Como Se Tornar Um Lich

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Como se tornar um Lich. By Kallamar Durante séculos esse processo extremamente maligno utilizado por muitos conjuradores poderosos para vencer as barreiras do tempo e da morte esteve longe do conhecimento comum adquirido pela maioria dos conjuradores, mas agora, eu, Kallamar “o impiedoso”, revelarei a aqueles que forem loucos o suficiente para vender a própria alma ao Mal Absoluto, em troca de poder, esses segredos malignos. Bem, o processo que culmina na transformação do corpo e da mente em uma coisa poderosa, mas morta-viva, é dividido em basicamente dois caminhos, o do bem e o do mal, o do bem por ser extremamente raro será deixado de lado, a maioria daqueles que tentam perpetuar sua existência não tem intenções altruístas e sim desejos de vingança ou ambições irrealizadas. Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.

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Lich.

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Como se tornar um Lich.

By Kallamar Durante séculos esse processo extremamente maligno utilizado por muitos conjuradores poderosos para vencer as barreiras do tempo e da

morte esteve longe do conhecimento comum adquirido pela maioria dos conjuradores, mas agora, eu, Kallamar “o impiedoso”, revelarei a

aqueles que forem loucos o suficiente para vender a própria alma ao Mal Absoluto, em troca de poder, esses segredos malignos.

Bem, o processo que culmina na transformação do corpo e da mente em uma coisa poderosa, mas morta-viva, é dividido em basicamente

dois caminhos, o do bem e o do mal, o do bem por ser extremamente raro será deixado de lado, a maioria daqueles que tentam perpetuar

sua existência não tem intenções altruístas e sim desejos de vingança ou ambições irrealizadas.

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1-O começo. O conjurador que deseja continuar a viver mesmo após ter sua alma

desligada do corpo terá que achar uma forma de transplantar sua consciência-identidade, ou consciência-Eu pra para uma forma

artificial de alma. Note que quando um corpo morre, a alma e a consciência contida nela

invariavelmente seguem para o plano de fuga (plano dos mortos no cenário Forgotten Realms), o que um pretenso Lich faz é deixar a parte

“genérica” da alma partir e criar uma outra artificial, transplantando as suas memórias para esta ultima, repare que são transferidas

principalmente as memórias, e não o aprendizado emocional que a consciência teve em vida, por isso que muitos conjuradores já se

portam como seres frios e sem coração imediatamente após a transformação, eles são incapazes de sentir pena, medo, ou qualquer

sentimento, muito embora as suas memórias lhe dizem o que vem a ser isso. O conjurador nessa parte do processo terá de encontrar três

conjurações (3 Mântras que invocam forças anímicas artificiais para si) que se encontram num livro chamado Necronomicon, mas que

também podem ser encontradas em rolos de pergaminho separados em algum tesouro perdido, ou ainda, os Deuses da morte costumam

ter sempre uma copia desses mantras consigo, muito embora os usem para outras tarefas. Cada um dos 3 pergaminhos vale

aproximadamente 50 mil p.o, caso alguém tente vendê-los ao necromante certo, ou comprá-los se houver disponibilidade. Eles

também podem servir de foco na criação de mortos vivos inteligentes ou em alguma conjuração épica, mas no processo de transformação em

Lich, o Mântra da Vida, o Mântra do Destino e o Mântra Alma são consumidos ao serem lidos.

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2-O sacrifício Bem, depois disso o conjurador terá de preparar 12 velas de cera dos

mortos (uma cera especial usada para embalsamar) no valor de 100 po cada, ele terá de entalhar com as próprias unhas, ou garras, os

símbolos mântramicos dos pergaminhos, são três pergaminhos logo se consegue 3 conjuntos de 4 velas.

Ele deve ainda preparar um circulo de Convocação de Forças, com pó de prata (1000po) o que demora 8 horas e espalhar as 12 velas ao redor

do circulo de forma que os conjuntos se intercalem, daí então ele deve fazer um ato de Maldade Suprema dentro do circulo (um simples

assassinato como sacrifício não servirá) com o objetivo de atrair a maior quantidade de energias negativas possíveis, eu não darei aqui sugestões para isso, à mente de vocês pode não suportar, mas deve ser

algo terrível ou o ritual falha, só alguém realmente vil, inescrupuloso, totalmente ambicioso e cruel consegue ter alguma possibilidade de

sucesso. Durante o ritual, que pode ser rápido ou lento, depende do que o

conjurador considera um “ato de maldade suprema”, deve haver espaço para a leitura dos pergaminhos (1 min cada) e a conjuração de

Prender alma de uma forma especial, considerando os dvs do conjurador e não da(s) vitima(s).

3-O Amuleto. Após as velas serem carregadas de Energia Negativa pelo sacrifício, é

necessário construir uma filacteria que será o receptáculo da sua alma original, ela impedirá que à parte da alma que guarda a sua

consciência-Eu vá ao plano de fuga, a consciência permanecerá no

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corpo junto com o Animus (Alma) artificial e o controlará enquanto a

alma original fica presa. Note que se em algum momento a sua alma original chegar ao plano

de fuga, ou seja, se sua filacteria for destruída, imediatamente os deuses da morte tomam consciência da distorção que você causa nos

planos espirituais, e caso o seu corpo artificial ainda esteja animado, eles muito provavelmente tentarão destruí-lo através de enviados, ou

caso ele já esteja destruído, você já era. Para construir uma filacteria você deve conhecer os mistérios do 11º

grau, conhecer os processos de criação de itens apropriados (Criar item maravilhoso para uma jóia ou Criar armas para uma espada), gastar

uma energia equivalente a 4 mil xp e ter um amuleto no valor de pelo menos 12 mil po. O conjurador deve ainda conjurar Recipiente Arcano

sobre a Filacteria de uma forma especial, arcando com os custos do processo.

4-Preparação para a transformação. Agora começa a parte chata, você precisará de objetos pessoais de

pessoas mortas há 10 anos para cada ano de idade que você tiver, exemplo, se você tem 41 anos, você precisara de objetos de 410 anos de

idade. São necessários 9 objetos, qualquer um serve, mas deve ter pertencido ao morto, não importa quem tenha sido o morto. Esta parte

não é difícil uma vez que podemos pegar até enxadas de camponeses, mas é trabalhosa, pois envolverá pesquisas históricas e árduas buscas

arqueológicas. Esta parte pode ser substituída, você pode usar apenas os ossos e

deixar os objetos de lado, mas os ossos terão de ser preparados para o ritual gastando-se 5 mil po em soluções mágicas e pagando-se mais 9 mil xp, é caro, mas é mais rápido às vezes. Em ambos os casos, o

conjurador deve conjurar uma versão especial da magia Criar mortos vivos maior sobre os ossos, considerando para fins de custo os seus

próprios dvs. Esses talismãs têm o objetivo de aprisionar a energia das velas, e assim

criar a alma artificial.

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5- O Rito final.

Pronto, com as velas e os talismãs a coisa se completa num dia

propício, o conjurador deve escolher um dia bem tenebroso, um que facilite o trabalho com forças tão negras, aconselho os feriados ao

mortos ou em ultima estância, noites de lua cheia e aniversários de grandes batalhas.

Ele deve queimar as 12 velas e manter os talismãs junto ao seu corpo, a filacteria deve estar a sua frente, entoando novamente os Mântras e

proferindo todo o seu desejo de ter uma morte em vida, depois de 5 horas, seu corpo começara a morrer, ele terá uma dor indescritível (ser

mastigado por um Dragão será uma massagem perto disso) e por fim, sua alma é expulsa do corpo, as energias negras forçam a alma pra

dentro da filacteria enquanto invadem o corpo do conjurador.

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Tenho de dizer

algumas coisas, todos os outros processos não produzem grandes efeitos, mas o Ritual final sim. Quando ele é iniciado, qualquer coisa

viva num raio de 18m começa a morrer, seja planta ou animal. Criaturas com menos de 3 dvs morrem instantaneamente, já as com até

8 dvs tem direito à teste de fortitude CD 20 para evitar 20d6 de energia negativa, sucesso anula. Esses efeitos são constantes enquanto o

conjurador estiver concentrado no ritual (o dano de 20d6 afeta as criaturas apenas 1 vez por hora em caso de sucesso num teste).

A 90m do centro do ritual, e alem dos 18m iniciais (portanto numa faixa circular), animais sempre irão fugir, plantas sempre murcharão e

secarão podendo ou não sobreviver após o termino do rito, criaturas de qualquer numero de dvs sentirão profundo desconforto, sendo que as

com menos de 5dvs tem de fazer um teste de vontade CD 15 para não ficarem abaladas e inconscientemente começar a saírem da área do

ritual (nenhuma penalidade, mas a criatura sairá da área da melhor forma, tendendo ao combate caso seja impedida). Esse efeito faz com

que qualquer morto vivo a menos de 18m do conjurador adquira algo parecido com cura acelerada 20 e regeneração 10, sem falar que eles

estarão sob os efeitos de Velocidade enquanto estiverem a até 90 m do conjurador. A energia positiva não pode ser invocada dentro da área,

exceto por clérigos acima do 17º lvl, e mesmo assim os mortos vivos sempre terão +4 de resistência à expulsão a 18m do centro.

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Se o conjurador for de alguma forma interrompido, o ritual terá

falhado, se isso acontecer por ele ter sido vitima de uma magia, qualquer que seja ela, existem 40% de chance das forças negativas

explodirem, causando 20d6 de dano a tudo num raio de 18m e metade disso num raio de 90m Fortitude em ambos os casos, reduz a metade

com uma CD de 10 (caso alguém morra por receber esse dano, sua alma é tragada para as profundezas do Plano Negativo, ela estará além

da possibilidade de Ressurreição, exceto com um intervenção divina, ou uma jornada ou propósito especial se cumpra, o mestre deve pensar

em algo apropriado). O conjurador esta ciente ao que se passa ao redor, mas não pode agir

de forma nenhuma sem perder a concentração, caso isso ocorra, e não seja por causa de magias de interferência, o ritual falha sem maiores

efeitos, e todos os efeitos adversos cessam dentro de 1d4 rodadas. Ele nunca terá direito a um teste de concentração, o Ritual é complicado e

qualquer coisa pode tirar sua concentração. Caso ele seja interrompido nos 5 minutos finais do ritual, ele será

morto enquanto sua alma é tragada para o plano de fuga e um deus irado o espera do outro lado. Já se isso ocorrer em qualquer outro

momento, ele estará vivo, porém sem qualquer poder mágico por pelo menos 1hora devido ao seu corpo e sua alma estarem desalinhados.

Bem, é isso, caso alguém seja idiota o suficiente idiota pra tentar, aguardo notificações, e pago por elas, me encontrem à sudoeste da

Floresta dos Trolls, nas Terras Centrais do Ocidente nas ruínas do que um dia foi a Academia Tollariana de Artes Arcanas.

Kallamar “o impiedoso” Mago espectral de 20º lvl Traidor de thay e atual guardião de um dos itens do legado O cetro de Nether.

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