¿CÓMO RESOLVER UN PROBLEMA DE DISEÑO EN 7 PASOS?€¦ · y Frascara. Luego de estudiadas y...

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REFERENCIAS EJEMPLOS DE PROYECTOS CONCLUSIÓN Herramientas Metodológicas Personas Involucradas Evaluaciones Acciones del Proceso Tiempos Proceso de INVESTIGACIÓN Proceso CREATIVO 2 3 Recoger toda la información posible, con el fin de obtener la mayor cantidad de datos relacionados con el proyecto. Creación del Brief: pliego de condiciones en el que se detallan los parámetros a los que ha de atenerse el proyecto: tareas, obligaciones y restricciones. A partir de las primeras ideas se crean diferentes opciones para resolver el problema con ayuda de la herramientas metodológicas. Anteproyecto Planificación y definición del proyecto con el estudio previo. Presentación de alternativas. Se recibe por parte del cliente el 30% del monto total del proyecto. Lluvia de ideas Moodboard Mapa de sensaciones Collage Bocetos Diseñador Ergonomía Entrevista con el cliente FODA Análisis 4P Creación de personaje Entrevistas Mapa de empatía Diseñador Marketing Ergonomía Cliente Usuario Diseñador Cliente Diseñador Imprenta Fábrica Proceso TÉCNICO Diseñador Imprenta Fábrica Cliente Diseñador Cliente Diseñador Cliente Diseñador Cliente Diseñador Cliente 1 - Diseño de publicación editorial para la UDE 2 - Rediseño de imagen institucional de la UDE Luego de todas las pruebas y nuevas evaluaciones se realiza el producto final. Construcción de un prototipo tamaño real con los materiales definitivos, el cual se somete a una serie de experimentos para observar su comportamiento y localizar sus puntos débiles. Entrega final Las alternativas serán sometidas a pruebas que valoren su factibilidad técnica, funcionalidad, costos y aspecto formal. EVALUACIÓN Selección Brief Focus Group Encuestas Diseñador Cliente Marketing Usuario Dado nuestras conclusiones y jerarquizacio- nes surgidas del análisis, acotamos y definimos nuestra área de trabajo en una sintesis concreta y concisa. Se define el presupuesto y cantidad de horas a dedicarle. Entender las necesi- dades del cliente y analizar la viabilidad de la propuesta. Se recibe el 30%. Luego de evaluadas las alternativas y una vez aceptada la propuesta por parte del cliente, se necesita conocer íntimamente la tecnología disponible para realizar el trabajo y así proceder a la maquetación. Se le entrega el producto final al cliente y se termina de cobrar la totalidad del trabajo (40%). A continuación planteamos un proceso de diseño, que tiene como referentes a varios autores: Munari, Quarante y Frascara. Luego de estudiadas y comparadas sus metodologías, nos inspiramos en las fases que consideramos más relevantes para crear nuestro propio proceso. Esta metodología, parte de una gran base de investigación, pasando por fases creativas y de evaluación, hasta llegar a la realización del producto final. Danielle Quarante Jorge Frascara Bruno Munari Diseñadora industrial, investigadora. Profeso- ra de una universidad en Paris, donde ha introducido una nueva metodología. Comunicador, profesio- nal, docente, especia- lista en Diseño de información, con 56 años de trayectoria. Artista y diseñador italiano. Es considerado "uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX" ¿CÓMO RESOLVER UN PROBLEMA DE DISEÑO EN 7 PASOS? Diseñador Marketing Ergonomía Cliente Usuario Mapa mental Mapa conceptual 1 1-7 Delimitar las coordenadas en las cuales se moverá el producto final. 1 4 5 7 6 Podemos concluir que este proceso es resultado de una detallada investigación del trabajo de los distintos autores, tomando sus aportes como referencia y también conoci- mientos propios de nuestra experiencia. Esta metodología proyectual puede verse modificada, adaptándose al diseña- dor, tipo de proyecto y tiempos requeridos. -Instititucional (misión, visión y políticas) -Editorial (modulación, tipografías y dimensiones) -Fotografía (composición, técnica y mensaje) -Usuario: definir (primario directo, secuandrio directo, primario indirecto y secundario indirecto) -Objetual (papeles, tintas, plegado, preprensa y entrega) 2 -Instititucional (historia, misión, visión y políticas) -Identidad e imagen institucional (como se ven y como los ven) -Usuario: definir (primario directo, secuandrio directo, primario indirecto y secundario indirecto) -Objetual (papeles, tintas, preprensa, piezas graficas y entrega) -Canales (pág. web, offline, redes sociales y app) -Publicidad (propia y de la competencia) -Tendencias 1 Evaluar con el cliente las alternativas 2 Aplicación de las herramintas metodológicas sobre las alternativas planteadas. 1 Prototipo de la publicación editorial con los materiales definidos en el brief 2 2 Prototipo de la papelería diseñada y de los objetos transmedia 1 Impresión y encuadernación del producto Impresión del manual de identidad, manual de aplicación y resto de piezas gráficas -Instititucional (recursos gráficos, marketing, análisis FODA, análisis 4P y entrevistas) -Usuario (qué tipo de polivalencia encontramos, entrevistas, mapa de empatía y creación de personaje) -Objetual (a qué exigencias será sometido, análisis de los diferentes soportes) -Canales (modificaciones y rediseño de contenido ) -Publicidad (tendencias actuales, posicionamiento del producto) 1 -Instititucional (recursos gráficos) -Editorial (exposición, tipografías y dimensiones) -Fotografía (banco de imágenes, encuadre y postproducción) -Usuario (qué tipo de polivalencia encontramos y a que situación será sometido) -Objetual (tipo de soporte, exigencias por parte del usuario, soluciones por parte de los proveedores) 2 1 -Ideas (realizar la mayor cantidad de ideas en un tiempo límite lluvia de ideas) -Bocetos (a mano alzada de todas la ideas que surgen sin desechar ninguna) -Maquetas de estudio (moodboard, mapa de sencaciones y collage) -Fotografía (tomar fotografías ) -Ideas (realizar la mayor cantidad de ideas en un tiempo límite lluvia de ideas) -Bocetos (a mano alzada de todas la ideas que surgen sin desechar ninguna) -Maquetas de estudio (moodboard, mapa de sencaciones y collage) 2 1 -Antecendentes (breve historia de la empresa y de los aspectos relevantes para el diseño de la publicación) -Objetivos (punteo concreto y específico de las tareas a realizar) -Concepto (inspiración o el tipo de mensaje a transmitir) -Características del producto (punteo de los diferentes apartados y actividades que demandará el proyecto) -Público objetivo (usuarios vinculados al ciclo de vida del producto) -Descripción del canal (por qué canales comunicacionales estará expuesto al producto) -Antecendentes (breve historia de la empresa y de los aspectos relevantes para el diseño de la imagen institucional) -Objetivos (punteo concreto y específico de las tareas a realizar) -Concepto (inspiración o el tipo de mensaje a transmitir) -Características del producto (punteo de los diferentes apartados y actividades que demandará el proyecto) -Público objetivo (usuarios vinculados al ciclo de vida del producto) -Descripción del canal (por qué canales comunicacionales estará expuesto al producto) 2

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REFERENCIAS

EJEMPLOS DE PROYECTOS

CONCLUSIÓN

HerramientasMetodológicas

PersonasInvolucradasEvaluaciones

Acciones delProceso

Tiempos

Proceso de INVESTIGACIÓN

Proceso CREATIVO

2

3

Recoger toda la información posible, con el fin de obtener la mayor cantidad de datos relacionados con el proyecto.

Creación del Brief: pliego de condiciones en el que se detallanlos parámetros a los que ha de atenerse el proyecto: tareas, obligaciones y restricciones.

A partir de las primeras ideas se crean diferentes opcionespara resolver el problema conayuda de la herramientasmetodológicas.

AnteproyectoPlanificación y definición del proyecto con el estudio previo. Presentación de alternativas. Se recibe por parte del cliente el 30% del monto total del proyecto.

Lluvia de ideasMoodboardMapa de sensacionesCollageBocetos

Diseñador Ergonomía

Entrevista con elcliente

FODAAnálisis 4P

Creación de personaje

EntrevistasMapa de empatía

Diseñador Marketing Ergonomía Cliente Usuario

Diseñador Cliente

Diseñador Imprenta Fábrica

Proceso TÉCNICO

Diseñador Imprenta Fábrica Cliente

Diseñador Cliente

Diseñador Cliente

Diseñador Cliente

Diseñador Cliente

1 - Diseño de publicación editorial para la UDE2 - Rediseño de imagen institucional de la UDE

Luego de todas las pruebas y nuevas evaluaciones se realiza el producto final.

Construcción de un prototipo tamaño real con los materiales definitivos, el cual se somete a una serie de experimentos para observar su comportamiento y localizar sus puntos débiles.

Entrega �nal

Las alternativas serán sometidas a pruebas que valoren su factibilidad técnica, funcionalidad, costos y aspecto formal.

EVALUACIÓN

Selección

Brief

Focus GroupEncuestas

Diseñador Cliente Marketing Usuario

Dado nuestras conclusiones y jerarquizacio-nes surgidas del análisis, acotamos y definimos nuestra área de trabajo en una sintesis concreta y concisa.

Se define el presupuesto y cantidad de horas a dedicarle. Entender las necesi-dades del cliente y analizar la viabilidad de la propuesta. Se recibe el 30%.

Luego de evaluadas las alternativas y una vez aceptada la propuesta por parte del cliente, se necesita conocer íntimamente la tecnología disponible para realizar el trabajo y así proceder a la maquetación.

Se le entrega el producto final al cliente y se termina de cobrar la totalidad del trabajo (40%).

A continuación planteamos un proceso de diseño, que tiene como referentes a varios autores: Munari, Quarante

y Frascara. Luego de estudiadas y comparadas sus metodologías, nos inspiramos en las fases que consideramos

más relevantes para crear nuestro propio proceso. Esta metodología, parte de una gran base de investigación,

pasando por fases creativas y de evaluación, hasta llegar a la realización del producto �nal.

Danielle Quarante Jorge Frascara Bruno MunariDiseñadora industrial, investigadora. Profeso-ra de una universidad en Paris, donde ha introducido una nueva metodología.

Comunicador, profesio-nal, docente, especia-lista en Diseño de información, con 56 años de trayectoria.

Artista y diseñador italiano. Es considerado "uno de los máximos protagonistas del arte, del diseño industrial y gráfico del siglo XX"

¿CÓMO RESOLVER UN PROBLEMA DE DISEÑO EN 7 PASOS?

Diseñador Marketing Ergonomía Cliente Usuario

Mapa mentalMapa conceptual

1

1-7

Delimitar las coordenadas en las cuales se moverá elproducto final.

1

4

5

7

6

Podemos concluir que este proceso es resultado de una

detallada investigación del trabajo de los distintos autores,

tomando sus aportes como referencia y también conoci-

mientos propios de nuestra experiencia. Esta metodología

proyectual puede verse modi�cada, adaptándose al diseña-

dor, tipo de proyecto y tiempos requeridos.

-Instititucional (misión, visión y políticas)-Editorial (modulación, tipografías y dimensiones)-Fotografía (composición, técnica y mensaje)-Usuario: definir (primario directo, secuandrio directo, primario indirecto y secundario indirecto)-Objetual (papeles, tintas, plegado, preprensa y entrega)

2 -Instititucional (historia, misión, visión y políticas)-Identidad e imagen institucional (como se ven y como los ven)-Usuario: definir (primario directo, secuandrio directo, primario indirecto y secundario indirecto)-Objetual (papeles, tintas, preprensa, piezas graficas y entrega)-Canales (pág. web, offline, redes sociales y app)-Publicidad (propia y de la competencia)-Tendencias

1 Evaluar con el cliente las alternativas 2 Aplicación de las herramintas metodológicas sobre las alternativas planteadas.

1 Prototipo de la publicación editorial con los materiales definidos en el brief

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Prototipo de la papelería diseñada y de los objetos transmedia

1 Impresión y encuadernación del producto

Impresión del manual de identidad, manual de aplicación y resto de piezas gráficas

-Instititucional (recursos gráficos, marketing, análisis FODA, análisis 4P y entrevistas)-Usuario (qué tipo de polivalencia encontramos, entrevistas, mapa de empatía y creación de personaje) -Objetual (a qué exigencias será sometido, análisis de los diferentes soportes)-Canales (modificaciones y rediseño de contenido )-Publicidad (tendencias actuales, posicionamiento del producto)

1 -Instititucional (recursos gráficos)-Editorial (exposición, tipografías y dimensiones)-Fotografía (banco de imágenes, encuadre y postproducción)-Usuario (qué tipo de polivalencia encontramos y a que situación será sometido)-Objetual (tipo de soporte, exigencias por parte del usuario, soluciones por parte de los proveedores)

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1 -Ideas (realizar la mayor cantidad de ideas en un tiempo límite lluvia de ideas)-Bocetos (a mano alzada de todas la ideas que surgen sin desechar ninguna) -Maquetas de estudio (moodboard, mapa de sencaciones y collage)-Fotografía (tomar fotografías )

-Ideas (realizar la mayor cantidad de ideas en un tiempo límite lluvia de ideas)-Bocetos (a mano alzada de todas la ideas que surgen sin desechar ninguna) -Maquetas de estudio (moodboard, mapa de sencaciones y collage)

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1 -Antecendentes (breve historia de la empresa y de los aspectos relevantes para el diseño de la publicación)-Objetivos (punteo concreto y específico de las tareas a realizar) -Concepto (inspiración o el tipo de mensaje a transmitir)-Características del producto (punteo de los diferentes apartados y actividades que demandará el proyecto)-Público objetivo (usuarios vinculados al ciclo de vida del producto)-Descripción del canal (por qué canales comunicacionales estará expuesto al producto)

-Antecendentes (breve historia de la empresa y de los aspectos relevantes para el diseño de la imagen institucional)-Objetivos (punteo concreto y específico de las tareas a realizar) -Concepto (inspiración o el tipo de mensaje a transmitir)-Características del producto (punteo de los diferentes apartados y actividades que demandará el proyecto)-Público objetivo (usuarios vinculados al ciclo de vida del producto)-Descripción del canal (por qué canales comunicacionales estará expuesto al producto)

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