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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE TAMAULIPAS
PLANEACIÓN POR SECUENCIAS DIDÁCTICAS
UAC: MÓDULO III. SUBMÓDULO 2. PROGRAMACIÓN
HORAS/SESIÓN: 63 HORAS / ___ SESIONES
PERIODO ESCOLAR/SEMESTRE:
2019 B / QUINTO
CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACIÓN
ACADEMIA LOCAL: (LA CORRESPONDIENTE EN NÚMERO, EJEMPLO: 01)
NOMBRE DE DIRECTORES O RESPONSABLES
FIRMA NOMBRE DE DIRECTORES O RESPONSABLES
FIRMA
LUGAR Y FECHA DE EMISIÓN: ________________________________________________________________
DOCENTES INTEGRANTES DEL GRUPO COLEGIADO POR CENTRO EDUCATIVO
NOMBRE COMPLETO CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL FIRMA
JESSICA HERNÁNDEZ AYALA [email protected]
REPRESENTANTE DE ACADEMIA LOCAL:
FECHAS DE REUNIONES DE TRABAJO COLEGIADO: (LAS CORRESPONDIENTES A LAS MARCADAS EN CALENDARIO ESCOLAR VIGENTE)
ENCUADRE DE LA UAC
ELEMENTOS ¿Qué voy a hacer? ¿Cómo lo voy a hacer? ¿Qué material de apoyo voy
a utilizar?
1. Presentación de la UAC
Presentar que la UAC pertenece al componente de formación para el trabajo y que inicia en 3er semestre para finalizar en 6to semestre, en el quinto semestre se trabajan 2 submódulos que pertenecen al Módulo 3 Desarrollo de sistemas, continuaremos con el submódulo 2 Programación, es importante su desarrollo ya que el estudiante plantea soluciones críticas y responsables mediante la eficiencia en el manejo de software de programación de alto nivel que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información. Además se puede trabajar la interdisciplinariedad con asignaturas del semestre (básicas y propedéuticas). Este submódulo trabaja 3 aprendizajes esperados en 63 hrs. en una sola secuencia didáctica.
Con una presentación digital o una lámina con la información detallada o bien entregar copias fotostáticas con la información detallada de la UAC para que la puedan pegar en su cuaderno.
Presentación digital, computadora y proyector o lámina elaborada con la información o copias fotostáticas con la información detallada del submódulo 2.
2. Competencias a desarrollar
Presentar la Competencia Profesional del submódulo: CPBTIC6.- Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana. Presentar los atributos de las competencias genéricas que se van a desarrollar: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera relfexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Entregando una copia fotostática a cada alumno revisando que cada uno la pegue en su cuaderno para que la tenga presente.
Copias fotostáticas de las competencias (profesional básica y atributos de las competencias genéricas 5.1, 5.2, 5.6 y 8.1)
3. Aprendizajes Esperados
Presentar que los aprendizajes esperados para el final del submódulo son: 1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos,
fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto.
2. Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral.
3. Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Mostrando a los alumnos los 3 aprendizajes correspondientes a este submódulo y solicitando que los anoten en su cuaderno como metas a lograr.
Lámina que será pegada en el salón con los 3 AE del Submódulo.
4. Actividades de aprendizaje
Presentar las actividades correspondientes a cada aprendizaje esperado con la finalidad de identificar aquellos que son individuales, por equipo, grupales, interdisciplinares, interculturales y/o socioemocionales, además de actividades de evaluación auto, co y heteroevaluación que contribuyen al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes.
Solicitando a los alumnos realicen una tabla de doble entrada en su cuaderno con las evidencias formativas y sumativas para que el docente pueda firmar de recibido, estableciendo los acuerdos necesarios para su cumplimiento.
Planeación didáctica, ejemplo de tabla de doble entrada con las actividades formativas y sumativas del submódulo, pintarrón.
5. Plan de evaluación
Niveles de desempeño
Actividades
Evidencias
Instrumentos y porcentajes
Fechas de entrega
Presentar los 4 niveles de desempeño utilizados en COBAT: Autónomo, Destacado, Suficiente y Aun no suficiente, describiendo cada uno y como se obtienen de acuerdo a los porcentajes de cada actividad en el esquema integral de evaluación. De las actividades se presentan las evidencias, instrumentos y porcentajes que sumarán su calificación final con la finalidad que el alumno se responsabilice de su participación. Igualmente se presentan las fechas de entrega aproximadas que se establecen en el esquema integral de evaluación con la finalidad de que el alumno lleve su control de entrega de evidencias.
Explicando el esquema integral de evaluación y cada uno de sus apartados, haciendo las precisiones pertinentes de acuerdo a los puntos del plan de evaluación.
Esquema integral de evaluación para el submódulo 2. Programación.
26 A 30 DE AGOSTO 2 A 6 DE SEPTIEMBRE 9 A 13 DE SEPTIEMBRE 16 A 20 DE SEPTIEMBRE 23 A 27 DE SEPT
SUBMÓDULO I Encuadre del curso, Examen diagnóstico, Firma de
contrato de aprendizaje AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1
SUBMÓDULO I
AP. ESP 1 (16 de sept. no hay clases)
SUBMÓDULO I AP. ESP 2
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
30 DE SEPT. A 4 OCTUBRE 7 A 11 DE OCTUBRE 14 A 18 DE OCTUBRE 21 A 25 DE OCTUBRE 28 DE OCT. A 1 NOV.
SUBMÓDULO I
AP. ESP 2
AP. ESP 2 EVALUACIÓN
SUBMÓDULO I
(10 de Oct. reunión de trabajo colegiado)
SUBMÓDULO II Encuadre del curso, Examen
diagnóstico, Firma de contrato de aprendizaje
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
7 horas semana 7 hrs. semana / 49 hrs submódulo I
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
4 A 8 DE NOVIEMBRE 11 A 15 DE NOVIEMBRE 18 A 22 DE NOVIEMBRE 25 A 29 DE NOVIEMBRE 2 A 6 DE DICIEMBRE
SUBMÓDULO II
AP. ESP 1
SUBMÓDULO II AP. ESP 1
(14 de Nov. reunión de
trabajo colegiado)
SUBMÓDULO II AP. ESP 2
(18 nov. no hay clases)
SUBMÓDULO II AP. ESP 2
SUBMÓDULO II
AP. ESP 3
7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana 7 horas semana
9 A 13 DE DICIEMBRE 16 A 20 DE DICIEMBRE
SUBMÓDULO II AP. ESP 3
EVALUACIÓN
SUBMÓDULO II
EV. EXTRAORDINARIA I
(20 de dic. reunión de trabajo colegiado y Fin de Cursos)
7 horas semana 63 hrs. submódulo II
MAPA DE COMPETENCIAS SECUENCIA DIDÁCTICA PLAN DE EVALUACIÓN
Sesiones de la
secuencia
CG # Aprendizajes
esperados Actividades de Enseñanza-Aprendizaje y de Evaluación
Evidencias instrumentos
% Recursos
Didácticos
2 sesione
s
APERTURA: El docente comenta a los alumnos el nombre del submódulo y en general los temas a revisar durante 9 semanas. Presenta la problematización a resolver al final del submódulo y los productos a generar además de la interdisciplinariedad con Ecología y medio Ambiente.
Problematización y productos
esperados
Presentación o lámina con la
problematización del
PLANEACIÓN POR SECUENCIA DIDÁCTICA
UAC: submódulo 2. programación No. DE APRENDIZAJES ESPERADOS: 3
Hrs CURRICULARES: 63 hrs PERIODO DE APLICACIÓN: 14 de octubre a 13 de diciembre
PROBLEMATIZACIÓN: La sociedad actual enfrenta diversos tipos de problemas, estos pueden ser ambientales, de seguridad, económicos,empresariales, de servicios etc. Por lo que para cada problema es necesario plantear una solución, en este caso haciendo uso de las herramientas tecnológicas a nuestro alcance apoyado del lenguaje de programación que cumpla con las conciciones para desarrollar un sistema de base de datos que lleve a la solución.
Competencias a lograr:
Competencia(s) Genérica(s): 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Atributos: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera relfexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Competencia Profesional básica: CPBTIC6.- Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Aprendizajes Esperados: 1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto. 2. Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral. 3. Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Interdisciplinariedad: Asignatura 1: Ecología y medio ambiente Aprendizaje esperado: Formula la eficiencia de acciones sustentables enfocadas a solucionar problemáticas ambientales, aportando ideas y demostrando la importancia de los recursos naturales en su localidad. Aprendizaje esperado de la UAC: Propone la creación de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
El alumno realiza anotaciones en su cuaderno para tenerlo presente al finalizar el submódulo. El docente aplica a los alumnos una evaluación diagnóstica por medio de _______ (puede ser cuestionario, preguntas orales, formulario electrónico, etc.), para conocer el nivel de conocimientos de los jóvenes en temas como fundamentos de sistemas, desarrollo de software y bases de datos. El docente detecta las oportunidades en los alumnos con los resultados del diagnóstico y se realiza una explicación breve de los que se aprenderá en el submódulo. Además el docente proporciona copias del contrato de aprendizaje (o lo dicta), lee e indica que función tiene cada punto. El alumno firma el contrato de aprendizaje para dar certeza de su compromiso con el profesor, el curso, el salón de clases y la escuela, posteriormente lo pega en su cuaderno. El docente realiza la actividad de conexión, mostrando programas desarrollados en empresas o la misma escuela y que resultados arrojan después de funcionar. El alumno observa los ejemplos y escribe ideas de que sistema podría desarrollar usando la metodología para el desarrollo del software.
Evaluación diagnóstica / Cuestionario
Contrato impreso
Ideas escritas
D F
submódulo.
Copias del examen en caso de ser escrito.
Presentación, proyector de
imágenes, computadora.
Material de apoyo sobre
programación de alto nivel.
2
2
5.2
1
DESARROLLO: Tema 1. Lógica de programación. El docente retoma los conceptos vistos de Informática II cuando se desarrollaron los temas de Algoritmos, Diagramas de flujo, Pseudocódigo. Realiza un recordatorio con los alumnos sobre símbolos y reglas de uso. Los alumnos atienden y recuerdan los temas vistos en el segundo semestre, realizan anotaciones al respecto. El docente realiza ejercicios para diseñar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos que integren toma de decisiones y ciclos. Solicita a los alumnos resuelvan problemas cotidianos del contexto utilizando el programa DFD.
Anotaciones
F
Presentación, proyector de
imágenes, computadora.
Cuaderno
Ejercicios, computadora,
programa DFD o
2
3
5.1
5.6
5.2 5.6
1
1
1
El alumno en binas resuelven los problemas del contexto utilizando algoritmos, diagramas de flujo (DFD) y pseudocódigos ya sea en papel o en la computadora. El docente solicita a los alumnos que en una práctica enuncien los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo. El alumno en práctica individual enuncia los elementos para la resolución de problemas mediante algoritmos y diagramas de flujo al docente y así lograr el aprendizaje esperado. El docente solicita al alumno elaborar un ensayo sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar. El alumno en binas elaboran ensayo (introducción, desarrollo y conclusiones) sobre el uso de algoritmos y diagramas de flujo para la resolución de problemáticas de su entorno escolar.
Ejercicios / GO Práctica / GO Ensayo / LC
4% 4% 10%
cuaderno.
Práctica, computadora, programa DFD.
Computadora, Internet.
2
3
5.2
5.1 5.6
2
2
Tema 2. Lenguajes de programación El docente presenta con computadora o lámina, los tipos de lenguajes que existen y explica porque utilizar un lenguaje de alto nivel. Solicita al alumno elaborar un cuadro sinóptico de los tipos de lenguajes (máquina, bajo nivel y alto nivel). El alumno en individual realiza un cuadro sinóptico de los tipos de lenguajes en su cuaderno y lo entrega a su docente. El docente explica la metodología de programación estructurada, tratando de que quede clara la diferencia entre la programación modular y la descendente. Explica las estructuras de control básicas que utiliza esta metodología y solicita a los alumnos solucionar problemas del ámbito académico o laboral. El alumno en binas resuelven ejercicios sobre la programación estructurada utilizando las estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición, de una forma consciente, asertiva y empática.
Cuadro sinóptico /LC Ejercicios programación estructurada /
F 4
Presentación o lámina. Cuaderno. Material de apoyo programación estructurada. Ejercicios, computadora.
3
8.1
2
El docente explica la metodología de programación orientado a objetos, definiendo lo que es un objeto y mostrando ejemplos, además métodos y mensajes de un objeto y las clases. También explica los tipos de herencia. Solicita a los alumnos elaborar una exposición de las dos metodologías de programación y entregar en forma digital (USB o correo electrónico). El alumno en equipos realizarán la exposición del tema si es necesario investigará en internet sobre las metodologías de programación y entregará en archivo digital al docente.
GO Exposición /LC
% 5%
Material de apoyo programación POO Ejercicios, computadora, internet.
3
3
3
5.2
5.1
8.1
3
3
3
Tema 3. Programación utilizando un lenguaje de alto nivel. El docente decide con los alumnos cuál es el lenguaje de programación a utilizar para este tema, tratando de convencer a usar el lenguaje C o C++ o java, que tiene similitud en su estructura de programación, tomando encuenta que C o C++ es el lenguaje oficial de la Olimpiada Mexicana de Informática y java puede hacer aplicaciones para los dispositivos electronicos. Solicita a los alumnos comparen los diferentes lenguajes de alto nivel y decidan cual es el que usarán. El alumno realiza un cuadro comparativo para decidir cual lenguaje de programación de alto nivel se usará el resto del submódulo. El docente muestra el entorno de desarrollo del lenguaje de programación elegido y muestra como declarar variables, constantes, palabras reservadas con un programa sencillo. Solicita que el alumno escriba el código para el primer programa declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra los resultados, la suma, resta, multiplcacion y división. El alumno en binas prestan atención en la explicación de como declarar variables, constantes y palabras reservadas para su primer programa en el lenguaje de programación de alto nivel, se lo muestra al docente, para resolver lso problemas aritméticos en su cuaderno y después hacerlos en la computadora. El docente realiza ejemplos utilizando sentencias de decisión y estructuras de condición o repetición y arreglos. Solicita a los alumnos resolver los problemas encargados y entregarlos al docente en archivo digital.
Cuadro comparativo /LC Primer programa /GO
F 3%
Lenguaje de programación, computadora, ejercicios. Lenguaje de programación, computadora, ejercicios.
El alumno en binas resuelve en el cuaderno o carpeta, los problemas en el lenguaje de alto nivel utilizando las sentencias de decisión y estructuras de condición o repetición y arreglos, para luego entregarlas al docente para su revisión posteriormente se aplica en la computadora para su comprobacion.
Problemas resueltos /GO
3%
Lenguaje de programación, computadora, ejercicios.
3
3
8.1
8.1
3
3
El docente raealiza sorteo sobre los tipos de métodos de ordenación para el tema de arreglos que fortalecerá los conocimientos adquiridos y la importancia de ordenar todos los “n” datos de un vector, utilizado los métodos: burbuja , Shell, inserción, selección y Shaker. Solicita a los equios muestren en exposición su método y entregan su archivo digital. El alumno en equipo de cinco integrantes por medio de una exposición, explican el método que le toco de acuerdo al sorteo, donde incluya los datos del equipo, método, programa y la explicación de como se ban a ir ordenando los datos de un vector para su verificación. Actividad Interdisciplinar: El docente encarga a los alumnos investigar sobre alguna problemática ambiental que pueda ser solucionada con programación y explica la solución a la que llegó la propuesta para demostrar la importancia de los recursos naturales en el planeta. Solicita que se proponga la creación de código con instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, en la solución de problemas de su entorno. El alumno en equipos investigarán sobre alguna problemática ambiental en el mundo solucionada con programación y mostrarán la solución de la propuesta encontrada, para después formular la suya enfocada a solucionar un problema ambiental de su localidad, demostrando la importancia de los recursos naturales en la vida del ser humano.
Ejercicio programación esctructurada/GO Propuesta de solución ambiental /LC
7% 10%
Lenguaje de programación, computadora, ejercicios. Computadora, internet. Computadora, internet, procesador de texto.
3 sesione
s
CIERRE: El docente solicita el producto final que es programar el código en el lenguaje de programación de alto nivel que resuelve un problema del entorno, deberá usar variables, operadores, constantes, palabras reservadas, sentencias de decisión, estructuras de condición o repetición y arreglos si así lo requiere el problema. El alumno en forma individual construye el programa mediante codificación y compilación de instrucciones algorítmicas utilizando lenguajes de
Archivo final en digital y
Lenguaje de programación, computadora.
5.1, 5.2, 5.6 y 8.1
1, 2 y 3
programación de alto nivel, el programa resolverá la problemática del submódulo planteada al inicio. En instrumento de evaluación tipo rúbrica se valoran el logro de los atributos de las competencias genéricas consideradas para el submódulo.
práctica de elaboración / Rúbrica Competencias genéricas / Rúbrica
20% 10%
Instrumentos de evaluación
Actividad reflexiva. El alumno realiza autoevaluación de su producto con los criterios de evaluación cotejando haber realizado todo lo solicitado, marcando en el instrumento el nivel de desempeño de acuerdo a lo que él considera haber logrado. Heteroevaluación final del submódulo. El docente aplica examen escrito a los alumnos con la totalidad de contenidos del submódulo con la finalidad de afianzar los conocimientos adquiridos.
Autoevaluación / C Examen Final /C
F 20%
Autoevaluación Examen Final
ESQUEMA INTEGRAL DE EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS
UAC: Submódulo II. Programación
ASPECTO A EVALUAR
PORCENTAJE DE EVALUACIÓN
SECUENCIA
Competencias profesionales básicas:
Evidencias (Desempeño, Producto y Conocimiento, producto integrador)
Examen final Competencia(s) genérica(s)
70 % 20 % 10 %
RESULTADO 100 %
REPORTE DE EVALUACIÓN FINAL Fecha de: 14 de octubre Hasta: 31 de diciembre
CPB (competencia profesional básica)
Aprendizajes esperados (70%) Evidencias /Instrumentos Fecha de
cumplimiento Valor
CPBTIC6.- Construye sistemas de información organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas pertinentes utilizando lenguajes de programación y bases de datos para cumplir con los requerimientos de funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
1. Plantea el uso de diagramas de flujo y algoritmos, fomentando su desarrollo creativo, para solucionar problemas cotidianos de su contexto. 2. Explica los lenguajes de programación y sus metodologías de forma consciente, asertiva y empática, en la resolución de problemas del ámbito académico y laboral. 3. Propone la crración de códigos cpn instrucciones secuenciales, condicionales y/o repetitivas, asumiendo la frustración como parte del proceso de aprendizaje, en la solución de problemas de su entorno.
Ejercicios / GO
Práctica / GO
Ensayo / LC
Ejercicios programación estructurada / GO
Exposición / LC
Primer programa / GO
Problemas ressueltos / GO
Ejercicios de programación estructurada./GO
Propuesta de solución ambiental / LC
Archivo final / Rúbrica
Examen Final / C
4 % 4 %
10 % 4 %
5 % 3 % 3 %
7%
10 %
20 % 20 %
Competencia(s) genérica(s) (10%)
Atributos de la competencia genérica
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera relfexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2.5
2.5
2.5 2.5
TOTAL 100%