Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch

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13/1/16 12:40 Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch Página 1 de 13 http://www.xataka.com/aplicaciones/como-iniciar-a-un-nino-en-la-programacion-desde-cero-con-scratch PUBLICIDAD En nuestros clubs En Tecnología Zen: Así es cómo se consigue convertir un tablet en un equipo de sonido 5.1 Contenido ofrecido por Vodafone One Las 11 predicciones tecnológicas más fascinantes de Negroponte: ¿cuántas ya son realidad? Él predijo el futuro tecnológico hace años, y acertó. Se adelantó a Google Maps, a la tecnología táctil y los Kindle. Pero no fue lo único. Sigue a Xataka Newsletter: Correo electrónico Suscríbete » whiskito Pablo Espeso Google+ @whiskito Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch 12 de enero de 2016 | 18:01 CET Hay muchas formas de aprender a programar, y algunas de ellas ya las hemos repasado por aquí. Cómo iniciar a un niño a la programación, cómo hacerlo de adulto o incluso qué kits podemos comprar para aprender a programar, son algunos de los temas que ya habíamos tratado anteriormente. Hoy vamos a ahondar un poco más en una de las herramientas más interesantes para aprender a programar, y que está en boca de todos. La creó el MIT en 2002, y su éxito está avalado por los más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online. Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con esta herramienta gratuita y disponible para todo aquel que quiera probarla. Los primeros pasos en Scratch NO TE PIERDAS » Guía de compras Netflix en España Rumores Samsung Galaxy S7 Rumores iPhone 7 Remix OS PUBLICIDAD Gadgets y tecnología: últimas tecnologías en electrónica de consumo - XATAKA Busca en Xataka con Google Buscar $ « » ' ) ( & ( ) & * Comentarios 6 % + ( ) & * | Entra o conéctate con

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Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con esta herramienta gratuita y disponible para todo aquel que quiera probarla.

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Cómo iniciar a un niño en la programación desdecero con Scratch

12 de enero de 2016 | 18:01 CET

Hay muchas formas de aprender a programar, y algunas de ellas ya las hemos repasado poraquí. Cómo iniciar a un niño a la programación, cómo hacerlo de adulto o incluso qué kitspodemos comprar para aprender a programar, son algunos de los temas que ya habíamostratado anteriormente.

Hoy vamos a ahondar un poco más en una de las herramientas más interesantes para aprendera programar, y que está en boca de todos. La creó el MIT en 2002, y su éxito está avalado porlos más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online.Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un niño en la programación desdecero con esta herramienta gratuita y disponible para todo aquel que quiera probarla.

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Versión móvil Versión tablet

Decíamos que Scratch es un lenguaje de programación completamente gratuito para usotanto personal como comercial y para el aula, con licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0. Si quieres más información sobre qué es Scratch y qué puedes conseguir conél, puedes echarle un vistazo a nuestro anterior artículo sobre esta materia, dondedesmigamos el por qué de esta herramienta.

Scratch es gratuito y puedes descargarlo e instalarlo en tuordenador, o bien ejecutarlo a través de un navegador

Para empezar a utilizar Scratch tan sólo tendrás que elegir entre una de las dos modalidadesdel programa que el MIT pone a disposición de los usuarios:

Ejecutarlo a través de un navegador compatible directamente desde la página weboficial. Si eliges esta cómoda modalidad es muy recomendable registrarse en lacomunidad, pues los proyectos que crees podrás guardarlos en 'la nube' para tenerlossiempre a tu disposición.

Descargar Scratch en su versión 'offline', para ejecutarlo sin necesidad de navegador nide conexión a Internet. Aquí tienes las instrucciones, que requieren primero instalar AdobeAir y luego el programa como tal.

Tanto la versión online como la offline son multiplataforma y están pensadas para ejecutarseen sistemas Windows, Mac OS X y Linux. Las diferencias entre una y otra son inexistentes,salvo un par de pequeños detalles avanzados y que carecerán de importancia a la hora deintroducir a un niño en esto de la programación.

Es necesario mencionar que Scratch es un programa tremendamente fácil e intuitivo enmuchos aspectos. Aunque originalmente está diseñado para edades de entre 8 y 12 años, miexperiencia en el CJP-UVa me dice que también es posible utilizarlo con chavales de 7 oincluso 6 años que tengan especial inquietud por realizar sus creaciones en un ordenador;igualmente, el rango superior admite a usuarios de cualquier edad, incluso mayores de 90años o más.

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Ésta es la interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto nuevo.Como veis es totalmente limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios que convieneexplicárselas a un niño/a en el momento en el que abre el programa:

1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirán' cosas, es decir, donde losdiferentes objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.

2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categorías de bloques,diferenciadas por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntosde 'piezas de puzle' relacionadas entre si. Éstas son las órdenes o instrucciones quepodremos utilizar para que los diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobreellos - realicen las acciones que nosotros ordenemos.

3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde deberemos ir colocando los bloques deinstrucciones. Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y colocándolos en el ordendeterminado. Es importante mencionar que en Scratch la ejecución se inicia desde arriba(generalmente en un bloque de bandera verde) y continúa hacia abajo, leyendo cadabloque en orden.

4. Objetos (abajo a la izda.): el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto.En un nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy -pero podemos añadir otros nuevos, como por ejemplo una pelota de tenis que juegue conel gato, importar otros o incluso pintarlos desde cero.

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Scratch Programming: /rst steps, how to move and drop blocks

Tan sencillo como elegir un bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la ejecución. Enséñale estevídeo a un niño y que lo pruebe en su ordenador para que cree su primer y más sencilloprograma: que cuando pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga '¡Hola!';necesitaremos los siguientes bloques.

Bloque marrón (Eventos) de 'al presionarbandera verde'.

Bloque azul (Movimiento) de 'mover 10pasos' (nota: ese 10 puede cambiarlo por elvalor que quiera).

Bloque morado (Apariencia) de 'decirmensaje por t segundos' (puedepersonalizar tanto el mensaje como el número de segundos que éste aparece).

Cuando lo tengas, presiona la bandera verde que está situada encima del escenario ycomprueba cómo se mueve el gato.

Este es el inicio, la única explicación necesaria para empezar a utilizar Scratch. Una vez lotengas, dile al chaval que juege con la herramienta, que estudie los bloque que existen y queempiece a poner los bloques que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (yde creatividad) y podremos continuar.

El paso más adecuado para seguir es hacer que el gato se mueva como si estuviese recorriendoun cuadrado. Puedes eliminar los bloques que tienes arrastrándolos a la zona central, o si loprefieres iniciar un proyecto nuevo (Archivo > Nuevo).

Una vez lo tengas, piensa en cuáles deben ser las órdenes e instrucciones que debes utilizarpara que el gato se mueva por el perímetro de un supuesto cuadrado. Tendrás que moverlo, yluego el gato tendrá que girar. ¿Cuánto ha de girar? ¿En qué dirección?

Prueba lo siguiente: mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la izquierda, y luego vuelvea mover 100 pasos. Va muy rápido, ¿verdad? Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo'(de Control, color amarillo) entre cada una de las instrucciones para comprobar cómo estáejecutándose nuestro programa. ¿Te has fijado cómo ya tenemos medio cuadrado? ¡Trata decompletarlo!

Mover-girar-mover-girar-mover-girar-mover-girar. ¿Lo tienes? Debería ser algo parecido aesto:

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or out of date. Visit this page to update Flash.

Ahora fíjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo código mover-girar. Y aquísiempre me gusta decir lo mismo: los informáticos somos muy vagos, tanto que nos gustahacer todo con el menor número de piezas/instrucciones posible. Investiga la categoríaControl a ver si tal vez puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.

Si ya lo has conseguido puedes continuar avanzando. ¿Realmente el gato está recorriendo uncuadrado? En Scratch puedes hacer que el objeto 'dibuje' su rastro, como si estuviese sobrearena con un largo bastón que apoya sobre el suelo. Investiga ahora la categoría 'Lápiz' decolor verde oscuro a si puedes hacer esto:

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(Pista: primero borrar, luego bajar lápiz).

Una vez lo tengas ya habremos completado otro pequeño y sencillo ejercicio. Scratch es unjuego que sólo acaba de comenzar.

Tu primer proyecto en Scratch

Y decimos que sólo acaba de comenzar porque el primer paso ya está dado. Lo siguiente escrear un primer proyecto completo. Puedes comenzar por donde quieras, aunque nosotrossolemos proponer tres proyectos de iniciación: tenis, historia y mandala.

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El tenis es un clon del Pong, y diría que el más exitoso de los tres. El que más gusta, pues alfinal es un videojuego. Para que un niño aprenda a crear este proyecto es ideal que antespiense en qué objetos necesita, cómo han de moverse y cuál debe ser su interacción. ¿Quéocurre cuando la pelota 'toca' las barras de los jugadores? Puedes echarle un vistazo a sucódigo aquí.

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La historia o cuento trata de dos personajes que cuentan algo, en este caso una historia sobre¡Houston! ¡Tenemos un problema!. Es algo tremendamente sencillo de implementar y de llevara cabo y que suele ser elegido por las mentes más creativas. Una vez tengas una historia hechapuedes crear cualquier otra que tengas en mente. El proyecto está en este enlace para quepuedas estudiarlo con detenimiento.

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Por último el mandala es el proyecto más complejo de los tres, puesto que es el más cercanoal mundo de las matemáticas. Polígonos que giran y van dejando el rastro allá por dondepasan, dando como resultado dibujos tremendamente vistosos y atractivos que a muchos lesgustan. Aquí encontrarás el proyecto al completo.

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Claro que estos tres son sólo tres propuestas que nosotros hemos utilizado en nuestrostalleres. Si lo que queremos es enseñar a un chaval es recomendable conocer sus límites ytenerlos siempre en cuenta, ayudándole por ejemplo a descomponer los problemas y aplantear las fases de construcción del proyecto. Déjale que piense y sea él el que lleve la batutade los proyectos, tan sólo dale pequeños empujones cuando creas que los necesita.

Si quieres más recursos puedes echarle un vistazo a la ayuda oficial de Scratch donderesultarán interesantes las Scratch Cards con propuestas de ejercicios sencillos para iravanzando.

Continuando, que es gerundio

Los tres proyectos de iniciación que hemos comentado antes son sólo tres ejemplos, y comoellos hay mil. Y en todos ellos se da un nexo en común: son proyectos que permiten fasesincrementales, es decir, 'añadidos' que proponen nuevas funcionalidades o detalles.Tendremos un proyecto 'base' sobre el que luego podremos seguir añadiendo cosas hasta elinfinito.

En Scratch es ideal plantear un proyecto 'base' sobre el queluego continuar construyendo y avanzando, con fasesincrementales que añadan complejidad y nuevasposibilidades.

Esto ocurre con todos los proyectos en Scratch y es uno de sus puntos fuertes. Es ideal queel chaval se marque una meta sencilla, que la programe y que luego construya nuevoselementos alrededor de esa 'base'. Por ejemplo en el juego del tenis podríamos añadir lossiguientes elementos:

Piensa en añadir marcadores y que gane el mejor a tres partidas (o a cinco, o a lo quequieras).

Que la pelota no tenga una velocidad uniforme, sino que vaya acelerándose con el paso deltiempo para que así sea más difícil de jugar.

¿Por qué no hacer que la pelota vaya dejando un rastro de color por donde pasa?

¿Pelota? ¿Qué pelota? Que los jugadores elijan qué objeto hará de 'pelota', si una de tenis,una naranja o la cabeza de su personaje favorito de Pokemon.

Y como es un juego de dos jugadores, ¿por qué no convertirlo en un juego de un jugador?

Y son sólo cinco ejemplos más. Podríamos dar infinitas propuestas para continuar el juego,todas ellas planteadas sobre el proyecto 'base' que hemos denominado tenis. Tan sólodetermina qué más quieres hacer y piensa en cómo hacerlo.

Si lo que quieres son otras ideas sobre proyectos, este planteamiento de proyecto base + fasesincrementales lo estamos llevando en Educación 3.0 a lo que denominamos El proyecto Scratchde los Viernes, una selección de proyectos que publicamos el quinto día de cada semana ydonde proponemos diferentes ideas sencillas para llevar a Scratch junto con unas cuantaspropuestas para incrementar y añadir nuevas funcionalidades.

Lo que siempre debes tener en cuenta.

Scratch es una herramienta compleja, pero fácil de utilizar. Compleja porque tendrás que

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Para utilizar bienScratch se necesitan doshabilidades: creatividady descomposición deproblemas.

pensar qué quieres hacer, y muchas veces el chaval/a se tendrá que romper la cabeza parallegar a lo que quiere hacer.

Siempre he pensado que son dos las habilidadesnecesarias para programar bien en Scratch. Por unlado la creatividad: si no eres creativo, no sabrás loque vas a hacer, o aquello a lo que quieres llegar. Ypara copiar el código de otro proyecto, mejor vete acomer pipas.

La creatividad es algo inexistente en muchoscolegios y centros educativos, donde se premia eluso de libros y guiones preestablecidos en vez defomentar el libre pensamiento. ¿Cómo potenciar la creatividad en Scratch? Muy fácil, dandolibertad para que puedan personalizar el proyecto. Volviendo al tenis, que pongan el colorque quieran en las barras, los fondos que deseen o que añadan nuevos niveles o lasfuncionalidades que les vengan en gana. En definitiva, que hagan lo que quieran, que tenganlibertad para crear. Al principio les costará, pero terminarán sucumbiendo ante ella.

Y segundo, la resolución de problemas. Aunque no sepas de manera exacta cuál va a ser tucódigo, sólo tendrás que pensar para llegar a las piezas que necesitarás. Volviendo al tenis,¿cómo ha de moverse la pelota? Muy fácil: por siempre tendrá que moverse y que cuandotoque un borde, rebote. Busca esas tres piezas en Scratch y las encontrarás (por siempre //mover // rebota cuando toca un borde).

En Scratch hay una máxima: no ocurre nada si algo se hace mal. De hecho, se aprendefallando, estudiando, corrigiendo, probando, volviendo a fallar, estudiando, corrigiendo... y alfinal acertarás. Piensa en qué ha fallado y en cómo solucionarlo. Descompón el problema yvuelve a intentarlo. Lo conseguirás.

Es posible que llegue un momento en el que no des con la solución exacta y concreta para tuproblema. No desesperes: tendrás que seguir peleándote hasta conseguirla. Lo bueno es queaquí podemos encontrar buenos aliados, pues la comunidad de Scratch es ingente y es unode los pilares, con más de 12 millones de proyectos disponibles. Además tambiénpodremos ver sus entrañas y el código con el que han sido realizados, tan sólo tendremos queacceder, buscar el proyecto que queramos y pulsar en el botón azul 'Ver dentro'. Esto nospermitirá abrir un editor de Scratch e incluso reinventar el proyecto, es decir, tomarlo como

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punto de partida para tener nuestra propia versión.

Teniendo en cuenta la existencia de esos más de 12 millones de proyectos públicos no cabeduda de que Scratch es una herramienta infinita, o al menos con un límite muy alejado quenos permitirá crear casi cualquier cosa que tengamos en mente. Ganas de aprender, de pensary de poner en un ordenador lo que tengas en tu cabeza es todo lo que necesitas, y confío enque este artículo te haya ayudado a enseñar los primeros pasos a tu hijo/a.

Imagen de portada | Flickr del ScratchEd Team

Categorías Aplicaciones

Tags Scratch Niños y programación

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6 comentarios

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- 1 dwightscott

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- 12 de Enero de 2016 - 20:01

Grandísimo artículo, Pablo. Los que trabajamos con niños y Scratch somos conscientes de loimportante que va a ser para ellos en su futuro.

Como país, incluir la programación en la educación a esas edades (incluso mas pequeños, conotros tipos de herramientas) seria una decisión muy acertada, puesto que el gasto quesupondría no es comparable con el beneficio. En unos años, los niños de hoy en día si noempiezan a tocar la informática y la programación ya, se quedarán muy atrasados conrespecto al resto de Europa, y ya ni te digo con respecto a EEUU.

Scratch es una herramienta maravillosa que nos permite acercarle ese mundo a los niños sinningún coste, y creo que deberíamos usarla mas.

3 votos | Karma 75.00

INTERESANTE .!

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- 2 sputnik01

Responder

- 12 de Enero de 2016 - 21:14

descargado, genial el artículo ;)

0 votos | Karma 10.00

.!

↑ ↓

- 6 segfault

Responder

- 13 de Enero de 2016 - 9:58

A mi me parece más útil para enseñar a los adultos a programar. Los críos aprenden lo que leseches, la clave es hacer cosas que ellos consideren útiles, no ejercicios de C del año 83, deinvertir una cadena de caracteres usando un buffer. La clave está en la motivación, no enhacerlo un juego, a mi entender.

0 votos | Karma 8.00

.!

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- 4 juanitomenorca

Responder

- 13 de Enero de 2016 - 0:28

Ponen un niño chino en la foto... a la persona que lo haya elegido... muy buena!! lol

0 votos | Karma 5.00

.

Respondiendo a juanitomenorca:

↑ ↓

- 5 kj_

Responder

- 13 de Enero de 2016 - 9:26

Esa imagen me hace pensar primero que es el niño el que está enseñando y no ala inversa xD.

0 votos | Karma 8.00

.!

↑ ↓

- 3 webserveis

Responder

- 12 de Enero de 2016 - 23:51

Pues que queréis que os diga, muy amigable y entededor no es, 100 pasos, el crio pensarajoder si que andará. Mejor el sistema que tenia google con el juego santa claus, que teniasque llevar al papanoel a recoger regalos por el camino entre medio de arboles, y un paso eraeso un paso.

https:// santatracker.google.com/?hl=es#codelab

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