas y -2 de las heridas de Marcus). Si Aarón quiere compartir el dolor de alguien más, primero tiene que devolverle su dolor a Marcus, anulando el poder en uso.

Para usar este poder en combate, el Mortificador solo necesita hacer contacto con

su objetivo. Ver “Tocando a un Oponente” Pág. 157 del Manual de Mundo de Tinieblas.

Modificadores Sugeridos: +2 El poder es aplicado a un objetivo con el cual el usuario tiene un vínculo de sangre. +1 El Mortificador está transfiriendo dolor que él causó.

000 - Resistir Dolor Con el tiempo, el Flagelante aprende a separar las sensaciones del dolor de la

habilidad de este para entorpecerle. El Flagelante continúa sintiendo el chamuscante calor de un balazo o el dolor aguijoneante de un latigazo a través de su carne, pero no deja que su cuerpo limite su enfoque y energía. Con ese poder, el Flagelante comienza a elevarse por encima de su dolor.

Coste: - Reserva de Dados: No se requiere tirada de dados para activar este poder. Se

considera “siempre activado”. Con tal de que posé a tres o más puntos en Azote, el Flagelante disminuye las penalizaciones por heridas que le afecten (ya sea por daño recibido o a través de Compartir Dolor) por un valor equivalente a 2 menos su puntuación en Azote. Así que, con tres puntos en Azote, el Flagelante ignora -1 dado de penalizadores por heridas; con cuatro puntos en Azote, ignora -2 dados de penalizaciones por heridas; y con cinco puntos en Azote ignora -3 dados de penalizadotes por heridas.

Solo los penalizadotes por heridas derivados del daño Letal y Contundente pueden ser disminuidos con este poder- Incluso cuando uno de los tres Niveles de Salud con penalizadotes del Flagelante estén marcados con daño Agravado, la completa totalidad de sus penalizadores por heridas regresarán a abalanzarse sobre él, Incluso si el otro u otros Niveles de Salud están marcados solo con daño Contundente o Letal. Incluso una sola herida de daño Agravado anula los efectos de este poder hasta que los últimos tres Niveles de Salud del Flagelante estén libres de daño agravado.

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A discreción del Narrador, ataques particularmente destructivos aún pueden imponer penalizadores a un Flagelante con acceso a Resistir Dolor. Si, por ejemplo, las piernas del Flagelante son aplastadas bajo un camión, el puede ser incapaz de apoyarse el mismo o mover sus piernas en absoluto, a pesar de ser capaz de separarse a si mismo del dolor de la experiencia.

Acción: N/A 0000 - Debilidad de la carne Un Mortificador poderoso puede cambiar la manera en que un cuerpo siente dolor.

Con este poder, el Mortificador aumenta la sensibilidad de un cuerpo sano que el toque, de manera que cada magulladura se siente como un hueso roto y cada arañazo como una perforación. La víctima se vuelve impedida por cualquier herida menor.

Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Azote contra Resistencia + Potencia

de Sangre del sujeto. Acción: Enfrentada. La resistencia es reflexiva.

Resultados de la tirada Fallo dramático: El Mortificador es horrorizado por la miseria que habría

otorgado y pierde un punto de Voluntad. Fallo: El cuerpo del sujeto resiste el poder del Mortificador, posiblemente sin que

el sujeto incluso supiera que estaba bajo ataque. Éxito: Las casillas de Salud de la víctima son alteradas para doblar el número de

Niveles de Salud que imponen penalizaciones por heridas. Los dos últimos Niveles de Salud imponen un penalizador de -3, los dos siguientes Niveles de Salud (tercero y cuarto desde el último) imponen un penalizador – 2, y los dos siguientes Niveles de Salud a la izquierda (quinto y sexto desde el último) imponen un penalizador -1.

Éxito excepcional: Como un éxito, excepto que la víctima también pierde un punto de Voluntad cada vez que pase del umbral de un penalizador al siguiente (de no tener penalización a penalización -1, o de un penalizador -2 a un penalizador -3).

Usando este poder, el Mortificador prepara a la víctima para el dolor y sufrimiento en el futuro. Estos efectos duran hasta que la víctima ha sido completamente curada de todo el daño, de manera que sus Niveles de Salud estén vacíos, después de lo cual sus casillas de Salud vuelven a la normalidad.

Para usar este poder en combate el Mortificador necesita solo hacer contacto con su objetivo. Ver “Tocando a un Oponente” Pág. 157 del Manual de Mundo de Tinieblas.

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00000 - Conocer Dolor Cuando el Mortificador domina Azote, alcanza un conocimiento incrementado de

los dolores que abarcan la frontera del cuerpo al alma. Con solo una mirada, el Mortificador es capaz de desgarrar y abrir las cicatrices invisibles de la mente e inundar el cuerpo y el alma con un dolor inmenso. La víctima debe ser capaz de ver directamente al Mortificador (en una televisión no valdría, por ejemplo) para que este poder tenga algún efecto.

Para activar este poder el Mortificador debe causarse a si mismo daño suficiente como para hacerse sangrar. Algunos Mortificadores tragan hojas de afeitar. Otros se perforan la mano con un clavo.

Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Azote contra Resistencia +

Potencia de sangre del objetivo Acción: Enfrentada, la resistencia es reflexiva. Resultados de la tirada Fallo dramático: El mortificador es incapaz de utilizar Conocer Dolor por el resto

de la escena. Fallo: La víctima resiste con éxito el poder, posiblemente experimentando un

ligero recuerdo de dolor, pero nada más. Éxito: La víctima, ya sea su naturaleza mortal o sobrenatural, es con angustia

física y emocional. Siente como si estuviera siendo azotada con un látigo. Siente como si su corazón se rompiera. Sufrirá un penalizador -5 a todas las acciones no reflexivas para el resto de la escena. La víctima puede romper, sin embargo, el dolor con una acción extendida de Resistencia + Resolución; cuando haya alcanzado un número de éxitos igual a los puntos del Mortificador en Presencia + Azote, estará libre de los efectos de este poder. Ten en cuenta que esta acción no es reflexiva y por lo tanto estará dificultada por el penalizador -5 del poder.

Éxito excepcional: Como un éxito, excepto que la víctima debe acumular tantos éxitos como la Presencia + Azote + 5 del Mortificador para superar su dolor.

Este poder solo puede ser usado en un objetivo a la vez. Cualquier número de víctimas potenciales pueden ver al Mortificador, pero solo una puede ser afligida con este poder. Una vez una víctima ha sido sometida a este poder, no puede ser usado contra esta de nuevo por ningún vampiro en esta escena.

Modificadores Sugeridos:

–2 El poder es aplicado a un objetivo con el cual se tiene un Vínculo de Sangre. +1 El Mortificador le ha causado perjuicio físico a la víctima en el pasado.

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Crochan (Bron)

En los mitos cristiano y pagano, el Grial posee poderes curativos milagrosos, y

se dice que quienes beben de él conservan este don. En los Bron, este mito se traduce en la Disciplina Crochan ("caldero" en galés), que les permite manipular los poderes curativos de la Vitae para dar vida y para quitarla. Crochan aumenta la capacidad de un vampiro para curarse con su Vitae, pero un Bron no puede gastar Vitae para curarse en el misma turno que emplea Crochan (aunque su Potencia de Sangre se lo permita). Si el poder se aplica a otro Vástago, esta restricción no afecta a éste. Esta disciplina sólo afecta a criaturas capaces de emplear Vitae para curarse (vampiros y ghouls), pero no a los poderes curativos de otras criaturas sobrenaturales no basados en la Vitae.

Tanto los Bron Santificados como los Acólitos, emplean esta disciplina, los primeros con rezos e imposición de manos, y los segundos emplean elaborados cánticos en galés o gaélico y rituales sangrientos. Muchos Acólitos gastan la Vitae para la disciplina haciéndose cortes en sus muñecas, el pecho o la garganta, dejando que la sangre se derrame sobre la tierra. (mecánicamente no hay diferencia alguna). Crochan es menos común entre los Bron del Invictus (que la ven como algo digno de un Dragón imprudente) y del Círculo Cartiano (que la ven como una violación de los derechos personales de los otros vampiros). Los Dragones observan las semejanzas entre Crochan y las Espirales del Dragón, y se preguntan sobre ello.

0 El Flujo Veloz de la Sangre

Todos los vampiros tienen la habilidad innata para poder curar sus heridas, pero este poder acelera este proceso.

Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Crochan Acción: Instantánea Resultados de la tirada: Fallo Dramático: La sangre se resiste a los esfuerzos de acelerar su flujo, y

cuesta más controlarla. Durante una escena, cada vez que el Vástago quiera gastar sangre para curarse, ha de gastar un punto adicional para obligar a ésta a actuar.

Fallo: No sucede nada. Puede volver a intentarlo en los próximos turnos. Éxito: Por cada éxito, el Bron puede añadir 1 a su Potencia de Sangre efectiva

en cuanto al gasto de sangre para curar heridas. Esto no limita el nivel máximo de sangre que puede gastar en condiciones normales (es decir, el gasto de sangre del poder y la que le quede sin contar el resultado). Este poder es la excepción a la regla que no permite a los Bron curarse con sangre en el mismo turno que emplean Crochan.

Éxito Excepcional: Los éxitos adicionales son su propia recompensa.

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Modificadores sugeridos:

+2 El Bron derrama su propia Vitae sobre un cáliz o un caldero y bebe de él mientras activa el poder.

- 1 El Bron ya ha empleado este poder desde la última puesta de sol (acumulativo). - 2 El Bron ya ha empleado este poder en la última hora (acumulativo).

00 La Maldición del Rey Pescador

Según la mitología del Grial, el Rey Pescador era uno de los guardianes del Grial. Maldito con una herida en su costado, no sería curado hasta que apareciera un buscador del Grial digno de hacerse con él. Este poder permite al Bron aumentar el esfuerzo necesario de otro vampiro para curar sus heridas.

Es necesario tocar al objetivo para emplear este poder sobre él. Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +

Potencia de Sangre del objetivo Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja Resultados de la tirada: Fallo Dramático: La gravedad de una de las heridas mas graves del oponente se

rebaja un nivel (de agravado a letal, de letal a contundente, y de contundente a curado). Fallo: No pasa nada. Puede volver a intentarlo. Éxito: Durante el resto de la escena, la víctima ha de gastar un punto de sangre

adicional para curara cada herida (no afecta a las agravadas). Si la Potencia de Sangre obliga a gastarlos en varios turnos, la curación no se produce hasta que no se haya gastado toda la sangre necesaria.

Éxito Excepcional: La maldición dura toda la noche y afecta también a las heridas agravadas.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. +1 El objetivo ha probado la sangre del Bron en la última noche. – 1 El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;

independientemente de si la tirada anterior tuvo éxito o falló)

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000 Humores Amargos Tras aprender a ralentizar y a acelerar las propiedades curativas de la Vitae, el

Bron aprende a retorcer, usando los intentos de su enemigo para curarse contra él. Es necesario tocar al objetivo para emplear este poder sobre él y los efectos duran hasta el siguiente amanecer o hasta que finalicen todos sus usos permitidos.

Éste poder solo funciona contra vampiros, y no contra otras criaturas con capacidades regenerativas.

Coste: 1 punto de Vitae (ver más abajo) Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +

Potencia de Sangre del objetivo Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja Resultados de la tirada: Fallo Dramático: La víctima no se ve afectada y se inmuniza a los efectos de

este poder durante una semana. Fallo: No sucede nada. Éxito: Por cada éxito, el Bron puede retorcer un intento de curarse por parte de

su víctima. Mientras el Bron permanezca a 5 millas de la víctima, conoce instintivamente cuando ésta emplea la sangre para curarse (aunque no para que tipo de daño). El Bron puede gastar un punto de sangre de modo reflejo y su víctima, en vez de curarse, sufrirá el mismo daño que pretendía curar en ese intento. El Bron tan solo puede corromper un punto de Vitae (y el daño aplicado a éste) en un turno. Si trata de curar daño agravado, la víctima sencillamente perderá este punto.

Éxito Excepcional: El Bron conoce la severidad del daño que pretende curar la víctima. Además, puede causar un nivel de daño agravado, pero bajo condiciones muy estrictas: La víctima debe gastar toda la sangre para curar la herida agravada durante la misma noche, ha de gastar un punto de sangre cada turno, y el Bron ha de gastar un punto de sangre cada vez que la víctima lo gaste con esa intención. Este proceso es incompatible con gastar obligar al sujeto a perder su punto de vitae al curar una herida agravada. El Bron debe escoger una u otra aplicación.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. +1 El objetivo ha probado la sangre del Bron en la última noche. – 1 El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;

independientemente de si la tirada anterior tuvo éxito o falló)

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0000 Restauración del Mutilado Según las leyendas, el Grial puede curar las heridas más graves, como restaurar

miembros perdidos o sanar a los enfermos y paralíticos. Mediante Con esta energía de Crochan, el Bron es capaz de canalizar el poder de la sangre para restaurar los miembros perdidos o para curar los miembros inutilizados por la enfermedad. El Bron derrama la Vitae necesaria en un recipiente (tradicionalmente un cáliz o un caldero, según la facción, pero cualquier envase lo suficientemente grande sirve), y a continuación sumerge el muñón del miembro a restaurar en la sangre. Los Acólitos a menudo hietven la Vitae con fuego, pero esto no es necesario.

Coste: 2 puntos de Vitae para una mano o pie; 3 puntos para un brazo o pierna Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Crochan Acción: Extendida (se necesitan 10 éxitos para una mano o pie, y 20 para un

brazo o pierna; cada tirada representa una hora) Resultados de la tirada: Fallo Dramático: La sangre se gasta sin efecto. El Vampiro no puede volver a

emplear este poder para intentar regenerar ese miembro durante un mes (aunque puede emplearlo con otro miembro, y otro Bron si puede intentar regenerarle).

Fallo: La sangre se gasta sin efecto, pero el Bron puede volver a intentarlo. Éxito: Se avanza hacia la restauración del miembro perdido. Éxito Excepcional: Se hace un gran avance para restaurar el miembro perdido.

La Restauración del Mutilado puede acelerar la reversión natural que los Vástagos experimentan cada noche o puede emplearse para restaurar los miembros perdidos permanentemente, como heridas previas al Abrazo o heridas hechas permanentes por el Vástago mediante el gasto de un círculo de Voluntad.

Este poder también se puede emplear en mortales u otras criaturas que no reviertan automáticamente a estados predeterminados, aunque de modo menos eficaz. Siempre que este poder se use sobre cualquier personaje que no sea un vampiro, el miembro resultante es frío, húmedo y no totalmente controlado por su dueño. Los dedos se mueven con espasmos, los brazos se sitúan en ángulos retorcidos, y similares efectos sufren piernas y pies. Además de poner nerviosos a otros, estos tics provocan en el sujeto una penalización de –1 en todas las reservas físicas de los dados hechas con el miembro nuevo. Si el mortal es Abrazado, esta penalización desaparece.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. +1 El miembro se perdió en la última semana. – 1 El miembro se perdió hace más de un año (acumulativo). – 2 El objetivo no es un Vampiro.

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00000 Sangre Robada, Vida Robada Un tema común en los mitos sobre curaciones milagrosos es el concepto que la

vida no se genera espontáneamente. Para curar a uno, otro debe sufrir o morir. En los Bron esto se muestra con el coste de Vitae de su disciplina, pero con este dominio de la Disciplina, el Bron puede robar la sangre de cualquier persona cercana y utilizarla para curar sus propias lesiones.

Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Crochan contra el Aplomo +

Potencia de Sangre del objetivo Acción: Extendida y Enfrentada (1 a 10 éxitos; cada tirada es un turno). Resultados de la tirada: Fallo Dramático: El objetivo es inmune a este poder durante toda la noche. Fallo: No se logra robar Vitae. Éxito: Por cada éxito, el Bron gana un punto de Vitae y el objetivo lo pierde (y

sufre daño letal si no es un vampiro). Si el objetivo es un animal, hombre lobo, o una criatura de la que se obtenga menos o más Vitae, la Vitae ganada se reduce o aumenta en proporción.

Éxito Excepcional: Los éxitos adicionales son su propia recompensa. Para utilizar el poder, el Bron debe estar a menos de 5 yardas de su blanco y

verlo sin obstáculos. Con un simple deseo, comenzará a robar sangre a su objetivo, sin señales visibles que lo indiquen. Un vampiro que emplee visión del aura sobre el Bron contemplará brillantes haces de luz carmesí que entran en su aura, pero desconocerá su origen (a no ser que contemple a la víctima). La Vitae robada de este modo sólo sirve para curarse o para posteriores usos de Crochan.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. +1 El objetivo ha probado la sangre del Bron en la última noche. – 1 El objetivo ha sufrido este poder en esta misma noche (acumulativo;

independientemente de si la tirada anterior tuvo éxito o falló)

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GETSUMEI (Burakumin)

Esta disciplina está relacionada con la profesión de preparar a los muertos para

enterrarles. Su nombre proviene de la frase japonesa getsumei no michi que traducido libremente significa "la senda iluminada por la luna". Esta expresión está relacionada con la venganza de un Burakumin sobre un gobernador (aliado de un rival Ventrue) contra quien envió por la noche el cadáver de su hijo para asesinar a su familia.

0 Preservación Lunar Este poder proviene de una de las responsabilidades tradicionales de la casta

mortal burakumin. Permite detener la descomposición de un cadáver y adaptarlo para efectos de mayor nivel.

Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Compostura + Medicina + Getsumei Acción: Instantánea Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: El cadáver se convierte en polvo. Fallo: El cadáver no es místicamente preservado. Éxito: El cadáver es místicamente preservado por un mes por éxito conseguido.

Tras ese tiempo, se ha de volver a emplear el poder para seguir preservándolo. Éxito excepcional: Lo mismo que el Éxito, sólo que la duración del efecto es de

un año por éxito. La Preservación Lunar no repara el daño del cadáver, ni le hace más resistente,

pero puede mantener sus huesos unidos (por ejemplo) sin necesidad de ligamentos u otros tejidos. No es necesario este poder para emplear poderes superiores, ni da ninguna bonificación, pero sin él, el Burakumin necesitará emplear medios más tradicionales para mantener los huesos unidos. Este poder solo afecta a cadáveres, no a Vástagos.

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00 Cosecha del Cuervo Este poder permite al Burakumin contemplar en los ojos de un cadáver lo último

que presenció en vida. Para emplear el poder al menos uno de los ojos ha de estar intacto, y es inútil contra cadáveres de animales, criaturas sobrenaturales o cadáveres bajo los efectos de niveles altos de esta disciplina.

Coste: – Reserva de dados: Astucia + Investigación + Getsumei Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: El Burakumin es poseído por el espíritu colérico del difunto

durante el resto de la escena, con un afecto similar al trastorno Animismo Sanguinario. Fallo: El Burakumin solo ve los ojos sin vida del cadáver. Éxito: El Burakumin ve claramente lo que vio el cadáver antes de morir, así como

los momentos que le condujeron a ello. Éxito excepcional: El Burakumin contempla toda la escena que condujo a la

víctima a morir tal y como ésta la vio, hasta un máximo de una hora de visión.

Si el Burakumin le arranca un ojo y se lo come al emplear el poder, experimenta los sucesos del difunto como si le pasaran a él, según los éxitos obtenidos. La visión solo dura un turno, pero puede abarcar los sucesos de una hora. Durante ese turno, el Burakumin entra en un trance similar a la somnolencia diurna.

El Narrador puede pedir al jugador que tire Inteligencia + Investigación para que interprete aquellos sucesos que podrían haber tomado a la víctima por sorpresa.

000 Piel Cadavérica El vampiro arranca un trozo de cadáver y lo usa para mejorar su resistencia física,

metiéndoselo en la boca o sosteniéndolo con el puño cerrado hasta el final del efecto.

Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Resistencia + Atletismo + Getsumei Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: El Burakumin se hincha y sufre las mismas penalizaciones que

en caso de éxito, pero sin obtener la armadura. El trozo del cadáver se consume. Fallo: No pasa nada y el trozo del cadáver se consume. Éxito: El vampiro obtiene un punto de armadura por éxito durante la escena. Éxito excepcional: El personaje obtiene más protección por los éxitos obtenidos.

Al emplear el poder, la piel se vuelve más dura, pierde color y se hincha como un cadáver. El Burakumin sufre una penalización de –1 en todas las tiradas de Presencia y Manipulación (excepto para intimidar), pero gana una armadura temporal, sin que su Defensa o Velocidad sufran penalizaciones. Este poder sólo se puede emplear una vez por escena, y sólo sobre uno mismo. La armadura no se añade a la que ya tenga, se ha de elegir una u otra. Al terminar el efecto, el trozo de cadáver se desintegra.

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0000 Canal de Hasu-Ko Este poder permite al Burakumin construir un pequeño criado autónomo (similar a

grotescos insectos u homúnculos deformes) a partir de los cuerpos de varios difuntos. Coste: 1 punto de Vitae Reserva de dados: Destreza + Pericias + getsumei Acción: Instantánea (la construcción del Canal puede durar horas, pero la tirada y

el gasto de Vitae al final se consideran instantáneos). Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: La criatura creada se vuelve loca y ataca al personaje. Fallo: El personaje solo obtiene un trozo de carne inanimada y putrefacta. Éxito: La criatura obedece las órdenes habladas del creador. Es capaz de relatar

verbalmente al creador lo que ve y hace. Éxito excepcional: El Burakumin puede enlazar sus percepciones a las de criatura

(los 5 sentidos), sacrificando la consciencia de su entorno a cambio de darle órdenes telepáticas a distancia. Las tiradas para advertir lo que sucede en su cuerpo mientras emplee este poder, sufren una penalización de –3, y el vampiro tampoco puede realizar acción alguna mientras esté empleándolo.

La criatura se desplaza mediante pequeños altos, puede trepar hasta la pared como

una araña y habla con voz siseante. Sus acciones son determinadas o bien por el jugador o bien por el narrador a través de las especificaciones del jugador.

Sus rasgos son los mismos que los de los homúnculos (p. 203 de Vampiro el Requiem) con las siguientes excepciones:

- La creación permanece activa toda una noche, dividiéndose en sus parte originales al amanecer.

- Es tan inteligente como el creador, capaz de entender órdenes condicionales y de actuar por su propia preservación.

- Es completamente leal a su creador, y ningún otro usuario de Getsumei puede arrebatarle el control.

- Las disciplinas que afectan a la mente no le afectan. Es inmune a Animalismo y Dominación, al igual que Auspex 4 (Telepatía). Tampoco le afectan Pesadilla y Majestad, aunque no puede resistirse a Soberanía (Majestad 5). No obstante, es incapaz de penetrar el velo de Ofuscación.

- Cada punto de Vitae adicional que se gaste al activar el poder puede aumentar cualquier Atributo Físico en un círculo.

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00000 Convocatoria de Hotoke Con este poder, el Burakumin puede otorgar vida a varios cadáveres para que

realicen funciones simples (como llevar objetos, cavar una zanja, atacar a alguien, proteger un lugar...). Los muertos vivientes cumplen su labor de forma rudimentaria hasta que el efecto se desvanece o son destruidos (ya sea desmembrándolos, quemándolos o pulverizándolos).

Coste: 1 punto de Vitae + 1 de Voluntad (como mínimo). Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Getsumei Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: Los cadáveres son poseídos por sus espíritus y atacan al

Burakumin. Si logran acabar con él, se desploman de nuevo; si no es así, pero no son destruidos, se derrumban al acabar la noche.

Fallo: El personaje no anima a ningún cadáver. Éxito: El personaje anima aun cadáver por éxito, y permanecen activos hasta el

siguiente amanecer. Éxito excepcional: El personaje anima aun cadáver por éxito, y permanecen

activos hasta ser tocados por la luz solar. Al realizar la tirada de activación y gastar los puntos necesarios, el personaje ha de

dar las órdenes inmediatamente y en persona, que se aplican por igual a todos los cadáveres animados. Si quiere cambiar más tarde las órdenes, debe gastar otro punto de Voluntad. Si quiere darles órdenes individuales, ha de gastar un punto adicional de voluntad por cada cadáver. Este poder no afecta ni a vampiros ni a muertos vivientes reanimados por otro Getsumei mediante este poder.

Los cadáveres animados por este poder tienen los siguientes rasgos: - Fuerza 3, Resistencia 4, Pelea 2, Atributos Mentales a 1 y Sociales a 0. - Tamaño y velocidad igual a un ser humano normal y corriente. - No hablan, pero sus ojos pueden rastrear y retienen la suficiente consciencia

como para realizar acciones simples por su cuenta (girar un pomo, buscar intrusos...). - Sufren daño contundente por cualquier tipo ataque, excepto con el fuego, que les

hace daño agravado. - Las disciplinas que afectan a la mente no le afectan. Son inmune a Animalismo y

Dominación, al igual que Auspex 4 (Telepatía). Tampoco les afectan Pesadilla y Majestad, aunque son incapaces de penetrar el velo de Ofuscación.

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Gustus (Macellarius)

Los obesos vampiros de la línea de sangre Macellarius son maestros de la dicha

gastronómica, y solo parece apropiado que su retorcida sangre les provea con una válvula de escape mística, para sus sensibilidades de gourmet. Dicho simplemente, los Macellarius son cerdos, voraces chupasangres de carne y grasa hinchada. Los cuerpos vampíricos normales no están destinados para soportar los golosos castigos que estas criaturas ponen sobre si mismas, pero con Gustus a su disposición, sus capacidades digestivas se vuelven enormemente impresionantes.

Nota del Traductor: Para aclarar un poco los pesos, una libra americana son 450 gramos. Para las medidas, una yarda son 0.914 metros.

0 Libra de Carne

Los Glotones tienen deseos degustativos diferentes a los de otros vampiros. Uno de esos deseos es el hambre inusual por la carne humana. Normalmente un vampiro puede contener dicha consunción caníbal por un tiempo, pero sus cuerpos expulsarán eventualmente los pedazos sangrientos sin haberlos deshecho. Esta habilidad permite a un Macellarius no solo evitar este problema – así le permite deshacer los carnosos bocados – sino que también permite convertir esa “comida” en Vitae. El carnoso bocado es “digerido” por la sangre ácida en el estómago del Glotón, la cual es luego procesada en útil Vitae.

Coste: 1 punto de Voluntad por libra de carne consumida. Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar este poder. Sin embargo si

el personaje está intentando alimentarse en un combate debe primero conseguir una presa y realizar luego ataques de mordisco.

Acción: Instantánea. Por cada cuatro bocados consumidos de esta manera, el vampiro gana un punto de

vitae. Ocho bocados constituyen una libra completa de carne. En otras palabras, si el vampiro consume ocho o menos bocados de carne debe gastar un punto de Voluntad para permitir a su cuerpo realizar el acto de digestión sobrenatural. Por cada libra subsiguiente de carne humana consumida de esta manera debe gastar otro punto de Voluntad.

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Si no lo hace, podrá comer la carne pero la vomitará rápidamente. Solo la carne humana cruda provee de sustento. Si la carne es cocinada será regurgitada sin importar la cantidad. La carne no debe llevar muerta más de 24 horas, después de que expire ese período de tiempo la carne no puede ser consumida en lugar de la Vitae. La carne de vampiros puede ser consumida, pero solo por Glotones de Potencia de Sangre 7 o superior. La carne de Lupino es potente para cualquier Glotón de cualquier nivel de Potencia de Sangre. Cada bocado proporciona un punto completo de Vitae (así que una libra de carne proporcionaría al vampiro ocho de Vitae). La carne de un mago no es diferente de la de un mortal normal. Este poder puede ser usado durante un frenesí hambriento (Wassail), pero no durante los demás.

Comer carne es una experiencia placentera para los Glotones, algunos se vuelven adictos a ella. Cada vez que uno pruebe la carne humana debe realizar una tirada de Aplomo + Compostura. Un Fallo dramático significa que se vuelve adicto a la sensación, y debe realizar otra tirada de Aplomo + Compostura cuando bebiendo sangre no busque carne mortal (o vampírica) para comer.

00 Atiborrarse

Al entrar en la línea de sangre, el cuerpo de un Macellarius se hincha y expande con demasiada grasa muerta, pero esto es de poco uso práctico para ellos. Al menos, no al principio. Una vez conseguida esta habilidad permite aprovechar esa carne excesiva por un tiempo limitado, almacenando Vitae en los bolsillos oscuros de tejido adiposo podrido debajo de su carne. De esta manera el Glotón puede aumentar su capacidad de Vitae por un corto periodo de tiempo.

Coste: 1 punto de Voluntad. Reserva de Dados: No se requiere tirada. Acción: Reflexiva.

Una vez activada permite a un Glotón añadir su puntuación de Resistencia a su capacidad de Vitae. Por ejemplo, si tiene Resistencia tres, su capacidad aumentará en tres, aunque no estarán llenos de Vitae, el Glotón debe llenarlos el mismo.

El poder dura una única escena, una vez se acaba, la capacidad extra se desvanece. Si aún mantiene Vitae por encima de su capacidad normal, el Glotón expulsa la cantidad sobrante dolorosamente. Cada punto de Vitae así expulsada causa un punto de daño contundente.

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000 Contaminar

Cuando van a cazar víctimas, muchos Vástagos salen al mundo activamente y los buscan acechando el pulso mortal a través de clubes nocturnos, callejones, garajes, aparcamientos y parecidos. Los Macellarius, especialmente los más jóvenes también, pero otros prefieren otra manera.

Otros Glotones prefieren sentarse como rechonchas arañas en el centro de la tela, esperando que la comida vaya a ellos. Mientras que por supuesto esto se aplica a un rebaño que el Macellarius haya construido con el tiempo, aún les divierte la emoción de la caza - solo que esperan que su presa vaya a ellos. Muchos Macellarius atraen a desdichados mortales a sus fincas, a menudo invitados a cenar o por algún asunto de negocios (“Desafortunadamente el señor de la casa solo está disponible a partir de las 6:00 PM”). Y entonces, en la más que probada tradición de la familia, alimentan a sus invitados (sería inapropiado dejarles ir hambrientos).

Con esta habilidad el Vástago puede colocar una única gota de Vitae sobre la comida y envenenarla. El veneno es lento en actuar y casi insípido. No mata a la víctima, sin embargo actúa como soporífero, adormeciendo al mortal hasta un estado lánguido y perezoso. Una vez esto ocurre, el vampiro puede acercarse, despacio y confiado, como la rechoncha araña.

Coste: 1 punto de Vitae Reserva de Dados: Fuerza + Resistencia + Gustus – Resistencia del objetivo. Acción: Enfrentada; la resistencia es Reflexiva.

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El veneno tiene el efecto opuesto. El mortal, Vástago u otro se

vuelve salvaje y enfurecido. Considera que el individuo está en un frenesí de furia. Fallo: La víctima consigue más éxitos en la tirada enfrentada. El veneno no le

afecta y permanece en total control de si mismo. Éxito: La víctima se vuelve atontada y desorientada. Cada éxito induce un

penalizador acumulativo a la víctima. Éxito Excepcional: Los penalizadores adicionales son la propia recompensa. El veneno tiene efecto 10 minutos después de ser consumido. Los efectos duran

una hora por éxito. Cada hora se sustrae uno de los penalizadores hasta que la víctima vuelve a su estado normal físico y mental.

Este veneno puede afectar a vampiros, pero solo por medio de que estos hayan bebido la sangre del mortal envenenado. Si un Vástago bebe de la sangre de la víctima, le afectarán los mismos efectos y penalizadores que afectan al mortal. Por supuesto esto quiere decir que los Macellarius pueden envenenarse a si mismos al alimentarse de su víctima. Los Macellarius lo saben. Y no solo lo aceptan, sino que además disfrutan la dulce indolencia y el brumoso mareo que se convierte en parte de usar esta habilidad. Nota que los efectos de sangre no afectan la implementación del poder sobre el Vástago, debido a que la sangre debe ser procesada primero por el cuerpo del mortal y no requiere una segunda tirada “específica para el vampiro” por parte del Macellarius.

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0000 Verter El vientre de un Glotón es una terrible caldera, una gruta carnosa donde la Vitae

arde y se enturbia. Para la mayoría, los Macellarius son bastante cívicos, pero cuando uno se ha ganado realmente su ira, pueden invocar los contenidos de sus horrorosos estómagos para descargarlos sobre sus enemigos. El vomito resultante es una aglomeración de sangre ardiente y trozos del interior del estómago podrido, y el vomito chamusca la carne de todo al que toque.

Coste: 1 de Vitae por punto de daño Agravado, aunque el vampiro no puede

invertir más Vitae por turno que el máximo permitido por su Potencia de Sangre. Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar el poder. Sin embargo, a

menos que la víctima (u objeto) este dispuesto, o no esté advertido de ello, el Vástago tendrá que tener éxito en el vil ataque. Apuntar el horrendo vomito requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Solo se requiere un éxito para que el vomito cause todo el daño, y los éxitos adicionales no causarán mas daño. Un éxito excepcional, sin embargo, significa un apunte efectivo, logrando que el objetivo quede atontado o indispuesto para nada más que acciones reflexivas en su turno siguiente. Fallar significa que el ataque no acierta (pudiendo quemar otras cosas), mientras que un fallo dramático significa que el vampiro expulsa el vómito encima suyo y sufre todo el daño. El vomito llega a dos veces la Fuerza del vampiro en yardas. De esa manera, si la Fuerza del Glotón es 2, el vomito alcanza hasta 4 yardas de distancia.

Un Glotón puede usar este poder para destruir un objeto. Simplemente ignora los puntos de Durabilidad del objeto, el daño agravado destruye los puntos de Estructura del objeto. Si los destruye todos, el objeto es completamente destruido.

00000 Poder de la Carne

La sangre y la carne contienen poder, los Macellarius reconocen esto. Encerrado en las fibras del tejido muscular, oculto en la profundidad carmesí de la sangre, fluye la esencia de la víctima. Aquellos Macellarius que han avanzado sus habilidades digestivas hasta este nivel, no solo lo comprenden, sino que han aprendido a desbloquear esta esencia – y a apropiarse de ella. Después de tragar un bocado de la víctima, el Glotón puede usar el poder de la víctima como si fuera suyo.

Coste: 2 puntos de Vitae. Reserva de Dados: A menos que la víctima esté dispuesta, el Glotón debe

primero tener éxito en un ataque de mordisco exitoso. Si lo consigue, durante el siguiente turno (después de tragar la carne), se requiere una tirada de Destreza + Empatía + Gustus.

Acción: Instantánea.

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El ataque de mordisco tiene éxito, pero el procesamiento de la

carne no. El Glotón inmediatamente vomita los pedazos de carne y sus propios humores fétidos, sufriendo un punto de daño letal en el proceso.

Fallo: El Macellarius traga la carne pero no tiene efecto.

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Éxito y Éxito excepcional: Tanto el ataque de mordisco como la tirada para activar el poder tienen éxito. El Glotón puede gastar y aplicar sus éxitos de la siguiente manera:

Coste Resultado 1 Éxito Añadir +1 a cualquier Atributo. 1 Éxito Ganar +2 puntos de habilidad poseídos por la víctima. 1 Éxito Ganar 1 punto de Voluntad. 1 Éxito Curar 1 Nivel de daño Contundente. 1 Éxito Ganar +1 a la Velocidad. 2 Éxitos Curar 1 Nivel de daño Letal. 2 Éxitos Ganar +1 en Tamaño, y el consiguiente Nivel de Salud. 3 Éxitos Curar un nivel de daño Agravado. 3 Éxitos Ganar un punto en una Disciplina poseída por una víctima Vástago. El Glotón puede gastar sus éxitos en cualquier combinación de los parámetros de

arriba. Sin embargo, no puede “comprar” Habilidades o Disciplinas que la víctima no posea. Además, el Glotón no puede aumentar sus Habilidades o Disciplinas por encima del nivel que posea la propia víctima. Esto, sin embargo, no se aplica a Atributos u otros rasgos.

Ejemplo: Jubal Macellarius muerde con éxito un pedazo de la carne de un Gangrel. Jubal consigue cinco éxitos en su tirada de activación. Elige gastar tres puntos para ganar un único punto de las Disciplinas del Gangrel. El Gangrel tiene Protean 3 y Fortaleza 2. La propia Fortaleza del Glotón ya es dos, pero no posee (obviamente) Protean. Su primera elección es ganar el nivel de Protean, el Aspecto del Predador. A Jubal le restan aún dos éxitos. Gasta uno para conseguir dos puntos de Habilidad que el Gangrel posea, así que el Macellarius añade +1 a su puntuación de Supervivencia, y +1 a su Pelea. Aún queda el punto final, Jubal lo gasta para curar un Nivel de daño Contundente que sufrió previamente en la pelea con el Gangrel.

Los efectos de esta habilidad duran una escena. Esta habilidad no puede ser utilizada con el primer nivel de Gustus, Libra de Carne. Si se usa en un vampiro con el cual se tiene un lazo de sangre la tirada de activación tiene un bonificador +2.

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Infeccion (Morbus)

Infección permite al usuario propagar, infligir, o agravar los efectos de cualquiera

de las enfermedades de las que es portador. Cuando un Morbus propaga una enfermedad con Infección, éste debe determinar de cuál se trata; pese a que a efectos de mecánica del juego esto no es relevante, sí puede afectar el curso dramático de la historia. Las reglas sobre enfermedades salen detalladas en el manual de Mundo de Tinieblas.

0 – Diagnosis Este poder ayuda al Morbus a identificar a recipientes enfermos entre el ganado. Coste: – Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Infección Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El usuario recibe información falsa o equívoca sobre la

condición del objetivo. Fallo: El personaje no recibe información alguna sobre la condición del objetivo. Éxito: El personaje puede identificar quién dentro de su ángulo de visión tiene la

sangre infectada. Éxito excepcional: Como con éxito ordinario, pero el personaje puede además

saber intuitivamente de qué enfermedad se trata. Este poder permite identificar también los Vástagos que se han alimentado de

sangre contaminada (y determinar si son también Morbus). El uso de Ofuscación, sin embargo, puede confundir el uso de este poder. Sólo se detectan enfermedades que estén activas en el cuerpo de una criatura; patógenos transmitidos por el aire, sellados en contenedores estancos, en un cultivo en un tubo de ensayo o en una superficie insalubre son completamente indetectables.

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00 – Contaminar Con el uso de este poder, un Morbus, al untar con sangre un objeto o un área

(1m2) pequeños, puede contaminarlos con una cepa muy resistente de una de las enfermedades de las que es portador. Si un mortal o Vástago (excepto el Morbus que empleó el poder) toca el objeto, corre el riesgo de quedar infectado.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere tirada. La enfermedad permanece en el objeto desde el momento en que se aplica hasta el

siguiente amanecer, o hasta que alguien resulta infectado. Mientras la enfermedad permanece en el objeto, éste no puede esterilizarse si no es mediante fuego, aunque no puede propagarse por el aire.

Una vez se ha transmitido la enfermedad por contacto o ingestión la víctima debe realizar una tirada reflexiva de resistencia. Si ésta no se supera, se contrae la enfermedad, afectando al objetivo según las reglas normales para enfermedades (los Vástagos sólo se vuelven portadores de la enfermedad). Si se supera la tirada, el objetivo elimina la enfermedad de su sistema, y si obtiene un éxito extraordinario es inmune a ulteriores intentos sobrenaturales de contagiarse de la misma enfermedad. Las víctimas que han resultado infectadas transmiten la enfermedad normalmente.

Acción: Instantánea 000 – Inflamar En cuanto un Morbus consigue infectar a una víctima con Contaminar, o identifica

una enfermedad que poseyera el objetivo con Diagnosis, puede invocar el poder de su Sangre e intensificar sus efectos.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Astucia + Supervivencia + Infección – Resistencia del sujeto Acción: Instantánea Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El Morbus hace remitir accidentalmente la enfermedad durante

el resto de la historia; en caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca, ésta desaparece completamente del sistema.

Fallo: El personaje no consigue afectar al objetivo. Éxito: El estado del objetivo empeora, y recibe un penalizador de –2 durante

tantos turnos como éxitos se hayan obtenido. Éxito excepcional: Igual que con éxito, pero además la víctima se colapsa antes

de que pueda emprender ninguna acción, y no puede levantarse y actuar hasta el turno siguiente. Un Morbus no puede usar este poder sobre un mismo objetivo varias veces para intensificar sus efectos, aunque sí puede usarse repetidamente para prolongarlos.

Este poder sólo afecta a los mortales.

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0000 – Portador de la plaga Este poder permite al Morbus infectar a un gran numero de mortales (o Vástagos)

con una enfermedad.

Coste: 1 Vitae/turno Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Infección Acción: Instantánea (esto es, la acción inicial es instantánea, pero el efecto puede

multiplicarse durante varios turnos mientras el jugador continúe gastando Vitae)

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El personaje no afecta a nadie, y no puede usar ningún poder de

Infección durante el resto de la noche. Fallo: El personaje no afecta a nadie, y no puede usar Portador de la Plaga durante

el resto de la noche. Éxito: El personaje afecta a tres mortales o a un Vástago con una enfermedad a su

elección por cada éxito que obtenga. El mismo número de víctimas puede infectarse cada turno mientras se gaste la Vitae correspondiente.

Éxito excepcional: No se produce ningún efecto adicional.

El personaje debe concentrarse y gastar un punto de sangre. Si tiene éxito en la tirada, puede afectar a todo aquél que esté en un área de 10m de radio. Una vez se ha determinado el total de objetivos afectados, éstos deben hacer una tirada de Resistencia, como si hubiesen sido afectados por Contaminar; los efectos que sufre cada afectado son también los de Contaminar.

Este poder continúa activo, afectando a nuevos objetivos, mientras el personaje gaste 1 Vitae por turno y mantenga la concentración: puede quedarse quieto, mirando alrededor, fingir que bebe cerveza, e incluso caminar a su velocidad normal durante un turno; no puede, sin embargo, enzarzarse en un combate, ir de habitación en habitación buscando a quien infectar, mantener una conversación, o atarse los zapatos.

00000 – Acelerar enfermedad Una vez ya ha identificado un objetivo enfermo, o lo ha hecho enfermar, un

Morbus puede agravar la enfermedad que posee la víctima.

Coste: 1 FV Reserva de Dados: Astucia + Supervivencia + Infección – Resistencia del sujeto. Acción: Instantánea

Resultado de la Tirada Fallo Dramático: El Morbus hace remitir accidentalmente la enfermedad durante

el resto de la historia; en caso de que sea portador de la enfermedad pero no la padezca, ésta desaparece completamente del sistema.

Fallo: El personaje no consigue afectar al objetivo. Éxito: El personaje inflige automáticamente un punto de daño letal por éxito

obtenido en la tirada. Éxito excepcional: Como un éxito ordinario, sin ningún efecto adicional Los efectos de este poder se producen en un turno, tras el cual la enfermedad sigue

su curso normal, si ha sobrevivido el objetivo. Este poder sólo afecta a mortales, aunque un fallo dramático puede eliminar una enfermedad del cuerpo de un Vástago.

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Memento Mori (Ositas)

En la Edad Media, los objetos llamados memento mori fueron apreciados como

recuerdos de los muchos difuntos. Algunos mementos eran objetos del propio muerto cuando estaba vivo, como peines, joyas o herramientas, que eran decorados por supervivientes queridos. Otros mementos, honrando un alma específica o toda la gente muerta del lugar, fueron creados específicamente para recordar el beneficio del muerto – o de la Muerte misma- y fueron prominentemente expuestas en las iglesias a través de Europa. Muchos mementos medievales representaban al los muertos como sombras esqueléticas de su propio pasado o a la Muerte misma haciendo su espeluznante trabajo. Los mementos más espantosos enseñaban al muerto como cadáveres descomponiéndose. En la Inglaterra Victoriana, los límites de los memento mori se expandieron de nuevo para incluir fotografías de los fallecidos después de su muerte, típicamente vestido en su traje de los domingos y a menudo rodeado por flores y otras imágenes serenas.

La frase “memento mori” tiene varios significados sutilmente diferentes. Mayormente se dice que significa “recuerda tu muerte”, o “recuerda que vas a morir”. (Una traducción más sentimental sería “recuerda a los muertos”). Aunque el mensaje de un memento mori es sobrio y triste, estos macabros recuerdos también pretenden recordar a los vivos que “sigan viviendo”.

El que los Ositas decidan nombrar a su tradición mística de muerte mágica Memento Mori no es sorprendente, pero ha veces no esta bien visto por Santificados tradicionalistas. ¿Qué es un memento mori para un no muerto sino un recuerdo de la vida? ¿Qué es para un vampiro Santificado sino la tentación de dejarse involucrar en asuntos de mortales? Dichos argumentos semánticos raramente se suman en un problema real para los Ositas, sin embargo, debido a que claramente tienen poco interés en los vivos.

En cambio, la semántica del nombre de la Disciplina refleja el deseo Osita por el conocimiento de la muerte. Los Ositas, como todos, no buscan estribar en la muerte, burlándola o incluso dominándola. Memento Mori es, ante todo, una herramienta para conseguir perspicacia mundana a través del estudio de la muerte. Con esto, un Osita puede observar a los difuntos, consultar con cadáveres, sacar poder de los muertos y estudiar los efectos de la muerte en otros.

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0 – Visión del Crepúsculo El uso pretendido de Memento Mori es abrir los ojos del Osita a las ideas e

impresiones que puedan ser recogidas a través de la muerte. Este poder fundamental permite al vampiro ver los fantasmas que acechan el mundo material. Por medio de mezclar la fuerza enérgica de la Sangre con sus propios ojos no muertos, el Osita consigue una percepción de los restos de vida que quedan después de la muerte. Mientras usa Visión del Crepúsculo, los ojos del Osita parecen llenarse con venas dentadas inyectadas en sangre.

Coste:1 Vitae Reserva de dados: No se requiere tirada para activar el poder. Para hacer uso de

Visión del Crepúsculo, el jugador simplemente anuncia al Narrador que esta gastando sangre y abriendo sus ojos a los muertos. Después el Osita puede ver automáticamente (pero no oír o sentir de ninguna otra manera) cualquier fantasma u otras criaturas en el estado de Crepúsculo con un poder por un valor inversamente proporcional a la puntuación del vampiro en Memento Mori. Con un punto en Memento Mori, por ejemplo, un Osita solo puede ver fantasmas con Poder 5, pero con dos puntos en Memento Mori un Osita puede ver fantasmas con una puntuación de 4 o 5, y así sucesivamente. (Ver “Fantasmas”, pág. 185 del libro de reglas del sistema narrativo Mundo de Tinieblas para mas información de tratos con fantasmas).

Este poder no otorga al personaje ninguna mejora visual más allá de la habilidad de ver fantasmas. El Narrador aún puede pedir una tirada de Astucia para darse cuenta de fantasmas escondidos, o una tirada de Astucia o Inteligencia + Ocultismo para comprender extrañas formas fantasmales. Los Ositas pueden añadir su puntuación en Memento Mori a cualquiera de estas tiradas.

Un Osita con uno o más puntos en Memento Mori puede también llevar a cabo una tirada reflexiva de Astucia + Ocultismo + Memento Mori para escrutar criaturas no muertas semejantes a zombis. Una tirada exitosa revela si la criatura esta dirigida por un poder sobrenatural propio – como su propio espíritu o un eco fantasmal de venganza – o si es meramente el instrumento animado sin motivación de algún necromante.

Acción: Instantáneo 00 – Consultar con los Muertos Un Osita con acceso a restos apropiados (un cadáver es lo mejor, pero una cabeza

puede servir) puede interrogar a un cadáver para aprender que secretos guardó por el alma. Primero el Osita debe compartir algo de su Vitae con el cuerpo, ya sea dejando caer unas gotas en la boca del cadáver o estregándola por la piel del cadáver. El Osita debe entonces susurrar una pregunta al oído del cadáver y escuchar atento una apagada respuesta del cuerpo. Las palabras habladas por un cadáver interrogado pueden venir de los pulmones o de la boca, o pueden parecer venir de ninguna parte. Cualquiera que sea la fuente de la voz, todos en su presencia escucharán la voz, no solo el Osita.

Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Presencia + Persuasión + Memento Mori Acción: Instantáneo

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Resultados de la tirada: Fallo Dramático: El cadáver no puede volver a ser despertado. Todos los intentos

futuros de Consultar con el Muerto con este cadáver terminaran con un Fallo. Fallo: El cadáver no es despertado, pero el Osita puede volver a intentarlo. Éxito: Los vestigios de la mente del cadáver son despertados de la muerte. El

Osita convence al cadáver para que responda una pregunta por éxito. El jugador del Osita puede ahora solicitar tiradas para recuperar información del cadáver usando la puntuación del fallecido en Inteligencia, Sabiduría y Habilidades que tuviera en vida. Cada tirada realizada en el nombre del cadáver constituye una respuesta, incluso si la tirada falla. Las preguntas que fallan pueden ser preguntadas de nuevo, siempre y cuando al cadáver aún le queden respuestas. La información muy básica, como el nombre del cadáver, puede ser conseguida sin tirada a discreción del Narrador, pero incluso un uso semejante consume una respuesta del cadáver.

Éxito Excepcional: El éxito excepcional concede al Osita el acceso a más información desde el cuerpo que esta siendo consultado. El Narrador debe ser el que decida finalmente qué puede saber un personaje (y su cadáver), y como resultado que información puede conseguirse a través de un cadáver por medio de este poder. El Narrador debe procurar dar respuestas que ayuden a fomentar la historia mientras también propone algo del personaje fallecido.

Ejemplo: Grant, un Osita inquisidor, está investigando las recientes interacciones de un Sacerdote con cultistas mortales y finalmente ha localizado el cuerpo del anterior líder del culto, abandonado en los bosques. El cuerpo lleva muerto más de una semana (penalizador -3), pero esta relativamente en buen estado (penalizador -1), y Grant lo reconoce como el líder del culto, John Rice. Después de todos esos penalizadotes, Grant tiene cuatro dados para tirar, que producen dos éxitos. Tomando el cuerpo por la cabeza, presiona sus labios al oído de Rice y formula su primera pregunta: “¿Quién te mató, John?” Grant abre la boca del cadáver y escucha, pero no recibe respuesta. (Rice fue disparado por la espalda- nunca vio a su asesino.) Para su segunda y última pregunta, intenta profundizar en el conocimiento ocultista de Rice y seguir una pista que encontró la noche anterior, diciendo: “¿Qué es la Bestia del Domingo Negro?” El jugador solicita al Narrador una tirada de Inteligencia + Ocultismo en el nombre de Rice, y la hace. La tirada produce solo un éxito. El cuerpo de Rice se mueve, su pecho cae, y exhala, “Eres tu, vampiro.”

Para usar este poder el Osita necesita el acceso a partes vitales del cadáver del

sujeto. Un cadáver que este podrido, haya sido mutilado o parcialmente comido impone un penalizador (generalmente un -1 por cada miembro válido perdido) en la tirada para usar este poder. Un cuerpo sin cabeza puede ser usado con un penalizador -5, y una cabeza sola puede ser usada con el mismo penalizador. Sin embargo, una cabeza cortada en contacto físico con su cuerpo impone solo un penalizador -1. Por lo menos deben quedar una cabeza o torso para ser consultados, miembros y carne picada no son suficientes. Un Osita puede solo usar este poder una vez en cada cadáver, pero múltiples Ositas pueden someter a un cadáver a múltiples consultas. Una vez un Osita ha consultado con una porción del cadáver de un fallecido, no puede volver a consultar con otra porción de cadáver del mismo fallecido.

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Modificadores sugeridos: -1 a - 5 El cuerpo está mutilado, o de alguna manera incompleto.

- 1 El personaje no conoce el nombre del fallecido. - 2 El personaje no reconoce al difunto. - 3 El personaje no puede determinar la profesión, esfera de conocimiento o

campo de experiencia del fallecido. - 1 Lleva más de 15 minutos muerto. - 2 Lleva más de una semana muerto. - 3 Por punto de Salud perdido durante un ataque. - 4 Lleva más de un mes muerto. - 5 Lleva más de un año muerto (solo si se ha conservado de alguna manera).

000 – Roce de Muerte El Osita sabe que ha hecho un adelanto en el estudio de la muerte cuando aprende

este poder. Roce de Muerte imbuye el cuerpo del Osita con una energía sepulcral que pudre la carne y evoca el pánico de la muerte. Todo el que le toque o sea tocado por él se arriesga a vislumbrar un destello de su propio fin sangriento.

Coste: 1 Vitae Reserva de dados: No se requiere tirada para activar este poder. El esfuerzo del

Osita para transmutar su propia esencia no muerta en un poder de muerte tiene éxito automáticamente, consume uno de Vitae y conlleva su acción en un turno para completarse. Acorde a la metafísica tradicional de los Ositas, el personaje inclina el balance no natural de su cuerpo de energías vivas y muertas y sintoniza su carne en un estado de muerte, mas que de no muerte. Su carne toma una apariencia pálida o hinchada, húmeda y sudorosa, como un cadáver supurante al que se hubiera dejado enconarse. La carne del Osita es ahora un conducto para la esencia de la muerte.

Su toque inflige daño agravado con un ataque sin armas cuerpo a cuerpo, siempre que alcance la carne (Este ataque no ignora la Armadura; ver “Tocando a un oponente”, pág. 140 del Manual de Reglas de Mundo de Tinieblas). Cualquier criatura cuya carne toque la del Osita debe tener éxito en una acción reflexiva, enfrentada contra el Osita o perder un punto de Voluntad mientras espeluznantes imágenes y sensaciones de su propia muerte pulsan a través de su mente en un destello. Esta acción enfrentada mide las fuerzas de la Compostura + Potencia de Sangre de la criatura tocada contra la Presencia + Ocultismo + Memento Mori del Osita. Si el Osita consigue más éxitos, la criatura en contacto con él pierde un punto de Voluntad. De no ser así, el espantoso destello es perturbador pero no lo suficiente para estremecer la voluntad de la criatura.

Tanto tiempo como el poder esté en activo, el cuerpo del Osita se verá y sentirá como si estuviera muerto, incluso para el Osita mismo, se considera que tiene Humanidad 1 para los propósitos de relacionarse con mortales (Ver pág. 185 de Vampiro: el Réquiem) mientras el poder esté activo. El Osita conserva el estado sepulcral para el resto de la escena, a menos que cancele el mismo el poder prematuramente, lo cual conlleva solo un pensamiento.

Acción: Instantánea.

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0000 – Sangre del Hueso Los Ositas con este poder pueden obtener sustento del poder místico residual que

se reúne, calcifica y estanca en los huesos de una criatura. Con este poder, los Ositas pueden extraer Vitae viable incluso de cadáveres podridos o robar un eco de experiencia y conocimiento de la muerte.

Coste: 1 punto de Voluntad Reserva de Dados: No se requiere tirada para activar el uso más básico de este

poder. El jugador simplemente gasta el punto de Fuerza de Voluntad necesario para sacar el poder de la Vitae del hueso. Estrictamente hablando, el Osita no está consumiendo sangre excepto una esencia mística, residual que se ha adherido a los huesos después de la muerte. Este poder transmuta instantáneamente esa esencia mística en Vitae dentro del cuerpo del Osita. Para un observador, el Osita puede parecer estar chupando el tuétano de los huesos, pero el Osita necesita huesos en si mismos, no tuétano, para utilizar el poder.

El Osita puede sacar Vitae igual al Tamaño aproximada de los huesos consumidos. La talla individual de los huesos es irrelevante; es la talla colectiva, aproximada de los restos lo que importa. Los restos aplastados y mutilados de la mitad de un perro grande (Tamaño 4 en vida) producen 2 de Vitae para el Osita. El Narrador decide si los huesos son muy pocos o no producen suficiente sustento al Osita, pero a ojo de buen cubero, los huesos se mantienen viables por un número de semanas igual al Tamaño de la criatura. Por ejemplo, los restos del cuerpo de un humano adulto (Tamaño 5) contienen energías viables hasta 5 semanas hasta después de la muerte.

Para los propósitos de la Potencia de Sangre y la dieta de un Vástago, la Vitae conseguida de un cadáver retiene su clasificación humana o animal, así que un vampiro que ya no pueda alimentarse de animales tampoco podrá conseguir alimento de huesos de un animal. Con una tirada exitosa de Resolución + Investigación + Memento Mori, un personaje puede elegir transmutar la esencia mística de un cadáver humano en un eco de talento o conocimiento, en vez de Vitae.

Resultados de la Tirada: Fallo Dramático: La sintonización del Osita hacia las energías de muerte es

interrumpida. No podrá usar las aplicaciones de este poder durante el resto de la noche. Fallo: Si la tirada para robar conocimiento de los restos de una persona falla, toda

la esencia mística del cuerpo se pierde. El Osita no consigue dados de bonificación y el punto de Fuerza de Voluntad usado se gasta.

Éxito: El Osita no consigue Vitae del cadáver, pero puede robar puntos de cualquiera de las Habilidades que tuviera el fallecido en vida. (Un camionero puede producir puntos en conducir, por ejemplo, mientras que un excursionista probablemente tenga uno o dos puntos en Supervivencia). El Osita puede elegir tomar los puntos de una Habilidad particular o puede buscar la Habilidad en cual el fallecido tenía más puntos. (Si ninguna Habilidad es mayor, el Narrador rompe el empate seleccionando la Habilidad que el fallecido usaba más a menudo). El Osita puede entonces añadir esos puntos como dados de bono a cualquier reserva de dados que involucre esa Habilidad, en cualquier momento en el futuro. Todos los puntos deben ser usados en una tirada, el Osita solo puede “acumular” puntos de un único cadáver al mismo tiempo.

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Éxito Excepcional: Como un éxito, pero el Osita también consigue extraer un punto de Vitae de los restos.

Acción: Instantánea Modificadores sugeridos:

+2 El cadáver no ha sido movido del lugar de su muerte. +1 El cuerpo lleva muerto menos de una hora. - Los restos están mayormente enteros.

- 1 Por cada semana después de la muerte del cuerpo. - 2 Los restos están dispersos o mayormente incompletos.

00000 – Necrosis Los Ositas que han dominado se consideran a si mismos como a la Muerte misma.

Con este poder el Osita puede desnivelar las energías místicas de otros sin interrumpir su propio estado Maldito. Con solo una mirada, una víctima a la que el Osita pueda ver directamente experimentará la sensación de la muerte y su cuerpo se pudrirá y descompondrá como un cadáver. La carne viva se arruga, se vuelve blanda y sangra. La sangre de Vástago se pudre en las venas.

Coste: 1 punto de Voluntad Reserva de Dados: Inteligencia + Medicina + Memento Mori – la Resistencia del

objetivo. Acción: Instantánea Resultado de la tirada: Fallo Dramático: Las propias energías del Osita son desniveladas. Pierde Vitae

igual a su Potencia de Sangre. Fallo: El poder no tiene efecto en la victima elegida. Éxito: El Osita envía una ola de muerte y descomposición a través de la víctima.

Los mortales y las criaturas sobrenaturales vivientes sufren un punto de daño letal por éxito conseguido. Los Vástagos y ghouls pierden un punto de Vitae por éxito conseguido, o un punto de daño letal por éxito cuando su Vitae se ha ido

Éxito Excepcional: Sin efectos adicionales más allá del daño realizado. Un Osita debe ver a su víctima directamente para activar Necrosis. Una víctima

espiada a través de un cristal es susceptible, pero una vista a través del sistema CCTV no lo es. Los efectos dañinos de este poder hacen que el cuerpo parezca podrido o muy viejo, pero la apariencia volverá gradualmente a la normalidad si el daño es curado.

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Nahdad (Nepheshim)

El poder rumoreado de la poco conocida línea de sangre Nepheshim no ha sido

oído jamás por muchos Vástagos, Santificados o no. Es una disciplina de intuición y supervivencia, que desafía los efectos destructivos del mundo. Nahdad hace que a un vampiro le sea más fácil sobrevivir en los páramos salvajes y hostiles. Si se demuestra efectivamente la línea de sangre Nepheshim, y el número de vampiros poseedores de este poder crece, Nahdad podría redefinir la noción de territorio Santificado.

Coste: – Reserva de Dados: Nahdad, a diferencia de la mayoría de disciplinas, tiene varios

poderes pero no se realiza tiradas para activarlos. En vez de ello, garantiza un nivel de intuición sobrenatural y autocontrol que refuerza a un personaje que luche por sobrevivir en el Réquiem de un errante. Se considera que Nahdad está siempre conectado, y no puede desactivarse.

Cada círculo de Nahdad refuerza la habilidad del Nepheshim para emplear los siguientes tres poderes, a los que todos los Nepheshim tienen acceso al adquirir el primer círculo de Nahdad. Con el tiempo, cada aspecto de la Disciplina es aún más refinado y reforzado.

Acción: N/A Sentido del Errante Con este poder es que el nivel de Nahdad se añade a las tiradas de Supervivencia

del personaje. Los Nepheshim emplean supervivencia para encontrar refugio contra el sol, encontrar Vitae human o animal en el campo (y así cazar sus presas), predecir el tiempo o dirigirse a lugares nuevos o familiares.

Mil Refugios Cada círculo de Nahdad garantiza un punto de Refugio (Situación o Seguridad) y

en seguridad de Refugio, representando la calidad del refugio temporal del Errante. Para encontrar refugio, el personaje necesita acumular cinco éxitos en una tirada extendida de Supervivencia + Astucia + Nahdad (cada tirada representa una hora de búsqueda). Estos puntos pueden asignarse como se desee entre Situación o Seguridad, y pueden cambiarse en cada refugio. Estos puntos no son permanentes y si el personaje abandona la ciudad y luego regresa ha de buscar uno nuevo.

Estómago del Hambriento El Nepheshim puede alimentarse de animales siempre y cuando su Potencia de

Sangre sea igual o menor a su nivel de Nahdad. Un vampiro con Potencia de la Sangre 3 o más recibe un punto de Vitae menos de lo que le correspondería por el tamaño de ese animal, con un mínimo de 1. No obstante, a partir de Potencia de la Sangre 3, esta sangre no cuenta para resistir el Wassail (frenesí hambriento).

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Obtenebración (Khaibit)

La Disciplina propia de los Khaibit permite a su poseedor actuar con facilidad en

la oscuridad, alterar y crear sombras, y hasta convertirse en una sombra. Obtenebración es una disciplina tan vieja como los Khaibit, y aunque muchos Vástagos han tenido la oportunidad de aprenderla, pocos se han interesado por ella.

0 Visión Nocturna Este poder permite al Khaibit ver en ausencia de luz. Bajo la luz de la luna, puede

ver como en una habitación bien iluminada. Bajo la luz de las estrellas, los colores son tonos de plateado y gris. En completa oscuridad, puede ver innumerables tonos de negro. Mientras emplea el poder, los ojos del Khaibit se vuelven completamente negros.

El jugador activa el poder y durante una escena no sufre penalización alguna por actuar en la oscuridad (aunque puede ser cegado por otros medios). En completa oscuridad, puede ver a seres invisibles e incorpóreos, como fantasmas, aunque cualquier residuo de luz bloquea este efecto.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere tirada. Acción: Refleja. 00 Juego de Sombras El Khaibit puede manipular sombras preexistentes, cambiar su forma, aumentar o

disminuir su tamaño e intensidad, separarlas de los objetos que las generan, o moverlas. Estas imágenes siguen siendo sombras, y no pueden confundirse con objetos sólidos.

Las sombras pueden manipularse por el resto de la escena como acción refleja, y solo se puede emplear una aplicación a la vez. Si el vampiro entra en letargo o es destruido, o deja de ver las sombras, estas regresan a su estado habitual.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Astucia + Intimidación + Obtenebración. Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada:. Fallo Dramático: El personaje no puede volver a intentar manipular sombras

hasta el siguiente anochecer. Fallo: Puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae. Éxito: El Khaibit puede alterar sombras en un área de 16 m2, aunque esa área

puede situarse en cualquier zona al alcance de la vista y moverse como acción refleja. Éxito excepcional: Como un éxito normal, solo que el área es de 25 m2.

Modificadores Sugeridos: – Mover una sombra de modo distinto a lo que el objeto que la genera sugeriría -1 Provocar que un objeto genere una sombra distinta a su forma física -3 Juegos de sombras complicados o separar una sombra del objeto que la genera

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000 Sudario de la Noche El Khaibit puede crear su propia oscuridad para ocultarse, manipularla con juego

de sombras, o aterrorizar. Puede atenuar la luz ya existente, que sigue brillando aunque con mucho menos fuerza. No ofrece protección contra la luz solar, que quema esta oscuridad al contacto.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Inteligencia + Pericias + Obtenebración. Acción: Instantánea

Resultado de la tirada:. Fallo Dramático: El personaje no puede volver a intentar generar sombras hasta

el siguiente anochecer. Fallo: Puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae. Éxito: El Khaibit puede oscurecer un área de 16 m2, durante una escena. Éxito excepcional: Como un éxito normal, solo que cada éxito a partir del quinto

multiplica el área de efecto por tres. El grado de oscuridad depende de la iluminación inicial, aunque el Khaibit no

necesita oscurecerlo hasta su límite. Si se introducen nuevas iluminaciones, se han tener en cuenta estas para el efecto máximo. Tan solo se puede afectar una única área, y el vampiro no necesita estar en ella, aunque sí verla. El invocador puede anular la oscuridad cuando lo desee, y si el vampiro entra en letargo o es destruido, o pierde el contacto visual con el área afectada, la oscuridad desaparece.

Iluminación Inicial Límite de Oscuridad

Brillante como el día (aunque sin luz solar) Sombrío, luz ligera Habitación bien iluminada Crepúsculo Habitación mal iluminada Luz de luna Crepúsculo o calle bien iluminada Luz de las estrellas Luz de luna o calle mal iluminada Oscuridad total

Modificadores Sugeridos:

+2 Luz de luna o calle mal iluminada +1 Crepúsculo o calle bien iluminada – Habitación mal iluminada -1 Habitación bien iluminada -3 Brillante como el día (aunque sin luz solar)

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0000 Perambulam In Tenebris El Khaibit puede entrar en una sombra y reaparecer en otra al instante.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: No se requiere tirada. Acción: Instantánea El Khaibit necesita ver directamente la sombra donde quiere reaparecer, y la

distancia entre sombras no se contabiliza respecto a la distancia que puede moverse el personaje según su Velocidad. El vampiro puede llevar sus ropas y objetos que puedan sostenerse con una mano, pero no puede llevar acompañantes consigo.

00000 Forma de Sombra El Khaibit tiene tal dominio de Obtenebración que puede convertirse en una

sombra. El Khaibit parece una simple sombra, y puede aplicarse Juego de Sombras sobre sí mismo. Al ser una sombra, no puede ser herido físicamente.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Astucia + Subterfugio + Obtenebración Acción: Instantánea

Resultado de la tirada: Fallo Dramático: El personaje no se convierte en su sombra, sino en la sombra de

un objeto cercano, al que queda atado durante toda la escena (o hasta que gaste un punto de Voluntad). En esta forma atrapada puede emplearse Juego de Sombras.

Fallo: El Khaibit es incapaz de transformarse en sombra, pero puede intentarlo de nuevo si vuelve a gastar Vitae.

Éxito: El personaje puede convertirse en sombra. Éxito excepcional: El personaje puede convertirse en una sombra tridimensional

semitransparente si gasta un punto de Voluntad.

El personaje se convierte en una sombra bidimensional que puede moverse a su Velocidad y desafiar la gravedad, si se mueve por una superficie. En esta forma puede pasar a través de cualquier objeto que su sombra pueda atravesar (como un muro de papel, un agujero de una puerta o los cristales de una ventana). El vampiro está en una forma llamada "Crepúsculo", existiendo en el mundo material pero intangible. En este estado solo puede interactuar con criaturas en Crepúsculo (como fantasmas anclados al mundo físico), y no puede hablar ni afectar a nada físico, ni ser afectado por ello (incluyendo el fuego). En este estado, tan sólo por la luz solar puede dañar al vampiro. En este estado no puede emplear Disciplinas contra criaturas materiales, pero sí contra otras criaturas en Crepúsculo.

En caso de un éxito extraordinario, El personaje puede convertirse en una sombra tridimensional si gasta un punto de Voluntad como acción refleja. En esta forma, el Khaibit puede hablar al mundo material, y emplear sus otros poderes de Obtenebración sobre sí mismo. Pero sigue estando en crepúsculo, por lo que no puede afectar ni ser afectado por objetos materiales.

Si se rodea a un vampiro en Forma de Sombra con luz, de modo que la sombra no pueda existir, se le obliga a regresar a su estado material.

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Tezcatl (Nahualli)

Los Nahuales toman el nombre de su Disciplina única de la palabra Nahuatl para

“espejo”. El término enlaza muy próximamente las creencias de la Línea de Sangre en los aspectos de la naturaleza de la existencia no muerta. Cada lado de su ser, Individuo Civilizado y Bestia Violenta, es considerado un mero reflejo del otro. Los Nahuales dicen que Tezcatl no es una Disciplina en si, sino una manifestación de su ascensión hacia la dualidad. Los poderes pueden parecer dar crédito a esa afirmación, permitiendo a sus usuarios enmascarar ciertos elementos de un lado o de otro de su naturaleza. El Fundador de la Línea encontré su Muerte Definitiva bastante pronto en la historia Nahuales. Eso combinado con los focos bastante específicos de la progenie y su relativa juventud limita el número de poderes desarrollados. Un mortal puede resistir los efectos de un poder de Tezcatl durante un turno gastando un Punto de Fuerza de Voluntad y una tirada exitosa de Resistencia (el punto de Fuerza de Voluntad no añade 3 dados a la tirada). Esta tirada es reflexiva. Si la tirada falla el punto de Fuerza de Voluntad se pierde y el mortal permanece bajo los efectos del poder. Si la tirada es exitosa, el sujeto puede actuar normalmente por un turno. Un vampiro víctima de Tezcatl cuya Potencia de Sangre sea superior a la del Nahuales puede resistir el poder por una escena completa si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tiene éxito en la tirada de Resistencia.

0 Conciliación Este aspecto de Tezcatl más que ningún otro da algo de crédito a las creencias

Nahuales. El usuario olvida el efecto de la Marca del Predador cuando se encuentra con otros Vástagos. Esto no enmascara el hecho de que el miembro de la línea de sangre es un vampiro. Simplemente previene de los impulsos normales de Frenesí y Rötschreck.

Coste: - Reserva de Dados: Presencia + Persuasión + Tezcatl Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El vampiro encontrado es inmune a los efectos de Tezcatl por

parte del personaje por lo que resta de noche. El Nahuales debe hacer una tirada para resistir el Frenesí o Rötschreck como sería normal por el encuentro.

Fallo: El Vampiro encontrado no es afectado y la Marca del Predador se aplica a ambos vampiros normalmente.

Éxito: Ni el Nahuales ni el sujeto son afectados por la Marca del Predador. No se requieren comprobaciones de Frenesí. Cada uno es consciente, sin embargo, de la naturaleza de Vástago del otro.

Éxito Excepcional: El efecto sucede como una acción reflexiva. Otra actividad puede ser llevada a cabo en el mismo turno en el cual el poder es usado.

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Un Nahual puede usar este poder inmediatamente sobre otro Vástago encontrado para evitar el desencadenamiento de la Marca del Predador. El usuario debe estar advertido del otro vampiro para activarlo. Así que, si el vampiro es cogido sin aviso en una situación sorpresa es demasiado tarde para usar el poder y evitar las tiradas de frenesí. Ni siquiera un éxito excepcional permite el uso del poder cuando el Nahuales es cogido completamente desprevenido.

Desde que la Marca del Predador surge por primera vez cuando se encuentra con un Vástago por primera vez, los usos subsiguientes usos en el mismo vampiro son innecesarios. Si más de un vampiro extranjero es encontrado cuando se usa este poder, la activación exitosa anula los efectos de la Marca del Predador para el grupo entero.

Un punto de Fuerza de Voluntad, y una tirada exitosa de Resistencia, como se dijo arriba, no puede resistir los efectos del poder una vez el contacto entre no muertos esta hecho. Esto es, una vez dos vampiros se han encontrado uno al otro y la reunión es cívica gracias al uso de este poder, el Vástago encontrado no puede “resetear” el encuentro e invocar la Marca del Predador de nuevo.

00 Reflejos de Vida A través de este poder, un Nahuales puede deshacerse de algunos de los efectos

negativos de la Bestia de el mismo. El vampiro no inspirará la repulsión normal que los mortales sienten alrededor de los Condenados con una baja Humanidad. El poder provoca que la carne del vampiro se cubre con Vitae y falsifica la vida, creando un aura casi palpable de calma y verdad.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Compostura + Empatía + Tezcatl Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: Todas las reservas de Empatía, Persuasión y Socializar sufren

un penalizador -2 por el resto de la escena y Reflejos de Vida no puede volver a ser usado de nuevo en ese tiempo.

Fallo: El poder no tiene efecto, pero se puede intentar de nuevo con el gasto de otro Vitae.

Éxito: El Nahuales recibe los beneficios de “Rubor de la Vida”. En adición, las reservas de dados basadas en Empatía, Persuasión y Socializar no están limitados por la puntuación del personaje en Humanidad

Éxito Excepcional: El personaje recibe todos los beneficios del éxito. Las reservas de Empatía, Persuasión y Socializar también reciben un bonificador +2 para el resto de la escena cuando trate con no vampiros.

Este poder afecta durante una escena a todos los no vampiros que tengan contacto con el vampiro durante la duración del poder. Esto no tiene efecto en otros Vástagos. Reflejos de vida no proporciona al vampiro la habilidad de consumir comida o bebida al vampiro. Eso requiere un gasto separado de Vitae.

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000 Centrar el Aspecto Los Nahuales afirman que todos los seres, mortales o Vástagos, poseen aspectos.

De acuerdo con ellos, todas las emociones son meramente expresiones de una faceta particular de la identidad. Centrar el Aspecto permite a un Nahuales imponer un cambio sutil y temporal en otro ser. La Línea de Sangre dice que han aprendido a amplificar las emociones de otros para liberar sus aspectos. Otros Vástagos argumentan que ese poder es meramente un resultado de las manipulaciones de los Nahuales con Dominación.

Coste: 1 Punto de Vitae Reserva de Dados: Manipulación + Subterfugio + Tezcatl versus Compostura +

Potencia de Sangre. Acción: Enfrentada, la resistencia es reflexiva.

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El poder falla y el objetivo pretendido es inmune a los

próximos usos de Tezcatl por parte del Nahuales hasta el siguiente anochecer. Si el defensor obtiene un Fallo Dramático, se aplica un Éxito Excepcional para el Nahuales.

Fallo: El sujeto saca los mismos éxitos o más que el Nahuales. El poder no tiene efecto, pero puede intentarse de nuevo al coste del gasto de otro Vitae.

Éxito: El Jekill consigue más éxitos en la tirada. Puede intensificar cualquier emoción que el sujeto este sintiendo en ese momento de manera que sea la fuerza conductora con la exclusión de las demás. Una nueva Virtud o Vicio es elegido para el sujeto y gana preferencia sobre la normal del objetivo. El sujeto puede incluso recuperar Fuerza de Voluntad llevando a cabo actos que sean acordes a su nuevo Rasgo.

Éxito Excepcional: La mayoría de los éxitos (cinco o mas) son conseguidos por el Nahuales, que crea una nueva emoción en el sujeto y hace que esta le consuma.

Cuando se emplea con éxito, la emoción elegida se convierte en el punto focal de todas las acciones del objetivo. Exactamente que efecto debe tener esto en sus acciones, depende de la situación y la emoción, así como lo determine el Narrador. El Nahuales no puede dictar las acciones que tome el objetivo, solo la inspiración detrás de estas.

Este poder normalmente intensifica una emoción que el sujeto ya siente. Felicidad puede ser convertida en la Virtud Esperanza, por ejemplo. Un Nahuales no puede crear Esperanza en un objetivo que esta afligido o siente dolor. No puede cambiar el objetivo de una emoción tampoco. El amor no puede ser transferido desde una esposa mortal a un Vástago enemigo. Con un éxito excepcional, sin embargo, cualquier respuesta emocional es juego limpio. Se puede hacer que un sujeto sienta piedad por un enemigo que ha tratado de matar justo antes, adquiriendo la Virtud Caridad temporalmente.

Este poder no puede desencadenar una tirada de Frenesí, Wassail o Rötschreck en otro Vástago (ni siquiera con un éxito excepcional). Si puede sin embargo, complicar los intentos del vampiro para mantenerse bajo control. Si un Nahuales usa repetidamente este poder sobre un objetivo expuesto a un objeto o a una situación que requiera una tirada para resistir Frenesí, Rötschreck o Wassail, las tiradas realizadas por el objetivo sufren un penalizador -2.

El Nahuales debe poder ver directamente al objetivo para usar Centrar el Aspecto. Verle en televisión o en una foto no sirve. La emoción amplificada del sujeto permanece por el resto de la escena, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tenga éxito en una tirada de Resistencia para conseguir algo de control.

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0000 Espejo Humeante Sin importar la Alianza a la cual un Nahuales pertenezca, el foco de su filosofía es

ser una criatura “facetada”. Una faceta o aspecto es civilizado e incluso benevolente. Equilibrando ese estado esta la Bestia. Este poder permite a un Nahuales endurecer su faceta oscura, lanzándose a un frenesí de furia por un tiempo limitado.

Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: Astucia + Empatía + Tezcatl Acción: Instantánea

Resultados de la Tirada Fallo Dramático: El poder falla y el vampiro no puede intentar enloquecer

voluntariamente – ya sea por este poder o por “Cabalgar la Ola” ver Vampiro Pág. 181- hasta el próximo anochecer.

Fallo: El poder falla. Un intento nuevo puede hacerse con el gasto de otro Vitae. Éxito: El personaje entra inmediatamente en un Frenesí de Furia con los efectos

señalados en la página 179 de Vampiro. Éxito Excepcional: Sin efectos adicionales mas allá de la mayor duración.

La duración del efecto depende del número de éxitos obtenidos en la tirada de activación del poder.

Éxitos Duración

1 éxito 2 turnos 2 éxitos 5 turnos 3 éxitos 20 turnos (1 minuto) 4 éxitos 10 minutos 5+ éxitos 1 hora o el resto de la escena

Un frenesí controlado puede terminarse tan pronto como se desee tan pronto como

lo indique el Nahuales. Usos consecuentes en la misma noche de este poder no imponen penalizadotes a usos siguientes, como si hace Cabalgar la Ola.

Este poder no puede activarse para controlar un frenesí espontáneo. Después de que Espejo Humeante se active, los fenómenos que normalmente provocarían un Frenesí, Wassail o Rötschreck no tiene efecto, el vampiro ya esta en manos de la Bestia y de (en este caso) su propia identidad. Un vampiro solo puede estar sujeto a un uso de este poder al tiempo, el efecto no puede ser aplicado a otros Vástagos.

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MAGIAS DE SANGRE

Cruac Crúac, la magia de sangre del Círculo de la Bruja, es el nombre (que significa

"Creciente") de una mezcla de magias precristianas y paganas que dependen del sacrificio de sangre. Considerado brujería o magia negra por muchos, en los territorios dominados por el Lancea Sanctum es habitual que se persiga a sus practicantes. Es uno de los secretos mejor guardados del Círculo, y antes de aprenderla, sus novicios han de pasar por varias pruebas y ordalías para demostrar ante el resto de Acólitos que son dignos de ella. Para aprender (e incrementar) el conocimiento de Crúac se debe tener al menos un punto en Posición en la Alianza (Círculo de la Bruja). Debido a las grandes diferencias culturales en el Círculo de la Bruja, cada ritual puede ser conocido por diversos nombres según la zona.

Coste: Los rituales de Crúac requieren el gasto de un punto de vitae, que debe

hacerse de forma visible (cortándose con una daga y sangrando, por ejemplo). El nivel de Crúac determina el nivel de rituales que se puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales deberán pagarse con experiencia. Crúac es una magia cruel como deferencia a los viejos dioses. Esto se refleja en su Humanidad, que como máximo puede ser (10 – Crúac). Si el aprendizaje de Crúac hace que la Humanidad supere este límite, automáticamente se pierde un punto en Humanidad, y el jugador debe tirar para ver si adquiere un trastorno.

Reserva de dados: Manipulación + Ocultismo + Crúac. Esta disciplina duplica las

bonificaciones por lazos de sangre. La debilidad Nosferatu no se aplica a las tiradas. Según Will Hindmarch (desarrollador de Vampiro) el sistema se revisaría

para que los rituales no se resistieran con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufriría una penalización en su reserva igual a un atributo determinado de la víctima.

Este sistema revisado ya ha aparecido en el suplemento de Lancea Sanctum, pero como aún no ha salido el suplemento sobre el Círculo de la Bruja, mantenemos el sistema tal y como aparece en el básico.

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Acción: Extendida. El número de éxitos necesarios para activar un ritual es igual al nivel de éste. Cada tirada es un turno de invocación (cualquier penalización que se sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). El coste de sangre se ha de pagar antes de realizar la tirada. En los casos que el ritual cueste más sangre de lo habitual, no se realizará la tirad hasta gastar el último punto de sangre. Si no se logra realizar el ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la sangre gastada. Si no se dice lo contrario, los efectos del ritual duran hasta el final de las escena o hasta el amanecer (lo que ocurra primero).

Los éxitos a considerar para determinar los efectos son el total de éxitos obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un éxito extraordinario tan solo se tiene en cuenta a partir de los éxitos necesarios.

Resultados de la Tirada: - Fallo Dramático: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador

con algún efecto relacionado con el poder. La Vitae ofrecida se consume. - Fallo: La vitae se consume sin efecto alguno. - Éxito: El ritual sucede como estaba previsto. - Éxito excepcional: El ritual sucede según lo previsto, aunque en muchos casos

los éxitos adicionales incrementan su daño, duración, capacidad u otros beneficios. Modificadores sugeridos:

+4 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. – El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.

-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se acumula a otras distracciones múltiples, aunque los éxitos obtenidos en una tirada de meditación cancelan estas penalizaciones.

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Rituales de Cruac 0 Equilibrar los Cuatro Humores * Este ritual otorga al vástago una inmunidad a los cambios de temperatura, presión

y otros riesgos similares (aunque puede ser afectado por los extremos, como el fuego o el frío ártico). Bajo los efectos del ritual, es inmune a las penalizaciones de dados debido a condiciones climáticas o de temperatura (aunque no le inmuniza del daño).

0 Espasmos de Proserpina El Vástago provoca una sensación de hambre intensa en su víctima (a quien debe

ver), que puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre. Si la víctima es mortal, podrá devorar carne cruda, aunque no practicará canibalismo ni beberá sangre. Si es vampiro, deberá tirar por frenesí, como si estuviera en estado "famélico", y si falla, atacará al recipiente más cercano o a sus compañeros. Tras alimentarse, el hambre continúa hasta que desaparecen los efectos del ritual.

Otros nombres: Apetito de Limba, Maldición del Tawrich

0 Rigor Mortis El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su víctima

debido a la rigidez muscular de los cadáveres. La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima, y el número de éxitos determina la penalización que sufre en sus acciones físicas (no afecta a las resistencias). Este ritual tan solo afecta a Vampiros.

0 Testigo de Sangre + Este ritual permite al vástago contemplar lo que sucede en los alrededores de su

sangre. El ritualista gasta el punto de sangre habitual, más otro o más puntos para que sean testigos. La sangre es visible, y si se limpia los efectos desaparecen. El vampiro puede observar los efectos a su alrededor como si estuviera presente, sin estar limitado por las barreras físicas: si se pone una piedra sobre su sangre verá como si estuviera encima de la piedra, si se cierra una puerta, no verá a través de ella, pero podrá escuchar. Incluso puede observar efectos durante el día, que le vienen como un sueño. La visión de la luz solar puede provocarle Rötscheck, perdiendo la conexión con la sangre, pero sin entrar en Frenesí. Mientras el vidente emplea el ritual, no puede ver o escuchar a través de su cuerpo. Un punto de vitae equivale a una noche y a una habitación, y cada punto extra incrementa el efecto una noche o aumenta el área de observación. Se puede marcar un coche, pero si la distancia entre el ritualista y la sangre excede 10 veces su Potencia de Sangre, la visión termina. Los éxitos en la tirada son los éxitos que obtiene en las acciones para percibir el entorno, aunque se puede ver afectado por las condiciones ambientales. No puede emplear disciplinas a través de este ritual.

00 Aviso de Heliólatra * Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar.

Siempre que haya riesgo de exposición a luz solar, los éxitos de la tirada de invocación se añaden a cualquier tirada de Astucia (+ Auspex) para despertar durante el día, y a la tirada de Humanidad para mantenerse despierto. Los efectos duran hasta la siguiente puesta de sol, aunque el invocador tenga que despertar en varias ocasiones al día.

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00 Barrera de Sangre + Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros

vampiros durante 24 horas. El Vástago debe dibujar líneas de sangre (no necesariamente suya) en las puertas, ventanas, todo aquello que desee proteger. Se necesita un punto de vitae por barrera, además de la vitae habitual para realizar el ritual, aunque una sola tirada basta para activar todas. También se pueden marcar áreas de protección (un punto de sangre basta para un círculo de dos personas). Los vampiros que intenten entrar, y cuya Potencia de Sangre sea menor que la del ritualista, deberán tirar Aplomo + Compostura, y en caso de entrar sufrirán daño contundente igual a los éxitos en la tirada del ritualista, menos la defensa de los intrusos. El ritualista debe tocar cualquier vástago a quien permita pasar antes de realizar el ritual.

00 Jinete Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su víctima, a quien debe

ver al activar el poder. La víctima no es consciente del efecto, y el ritualista puede ver y escuchar lo mismo que su víctima, en cualquier momento posterior al ritual. Cuando lo haga, el ritualista cae en trance, y no siente nada a su alrededor, aunque cualquier acción agresiva contra él podrá despertarle. La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima, y el efecto dura tantas noches como éxitos. El ritualista puede cancelarlo cuando desee, y entrar y salir de su víctima tantas veces como quiera mientras dure el ritual.

Nota de Tradución: Este ritual ("Cheval" en inglés) recibe dos traducciones en el básico de Requiem en castellano: Coral (en su descripción) y Jinete (en la ficha de Cimitiere). Hemos optado por emplear la última, más acorde con el nombre inglés, pues seguimos sin entender de donde narices el traductor se ha sacado el nombre de Coral para traducir "Cheval".

00 Vitae de la Hidra Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno. Los vampiros que la beban

sufren un punto de daño letal por punto de vitae consumido y no reciben sustento alguno, mientras que los mortales que la ingieran sufren dos puntos de daño letal por punto consumido. Esta vitae solo es venenosa mientras se encuentre en el interior del cuerpo del vampiro, o hasta el siguiente amanecer.

000 Canción de la Sangre * Este ritual extiende los lazos de sangre entre un vástago y su sire, el sire de su sire,

sus chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, permitiendo que le sientan empleando la Simpatía de la Sangre, sin importar la distancia (y no solo las 50 millas habituales). Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.

000 Desvío de la Muerte de Madera El ritualista invoca una protección contra los intentos de empalarle, provocando

que las estacas se desintegren o se pudran cuando le toquen. No puede emplearse para proteger a terceras personas. Sus efectos duran hasta el siguiente anochecer.

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000 Flor de Deméter + Este es uno de los rituales más antiguos. El Acólito hace crecer un lirio rojo único,

traído por Perséfone desde el Hades. La planta crece sólo en sangre humana, pero normalmente se emplea un cadáver. Tras proporcionarle sangre, el ritualista realiza una tirada de invocación semanal hasta acumular tres éxitos. Mientras no se logre, la planta va creciendo, hasta alcanzar los 180 cm. Una vez se obtengan los éxitos, la vitae del Acólito hace florecer a la planta, un brote por puntos en la Potencia de Sangre del personaje, menos uno por semana que tardó en cultivarla (con un mínimo de uno).

La planta inspira místicamente a los vampiros mientras quede aún un brote en ella, otorgandoles un +2 a sus tiradas de Pericias y Expresión. Un vampiro que ingiere una Flor de Deméter experimenta la vida hasta la próxima puesta del sol: puede comer, respirar, mantener relaciones sexuales, y su sangre circula, sin gastar vitae. Cuando el sol se alza, vomita todo lo que ha consumido, sufriendo una terrible angustia por ello.

Un Acólito no puede cultivar una nueva Flor de Deméter hasta que la última no ha sido totalmente desflorada o destruida. La planta sufre los mismos anatemas que los vampiros (fuego y luz solar), y si es destruida, sus brotes arrancados se convertirán en cenizas a la siguiente salida del sol.

000 Toque de Morrigan El ritualista transforma su ira en una fuerza tangible. Una vez activado, si el

vampiro toca a su víctima con la palma de la mano abierta inflinge tantos puntos de daño letal como éxitos en la tirada. El efecto finaliza una vez se emplee con éxito, o al cabo de tantas horas como éxitos obtenidos, lo que suceda antes. La marca del daño es visible, y tendrá relación con el daño inflingido, desapareciendo a medida que se curen las heridas. Este poder no afecta a los humanos, aunque sí a otros sobrenaturales.

Otros nombres: Toque de Sousou Panman 0000 Fortaleza de la Vitae El hechicero se inmuniza a sí mismo contra el Vinculum y contra la adicción a la

sangre durante toda una noche, aunque no contrarresta ningún Vinculum previo al que ya esté sometido.

0000 Precio de la Sangre El ritualista adquiere místicamente un tercio de la sangre que ingiera su víctima,

que debe estar a la vista al activar el poder. Cuando la víctima se alimente, un tercio de la vitae que ingiera se trasladará invisiblemente al hechicero. Esta vitae es neutral, por lo que no sirve para crear vínculos de sangre. Los efectos duran hasta que la víctima se alimente o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. La víctima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

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0000 Sangrar la Tarántula * Este extraño ritual crea un guardián que vigila al vampiro mientras duerme. El

vampiro emplea parte de su vitae para crear una gran araña parecida a una tarántula que guarda el refugio durante el día. Esta criatura tiene los siguientes rasgos:

Atributos: Astucia 1, Resolución 1, Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Aplomo 1. Habilidades: Atletismo 2, Sigilo (ocultarse a simple vista) 4, Supervivencia 1. Voluntad: 2, Iniciativa: 5, Defensa: 4, Velocidad: 8, Tamaño: 1, Salud: 2. Ataque: Mordisco: 1 L y veneno. La araña de sangre muerde con una reserva igual a los éxitos de la invocación

(mínimo de 4) causando daño letal. Contra los vampiros, en vez de ello, cada éxito elimina un punto de vitae, debido a los efectos del veneno.

La araña es leal a su creador, quien siente inmediatamente si es herida o destruida sin necesidad de tirar Astucia, pero sí Humanidad para despertar. La araña no puede ser asustada o repelida por medios mundanos y los éxitos de la tirada se añaden a sus rasgos de Aguante contra Disciplinas o poderes sobrenaturales que pretendan controlarla. Al anochecer, la araña se vuelve una mancha de sangre fangosa.

00000 Corrupción de la Sangre Este ritual envenena la sangre de su víctima (a la que debe ver), tanto si es mortal

como si es vampiro. La víctima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Resistencia + Potencia de Sangre. La víctima sufre tantos puntos de daño letal como éxitos del invocador. Si es un vampiro, además pierde tantos puntos de sangre como éxitos, y podría verse sujeto al frenesí o entrar en letargo.

00000 Fauces de la Bruja El hechicero invoca el poder de la Bruja para transformar su boca en unas fauces

llenas de dientes deformes y afilados. El vampiro no necesita realizar una presa sobre su víctima, y los éxitos se añaden a la bonificación de dados en cualquier tirada de ataque, que causa daño agravado. El vampiro no podrá emplear sus colmillos para alimentarse, pues son tan grandes que la sangre se escapa por cualquier herida. Las Fauces permanecen activas hasta que el vampiro gaste un punto de vitae para deshacer el cambio o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes.

Otros nombres: Fauces del Loah 00000 Maldición de Ahasverus ** Esta es una peligrosa maldición, que puede convertir a un miembro respetado de la

comunidad en un paria. Los efectos del ritual duran una sola noche, durante la cual la Mancha del depredador se activa en cada encuentro con un vampiro. Si la víctima emplea Máscara de Tranquilidad o Aspecto del Depredador, se comparan las potencias de Sangre, y si la del invocador es mayor, estos poderes no tienen efecto. La víctima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

+ Ritual de Coteries * Ritual de Nomads

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Hechicería Tebana La Hechicería Tebana es la magia vampírica del Lancea Sanctum. Según los

Santificados, les fue enseñada por Amoniel, un angel de Dios, en Tebas, durante el reinado de Diocleciano. Esta magia suele tener un claro trasfondo bíblico, y en ella son frecuentes la oraciones al Creador. Para aprenderla (e incrementarla) se debe tener al menos un punto en Posición en la Alianza (Lancea Sanctum).

Coste: Los rituales de Hechicería Tebana requieren gastar un punto de Voluntad,

pues el ritual invoca el alma del Vástago. También requieren el uso de ofrendas, que se consumen en cenizas al activarse. El nivel de Hechicería Tebana determina el nivel de rituales que puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales deberán pagarse con experiencia.

Reserva de dados: Inteligencia + Academicismo + Hechicería Tebana. La debilidad del clan Gangrel sí se aplica a las tiradas. Según las reglas revisadas del suplemento del Lancea Sanctum, aquellos rituales que puedan resistirse, no lo hacen con una tirada enfrentada, sino que el lanzador sufre una penalización en su reserva igual a un atributo determinado de la víctima.

Aquellos rituales previos que no aplicaban esta nueva regla han sido corregidos para adaptarlos a ella: La Plaga del Embustero, Reblandecimiento Pecaminoso, Maldición del Desespero y Transubstanciación. En la versión original se realizaba un tirada enfrentada contra el Atributo adecuado + la Potencia de Sangre.

Acción: Extendida. El número de éxitos necesarios para activar un ritual es igual al nivel de éste. Cada tirada es un turno de invocación (cualquier penalización que se sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la Voluntad gastada y las ofrendas se convierten igualmente en cenizas.

Los éxitos a considerar para determinar los efectos son el total de éxitos obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un éxito extraordinario tan solo se tiene en cuenta a partir de los éxitos necesarios.

Resultados de la Tirada: - Fallo Dramático: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador

con algún efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen. - Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno. - Éxito: El ritual sucede como estaba previsto. - Éxito excepcional: El ritual sucede según lo previsto, aunque en muchos casos

los éxitos adicionales incrementan su daño, duración, capacidad u otros beneficios.

Modificadores sugeridos:

+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. – El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.

-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se acumula a otras distracciones múltiples, aunque los éxitos obtenidos en una tirada de meditación cancelan estas penalizaciones.

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Rituales de Hechicería Tebana 0 Absolución del Paladín + Este ritual está pensado para los Santificados que deben pecar al servicio de la

Alianza, liberando al sujeto de culpa por alguna acción específica que deba emprender. Se marca la cabeza o la cara del sujeto con las cenizas de la ofrenda y se determina la acción específica que se verá afectada por el ritual. Cada éxito en la tirada le garantizará un dado extra en la tirada de Humanidad para determinar si adquiere algún trastorno mental provocado por la perdida de Humanidad.

Ofrenda: Un icono o imagen de la persona o personas afectadas por la acción del vampiro. Este ritual no funciona con acciones que no dañen a la gente.

0 El Azote de la Sangre El vampiro transforma parte de su propia sangre en un instrumento de castigo. El

Vampiro puede crear un látigo con tantas cabezas como nivel de Hechicería Tebana del vampiro. El látigo tiene una reserva de dados igual a Fuerza + Armamento + número de cabezas, y dura tantos turnos como los éxitos de la invocación. No se puede invocar de nuevo mientras esté en activo, aunque sí una vez finalice el efecto.

Ofrenda: El Vampiro se abre una muñeca con un cuchillo ceremonial, ofreciendo un punto de vitae para crear el látigo (independientemente del número de cabezas).

0 Canción del Pecador † El vampiro incita al sujeto a revelar su pecado más reciente. El sujeto puede darse

cuenta o no que está siendo obligado mágicamente según la actitud del hechicero. El pecado debe ser lo bastante severo para ocasionar una tirada de degeneración y el sujeto debe ser consciente de él. El sujeto debe poder oír la voz (incluso por teléfono) en el momento de la invocación (por lo que una grabación posterior no serviría). La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Un objeto del sujeto, normalmente asociado con el vicio (como una botella de tabaco o un paquete de cigarrillos).

0 Celibato † Este ritual (revelado en una visión a un Obispo inglés en el siglo XVIII) permite a

un sujeto (al que se debe tocar en el cuello) resistir al éxtasis del Beso, aunque su realización roza los límites de la Mascarada. Cada éxito añade un dado adicional a la tirada de Aplomo + Compostura para resistirse, y el sujeto reacciona con alarma ante el beso, no importa como se produzca, y es incapaz de sucumbir voluntariamente a él. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer, y un mortal tan solo puede estar afectado por un efecto de este ritual a la vez. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Un poco de sudor de la víctima, que se consume al activar el ritual (el sudor puede consumirse en el momento de tocar la piel de la víctima).

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0 Corona de Espinas † Este ritual causa dolor y desfigura a la víctima con un anillo de espinas de hueso

formadas a partir de su cráneo, que le causan dos niveles de daño contundente en el turno de su activación, aunque continúan tantos turnos como éxitos. Mientras estén las espinas, la victima sufrirá una penalización de –5 a todas sus tiradas Sociales. Aunque el daño puede curarse normalmente, las espinas dejan unas cicatrices visibles durante tantos días como éxitos, que imponen una penalización de –2 en las tiradas sociales (o –3 en las personas muy pías o supersticiosas). La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Una rama de espinas ingerida por el ritualista mientras ve al sujeto. 0 Inscripción Tebana † En los orígenes de la Alianza, este ritual salvó a muchos Santificados de sus

enemigos, llevándolos a refugios seguros. Con un toque y una palabra suave, el Santificado puede dejar una marca (palabras o un símbolo) en cualquier superficie, de modo sutil o obvio (a discreción del hechicero). Esta marca puede medir un pie de largo o ancho por éxito. Si crea una alusión o una imagen críptica, quienes la contemplen deben tirar Inteligencia + Academicismo (por un símbolo obvio con significado oculto) o Astucia + Academicismo (por un símbolo oculto), entre otras posibles combinaciones. El hechicero puede penalizar esta tirada por un valor de hasta su Inteligencia.

Ofrenda: La marca debe dibujarse en la superficie afectada, aunque muchas inscripciones pueden escribirse en un molde y luego situarlas donde uno lo desee.

0 Marca del Mensajero * Ritual de iniciación que marca a un Santificado como Legado, creándole en su

pecho una marca con forma de flecha o de lanza. No se puede eliminar la marca, aunque puede ocultarse si el Legado lo desea. El ritual es llevado a cabo por un Obispo u otro Legado Ungido (quienes mantienen en secreto sus elementos para evitar fraudes). Una vez realizado, el Legado puede hacer surgir de su pecho la marca cuando lo desee.

Ofrenda: Una flecha hecha de madera de fresno. 0 Placas de Sangre † El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre. Por cada éxito el vampiro

puede dotar a un punto de Vitae (el límite es el tamaño del sujeto) con el poder de curarle a él o a otro del daño en el mismo instante en que es herido (regenerándose al instante). Esta sangre ha de ser untada o aplicada sobre el cuerpo del vampiro. Todo el daño que sufra afecta a la Vitae curativa primero. Un punto de Vitae puede curar dos niveles de contundente o uno de letal, y para curar agravados se necesitan cinco puntos. El efecto dura hasta que se gastan todos los puntos o hasta que termina la escena.

Ofrenda: La Vitae empleada en el ritual es la ofrenda, aunque no necesita ser del vampiro ni obtenida voluntariamente. Esta ofrenda no se convierte en cenizas en el momento de activar el ritual, sino cuando contrarresta el daño.

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0 Relicario de Vitae El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamaño mínimo de un puño)

para emplearla después (él u otro vástago o ghoul). Puede almacenar como máximo tantos puntos de su propia vitae como éxitos en la tirada de invocación, pero solo puede realizarse una vez sobre cada objeto, y la vitae permanece indefinidamente hasta ser consumida. Para consumir la vitae debe acercar el objeto a los labios, o sostenerlo sobre la palma de la mano. Esta sangre es “neutral”, y no puede empelarse para vincular, aunque la adicción a la sangre sigue estando vigente.

Ofrenda: La ofrenda es el propio objeto, que se destruye una vez consumida la sangre. Mientras ello no suceda, el objeto sigue siendo útil.

00 Alas del Serafín * Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos

como su Potencia de Sangre. Una vez invocado el ritual, sus efectos se mantienen en reserva hasta que es empleado o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. Una vez activado el poder, el Hechicero suma a su velocidad un valor igual a su nivel en Hechicería Tebana multiplicado por sus éxitos (ejemplo: si tiene HT 3 y saca dos éxitos, añade 6 a su Velocidad). Si corre, se dobla el total de su velocidad modificada. El ritual solo puede invocarse y emplearse una vez por noche, y tan solo sobre uno mismo. La velocidad modificada solo se aplica si lo único que se hace es viajar. Si se realiza cualquier otra acción desaparece. No puede activarse conjuntamente con celeridad, y en caso de hacerlo tan solo se aplican los efectos de celeridad.

Ofrenda: Dos plumas de cuervo. 00 La Maldición de Babel Este ritual impide comunicarse a su víctima, haciendo ininteligibles sus mensajes

(verbales o escritos). El ritual dura tantas horas como éxitos en la invocación o hasta el amanecer (lo que suceda antes). La víctima debe escuchar al vampiro cuando invoque el ritual. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: La lengua de un animal o de una persona. 00 Pájaro del Pecado † Uno de los rituales originales de Tebas, y tal vez relacionado con otras antiguas

tradiciones mágicas de Egipto. El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto en la forma de un pájaro fantasmal (normalmente un búho u otra ave rapaz). Este pájaro (que puede ser ardiente como el fuego o frío como el hielo) es un reflejo del pecador, no del ritualista. El pájaro ataca inmediatamente al objetivo en el turno en que es invocado, y sigue atacando tantos turnos como éxitos. Tiene una reserva de 10 menos la Moralidad del sujeto y hace daño contundente. Tan sólo puede afectar al sujeto y es intangible al resto de criaturas (incluyendo espíritus y fantasmas). Cada turno, la víctima puede tratar de hacer desparecer al pájaro con una tirada de su Aplomo + Compostura – (Hechicería Tebana del Invocador). La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Una pluma de al menos 11 cm de largo.

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00 La Plaga del Embustero El Vástago maldice a su víctima haciendo que si miente durante una escena,

aparezcan abejas (u otros insectos) por su boca. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: El caparazón entero de un insecto. 00 Prisión del Negación † La víctima de esta maldición, por una noche, no puede comunicarse o mirar a otra

persona en concreto, llamada el Exilio (determinada al activarse el ritual). Si el exilio se acerca a él debe marcharse, si trata de nombrar al exilio, le falla la voz, si la víctima y el exilio son obligados a estar juntos, sufre un bloqueo mental, y el exilio pasa a ser una simple forma borrosa y silenciosa, que apenas puede percibir. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto. Si logra un éxito extraordinario, la víctima queda literalmente cegada a la presencia del exilio.

Ofrenda: Una imagen o una posesión única del exilio, quemada ante la víctima mientras se realiza el ritual.

00 Prohibición de la sangre (1) @ Con este ritual, el Vástago puede prevenir que un ghoul emplee Disciplinas. El

ghoul debe estar bajo un Vinculum respecto al vampiro (aunque una variante del ritual de nivel 4 permite realizar este ritual sobre cualquier ghoul). Un éxito impide que el ghoul pueda emplear cualquier disciplina no física (es decir, todas menos Celeridad, Poderío y Vigor). Un éxito extraordinario impide que el ghoul emplee cualquier tipo de disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.

Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul (aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la fruta, esta se pudre en segundos.

00 Resistencia de Disciplina † Se dice que fue encontrada en las ruinas de la Abadía Negra a la noche siguiente

de la destrucción del Monachus. Este ritual permite al Santificado (o a un sujeto que pueda escucharle) un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse con una tirada enfrentada. El sujeto ha de obtener más éxitos que los obtenidos en la tirada original de la Disciplina.

Ofrenda: Cualquier símbolo judeo-cristiano o islámico.

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00 Resplandor del Condenado † El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la

majestad de un santo o el aura de un monstruo, añadiendo durante el resto de la escena su nivel de Hechicería Tebana a cualquier reserva de dados que emplee Presencia. Los efectos del ritual no son sutiles, pues atrae la atención y queda en la memoria de los testigos, por lo que el personaje sufre una penalización de –3 en las tiradas Sociales que requieran sutileza. Si el personaje tiene una Humanidad muy alta o muy baja, o tiene siete o mas dados de Presencia + Hechicería Tebana, a discreción del Narrador, esta penalización puede aplicarse también a las acciones de Sigilo. Este poder es bloqueado (incluso gastando Vitae) por el aspecto de la maldición que vuelve borrosa la imagen de un vampiro en los espejos o cámaras.

Ofrenda: Una máscara. 00 Santificar † Este ritual altera la atmósfera de una habitación cerrada (y cuyo interior no debe

ser visto al realizarse el ritual desde dentro) con una resonancia santa o impía, alineándola hacia una habilidad concreta (Academicismo, Empatía, Intimidación, Ocultismo o Persuasión). Durante tantas horas como éxitos en la tirada más dos, el lugar garantizará una bonificación en las tiradas de esa habilidad igual al nivel de Hechicería Tebana del invocador. La atmósfera del lugar quedará alterada claramente de modo antinatural hacia esa habilidad, con efectos concretos a determinar por el narrador.

Ofrenda: Un objeto decorativo o que simbolice la acción a bendecir. Al finalizar el efecto, la habitación queda recubierta por una delgada capa de cenizas y hollín.

000 Azote Más Allá de la Muerte † El sujeto del ritual puede hacer una acción inmediatamente después de ser enviado

al letargo o a la Muerte Definitiva. La acción es determinada en el momento de activar el ritual y no puede cambiarse, aunque sí reemplazarse por un nuevo uso del ritual. Tan solo afecta a Vampiros y solo puede emplearse sobre un sujeto a la vez. Si el sujeto del ritual no es el hechicero, es éste quien debe gastar el punto de Voluntad en vez del hechicero (quien determina la acción a realizar). Si el sujeto se niega a aceptar esa acción, la tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto (y las acciones autodestructivas fallan automáticamente en estos casos).

Ofrenda: Carne del sujeto (un punto de daño letal) tomada durante la escena de activación del ritual, cuyas cenizas son ingeridas por el hechicero.

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000 Bendición del Legionario † Este ritual, o uno similar, fue empleado por San Daniel para bendecir a la Legión

Tebana. El hechicero bendice un arma besando su filo, y durante una noche su ratio de daño se incrementa por el nivel de Hechicería Tebana del hechicero tantos ataques como éxitos en la tirada. En cada ataque, para activar el efecto, el atacante debe pronunciar una oración de su elección. Las pistolas y otras armas arrojadizas no pueden ser bendecidas de este modo, aunque sí otras armas de proyectiles. Tan solo un arma puede ser potenciada por una Bendición del Legionario a la vez.

Ofrenda: El arma bendita, que es debilitada, no destruida. Una vez finalizados los ataques benditos, el arma hace un punto menos de daño. Usos posteriores de este ritual destruyen el arma.

000 Fuego de Sangre † La sangre del hechicero se convierte en el combustible del fuego de los justos. Si

en combate cercano, un enemigo le causa daño letal o agravado, es herido por esta llama sagrada de modo reflejo (tantas veces como el nivel de Hechicería del ritualista hasta el final de la escena). El fuego sagrado causa tantos niveles de daño letal como los éxitos en la tirada de invocación menos la armadura del atacante (no se realiza tirada y la Defensa no afecta). Este fuego no daña ni provoca frenesí a nadie que no sea el atacante.

Ofrenda: Un objeto ardiente, al menos tan largo e intenso como una antorcha. 000 Maldición del Desespero El Santificado maldice a su víctima refiriéndose a una acción concreta (genérica o

específica). La próxima vez que la víctima realice esta acción no tirará con su reserva de dados, sino que realizará una tirada desesperada con un único dado. La maldición permanece hasta que se cumpla la condición. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Un trozo de cabello de la víctima. 000 Ojo del Escribano * Este ritual permite al hechicero memorizar una gran cantidad de información con

rapidez. El Vástago lanza el ritual (o es lanzado sobre él) mientras trata de memorizar la información que desee, y durante tantos meses como su Inteligencia puede acceder a ella perfectamente y con detalle sin necesidad de ninguna tirada. Esta información desaparece al final de ese período, y no puede recuperarse con memoria fotográfica.

Ofrenda: Un trozo de papel envejecido.

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000 Pasos del Faraón † Originario de Egipto, cuando el ritual es activado, el hechicero es imbuido con los

privilegios del Faraón: nadie puede tocarle (ni con un objeto), ni mirarle directamente, ni aproximársele a menos de nueve pasos (excepto en caso de peligro). Los efectos sólo afectan a aquellos dentro de la vista del hechicero cuando realiza el ritual. Si alguien trata de violar estos preceptos puede realizar una tirada extendida de Aplomo + Presencia y gastar un punto de Voluntad cada turno en que realice la tirada, obteniendo tantos éxitos como el hechicero. Alguien que esté resistiendo al ritual no puede hacer nada que no sea moverse a su velocidad. Una vez un observador ha roto el hechizo, no puede volver a ser sujeto a él durante la escena. Cualquiera a quien el hechicero toque o mantenga contacto visual es liberado de sus efectos. El hechicero puede afectar a nuevos objetivos, volviendo a realizar el ritual. Los nuevos éxitos reemplazan a los viejos, aunque quienes estuvieran resistiéndose no pierden los que ya acumulados.

Ofrenda: Un artículo de joyería de oro, jade o zafiro. 000 Reblandecimiento Pecaminoso El próximo daño que sufra la víctima antes del amanecer será más grave,

incrementándose un nivel de daño. El daño contundente se convierte en letal, y el letal en agravado. Vigor anula los efectos del daño agravado de la manera normal. La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo del sujeto.

Ofrenda: Se destruye frente a la víctima un trozo de papel con su nombre. 000 Visión de la Voluntad † El hechicero imbuye un objeto que toca con una visión de su creación, de modo

que quien lo toque a continuación la sufra como una ola de sonidos e imágenes en la mente, durante tantos turnos como éxitos en la tirada de activación. La visión `puede ser tanto descriptiva como una acción Social hacia el observador. En estos casos, la reserva de dados de la visión corresponde a una combinación de Atributo + Habilidad del hechicero (a determinar por el narrador según el caso), y la tirada para resistirse es igual al Aplomo + Compostura del observador, (aunque el narrador puede imponer una reserva distinta a esa, si lo ve adecuado). La visión puede esperar milenios antes de hacer efecto, cuando alguien la toque, pero tan solo una vez. El hechicero puede conceder más usos a la visión gastando un punto de Voluntad por turno en que mantenga el contacto con el objeto inmediatamente tras la activación del ritual.

Ofrenda: El objeto imbuido con la visión, no mayor que un cráneo humano. Cuando la última de sus visiones ha finalizado se vuelve cenizas.

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0000 Canción de la Presa / Arbusto que No se Consume † El hechicero planta un árbol o un arbusto con espinas en un lugar apartado. El

árbol llama a los mortales con memorias de esperanza y sensaciones de fe y gozo. en tantos bloques alrededor de la zona como el nivel de Hechicería Tebana del invocador. La Cancón de la Presa afecta a las mentes de aquellos mortales que no tienen adonde ir. Una vez cerca del árbol, el sujeto se sienta y sueña o explora viejos recuerdos, entrando en trance (que los vampiros aprovechan para alimentarse), tras el cual descubren sorprendidos que han pasado toda la noche, sin conciencia de haber sido atacados. Este ritual es conocido en el Sur Americano como el Arbusto que No se Consume.

En términos de juego, si se realiza entre partidas, garantiza en una noche tantos puntos de Vitae como éxitos en la tirada. Si se realiza en medio de una historia, el ritual atrae en cuatro horas tantos mortales como la mitad de éxitos de la tirada. Los mortales pueden resistirse a sus efectos con una tirada de su Aplomo + Compostura, en la que deben obtener más éxitos que el vampiro. Aquellos que lo logran no se acercan al árbol, pero pueden soñar con él. Los mortales salen del trance si son atacados, pero no si sufren el Beso con delicadeza (pueden tratar de resistirlo igualmente, pero sin sorpresa).

Ofrenda: Una flor, arbusto o árbol vivo con espinas, que se consume lentamente mientras el poder del ritual se desvanece.

0000 El Don de Lázaro Este ritual reanima parcialmente un cadáver, aunque sin devolverle el alma ni

detener la putrefacción. El cadáver mantiene inicialmente todas sus habilidades, aunque carece de Voluntad. Aunque no puede curarse, tampoco siente dolor, por lo que no sufre penalizaciones por el daño. Tan solo obedece al ritualista, aunque éste le puede ordenar que obedezca a otros. El cadáver permanece animado tantas noches como éxitos obtenidos al lanzar el ritual. Pueden realizarse repetidas animaciones de un mismo cadáver, aunque cada vez serán menos útiles. Cada día que pase, el cadáver pierde un Atributo elegido por el Narrador, y cuando un atributo llega a cero, cualquier tirada relacionada con ese atributo fracasa automáticamente. Un cadáver que pierda todos sus puntos de salud debido al daño letal deja de moverse, aunque puede ser capaz de comunicarse. Tan solo puede ser destruido permanentemente mediante daño agravado.

Ofrenda: Una ostia bajo la lengua del cadáver. 0000 Estigma Este ritual provoca que a la víctima (que debe a estar a la vista) le comiencen a

sangrar las muñecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo. El efecto dura tantos turnos como éxitos de la tirada. Cada turno los mortales sufren un punto de daño letal, mientras que los vampiros pierden un punto de vite por turno, y no sufren daño letal hasta que no pierden todos sus puntos de vitae (momento en el que pueden entrar en frenesí). La tirada para activar el poder sufre una penalización igual a la Resistencia de la víctima.

Ofrenda: Un crucifijo.

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0000 Exhibición de la Bestia † El hechicero exagera la Bestia (ya sea él o un vampiro que pueda escucharle) en

una manifestación física de maldad. Durante el resto de la escena (o hasta que el hechicero decida acabarlo) todos sus dientes crecen y se afilan, sus ojos brillan con un fuego salvaje, y sus dedos se vuelven serrados y huesudos. Cualquier vástago en su presencia debe realizar una tirada extendida para superar el frenesí de miedo, obteniendo tantos éxitos como los del hechicero. Los mortales y ghouls que lo contemplan enloquecen de pánico, y huyen hasta que ya no puedan ver más la Exhibición de la Bestia. Cualquier acción no refleja que hagan sufre una penalización igual al nivel del hechicero en Hechicería Tebana, y si desean atacar al sujeto del ritual deben gastar un punto de Voluntad (los mortales además, pierden otro punto en el instante en que lo contemplan por primer vez en la escena). La tirada para activar el ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.

Ofrenda: El cráneo de un mortal, ya sea pelado o aún recubierto de carne. 00000 Juicio Virulento Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego

dentro de sus venas. Antes de realizar el ritual, el vampiro lo carga con tantos puntos de Voluntad como desee (por lo que puede tardar varios turnos). Cada punto de Voluntad empleado causa un punto de daño agravado a la víctima y le consume un punto de vitae. El hechicero debe poder ver el blanco, aunque si posee algún objeto personal de la víctima (algo realmente importante o parte de su cuerpo), puede invocar el ritual desde cualquier lugar del mundo. El ritual no afecta a mortales u otros seres sobrenaturales, aunque sí a los ghouls. La tirada para realizar el ritual sufre una penalización igual a la Resistencia de la víctima.

Ofrenda: Una mano u ojo del hechicero, quien sufre dos puntos de daño letal. 0000 Lanza de Fe † Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos

a la vista (a elegir por él) como su nivel de Hechicería Tebana. La víctima más cercana al hechicero sufre tantos niveles letales como los éxitos en la tirada (ignorando defensa y armadura), la más cercana un nivel menos, y así sucesivamente hasta que no quedan enemigos o sus efectos se desvanecen. Las víctimas no tienen porqué estar alineadas. Aunque no es necesario, muchos hechiceros lo realizan con grandes gesticulaciones y proclamaciones de fe. Las heridas tienen el aspecto de aquellas causadas por una lanza. La tirada para activar el ritual es penalizada por la mayor Resistencia de sus víctimas.

Ofrenda: Un pendiente de metal o un ídolo en forma de lanza o crucifijo.

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0000 Llamada de Amoniel † Uno de los rituales originales de los Santificados, permite al hechicero despertar

en cualquier momento del día de la invocación, sin necesidad de planear bajo que circunstancias despertará. El vampiro despertará cuando su sueño sea perturbado, pero también por los efectos de ciertos estímulos lejanos que teóricamente no deberían afectarle, o incluso por acciones que no debería ser capaz de percibir, como la hora del día, la entrega de un paquete o la caída de la nieve. Aún así, nada más allá del límite del edificio donde descansa y sus inmediaciones perturbarán su sueño. Es el narrador quien decide las circunstancias exactas, pero como guía, el vampiro siente (aunque no necesariamente lo ve o lo escucha) todo aquello que sentiría si estuviera despierto dando círculos alrededor de su cuerpo. Una vez despierto, el hechicero puede permanecer así todo el día sin necesidad de tirar, aunque debe gastar vital igualmente para levantarse. El vampiro también puede reemplazar su Humanidad por los éxitos obtenidos durante tantas horas como su nivel de Hechicería Tebana.

Si no hay nada que perturbe al hechicero durante el día, el punto de Voluntad gastado se pierde igualmente.

Ofrenda: Un pájaro blanco, vivo o muerto. 0000 Marca del Condenado † Con una raya de sangre y una oración, el hechicero protege su refugio contra

quienes lo traspasen para dañarle. Se gastar un punto de sangre (mínimo 1) por cada punto en el Mérito Refugio (Tamaño). Esta sangre puede proceder de cualquier vampiro (voluntario o no). La Vitae se pinta visible sobre las puertas y ventanas. Cualquier criatura que entre con intención de dañar al hechicero sufre un nivel de daño letal por éxitos en la tirada. Este daño no puede ser esquivado ni absorbido por la armadura. Un visitante que sepa como funciona el ritual, puede tratar de esconder sus intenciones, con una tirada de Aplomo + Subterfugio – (Hechicería Tebana del invocador). Aquellos que no entran con malas intenciones no se ven afectados por el ritual, que no les impide tratar de dañar al hechicero una vez dentro. Una vez activado, sus efectos disminuyen un nivel por noche, hasta que el poder desaparece. Limpiar o borrar la Vitae no elimina el ritual, pero sus efectos disminuyen en 2. Un Refugio solo puede estar protegido por un uso del ritual, y las nuevas invocaciones simplemente reemplazan a las antiguas.

Ofrenda: Vitae, tal y como se describe arriba. 0000 Prohibición de la sangre (2) @ Versión más poderosa del ritual del mismo nombre de nivel 2. Con este ritual, el

Vástago puede prevenir que cualquier ghoul (vinculado o no) emplee Disciplinas. Un éxito impide que el ghoul pueda emplear cualquier disciplina no física (es decir, todas menos Celeridad, Poderío y Vigor). Un éxito extraordinario impide que el ghoul emplee cualquier tipo de disciplina. Los efectos del ritual duran un mes.

Ofrenda: Una manzana, que debe pasar de las manos del vampiro a las del ghoul (aunque no es necesario que sea de modo voluntario). Una vez que el ghoul toca la fruta, esta se pudre en segundos.

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0000 Refugio Sagrado * Este ritual crea una barrera protectora contra la luz solar en una habitación de no

más de 9 metros de lado. Los efectos duran un día (hasta pasada una hora de la puesta del sol), durante el que el polvo y la suciedad cubren los espacios por donde entraría el sol (y si se crea un boquete grande, inmediatamente una nube de polvo impide que la luz solar penetre poco más que unos centímetros). El ritual solo afecta la luz solar, no la del fuego o de lámparas, y solo se puede realizar en habitaciones cerradas, no al aire libre o en recintos abiertos.

Ofrenda: Unos restos de obsidiana aplastada. 00000 Día de los Condenados † Es el ritual empleado por San Daniel para desafiar la luz del sol y ejercer su

venganza sobre aquellos que acabaron con la pía Legión Tebana. Aunque ningún hechicero ha sido capaz de invocar la magnífica oscuridad de ese día bendito, se han acercado. Este ritual atrae densas nubes que ocultan el sol, y permiten a los vampiros moverse bajo el sol y sufrir menos daño: los vampiros bajo esta capa de nubes sufren daño letal cada minuto (en vez de agravado cada turno), y en caso de un éxito extraordinario, el cielo se oscurece tanto que solo sufren dos niveles de contundente por minuto. Por cada tirada para realizar el ritual, el cielo tarda una hora en oscurecerse antes de tomar efecto, y los efectos duran 20 minutos, por éxito obtenido. Las nubes pueden ser acompañadas por lluvia, pero eso ya es cosa del narrador. Estas nubes cubren una región de una milla de diámetro, aunque roza la violación de la Mascarada, pues atraen la atención.

Ofrenda: La propia carne del vampiro. Por cada tirada debe sufrir un mínimo de un nivel de daño agravado, aunque en días muy brillantes puede requerirse mas. El hechicero no obtiene ningún beneficio para resistir el Rotschreck durante la tirada, pero las tiradas para resistir el frenesí mientras lo activa se consideran reflejas.

00000 Fuegos de Venganza † Uno de los rituales originales de la Hechicería Tebana, algunos creen que es el

poder empleado por San Miguel contra los romanos. Con una mirada y una palabra, el hechicero convierte los pecados de la víctima en una llama blanca. El hechicero proclama los pecadores que van a ser castigados ("¡Asesinos!"), y cualquier mortal, ghoul o vampiro en el punto de vista del hechicero sufre los Fuegos de la Venganza. Las llamas causan un punto de daño letal por cada éxito obtenido en una tirada de (10 – la Humanidad o Moralidad de la víctima), que puede ser resistida con una tirada de Aplomo + Resistencia. Las llamas duran tantos turnos como éxitos de la tirada de activación (y en cada turno la víctima debe tirar para resistirlas). Si el hechicero pierde el contacto visual de una víctima el efecto deja de hacer efecto, y solo afecta a los que estaban en su campo visual en el momento de la invocación. Estas llamas no son fuego real, por lo que no provocan Frenesí.

Ofrenda: La Humanidad del Vampiro, que disminuye automáticamente en 1, y obliga a hacer una tirada para ver si se gana un trastorno. A discreción del narrador, quienes usen el ritual siguiendo su Virtud o Vicio pueden ser perdonados del trastorno.

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00000 Imprecación del Pecado † El hechicero extiende la ruina y el dolor, y convierte la belleza en cenizas,

llenando un lugar con un aura de pecado. Un edificio profanado con este ritual se degrada: la pintura se oscurece y se cae, las tablas del suelo se colapsan, las ventanas se amarillentan y se rompen, los techos se parten, y los muebles se pudren, todo ello como si el edificio hubiera estado abandonado y expuesto a los elementos durante dos años por éxito. El equipo en estos lugares también queda deteriorado, incapaz de funcionar.

El lugar también resuena con el Vicio que desee el jugador del hechicero, y cualquiera que entre actúa como si tuviera dos Vicios (pudiendo ganar incluso dos puntos de Voluntad en una única acción si esta satisficiera ambos). Este Vicio afecta a quienes pasan demasiado tiempo dentro del lugar. Quien visite el lugar por primera vez podría ser un periodo igual a 10 minutos por Humanidad o Moralidad del personaje (para visitantes frecuentes se amplia a múltiples de horas). Cada vez que pase ese tiempo el personaje deberá hacer una tirada enfrentada de su Aplomo + Compostura contra una reserva igual a los éxitos de la activación. Si tiene éxito siente el Vicio pero se resiste, si falla trata de seguir el Vicio de algún modo adecuado a su Humanidad o Moralidad. Este poder no le convierte automáticamente en un monstruo, pero recorta sus límites morales. Si el personaje no puede satisfacer su Vicio en el momento, abandona el lugar y se va donde pueda satisfacerlo. Un personaje afectado mantiene su segundo vicio hasta que recupera un punto de Voluntad llevándolo a cabo.

La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el tamaño del lugar según los parámetros del Mérito Refugio (aunque no sea un refugio). Los efectos son permanentes hasta que el lugar se vea afectado por otra magia más potente o es espiritualmente purificado. Incluso con una renovación del lugar el vicio puede permanecer (con un éxito en una tirada con una reserva igual a los éxitos obtenidos al activar el ritual). Tan solo la completa destrucción del edificio permite poner fin a este poder.

Ofrenda: Una lanza, cruz ceremonial u otra representación simbólica, ofrecida en el lugar a corromper. El tamaño de la ofrenda ha de ser igual a los puntos que tendría en tamaño si fuera un refugio.

00000 Lluvia de Sangre † Este ritual permite al hechicero convertir su propia Vitae en una sangre mortal que

cae del cielo o del techo. La lluvia cae lentamente, una gota por tirada de activación, pero una vez completado cae con la fuerza que el hechicero desee (imponiendo hasta una penalización de –5 para acciones que se verían afectadas por una lluvia normal). Aunque la lluvia cae sobre todo lo que haya en un diámetro de hasta 38 metros, solo son heridos aquellos que el hechicero desee, haciendo un nivel de daño letal (no se aplican armadura ni defensa, excepto si se está completamente cubierto) durante tantos turnos como éxitos (o hasta que el hechicero ponga fin). Los seres vivos que fallan una tirada de Compostura padecen nauseas, sufriendo una penalización de –4 a todas las acciones no reflexivas mientras puedan ver, sentir u oler la sangre. Esta sangre es real en todos los sentidos, y puede producir Wassail, permaneciendo después del fin del ritual, pero no puede consumirse para alimento y los análisis genéticos no darán resultados concluyentes. El hechicero debe estar dentro del área de efecto al realizar el ritual, pero puede abandonarla después.

Ofrenda: Un punto de Vitae del hechicero, extraído con un corte o un mordisco.

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00000 Noche del Infierno † El hechicero lanza un eco de condena a la mente durmiente o aletargada de

alguien a quien pueda ver directamente (aunque tradicionalmente suelen susurrar en sus oídos). La naturaleza de la visión depende de la víctima, pues se trata de su propio infierno desencadenado. La víctima gran un trastorno severo y pierde todos sus puntos de Voluntad como resultado de ello. El trastorno puede curarse con el tiempo y puntos de experiencia), o si es una exacerbación de un trastorno previo, el Narrador puede exigir que reconcilie previamente su mente. Cuanto mas baja es la Humanidad o Moralidad de la víctima, mayor es su infierno y más cuesta curar su trastorno. Una víctima aletargada permanece inconsciente hasta que es despertada (si es una víctima viva puede dormir hasta la inanición). Las víctimas no pueden despertar hasta que su cuerpo no sufra al menos un punto de daño letal, momento en que despiertan gritando y aterrorizados (los vástagos deben obtener 10 éxitos para resistir un frenesí de terror). A discreción del narrador, magia o fuerzas psíquicas más poderosas pueden penetrar la Noche del Infierno y ayudar a la víctima).

La tirada para activar el ritual se ve penalizada por el Aplomo de la víctima. Si esta conoce bien al hechicero puede reconocerle durante su Noche del Infierno con una tirada de Astucia + Aplomo – (Astucia del hechicero).

Ofrenda: Sangre o pelo de su víctima. 00000 Transubstanciación El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre,

una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo). El ritual solo funciona en objetos menores que el vampiro, y no permite dotarle de inteligencia humana (aunque sí la forma) ni características sobrenaturales. La sustancia revierte a su estado original al amanecer. Contra seres vivos, la tirada para activar el ritual se ve penalizada por la Resistencia del sujeto.

Ofrenda: Una gota de oro líquido.

+ Ritual de Coteries * Ritual de Nomads † Ritual de Lancea Sanctum @ Ritual de Ghouls

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Jaula Dorada (Arquitectos del Monolito)

La Jaula Dorada es una magia ritual exclusiva de los Arquitectos del Monolito. Es

una combinación de Hechicería Tebana, rituales del Ordo Dracul y geometría sagrada (con aspectos de masonería victoriana), centrado en controlar aspectos de la arquitectura y el desarrollo urbano para dominar místicamente una ciudad. Muy pocos conocen de su existencia, y aquellos que lo hacen suelen creen que se trata de una senda de las Espirales del Dragón. Los Masones Antiguos la emplean para mantener a raya a los jóvenes, pues éstos tan solo pueden aprender nuevos rituales si les son enseñados.

Coste: Los rituales de Jaula Dorada requieren el gasto de un punto de Voluntad,

pues la disciplina se basa en imponer la propia voluntad sobre el mundo. Además, los rituales requieren obligatoriamente el uso de ciertos objetos como focos (Medios) o que el Arquitecto esté en ciertos lugares concretos (Caminos). De todos modos, los caminos y Medios no se consumen al activar el ritual. El nivel de Jaula Dorada determina el nivel de rituales que pedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales deberán pagarse con experiencia.

Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Jaula Dorada Acción: Extendida. El número de éxitos necesarios para activar un ritual es igual

al nivel de éste. Cada tirada es un turno de invocación (cualquier penalización que se sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). Si no se logra realizar el ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde igualmente la Voluntad gastada.

Los éxitos a considerar para determinar los efectos son el total de éxitos obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un éxito extraordinario tan solo se tiene en cuenta a partir de los éxitos necesarios.

Resultados de la Tirada: - Fallo Dramático: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador

con algún efecto relacionado con el poder. La Voluntad y las ofrendas se consumen. - Fallo: La Voluntad y las ofrendas se consumen sin efecto alguno. - Éxito: El ritual sucede como estaba previsto. - Éxito excepcional: El ritual sucede según lo previsto, aunque en muchos casos

los éxitos adicionales incrementan su daño, duración, capacidad u otros beneficios.

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Modificadores sugeridos:

+2 El poder se usa en el núcleo/centro de una gran ciudad. +2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre. +1 El poder se usa en el núcleo/centro de una ciudad pequeña. – El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones. – El poder se usa en un entorno urbano de tamaño moderado.

- 1 El poder se usa en el núcleo/centro de un pueblo - 1 Por punto de Salud perdido durante un ataque.

-1 a -3 El personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se acumula a otras distracciones múltiples, aunque los éxitos obtenidos en una tirada de meditación cancelan estas penalizaciones.

- 2 El poder se usa en una pequeña zona urbana - 3 El poder se usa en las afueras de la civilización.

Rituales de Jaula Dorada 0 Luz Roja Invocando efectos aleatorios, este ritual incrementa el tiempo que un individuo

tarda ir de un punto a otro. Las víctimas sufren todas las luces rojas, todos los atascos, se encuentran detrás de camiones que se estropean, su ruta está cortada por obras o no hay aparcamiento. La victima debe estar en la misma ciudad que el invocador, quien debe especificar a que lugar se le quiere dificultar el acceso. Cada éxito incrementa el tiempo en un 25%, y que un éxito excepcional lo triplica. Solo se puede aplicar una Luz Roja sobre un sujeto a la vez, y si éste decide cambiar de destino deja de tener efecto. El Mérito Sentido de la Dirección no otorga ningún beneficio a la víctima.

Caminos y Medios: Especificación del lugar inaccesible. 0 Sendas de la Presa Este poder combina la habilidad de leer las líneas de poder con el conocimiento

del flujo del tráfico de la ciudad, permitiéndole encontrar recipientes para alimentarse a partir de los flujos de energía y probabilidad. Los éxitos se añaden a la tirada de caza durante esa noche, y solo se pueden acumular sobre uno mismo una única aplicación del ritual. El rito puede aplicarse a otra persona.

Caminos y Medios: Un mapa urbano detallado de la zona de caza.

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00 Aura del Monolito este ritual permite al Arquitecto vincularse simbólicamente a una gran estructura

para incrementar su aura personal. Cada éxito incrementa en un dado las tiradas socales relacionadas con la emoción que el edificio invoca. Tan solo puede estar un ritual activo a la vez y dura toda l noche, siempre y cuando el sujeto vea directamente el edificio en cuestión. Si quiere vincularse a otro edificio, necesitará una nueva tirada.

Caminos y Medios: La línea de visión del edificio en particular. 00 Luz Verde El ritual opuesto a Luz Roja. El sujeto se encuentra con todas las luces verdes, no

hay tráfico, descubre atajos que le permiten llegar antes a un lugar. Cada éxito resta un 10% el tiempo necesario para llegar a un lugar, hasta un mínimo del 50%. Si el ritual se invoca sobre otro, el Arquitecto debe estar en la misma ciudad y especificar el destino, y si el sujeto cambia de destino deja de tener efecto. Si el Arquitecto lo lanza sobre sí mismo, los efectos duran toda la noche para cualquier viaje. No se puede emplear a la vez más de una Luz Verde sobre el mismo sujeto. El ritual no incrementa la Velocidad del sujeto, solo le permite llegar antes.

Caminos y Medios: Una escuadra, un mapa de la ciudad y un horario de los transportes públicos de la ciudad.

000 Ojo de la Pirámide El Masón que emplea este ritual gana poderes sensoriales sobre el edificio contra

el que es lanzado. Cada éxito permite al sujeto ver absolutamente todo lo que ocurre en el edificio durante una hora (aunque lo que suceda fuera no puede ser percibido a través de una ventana). Las habilidades de Auspex pueden aplicarse al edificio, con una bonificación de +2. El invocador puede emplear el ritual simultáneamente en tantos edificios como su nivel en Caja Dorada, pero tan sólo puede centrarse en uno a la vez (en el que debe estar presente). Mientras se centra, el ritualista está ciego y sordo a su alrededor, aunque el contacto físico le devolverá a su estado sensorial normal.

Caminos y Medios: Un ladrillo del edificio. 000 Reunir el Rebaño Este ritual permite reunir a un grupo de gente en una localización y un momento

concretos, mediante las complejidades del transporte, los mapas y la mentalidad de rebaño. Cada éxito reúne en una hora a 100 personas en un lugar del tamaño de un pequeño parque. El ritual no controla a nadie ni le obliga a ir a ningún lugar en contra de su voluntad, tan sólo provoca que gente que se desplazaba termine simultáneamente en esa localización. Un éxito extraordinario permite elegir un grupo concreto de personas. Tan solo puede aplicarse un efecto en un momento concreto, y el invocador debe estar en la misma ciudad que el lugar de reunión. Una vez realizado, el invocador no puede anularlo, y la gente seguirá reuniéndose dentro de esa hora. Este poder solo afecta a mortales, las criaturas sobrenaturales (ghouls incluidos) no se ven afectados.

Caminos y Medios: Un parque, parking, estadio o cualquier estructura donde la gente se reúna. Una invitación formal al evento escrita con la sangre del invocador (no requiere el gasto de Vitae).

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0000 Cerrar la Jaula Dorada este ritual convierte la ciudad en una verdadera jaula para la víctima. Las salidas

de la ciudad se bloquean, ya sea mediante trenes que descarrilan, coches que se estropean, las carreteras se cortan por obras, y con un éxito excepcional, la policía levanta barricadas, y se producen hoyos e inundaciones que le impiden salir. La víctima (que no tiene porqué saber que le han lanzado este ritual) puede resistirlo de modo reflejo con una tirada de su Aplomo + Potencia de Sangre. Si la víctima obtiene 4 éxitos netos antes que el invocador, el ritual falla, y no puede volver a intentarse contra ella en cuatro noches. Si es el invocador quien los obtiene, cada éxito impide a la víctima mediante medios urbanos abandonar la ciudad (si la víctima tiene medios sobrenaturales para escapar, cada éxito le bloquea un intento).

Caminos y Medios: Acceso a un edificio legal (como una comisaría o un juzgado), y una pintura o pertenencia de la víctima.

00000 Metrópolis del Diagrama Unido Este ritual es la última creación del Principal de Gloire, surgido en los años 30 en

Chicago, habiendo conocido una rápida expansión. Cada tirada requiere un minuto de tiempo, en que el ritualista se abre a las conexiones entre los grandes monumentos de la ciudad. Si reúne los éxitos suficientes, el ritualista viaja instantáneamente de un lugar a otro de la misma ciudad. El invocador debe haber visitado previamente el destino, y solo puede llevar consigo la ropa y objetos que puedan sostenerse con una mano. No se puede transportar seres vivos.

Caminos y Medios: Un mapa de la ciudad y un diamante de dos o más quilates.

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Espirales del Dragón El Réquiem ofrece a los Vástagos toda una serie de ventajas que los mortales no

pueden conseguir, aunque la maldición del vampirismo supera de lejos todos estos poderes menores. Los vampiros del Ordo Dracul creen que esto no tiene porqué ser así. Con la ayuda de las Espirales del Dragón, esta alianza intenta superar la maldición impuesta por su fundador, eliminando los límites y necesidades de los no-muertos a la vez que consiguen un estado de pureza.

Las Espirales del Dragón abarcan tres filosofías básicas distintas, cada una de las cuales posee tres escalones (aunque aparte de estas tres, hay otras Espirales conocidas, aunque menos extendidas). Esta disciplina, al igual que ocurre con el Crúac y la Hechicería Tebana, no pertenece a ningún clan. Los miembros de la alianza pueden estudiar cualquier espiral, aunque reconocen que ningún vampiro ha conseguido la maestría completa (al menos según los anales de la Orden). Un personaje debe tener un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para aprender cualquier Espiral del Dragón. Un jugador que adquiera un punto de este Mérito durante la creación del personaje puede utilizar uno de los tres puntos de Disciplina para colocarlo en las espirales del Dragón si así lo desea. En cualquier momento en que el jugador desee incrementar el nivel de esta Disciplina debe poseer un mínimo de un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para poder hacerlo.

Los cuartos niveles de las Espirales solo existen en la teoría (o al menos, si existen realmente, no se han enseñado al conjunto de la Orden). Si los efectos de un nuevo escalón o pueden reproducirse satisfactoriamente en otros Vástagos, puede no ser reconocido como tal por la Ordo Dracul.

Para activar un escalón de las espirales no se necesita realizar ninguna tirada ni efectuar ningún gasto (aunque algunos escalones permiten realizar tiradas para aumentar ciertas habilidades). Un personaje siempre tiene la opción de utilizar un escalón disponible y “desconectar” sus beneficios en cualquier momento.

Los nuevos puntos en Espirales del Dragón se adquieren como si fuera cualquier otra disciplina, donde el número de escalones que posee el jugador actúan como el nivel actual. Los escalones de cada espiral deben aprenderse en orden, ya que un personaje debe dominar un escalón para poder proseguir al siguiente. Es decir, un personaje que posea dos escalones de la Espiral de la Sangre podría aprender el primer escalón de la Espiral de la Bestia sin tener que aprender el tercer escalón de la Espiral de la Sangre. Como las Espirales del Dragón no constituyen una Disciplina verdadera, el aprendizaje no esta limitado por la Potencia de la Sangre. Un personaje no tiene porqué tener Potencia de la Sangre 6 para aprender seis escalones distintos (aunque los puntos adicionales se adquieren siempre como si fueran Disciplinas ajenas al clan).

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Reglas Opcionales

Mediante el empleo de las Espirales, los Dragones son capaces de algunas hazañas milagrosas. No importa lo densa que resulte la filosofía de cambio y trascendencia, las maldiciones que sufren los vampiros existen por una razón, y las Espirales del Dragón circunvalan leyes naturales. Esto comporta riesgos.

La progresión a través de las tres Espirales se llama “Crisálida”. El vampiro en cuestión está cambiando la naturaleza de su Réquiem. Una crisálida implica probar los límites de la condición vampírica, leer y entender las enseñanzas de otros miembros de la alianza, y dedicar tiempo a la meditación en el que el vampiro intenta forzar los cambios deseados en sí mismo. Hacerlo puede resultar en el vampiro esquivando una de las maldiciones de su existencia... o puede hacer que la maldición se agudice más.

Un vampiro que trate de aprender sin éxito uno de los escalones de la Espiral de la Sangre, por ejemplo, puede descubrir que independientemente de su potencia de sangre, solo la Vitae de Vástagos le alimenta. O puede quemar su Vitae a un ritmo acelerado, necesitando dos Puntos de Vitae para reanimar su cuerpo cada noche.

Empleando este sistema, el gasto de puntos de experiencia para las Espirales del Dragón pasa a ser el nuevo nivel x 6, no el nuevo nivel x 7, como se dice en Vampiro: El Réquiem. Cuando el jugador desee aprender un nuevo escalón de una Espiral del Dragón, debe tirar antes su Aplomo + Ocultismo, con los siguientes resultados (aunque el Narrador puede elegir realizar él la tirada en secreto, para ocultar mejor, ciertas bonificaciones y penalizaciones):

Resultados de la Tirada:

Fallo Dramático: La naturaleza no muerta del personaje intenta rechazar cualquier cambio que haya realizado, como el paciente de un transplante rechazando una nueva parte del cuerpo. El jugador debe gastar un punto de experiencia por cada escalón que el personaje ya posea, o dos círculos de Voluntad, o estos escalones desaparecen.

Como alternativa, el personaje la Bestia del personaje escapa a su control e infecta su mente y su alma. Esto puede tener varios efectos posibles:

- La Bestia puede corromper las Disciplinas del personaje, convirtiendo una simple sugestión en una orden (Dominación), convertirlo en un depredador permanentemente seductor (Majestad) o romper cualquier cosa que toque (Poderío).

- El personaje puede perder el control de cualquier Escalón aprendido previamente. El efecto exacto depende de que escalón el personaje estaba intentando dominar, pues algunos escalones son más indicados para esto que otros. Por ejemplo, un personaje que intente dominar La Sangre de las Bestias puede perder la habilidad de alimentarse de sangre de animales, pero solo si su Potencia de Sangre es tan baja que pudiera alimentarse igualmente de sangre de animales. Un personaje con una mayor Potencia de Sangre, que ya no puede alimentarse de sangre de animales, no se vería afectado por esta limitación, por lo que sería mejor que el Narrador castigara al personaje con el gasto de los puntos adicionales de experiencia o de Voluntad. Por otro lado, cualquier personaje podría verse afectado por el reverso del escalón de Sangre Perspicaz (el vampiro recibe tan sólo dos puntos de Vitae por cada tres que consume).

Los puntos de experiencia gastados para aprender este escalón se pierden.

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Fallo: El personaje sencillamente falla en aprender el nuevo escalón. Los puntos de experiencia gastados para aprender este escalón se pierden.

Éxito: El personaje aprende el nuevo escalón sin problemas. Éxito Excepcional: El personaje gana un conocimiento intuitivo de esta Espiral

en particular, y no necesita volver a hacer esta tirada cuando avance en ella. Por ejemplo, si el personaje aprende Conquistar el Miedo Rojo, no necesita volver a tirar después cuando intente aprender Resistir el Sueño Diurno o El Beso Olvidado del Sol (aunque el personaje trate de aprenderlos en distintos momentos).

Modificadores Sugeridos

+ 2 El personaje es enseñado por un Mentor (como el Mérito) con al menos dos escalones más que él.

+ 1 El personaje forma parte de una cuadrilla de otros Vástagos que estudian las Espirales del Dragón, y al menos uno de ellos está tratando de incrementar su maestría en las Espirales del Dragón al mismo tiempo.

+ 1 El jugador ha interpretado al personaje introspectivamente o con alguna devoción digna de mención al ideal de cambiar su forma vampírica.

+/– 0 El personaje no ha sido excepcionalmente diligente en la persecución de la crisálida, pero tampoco ha estado excepcionalmente distraído.

- 1 El personaje se ha dejado llevar por su Vicio en cualquier momento de una historia, en que ha ganado punto de experiencia que dedicará a aprender el nuevo escalón. Esta penalización es acumulativa.

- 3 El personaje ha actuado repetidamente contra los intereses de la Crisálida, despreciando constantemente la introspección y la devoción mística. (Un ejemplo sería alguien que ha ganado muchos puntos de experiencia superando retos, pero no se ha molestado en realizar ninguna meditación o estudio místico)

–1 a –5 El vampiro ha recibido deliberadamente una mala instrucción sobre la Crisálida.

Esta tirada se realiza durante el tiempo entre historias, como los gastos normales

de experiencia. También es una abstracción. El personaje no recibe de repente una iluminación que le permite emplear las Espirales del Dragón. En vez de ello, la tirada representa el estudio, exploración y epifanías del personaje durante la tirada.

La Ordo Dracul no tolera una actitud caballerosa hacia las Espirales por dos razones: Una es que sin el respeto adecuado hacia las Espirales del Dragón, unes mucho más probable que un Dragón cometa errores. La otra es que las maldiciones de los vampiros están ordenadas por Dios, y tratarlas de otra manera es blasfemia. Los Dragones no son tan obstinados en su fe como el Círculo de la Bruja o el Lancea Sanctum, pero reconocen el origen de sus maldiciones como ellos. Tratar las Espirales con menos respeto del que se merecen tienta al vampiro a usarlas irreflexivamente, lo que puede atraer la atención de aquellos que desearían destruir el Ordo Dracul.

Este problema se exacerba entre las cuadrillas, especialmente las prácticas, puesto que cada Dragón individual está rodeado de otros que pueden lograr las mismas cosas. Los Antiguos previenen contra este tipo de irresponsabilidad, aplicando a veces castigos de luz solar, fuego, o frenesí o hambre forzados, solo para recordar a estos Vástagos el poder que realmente poseen los Dragones.

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ESPIRALES BASICAS Estas Espirales son las Espirales originales de la Orden, desarrolladas por Drácula

antes de fundar la Orden incluso. Estas espirales son de uso común, y están ampliamente diseminadas en el interior de la Orden, siendo fácil encontrar a algún Dragón capaz de enseñarlas.

LA ESPIRAL DE LA SANGRE Los Vampiros deben alimentarse de la sangre de los seres vivos para poder

subsistir, y sólo los Vástagos más débiles pueden alimentarse de la sangre de Animales. La Espiral de la Sangre busca difuminar esta limitación, permitiendo a los Vástagos que se alimenten según sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.

Primer Escalón: La Sangre Fluye Lentamente El cuerpo del Dragón no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el

resto de Vástagos menos iluminados. El jugador solo debe gastar un punto de vitae para que su personaje se levante un número de noches igual a su Aplomo. Un vampiro con Aplomo 2, perderá un punto de vitae cada dos noches.

Segundo Escalón: La Sangre de las Bestias El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su

nivel de Potencia de la Sangre. Tercer Escalón: Sangre Perspicaz El personaje adquiere tres puntos de vitae por cada dos puntos que tome de un

humano, y recibe el doble de la vitae consumida de Vástagos y otros seres sobrenaturales.

Cuarto Escalón (opcional): Sangre Huérfana El Vástago se vuelve inmune a los efectos de los lazos de sangre. Ningún vampiro

recibe bonificaciones basadas en afectar al personaje con lazos de sangre, aunque el dragón sí que mantiene sus bonificaciones para afectar con sus poderes a otros vampiros con quienes sí mantiene lazos de sangre. Además, el Dragón puede elegir si quiere que su sangre sea "leída" como perteneciente a cualquier clan cuya sangre haya probado, o que no se pueda identificarla con ningún clan.

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LA ESPIRAL DE LAS PLAGAS Las dos plagas principales del Réquiem son el fuego y la luz solar. Cualquier

intento por superar la maldición del vampirismo debe superar estos obstáculos. Aunque ningún vampiro ha conseguido superarlas por completo, la Espiral de las Plagas provee un punto de partida.

Primer Escalón: Conquistar el Miedo Rojo El personaje obtiene una bonificación de +2 para resistir el frenesí inducido por el

fuego o la luz solar. El frenesí causado por otros estímulos ocurre de forma normal. Segundo Escalón: Resistir el Sueño Diurno: El jugador puede gastar un punto de Voluntad para que su personaje permanezca

despierto durante el día sin sufrir ninguna penalización (aunque debe tomar precauciones para mantenerse alejado de la luz solar, y para “levantarse” la siguiente noche deberá seguir pagando un punto de vitae). Las reservas de dados durante el día sufren la limitación de la Humanidad (consulta la p.164). Si el personaje duerme y se le molesta, puede añadir tres dados a la tirada de despertar.

Tercer Escalón: El Beso Olvidado del Sol La luz solar del amanecer y el atardecer solo causa daño contundente al Dragón en

vez de agravado. Una vez que el sol ha salido por completo, el daño recibido se convierte en agravado (de forma normal). En el mar o en la cima de una montaña, el sol tarda 5 minutos en salir y 10 en ponerse. En un bosque denso o en una ciudad, el sol tarda 10 minutos en salir y 5 en ponerse.

Cuarto Escalón (Opcional): Quemaduras Mortales El fuego causa daño letal al Dragón, en vez de causarle daño agravado. Para un

Dragón poseedor de la disciplina de Vigor, este daño no puede ser rebajado mediante esta disciplina. El Dragón aún sufre daño agravado por la luz solar.

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LA ESPIRAL DE LA BESTIA La Bestia intenta ahogar al hombre, hecho que ha acabado convirtiéndose en el

inconveniente más serio de las Espirales del Dragón. Si las leyendas son ciertas, el fundador de la orden luchó contra su Bestia antes de ser Abrazado, hecho que justifica la posibilidad de que hubiera sido capaz de encontrar medios para controlarla.

Primer Escalón: Castigar a la Bestia El jugador puede gastar un punto de voluntad de su personaje para evitar que entre

en frenesí. Puede elegir realizar una tirada de Aplomo + Compostura para resistirse al frenesí, y gastar el punto de Voluntad si la tirada fracasa.

Segundo Escalón: Engañar a la Bestia “Cabalgar sobre la Ola del Frenesí” no requiere el gasto de ningún punto de

voluntad y necesita tan solo tres éxitos (en lugar de los cinco). El resto de reglas sigue aplicándose (consulta la p.163).

Tercer Escalón: Agotar a la Bestia El personaje puede pasar una hora a la noche en frenesí (normalmente en

condiciones controladas, como puede ser una sala cerrada, por ejemplo). Durante el resto de la noche, el personaje no entrará en frenesí por muy fuerte que sea el impulso (a no ser que lo desee).

Cuarto Escalón (Opcional): Ensillar a la Bestia El personaje puede cabalgar la ola del frenesí durante tantos turnos cada noche

como su Aplomo sin necesidad de tirar para activar el frenesí. Estos turnos pueden ser consecutivos, o pueden distribuirse de modo intermitente a lo largo de la noche como el personaje desee. Los turnos pasados en frenesí de este modo no contribuyen a las penalizaciones acumulativas de –1 en los siguientes intentos de cabalgar la ola durante esa misma noche.

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NUEVAS ESPIRALES DEL DRAGON Las Espirales del Dragón se extienden más allá de las tres Espirales básicas. El

número de Dragones que realmente tienen éxito en descubrir nuevas espirales es pequeño (comparado con el número de los que lo intentan). Aún así, unos pocos Dragones han descubierto nuevos modos de cambiar su sangre y manifestar nuevas espirales. Mientras los Vástagos de la Ordo Dracul continúen experimentando con sus cuerpos y almas, y continuen explorando nuevas filosofías y buscando el cambio, nuevas Espirales pueden ser potencialmente descubiertas.

Los métodos para realizar estas investigaciones pueden ser científicos, filosóficos, ocultistas, místicos o religiosos, pero todas las Espirales tienen características comunes: son internas, inherentes al Vástago, e incesantes, aunque algunos aspectos del Vampirismo son intocables (no pueden afectar debilidades o disciplinas, ni alterar la relación entre las acciones de los Vástagos y su Humanidad).

Estas nuevas Espirales son conocidas por pocos Vástagos dentro de la Orden, y no deberían aprenderse ni se debería descubrir su existencia fácilmente.

LA ESPIRAL DE LA CARNE El cuerpo del Vampiro es incapaz de realizar algunas de sus funciones más básicas

(respirar, sonrojarse, sudar) sin emplear la Vitae. La Espiral de la Carne restaura parte del control de un Vástago sobre su cuerpo, para que pueda disfrazarse más fácilmente de mortal y así tal vez, reencontrarse con algún residuo interno del hombre que fue. Al moverse entre el ganado, el Vástago tiene una oportunidad de estudiar el cambio y examinar artefactos que de otro moro serían inalcanzables.

Primer Escalón: El Hombre Despierta La Potencia de Sangre de un personaje pierde dos niveles a efectos de calcular a

duración de su letargo y determinar la potencia de la Vitae necesaria para despertarlo. Segundo Escalón: Un Sorbo de Vida El personaje puede invocar el rubor de la vida y comer comida a la vez en la

misma escena gastando tan sólo un punto de Vitae. Mientras el personaje aún tenga comida en su estómago, no sufre penalizaciones a las tiradas para resistir el frenesí basadas en su hambre.

Tercer Escalón: El Rostro del Hombre Gastando un punto de Vitae, el dragón puede hacer crecer su pelo y sus uñas cada

día (al margen de la que paga para despertar). El personaje puede elegir, además, que su imagen salga borrosa o clara en las fotografías, vídeos y otros medios sin gastar Voluntad. Las imágenes claras persisten durante tantos meses como 12 menos la Potencia de sangre del Vástago (si quiere que una imagen permanezca de modo permanente, el Vástago ha de gastar un Círculo de Voluntad).

Cuarto Escalón (opcional): El Soplo de Vida La carne del Vástago puede curar sus heridas contundentes como un humano (una

cada 15 minutos). De todos modos, esta curación casi-natural no se lleva a cabo en caso que el vampiro tenga en ese momento alguna casilla marcada con daño agravado.

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LA ESPIRAL DEL ALMA Esta espiral no es muy practicada en el Ordo Dracul. Los aspectos más tangibles y

físicos de la maldición vampírica parecen más fáciles de alterar que los psicológicos, en los que se centra esta Espiral. Además, con las costumbres psicológicas y sociológicas cambiando tan rápidamente en las noches actuales, es difícil encontrar profesores capacitados para enseñar esta Espiral tan poco conocida.

Primer Escalón: Vivificar el Rostro La Humanidad ya no actúa como límite para las reservas de dados que impliquen

interactuar socialmente con los humanos. El Vástago ha acondicionado su cuerpo para imitar el lenguaje no verbal que conlleva de estar vivo, y responde casi naturalmente a ese mismo lenguaje de los otros. De todos modos, ha de seguir gastando Vitae para activar el "rubor de la vida".

Segundo Escalón: Salvar la Mente El jugador puede gastar un punto de Voluntad y repetir la tirada de Humanidad

para evitar un trastorno mental después de una tirada fallida de degeneración (aunque el narrador puede exigir una explicación plausible para el gasto y una descripción de lo que representa para el personaje). De todos modos, este poder sólo afecta a la tirada para evitar el trastorno, y no se puede gastar un punto de Voluntad para repetir la tirada de degeneración.

Tercer Escalón: Silenciar el Alma El jugador puede gastar un punto de Voluntad para ignorar todos sus trastornos

mentales que el personaje hay ganado desde su Abrazo. Su cordura temporal tan sólo dura una escena, tras la cual sus trastornos regresan. Si el personaje tenía ya trastornos adquiridos desde antes de su Abrazo, este Escalón no los mitiga.

Cuarto Escalón (opcional): Liberar a la Bestia El personaje puede rendir su mente a la Bestia el tiempo suficiente para cometer

un acto horrible. Para ello, el personaje se rinde al frenesí cabalgando la ola. A cambio de este sorbo de libertad, la Bestia protege al personaje de la memoria del suceso. El Vástago no tiene ningún recuerdo de sus acciones durante un frenesí de este tipo, y ni siquiera el poder de una Disciplina puede desenterrar su memoria. No importa lo viles que fueran las acciones de un personaje durante un frenesí como éste, no se le puede exigir hacer una tirada de degeneración por unas acciones de las que no es consciente. Si el personaje luego descubre (o se le muestra) lo que hizo su Bestia durante su libertad, el vampiro pierde su protección moral y debe inmediatamente realizar una tirada para ver si degenera o no.

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ESPIRALES APOCRIFAS Del mismo modo que los Vástagos del Ordo Dracul han experimentado con las

filosofías de las Espirales, algunos Dragones han encontrado otros caminos relacionados para cambiar la naturaleza de los efectos de su maldición. De todos modos, algunos de estos cambios, pese a estar relacionados con las espirales, no atestiguan las principales filosofías de las Espirales del Dragón. Mientras que las Espirales del Dragón pretenden superar la maldición que yace sobre Drácula y sobre todos los Vástagos, estas pseudo-espirales apócrifas o bien subvierten el poder que fue entregado junto la maldición, o bien alteran la naturaleza de la maldición sin superarla realmente.

Estas filosofías no son bienvenidas oficialmente en la alianza. El conocimiento de estos poderes está prohibido. Los Dragones que son descubiertos estudiándolos (o habiéndolos estudiados) pueden esperar un severo castigo. El conocimiento de estos poderes es uno de los pocos camino que puede llevar a que un Dragón sea expulsado de la Ordo Dracul (aunque la mayoría de tales vampiros son convertidos en cenizas a las pocas noches de su expulsión).

De todos modos, estas Espirales apócrifas se aprenden exactamente igual que nuevos niveles de la Espirales del Dragón. Los "peldaños" o escalones de estas filosofías se incluyen en el número total de niveles que un personaje ha aprendido en las Espirales del Dragón. De este modo, aprender estas sendas prohibidas incrementa el coste del aprendizaje de nuevos Escalones de las Espirales del Dragón en el futuro. Aunque estas filosofías no son compatibles con las Espirales, el esfuerzo y la voluntad necesaria para aprenderlos es la misma.

ESCALERA DE ANOUSHKA

Los Jurados de la Escalera creen que los cambios místicos que experimenta un vampiro mediante la Escalera de Anoushka son el primer paso para el perdón divino. Si existe algún peldaño más allá de los tres conocidos, pueden llevar a un practicante a una existencia mortal o la libertad eterna de una muerte libre de culpa.

Sin embargo, según los "Ritos del Dragón", el propósito del Ordo Dracul no era recuperar la mortalidad perdida, sino trascender el vampirismo. Drácula no buscaba el perdón, sino superar su condena mediante una comprensión de las fuerzas del cambio y de una profunda fuerza de voluntad. En los ojos de muchos Dragones, el camino hacia un perdón divino, implica muchos pasos hacia atrás. Revertir la maldición es de locos; el camino es seguir adelante. Así, los cambios manifestados por un vampiro a través de estos extraños poderes son considerados contrarios al propósito de la Alianza.

Muchos (incluso Jurados de la Escalera) dudan que estos poderes existan, y que los relatos de los Rectos que aprendieron estos Peldaños son historias de vástagos con suerte y en circunstancias irrepetibles. Es perfectamente posible que un Jurado de la Escalera cumpla todos los requisitos necesarios, y aún así sea incapaz de aprenderlos.

Para aprender un Peldaño de la Escalera de Anoushka, un personaje debe tener al menos nueve Escalones de las Otras Espirales, y para gozar de sus beneficios, una Humanidad de 8 o más. Si la Humanidad de un personaje cae por debajo del mínimo necesario para un peldaño que conozca, no obtiene ningún beneficio de ese peldaño hasta que no suba su humanidad hasta el nivel requerido.

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Primer Peldaño: Alzarse sobre el Hambre Mientras el personaje tenga Humanidad 8 o más, tan sólo gasta un punto de Vitae

para alzarse cada semana. Si el vampiro ha dominado además el primer escalón de la Espiral de la Sangre, este gasto de Vitae le permite estar despierto durante siete días más su Aplomo. El personaje no sufre ninguna penalización en las acciones que realice durante el día, aunque aún arde al contacto con la luz solar.

Segundo Peldaño: Divorciarse del Clan Mientras el personaje tenga Humanidad 9 o más, no se ve afectado por su

debilidad de clan o de línea de sangre, siempre y cuando haya estado un día y una noche sin emplear ninguna disciplina (independientemente que sean disciplinas asociadas a su clan o no). Tan pronto el personaje emplee una de sus disciplinas, los efectos de su debilidad de clan y de línea de sangre regresan.

Tercer Peldaño: La jaula Abierta Mientras el personaje tenga Humanidad 10 o más, no está sujeto a la Bestia. El

Dragón ya no experimenta ningún frenesí de ningún tipo, de modo que tampoco puede volver a "cabalgar la ola".

EL CAMINO DE LA LANGOSTA

El Juramento de la Langosta de trascender la maldición vampírica ha dado a luz a un fruto oscuro y enfermo. Los Jurados de la Langosta siempre estuvieron fascinados por el poder de consumir el alma de otro Vástago, y sus locos experimentos les han permitido dar un paso aún más lejos: han aprendido como diablerizar humanos.

Es un proceso imperfecto, pues ser consumida por un vampiro no es el destino ordenado para las almas inmortales (suponiendo que realmente sea atrape el alma de la víctima). Así, una Langosta sólo puede contener un alma devorada por un tiempo limitado. Pero mientras tanto, el vampiro puede disfrutar de algunos de sus beneficios.

Practicar la diablerie sobre un humano no causa una pérdida automática de Humanidad (aunque sigue siendo asesinato, por lo que se deberá realizar una tirada de degeneración, según sea la Humanidad del vampiro). Tampoco incrementa la Potencia de Sangre o permite adquirir permanente mente nuevos conocimientos, Habilidades o Disciplinas. Aún mancha el aura del diablerista, pero tan sólo hasta que el alma escape. Sigue siendo oscuramente delicioso y potencialmente adictivo.

Cuando una Langosta consume la última gota de la sangre mortal, tira Aplomo + Resistencia (más cualquier bono adquirido por estudiar los siguientes Escalones), siendo resistido por el Aplomo + Compostura del sujeto. Si el Vástago adquiere más éxitos, captura el alma; si no, ésta escapa. El Vástago puede mantener un alma tantas noches como su Voluntad menos la de la Víctima (con un mínimo de hasta el siguiente amanecer). Tras ello, el alma escapa violentamente, purgando su anfitrión. El vampiro tira Resistencia y mantiene tanta Vitae como éxitos (el resto es vomitada junto al alma).

Mientras una Langosta tenga un alma capturada en su interior, obtiene los siguientes beneficios:

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Primer Escalón: Máscara del Alma El aura del personaje se vuelve tan vívida como la de un mortal, y el vampiro

puede reflejarse. Específicamente, el vampiro se refleja a sí mismo, pero visto desde la esquina del ojo, el reflejo es el de la persona cuya alma haya consumido. El vampiro también aparece en cualquier instrumento visual sin necesidad de gastar Voluntad, aunque sólo hasta que pierda el alma. Finalmente, el personaje no provoca ni se ve sujeto a los efectos de la Marca del Predador.

Segundo Escalón: Médula del Espíritu El personaje adquiere un aspecto intangible aunque innegable igual al de su

víctima. La gente que conocía la víctima puede encontrar al vampiro extrañamente familiar (aunque siempre hay un grado de inquietud en esta familiaridad). El personaje se beneficia de la regla de "repetir los 9s" en las acciones Sociales con gente que la víctima conocía en vida (una esposa puede confundirlo momentáneamente con su marido, mientras que un amigo puede creerle al afirmar ser el hermano de la víctima).

Tercer Escalón: Eco del Alma El personaje accede al conocimiento de los hechos conocidos por la víctima,

aunque esto no implica que pueda analizarlos, entenderlos o aplicarlos como ella. Un vampiro que ha diablerizado a un oficial del ejército, es capaz de recitar axiomas militares, aunque es incapaz de duplicar la habilidad estratégica militar del fallecido. El vampiro puede recordar información que la víctima conocía en vida (como sus contraseñas o el segundo nombre de su esposa) si tiene éxito en una tirada refleja de Inteligencia + Compostura.

Tipo de Documento: Oficial

Autores: Izuriel, Uxas, Ylmir

Digitalizado por: Zettai Van Ugen

Un documento de: Requiem Nocte