Chandragupta - gmtgames.com · (7.13) Los Jamadagnya y Sarvatobhadra se conside-ran Ballestas....

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INTRODUCCIÓN Los orígenes de Chandragupta Maurya no son conocidos con certeza, pero muchos cuentan que era descendiente de la casta de los guerreros (Kshatriya), nacido en el clan Maurya que gobernó la ciudad-estado republicana de Pipphalivana en la India oriental. Después de que los Nandas tomaran el trono del reino vecino de Maghada, el padre de Chandragupta sufrió el destino de muchos otros jefes Kshatriya y fue asesinado. Su madre escapó des- pués con su hijo buscando la protección de su pueblo, cerca de la capital maghadana de Pataliputra. Su clan co- merciaba con pavos reales domesticados, y el emblema del pavo real se convirtió así, años más tarde, en el em- blema del trono de Chandragupta. Manteniendo ocultos sus sentimientos, Chandragupta sirvió eventualmente a los Nandas como un Camupati, o Legado, pero fue echado de Pataliputra después de verse implicado en la sedición. Luego en el Punjab se encon- tró con Alejandro, a quien, según Justino, Chandragupta alardeaba de que a él le había “faltado muy poco” para dominar el país. Su tono ofendió a Alejandro, que ordenó que mataran al muchacho. Por tanto otra vez Chandagrupta tuvo que huir, esta vez a Takshashila en la provincia occidental de Gandhara. Allí encontró al Brahmin Chanakya. El maduro Chanakya, que también mantenía un fuerte rencor contra los Nandas, vio en el joven una gran promesa como líder, y nombró consejero jefe en la corte en el exilio al joven Maurya. Juntos planearon, y al final consiguieron, derrocar a los Nandas. Con estos prometedores comienzos, Chandragupta finalmente se convertiría en el emperador de la primera India realmente unificada, gobernando unos dominios que se extendían hacia el oeste tan lejos como Bactria, al norte hacia Kashmir y, con las conquistas de su nieto Ashoka, tan lejos en el sur como la actual Orissa. Su Canciller Chanakya – más conocido como Kautilya, el “Maquiavelo Indio” – sería identificado como el autor del gran tratado de la época sobre la guerra y la política llamado Arthashastra. Es del Arthashastra en el que se basa la mayor parte de la investigación para el juego Chandragupta. NOTA HISTÓRICA 1: debido a la escasez de detalles históricos sobre las batallas de los Mauryas, los nombres de los coman- dantes subordinados (y a veces algunos de los nombres de los comandantes de los oponentes vencidos) no se conocen. En tales casos nos hemos visto obligados a usar nombres de la fuentes que son al menos plausibles; si no hay disponible ningún nombre plausible deducimos uno en base a alguna otra razón (o, fallando eso también, de nuestro propia imaginación). En cualquier caso, indicamos nuestra licencia “poética” en las notas del escenario cuando ocurre. NOTA HISTÓRICA 2: las Tribus y Gremios que aparecen en Chandragupta se basan en la histórica Atavibalam y Sreni citadas por las fuentes. Sin embargo, qué Tribus y Gremios participaron en qué batallas, o lucharon en qué bando, no está recogido, ni lo están los nombres de sus líderes. Por tanto hemos tenido que ser inventivos junto con el estilo de la Nota de Juego de arriba. Se recomienda a los jugadores usar la Regla Opcional para la selección de Gremios al azar, 14.2. Chandragupta Un juego de Stephen R. Welch Una traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE ESCENARIOS TABLA DE CONTENIDOS Introducción………………………………………..... 1 Reglas GBdlH Simple y Notas…………………….... 2 Notas para el Juego Competitivo………………....... 8 PATALIPUTRA (319 AC)…………………………. 8 MAGADHA (317 AC)…………………………….... 11 MALAYAKETU (317 AC)…………………………. 15 TAKSHASHILA (316 AC)…………………………. 20 GANDHARA (304 AC)…………………………….. 25 REVUELTA en las PROVINCIAS (275 AC)……... 28 REPRESIÓN de los KHASHAS (274 AC)………… 33 BATALLA de KALINGA (261 AC)…………......... 39 Ayuda de la Secuencia de Juego……………..……... 44 ESTA TRADUCCIÓN SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

Transcript of Chandragupta - gmtgames.com · (7.13) Los Jamadagnya y Sarvatobhadra se conside-ran Ballestas....

INTRODUCCIÓN Los orígenes de Chandragupta Maurya no son conocidos con certeza, pero muchos cuentan que era descendiente de la casta de los guerreros (Kshatriya), nacido en el clan Maurya que gobernó la ciudad-estado republicana de Pipphalivana en la India oriental. Después de que los Nandas tomaran el trono del reino vecino de Maghada, el padre de Chandragupta sufrió el destino de muchos otros jefes Kshatriya y fue asesinado. Su madre escapó des-pués con su hijo buscando la protección de su pueblo, cerca de la capital maghadana de Pataliputra. Su clan co-merciaba con pavos reales domesticados, y el emblema del pavo real se convirtió así, años más tarde, en el em-blema del trono de Chandragupta. Manteniendo ocultos sus sentimientos, Chandragupta sirvió eventualmente a los Nandas como un Camupati, o Legado, pero fue echado de Pataliputra después de verse implicado en la sedición. Luego en el Punjab se encon-tró con Alejandro, a quien, según Justino, Chandragupta alardeaba de que a él le había “faltado muy poco” para dominar el país. Su tono ofendió a Alejandro, que ordenó que mataran al muchacho.

Por tanto otra vez Chandagrupta tuvo que huir, esta vez a Takshashila en la provincia occidental de Gandhara. Allí encontró al Brahmin Chanakya. El maduro Chanakya, que también mantenía un fuerte rencor contra los Nandas, vio en el joven una gran promesa como líder, y nombró consejero jefe en la corte en el exilio al joven Maurya. Juntos planearon, y al final consiguieron, derrocar a los Nandas.

Con estos prometedores comienzos, Chandragupta finalmente se convertiría en el emperador de la primera India realmente unificada, gobernando unos dominios que se extendían hacia el oeste tan lejos como Bactria, al norte hacia Kashmir y, con las conquistas de su nieto Ashoka, tan lejos en el sur como la actual Orissa. Su Canciller Chanakya – más conocido como Kautilya, el “Maquiavelo Indio” – sería identificado como el autor del gran tratado de la época sobre la guerra y la política llamado Arthashastra. Es del Arthashastra en el que se basa la mayor parte de la investigación para el juego Chandragupta.

NOTA HISTÓRICA 1: debido a la escasez de detalles históricos sobre las batallas de los Mauryas, los nombres de los coman-dantes subordinados (y a veces algunos de los nombres de los comandantes de los oponentes vencidos) no se conocen. En tales casos nos hemos visto obligados a usar nombres de la fuentes que son al menos plausibles; si no hay disponible ningún nombre plausible deducimos uno en base a alguna otra razón (o, fallando eso también, de nuestro propia imaginación). En cualquier caso, indicamos nuestra licencia “poética” en las notas del escenario cuando ocurre.

NOTA HISTÓRICA 2: las Tribus y Gremios que aparecen en Chandragupta se basan en la histórica Atavibalam y Sreni citadas por las fuentes. Sin embargo, qué Tribus y Gremios participaron en qué batallas, o lucharon en qué bando, no está recogido, ni lo están los nombres de sus líderes. Por tanto hemos tenido que ser inventivos junto con el estilo de la Nota de Juego de arriba. Se recomienda a los jugadores usar la Regla Opcional para la selección de Gremios al azar, 14.2.

Chandragupta

Un juego de Stephen R. Welch Una traducción de Manuel Suffo

CUADERNO DE ESCENARIOS

TABLA DE CONTENIDOS Introducción………………………………………..... 1 Reglas GBdlH Simple y Notas…………………….... 2 Notas para el Juego Competitivo………………....... 8 PATALIPUTRA (319 AC)…………………………. 8 MAGADHA (317 AC)…………………………….... 11 MALAYAKETU (317 AC)…………………………. 15 TAKSHASHILA (316 AC)…………………………. 20 GANDHARA (304 AC)…………………………….. 25 REVUELTA en las PROVINCIAS (275 AC)……... 28 REPRESIÓN de los KHASHAS (274 AC)………… 33 BATALLA de KALINGA (261 AC)…………......... 39 Ayuda de la Secuencia de Juego……………..……... 44

ESTA TRADUCCIÓN SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

Chandragupta (Escenarios) 2

GBdlH SIMPLE La información proporcionada aquí contiene la información necesaria para adaptar Chandragupta a las reglas GBdlH Simple. NOTA: GBdlH Simple está disponible por separado, y puede comprarse a GMT Games. REGLAS ESPECIALES DE CHANDRAGUPTA Las siguientes reglas especiales son aplicables a to-das las batallas. Se aplican todas las reglas GBdlH Simple a menos que se modifiquen específicamente abajo o en una regla especial de escenario. (4.1) FORMACIONES 4.11 La 4.11 Simple (como se corrige en “Erratas y Aclaraciones” abajo) se aplica a Formaciones del Ejército griego. Los siguientes añadidos sólo se aplican a las Forma-ciones indias: Para que una unidad en una Formación india esté Bajo Mando (y por tanto pueda activarse, véase 4.12 abajo), la unidad debe: • estar dentro del Alcance de Mando del Coman-

dante de la Formación trazado según 4.21, O

• formar parte de una línea contigua de unidades adyacentes de cualquier longitud siempre que al menos una unidad en esa línea esté dentro del al-cance del Comandante de la Formación. Para ser considerada parte de la línea, una unidad no puede estar en una ZOC enemiga; una ZOC enemiga acaba la línea.

Formaciones Mixtas: en las Formaciones del ejérci-to indio que estén identificadas como Ca-rros/Infantería Ligera o Elefantes/Infantería Ligera, las unidades de la Infantería Ligera que están en un hex de Flanco o Retaguardia adyacente de una uni-dad de Elefantes/ Carros Bajo Mando pueden ser activadas. Además, la Infantería Ligera cuenta como unidades adyacentes para trazar una línea contigua siempre que sólo una de tales unidades de Infantería Ligera esté entre una unidad de Elefantes o Carros. La Infantería Ligera no está obligada a activarse con los Elefantes/Carros, sin embargo, si alguna Infan-tería Ligera se activa, toda la Infantería Ligera Bajo Mando debe activarse. El jugador puede elegir acti-var sólo a los Carros o los Elefantes en una Forma-ción Mixta. No está obligado a activar a la Infante-ría Ligera. Gremios y Tribus: las Tablas de Formaciones a menudo permiten que más de un Gremio/Tribu se active. Sólo las unidades dentro del Alcance de Mando de su Jefe Tribal/Gremial se consideran Bajo Mando y por tanto puede activarse según 4.11

punto 1. Los Jefes Gremiales/Tribales no pueden usar 4.11 punto 2 para poner unidades Bajo Mando. (4.12) Las unidades del ejército indio Fuera de Mando nunca se activan. Esto no se aplica a las unidades de mercenarios griegos o indios. (4.14) Comandantes de Ala y Nayaka: los coman-dantes designados como Comandantes de Ala (CA) tienen la capacidad de activar Formaciones de Na-yaka. Las Formaciones de Nayakas para las que ese CA es válido para activación se indican en la Tabla de Formaciones. Para ser activado por un Coman-dante de Ala, un comandante Nayaka debe estar dentro del Alcance de Mando del CA. Además, el Comandante de Ala debe estar dentro del Alcance de Mando del Comandante General para activar más de una Formación de Nayakas. El CA puede activar una Formación de Nayakas independiente-mente de su proximidad al CG. Se aplican todas las demás reglas de Formación Múltiple. Las Formaciones lideradas por Nayaka pueden ser activadas por separado como se da en la Tabla de Formación, sin embargo si el Nayaka está fuera del Alcance de Mando de su CA y el CG, las únicas unidades en la Formación que están apiladas con el Comandante Nayaka o adyacentes a él pueden acti-varse. (4.3) MOVIMIENTO Y COMBATE DE LÍDER (4.31) Los líderes indios usan la AM y pagan costes del terreno en base a su modo de transporte tal como se indique en las instrucciones del despliegue del escenario. Los líderes tribales mueven como la in-fantería con una AM de 6. Los líderes no indios mueven como la caballería. Los líderes siempre pueden entrar en cualquier hex dentro de una ciudad o campamento, en la que se tratan como unidades a pie. (4.37) Líderes de Reemplazo: no hay líderes de reemplazo. Si se activa una Formación “sin líder”, sus unidades están Fuera de Mando a menos que estén dentro del Alcance de Mando del Comandante General. El Comandante General NO puede mover como parte de la activación de la Formación. Nótese que esta regla no se aplica a las Formaciones del ejército indio que no requieren de un líder para acti-varlas. (4.38) Carisma Indio: todos los Comandantes Ge-nerales (CGs) indios proporcionan el DRM de Cho-que para todas las unidades Maula apiladas en un radio de dos hexes, siempre que el líder esté apilado con una unidad que esté implicada en el combate de Choque. Además, las unidades de Caballería e In-fantería Maula son válidas para Reducciones (8.2), si en ese instante, la unidad de Caballería o Infante-ría Maula está apilada con un líder que no sea un Nayaka.

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(5.0) MOVIMIENTO Se usa la Tabla de Efectos del Terreno incluida aquí. (5.3) APILAMIENTO (5.32) Tribales Indios (Atavibalam): las unidades LI Tribales indias pueden apilarse dos en un hex si son de la misma tribu. (5.34) Gremio Indio (Sreni): las unidades de Gre-mio no pueden atravesar voluntariamente unidades de otro Gremio. Para la Retirada las unidades de otro Gremio se consideran unidades enemigas. Las unidades de Gremio no pueden combinarse en un ataque de Choque con unidades de otro Gremio. Si las unidades de más de un Gremio se ven forzadas a atacar a la misma unidad, sólo una lo hace, a elec-ción del jugador defensor. (7.1) DISPARO DE PROYECTILES Se usa la Tabla de Alcance de Proyectiles y Resulta-dos incluida con este juego. La tabla GbdlH Simple no se usa. (7.11) Las unidades armadas con Arcos Largos (A*) no pueden mover desde su hex inicial y disparar en la misma activación. Pueden cambiar de orientación y disparar. (7.12) Los Carros (de todos los Tipos) pueden dispa-rar a través de su hexes frontales y de flanco. (7.13) Los Jamadagnya y Sarvatobhadra se conside-ran Ballestas. (7.14) Se ignora el Chequeo TQ cuando los Elefan-tes reciben un impacto de proyectiles. Los Elefantes reciben dos impactos en lugar de uno con un disparo de proyectiles con éxito. (7.17) Excepción: la Caballería india (solamente) puede realizar Impacta y Corre contra los lados de hex de flanco y retaguardia de un Elefante. (7.18) Todos los Elefantes tienen capacidad de pro-yectiles (a) de Pantalla de Elefante y sólo se usa con disparo de reacción – véase 7.22. Los Carros sólo tienen capacidad de proyectiles “A”. Se ignoran los factores “J” en Elefantes y Carros. (7.4) RESOLUCIÓN DEL CHOQUE Se usa la Matriz de Sistema de Armas incluida con este juego. La tabla GBdlH Simple no se usa. (7.41) Una unidad de Infantería Ligera (LI) debe realizar un chequeo TQ para Retirarse Antes del Choque y si tiene éxito, la unidad se Retira según 7.41 e incurre en 1 impacto de Cohesión. Si la uni-dad falla el chequeo, debe permanecer en su sitio. Los Carros Regulares y Pesados (CH/CH*) pueden Retirarse Antes del Choque contra unidades con una AM menor y Elefantes. (7.45) Esta regla no se usa para la LI; no hay che-queo TQ después de la retirada. Los Carros Regula-

res y Pesados reciben automáticamente 1 Impacto si usan Retirada Antes del Choque. (7.53) Excepción: si una unidad de doble-tamaño está atacando dos unidades de 1-hex, el atacante elige cuántos Impactos se distribuirán entre los de-fensores. Tal distribución puede ser desigual, si así lo desea. Esto no se aplica cuando las unidades de doble-tamaño son derrotadas. (7.6) PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA Esta regla no se usa. (8.5) ESTAMPIDA DE ELEFANTE Se ignora la referencia al chequeo TQ del Disparo de Proyectiles (véase 7.14 arriba).

(9.0) HUIDA DEL EJÉRCITO Una unidad vale PtHs igual a su TQ, con las si-guientes excepciones: • Todas las unidades de combate Tribales indias

valen un (1) PtH.

• Todas las unidades de combate de Gremio valen dos (2) PtHs.

• Las unidades de Hostigadores (SK) valen dos (2) PtHs.

• Toda la Infantería Ligera Maula y Bhrta vale la mitad de su TQ, redondeando al alza.

• La Falange e Infantería Pesada/Hoplita (Tama-ño 10) valen el doble (2x) de su TQ en Puntos de Huida.

• Las unidades de Artillería valen 0 PtH.

• Los Líderes de Gremio, Tribales y Nayaka valen su Factor de Iniciativa en PtH, todos los demás Líderes valen 5 veces (5x) su Factor de Iniciativa en PtH.

NOTA DE DISEÑO: los cambios en los Puntos de Huida reflejan el relativo valor de las diferentes armas dentro de la jerarquía del ejército indio.

(10.0) CAPACIDADES DE

UNIDADES ESPECIALES La tabla de GBdlH Simple se aplica a menos que específicamente se exceptúe abajo. (10.2) ELEFANTES DE GUERRA (10.21) Los Elefantes pueden usar el disparo de proyectiles según 7.18 arriba. (10.23) La Caballería india (incluyendo los merce-narios indios que trabajan para los griegos) puede mover adyacente a un lado de hex de flanco o reta-guardia de un Elefante. No incurren en la penaliza-ción de 1 impacto cuando entran en un hex de flan-co/retaguardia de un Elefante (incluyendo Impacta

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y Corre [7.17]), ni por activación adyacente a un flanco/retaguardia de un Elefante. La Caballería india tiene la opción de atacar en Choque a unida-des de Elefantes si está en un hex de flanco o reta-guardia de un Elefante. El choque de la Caballería contra los Elefantes nunca es obligatorio. (10.24) Una unidad de Elefantes no puede gastar Puntos de Movimiento si tiene una unidad enemiga en su ZOC. Si una unidad de Elefantes está en una ZOC enemiga, no puede salir del hex pero puede cambiar de orientación si no hay unidades enemigos en su ZOC. (10.25) Los Elefantes no se Retiran de un resultado de Choque. En lugar de eso, cuando una unidad de Elefantes recibe un resultado de Retirada, el Elefante permanece en su sitio y sufre dos (2) Impactos. (10.3) FALANGE/HOPLITAS DE DOBLE TAMAÑO Esta regla no se usa. (10.5) CARROS Se reemplaza 10.5 en su totalidad. (10.51) Los Carros (CH) pagan 1 PM y los Carros Pesados (CH*) pagan 2 PMs por vértice para cam-biar de orientación. Los carros no pueden cambiar más de un vértice en cualquier hex dado mientras que mueven. Pueden cambiar más de un vértice en un hex siempre que ese hex sea en el que el Carro comenzó o acabó su movimiento. (10.52) Los Carros (CH y CH*) pueden Retirarse Antes del Choque si son atacados por A Pie o Ele-fantes. Al final de la retirada, la unidad sufre 1 Im-pacto. (10.53) Los Carros activos que están obligados a atacar en Choque en ese Turno de Jugador no pue-den disparar proyectiles. (10.54) Los Carros indios pueden desmontar como a pie cuando son activados dentro del campamento o Takshashila. Desmontar cuesta toda la Asignación de Movimiento de la unidad y no puede hacerse en una ZOC enemiga. Se vuelve la ficha por su reverso, cara a pie. La unidad puede ser orientada en cual-quier dirección. Desmontar es permanente (la uni-dad no puede “volver a montar”). (10.6) CUADRADO (10.61) Las unidades de Falange e Infantería Pesada Hoplita (Tamaño 10) pueden formar “cuadro” para darle una protección “todo alrededor”. Para formar o dejar un Cuadro, una unidad activa debe gastar toda su Asignación de Movimiento y no estar en una ZOC enemiga. Se usa un marcador “Square” para indicar su Formación. (10.62) La Asignación de Movimiento de una uni-dad en Cuadro es 1 PM. La unidad puede mover en cualquier dirección y puede mover adyacente a cualquier unidad enemiga. Todos los hexes adyacen-

tes a la unidad en Cuadro son hexes frontales (la unidad no tiene hexes de flanco/retaguardia). Una unidad de combate amiga nunca puede entrar en un hex que contenga una unidad en Cuadro. (10.63) Una unidad en Cuadro no está obligada a atacar en Choque ni puede iniciar el combate de Choque. Todos los ataques de Choque a la unidad usan la sección Frontal de la Matriz de Sistema de Armas. El modificador de Tamaño no se usa.

(11.0) REGLAS ESPECIALES (11.1) FORTIFICACIONES NOTA DE JUEGO: la Sección 12.0 de las reglas estándar proporciona el trasfondo y la terminología para el típico campamento indio del periodo. Para conveniencia del jugador, la sección 11.1 de las reglas GBdlH Simple se proporcionan aquí completas. (11.11) Chandragupta tiene su propia Tabla de Efec-tos del Fortificación. La Tabla de GBdlH Simple no se usa. (11.12) En su mayor parte, cruzar fortificaciones es caro en términos de puntos de movimiento. Nor-malmente es más fácil cruzar un lado de hex de fortificación desde dentro del campamento/fuerte que desde el exterior; esto es más evidente con las Torres. El movimiento a través de las puertas se realiza de forma más eficiente En Columna. (11.13) Las unidades de Caballería, Carros, Elefan-tes y Artillería no pueden cruzar ningún lado de hex fortificado salvo una Puerta de Campamento. Si una unidad no tiene los PMs necesarios para cruzar un determinado lado fortificado, no puede hacerlo. (11.14) Las unidades en el exterior de un lado de fortificación NO extienden una Zona de Control a través de los lados de fortificación de ningún tipo. Excepción: las unidades con capacidad de proyecti-les SÍ ejercen ZOC a través de lados de Espinos y Carretas. Las unidades dentro de las fortificaciones ejercen una ZOC normal. (11.15) El combate de Choque es voluntario a través de cualquier lado de fortificación. Las unidades no pueden retirarse, no están obligadas a avanzar des-pués del Choque, a través de un lado fortificado. Las unidades que realizan un ataque de Choque a través de un lado fortificado o a/desde un hex fortificado nunca reciben el DRM +1 de Choque por un ataque en Movimiento. (11.16) Todos los lados de fortificación de campa-mento (incluyendo las Puertas Derribadas) salvo el Foso son terrenos que bloquean la LdV (7.13). Sin embargo, la LdV no está bloqueada a/desde una unidad adyacente a un lado de fortificación. Los hexes de Torre también son terreno que bloquea la LdV, sin embargo las unidades pueden ver a/desde esos hexes. Las unidades en las Torres están en un terreno de 1 nivel mayor que la Torre misma.

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(11.17) Las unidades con proyectiles, incluyendo la Artillería, en hexes de Torre aumentan su Alcance de Proyectiles en 1 hex. A “Alcance Extendido” necesitan un “0” (ajustado) para conseguir un Im-pacto. (11.18) Los lados de hex de Murallas de Campa-mento, Torres de Campamento y Puertas de Cam-pamento pueden ser derribadas/destruidas por uni-dades de Elefantes (EL) (solamente). Para hacer un intento de derribo, una unidad de Elefantes debe comenzar una activación con el lado de fortificación válido en uno de sus hexes de frente y no pueden mover ni cambiar de orientación esa fase. La unidad puede Disparar Proyectiles. Después de realizar los ataques con proyectiles, el jugador propietario tira el dado. Una Puerta de Campamento es derribada con una tirada de “0-3”; una Muralla de Campamento con una tirada de “0” o “1”. Una Torre de Campa-mento queda Dañada con una tirada de “0” o “1”. Si la Puerta/Muralla es derribada se pone un mar-cador “Breached” en el hex de la unidad EL, con la flecha apuntando hacia el lado derribado (a elección del atacante si hay más de un lado adyacente). Si el objetivo era una Torre, se pone un marcador “Da-maged”. Una Torre que está Dañada de nuevo es Destruida, eliminando todas las unidades allí. Más de una unidad de Elefantes puede intentar abrir brecha por el mismo (lado de) hex objetivo al mismo tiempo. Cada una de tales unidades haría una tirada por separado. El resultado sobre la puerta/muralla/ torre objetivo sería acumulativo. Los intentos de derribo no pueden hacerse en un Turno de Jugador ganado por Apropiación. (11.3) HUIDA TRIBAL/GREMIAL Si una Tribu/Gremio tiene una o más unidades eliminadas, el jugador propietario debe chequear para ver si esa Tribu/Gremio Huye al comienzo de la activación de esa Tribu/Gremio. El jugador tira un dado y suma a la tirada el número de las unida-des eliminadas de esa Tribu/Gremio. Si la tirada modificada es mayor que el Nivel de Huida Tri-bal/Gremial dado en el escenario, esa Tri-bu/Gremio Huye – todas las unidades de la Tri-bu/Gremio son eliminadas. (11.4) RETIRADA AL CAMPAMENTO Esta regla se usa sólo en los escenarios donde se usa el Campamento indio, la ciudad de Takshashila, o los fuertes Khashas. (11.41) La opción de usar la Retirada al Campamen-to sólo se aplica al ejército indio que controla el campamento, la ciudad de Takshashila, o los fuertes de montaña de los Khashas al comienzo del juego; el ejército contrario (o extranjero) no puede usar la Retirada al Campamento. (11.42) Para iniciar la Retirada al Campamento, el jugador válido debe declarar que su ejército se Reti-rará al Campamento en la activación del Coman-dante General. Para hacer la declaración, el CG

debe estar dentro de dos veces el Alcance de Mando, en hexes, de una puerta de ciudad, puerta de cam-pamento o el fuerte Khasha principal (hexes 3309 o 3410) respectivos y cumplir los requisitos específicos del escenario. Una vez hecha, la declaración no puede rescindirse. Para la activación en la que haga su declaración, el CG no puede activar unidades, pero puede mover antes de la declaración. Si lo hace, el líder está limitado a su AM normal de 9. (11.43) Una vez declarado, en ese Turno de Jugador y cada Turno posterior cuando el CG sea activado, el jugador tira contra la Iniciativa de su CG, aña-diendo a esa tirada los siguientes modificadores: • Suma uno (+1) a la tirada si el CG está en algún

hex dentro del Primer Recinto del campamento, uno de los dos hexes del Palacio de Takshashila, o el fuerte Khasha principal (hexes 3309-3410 en el mapa de los Khashas).

• Suma uno (+1) por cada diez (10) Puntos de Huida amigos acumulados.

Si la tirada ajustada es mayor que la Iniciativa del CG, se activa la Retirada al Campamento. Si es igual o menor que la Iniciativa de su CG, el Turno de ese jugador ha terminado. El CG no puede acti-var unidades, pero puede mover según 11.42 arriba. (11.44) Una vez se activa la Retirada al Campamen-to, el CG, cuando es activado, debe mover (usando su AM normal) hacia el área objetivo: cualquier hex den-tro del Primer Recinto del campamento, uno de los dos hexes de Palacio de Takshashila, o el fuerte Kasha principal (hexes 3309-3410 en el mapa de los Kha-shas), respectivamente. El CG debe gastar la asignación PM completa hasta que haya alcanzado el área objetivo. La ruta tomada debe ser tan directa como sea posible, evitando el terreno infranqueable o las unidades enemigas. El CG no puede activar unidades de combate. Una vez alcanza el área obje-tivo, el CG puede activarse y mandar unidades sin restricción. Sin embargo, para el resto de la partida, el CG NO puede dejar los confines del área objetivo. Una vez que el CG haya alcanzado el Área objetivo, los Niveles de Huida del Ejército de uno o ambos jugadores cambian a los niveles dados en el escena-rio. Además, el jugador contrario ahora también puede ganar la partida si controla el campamen-to/ciudad/fuerte respectivo como se define en las reglas especiales del escenario. Las condiciones de victoria del jugador que se “retira” no cambian (es decir, aún debe causar que su enemigo Huya). (11.5) TAKSHASHILA Se usa la Sección de Ciudad de la Tabla de Efectos de las Fortificaciones 11.1. (11.51) Los líderes sólo pueden poner Bajo Mando las unidades dentro de su Alcance de Mando. El Punto 2 de 4.11 (arriba) no está disponible para los líderes dentro de las ciudades. Los líderes pueden

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Chandragupta (Escenarios) 6

entrar en cualquier hex de ciudad independiente-mente de la forma de transporte. (11.52) Las unidades dentro de la Ciudad se ponen en una Calle (incluyendo Plazas de la Ciudad) o en un Bloque (incluyendo el Templo y el Palacio). Sólo las unidades a pie pueden entrar en los hexes de Bloque, Palacio o Templo (excepto las unidades de doble-tamaño, que lo tienen prohibido). Además, si una unidad no tiene los PMs necesarios para entrar en un hex de ciudad, no puede hacerlo. (11.53) El movimiento a través de las Puertas y por Calles se realiza de forma más eficiente En Columna (véase 11.2). Los Carros y Elefantes deben estar En Columna para entrar en un hex de Calle. Las unida-des en hexes de Calle o Plaza respetan las reglas de Orientación habituales y por tanto deben mover a sus hexes Frontales según 6.11 y 11.24. (11.54) Las unidades en hexes de Bloque, Templo o Palacio se consideran que están orientados “todo-alrededor” y pueden entrar en cualquier hex adya-cente gastando el coste PM apropiado (véase la Ta-bla de Efectos de la Fortificación 11.1). Las unida-des en hexes de Bloque, Templo o Palacio no pue-den estar En Columna. (11.55) Las ZOCs no se extienden a los hexes de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio. Del mismo modo, las unidades en un hex de Ciudad NO ejer-cen una ZOC en otro hex de Ciudad, y por tanto no pueden usar el Disparo de Reacción a Entrada o Retirada contra las unidades enemigas (véase 7.21 y 7.22). (11.56) Las unidades en el exterior de un lado de hex de Ciudad/Muralla/Puerta NO extienden una Zona de Control (6.2) a través de esos lados. Sólo las unidades armadas con proyectiles dentro de la ciudad y adyacente a un lado de Muralla/Puerta ejerce una ZOC a través de esos lados. (11.57) Las unidades en un hex de Bloque de Ciu-dad, Templo o Palacio pueden disparar proyectiles en cualquier dirección. Los hexes de Bloque de Ciu-dad, Templo y Palacio bloquean la LdV. El disparo de proyectiles puede ser dirigido a tales hexes pero no a través de ellos. Las Murallas y las Puertas de la Ciudad son terreno que bloquean la LdV (7.13). Sin embargo, la LdV no es bloqueada a/desde una uni-dad adyacente a una Muralla/Puerta de la Ciudad. Las Calles y Plazas de la Ciudad no bloquean la LdV. Por tanto una unidad con proyectiles en un hex de Palacio podría disparar a través de la calle a una unidad en un hex de Templo. Una unidad con proyectiles en un hex de Calle/Plaza puede disparar siguiendo una fila de hexes de la Calle de la Ciudad si esa ruta es una línea recta (no hay disparo do-blando las esquinas). Por tanto, un Arquero en el hex 2530 (mapa de Takshashila) podría disparar por la calle a los hexes 2631 y 2731, pero no a 2732. (11.58) Las unidades en un hex de Bloque de Ciu-dad, Templo o Palacio puede atacar en Choque a

alguna, todas o ninguna de las unidades enemigas adyacentes. El Choque nunca es obligatorio para las unidades en un hex de Bloque de Ciudad, Templo o Palacio. Una unidad no puede atacar en Choque a o a través de un hex/lado en el que no pueda entrar. Todos los ataques en Choque contra un hex de Blo-que de Ciudad, Templo o Palacio se resuelven como ataques Frontales. El DRM de Ataque en Movi-miento no se aplica a ningún ataque dentro de la ciudad. Además, el DRM de Diferencial de TQ máximo está limitado a +1/1 para todos los ata-ques dentro de la ciudad. Las unidades no pueden Retirarse a un hex de Bloque de Ciudad, ni puede retirarse contra un lado de Muralla de la Ciudad. (11.59) Los lados de Puerta pueden ser cruzados por cualquier jugador si la Derriba. Si no la Derriba, el lado de Puerta puede ser cruzado sólo por el jugador que la controla. El jugador que controla la Puerta es el jugador que tiene una unidad en un hex adyacente dentro de la ciudad, o fue el último jugador en ocu-par ese hex. El control de las Puertas al comienzo del juego viene definido en las instrucciones del escenario. (11.60) Derribar las Puertas de la Ciudad: los lados de Puerta de la Ciudad pueden ser derribadas por unidades de Elefante (solamente). Para hacer un intento de derribarlas, una unidad de Elefantes debe comenzar una activación con el lado de Puerta de la Ciudad en uno de sus hexes frontales y no puede mover ni cambiar de orientación en esa fase. La unidad puede Disparar Proyectiles. Después de realizar los ataques con proyectiles, el jugador pro-pietario tira el dado. Con una tirada de “0” o “1”, la Puerta de la Ciudad queda Dañada. Si la Puerta de la Ciudad no está dañada, se pone un marcador “Damaged” adyacente al hex. Si la Puerta de la Ciudad ya estaba Dañada, la Puerta de la Ciudad ahora está Derribada. Se pone un marcador “Brea-ched” en el hex de la unidad de Elefantes, con la flecha apuntando hacia la puerta derribada. (11.61) Un Sarvatobhadra puede intentar Derribar una Puerta de la Ciudad con Disparo de Proyectiles. Para hacerlo, el jugador debe anunciar que está dis-parando su Sarvatobhadra contra una puerta. El Sarvatobhadra debe disparar desde un distancia mayor de 1 hex – no puede hacerlo desde un hex adyacente. Con una tirada de 2 o menos, la Puerta de la Ciudad queda Dañada. Si la Puerta de la Ciu-dad no estaba dañada, se pone un marcador “Da-maged” adyacente al hex. Si la Puerta de la Ciudad ya estaba Dañada, ahora está Derribada. Se pone un marcador “Breached” con la flecha apuntando a la puerta derribada. Además, con una tirada igual o menor que el número indicado en la línea del Sarva-tobhadra de la Tabla de Resultados de Proyectiles, todas las unidades en un hex adyacente al lado de hex de Puerta - incluyendo las unidades ¡amigas! – deben hacer inmediatamente un chequeo TQ. Las unidades que fallan reciben un (1) Impacto de Cohe-sión.

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Chandragupta (Escenarios) 7

2ª EDICIÓN DE GBdlH SIMPLE:

ERRATAS Y ACLARACIONES (4.11) La última frase debería ser: “Para algunas Formaciones, como se indica en las Tablas de For-maciones, esta cadena puede trazarse a través de uno o más hexes vacíos que no estén en una ZOC enemiga”. Y añadir: “Las unidades en ZOC enemiga que están en el exterior del Alcance de Mando de su líder están Fuera de Mando”. (7.13) Reemplácese con: “Una unidad con proyecti-les sólo puede disparar a una unidad objetivo a la que tenga una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una ruta entre el cen-tro del hex de la unidad con proyectiles y el centro del hex de la unidad objetivo. La LdV está bloquea-da por bosques, villas y unidades de combate a me-nos que estén en hexes a una menor elevación que la unidad que dispara y el objetivo. La LdV también está bloqueada si alguna parte de un hex de mayor elevación está entre las dos unidades. Si la unidad que dispara y la unidad objetivo están en niveles diferentes, las premisas básicas son: • si la unidad que dispara está más alta que el obje-

tivo, la LdV está bloqueada cuando el terreno que bloquea está más cerca del objetivo,

• si la unidad que dispara está más baja que el objetivo, la LdV está bloqueada cuando el terre-no que bloquea está más cerca del tirador.

Si es exactamente “a mitad de camino” se trata co-mo bloqueada. El Arquero (A, B, C) y las Ballestas pueden disparar sobre las unidades combate si están al mismo nivel que el tirador y el objetivo, si la unidad de combate está más cerca de la unidad que dispara (a mitad de camino no es más cerca). Si la LdV está bloqueada, no se puede disparar proyectiles. Sin embargo, las Unidades con Proyectiles siempre pueden disparar a hexes adyacentes. (7.31) Añádase: “Una unidad defensora debe estar en la Zona de Control de la unidad(es) atacante a ser atacada”. (7.35) Añádase: “Si más de un atacante está atacan-do a más de un defensor, todos los defensores deben estar en la ZOC de todos los atacantes”.

ESCENARIOS DE

CHANDRAGUPTA Las descripciones de escenario GBdlH Simple indivi-duales siguen el mismo formato presentado aquí: Despliegue, las Tablas de Formaciones, Factores de Apropiación, y disponibilidad de Cara Reducida

para cada bando, niveles de Huida del Ejército, y las modificaciones de la regla especial del Escenario. Despliegue GBdlH Simple usa los despliegues estándar en todos los escenarios con una importante excepción: el jugador griego puede poner sus líderes en cualquier hex con una unidad para la que el líder sea válido para mandar según la Tabla de Formaciones. Los Líderes indios deben desplegarse según las instruc-ciones de la colocación inicial. Tablas de Formaciones Ambos jugadores tienen una Tabla de Formaciones que describe las capacidades organizativas generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las uni-dades en la Formación(es) y el líder que es válido para activación en un solo Turno de Jugador. Algu-nas Formaciones pueden estar lideradas por el mis-mo comandante pero no son Formaciones Múltiples y no pueden ser activadas simultáneamente. Véase las instrucciones del escenario individual para vali-dez y restricciones de Formación Múltiple. Nótese que las Formaciones del Ejército indio son bastante genéricas y normalmente conforme a las cuatro divisiones principales de un ejército indio típico de la época. Como se indica en las tablas, más de un líder a menudo es válido para activación. El jugador es libre de elegir uno cualquiera de los líde-res válidos. Esto es importante puesto que sólo las unidades del ejército indio Bajo Mando pueden ser activadas (véase las reglas especiales 4.11/4.12 arri-ba). Las Formaciones sin un Comandante de Formación se tratan como Auxiliares. Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados en la Tabla de Formaciones con un número a la derecha de la barra (/) que indica el número de intento que el Comandante tiene por partida. Aunque algunos líderes mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apropiación de Turno aplicable para toda la partida, independientemente de qué Formación elijan para activar después de apropiarse del turno. Cara Reducida Las unidades que tienen una cara de potencia Redu-cida están indicadas para cada jugador. Niveles de Huida del Ejército GBdlH Simple generalmente retiene los mismos nive-les de huida que el juego estándar. Se repiten para conveniencia de los jugadores. Reglas Especiales Algunos escenarios tienen un único grupo de Reglas Especiales. En todos los escenarios, se ignoran las secciones pertinentes a la Dirección de la Retirada. No hay Movimiento de Huida en GBdlH Simple.

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Chandragupta (Escenarios) 8

NOTAS PARA EL

JUEGO COMPETITIVO Hemos diseñado las siguientes batallas/escenarios para que sean tan históricamente exactos (dentro de los límites de los materiales de investigación dispo-nibles) como sea posible. Aunque esto les permite ser excelentes herramientas para el estudio y el juego en solitario, algunas de las batallas, debido a que no estuvieron equilibradas históricamente, se quedarían cortas para el campo del juego equilibrado. Para reducir, si no completamente remediar, esta situa-ción, ofrecemos dos sugerencias para el Juego Com-petitivo que los jugadores pueden usar por mutuo acuerdo. Estos métodos proporcionarán un mejor equilibrio; sin embargo, el “resultado final” puede que a menudo no refleje los objetivos o realidades “históricas”. Método de Apuesta por Puntos de Huida: cada bando escribe en secreto su apuesta (en equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego simultá-neamente revelan las cantidades. El ganador de la apuesta lleva el bando de su elección y reduce el nivel de huida de su ejército en la cantidad apostada. Regla y Ajustes del Nivel de Huida: en este método hemos proporcionado cambios a las reglas y/o ajus-tado la huida del ejército para equilibrar el juego. Si los jugadores lo acuerdan, ambos métodos pue-den ser aplicados a cualquier batalla dada.

PATALIPUTRA, 319 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO El reino de Magadha originalmente estuvo bajo el gobierno de un príncipe de la familia Paurava (de la fama de “Poro”). La dinastía, conocida como Har-yanka, llegó a su fin cuando su último rey fue asesi-nado por un usurpador conocido hoy sólo como Shi-shunaga. Shishunaga tuvo una carrera exitosa, go-bernando sobre varios reinos en lo que podría lla-marse legítimamente el primer imperio indio, pero su karma (se podría decir) en un momento dado se lo llevó con él. Según Curtio, el hijo bastardo del último príncipe del clan Haryanka – conocido como Ugrasena Nanda – clavó una daga en la garganta de Shishunaga, inmediatamente después había asesina-do al infante real. La dinastía Nanda había nacido. Hijo de un cortesano Sudra (plebeyo o sirviente del castillo), Nanda tenía algo de un novus homo que activó la guerra contra la aristocracia, exterminando mucho de los clanes Kshatriya (la casta guerrera) en su creciente imperio. Al hacerlo se ganó la implaca-ble hostilidad de los políticamente pensantes Brah-mis tales como Chanakya, un exiliado de la corte de Nanda que rápidamente buscó la ocasión y comenzó a planear el derrocamiento del gobierno en Gand-

hara. Chanakya huyó a Takshashila donde se encon-tró con Chandragupta, y él y su joven protegido comenzaron a reclutar mercenarios y otros descon-tentos armados para una rebelión. Esta batalla inaugural no fue bien para Chandragup-ta, ya que él y sus insurgentes atacaron improvisa-damente la capital sin haber consolidado su base de poder entre la clase militar “hereditaria” (es decir, Maula). Todos coinciden en que fueron derrotados, forzándolos a reagruparse por el país para recons-truir su potencia militar y apoyo político. De la leyenda jainista, Chanakya era un carrista en el levantamiento inicial contra los Nandas. Como Chandragupta era bastante joven aquí, Chanakya es probable que hubiera sido el CG. No se sabe quién mandaba los Nandas, pero optamos aquí por dar el encargo de barrer esta insurrección al capacitado general de los Nanda, Bhadrasala, que disfrutaba de algún respeto como Mahasenapati (comandante general), incluso entre sus adversarios. Chandramas y Dhana eran los más jóvenes de los hijos de Ugra-sena; le hemos dado mandos aquí apropiados para los príncipes Nanda. MAPA Se usa el mapa PATALIPUTRA. La localización histórica no se conoce, aunque generalmente se describe que se desarrolló fuera de las murallas de Pataliputra (muy imprudente, ¡por supuesto!) en un terreno básicamente llano y sin accidentes. EQUILIBRIO Los Nandas están muy favorecidos. Aunque los Nandas no eran populares, Bhadrasala los manda, y tienen el beneficio de los números y la calidad de tropa en general. Una muchedumbre tal como las indisciplinadas tribus y los pendencieros gremios son una desventaja obvia para Chandragupta. Chandra-gupta también es joven y por tanto menos experi-mentado (de aquí que la ficha refleje su Iniciativa y Alcance de Mando reducidos). TIEMPO DE JUEGO Unas 2 horas. DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE CHANAKYA Todas las unidades se orientan al sur. Unidades Hex(es) Flanco Derecho Nayaka EL–RF ..........................3406 Bhrta EL Elefantes (1–2)..............3406, 3407 Ala Derecha Tribales Pottalas Moriya Pottala[a] (TC) .................3308 Pottala LI Arqueros (1–2) ............3307, 3308 Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap[b] Weavers (GC) ............3311 Weavers LI Infantería (1).............3309

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Chandragupta (Escenarios) 9

Weavers LI Arqueros (1–2) ......... 3311, 3313 Weavers LI Jabalinas (1–2) ......... 3310, 3312 Frente Chanakya-2 (CG) ...................... 3422 Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–3) .... 3317, 3319, 3324 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1–3) .... 3315, 3326, 3328 Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1–6)….. 3314, 3316, 3318,

3325, 3327, 3329 Bhrta CH Carros (1–5) ............... 3420, 3421, 3422,

3423, 3424 Chandragupta–1 (CS)................. 3623 Bhrta LC Caballería (1–2) ..... , .... 3619, 3621 Bhrta LN Caballería (TQ5) (1–2).. 3623, 3625 Ala Izquierda Sreni Artisans (Artesanos) Vyadi Artisans[c] (GC) ................ 3332 Artisans LI Arqueros (1–2) ......... 3330, 3332 Artisans LI Jabalinas (1–2).......... 3331, 3333 Artisans LI (1) ........................... 3334 Tribales Sibis Siva Sibis[d] (TC)........................ 3336 Sibis LI Infantería (1–3) .............. 3335, 3336, 3337 Flanco Izquierdo Nayaka EL–LF ..........................3439 Bhrta EL Elefantes (3–4)............. 3438, 3439 Chanakya es transportado en Carro; los dos Naya-kas en Elefante. a = los Pottala eran una tribu del delta del Indo e identifi-cada con el “Tauala” de Diodoro, quien nos cuenta que tenían una constitución política similar a la de Esparta. Uno de sus reyes en los tiempos de Alejandro era un “Moe-res”, probablemente el nombre viene de Moriya o Maurya. b = El nombre del Jefe es “pedido prestado” de parientes políticos del diseñador. c = no tenemos el nombre del Jefe de los Artesanos; hemos elegido Vyadi, el nombre de un gramático del sánscrito contemporáneo de Pataliputra. d = los Sibis eran una tribu republicana en la India noroc-cidental sometida por Alejandro (los “Siboi”). Vestían pieles como Heracles y usaban el garrote como su arma. “Siva” es la versión del nombre de la tribu encontrada en el Rig Vedá. EL EJÉRCITO NANDA AL MANDO DE BHADRASALA Todas las unidades se orientan al norte. Unidades Hex(es) Flanco Izquierdo Nayaka Cab .............................. 2008 Maula LC Caballería (1–2) ......... 2007, 2008 Ala Izquierda Nayaka CH–LF......................... 2018 Bhrta CH Carros (1)................... 2009 Maula LI Arqueros (1–2) ............ 2010, 2014 Maula LI Jabalins (1–2).............. 2012, 2016 Maula CH Carros (1–3) .............. 2011, 2013, 2015

Maula CH* Carros (1–2) .............2017, 2018 Frente Chandramas (CA) ......................2022 Maula CAT Elefante (1–7)...........2019, 2020, 2021,

2022, 2023, 2024, 2025

Maula LI Arqueros (3–4) .............1920, 1923 Maula LI Jabalinas (3–4)…...........1919, 1924 Bhrta LI Jabalinas (1–2)...............1921, 1922 Ala Derecha Nayaka CH–RF .........................2027 Maula LI Arqueros (5–6) .............2030, 2034 Maula LI Jabalinas (5–6) .............2028, 2032 Maula CH Carros (4–5) ...............2029, 2031 Maula CH* Carros (3–4) .............2026, 2027 Bhrta CH Carros (2–3) ................2033, 2035 Flanco Derecho Dhana (CS)................................2036 Maula LN Caballería (1–2) ..........2036, 2037 Bhrta LC Caballería (1) ...............2038 Reserva

[a] Bhadrasala[b] (CG) ......................1722 Maula CAT Elefantes (8–14)........1719, 1720, 1721,

1722, 1723, 1724, 1725

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–6) .....1715, 1717, 1726, 1728, 1622, 1624

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1–2) .....1716, 1727 Maula MI Infantería (1–2) ...........1621, 1623 Bhrta LI Jabalinas (3–4)…............ 1718, 1729 Sreni Silkweavers (Tejedores de Seda) Bhushan Silkweavers[c] (GC) ........1422 Silkwvrs LC Caballería (1–2)........1422, 1423 Bhadrasala y Chandramas son transportados en Elefantes; los dos Nayakas en Carros. a = véase la regla especial de la Reserva Nanda. b = aunque su general de campaña, Bhadrasala no era un Nanda. c = el nombre del Jefe es “pedido prestado” de familiares políticos del diseñador. VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA

Maurya Nandas 1.LI 1.LI y MI 2.Carros y LI * 2.Elefantes y LI * 3.Carros 3.Carros y LI * 4.Caballería 4.Elefantes

5.Carros 6.Caballería * = Líneas Combinadas, véase 4.33 REGLAS ESPECIALES MANDO NANDA Bhadrasala es el Comandante General Nanda en esta batalla.

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Chandragupta (Escenarios) 10

Chandramas es el Comandante de Ala para los dos Nandas huyen cuando su ejército acumule 60 Pun-

Nayakas presentes. Chandramas siempre debe tirar tos de Huida.

contra su factor de estrategia para dar Mandos de DHARMAYUDDHA Ala después del segundo turno, es decir, no se aplica El Dhramayuddha (regla 14.1) está en efecto para esta 4.54, 2º punto.

batalla. Ambos bandos comienzan el juego con una

Dhana es un Comandante Subordinado. Puede promesa “sí” que ya está revelada. Los niveles de

mandar cualquier tipo de tropa. huida iniciales ya han sido ajustados para reflejar la

promesa. La penalización por violar las restricciones Bhushan es el Jefe de Gremio para los Tejedores de en 14.13 se indican en la sección “Victoria” abajo. Seda.

Una vez que un jugador viola, el jugador contrario

Cuando se da un Mando de Ala para varios Naya- es libre de las restricciones de 14.13 sin cambio en su

kas (4.54), Chandramas puede darse a sí mismo un nivel de huida.

Mando en Línea como si también fuera un Nayaka- Si los jugadores prefieren una batalla más introduc- EL. El jugador Nanda debe tirar según 4.54, Punto

toria y con una alternativa menos restrictiva, igno- 3.

ran esta regla. Para determinar la Victoria, ambos

MANDO MAURYA bandos se consideran que han violado su promesa.

Chanakya (usa la ficha −2) es el Comandante Gene- NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL ral Maurya para esta batalla.

Artesanos.................................... 6

Chandragupta (usa la ficha −1), el joven príncipe Tejedores.................................... 7

Maurya y protegido de Chanakya, es un Comandan- Tejedores de Seda........................ 7

te Subordinado. Puede mandar cualquier tipo de Pottala....................................... 5

tropa. Sibis.......................................... 5

Moriya y Siva son los Jefes Tribales para los Pottala Para el Juego Competitivo, los jugadores pueden

y Sibis respectivamente. ignorar la HUIDA SRENI y TRIBAL (11.4)

Vyadi y Kashyap son los Jefes de Gremio para los BORDE DE RETIRADA

Artesanos y los Tejedores respectivamente. Los Mauryas se retiran hacia el borde Norte del

mapa. Los Nandas se retiran hacia el borde Sur del

Los dos Nayakas sólo pueden mandar Elefantes mapa.

como se indica en sus fichas. No hay Comandante

de Ala presente por tanto los Nayakas están limita- VICTORIA

dos a Órdenes Individuales (véase 4.53). Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 60

Puntos de Huida, 50 si los Mauryas violan la pro-

NOTA DE DISEÑO: el sistema de mando jerárquico mesa del Dharmayuddha. Los Nandas huyen cuan-

usado posteriormente por los Mauryas estaba derivado do su Ejército acumula 90 Puntos de Huida, 70 si

probablemente de las prácticas ya en uso por los Nandas (y los Nandas violan la promesa del Dharmayuddha.

otros grandes ejércitos del subcontinente; véase el escenario

de Kalinga abajo). Los Mauryas, ayudados por la centrali- Si los Nandas son forzados a empeñar su reserva

zación y las mejoras burocráticas instituidas por hombres debido a la acumulación de Puntos de Huida, se

como Chanakya, perfeccionaron el sistema. trata el resultado como una victoria moral para los

Mauryas.

RESERVA NANDA

Bhadrasala, Bhushan y las unidades de combate Tamaño y Calidad de Tropa

indicadas en la sección “Reserva” del despliegue Puntos de Relación TQ

inicial comienzan el juego en reserva. Bhadrasala y Ejército Unidades Tamaño Huida de Huida Media

Bhushan no pueden ser activados, aunque los líderes Mauryas 40 187 123 50% 4,5

Nandas 59 291 259 35% 5,4 Nanda pueden usar la proximidad a Bhadrasala para

permitir los Mandos en Línea/Ala. Las unidades de

combate no pueden mover, disparar, o cambiar de

orientación. Estas restricciones desaparecen en el Versión GBdlH SIMPLE

momento en que ocurra algo de lo siguiente: Pataliputra, 319 a.C.

• hay una unidad de combate enemiga que está a Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el tres hexes (y en LdV) de alguna unidad en la Re- escenario estándar. serva; O, Tiempo de Juego: 1 hora aproximadamente

• el ejército Nanda ha acumulado 60 Puntos de Equilibrio: los Nandas están muy favorecidos. Huida.

Para el juego competitivo, los jugadores pueden

ignorar esta regla y la Reserva Nanda no se pone en

el mapa. Se trata a Chandramas como el Coman-

dante General así como Comandante de Ala. Los

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Chandragupta (Escenarios) 11

TABLA DE FORMACIÓN MAURYA

Comandante Formación Chanakya [CG]/3 Carros y/o Infantería Lige-

ra[a] Chandragupta-1/1 Caballería Kashyap, Moriya, Sreni Tejedores, Tribales Nayaka EL-RF Pottala, y/o Elefantes[b] Vyadi, Siva, Sreni Artesanos, Tribales Nayaka EL-LF Sibis y/o Elefantes[b] a = ésta no es una Formación mixta Carros/Infantería Ligera (véase 4.11).

b = la regla 4.14 de los Comandantes de Ala y Nayakas no se usa. Los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio. El Nayaka sólo puede mandar Elefantes.

Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

TABLA DE FORMACIÓN NANDA Comandante Formación Bhadrasala [CG]/2 Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Chandramas [CA] Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería o Formaciones de Nayaka[a] Nayaka CH-RF Carros/Infantería Ligera Nayaka CH-LF Carros/Infantería Ligera Dhana Caballería Nayaka Cab. Caballería Bhushan Sreni Tejedores de Seda a = Chandramas es el Comandante de Ala para los dos Nayakas. Chandramas puede activar las Formaciones de Nayaka sólo si está dentro del Alcance de Mando de Bha-drasala.

Unidades Nanda con Cara Reducida: Ninguna. REGLAS ESPECIALES Primer Jugador: por tirada del dado. Mando Nanda: véase la Tabla de Formaciones. Mando Maurya: se ignora. Reserva Nanda: se ignora. Dharmayuddha: se ignora.

Huida Tribal/Gremial: Artesanos .................................... 6 Tejedores ..................................... 7 Tejedores de Seda ......................... 7 Pottala ........................................ 5 Sibis ............................................ 5

Borde de Retirada: se ignora.

Victoria: se usan los niveles de huida dados abajo.

MAGADHA, 317 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO Aunque aparentemente Ugrasena Nanda fue un gran conquistador y un gobernante capacitado, sus ricos y poderosos hijos no lo eran. Cuando Ugrasena se hizo mayor, la codicia y corrupción de sus hijos se volvió intolerable. Usando esto, así como la baje-za del nacimiento de Nanda, para reclamar el apoyo popular para su rebelión, Chanakya y Chandragupta comenzaron a ensanchar su coalición anti-Nanda. Entre los clanes y príncipes del Punjab y Sindh amantes de la libertad, la mayoría de los cuales hab-ían puesto una tenaz resistencia al invasor extranjero Alejandro, encontraron el apoyo militar que estaban buscando. Después del ataque fallido en Pataliputra, el estan-darte de la revuelta fue alzado de nuevo, esta vez con la ayuda del jefe Parvataka y su hermano Vai-rodhaka. Según la leyenda, Chanakya era el coman-dante del cuerpo de carros del ejército de Chandra-gupta. Las tropas Nanda lucharon vigorosamente bajo el mando de Bhadrasala. El mayor de los príncipes Nanda se llamaba Sahalya; él y sus hermanos Chandramas y Dhana, que compartían todo el po-der soberano con él, perecieron (lo más probable que fueran pasado a cuchillo). Parvataka aparentemente murió en esta batalla. MAPA La localización histórica no se conoce. Se usan los mapas PATALIPUTRA (W) más CAMP EXTEN-SION (E). El borde oriental o derecho (columna de hexes xx44) del mapa PATALIPUTRA debería alinearse con el borde occidental o izquierdo (co-lumna de hexes xx00) del mapa CAMP EXTEN-SION. EQUILIBRIO El ejército de Chandragupta se describe como una banda de soldados mercenarios, levas de tropas con las riquezas producidas por la metalurgia y la mine-ría, y también aumentada por un fuerte presencia tribal. Aunque los Mauryas disfrutaban de superio-ridad numérica estas tropas extra son inferiores en grado. Los Nandas, aunque tenían un ejército lige-ramente mejor están en desventaja mientras están mandados por Sahalya – irónicamente, es una ayuda si muere y el mando general pasa a Bhadrasala (véa-se las Reglas Especiales), suponiendo que su ejército permanezca en el campo de batalla. Los Nandas tienen una opción en ambas versiones de la batalla, más por tanto en la versión de Asalto al Campamen-to si fueran capaces de retirarse al campamento a tiempo.

NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO Maurya: 60 Puntos de Huida. Nanda: 90 Puntos de Huida (60 en el Juego Compe-titivo).

TIEMPO DE JUEGO Unas 2 horas para la batalla Preparada; se añaden otras 2-3 horas para la versión de Asalto al Campa-mento.

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Chandragupta (Escenarios) 12

BATALLA PREPARADA Ala Izquierda

Bhrta LC Caballería (2)................. 3335W

Maula LN Caballería (TQ6) (1)..... 3235W DESPLIGUE INICIAL

Bhrta LN Caballería (TQ5) (2) 3134W

EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE Nayaka EL–LF............................. 3433W

CHANDRAGUPTA Bhrta EL Elefantes (5–8)............... 3232W, 3433W,

Todas las unidades se colocan en el mapa PATALI- 3634W, 3835W

PUTRA (W), orientadas hacia el sudeste. Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (5–6)...... 3332W, 3734W

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (6)......... 3533W Unidades Hex(es)

Flanco Derecho

Tribales Sibis

Siva Sibis (TC)............................. 1326W

Sibis LI Infantería (1–3)................. 1326W, 1427W,

1327W

Vairodhaka[a] (CS) 1828W

Maula CAT Elefante (TQ6) (1–4).. 1526W, 1627W,

1727W, 1828W

Tribales Pottala

Moriya Pottala (JT)....................... 1423W

Pottala LI Arqueros (1–4).............. 1323W, 1423W,

1523W, 1424W

Ala Derecha

Bhrta LC Caballería (1)................. 1928W

Bhrta LN Caballería (TQ5) (1)...... 2029W

Maula LC Caballería (TQ6) (1)..... 2129W

Nayaka EL–RF............................ 2026W

Bhrta EL Elefante (1–4)................. 1624W, 1825W,

2026W, 2227W

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–2)...... 1724W, 2126W

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1)......... 1925W

Frente

Chanakya-1 (CA).......................... 2632W

Nayaka CH–C.............................. 2632W

Maula CH* Carros (1).................. 2632W

Maula LI Jabalinas (1–3)............... 2330W, 2531W,

2732W

Maula CH Carros (1–2)................ 2431W, 2230W

Bhrta CH Carros (1–2).................. 2830W, 3031W

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1)......... 2929W

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (2–3)...... 2530W, 2832W

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (3–4)….. 2631W, 2731W

Chandragupta–2 (CG)................... 2729W

Maula CH* Carros (2).................. 2833W

Maula CH Carros (3).................... 3034W

Maula LI Jabalinas (4)……........... 2933W

Maula LI Arqueros (TQ5) (1–4).... 2327W, 2528W,

2930W, 3131W

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (4–5)...... 2728W, 2829W

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (2)......... 2628W

Bhrta CH Carros (3–5).................. 2428W, 2629W,

2729W

Sreni Artisans (Artesanos)

Vyadi Artesanos (GC)................... 2826W

Artisans LI Arqueros (1–2)............ 2625W, 3127W

Artisans LI Jabalinas (1–3)............ 2725W, 2926W,

3027W

Artisans LC Caballería.................. 2826W

Flanco Izquierdo

Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap Weavers (GC)................ 3838W Weavers LI Infantería................... 3937W Weavers LC Caballería................. 3838W Parvataka[b] (CS)........................... 3436W Maula CAT Elefantes (TQ6) (5–8). 3436W, 3536W,

3637W, 3737W Chandragupta y Chanakya son transportados en Carros. Vairodhaka, Parvataka, y el Nayaka EL son transportados por Elefantes. a = Vairodhaka, el hermano de Parvataka. b = del drama Mudrarakshasa, Parvataka era un jefe tribal Mlechchha que se se alió con Chandragupta contra los Nandas. Le hemos dado un puesto político aquí como Comandante Subordinado de Chandragupta. Según la historia, Parvataka fue más tarde eliminado por las intri-gas de Chanakya – asesinado por un Vishakanya, o una “doncella venenosa”. Estas mujeres asesinas según se dice ingerían pequeñas cantidades de su arma elegida hasta que superaban la inmunidad y los fluidos de su cuerpo se volví-an realmente tóxicos. La leyenda cuenta que por tanto podrían matar con un beso o un mordisco (!). EL EJÉRCITO NANDA AL MANDO DE SAHALYA Las unidades se sitúan en el mapa PATALIPUTRA (W) y CAMP EXTENSION (E). Todas las unidades se orientan al noroeste excepto donde se indique. Units Hex(es) Ala Izquierda Maula LI Arqueros (1–2)................. 1840W, 2041W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–2)........ 1637W, 1738W Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1)............ 1536W Maula LI Jabalinas (1–2)................. 1940W, 2141W Bhrta LI Jabalinas (1–2)................... 1638W, 1839W Chandramas (CS)............................ 1843W Maula CAT Elefantes (1–5)............. 1337W,1338W, 1339W,1440W, 1540W Bhrta EL Elefantes (1–4)................. 1641W,1741W, 1742W, 1843W Frente Bhadrasala (CA)............................. 2443W Nayaka CH–LF.............................. 2344W Maula CH Carros (1–3).................. 2143W, 2244W, 2500E Bhrta CH Carros (1–2)................... 2142W, 2600E Maula CH* Carros (1–2)................ 2344W, 2400E

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Chandragupta (Escenarios) 13

Maula LC Caballería (1)................. 2543W CAMPAMENTO NANDA

Bhrta LC Caballería (1)................... 2342W Ninguna unidad puede entrar voluntariamente en el

Maula LN Caballería (1)................. 2443W Campamento. Las unidades que Huyen que entran

son eliminadas. Ala Derecha

Maula LI Arqueros (3–4)................. 2800E, 3001E SAHALYA

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (3–4)........ 3201E, 3401E El jugador Nanda puede intentar traer a Sahalya al

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (2)............ 3501E juego cada Turno. Para hacerlo, tira un dado antes

Maula LI Jabalinas (3–4)................. 2744E, 2900E de activar a su primer líder del turno. Si la tirada es

Bhrta LI Jabalinas (3–4)................... 3101E, 3301E la misma o menor que el Factor de Carisma de Sa-

Dhana (CS)..................................... 2702E halya, él y una unidad MI Maula se ponen en el hex

Maula CAT Elefantes (6–10)........... 3103E, 3204E, 2409. Sahalya queda Finalizado automáticamente

3304E, 3404E, en ese turno. Si es mayor, el jugador Nanda puede

3503E intentarlo de nuevo el turno siguiente. Si una unidad

Bhrta EL Elefantes (5–8)................. 2702E, 2803E, enemiga se pone adyacente al hex 2409, Sahalya y la

2903E, 3003E unidad MI Maula se ponen inmediatamente en

2409. Chandramas y Dhana son transportados en Elefan-

tes; el Nayaka CH en Carro. NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL

Pottala....................................... 5 VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Sibis.......................................... 5

Maurya Nandas Artesanos.................................... 6

1. LI 1. LI Tejedores.................................... 7

2. Carros y LI * 2. Carros y LI * Tejedores de Seda........................ 7

3. Elefantes y LI* 3. Elefantes y LI * Comerciantes.............................. 7

4. Elefantes 4. Elefantes DHARMAYUDDHA 5. Carros 5. Carros Se puede usar la regla opcional 14.1 6. Caballería 6. Caballería

* = Líneas Combinadas, véase 4.33 BORDE DE RETIRADA

Los Mauryas se retiran hacia el borde Oeste del

REGLAS ESPECIALES mapa. Los Nandas se retiran hacia el Campamento.

MANDO NANDA

Sahalya es el Comandante General. No comienza la VICTORIA

partida en juego sino que entra según la regla espe- Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 90

cial de abajo. Puntos de Huida. Los Nandas huyen cuando su

Ejército acumula 80 Puntos de Huida. Bhadrasala es el Comandante de Ala presente para

el Nayaka CH. Bhadrasala siempre debe tirar contra

su factor de estrategia para dar Mandos de Ala des- BATALLA DEL ASALTO AL

pués del segundo turno, es decir, no se aplica el 2º CAMPAMENTO

punto de 4.54. Esta versión de la batalla permite a los jugadores

Chandramas y Dhana son Comandantes Subordi- extender la batalla para incluir un asalto al

nados. Pueden mandar cualquier tipo de tropa. campamento Nanda

Si Sahalya muere, Bhadrasala se convierte en el DESPLIGUE INICIAL

Comandante General de Nanda. Retiene su capaci-

Se usa la colocación inicial de arriba con los siguien- dad de Comandante de Ala.

tes añadidos a la colocación inicial de Nanda.

MANDO MAURYA Campamento las unidades

Chandragupta es el Comandante General (usa la

desplegadas en el campamento pueden orientarse

ficha −2) para esta batalla

en cualquier dirección.

Sahalya (CG)................................. 2114E Chanakya (usa la ficha −1) es el Comandante de Ala

Maula MI Infantería (1) 2114E para los tres Nayakas presentes. Maula MI Infantería (2-4) en cualquier

Vairodhaka y Parvataka son los Comandantes Su- parte dentro de los Recintos Primero y Segundo

bordinados. Pueden mandar cualquier tipo de tropa. (dentro de los lados de hex de Espinos o el Cam-

pamento Real) Moriya y Siva son los Jefes Tribales para los Pottala

Yantra Artillería (1-2) en cualquier y Sibis respectivamente. parte dentro del Campamento

Vyadi y Kashyap son los Jefes de Gremio para los Jamadagnya Artillería (1-2)............. en cualquier

Artesanos y los Tejedores respectivamente. parte dentro del Campamento

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Chandragupta (Escenarios) 14

Nehra Traders (GC) (Comerciantes) Traders LI Jabalinistas (1-3)............. los Sreni pue-

den situarse en cualquier parte dentro de los Re-cintos Segundo y Tercero (entre las Murallas del Campamento y los lados de hex de Espinos)

Bhushan Silkweavers (GC) (Tejedores de Seda) Silkweavers LC Caballería (1-2)....... los Sreni pue-

den situarse en cualquier parte dentro de los Re-cintos Segundo y Tercero

a = el Gremio de los Comerciantes era conocido como una

poderosa corporación, llamada la Vira-Vilanjayas. El nombre del Jefe se ha “tomado prestado” de los parien-tes políticos del diseñador.

REGLAS ESPECIALES MANDO NANDA Se usa la regla de la Batalla Preparada. MANDO MAURYA Se usa la regla de la Batalla Preparada. CAMPAMENTO NANDA Se usa la regla de Retirada al Campamento (12.4). El Campamento está en juego y cualquier unidad puede entrar una vez que se haya declarado la Reti-rada al Campamento. Las unidades que Huyen son libres de entrar en cualquier momento. La Retirada al Campamento no puede declararse hasta que el ejército Nanda haya sufrido al menos 20 Puntos de Huida. Hasta que una unidad enemiga cruce el Terraplén o se inicie la Retirada al Campamento, las unidades Nanda situadas inicialmente dentro del Campamen-to pueden mover dentro de los confines del Cam-pamento (dentro de los lados de Terraplén exterior) pero no pueden dejar el campamento. Además, Sahalya y la unidad MI con la que está apilado no pueden dejar el hex del Pabellón Real (2114E) hasta que alguna de las cosas de arriba ocurra. Si la Retirada al Campamento no ha sido activada, el jugador Nanda puede intentar liberar a Sahalya de esta restricción. Para hacerlo, el jugador tira un dado al comienzo de su activación pero después de una declaración de Retirada al Campamento o de las tiradas del dado. Si la tirada es la misma o menor que el Factor de Carisma de Sahalya, él (y la MI) pueden dejar el hex del Pabellón. Si es mayor, debe permanecer en el lugar sin nuevos efectos adversos. DHARMAYUDDHA Se puede usar la regla opcional 14.1 NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL Se usa la regla de la Batalla Preparada. BORDE DE RETIRADA Los Mauryas se retiran hacia el borde Oeste del mapa. Los Nandas se retiran hacia el Campamento. VICTORIA Si la Retirada al Campamento no se ha activado, la victoria viene determinada por la huida del ejército.

Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 90 Puntos de Huida. Los Nandas huyen cuando su Ejército acumula 80 Puntos de Huida. Si la Retirada al Campamento ha sido activada, el jugador Maurya debe controlar el Campamento o forzar al ejército Nanda a Huir. El ejército Nanda huye cuando acumula 90 Puntos de Huida. Los Nandas ganan si el ejército Maurya huye, sin em-bargo, los Mauryas ahora huyen cuando su ejército acumula 115 Puntos de Huida. Los Mauryas controlan el Campamento si tienen al menos una unidad de combate amiga dentro del Primer Recinto del campamento (véase 12.11), y no hay ninguna unidad enemiga presente dentro del Primer Recinto, el pabellón de Senapati, o en la Armería (hexes 1813E y 1814E, respectivamente). Además, el jugador Maurya debe ocupar o ser el último jugador en haber ocupado todos los lados de hex de Puerta del campamento. Tamaño y Calidad de Tropa Puntos de Relación TQ Ejército Unidades Tamaño Huida de Huida Media Mauryas 69 320 254 35% 4,9 Nandas[a] 46 232 234 35% 5,3 Nandas[b] 55 273 262 35% 5,2 a = Batalla Preparada. b = Batalla de Asalto al Campamento; excluida la artillería.

Versión GBdlH SIMPLE Magadha, 317 a.C. Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar para ambas versiones de la bata-lla: Preparada y Asalto al Campamento. Tiempo de Juego: 2 horas aproximadamente para la batalla Preparada, otras 2 horas para la versión del Asalto al Campamento. Equilibrio: los Nandas están favorecidos.

TABLA DE FORMACIÓN MAURYA Comandante Formación Chandragupta-2 Carros/Infantería Ligera o [CG]/3 Infantería Parvataka/1 Elefantes o Caballería Vairodhaka Elefantes o Caballería Chanakya-1 Carros/Infantería Ligera o [CA]/1 Infantería o Formaciones de Nayaka[a] Nayaka EL-RF Elefantes/Infantería Ligera Nayaka EL-LF Elefantes/Infantería Ligera Nayaka CH-C Carros/Infantería Ligera Kashyap, Moriya, Sreni Tejedores, Tribales Nayaka EL-RF Pottala, y/o Elefantes[b] Kashyap, Vyadi, Sreni Tejedores, Sreni Arte- Siva, Moriya sanos, Tribales Sibis y/o Tribales Pottala[b]

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Chandragupta (Escenarios) 15

a = Chanakya es el Comandante de Ala para los tres co- Borde de Retirada: se ignora.

mandantes Nayaka. Victoria: se usa la regla del escenario de la Batalla b = los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar Preparada. unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio.

BATALLA DEL ASALTO AL CAMPAMENTO Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

Primer Jugador: por tirada del dado.

TABLA DE FORMACIÓN NANDA Comandante Formación Bhadrasala [CA]/1 Infantería Ligera o

Caballería o Formación Nayaka[a] Chandramas Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Ligera Dhana Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Ligera Nayaka CH-RF Carros/Infantería Ligera

Lo siguiente sólo se usa en la Batalla del Asalto al Cam-pamento: Sahalya [CG]/2 Infantería Bhushan, Nehra Sreni Tejedores de Seda y/o

Sreni Comerciantes[b] (auxiliares) Artillería a = Bhadrasala es el Comandante de Ala para el coman-dante Nayaka. b = los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio.

Unidades Nanda con Cara Reducida: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES BATALLA PREPARADA Primer Jugador: por tirada del dado.

Mando Nanda: véase la Tabla de Formaciones Mau-rya. Los Nandas no tienen un Comandante General.

Mando Maurya: véase la Tabla de Formaciones Maurya.

Campamento Nanda: ninguna unidad puede entrar voluntariamente en el Campamento.

Sahalya: el jugador Nanda puede intentar traer a Sahalya al juego cada Turno. Para hacerlo, el juga-dor Nanda tira un dado antes de activar una Forma-ción. Si la tirada es igual o menor que el Factor de Carisma de Sahalya, él y una unidad MI Maula se ponen en el hex 2409. Sahalya y la unidad MI Mau-la son activadas. Si es mayor, Sahalya no llega y el jugador Nanda activa una Formación de su elec-ción.

NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL Pottala ........................................ 5 Sibis ............................................ 5 Artesanos .................................... 6 Tejedores ..................................... 7 Tejedores de Seda ......................... 7 Comerciantes ............................... 7

Mando Nanda: el Comandante General Nanda está en juego. Si Sahalya muere Bhadrasala se convierte en el Comandante General de Nanda y deja de ser un Comandante de Ala. El jugador Nanda puede activar unidades de Artillería Bajo Mando cuando elija para activación cualquier Formación sólo-Infantería. Campamento Nanda: se usa la regla de Retirada al Campamento de GBdlH Simple (11.4). El Campa-mento está en juego y cualquier unidad puede entrar en él. La Retirada al Campamento no puede ser declarada hasta que el ejército Nanda haya sufrido al menos 20 Puntos de Huida. Huida Tribal/Gremial: se usan los Niveles de Hui-da Tribal/Gremial del escenario estándar. Borde de Retirada: se ignora. Victoria: se usa la regla del escenario de la Batalla del Asalto al Campamento. NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO Maurya: 90 Puntos de Huida (115 Puntos de Huida en la Batalla de Asalto al Campamento si se activa la Retirada al Campamento). Nanda: 80 Puntos de Huida (90 Puntos de Huida en la Batalla de Asalto al Campamento si se activa la Retirada al Campamento).

MALAYAKETU, 317 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO Este escenario está basado en eventos de la obra Mudrarakshasa (siglo IX d.C.), que estaba “proba-blemente basada en los hechos que ocurrieron real-mente” (al menos según Bhargava). Y nos da una excelente oportunidad para introducir el campamen-to militar indio en el juego. El transfondo político es ciertamente plausible. Habiendo ganado poder con la ayuda de los princi-pados y tribus independientes, Chandragupta en seguida olvidó las promesas pre-bélicas que les había hecho. Traicionados, los jefes tribales se sublevaron contra Chandragupta. La revuelta fue liderada por el hijo de Parvataka, llamado Malayaketu, con la ayu-da de otros cinco jefes y un ex-ministro del régimen Nanda llamado Rakshasa. Chanakya comenzó a trabajar, empleando “otros medios políticos” contra los rebeldes, por ejemplo envenenó a varios de los aliados de Malayaketu y usó el engaño para crear la disensión entre las tribus.

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Chandragupta (Escenarios) 16

Debilitados, los rebeldes fueron atacados después en el campamento, por la noche. NOTA HISTÓRICA: las fuentes sugieren que éste fue un asunto sólo de Chanakya, y probablemente demasiado políticamente “caliente” para que Chandragupta se man-chara con él. Así que hemos puesto a Chanakya al mando como CG. MAPA Este escenario usa el mapa CAMP EXTENSION. EQUILIBRIO Los Mauryas están favorecidos, particularmente si Malayaketu pierde la lealtad de algunos de sus alia-dos tribales (véase las Reglas Especiales abajo). Sin embargo, el campamento puede ser difícil de tomar si el jugador Maurya no es prudente en su ataque. TIEMPO DE JUEGO Unas 3 horas. DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE CHANAKYA El jugador Maurya despliega las siguientes unidades en cualquier parte al Norte de la fila de hexes 36xx, inclusive, después de que el jugador Nanda (Mala-yaketu) despliegue sus unidades. Las unidades pue-den ser orientadas en cualquier dirección. Chanakya-2 (CG) Sakatala[a] (CA) Tres Comandantes Nayaka[b] A Pie Maula LI Arqueros (TQ5) (1–6) Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–5) Maula LI Jabalinas (1–4) Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–6) Maula MI Infantería (1–4) Carros Maula CH Carros (1–3) Maula CH* Carros (1–2) Elefantes Maula CAT Elefantes (TQ6) (1–10) Caballería Maula LC Caballería (TQ6) (1–2) Maula LN Caballería (TQ6) (1) Sreni Traders (Comerciantes) Nehra Traders (GC) Traders LI Jabalinas (1–3) Tribales Pottala Moriya Pottala (TC) Pottala LI Arqueros (1–2) Tribales Sibis Siva Sibis (TC) Sibis LI Infantería (1–2)

a = en una leyenda hindú relacionada con la vendetta de Chanakya contra los Nandas, Sakatala era un ministro Nanda falsamente acusado de deslealtad por Sahalya. Se unió por tanto al bando de Chanakya. Así que lo hemos nombrado como lugarteniente de Chanakya. b = el jugador puede elegir hasta tres Comandantes Naya-kas de entre los disponibles. EL EJÉRCITO NANDA AL MANDO DE MALAYAKETU El jugador Nanda despliega sus unidades primero. Las unidades pueden ser orientadas en cualquier dirección. Unidades Hex(es) Malayaketu[a] (CG) ...............................2114 (Pabellón Mahasenapati) Rakshasa[b] (CS) ...................................1813 (Pabellón Senapati) Las siguientes unidades se sitúan en cualquier parte en el Primer y Segundo Recinto (dentro de los lados de Espinos o Carreta): Maula LI Arqueros (1–4) Maula LI Jabalinas (1–5) Maula CH Carros (1–2) Bhrta CH Carros (1–3) Las siguientes unidades se sitúan en cualquier parte del Segundo y Tercer Recintos (entre las murallas de Empalizada y la barricada de Espinos). La artillería y las unidades de infantería ligera Sreni pueden po-nerse en los hexes de Torre. Bhrta EL Elefante (1–3) Maula LC Caballería (1) Maula LN Caballería (1) Yantra Artillería (1–3) Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap Weavers (GC) Weavers LI Arqueros Weaver LI Jabalinas (1–2) Sreni Silkweavers (Tejedores de Seda) Bhushan Silkweavers (GC) Silkweavers LI Arqueros (1–4) Silkweavers LC Caballería (1–3) Las siguientes unidades se sitúan en cualquier parte entre el Tercer y Cuarto recintos (fuera del Campa-mento propiamente dicho, entre las murallas de Foso y Empalizada), o en un radio de dos hexes desde la Empalizada en la cara suroeste del Cam-pamento (entre el campamento y el bosque). Tribales Vasati Kalki Vasati[c] (TC) Vasati LI Arqueros (1–3) Vasati LI Jabalinas (1–2) Tribales Abhiras Sambos Abhiras[d] (TC) Abhiras LI Arqueros (1–3) Abhiras LI Jabalinas (1–2)

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Chandragupta (Escenarios) 17

Tribales Ambashthas Sakatala es el Comandante de Ala para los tres Na-

Mushak Ambashthas[e] (TC) yakas elegidos en la colocación inicial.

Ambashthas LI Infantería (1–2) Moriya y Siva son los Jefes Tribales para los Pottala Ambashthas LI Jabalinas (1–3) y Sibis respectivamente.

Una vez que ha ocurrido el Avistamiento (véase abajo), las Nehra es el Jefe de Gremio para los Comerciantes. unidades pueden mover libremente dentro de los recintos

del campamento (o fuera del campamento). DHARMAYUDDHA

No se puede usar la regla opcional 14.1 en esta a = Malayaketu, hijo del fallecido Parvataka.

batalla.

b = Rakshasa, el ministro Nanda depuesto.

AVISTAMIENTO

c = los Vasati (Diodoro, el “Ossadioi”) era otra tribu del NOTA DE DISEÑO: ésta es una incursión nocturna, y

territorio del río Chenab bajo que fue sometida por Alejan- debido a la disensión (y probablemente sobornos)

dro. Kalki es el nombre de la última encarnación de Vish- sembrados en el campamento, la disciplina entre las tropas

nu (que suena como una buena elección para nombre de un de Malayaketu era débil. Por tanto, mientras que los

jefe tribal). fuegos lucían a lo largo de la empalizada del campamento

haciendo posible alguna “visibilidad nocturna”, hubiera

d = los Abhiras eran una tribu que moraba en el Río Sa- sido mínima, y los rebeldes habrían sido sorprendidos.

rasvati. Sambos era el nombre del gobernante de un reino

montañoso en la que ahora es la provincia de Sind. Ningún líder de Malayaketu (“Nanda”) puede ser

activado ni las unidades pueden mover en la Fase de

e = Ambashthas, otro clan autónomo, una vez democrático Órdenes de Campamento hasta que las tropas de

y poderoso hasta Alejandro. Son mencionados mucho en la Chanakya sean Avistadas. El Avistamiento ocurre

literatura sánscrita y pali. Mushak era un rey que se rebeló inmediatamente cuando:

contra Alejandro con la instigación de los brahmins (Stra-

bo, “Mousikanos” – significa “ratón” en sánscrito). • Alguna unidad Maurya entra en un radio de dos

(2) hexes de la Muralla del Campamento; O

VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA

• Alguna unidad Maurya cruza o realiza un ataque Maurya Nandas

de Choque contra un lado de hex de Zanja/Foso 1. LI y MI 1. LI Maula

(excepto véase la regla de lealtad Tribal especial 2. Carros y LI * 2. Carros y LI *

abajo). 3. Elefantes y LI* 3. LI Sreni**

4. Elefantes 4. LI Tribales ** Si nada de lo de arriba ha ocurrido, en la Fase de

5. Carros 5. Elefantes Huida y Recuperación, el jugador Nanda tira el

6. Caballería 6. Carros dado. Suma a la tirada la distancia en hexes entre la

Muralla del Campamento y la unidad Maurya más

7. Caballería**

cercana (sin contar el hex de la unidad). Si la * = Líneas Combinadas, véase 4.33.

distancia incluye ALGÚN bosque, no hay **= las unidades de Gremios/Tribus diferentes no pueden

avistamiento de esa unidad. Si la tirada más la combinarse entre ellas o con otras unidades no Gremios/

distancia es “8” o menor, los Mauryas han sido Tribales; véase 4.6.

avistados. Si la unidad es un Elefante o Carro, se

REGLAS ESPECIALES resta uno (−1) de la tirada.

MANDO NANDA En el momento en el que tiene lugar el Avistamiento Malayaketu es el Comandante General de Nanda

los Yantras del campamento pueden disparar para esta batalla.

inmediatamente una vez y los líderes de Malayaketu

Rakshasa es un Comandante Subordinado. Puede están disponibles para activación el turno siguiente.

mandar cualquier tipo de tropa.

LEALTAD TRIBAL PRE-INCURSIÓN

Kashyap y Bhushan son Jefes de Gremio para los Antes de comenzar la partida, el jugador Maurya

Tejedores y Tejedores y Seda respectivamente. puede elegir uno de los Jefes Tribales Nanda como

un objetivo del engaño de Chanakya. Para hacerlo, Kalki, Sambos y Mushak son Jefes Tribales para los escribe el nombre del Jefe Tribal en un papel y lo Vasari, Abhiras y Ambashthas respectivamente.

mantiene oculto hasta su intento de “transformar” a

Todos los Jefes de Gremio/Tribales tienen la capa- ese Jefe. Después de que los Nandas hayan situado y

cidad de dar un Mando en Línea (4.3) a unidades de durante una cualquiera de las activaciones de Cha-

infantería o caballería que pertenecen a su gremio/ nakya antes del Avistamiento, el jugador Maurya

tribu. Los Jefes de Gremio/Tribu usan su Factor de puede declarar su intento. Después tira un dado y lo

Iniciativa como su Factor de Estrategia. compara con el Factor de Carisma de Chanakya. Si

la tirada es igual o menor, los Mauryas consiguen el

MANDO MAURYA control de ese Jefe Tribal. Independientemente del

Chanakya es el Comandante General (usa la ficha

resultado del intento de Lealtad Tribal, Chanakya

−2) para esta batalla. queda Finalizado para ese Turno, y el jugador

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Chandragupta (Escenarios) 18

Maurya no puede intentar Lealtad Tribal de nuevo HUIDA TRIBAL (REGLA OPCIONAL)

durante la partida (es un asunto de un solo tiro). NOTA DE DISEÑO: aunque se sabe poco de la batalla

real, el escenario refleja la “doctrina” descrita en el Art- Si el jugador Maurya gana el control de una Tribu, hashastra respecto del uso de la sorpresa (y la pobre fiabi- sus unidades pueden cruzar cualquier lado de Zan- lidad de los Tribales) en los ataques a campamento. ja/Foso en la ZOC de las unidades de esa Tribu sin

ser Avistadas según el punto 2 arriba. En caso de En cuanto tenga lugar el Avistamiento, todos los

que el jugador Maurya mueva una unidad para to- Tribales en el Cuarto Recinto (el Foso/Zanja) en un

mar ventaja de esto, o el Avistamiento sea activado radio de cuatro hexes de un “evento” de Avista-

por otros medios, debe revelar su elección. Una vez miento (es decir, contando desde la unidad Maurya

revelada, la Tribu se trata como parte del ejército que ha activado el Avistamiento) inmediatamente

Maurya. hacen un Chequeo TQ. Si la tirada es mayor que la

TQ de la unidad, Huye inmediatamente. La unidad NOTA DE JUEGO: y no, no hay ajustes al Nivel de que huye que deba cruzar una muralla es eliminada. Huida Maurya y las unidades de la Tribu transformada se

cuentan como PtHs Mauryas perdidos cuando se elimi- BORDE DE RETIRADA

nan. Los Mauryas se retiran hacia el borde Norte del

mapa. Los Nandas deben retirarse a través del vado LUCHA NOCTURNA del arroyo en los hexes 1319-1320 al borde Este del

Los hexes de oscuridad son los hexes que no están mapa.

en un radio de dos hexes de la Muralla del Campa-

mento. Todos los hexes dentro de un campamento VICTORIA

NO son de oscuridad. Los efectos de mover en la El jugador Maurya gana forzando al ejército Nanda

Oscuridad son: a huir o, si al final de cualquier turno de juego, el

jugador Maurya es el único jugador que tiene uni-

• Cualquier unidad que mueve en la Oscuridad

dades dentro del Primer Recinto y es el último juga-

tiene su AM reducida en uno.

dor en haber ocupado los hexes que contienen el

• Cualquier unidad que acabe su movimiento en la campamento del Senapati y la Armería (en el Se-

Oscuridad y que usó su AM máxima permitida gundo Recinto). El ejército Nanda huye cuando

debe hacer una tirada de TQ. Si la tirada es ma- acumula 35 Puntos de Huida. El jugador Nanda

yor que la TQ de la unidad, recibe un Impacto. gana si el ejército Maurya acumula 60 Puntos de

Huida.

• El Alcance de Mando de cualquier líder en un

hex de Oscuridad se reduce en uno (−1). Tamaño y Calidad de Tropa

Puntos de Relación TQ Los efectos de la Lucha Nocturna son:

Ejército Unidades Tamaño Huida de Huida Media

Mauryas 50 246 202 30% 5,4 • El alcance máximo de los proyectiles es cuatro

Nandas[a] 40 182 111 30% 4,4

(4) hexes.

a = se excluye la Artillería.

• Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Proyecti-

les a un alcance mayor de 1 hex. Versión GBdlH SIMPLE

• Se suma uno (+1) a todas las tiradas TQ para

una unidad en un hex de Oscuridad (no se aplica Revuelta de Malayaketu, 317 a.C.

al chequeo TQ especial de Movimiento en la Os- Se despliegan ambos ejércitos según las reglas del

curidad). escenario estándar.

Tiempo de Juego: unas 2 horas y media. Si alguna unidad en combate de Choque está en un Equilibrio: los Nandas están favorecidos. hex no-Oscuro, todas las unidades implicadas en el

combate no se consideran en Oscuridad. Las unida- TABLA DE FORMACIÓN MAURYA

des que están Huyendo en un hex de Oscuridad

Comandante

Formación

pueden ser Reorganizadas sólo si están apiladas con

Nayaka Inf o Infantería un líder.

Comandante con Nombre

NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL

Nayaka EL o

Elefantes/Infantería

Pottala 5

Comandante con Nombre Ligera Ambashthas............................... 5

Nayaka CH o Carros/Infantería Lige- Abhiras 6

Vasati........................................ 5 Comandante con Nombre ra

Sibis.......................................... 5 Nayaka Cab o Caballería

Tejedores.................................... 7 Comandante con Nombre

........................TejedoresdeSeda 7

Nehra, Siva, Moriya Sreni Comerciantes,

Comerciantes 7 Tribales Sibis y/o Tri-

bales Pottala[a]

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Chandragupta (Escenarios) 19

El jugador Maurya asigna sus dos Comandantes con nombre y dos Nayakas válidos a las cuatro Forma-ciones indicadas en la tabla antes de comenzar la partida. Chanakya es el CG con un Factor de Apro-piación de 3. Sakatala es el CA para los dos coman-dantes Nayaka. El jugador Maurya puede asignar su Infantería Ligera entre las tres Formaciones como el vea, pero las Formaciones combinadas deben ser desplegadas de forma que la Infantería Ligera esté en un hex de Flanco/Retaguardia de un Ca-rro/Elefante y si está en un hex de Flanco que no esté también adyacente a otra Infantería Ligera en la misma Formación. Todas las unidades Maurya deben ser desplegadas Bajo Mando.

a = los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio.

Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

TABLA DE FORMACIÓN NANDA

Comandante Formación Malayaketu Carros/Infantería Ligera o [CG]/2 Infantería Ligera Rakshasa Elefantes o Infantería[a] Bhushan Sreni Tejedores de Seda Kashyap Sreni Tejedores Sambos Tribales Abhiras Mushak Tribales Ambashthas Kalki Tribales Vasati (auxiliares) Caballería Maula y toda las

Artillería a = estas Formaciones deben ser activadas individualmen-te.

Unidades Nanda con Cara Reducida: Ninguna.

REGLAS ESPECIALES Primer Jugador: el jugador Maurya va primero. No hay tirada del dado.

Campamento: se usa la regla de Fortificaciones GBdlH Simple revisada (11.1) y la Tabla de Efectos de las Fortificaciones GBdlH Simple incluida en Chandragupta.

Mando Nanda: véase la Tabla de Formaciones Nan-da.

Mando Maurya: véase la Tabla de Formaciones Maurya.

Dharmayuddha: se ignora.

Avistamiento: el jugador Nanda no tiene un Turno de Jugador hasta que Aviste a las fuerzas Mauryas. El jugador Nanda simplemente repite su Turno de Jugador hasta que ocurra el Avistamiento. El Avis-tamiento procede como en el escenario estándar, tirando para Avistamiento al final de cada turno de jugador Maurya o cuando se hayan cumplido los criterios en los puntos 1 y 2 (es decir, una unidad Maurya entra en un radio de dos hexes de un lado

de hex de Empalizada del campamento o cruce uno de Foso). Una vez ocurra el Avistamiento, todas las Forma-ciones Tribales Nanda y toda la Artillería pueden ser activadas simultáneamente. Esta activación simultá-nea de todas las formaciones Tribales y la Artillería sólo ocurre en el primer Turno del jugador Malaya-ketu después de que ocurra el avistamiento. En el siguiente Turno de Jugador Nanda, ese jugador puede activar alguna de sus Formaciones como es habitual. Este primer turno de jugador Nanda no puede ser Apropiado. Lucha Nocturna: los hexes de Oscuridad son los hexes que no están en un radio de dos hexes del Muro del Campamento. Todos los hexes dentro de un campamento NO son de oscuridad. Cualquier unidad que mueva en la Oscuridad tiene su AM reducida en uno (−1). El Alcance de Mando de cualquier líder en un hex de Oscuridad se reduce en uno (−1). El alcance de proyectiles máximo es cuatro (4) hexes, y se suma uno (+1) a todas las tiradas de Proyectiles a un alcance mayor de 1 hex. Se suma uno (+1) a cualquier chequeo TQ para una unidad en un hex de Oscuridad. Si alguna unidad en com-bate de Choque está en un hex que no es Oscuridad, todas las unidades implicadas en el combate se con-sideran no en Oscuridad. Lealtad Triba Pre-Incursión: se usa la regla del escenario estándar. Huida Tribal/Gremial Pottala ........................................ 5 Ambashtas................................... 5 Abhiras ....................................... 6 Vasati.......................................... 5 Sibis ............................................ 5 Tejedores ..................................... 7 Tejedores de Seda ......................... 7 Comerciantes ............................... 7 Huida Tribal (Opcional): cuando tenga lugar el Avistamiento, todas las Tribales en el Cuarto Recin-to (la Zanja/Foso) en un radio de cuatro hexes de un “evento” de Avistamiento (es decir, contando desde la unidad Maurya que ha activado el Avista-miento) inmediatamente hacen un chequeo TQ. Si la tirada es mayor que la TQ de la unidad, la unidad Huye. Borde de Retirada: se ignora. Victoria: se usa la regla del escenario estándar. Para el Juego Competitivo, se aumenta el Nivel de Huida del Ejército Nanda a 55. NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO Maurya: 60 Puntos de Huida. Nanda: 35 Puntos de Huida (55 Puntos de Huida para el Juego Competitivo).

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Chandragupta (Escenarios) 20

TAKSHASHILA, 316 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO Después de derrocar a los Nandas, Chandragupta tenía que justificar su nueva dinastía demostrando ser capaz de asegurar la protección del pueblo contra la invasión extranjera de los Yavana – los griegos. Su oportunidad se presentó por sí misma en la pro-vincia occidental de Gandhara en la ciudad-estado llamada Takshashila. Takshashila (llamada “Taxila” en griego) estaba en esos tiempos bajo el gobierno conjunto del rey indio Ambhi, que se había aliado años antes con Alejan-dro contra su rey rival Puru (el famoso “Poro” del Hydaspes), y el general tracio Eudamo, un sucesor de Filipo. Cuando Eudamo asesinó a Puru traido-ramente, comenzó una revuelta nativa. Astutamente, Chandragupta transformó la revuelta en una acción militar organizada contra Takshas-hila. No sólo estaba Takshashila protegida por los odiados Yavana – mercenarios griegos y macedo-nios – sino que además era estratégicamente impor-tante como un cruce de rutas comerciales, que co-nectan el reino natal Maurya de Magadha con Bac-tria. Tomar Takshashila extendería el joven Imperio Maurya hacia la frontera occidental de la India. Eudamo no estaba comprometido con esta batalla – su gobierno conjunto con Ambhi estaba pensado para ser temporal, pero su cargo permanente como sátrapa nunca llegó a ocurrir. Por lo tanto, cuando las cosas se pusieron “demasiado calientes” Eudamo tiró la toalla. Abandonó la India para más tarde ayudar a Eumenes en su lucha contra Antipater. Los funcionarios griegos fueron pasados a cuchillo por las tropas Maurya, y Chandragupta nombró a Cha-nakya – nacido en Takshashila – como su virrey. NOTA HISTÓRICA: las fuentes difieren sobre si la expul-sión de los griegos (Eudamo) ocurrió antes o después de la conquista de los Nandas. Hemos elegido seguir el Maha-vamsa Tika, que establece que Chanakya fue nombrado para gobernar Takshashila después de la derrota de los Nandas. Pensamos que Chandragupta tendría que haber asegurado primero el trono de Magadha – y la maquinaría militar de Magadha – antes de implicarse en una conquis-ta de Gandhara. MAPA Se usa el mapa TAKSHASHILA. No se puede cru-zar las murallas de la ciudad, excepto a través de las puertas (para los Mauryas, esto requiere derribarlas; véase 12.32). El mapa se deriva del mapa topográfico contempo-ráneo de los yacimientos arqueológicos de Takshas-hila, de “A Guide to Taxila” de Marshall. EQUILIBRIO Los Mauryas están ligeramente favorecidos en am-bas versiones de la batalla.

TIEMPO DE JUEGO Unas 3 horas para la batalla Preparada. Añádase de 1 a 2 horas para la versión de la Batalla de Asalto a la Ciudad.

BATALLA PREPARADA DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE CHANDRAGUPTA Todas las unidades orientadas al oeste. Unidades Hex(es) Chandragupta-2 (CG) .................4010 Ala Izquierda Cando[a] (CA) ............................3912 Nayaka EL–LF ..........................3912 Maula CAT Elefantes (TQ6) (1–5) 3910, 3911, 3912,

3914, 3916 Bhrta EL Elefantes (1–4)..............3913, 3915,

3917, 3918 Maula LI Arqueros (TQ5) (1–3) ...4011, 4013, 4015 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1) ........4017 Maula LI Jabalinas (1–2) .............4010, 4012 Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1) ........4016 Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–2) .....4014, 4018 Ala Derecha Nayaka EL–RF ..........................3907 Maula CAT Elefante (TQ6) (6-10) 3903, 3905, 3907,

3908, 3909 Bhrta EL Elefantes (5–8)..............3901, 3902,3904,

3906 Maula LI Arqueros (TQ5) (4–6) ...4005, 4007, 4009 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (2) ........4003 Maula LI Jabalinas (3) ................4008 Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (2) ........4004 Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (3–4) .....4002, 4006 Cando y el Nayaka EL son transportados por Ele-fantes. REFUERZOS El jugador Maurya recibe refuerzos cuando el líder especificado es activado, tal activación ocurre como si el líder estuviera en el mapa. Se gasta 1 punto de movimiento para el primer hex por el que entra en el mapa, más uno por cada unidad posterior que entre en el mapa a través del mismo hex. Turno 1: las unidades entran por los hexes del 4200 al 4208, inclusive. Caballería • Sakatala (CS)

• Maula LC Caballería (TQ6) (1–2)

• Bhrta LC Caballería (1–2)

• Maula LN Caballería (TQ7) (1)

• Maula LN Caballería (TQ6) (1–2)

• Bhrta LN Caballería (TQ5) (1–2) Turno 2: las unidades entran por los hexes del 4200 al 4219, inclusive.

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Chandragupta (Escenarios) 21

Carros • Chanakya–1 (CS)

• Maula CH Carros (1–4)

• Bhrta CH Carros (1–4)

• Maula CH* Carros (1–2) A Pie • Vidudhaba[b] (CS) • Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–4)

• Maula LI Jabalinas (4–5)

• Maula MI Infantería Media (1–3) Chanakya es transportado en Carro. Turno 3: En el Turno 3 o posterior, cuando un Jefe Tribal o Gremial tuviera que ser activado el jugador Maurya tira un dado. Si la tirada es menor que la Iniciativa del Jefe, él y sus unidades pueden (no deben) entrar por el hex 4239, o pueden pasar. Por cada turno que el Jefe pase, puede restar uno (−1) de las tiradas posteriores. Sin embargo, si la tirada es mayor que la Iniciativa del Jefe, él y sus unidades deben entrar a través del hex 4100 (por el camino). Sreni Silkweavers (Tejedores de Seda) • Bhushan Silkweavers (GC) • Silkweavers LI Arqueros (1–4) Tribales Glauchukayana • Glausai Glauchukayana[c] (TC) • Glauchkyns LI Jabalinas (1–3) Tribales Vasati • Kalki Vasati (TC) • Vasati LI Arqueros (1–3) a = según la leyenda budista, la madre de Chandragupta estaba embarazada en el momento en que su marido – el rey Maurya y padre de Chandragupta – fue ejecutado por un rajá conquistador de una provincia vecina. Para prote-gerle, después de su nacimiento lo puso en un tiesto y lo depositó en la puerta de un corral. Cando es el nombre del toro que permaneció de guardia sobre el tiesto. b = Vidudhaba es el nombre de un belicoso príncipe en la literatura budista. Las desgracias que produjo echó a un clan de su reino; el clan más tarde se asentó en la pequeña república de Pipphalivana y generó la dinastía Maurya. c = los Glauchukayanas eran una tribu libre de la orilla oeste del Chenab, y otra conquistada por Alejandro. Glau-sai es la pronunciación griega. EL EJÉRCITO MACEDONIO AL MANDO DE EUDAMO Todas las unidades orientadas al oeste. Unidades Hex(es) Línea de Hostigadores Cephalon (CS)[a] .........................3008 Indian Merc LI Jabalinas (1–4).....2601, 2603, 2605,

2607 Indian Merc LI Arqueros (1–2).....2808, 3008 Susian SK Arqueros (1) ...............3010 Median SK Honderos (1–3) .........3011, 2913, 2714

Ala Izquierda Stasander (CS)[a] .........................2303 Thracian LN Caballería...............2303 Indian Merc LN Caballería (1–2).. 2302, 2301 Falange Amphimacus[a] ...........................2309 Merc HI/HO Infantería (1–2).......2304/2305,

2306/2307 Mixed PH Falange (1–2)..............2308/2309,

2310/2311 Hypaspist HI Infantería (1–2) .......2312, 2313 Ala Derecha Eudamus (CG) ...........................2314 Eudamus HC Agema Caballería ...2314 Companion HC Caballería ..........2315 Bactrian CAT HC Caballería (1-2) 2316, 2317 Carmanian HC Caballería (1–2) ...2215, 2216 Arachosian LC Caballería (1–2)....2414, 2415 Thracian LC Caballería (1–2) .......2416, 2417 Reserva de Elefantes Yavana (CS)[a]............................2110 Indian Merc EL Elefantes (1–9)[b].. 2105–2113 EL EJÉRCITO DE TAKSHASHILA AL MAN- DO DE AMBHI Unidades Hex(es) Línea de Carros Maula CH Carros (1–6) ...............2618–2623 Bhrta LI Jabalinas (1–4)...............2518–2521 Maula LI Jabalinas (1–2) .............2522, 2523 Línea de Elefantes Ambhi (CG)...............................2319 Maula CAT Elefantes (1–3) .........2319, 2321, 2323 Bhrta LI Arqueros (1)..................2324 Maula LI Arqueros (1–2) .............2320, 2322 a = no sabemos quienes fueron los subordinados de Euda-mo. Hemos elegido “Yavana”, el nombre indio para los “jónicos” (una versión local de “Yankee” o “Gringo”, suponemos). Los otros tres líderes griegos estaban activos en esos tiempos. b = las unidades EL Mercenarias Indias están en la reser-va. Véase la Nota Histórica abajo. VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Maurya Macedonios 1.Infantería 1. Hostigadores y LI

Merc. India** 2.Carros y LI * 2. Falange y HI 3.Elefantes y LI* 3. Caballería Pesada 4.Elefantes 4. Caballería de Lance-

ros 5.Carros 5. Caballería Ligera 6.Caballería 6. Elefantes Merc. Indios 7.LI Tejedores de Seda

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Chandragupta (Escenarios) 22

Takshashila NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL 1. LI Glauchukayana ............................ 4 2. Carros y LI * Vasati .......................................... 5 3. Elefantes y LI* Tejedores de Seda ......................... 7

4. Elefantes Templo Taxila .............................. 6 5. Carros

BORDE DE RETIRADA * = Líneas Combinadas, véase 4.33. Los Mauryas se retiran hacia el borde Este del ma- **= se trata como Línea de Infantería (4.33) con la excep- pa. Los Macedonios se retiran hacia el borde Oeste ción de que puede haber 1 hex vacío intermedio entre las del mapa. Las unidades de Takshashila se retiran unidades. hacia el Palacio por la Puerta de la Ciudad más

cercana. REGLAS ESPECIALES RÍO TAMRA NALA Además de los efectos del terreno dados en la Tabla de Coste del Movimiento, se aplica lo siguiente a los lados de hex del Río Tamra Nala: Todas las unidades amigas pueden usar Repliegue Ordenado (6.6) cuando se les acerca una unidad enemiga si hay un lado de Río (solamente) entre ella y la unidad que mueve – incluso si la unidad amiga normalmente no podría hacerlo. La unidad amiga puede replegarse un mínimo de 1 hex independien-temente de la diferencia en las Asignaciones de Mo-vimiento. Además, ninguna unidad amiga sufre Impacto de Cohesión como resultado del repliegue aunque los impactos debido al terreno se aplican con normalidad. MANDO MAURYA Chandragupta es el Comandante General (se usa la ficha −2) para esta batalla

VICTORIA Los Mauryas huyen cuando su ejército acumula 105 Puntos de Huida. Los ejércitos Macedonio/Taksha-shila huyen cuando los ejércitos combinados acumu-len 100 Puntos de Huida Y al menos 80 de los Pun-tos de Huida sean de unidades del Ejército Macedo-nio. La Infantería Ligera Merc. India macedonia vale 2 Puntos de Huida. Los Elefantes macedonios valen su TQ completa.

BATALLA DEL ASALTO A LA CIUDAD Esta versión de la batalla permite a los jugadores extender la batalla Preparada para incluir un asalto a la ciudad de Takshashila. DESPLIGUE INICIAL

Cando es el Comandante de Ala para los dos Naya-kas presentes. Sakatala, Chankya (se usa la ficha −1), y Vidud-haba son los Comandantes Subordinados. Pueden mandar cualquier tipo de tropa. Glausai y Kalki son Jefes Tribales para los Glau-chukayana y Vasati respectivamente. Bhushan es el Jefe de Gremio para los Tejedores de Seda. MANDO MACEDONIO/TAKSHASHILA Eudamo y Ambhi son Comandantes Generales (CGs) conjuntos para su bando. Ambhi sólo manda sus tropas indias; Eudamo manda sus tropas griegas y los mercenarios indios asignados solamente. Nin-gún CG puede mandar las unidades o líderes del otro. Yavana, Anfímaco, Stasander y Cefalón son Co-mandantes Subordinados que pueden mandar cual-quier tipo de tropa macedonia/griega. CABALLERÍA AGEMA: la HC Agema está bajo el mando directo personal de Eudamo. Esta unidad sólo puede recibir Órdenes/Mandos en Línea de Eudamo. TAKSHASHILA: ninguna unidad puede entrar voluntariamente en la ciudad. Las unidades de Takshashila que Huyen que entran son eliminadas.

Se usa la colocación inicial de la Batalla Preparada arriba con los siguientes añadidos: REFUERZOS DEL EJÉRCITO MAURYA Turno de Juego 2 Las unidades entran por los hexes del 4200 a 4219, inclusive: Jamadagnya Artillería (1–3) Sarvatobhadra (1–2) EJÉRCITO DE TAKSHASHILA Unidades Hex(es)

Guarnición de Takshashila

Bhrta LI Arqueros (2–5).................. 2426, 2435, 3232, 2939

Yantra Artillería (1–2)..................... Puede ponerse en cualquier parte dentro de las murallas de Taks-hashila

Jamadagnya Artillería (1–2) Sastri[c] Templo Taxila (GC)............ Cualquier hex de Templo o Palacio

Templo Taxila LI Infantería (1–3) c = Sastri es el autor de una de las fuentes de Chandragup-ta (véase la bibliografía) de la que hemos encontrado mu-chos de los nombres Tribales y otros nombres usados aquí. Pensamos que honramos al Dr. Sastri con una jefatura de Gremio. “Taxila” es la pronunciación incorrecta griega para Takshashila.

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Chandragupta (Escenarios) 23

REGLAS ESPECIALES El jugador macedonio gana si el Ejército Maurya

Se aplican todas las reglas especiales para la batalla huye. Los Mauryas huyen cuando su ejército acu-

Preparada con la excepción de la regla de Takshas- mula 105 Puntos de Huida.

hila. En lugar de esa, se usa la regla 12.2 CIUDA- Si se activa la Retirada al Campamento, el Nivel de

DES y la Tabla de Efectos de la Ciudad. Las unida- Huida del Ejército Macedonio se reduce inmedia-

des del ejército macedonio no pueden entrar en la tamente a 70 Puntos de Huida, mientras que el Ni-

ciudad, y las unidades del ejército de Takshashila vel de Huida del Ejército de Takshashila aumenta a

sólo pueden entrar en la ciudad después de que se 40 Puntos de Huida. El nivel de huida del Ejército

haya activado la Retirada al Campamento. La Fase Maurya aumenta a 120 Puntos de Huida.

de Órdenes de Campamento no se usa en este esce-

nario. Todos los hexes de Ciudad, incluyendo las Si el Ejército Macedonio huye, se quitan todas las

puertas, están bajo control de Ambhi al comienzo unidades del ejército macedonio del juego. Si el

del juego. Ejército de Takshashila huye (y el Ejército Macedo-

nio continúa por allí), se quitan las unidades de

GREMIO DEL TEMPLO DE TAKSHASHILA Takshashila que está fuera de la ciudad. Los líde-

Sastri es el Jefe de Gremio para el Gremio del Tem- res/unidades de Takshashila en el interior de la

plo de Takshashila (“Taxila”). Estas tropas no pue- ciudad continúan en juego y funcionan normalmen-

den mover más allá de las murallas de la ciudad. Se te.

sitúan en los hexes del templo y el palacio, pero

pueden mover por dentro de la ciudad cuando Sastri Tamaño y Calidad de Tropa

sea activado. Además, Sastri puede dar Órdenes Puntos Relación TQ

Individuales (solamente) a unidades de artillería e Ejército Unids. Tamaño de Huida de Huida Media

infantería que no son del Gremio del Templo. Sastri Maurya[a] 74 357 301 35% 5,3

Macedonio 38 185 219 35% 5,6 no puede dar órdenes para que las unidades salgan

Takshashila[b] 18 93 70 30% 5,0 de la ciudad, pero puede dar órdenes para mover

Takshashila[a,c] 25 124 84 35% 5,4 esas unidades a cualquier parte de la ciudad que

desee. Esta capacidad se pierde si/cuando Ambhi a = se excluye la Artillería.

entra en la ciudad. b = Batalla Preparada

c = Batalla de Asalto a la Ciudad ARTILLERÍA DE LA GUARNICIÓN DE

TAKSHASHILA

Los jamadagnyas (solamente) no se pueden mover Versión GBdlH SIMPLE

una vez son situados. Se consideran fijos en sus

colocaciones defensivas. Takshashila, 316 a.C.

Se despliegan ambos ejércitos según las reglas del NOTA DE JUEGO: los hexes de Torre cerca de un lado de

escenario estándar para la versión de la batalla Pre- hex de Puerta son buenas elecciones.

parada y el Asalto a la Ciudad.

RETIRADA AL CAMPAMENTO Tiempo de Juego: unas 2 horas y media para la La regla de Retirada al Campamento (12.4) se usa

batalla Preparada; se añade otra hora para la versión con las siguientes modificaciones: del Asalto a la Ciudad.

• Ambhi no está obligado a mover al área Objeti- Equilibrio: los Mauryas están favorecidos. vo. Sin embargo, aún está limitado a usar Órde-

nes Individuales. Una vez dentro de la ciudad, TABLA DE FORMACIÓN MAURYA

Ambhi puede dar órdenes a cualquier unidad de-

Comandante Formación ntro de la ciudad independientemente del Alcan-

ce de Mando. Chandragupta-2 Ninguna

[CG]/3

• No hay cambio en las condiciones de victoria,

Cando [CA] Elefantes/Infantería Ligera o aunque el nivel de huida del ejército se ajusta

Infantería o

como se describe abajo. Formaciones de Nayaka[a]

VICTORIA Nayaka EL-RF Elefantes/Infantería Ligera

El jugador Maurya gana forzando a los ejércitos

Nayaka EL-LF

Elefantes/Infantería Ligera

macedonio y de Takshashila a huir o controlando la

Sakatala Caballería ciudad de Takshashila. El jugador Maurya controla

Takshashila si al final de un turno de juego, es el Chanakya-1/1 Carros/Infantería Ligera o

único jugador que tiene unidades dentro de los Infantería

hexes del Templo y Palacio de Takshashila. El ejér- Vidudhaba Infantería

cito macedonio huye cuando acumula 80 Puntos de

Bhushan, Kalki, Sreni Tejedores de Seda, Huida. El ejército de Takshashila huye cuando

Glausai Tribales Vasati y/o

acumula 30 Puntos de Huida. Tribales Glauchukayanas[b]

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Chandragupta (Escenarios) 24

a = Cando es el Comandante de Ala para los dos coman-dantes Nayaka. b = los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio.

La Artillería se trata como Infantería para la activa-ción.

REFUERZOS

Los refuerzos del jugador Maurya entran en juego, a través del rango de hexes indicado, en cualquier no-Apropiación amiga a partir del Turno 2 del jugador Maurya. Se gasta 1 punto de movimiento en el pri-mer hex en el que entre en el mapa, más uno por cada unidad posterior que entre en el mapa a través del mismo hex. El jugador Maurya puede entrar con un grupo por turno de jugador. Para este fin, hay tres grupos:

• Caballería y Sakatala

• Carros, a Pie y Artillería bajo el mando de Cha-nakya y Vidudhaba

• Contingentes Sreni y Tribales. El grupo de Caballería debe entrar primero, seguido por los Carros/a Pie/Artillería. Los Sreni y Tribales pueden entrar en cualquier orden con el hex de en-trada determinado por la regla estándar de arriba. La entrada de refuerzos se añade a la activación de una Formación sobre el mapa, sin embargo, las unidades que entran como refuerzos no pueden ponerse adya-centes a una unidad enemiga.

Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

TABLA DE FORMACIÓN

MACEDONIA/TAKSHASHILA Comandante Formación Eudamo [CG]/3 Caballería Pesada (HC) y/o

Caballería Ligera (LC) Stasander Lanceros Merc. Tracios e

Indios (LN) Anfímaco Falange e Infantería Pesada Yavana Elefantes (auxiliares) Hostigadores y/o Infantería

Ligera Merc. India Ambhi [CG]/2 Carros/Infantería Ligera o

Elefantes/Infantería Ligera o Infantería y Artillería Sastri Sreni Templo Taxila[a] (auxiliares) Artillería, guarnición LI Taxi-

la 4-4-5[b] El líder griego Cefalón no se usa.

Eudamo es el Comandante General para las unida-des macedonias solamente. Ambhi es el Comandan-te General sólo para las unidades de Takshashila. a = los Sreni Templo Taxila no pueden salir de las mura-llas de la ciudad de Takshashila.

b = las unidades LI que comienzan el juego dentro de las murallas de Takshashila se tratan como auxiliares a me-nos y hasta que Ambhi entre en la ciudad. Estas unidades no pueden salir de la ciudad. Unidades Macedonias/Griegas con Cara Reduci-da: • Caballería Pesada Agema de Eudamo y los Com-

pañeros.

• Toda la Falange, Hypaspistas, e Infantería Pesa-da/ Hoplitas.

Unidades de Takshashila con Cara Reducida: Nin-guna REGLAS ESPECIALES BATALLA PREPARADA Primer Jugador: el jugador Maurya va primero, aquí no hay tirada del dado. Río Tamra Nala: cualquier unidad puede usar Cho-que Antes de la Retirada (GBdlH Simple 7.41-7.44) si todas las unidades atacantes que cruzaron un lado de hex de Río Tamra Nala en ese turno de jugador, independientemente del Tipo o movimiento relativo permitido. Se ignora 7.45 Simple – ninguna unidad sufre penalización por la retirada. Mando Maurya: véase la Tabla de Formaciones Mau-rya. Mando Macedonio: véase la Tabla de Formaciones Macedonias/Takshashila Caballería Agema: véase la Tabla de Formaciones. Takshashila: ninguna unidad puede entrar en la ciudad. Huida Tribal/Gremial Glauchukayana ............................ 4 Vasati.......................................... 5 Tejedores de Seda ......................... 7 Templo Taxila.............................. 7 Borde de Retirada: se ignora. Victoria: se usa la regla del escenario estándar de la Batalla Preparada. ASALTO A LA CIUDAD Se aplican todas las reglas especiales para la batalla Preparada con la excepción de la regla de Takshas-hila. Se usa 11.5 GBdlH Simple arriba. Ninguna uni-dad del ejército macedonio puede entrar en la ciu-dad. Las unidades del ejército de Takshashila pue-den entrar en la ciudad sólo después de que se haya activado la Retirada al Campamento como se des-cribe abajo. Gremio Templo de Takshashila: véase la Tabla de Formaciones. Artillería de Takshashila: los jamadagnyas (sola-mente) no pueden moverse una vez situados al co-mienzo.

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Chandragupta (Escenarios) 25

Retirada al Campamento: se usa 11.4 GBdlH Simple MAPA

incluida con Chandragupta con las siguientes modifi- Se usa el mapa GANDHARA. La zona es más o

caciones: menos en las proximidades de la batalla real (tanto

como sabemos) aunque realmente el terreno ha cam- • Ambhi no está obligado a mover al área Objetivo biado en los últimos dos milenios (el curso del Indo, y puede activar unidades. Sin embargo, sólo como con muchos ríos en la India, cambia constan- puede poner unidades Bajo Mando si están de- temente). El mapa se basa en imágenes de satélite ntro de su Alcance de Mando. No puede usar el proporcionadas por Mark Matney. Punto 2 de 4.11.

• No hay cambio en la condición de Victoria, aun- EQUILIBRIO

Los Mauryas están ligeramente favorecidos. Las que los niveles de huida del ejército se ajustan

tropas ligeras indias no están a la altura de la infan- como se describe abajo.

tería pesada seleúcida, pero esto se compensa con la

Victoria: se usa la regla del escenario estándar del superioridad de aquel en elefantes. Seleuco está muy

Asalto a la Ciudad. restringido por las arenas y el barro del Indo, lo que

le deja poco espacio de maniobra. Lo bien que el NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO jugador seleúcida maneje su caballería contra el Maurya: 105 Puntos de Huida (135 Puntos de Hui- cuerpo de elefantes de Chandragupta determinará si da en la versión del Asalto a la Ciudad).

el ejército macedonio sale con éxito o no.

Macedonios/Takshashila: 100 Puntos de Huida (80 TIEMPO DE JUEGO macedonios y 40 de Takshashila en la Batalla del Unas 5-6 horas. Asalto a la Ciudad).

GANDHARA, 304 A.C. TRASFONDO HISTÓRICO Según Grainger, después de las tablas con Antígono en el 308, Seleuco conquistó Bactria y luego proce-dió a Gandhara en la frontera occidental de la India. Marchando a través de la satrapía de Paropamisadai de Oxyartes y luego bajando el Río Kabul, cruzó en la confluencia con el Indo en algún punto en la cer-canía de la moderna Attock en Pakistán. En la orilla este del Indo, Chandragupta se enfrentó con él. De espalda al río, Seleuco luchó en lo que posiblemente era un empate táctico, pero fue una derrota estraté-gica. Habiéndose arriesgado a ir tan lejos de casa para fracasar en conseguir una victoria, Seleuco “recibió” 500 elefantes de guerra del emperador Maurya a cambio de rendir las posesiones en el valle del Indo, Aracosia y Gedrosia. Las fuentes sugieren que la cesión de estos territorios se trataron como la dote de la hija de Seleuco en su matrimonio con el hijo de Chandragupta, Bindusara. Los líderes de Seleuco fueron Sibirtio, Sátrapa de Aracosia y Gedrosia, Poliarco, que desertó de las fila de Antígono cuando Seleuco hizo su gran apari-ción, y Patrocles, que resisitió contra Demetrio mientras Seleuco estaba en el este luchando contra Nicanor. La batalla con Seleuco fue probablemente el último enfrentamiento importante de Chandragupta. Él se inclinó hacia el jainismo en el último periodo de su vida, abdicando el trono en su hijo Bindusara. Chan-dragupta murió con cincuenta y pocos años, en el 293 a.C.

DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE CHANDRAGUPTA Todas las unidades se orientan al norte/nordeste. Unidades Hex(es) Chandragupta-2 (CG) ................... 2131 Tribales Sibis Siva Sibis (TC) ............................. 2403 Sibis LI Infantería (1–4) ................. 2402–2405 Flanco Izquierdo Sakatala (CA)............................... 2108 Bhrta EL Elefantes (1) ................... 2102 Maula CAT Elefantes (TQ6) (1–9) .. 2103–2111 Nayaka EL–LF ............................ 1809 Bhrta EL Elefantes (2–7)................ 1804–1809 Ala Izquierda Nayaka Cav–LF ........................... 2113 Bhrta LC Caballería (1–2) .............. 2112, 2115 Bhrta LN Caballería (TQ5) (1–2) .... 2113, 2114 Nayaka Inf–LF............................. 1814 Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1) .......... 1810 Bhrta LI Arqueros (TQ4) (1) .......... 1811 Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1–2) ....... 1812, 1814 Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–2) ....... 1813, 1815 Fronte Vidudhaba (CA) ........................... 2122 Nayaka CH–C.............................. 2122 Maula CH Carros (1–6) ................. 2116–2118,

2123–2125 Maula CH* Carros (1–4) ............... 2119–2122 Maula LI Jabalinas (1–6) ............... 2016, 2018,

2020, 2022, 2024, 2026

Maula LI Arqueros (TQ6) (1)......... 2021 Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 www.elviejotercio.com [email protected]

Chandragupta (Escenarios) 26

Maula LI Arqueros (TQ5) (1–4)....... 2017, 2019, Ala Derecha

2023, 2025 Seleucus[a] (CG) .............................. 3503

Nayaka Inf–C.................................. 1822 Parta LC Arqueros a Caballo........... 3301

Maula LI Arqueros (TQ6) (2–4)....... 1819, 1821, Mesopot. LC Arqueros a Caballo.... 3302

1823 Arebelitis LC Arqueros a Caballo..... 3303

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (3–4)........ 1817, 1827 Susiana HC Caballería..................... 3502

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (2)............ 1825 Companion HC Caballería (1–2)...... 3503, 3504

Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (3–4)......... 1816, 1818 Carmania HC Caballería (1–2)......... 3505, 3506

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (2–3)......... 1824, 1826 Bactriana CAT HC Caballería (1–2). 3604, 3605

Maula MI Infantería (1–2)............... 1820, 1822 Meda HC Caballería........................ 3606

Ala Derecha Falange

Ghosa[b] (CS)................................... 2128 Patrocles[b] (CS)............................... 3320

Maula LN Caballería (TQ7) (1–2).... 2126, 2127 Hypaspista HI Infantería (1–4)......... 3307–3310

Maula LC Caballería (TQ6) (1–2).... 2128, 2129 Mixta PH Infantería (1–4)................ 3311/3312,

Maula LN Caballería (TQ6) (1)....... 2130 3313/3314,

Maula LC Caballería (TQ7) (1–3).... 2027–2029 3316/3316,

Maula LN Caballería (TQ6) (2–3).... 2030, 2031 3317/3318

Nayaka Inf–RF............................... 1828 Merc HI/HO Infantería (TQ7) (1-6). 3319/3320,

Bhrta LI Arqueros (TQ5) (5)............ 1829 3321/3322,

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (4–6)......... 1828, 1830, 3323/3324,

1832 3325/3326,

Bhrta LI Arqueros (TQ4) (3–4)........ 1831, 1833 3327/3328,

3329/3330 Flanco Derecho

Merc HI/HO Infantería (TQ8) 3331/3332 Subandhu[a] (CA) 2137

Maula CAT Elefantes (TQ7) (1–4)... 2131–2134 Ala Izquierda

Maula CAT Elefante (TQ6) (10–15). 2135–2140 Sibyrtius[d] (CS)............................... 3538

Bhrta EL Elefantes (8)..................... 2141 Polyarchus[c] (CS)............................ 3335

Nayaka EL–RF............................... 1834 Tracia LN Caballería (1–3).............. 3533–5

Bhrta EL Elefantes (9–15)................ 1834–1840 Media LN Caballería (1–3).............. 3536–8

India Merc LN Caballería (TQ7)...... 3539 Tribales Pottala

India Merc LN (TQ6) (1–2) 3540, 3541 Moriya Pottala (TC) 2442 Tapuria LN Caballería 3542 Pottala LI Arqueros (1–4) 2440–2443

Aracosia LC Caballería (1–2) 3333, 3334

Chandragupta-2, Sakatala, Subandhu, y el Nayaka Macedonia LC Caballería................ 3335

EL son transportados en Elefantes; Vidudhaba es Sogdia LC Caballería....................... 3336

transportado en Carros. Tarentina LC Caballería (1–2)......... 3337, 3338

Drangiana LC Caballería................. 3339 a = en los relatos de los escritores jainistas, Subandhu era Paropanisadia LC 3340 un rival político de Chanakya. Fue ministro en la corte de

Tracia LC Caballería 3341 Bindusara.

Areia LC Caballería 3342

b = Ghosa es otra figura de la literatura budista, un prín- a = la identidad de los comandantes subordinados de cipe que supuestamente también fue cuidado por un toro

Seleuco en esta batalla no se conoce, pero gracias a la inves- para protegerlo (véase “Cando” arriba).

tigación de Mark Matney, los chicos elegidos aquí son

EL EJÉRCITO SELEÚCIDA AL MANDO DE aspirantes a CS de Seleuco.

SELEUCO b = Patrocles resistió contra Demetrio mientras que Seleu-

Todas las unidades se orientan al sur/sudeste.

co estaba en el Este luchando contra Nicanor – debió haber

sido un gran estratega, y quizás el número 2 de Seleuco. Unidades Hex(es)

c = Poliarco deserto de las filas de Antígono cuando Seleu- Hostigadores

co hizo su gran aparición – una gran apuesta, y probable- Tlepolemus 3116 mente le reportó un montón de puntos. Siria SK Arqueros (1–6) 3112, 3115,

3118, 3121, d = Sibirtio, Sátrapa de Aracosia y Gedrosia, estaba origi-

3124, 3127 nalmente en el bando de Eumenes, pero perdió su favor, se

Uxia SK Honderos (1–5)................. 3130, 3133, hizo aliado de Antígono y más tarde en aliado de Seleuco.

3136, 3139, Debe haber sido “Mr. Congeniality”.

3142

India Merc LI Jabalinas (1–2).......... 3108, 3110

India Merc LI Arqueros (1–2).......... 3104, 3106

India Merc EL Elefantes (1–2)......... 3105, 3107

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Chandragupta (Escenarios) 27

VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Maurya Macedonios 1. Infantería Lige- 1. Elefantes, SK y LI India** ra y Media 2. Carros y LI * 2. Falange e Infantería Pesa-

da 3. Elefantes y LI* 3. Caballería Pesada y

Caballería Ligera 4. Elefantes 4. Caballería de Lanceros 5. Carros 5. Caballería Ligera 6. Caballería

* = Líneas Combinadas, véase 4.33. **= se trata como Línea de Infantería (4.33) con la excep-ción de que puede haber 2 hexes vacíos intermedios entre las unidades. MANDO MAURYA Chandragupta es el Comandante General (se usa la ficha 2) para esta batalla Sakatala manda la Izquierda Maurya y es el Co-mandante de Ala para los tres Comandantes Naya-kas LF (EL-LF, Cav-LF, y INF-LF). Vidudhaba manda el Centro Maurya y es el Co-mandante de Ala para los dos Nayakas C (CH-C y INF-C). Subandhu mando la Derecha Maurya y es el Co-mandante de Ala para los Nayakas RF (EL-RF y INF-RF). Ghosa es un Comandante Subordinado. Sólo puede mandar la Caballería. Siva y Moriya son Jefes Tribales que mandan sobre los Tribales Sibis y Pottala respectivamente. Cuando se da un Mando de Ala a varios Nayakas (4.54), Sakatala y Subandhu pueden dar ellos mismo un Mando en Línea como si también fueran un Nayaka EL. Si no están usando al CG para permitir el Mando de Ala, el jugador debe tirar según el Pun-to 3 de 4.54. Esta capacidad no está disponible para Vidudhaba (no necesita la ayuda). MANDO SELEÚCIDA Seleuco es el Comandante General para esta batalla. Patrocles, Poliarco y Sibyrtio son Comandantes Subordinados. Pueden mandar cualquier tipo de tropa. Tlepolemo es el Comandante Subordinado que sólo puede mandar los Hostigadores, la Infantería Ligera y los Elefantes. CABALLERÍA MACEDONIA vs ELEFANTES La caballería macedonia/griega se trata como la caballería india para 10.15. NOTA DE DISEÑO: en los tiempos de Gandhara, los macedonios y los griegos habían dejado de serle extraños los elefantes, al haberlos incorporado de manera rutinaria en sus ejércitos.

COMPOSICIÓN DE LA FUERZA SELEÚCIDA (OPCIONAL) La distribución exacta de las falanges frente a los Hoplitas de estilo griego no se conoce. Las fuerzas proporcionadas para esta batalla son el mejor cálcu-lo de la distribución de fuerzas basado en los hom-bres disponibles en el momento en esa región del imperio seleúcida. Si ambos jugadores están de acuerdo, el jugador seleúcida puede sustituir las dos unidades de Falange Mixta del escenario de Taks-hashila por dos de las unidades HI/HO Merc (TQ7) griegas. Esta opción ayudará al jugador seleúcida y puede usarse para equilibrar el escenario. NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL Pottala…………........................... 5 Sibis…........................................ 5 BORDE DE RETIRADA Los Mauryas se retiran hacia el borde Sur/Sudeste del mapa. Los Seleúcidas se retiran hacia la esquina Noroeste del mapa, hexes 4241-4244 (sí, éste es un problema para Seleuco). Las unidades seleúcidas NO pueden retirarse a través del Indo. VICTORIA Los Seleúcidas huyen cuando su Ejército acumula 165 Puntos de Huida. Los Mauryas huyen cuando su ejército acumula 155 Puntos de Huida. Los Elefantes (EL) y la Infantería Ligera (LI) Merc. India seleúcida vale 2 Puntos de Huida. Tamaño y Calidad de Tropa Puntos de Relación TQ Ejército Unids. Tamaño Huida de Huida Media Maurya 101 485 449 35% 5,5 Seleúcida 63 303 411 40% 6,0

Versión GBdlH SIMPLE Gandhara, 304 a.C. Se despliegan ambos ejércitos como se indica en el escenario estándar. Los líderes macedonios/griegos Sibyrtius y Tlepolemo no se usan. Tiempo de Juego: unas 4 horas. Equilibrio: los Mauryas están favorecidos.

TABLA DE FORMACIÓN MAURYA Comandante Formación Chandragupta-2 Ninguna [CG]/3 Sakatala [CA] Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Ligera o Formaciones de Nayaka[a] Nayaka EL-LF Elefantes/Infantería Ligera Nayaka INF-LF Infantería Ligera Nayaka CAV-LF Caballería[b] Vidudhaba [CA] Carros/Infantería Ligera o Infantería o

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Chandragupta (Escenarios) 28

Formaciones de Nayaka[c] NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO

Nayaka CH-C Carros/Infantería Ligera Maurya: 155 Puntos de Huida.

Nayaka INF-C Infantería Ligera y Media Seleúcidas: 165 Puntos de Huida.

Subandhu [CA]/1 Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Ligera o

Formaciones de Nayaka[d]

REVUELTA en las PROVINCIAS, Nayaka EL-RF

Elefantes/Infantería Ligera

Nayaka INF-RF Infantería Ligera 275 A.C.

Ghosa Caballería TRASFONDO HISTÓRICO

Siva, Moriya Tribales Sibis y/o De las narraciones budistas del siglo II de nuestro

Tribales Pottala[b] tiempo, el Divyavadana, se relata que el nieto de

Chandragupta, Ashoka, mientras era procónsul de a = Sakatala es el Comandante de Ala para los tres Naya-

Takshashila, fue enviado por su padre Bindusara kas LF.

con la misión de restaurar el orden durante una b = los Nayaka Cav-LF no pueden ser activados junto con

revuelta popular contra “cargos públicos indignos” otra formación. (es decir, opresión arbitraria de ministros locales).

c = Vidudhaba es el Comandante de Ala para los Nayakas La historia “oficial” se esfuerza por asegurar que el

CH-C e INF-C. pueblo no se oponía al “Kumara [príncipe] o incluso

d = Subandhu es el Comandante de Ala para los dos Na- el rey Bindusara”.

yakas RF. Ciertamente el vencedor escribe la historia, y dada la

e = los comandantes Tribales y Sreni sólo pueden mandar autocrática naturaleza de la maquinaria estatal

sobre unidades que pertenezcan a su Tribu/Gremio. Maurya, optamos por poner un más cínico (e intere-

sante en términos del juego), pero que nos parece Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna. más realista, giro en la propaganda oficialmente

TABLA DE FORMACIÓN SELEÚCIDA aprobada del Divyavadana. En nuestra versión, el

anciano Chanakya, como virrey de Takshashila, es Comandante

Formación

el que se enfrentó con una sublevación de la clase Seleuco [CG]/3 Caballería del Ala Derecha

mercantil de la ciudad. Las fuerzas de Chanakya

Patrocles/1 Falange ocuparon una parte de la ciudad; las fuerzas “rebel-

Poliarco Caballería del Ala Izquierda des” – una coalición de Sreni − ocuparon parte de la

ciudad, y sus puertas y los caminos que llevan a ella. (auxiliares)

Hostigadores, Infantería Ligera y

Ashoka, con una fuerza de Maulas, debe rescatar al

Elefantes asediado Chanakya.

Unidades Seleúcidas con Cara Reducida: NOTA DE DISEÑO: la identidad de los “cargos públicos

• Toda la Falange e Infantería Pesada indignos” no se conoce. Suponemos aquí que ningún Mau-

• Caballería Pesada de los Compañeros (Compa-

la ni Bhrta hubiera estado implicado; los primeros debido a nion)

su lealtad al trono imperial, y los últimos porque no eran

REGLAS ESPECIALES empleados para magistrados locales. Así que hemos permi-

tido que los cargos locales usen sus propias levas corporati- Primer Jugador: el jugador Macedonio/Griego va vas – los “Gremios” – como sus tropas. Como su identidad primero, no hay tirada del dado.

es desconocida, usamos lo que hay entre las fichas del juego

Mando Maurya: véase la Tabla de Formaciones – así que no hay que tomarse los nombres comerciales

Mau-rya. literalmente.

Mando Seleúcida: véase la Tabla de Formaciones MAPA

Seleúcidas. Para el Juego Competitivo, se da a Se- Se usa el mapa TAKSHASHILA.

leuco 4 Apropiaciones y a Poliarco 1.

EQUILIBRIO Caballería Macedonia/Griega vs. Elefantes: la Muy favorecido a los Mauryas en términos de fuer- caballería macedonia/griega se trata como la caba- za militar y números, pero los Srenis tienen alguna llería india para 10.23 Simple.

posibilidad de éxito si pueden resistir a las fuerzas de

Composición de la Fuerza Seleúcida (Opcional): se Ashoka el tiempo suficiente. La regla especial que

usa la regla del escenario estándar. gobierna el mando Sreni demuestra lo problemático

que los Gremios militares independientes podrían

Huida Tribal/Gremial: Pottala 5; Sibis 5

ser para el poder imperial cuando se dignan a coope-

Borde de Retirada: se ignora. rar (o son provocados a ello).

Victoria: se usa la regla del escenario estándar. TIEMPO DE JUEGO

Unas 2 horas.

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Chandragupta (Escenarios) 29

DESPLIGUE INICIAL pueden tener en juego no pueden ser más de seis

(6). La elección de qué Nayakas elige queda para

EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE el jugador.

ASHOKA

• Las unidades (y líderes) que componen cada Las unidades pueden orientarse en cualquier direc-

comitiva deberá apilarse fuera del mapa antes de ción. Chanakya controla la puerta occidental (lado

jugar, y el jugador Maurya debe anunciar qué de hex 2335/2435).

hexes de entrada intentará usar después de que el

Unidades Hex(es) jugador Rebelde haya situado sus unidades y por

Chanakya-2 (CS/CG)..................... Cualquier hex de tanto comience la partida.

Palacio o Templo. • Todas las fuerzas entran por camino (véase aba-

Maula LI Arqueros (TQ6) (1–2)...... hex de ciudad de

jo) en formación de Columna si es aplicable.

Takshashila en un radio de dos hexes del hex de Palacio

• Si ambos líderes entran en el mapa en el primer

o Templo

Turno de Juego, deben entrar por caminos dife- Maula MI Infantería (1–5)................ “

rentes, a través de los hexes 4100, 2500 o 1013. Taxila Temple LI Infantería (1–4)..... “

Yantra Artillería (1).......................... “ • Si entran en el mapa por el mismo hex de cami-

Jamadagnya Artillería (1).................. “ no (4100, 2500 o 1013 solamente), todas las fuer-

zas en una comitiva (más su líder) deben ponerse NOTA DE JUEGO: los jugadores notarán que las restric-

en el mapa antes de que la segunda comitiva ciones de colocación inicial permiten a las fuerzas de Cha-

puede comenzar a entrar en el mapa. nakya controlar la puerta Occidental de la ciudad así como

los hexes de la muralla Oriental, en esencia cortando la Opción de entrada por el hex 4239: el jugador Mau-

ciudad por la mitad. La supervivencia de Chanakya ob- rya puede optar a flanquear a los Rebeldes llevando

viamente depende de su colocación inicial y del éxito en una de sus comitivas (a elección del jugador) a tra-

conservar el terreno hasta que Ashoka llegue. vés de las montañas y hasta el valle al sur de la ciu-

dad, por el hex de camino 4239. La ejecución de

REFUERZOS esta opción debe ser anunciada antes de jugar, pero

FUERZA DE SOCORRO MAURYA después de la colocación inicial, según el punto 2

• Ashoka-2 (CG/CA) arriba. Esta opción tiene ciertos riesgos, ya que el

Turno de Juego de entrada para esta comitiva se • Subandhu (CA)

determina con tirada del dado como sigue: • Maula LI Arqueros (TQ6) (3–6)

• Maula LI Arqueros (TQ5) (1–4) 1. El jugador Maurya tira contra el Factor de Inicia-

• Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–4) tiva del líder elegido (Subandhu o Ashoka, el que

• Maula LI Jabalinas (1–6) esté liderando la comitiva). Si la tirada es 0, el lí-

• Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1–6) der y la comitiva pueden entrar en el mapa por el

• Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–4) hex 4239 en el Turno 1.

2. Si la tirada es mayor de 0 pero igual o menor que • Maula CH Carros (1–6)

el Factor de Iniciativa, el líder y sus fuerzas en- • Maula CH* Carros (1–4)

tran en 4239 en un Turno igual a la tirada.

• Maula CAT Elefantes (TQ7) (1–10)

3. Si la tirada es mayor que la Iniciativa, los pasos

• Maula CAT Elefantes (TQ6) (1–12)

de montaña están bloqueados (o se han perdido

• Bhrta EL Elefantes (1–8)

por el camino) – la comitiva debe entrar vía

• Maula LC Caballería (TQ7) (1–3)

4100, 2500 o 1013, y entran en el Turno igual a

• Maula LC Caballería (TQ6) (1–2)

la tirada – desisten y regresan, tarde para la fies-

• Bhrta LC Caballería (1–2) ta.

• Maula LN Caballería (TQ7) (1–3)

• Maula LN Caballería (TQ6) (1–2) EL EJÉRCITO REBELDE SRENI

• Bhrta LN Caballería (TQ6) (1–2) Se sitúan fuera de Takshashila, en un radio de 12

hexes (inclusive) de las murallas de la ciudad. Estas • Sarvatobhadra Artillería (1–2) unidades no pueden ponerse dentro de la ciudad.

La Fuerza de Socorro Maurya al mando de Ashoka Las unidades pueden ser orientadas en cualquier

(CG) y Subandhu (CA) indicada arriba llega al ma- dirección.

pa por camino, como sigue: Sreni Silkweavers (Tejedores de Seda)

• En el Turno 1, en sus respectivas activaciones, Bhushan (CG/GC)

Subandhu y Ashoka pueden entrar cada uno en Silkweavers LI Arqueros (1–5)

el mapa con una comitiva compuesta de las fuer- Silkweavers LC Caballería (1–3)

zas Mauryas indicadas arriba. El jugador elige

Sreni Elephant Trainers (Entrenadores de Elefantes)

qué unidades compondrán las fuerzas al mando

Kamsa (CS/GC)[a]

del líder correspondiente. El líder puede tener

hasta cuatro comandantes Nayaka bajo su man- Elephant Trainers LI Arqueros (1–5)

Elephant Trainers EL Elefantes (1–4) do, pero el total de Nayakas que los Mauryas

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Chandragupta (Escenarios) 30

Se sitúan dos de los Gremios de Comerciantes, Ar-tesanos o Tejedores (y sus respectivos GCs) dentro de las murallas de Takshashila, en cualquier hex de ciudad a cuatro hexes o más del Palacio o Templo. La elección de los Gremios es para el jugador. Las unidades y líderes Gremiales restantes se ponen fuera de Takshashila según las restricciones indica-das arriba para los Gremios de Tejedores de Seda y Entrenadores de Elefantes. Las unidades fuera de Takshashila pueden situarse inicialmente En Co-lumna. En la colocación inicial del juego los Rebel-des controlan todas las puertas de la Ciudad con la excepción de la puerta occidental en el lado de hex 2335/2435 (esta puerta está controlada por Chank-ya). Sreni Traders (Comerciantes) Nehra Traders (CS/GC) Traders LI Jabalinas (1–6) Sreni Artisans (Artesanos) Vyadi (CS/GC) Artisans LI Arqueros (1–5) Artisans LI Infantería Artisans LI Jabalinas (1–3) Artisans LC Caballería Sreni Weavers (Tejedores) Kashyap (CS/GC) Weavers LI Arqueros (1–2) Weavers LI Infantería Weavers LI Jabalinas (1–3) Weavers LC Caballería Se sitúan las unidades de artillería (úsese las fichas Nanda) indicadas abajo dentro de Takshashila en cualquier hex adyacente a un lado de Muralla de Ciudad (no pueden ser amontonadas en los alrede-dores del Palacio y Templo), pero de nuevo, no pueden ponerse más cerca de cuatro hexes del Pala-cio o Templo. • Yantra Artillería (1-3)

• Jamadagnya Artillería (1-3) a = según un relato en la leyenda Shrimad Bhagavata, Kamsa fue el nombre de un jefe enemigo que intentó matar a Krishna con un elefante. Pensamos que es el nombre apropiado para el comandante Sreni de Elefantes. VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Maurya Sreni Rebeldes 1. LI 1.Elefantes y LI* 2. Carros y LI * 2.LI 3. Elefantes y LI* 3.Caballería 4. Elefantes 5. Carros 6. Caballería

Bhushan es el Comandante General de las fuerzas Sreni así como el Jefe de Gremio para los Tejedores de Seda. Kamsa, Nehra, Vyadi y Kashyap se tratan como Comandantes Subordinados. También son Jefes de Gremio para los Entrenadores de Elefantes, Comer-ciantes, Artesanos y Tejedores respectivamente. Todos los Jefes de Gremio tienen la capacidad de dar un Mando en Línea (4.3) a las unidades que pertenecen a su gremio. Véase 4.65 y 4.66. En el Turno 1 los Jefes de Gremio fuera de la ciudad están restringidos en su capacidad de Mando. Cuando son activados en el Turno 1 (solamente), un GC fuera de Taxila debe tirar contra su Iniciativa: • Si la tirada es igual o menor que su Iniciativa,

sólo puede dar Órdenes de Movimiento. No puede dar un Mando en Línea.

• Si la tirada es mayor, sólo puede dar Órdenes de Movimiento a sí mismo, u órdenes para cambiar de orientación (solamente) a sus unidades de combate.

NOTA DE DISEÑO: esto representa la debilidad de los Rebeldes en sus capacidades “C3I” – en concreto la “I” – cuando son atacados por Ashoka. Esta restricción se aplica en el Turno 1 solamente y no se aplica a ninguna de las unidades de Gremio situadas dentro de Taxila. MANDO MAURYA Ashoka (usa la ficha −2) es el Comandante General Maurya para esta batalla. Ashoka también puede servir como Comandante de Ala. Manda los Naya-ka(s) elegidos en la colocación inicial. Subandhu es un Comandante de Ala. Mando los Nayaka(s) elegidos en la colocación inicial. Chanakya (usa la ficha −2) se trata como Coman-dante General para todas las unidades situadas con él en Takshashila. Cuando Chanakya está mandan-do como CG desde uno de los dos hexes del Palacio, obtiene el beneficio de “Transportado por Elefante” según 9.17 Paso 3 para todas las unidades Maurya de grado Maula. Gremio del Templo Taxila: las unidades del Gre-mio del Templo Taxila están bajo el control de Cha-nakya (se trata a Chanakya como su “GC”) durante la partida (esto es independiente de la entrada de Ashoka en la ciudad, arriba). Las unidades del Gremio del Templo se tratan como unidades de grado Maula para la Huida (véase 10.81) y “Caris-ma Indio” si están apiladas en el hex de Templo o adyacentes a él (véase 9.17 Paso 3).

* = Líneas Combinadas, véase 4.33. REGLAS ESPECIALES MANDO GREMIAL La Enemistad Gremial (10.72) se ignora en este escenario.

HUIDA GREMIAL: una unidad Sreni Rebelde en un hex de Ciudad no se elimina inmediatamente cuando Huye como resultado de cualquier tipo de combate. En vez de eso, el jugador Gremial tira un dado y suma a la tirada un número igual a la canti-

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Chandragupta (Escenarios) 31 dad en la que los impactos recibidos supere la TQ de la unidad. Si la tirada ajustada es igual o menor que la TQ de la unidad, la unidad permanece en el sitio, con impactos igual a la TQ menos 1. En otro caso, la unidad es eliminada. NOTA DE DISEÑO: esto refleja un respaldo moral de la población civil que lo apoya. MORAL MAURYA: la moral de las fuerzas de Chanakya atrapadas en Taxila puede verse afectada adversamente por los hechos. Una vez que las fuer-zas de Chanakya (las situadas con él en el Desplie-gue Inicial) han sufrido Puntos de Huida que sumen 25 o más, todas las unidades supervivientes deben hacer inmediatamente un chequeo TQ, añadiendo a la tirada un número igual a los Impactos ya recibi-dos. Si la tirada ajustada es mayor que la TQ de la unidad, es eliminada. Todas las unidades que sobre-viven a este chequeo TQ son después “reorganiza-das”, recibiendo impactos según 11.34. Excepción: si alguna unidad de las fuerzas de socorro de Ashoka o Subandhu entran en el Alcance de Mando de Chanakya, esta regla se rescinde para el resto de la partida. CAPTURA DE LA ARTILLERÍA: las unidades de artillería pertenecen inicialmente al bando que las tiene al comienzo del juego. Sin embargo, pueden ser “capturadas” por una unidad enemiga de la si-guiente manera. Si como resultado del combate de Choque o chequeo TQ la unidad es eliminada, la unidad atacante puede intentar la captura haciendo un chequeo TQ. Si pasa este chequeo, la unidad de artillería no es eliminada sino que permanece en el sitio. Se pone un marcador “Artillery Captured” sobre la unidad de artillería para indicar la captura, y en el siguiente turno la unidad puede recibir órde-nes del jugador atacante. Si la unidad atacante falla el chequeo TQ, la unidad es destruida inmediata-mente (se quita del mapa). DHARMAYUDDHA: la regla opcional 14.1 no puede usarse en esta batalla. HUIDA TRIBAL/GREMIAL: ningún Gremio está sujeto a Huida. BORDE DE RETIRADA: las unidades dentro de la ciudad no se retiran cuando huyen, sino que se eliminan. Para las unidades fuera de Takshashila: los Mauryas se retiran hacia el borde Norte del ma-pa al este del Río Tamra Nala y por los hexes de borde del mapa del Este de 4200 a 4217; los Srenis se retiran hacia el borde Sur del mapa. VICTORIA Srenis: para ganar la partida, los Srenis deben eli-minar a Chanakya (véase 4.8 relativo a Líderes y ZOCs enemigas) o forzar al Ejército Maurya a Huir. Mauryas: para ganar la partida, las fuerzas de As-hoka deben quitar a Chanakya del mapa o causar que la coalición Sreni Huya. Chanakya debe estar

apilado con una unidad de combate amiga para salir de Takshashila. Chanakya debe dejar el mapa a través de los bordes del mapa indicados en las Di-recciones de Retirada, arriba ... si usa cualquier otra ruta para salir del mapa, el juego es un Empate. Si Chanakya es forzado a dejar el mapa mientras está apilado con una unidad que huye, los Srenis ganan. El Nivel de Huida para los Mauryas sólo se aplica a la Fuerza de Socorro hasta que han derribado las Puertas de la Ciudad y tienen unidades dentro de Takshashila. Hasta que tenga unidades dentro de la Ciudad, la Fuerza de Socorro tiene un nivel de hui-da de 140. En una Fase de Huida en la que la Fuer-za de Socorro tenga PtHs igual o superior a su nivel de huida y no haya unidades de la Fuerza de Soco-rro en un hex de Ciudad, la Fuerza de Socorro se retira del mapa (y Chanakya es dejado a su suerte). Sin embargo, a partir de la Fase de Huida en la que una unidad(es) de la Fuerza de Socorro está dentro de las murallas de la Ciudad, y cada Fase de Huida posterior a partir de ahí, el Nivel de Huida Maurya es 160 y se aplica a todas las unidades Mauryas como un todo, incluyendo los PtHs sufridos por el contingente de Chanakya. Las fuerzas rebeldes huyen cuando hayan acumulado 40 Puntos de Huida. Tamaño y Calidad de Tropa Puntos de Relación TQ Ejército Unids. Tamaño Huida de Huida Media Maurya[a] 93 471 454 35% 5,9 Sreni[a] 40 188 80 50% 4,6 a = se excluye la Artillería.

Versión GBdlH SIMPLE Revuelta en las Provincias, 275 a.C. Se despliegan ambos ejércitos como se indica en las reglas del escenario estándar. Ashoka y Subandhu entran en el cuarto Turno del Jugador Maurya con las restricciones en los hexes de entrada como se indica en la regla del escenario estándar. Si se usa la opción de entrar por el hex 4239, Suban-dhu y su Formación (véase la Tabla de Formaciones Maurya abajo) entran en base a la tirada del dado. El jugador Maurya tira el dado contra el factor de Iniciativa de Subandhu después de que el jugador Rebelde haya situado sus unidades y antes de comenzar el juego. Si la tirada es igual o menor que la Iniciativa, la Formación de Subandhu entra por 4239 en el Turno del Jugador Maurya igual a la tirada más tres (+3); si es mayor que la iniciativa, la Formación debe entrar por 4100, 2500 o 1013 en el Turno del Jugador Mauyra igual a la tirada más tres (+3). Las Formaciones Mauryas entran por el camino En Columna (11.2 GBdlH Simple). Tiempo de Juego: unas 2 horas.

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Chandragupta (Escenarios) 32

Equilibrio: los Mauryas están favorecidos. Huida Gremial: las unidades Rebeldes en un hex de

Ciudad se vuelven por su cara Reducida cuando TABLA DE FORMACIÓN MAURYA

obtienen un resultado de Huida en combate, según

Comandante Formación 8.2. Si una unidad Rebelde que defiende un hex de

Chanakya-2[a]/1 MI Maula, Sreni Templo Ciudad es forzada a Retirarse debido al combate, la

Taxila, y la Artillería desple- unidad tiene la opción de retirarse, o puede perma-

gada en la ciudad necer en el sitio y recibir dos (2) Impactos adiciona-

les. Este beneficio se pierde cuando la unidad deja el Ashoka Elefantes/Infantería Ligera o

hex de Ciudad. [CG/CA]/4 Infantería o

Formaciones de Nayaka[b] Moral Maurya: en el momento en que las fuerzas de

Subandhu [CA]/1 Carross/Infantería Ligera o Chanakya (las colocadas con él en el Despliegue

Infantería o Inicial) hayan sufrido Puntos de Huida igual a 25 o

Caballería o más, todas las unidades supervivientes deben hacer

Formaciones Nayaka[b] inmediatamente un chequeo TQ, añadiendo a la

tirada una cantidad igual a los Impactos ya recibi- Nayaka EL Elefantes/Infantería Ligera

dos. Si la tirada ajustada es mayor que la TQ de la

Nayaka CH Carros/Infantería Ligera unidad, es eliminada. Si alguna unidad de las fuer-

Nayaka Cav Caballería zas de socorro de Ashoka o Subandhu entra en el

Alcance de Mando de Chanakya, esta regla se res- Nayaka INF

Infantería

cinde para el resto de la partida. (auxiliares) Artillería Sarvatobhadra

Captura de la Artillería: se usa la regla del a = Chanankya puede usar Apropiación de Turno para escenario original. La unidad de artillería capturada activar sólo a las Formaciones bajo su mando dentro de

puede estar disponible inmediatamente. Takshashila.

b = Ashoka y Subandhu son Comandantes de Ala para los Chanakya: Chanakya no puede usar 4.35 para

Comandantes Nayaka asignados durante el despliegue. retirarse a una ZOC enemiga, o acabar su retirada

en un hex adyacente a una unidad enemiga, a Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

menos que el hex esté ocupado por una unidad

TABLA DE FORMACIÓN amiga. Chanakya debe intentar retirarse usando 4.35

en el momento en que está solo en un hex y SRENI REBELDES

adyacente a una unidad enemiga. Comandante Formación

Huida Tribal/Gremial: ningún Gremio está sujeto Bhushan

Sreni Tejedores de Seda

a Huida. [CG]/3

Kamsa/1 Sreni Entrenadores de Elefantes Borde de Retirada: se ignora.

Kashyap Sreni Tejedores Victoria: se usa la regla del escenario estándar. Nó-

Vyadi Sreni Artesanos tese que el Nivel de Huida Rebelde cambia a 45

Puntos de Huida para la versión GBdlH Simple. El Nehra Sreni Comerciantes

Nivel de Huida Maurya se determina al comienzo

(auxiliares) Artillería del Turno del Jugador Maurya.

Unidades Sreni Rebeldes con Cara Reducida: NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO

• Cualquier unidad Gremial (Sreni) Rebelde en un

Maurya: 140 Puntos de Huida (160 una vez que la

hex de Ciudad.

Fuerza de Socorro entra en la ciudad).

REGLAS ESPECIALES Rebeldes: 45 Puntos de Huida.

Primer Jugador: el jugador Maurya va primero, no

hay tirada del dado. REPRESIÓN de los KHASHAS,

Mando de Gremio: la regla de Gremio Indio (Sreni)

no se usa. Los Jefes de Gremio pueden usar 4.11 274 A.C.

punto 2 para poner unidades de su Gremio Bajo TRASFONDO HISTÓRICO

Mando. Cualquier Jefe de Gremio puede activar a Aunque fue llamado “Destructor de Enemigos”, el cualquier/ todas las unidades de Artillería dentro del hijo de Chandragupta, Bindusara, era amigo del Alcance de Mando. Se ignora las restricciones espe- mundo helénico y fue conocido por su gusto por los ciales de Apilamiento Gremial dadas en 5.34.

higos, el vino y la filosofía griega. Sin embargo,

Mando Maurya: no hay Comandante General poco se sabe sobre las conquistas militares de

Maurya. La Artillería puede incluirse en cualquier Bindusara. Generalmente se cree que había

Formación de Infantería (solamente). consolidado (si no expandido) el imperio de su

padre, pero de las crónicas de Taranatha, se dice que

Bindusara “destruyó reyes y nobles de unas dieciséis

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Chandragupta (Escenarios) 33 ciudades” en los levantiscos Khasa Rajya, o reino de Unidades Hex(es) los Khashas. Los Khashas, cuyos asentamientos en Nayaka Cav–RF ............................ 1308 el anterior reino de Puru se extendía desde Jhelum al Maula LC Caballería (TQ7) (1–3)............. 1008, 1108, oeste de Kashmir, eran probablemente principados 1209 independientes unidos por conexiones de clan o Maula LN Caballería (TQ7) (1–3) ..... 1107, 1208, tribales que molestaban al poder imperial Maurya. 1308

Chanakya era seguramente más mayor por estos Chanakya–1 (CA) ......................... 1510

tiempos, pero probablemente aún activo; Bindusara Nayaka INF–RF ........................... 1410

lo mantuvo de la corte de su padre. Maula CH Carros (1–4) ................. 1411, 1510, 1610, 1709

NOTAS PRE-JUEGO Maula LI Arqueros (TQ5) (1–4)...... 1309, 1310, Hay dos escenarios, uno que propone un asalto por 1509, 1609 los Mauryas sobre los fuertes de montaña de los Maula LI Jabalinas (1–4) ............... 1210, 1409, Khashas, el otro un escenario nocturno en el que las 1410, 1508 fuerzas Mauryas acampadas apresuradamente son Bindusara (CG) ............................ 1803 atacadas por sorpresa. Ambos nos dan la Ashoka–1 (CA)............................. 1902 oportunidad de desplegar a los Mauryas en alguna Maula CAT Elefantes (TQ7) (1–8) .. 1803, 1902, de las formaciones de batalla más curiosas del 1903, 2003, Arthashastra. 2004, 2103,

2104, 2204 MAPA Nayaka INF–C .............................. 1702 Se usa el mapa KHASHAS. Las murallas que Maula LI Arqueros (TQ6) (1–4) ........ 1404, 1702, rodean el fuerte en 3410-3309 se tratan como 1802, 2100 Murallas de Campamento (“empalizada”); con los Maula MI Infantería (1–4) ............... 2001, 1901, lados 3510/ 3410 tratados como una Puerta de 1603, 1503 Campamento. Nótese que no hay muralla en los Nayaka INF–LF ............................ 1701 lados adyacentes a la cima de Nivel 6. Los lados Maula LI Arqueros (TQ6) (5–8) ........ 1601, 1300, 3409/3410 y 3409/3309 son infranqueables. 1400, 1501

NOTA DE DISEÑO: los fuertes de los Khashas estaban al Maula LI Jabalinas (5–8) ............... 1401, 1500, Oeste del Río Jhelum (“Hydaspes”), aunque las 1602, 1701 localizacio-nes históricas de estas batallas no se conocen. EL EJÉRCITO KHASHA AL MANDO DE Hemos optado por “condensar” lo que probablemente era SVASA una serie de represiones de revueltas dispersas en dos Todas las unidades y líderes Khashas se colocan escenarios. El terreno se basa en un mapa topográfico de la inicialmente en cualquier hex en terreno de Nivel 3 zona justo al este de Takshashila, como se muestra en A o mayor (excepción, véase “Emboscada” abajo). Guide to Takshashila de Marshall.

Svasa[a] (CG) EQUILIBRIO Kastvara (TC) Escenario del Asalto: Bindusara está favorecido, Vitasta (TC) pero tomar los “pueblos colgantes” no será fácil. Kasmira (TC) Mientras tanto, el hostigamiento desde las colinas Pottala LI Arqueros (1–4) vecinas y la amenaza de emboscada cuando los Pottala LI Jabalinas (1–4) Mauryas entran en el mapa dan a los Khashas una Ambashthas LI Infantería (1–2) opción de convertir en muy costosa la expedición Ambashthas LI Jabalinas (1–3) punitiva de Bindusara. Vasati LI Arqueros (1–3) Escenario Nocturno: de nuevo Bindusara está Abhiras LI Arqueros (1–3) favorecido, pero si los Khashas logran un ataque Sibis LI Infantería (1–4) sorpresa tendrán una respetable posibilidad de hacer Glauchukayanas LI Jabalinas (1–3) huir a los Mauryas. a = no hay nombres Khasha que aparezcan en los registros

históricos. Svasa, Kastvar y Vitasta son los nombres de ríos TIEMPO DE JUEGO que limitan el territorio Khasha; Kasmira es el nombre De 1 hora y media a 2 horas.

para “Kashmir” (que también bordea el territorio de los

ESCENARIO DEL ASALTO Khashas). DESPLIGUE INICIAL REGLAS ESPECIALES – ESCENARIO EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE DEL ASALTO BINDUSARA FUERTES Todas las unidades se orientan al sudeste y están en Los hexes de Fuerte tienen los siguientes efectos formación de Columna. sobre el juego:

• Las ZOCs no se extienden a un hex de Fuerte.

Chandragupta (Escenarios) 34

• Las unidades en un hex de Fuerte ejercen una ENTRADA MAURYA

“ZOC de Fuerte” en todos los hexes adyacentes La expedición Maurya ha entrado en el mapa en

no-Fuertes. La ZOC de Fuerte afecta al movi- una organización bhoga o “tipo serpiente” (por

miento como la ZOC estándar, pero no obligan ejemplo, columna) defensiva clásica. Todas las uni-

al Choque contra unidades que muevan a ellas. dades comienzan el juego en formación de Colum-

na. Las unidades Mauryas pueden cambiar de En

• Las unidades en un hex de Fuerte se considera Columna a movimiento normal al final de su Fase que tienen “orientación todo-alrededor” y pue- de Movimiento, según 6.5. den Disparar Proyectiles en cualquier dirección.

Se suma dos (+2) a los Disparos de Proyectiles a NOTA HISTÓRICA: la formación liderada por Bindusa-

unidades en hexes de Fuerte. Los hexes de Fuer- ra está en una organización “Tipo-Carro” (varipatanta-

te bloquean la LdV. ka), y la formación liderada por Chanakya se llama “Ti-

po-Cocodrilo” (para el que esté interesado).

• Las unidades enemigas nunca ganan la Superio-

ridad de Posición contra unidades en hexes de En el primer turno de juego todos los líderes Maur-

Fuerte. Hay un salto 2Izq en la TRC del Comba- yas subordinados se consideran que han “pasado”,

te de Choque cuando las unidades atacantes sólo el CG (Bindusara) es válido para ser activado.

Chocan en hexes de Fuerte. Cuando se activa, Bindusara da esencialmente un

Mando en Línea para mover toda la fuerza. Todas

• Cualquier unidad Khasha en un hex de Fuerte las unidades en la fuerza se considera (en este caso y

no está obligada a Mover en Huida (11.22) para los dos primeros turnos de juego solamente)

cuando Huye como resultado del combate. En que componen la “línea”. Si alguna unidad Maurya

vez de eso, el jugador Khasha puede elegir que la llega a estar a dos hexes de una unidad enemiga, o

unidad intente quedarse en el lugar. Para hacer- se ve implicada de otra forma con el enemigo (por

lo, tira un dado y suma a esa tirada un número ejemplo, emboscada), esta restricción desaparece y

igual a la cantidad de Impactos recibidos que su- todos los líderes Mauryas son válidos para ser acti-

peren la TQ de la unidad. Si la tirada ajustada es vados (y dar órdenes a sus unidades para mover,

igual o menor que la TQ de la unidad, la unidad atacar, etc.).

permanece en el sitio con Impactos igual a TQ

menos 1. En otro caso, la unidad es eliminada. LOS KHASHAS

Los Khashas se tratan para los fines del juego como

NOTA DE DISEÑO: esto refleja un respaldo moral de la Tribales, aunque están capacitados para haber esta-

población civil que los apoyaba. do relacionados con (y quizás fueron miembros

supervivientes) los “Kathaioi”, los clanes Kshatriya • No hay apilamiento Tribal en los hexes de Fuerte del Punjab anteriormente derrotados por Alejandro. (véase 6.73). Por tanto, comparten algunas características Maula:

El Fuerte principal está (casi) rodeado por Murallas

• Svasa es tratado como el Comandante General de Campamento y tiene una Puerta de Campamen-

(CG) de los Khashas. to. Se aplican las reglas de Campamento 12.1 para

las Murallas y Puertas. Los efectos del Fuerte se • Los Jefes Tribales Khashas (TCs) pueden usar

resumen en la Tabla de Efectos del Campamento,

Ímpetu y Truncar (una supresión de 4.63).

12.12.

• El Carisma de un TC Khasha se aplica a todas

las unidades Khashas adyacentes como un modi-

MANDO MAURYA

ficador de la tirada para Combate de Choque.

Bindusara es el Comandante General Maurya para

esta batalla. • Los TCs Khashas pueden mandar cualquier

unidad tribal dentro de su Alcance de Mando (en

Chanakya (usa la ficha −1) manda la Derecha

este escenario, todas las unidades son “Khas-

Maurya y es el Comandante de Ala para los dos

has”). Las unidades Khashas pueden apilarse se-

Comandantes Nayakas RF (Cav-RF, e INF-RF).

gún 6.71 independientemente de su identidad tri-

Ashoka (usa la ficha −1) manda la Izquierda Maur- bal impresa. Excepción: las unidades en Emboscada

no pueden apilarse. ya y es el Comandante de Ala para los dos Coman-

dantes Nayaka de infantería (INF-LF e INF-C).

NOTA DE JUEGO: aunque todas las unidades son

“Khashas”, se consideran las identidades tribales impresas Cuando se usa un Mando de Ala para varios Naya-

como clanes o contingentes diferentes de la tribu Khasha. kas (4.54), Chanakya y Ashoka pueden darse a sí

Los “contingentes” se usan para organizar Emboscadas mismos un Mando en Línea como si también fueran

(abajo). un Nayaka – Chanakya como un Nayaka CH y

Ashoka como un Nayaka EL. Si no están usando el • La Huida Tribal/Sreni (11.4) no se usa. CG para permitir el Mando de Ala, el jugador debe

tirar según 4.54 Punto 3. • Los TCs Khashas tienen una Asignación de Mo-

vimiento de nueve PMs (como los líderes no-

Tribales).

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Chandragupta (Escenarios) 35

EMBOSCADA por una unidad de Emboscada deben hacer un

Cualquiera de las unidades de los “contingentes” chequeo TQ pre-Choque, sumando dos (+2) a la

tribales Vasati, Abhiras, Sibis o Glauchukayanas tirada. Además, la Columna de Choque se ajusta

puede ser asignadas como una Fuerza de Embosca- dos a la derecha (2Dcha) en la resolución del

da y puesta “fuera de vista” del jugador Maurya. El Choque posterior.

jugador Khasha elige uno de estos contingentes y le Excepción: si alguna de las unidades que emboscan asigna un líder para mandarlo. Las unidades y líde- en un ataque de Choque está atacando desde un hex res son “colocados” inicialmente en cualquier terre- de Fuerte, las unidades Mauryas defensoras no su- no de Nivel-2 o mayor, y el jugador Khasha escribe ma +2 a su chequeo TQ pre-Choque ni ajusta la en secreto sus hexes de colocación. La fuerza y líder Columna de Choque 2Dcha. de Emboscada se mantienen fuera del mapa hasta

que su líder es activado como sigue: 3. El líder Maurya activo está ahora Finalizado

para el Turno de Juego, luego

• El líder de la Fuerza de Emboscada puede ser

activado normalmente en la Fase de Activación 4. El juego pasa inmediatamente al jugador Khasha

de Líder según 5.12, en ese momento las unida- que realiza una Fase de Órdenes con el líder de

des se ponen en el mapa como se indica y ese lí- Emboscada que acaba de ser activado (solamen-

der procede con una Fase de Órdenes normal, O te). Esta Fase de Órdenes no puede ser extendida

por Ímpetu.

• El jugador Khasha puede activar a su líder de

Emboscada en cualquier momento en la Fase de Nótese que una unidad Maurya no tienen que estar

Movimiento de su oponente, en ese momento adyacente para que el jugador Khasha active la Em-

todo el movimiento Maurya se detiene, la Fuerza boscada, en tal caso sólo se aplicarían los pasos 3 y 4

de Emboscada se pone en el mapa, y se realiza la (es decir, todo el movimiento Mauyra se detiene, el

Sorpresa (véase abajo). líder Maurya activo queda Finalizado, y el juego

pasa después al jugador Khasha). sin embargo,

DHARMAYUDDHA

• El jugador Khasha debe activar a su Líder de No se puede usar la regla opcional 14.1 en esta bata-

Emboscada e inmediatamente poner la Fuerza lla.

de Emboscada en el mapa en el momento en que

cualquier unidad de combate Maurya vaya a en- VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA

trar en el hex ocupado por alguna de las unida- Maurya

des de Emboscada oculta. 1. LI

2. Carros y LI * NOTA DE JUEGO: el punto 2 se pretende para permitir

3. Elefantes y LI* que el jugador Khasha active su emboscada en el momento

4. Elefantes más oportuno, el punto 3 fuerza la emboscada a que “se

apresure” si el Maurya va directo hacia las unidades ocul- 5. Carros

tas. Obviamente, el jugador Khasha tendrá que vigilar los 6. Caballería

movimientos de su oponente estrechamente cuando esté * = Líneas Combinadas, véase 4.33.

cerca de su emboscada.

Las unidades de la Fuerza de Emboscada se orien- ESCENARIO NOCTURNO

tan en la dirección que el jugador Khasha elija en el En este escenario, las fuerzas de Bindusara han ter-

momento en que la ponga en el mapa. Las unidades minado el día probando cuidadosamente los peligro-

en emboscada no pueden apilarse (esta es una ex- sos fuertes de montaña de los Khashas. Razonando

cepción a 6.73). que un asalto nocturno reduciría la ventaja del terre-

no (y la guerrilla) de los tribales, los Mauryas se SORPRESA reúnen improvisada (y sobreconfiadamente) al pie En el Turno de Juego en el que la Fuerza de Embos- del territorio montañoso de los Khashas y permane- cada es activada por o durante el movimiento cen allí hasta después de la caída de la noche. Orga- Maurya (puntos 2 y 3 de las reglas de Emboscada nizados en una formación defensiva “Mandala”, arriba), todo el movimiento Maurya se detiene y esperan órdenes de Bindusara. ocurre lo siguiente:

1. Todas las unidades con capacidad de Disparar de la Fuerza de Emboscada pueden hacer un Dispa-ro de Reacción si es válido, luego

2. la Fuerza de Emboscada puede hacer Combate

de Choque contra unidades Maurya adyacentes. La Fuerza de Emboscada no está obligada a hacer chequeo TQ pre-Choque, sin embargo, to-das las unidades enemigas atacadas en Choque

DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE BINDUSARA Todas las unidades están en formación “Mandala”, orientadas en dirección contraria al hex 1605 (véase abajo).

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Chandragupta (Escenarios) 36

Unidades Hex(es) COLOCACIÓN INICIAL KHASHA

Bindusara (CG).......................... 1605 El jugador Khasha tiene seis “contingentes”, identi-

Ashoka-1 (CA)........................... 1605 ficados por sus designaciones tribales impresas. An-

Chanakya (CA).......................... 1605 tes de comenzar la partida, asigna dos o más de sus

Nayaka INF–RF........................ 1307 contingentes a su Fuerza de Ataque; el resto de con-

Nayaka INF–C........................... 1808 tingentes son asignados a su Fuerza de Emboscada.

Nayaka INF–LF......................... 2004 Al menos uno de sus líderes debe ser asignado para

Maula LI Arqueros (TQ6) (1–8).. 1307, 1508, 1701, mandar cada Fuerza. Las tribus y su líder asignado

1708, 1902, 1907, se ponen después como sigue:

2004, 2006

• Las tribus y líder(es) en la Fuerza de Ataque se Maula LI Jabalinas (1–6)............ 1205, 1402, 1408,

colocan inicialmente en el mapa en cualquier te-

1802, 1808, 2005 rreno, al menos a cinco (5) hexes de cualquier Maula LI Arqueros (TQ5) (1–4).. 1204, 1206, 1302,

unidad Maurya.

1501

Nayaka CAV–RF....................... 1404 • La tribu(s) y líder(es) en la Fuerza de Emboscada

Maula LC Caballería (TQ7) (1-3).1504, 1303, 1306 se sitúan “fuera de la vista” del jugador Maurya,

Maula LN Caballería (TQ7) (1-3).1404, 1505, 1406 según las reglas de Emboscada especiales para el

Maula CH Carros (1–4).............. 1604, 1704, 1705, Escenario del Asalto, arriba. Para el escenario

1606 Nocturno, las unidades de la Fuerza de Embos-

Maula LI Jabalinas (7–8)............ 1805, 1405 cada pueden ser colocadas inicialmente en terre-

Maula MI Infantería (1–4).......... 1703, 1706, 1506, no de Nivel 1, pero deben ponerse al menos a

1503 cinco hexes de cualquier unidad Maurya.

Maula CAT Elefante (TQ7) (1-8).1903, 1804, 1906,

La Fuerza de Ataque no necesariamente tiene que

1806, 1608, 1607,

atacar a los Mauryas; sencillamente sus unidades

1602, 1603

pueden actuar como señuelos, para activar el Avis-

Las fuerzas de Bindusara están organizadas en lo tamiento, o para guarnición de los Fuertes.

que el Arthashastra describe como una formación

EMBOSCADA POR LA NOCHE “Mandala” (en círculo). Las unidades se sitúan co-

Las reglas de Emboscada (Escenario del Asalto, mo se indica, todas orientadas hacia fuera (es decir

arriba), se aplican a todos los contingentes en la “como alejándose”) del “centro” del círculo – el

Fuerza de Emboscada. Si se asigna más de un líder a centro de la organización – en el hex 1605. Se espera

la Fuerza de Emboscada, el jugador Khasha elige de los jugadores que usen el sentido común en de-

cuál de sus “contingentes” tribales están bajo el terminar qué vértices del hex están hacia fuera.

mando de cada líder para la emboscada, y anota en Donde haya más de uno de tales vértices (incluyen-

secreto al mismo tiempo sus hexes de colocación do el hex 1605), el jugador Maurya hace la elección.

oculta. Los contingentes en Fuerzas de Emboscada

EL EJÉRCITO KHASHA AL MANDO DE de varios líderes son activados de forma análoga a

SVASA las reglas del Asalto, con las siguientes aclaraciones:

Las unidades y líderes Khashas se sitúan según su

designación como Fuerza de Ataque o Fuerza de • Alguno de los líderes de la Fuerza de Emboscada

puede ser activado voluntariamente por Activa- Emboscada. Véase la Regla Especial para el Escena-

ción de Líder normal, según 5.12; cuando es ac- rio Nocturno, abajo:

tivado así, sólo el contingente designado de ese

Svasa (CG) líder se pone sobre el mapa.

Kastvara (TC)

Vitastaa (TC) • El jugador Khasha puede activar a alguno o más

Kasmiraa (TC) de sus líderes de Emboscada en cualquier mo-

Pottala LI Arqueros (1–4) mento en la Fase de Movimiento de su oponente,

Pottala LI Jabalinas (1–4) pero debe activar cualquier contingente en cuyos

Ambashthas LI Infantería (1–2) hexes de colocación entra directamente el Maur-

Ambashthas LI Jabalinas (1–3) ya.

Vasati LI Arqueros (1–3)

• Si en el curso de su movimiento ocurre que las Abhiras LI Arqueros (1–3)

unidades Mauryas tropiezan simultáneamente Sibis LI Infantería (1–4) con los hexes de colocación oculta de más de un Glauchukayanas LI Jabalinas (1–3)

contingente de Emboscada, todos los contingen-

REGLAS ESPECIALES – ESCENARIO tes con los que tropieza deben ser activados.

NOCTURNO NOTA DE JUEGO: los jugadores necesitarán ser razona-

Se aplican al Escenario Nocturno las reglas especia- bles cuando se determina la “simultaneidad”. Las unida-

les de Fuerte, Mando Maurya, y Khashas del Esce- des que mueven en un Mando en Línea están moviendo

nario del Asalto. generalmente en masa como un grupo; las unidades que

reciben Órdenes Sencillas se mueven por separado.

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Chandragupta (Escenarios) 37

Las unidades Mauryas pueden ser emboscadas más de una vez. Una vez que uno de los contingentes de Emboscada ha sido activado y puesto sobre el mapa, cualquier líder Khasha puede mandarlo según la regla especial de Los Khashas punto 4, arriba. AVISTAMIENTO Aunque no hayan levantado barricadas, los Maur-yas están en una actitud defensiva. No obstante, el ataque nocturno de los Khashas coge a los Mauryas por sorpresa. Ningún líder Maurya puede ser activa-do hasta que las tropas Khashas son Avistadas. El Avistamiento ocurre inmediatamente cuando: • Una unidad Khasha entra en un radio de dos

hexes de una unidad Maurya; O

• Una unidad Khasha dispara proyectiles a una unidad Maurya.

Si no ocurre nada de lo anterior, en la Fase de Hui-da y Recuperación, el jugador Maurya tira el dado. Suma a la tirada la distancia en hexes entre las uni-dades Khashas y Mauryas más cercanas (no se cuen-ta el hex de la unidad Khasha). Si la tirada más la distancia es “6” o menos, los Khashas han sido de-tectados. En el turno Khasha en el que se activa el Avista-miento, el contingente Khasha activo consigue un beneficio de “Sorpresa” en el Choque contra las unidades Mauryas acampadas. El contingente Khasha no está obligado a hacer un chequeo TQ pre-Choque, sin embargo, todas las unidades Maur-yas que son atacadas en Choque deben hacer un chequeo TQ pre-Choque, sumando dos (+2) a la tirada. Además, la Columna de Choque se ajusta dos a la derecha (2Dcha) en la resolución del Cho-que posterior. Éste es un beneficio de una-vez que no puede ser extendido por Ímpetu. En el momento en que el Avistamiento tenga lugar los líderes Mauryas están disponibles para activa-ción. COMBATE NOCTURNO Los hexes de Oscuridad son todos los hexes en el mapa, excepto los siguientes: • Los hexes de Fuerte, y

• Los hexes ocupados por unidades Mauryas hasta la primera activación de líder Maurya (después del Avistamiento, arriba). Una vez que ocurre es-to, todos los hexes ocupados por Mauryas se consideran de Oscuridad.

NOTA DE DISEÑO: esto representa a los Mauryas apa-gando sus antorchas, hogueras, etc. después de haber dado la alarma general. Los efectos de mover en la Oscuridad son: • Una unidad que mueva en la Oscuridad tiene su

AM reducida en 1.

• Una unidad Maurya que acabe su movimiento en la Oscuridad y que usó su AM máxima permi-

tida debe hacer una tirada TQ. Si la tirada es mayor que la TQ de la unidad, recibe 1 Impacto. (Este efecto no se aplica a las unidades Khashas).

• El Alcance de Mando de cualquier líder en un

hex de Oscuridad se reduce en uno (−1). Los efectos del combate Nocturno son: • El alcance máximo de proyectiles es cuatro (4)

hexes.

• Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Proyecti-les a un alcance mayor de 1 hex.

• Se suma uno (+1) a las tiradas TQ para una uni-dad en la Oscuridad.

Si alguna unidad en combate de Choque está en un hex que no es de Oscuridad, todas las unidades im-plicadas en el combate se consideran que no están en la Oscuridad. Las unidades que Huyen en un hex de Oscuridad pueden ser Reorganizadas sólo si están apiladas con un Líder. RETIRADA AL CAMPAMENTO El jugador Khasha puede usar esta regla en el Esce-nario Nocturno. BORDE DE RETIRADA Los Mauryas se retiran hacia el borde Norte del mapa. Los Khashas se retiran hacia el borde Sur del mapa. VICTORIA ESCENARIO DEL ASALTO El jugador Maurya gana si todos los hexes de Fuerte están ocupados por una unidad Mauyra al final del Turno 10. El jugador Khasha gana si el jugador Maurya falla en ocupar todos los hexes de Fuerte al final del Turno 10 o causa que el ejército Maurya Huya. Opción de Apuesta: para el juego competitivo, los jugadores tienen la opción de establecer en cuántos turnos podrían ganar como jugador Maurya. El que apueste menos consigue llevar el bando Maurya. Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 80 Puntos de Huida. ESCENARIO NOCTURNO La victoria en el Escenario Nocturno se consigue con la Huida del Ejército. Los Khashas huyen cuan-do su Ejército acumula 12 Puntos de Huida (recuér-dese que la infantería Khasha vale 1 PtH). Los Mauryas huyen cuando su Ejército acumula 60 Pun-tos de Huida. Tamaño y Calidad de Tropa Puntos Relación de TQ Ejército Unids. Tamaño de Huida Huida Media Maurya 42 208 80/60 40/30%[a] 6,1 Khasha 26 80 12 45% 3,8 a = el ejército Maurya tiene una Relación de Huida más en el escenario Nocturno..

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Chandragupta (Escenarios) 38

Versión GBdlH SIMPLE Represión de los Khasha, 274 a.C.

Se despliegan ambos ejércitos como se indica en las reglas del escenario estándar.

Tiempo de Juego: 1 y media - 2 horas.

Equilibrio: los Mauryas están favorecidos.

TABLA DE FORMACIÓN MAURYA Comandante Formación Bindusara [CG]/3 Elefantes/Infantería Ligera o

Infantería Ashoka-1 [CA]/1 Infantería o

Formaciones de Nayaka[a] Chanakya-1 Carros/Infantería Ligera o [CA]/1 Infantería o

Caballería o Formaciones Nayaka[b] Nayaka EL-LF[b] Infantería Nayaka INF-RF[a] Nayaka INF-C[a]

Nayaka Cav Caballería a = Ashoka es el Comandante de Ala para el Nayaka INF-C y INF-RF. b = Chanakya es el Comandante de Ala para los Nayakas INF-LF y Cav-RF.

Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

TABLA DE FORMACIÓN KHASHA Comandante Formación Svasa [CG]/2 o Infantería Kastvara o Vitastaa o Karmiraa

Unidades Sreni Rebeldes con Cara Reducida: • Cualquier unidad Khasha en un hex de Fuerte.

REGLAS ESPECIALES ESCENARIO DEL ASALTO Primer Jugador: el jugador Maurya es el primer jugador, no hay tirada del dado.

Mando Maurya: véase la Tabla de Formación Maurya.

Entrada Maurya: todas las unidades Mauryas co-mienzan el juego en formación de Columna. En el primer Turno del Jugador Maurya (solamente), el Jugador Maurya puede elegir activar a todas sus Formaciones como una sola Formación Múltiple para movimiento (fase B) solamente. Todas las uni-dades se consideran Bajo Mando si se toma esta opción, y no se permite Fase de Combate de Cho-que.

Los Khashas: Svasa se trata como el Comandante General Khasha (CG). Los TCs Khashas tienen una

Asignación de Movimiento de nueve PMs (como los líderes no Tribales). Svasa proporciona el DRM de Choque de Líder para todas las unidades apiladas en un radio de dos hexes, siempre que él esté apilado con una unidad que esté implicada en el combate de Choque. Las designaciones Tribales en las fichas se ignoran (excepción, véase las reglas especiales de Embosca-da) así como la regla de Gremio/Tribal en 4.11 Simple. Una unidad Khasha está Bajo Mando si está dentro el Alcance de Mando del Comandante de la Formación trazado según 4.21. Una línea contigua NO puede usarse para extender este alcance. Sólo las unidades Khashas Bajo Mando pueden activarse. Fuertes: los hexes de Fuerte (excluyendo los dos hexes del Fuerte principal) tienen los siguientes efectos sobre el juego: • Las ZOCs no se extienden a un hex de Fuerte.

Las unidades en un hex de Fuerte ejercen una ZOC en todos los hexes adyacentes. El combate de Choque es voluntario en y desde un hex de Fuerte.

• Las unidades en un hex de Fuerte pueden disparar Proyectiles en cualquier dirección. Se suma dos (+2) al Disparo de Proyectiles a unidades en hexes de Fuerte.

• Todos los ataques en Choque contra unidades en hexes de Fuerte usan la Matriz de Sistema de Armas Frontal. No hay DRM +1 de bono por movimiento cuando se ataca a los Fuertes. Se resta uno (−1) de la tirada de Choque en los ataques contra unidades en hexes de Fuerte.

• El Fuerte principal en los hexes 3309 y 3410 está (casi) rodeado por Murallas de Campamento y tiene una Puerta de Campamento. Se usan las reglas Simple de Fortificación (11.1) para estos lados de hex.

• Las unidades Khashas en un hex de Fuerte permanecen en el sitio y se vuelven por su cara Reducida, cuando consiguen un resultado de Huida en combate, según 8.2. Si una unidad Khasha defendiendo en un Fuerte recibe un resultado de Retirada obligatoria, la unidad tiene la opción de retirarse, o puede permanecer en el sitio y recibir un (1) Impacto. Estos beneficios se pierden en cuanto la unidad deja el hex de Fuerte.

Emboscada: se usa la regla del escenario estándar del Asalto. El jugador Maurya pierde su turno cuando ocurre la Emboscada. No puede usar Apropiación para evitar la emboscada ni está permtido usar Apropiación el turno Khasha siguiente a la Embosca-da – los Khashas consiguen una “Apropiación” auto-mática después de la emboscada.

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Chandragupta (Escenarios) 39

Victoria: el objetivo de la victoria debe conseguirse

en el Turno del Jugador Maurya 23. Se usa el resto BATALLA de KALINGA,

de la regla original. 261 A.C.

ESCENARIO NOCTURNO

Ninguna Formación Maurya puede ser activada TRASFONDO HISTÓRICO

hasta que ocurra el Avistamiento. Éste ocurre en el Bindusara fue afortunado en tener en sus hijos, es-

momento en que una unidad Khasha entra en un pecialmente Ashoka (“Libre de Pena”), “procónsu-

radio de dos hexes de una unidad Maurya, o cuando les de excepcional capacidad” que hicieron mucho

una unidad Khasha dispara a una unidad Maurya. para contener los levantiscos principados y clanes en

Si ninguno de estos eventos ha ocurrido, a partir del las provincias periféricas. Con su ayuda no fue difícil

4º turno del jugador Maurya y en cada turno del mantener el imperio heredado de su padre, Chan-

jugador Maurya posterior hasta que ocurra el Avis- dragupta, e incluso extender sus fronteras.

tamiento, el jugador Maurya tira un dado. Con una Ashoka era el virrey de Takshashila antes de su tirada de 0, 1 o 2, ha ocurrido el Avistamiento.

subida al trono, que ocupó – como sostiene la leyen-

Primer Jugador: el jugador Khasha es el primer da – como resultado de una lucha fraticida que libró

jugador, no hay tirada del dado. después de que su padre cayera enfermo. No hay

una clara evidencia, pero algunos eruditos casan a

Fuertes: igual que en el Escenario del Asalto.

Ashoka el hijo de Bindusara y la princesa griega

Helena, hija de Seleuco. Mando Maurya: igual que en el Escenario de Asal-

to.

Chandragupta y Chanakya habían sido hostiles a los

estados no monárquicos. Muchos de tales estados, Los Khashas: igual que el Escenario del Asalto.

oligarquías cuasi-democráticas así como repúblicas,

Emboscada: igual que el escenario Nocturno están- habían sido debilitados por las guerras con Alejan-

dar. Para Simple, el jugador Khasha necesitará con- dro, y esa debilidad hizo posible la eventual hege-

siderar cada “contingente” tribal en la Fuerza de monía del Imperio Maurya. Por tanto, los Mauryas

Emboscada como una Formación, y asignar su lí- siempre ha-bían mantenido un ojo precavido en

der(es) como corresponda. Después de que el con- Kalinga. Una gran y brava sagha (república) inde-

tingente haya sido activado, se aplica la regla espe- pendiente, Kalinga había sido originalmente con-

cial de Los Khashas. quistada por Ugrasena Nanda, pero recuperó su

independencia durante el gobierno de Sahalya y Retirada al Campamento: el jugador Khasha puede permaneció así hasta el reinado de Ashoka Maurya. usar 11.4 Simple en el Escenario Nocturno.

Ocho años después de ser ungido, Ashoka marchó a Combate Nocturno: los hexes de Oscuridad son los Kalinga. En un campo de batalla cerca del pueblo de hexes que están más allá de dos hexes de una unidad Dhauli el ejército Kalinga fue derrotado. Registros Maurya acampada, hasta el turno Maurya después informan que 100 mil murieron, 150 mil fueron de que haya ocurrido el Avistamiento. Todos los deportados (esclavizados), y muchas veces ese nú- hexes de Fuerte son no-Oscuridad. mero murió después. Se dice que el río Daya casi

Mover en la Oscuridad: una unidad que mueve en corría rojo con la sangre de los muertos.

la Oscuridad tiene su AM reducida en uno (−1); el Después de la batalla Ashoka subió al pequeño co- Alcance de Mando de un líder en un hex de Oscuri- llado vecino para divisar el campo de batalla en el dad se reduce en uno (−1).

que había ganado; al atardecer vio montones de

Combate Nocturno: el alcance máximo de proyecti- cuerpos desmembrados de soldados y animales, oyó

les es cuatro (4) hexes, y uno (+1) a todas las tiradas los gritos de los heridos, y presenció la angustia de

de Proyectiles al alcance mayor de 1 hex. Si alguna las mujeres que buscaban la muerte por sus maridos

unidad en combate de Choque está en un hex que e hijos. Como cuenta la historia, la matanza llenó a

no tiene Oscuridad, todas las unidades implicadas Ashoka con tanta angustia que cambió de Chandas-

en el combate se consideran no en Oscuridad. hoka (“Ashoka el Terrible”) a Dharmashoka (“As-

hoka el Pío”). Se volvió budista.

Victoria: se usa la regla del escenario estándar.

Parece que no haya habido más guerras Mauryas

NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO después de Kalinga. Ashoka codificó una ley civil

Maurya: 80 (60 en el Escenario Nocturno) Puntos para el imperio, y expandió sus fronteras – bastante

de Huida más a través de la diplomacia, parece, y a través de

misiones budistas – prácticamente sobre toda la Khashas: 12 Puntos de Huida.

India excepto para el extremo sur de la península.

En el norte construyó la ciudad de Shrinagari (la

moderna Srinagar) en Kashmir.

El imperio Maurya colapsó a unos 50 años de la

muerte de Ashoka. Después de su colapso, Kalinga

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Chandragupta (Escenarios) 40

disfrutó brevemente de su propio pequeño imperio en la India Meridional. Los nombres de los líderes Kalinga se han perdido; los nombres tomados aquí de las prominentes dinas-tías Kalinga que lucharon por el poder cuando el yugo Maurya desparació una generación más tarde. Los nombres de los subordinados de Ashoka son tomados de varias fuentes asociadas con el régimen de Ashoka. Puesto que Chanakya probablemente se habría retirado en estos tiempos (esa rebelión en Takshashila no puede haberle ayudado en su carrera política), es reemplazado como segundo al mando de Ashoka por Subandhu, que se dice que había sido el rival político de Chanakya. MAPA Se usa las extensiones de los mapas PATALIPUTRA (E) y DHAULI HILL (W). El borde oriental (columna de hexes xx21) del mapa DHAULI HILL deberá alinearse con el borde occidental (columna de hexes xx00) del mapa PATALIPUTRA. Ésta y el escenario de Takshashila son las únicas batallas cuya localiza-ción histórica se conoce. EQUILIBRIO Moderadamente a favor de los Mauryas. Las indica-ciones son que ésta fue una gran batalla preparada. También se luchó amargamente, de ahí las elevadas (y pírricas) Relaciones de Huida. TIEMPO DE JUEGO 4-8 horas. DESPLIGUE INICIAL EL EJÉRCITO MAURYA AL MANDO DE ASHOKA Todas las unidades se orientan al norte. Unidades Hex(es)

Flanco Izquierdo Vitashoka[a] (CS).............................. 1806W Maula LC Caballería (TQ7) (1)........ 1906W Maula LC Caballería (TQ6) (1–2).... 2006W, 2007W Maula LN Caballería (TQ7) (1)....... 1806W Maula LN Caballería (TQ6) (1)....... 1807W Bhrta LN Caballería (TQ6) (1–2)..... 1605W, 1606W Bhrta LN Caballería (TQ5) (1–2)..... 1705W, 1706W

Flanco Derecho Girika[b] (CA).................................. 1817W Nayaka EL–LF............................... 1811W Bhrta EL Elefantes (1–12)................ 1808W–1819W Bhrta LI Arqueros (TQ5) (1–3)........ 1708W, 1712W, 1716W Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–3)......... 1710W, 1714W, 1718W Nayaka CH–LF............................... 1800E Maula CH Carros (1–3)................... 1820W, 1821W, 1800E Maula CH* Carros (1–3).................. 1801E–1803E Nayaka Inf–LF................................ 1600E

Maula LI Arqueros (TQ6) (1–4)....... 1619W,1621W, 1601E, 1603E Maula LI Jabalinas (1)..................... 1618W Maula MI Infantería (1–3)............... 1620W, 1600E, 1602E Frente Nayaka EL–C................................. 2010E Maula CAT Elefantes (TQ7) (1–12). 2004E–2015E Maula LI Arqueros (TQ5) (1–6)...... 1904E, 1906E, 1908E, 1910E, 1912E, 1914E Nayaka EL–R................................. 1810E Maula CAT Elefantes (TQ6) (1–13)..1804E–1816E Bhrta LI Jabalinas (TQ6) (1–6)......... 1704E, 1706E, 1708E, 1710E, 1712E, 1714E Ashoka-2 (CG)................................ 1610E Maula LI Jabalinas (3–8)................. 1604E, 1606E, 1608E, 1612E, 1614E, 1616E Bhrta EL Elefantes (25–26).............. 1605E, 1615E Maula CAT Elefante (TQ6) (14–18) 1607E, 1613E, 1609E, 1610E, 1611E Ala Derecha Upagupta[c] (CA)............................. 1823E Nayaka EL–RF............................... 1828E Bhrta EL Elefantes (13–24).............. 1823E–1834E Bhrta LI Arqueros (TQ5) (4–6)........ 1723E, 1727E, 1731E Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (4–6)......... 1725E, 1729E, 1733E Nayaka CH–RF.............................. 1819E Maula CH* Carros (4–6)................. 1817E–1819E Maula CH Carros (4–6).................. 1820E–1822E Nayaka Inf–RF............................... 1621E Maula LI Arqueros (TQ6) (5–8)....... 1617E, 1619E, 1621E, 1623E Maula LI Jabalinas (2)..................... 1618E Maula MI Infantería (4–6)............... 1620E, 1622E, 1624E Flanco Derecho Subandhu (CS)................................ 1938E Maula LC Caballería (TQ7) (2–4).... 1835E, 1836E, 1839E Maula LC Caballería (TQ6) (3)........ 1837E Bhrta LC Caballería (1–2)................ 1639E, 1640E Maula LN Caballería (TQ7) (2–4).... 2038E, 2039E, 1938E Maula LN Caballería (TQ6) (2–3).... 1838E, 1739E Tribales Pottala Moriya (TC).................................... 2406W Pottala LI Arqueros (1–3)................ 2504W, 2506W, 2406W Pottala LI Jabalinas (1–2)................ 2505W, 2405W Tribales Sibis Siva Sibis (TC)................................ 2221E Sibis LI Infantería (1–4)................... 2220E, 2221E, 2222E, 2223E Girika, Upagupta, y el Nayaka EL son transporta-dos en Elefantes; el Nayaka CH en Carro.

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Chandragupta (Escenarios) 41

a = Vitashoka era hermano de Ashoka. Algún tiempo después de su conversión al budismo, Ashoka ordenó la persecución de los Nigranthas, una secta religiosa rival. Vitashoka fue identificado erróneamente como un Ni-grantha y fue decaptiado. Según la historia, Ashoka res-cindió la orden a posteriori. b = Girika, el nombre del guardia de la prisión de Ashoka en Pataliputra (del Divyavadana). c = Upagupta, consejero espiritual de Ashoka (una peque-ña ironía aquí). EL EJÉRCITO KALINGA AL MANDO DE SATKARNI Todas las unidades orientadas al sur. Unidades Hex(es)

Ala Izquierda

Satavahana[a] (CA).......................... 3128E

Maula CAT Elefantes (1–2) (TQ7),.. 3323E,

Maula CAT Elefantes (1–12) (TQ6) 3124E–3136E

Bhrta EL Elefantes (1–4).................. 3224E, 3137E,

3138E, 3239E

Nayaka EL–LF............................... 3327E

Bhrta EL Elefantes (5–11)................ 3325E–3331E

Nayaka Cav–LF.............................. 3332E

Maula LC Caballería (1).................. 3332E

Bhrta LC Caballería (1–2)................ 3334E, 3335E

Maula LN Caballería (1).................. 3333E

Nayaka Inf–LF................................ 3420E

Maula LI Arqueros (1–4)................. 3417E, 3419E,

3421E, 3423E

Maula LI Jabalinas (1–4)................. 3416E, 3418E,

3420E, 3422

Frente

Satkarni[b] (CG)............................... 3210E

Rathika[c] (CA)................................ 3209E

Maula CH Carros (1–5)................... 3206E–3208E,

3213E, 3214E

Bhrta CH Carros (1–8)..................... 3202E–3205E,

3215E–3218E

Maula CH* Carros (1–2).................. 3209E, 3212E

Maula elCH Carros (1–2)*............... 3210E, 3211E

Nayaka Inf–C.................................. 3409E

Bhrta LI Arqueros (1–4)................... 3405E, 3407E,

3413E, 3415E

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (1–4)......... 3406E, 3409E,

3411E, 3414E

Bhrta LI Jabalinas (TQ4) (1–3)......... 3408E, 3410E,

3412E

Samudra[d] (CS) 3403E

Maula LI Arqueros (5–8)................. 3419W,3421W,

3401E, 3403E

Maula LI Jabalinas (5–8)................. 3420W, 3400E,

3402E, 3404E

Nayaka Inf–R.................................. 3613E

Bhrta LI Arqueros (5–10)................. 3602E, 3604E,

3608E, 3612E,

3616E, 3618E

Bhrta LI Jabalinas (TQ5) (5–12)....... 3603E, 3605E,

3606E, 3607E,

3613E, 3614E, 3615E, 3617E Bhrta LI Jabalinas (TQ4) (4–6)........ 3609E, 3610E, 3611E Ala Derecha Chedi[e] (CA)................................... 3114W Maula CAT Elefantes (3–4) (TQ7)

y (13–24) (TQ6).......................... 3106W-3117W 3218W, 3318W Bhrta EL Elefantes (12)................... 3105W Nayaka EL–RF............................... 3315W Bhrta EL Elefantes (13–20).............. 3310W–3317W Nayaka Cav–RF.............................. 3309W Bhrta LN Caballería........................ 3306W Maula LC Caballería (2).................. 3307W Maula LN Caballería (2–3).............. 3308W, 3309W

Tribales Paroja Muduli[f] (TC).................................. 3903W Paroja LI Infantería (1–2)................ 3901W, 3902W Paroja LI Jabalinas (1–2)................. 3903W, 3804W

Sreni Elephant Trainers (Entrenadores de Elefantes) Kamsa (GC)................................... 3706W Elephant Trainers LI Arqueros (1-5) 3505W,3507W,

3508W,3706W, 3708W

Elephant Trainers EL Elefantes (1-2) 3509W, 3610W Satavahana, Chedi, y el Nayaka EL son transpor-tados en Elefantes. Satkarni monta en un Carro. * Véase la regla especial para los Carros de Elefantes. a = ningún nombre de la realeza o generales Kalinga contemporáneos ha sobrevivido, así que hemos cogido nombres de la era post-Ashoka. Satavahana era el nombre de la dinastía Satkarni. b = Satkarni era un rey en la Kalinga post-Ashoka, y también rival de Kharavela (véase Chedi, abajo). c = Rathika, el nombre de un clan Kalinga. d = Samudra era un príncipe mercader, que se volvió monje, que milagrosamente escapó de las torturas de la prisión de Ashoka. e = Chedi era el nombre de la dinastía de la que proviene el rey Kharavela. Kharavela era el primer rey Kalinga en reconquistar el territorio y formar un imperio Kalinga después del colapso de los Mauryas. f = los Parojas eran una tribu en o por Kalinga. El nombre para un jefe tribal Paroja era “Muduli”. VALIDEZ DE MANDO EN LÍNEA Maurya Kalinga 1.MI y LI 1. LI 2.Carros y LI * 2. Carros y LI * 3.Elefantes y LI* 3. Elefantes y LI* 4.Elefantes 4. Elefantes 5.Carros 5. Carros 6.Caballería 6. Caballería

7. Sreni Elefantes y LI* * = Líneas Combinadas, véase 4.33.

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Chandragupta (Escenarios) 42

REGLAS ESPECIALES como parte de las líneas de nivel frontal para el

Mando en Línea. MANDO MAURYA

Ashoka (usa la ficha −2) es el Comandante General CARROS DE ELEFANTES

Maurya para esta batalla. Ashoka también manda el NOTA HISTÓRICA: los carros tirados por elefantes eran

Centro Maurya y es el Comandante de Ala para los (y aún son) bien conocidos, pero su uso militar no está

dos Comandantes Nayaka del Centro (EL-C y EL- claro. Sin embargo, dada la ubicuidad del elefante de

R). Además, Ashoka puede dar Mandos de Ala a guerra indio en esta época así como del prestigio de que

cualquier Comandante Nayaka al alcance. disfrutaba el carro, ofrecemos el Carro de Elefantes

(“elCH”). Kalinga era el terreno de cría para el mejor y Girika manda la Izquierda Maurya y es el Coman-

mayor de las bestias que podría, presumiblemente, tirar de dante de Ala para los tres Comandantes Nayaka LF

un gran carro de guerra (y además, los Kalingas pueden (EL-LF, CH-LF, e INF-LF).

usar la ayuda).

Upagupta manda la Derecha Maurya y es el Co- Los Carros de Elefantes se tratan como Carros Pe- mandante de Ala para los tres Comandantes Nayaka sados (véase 10.2) para el Mando en Línea, el mo- RF (EL-RF, CH-RF, e INF-RF). vimiento y el terreno, con la excepción de que gas-

Vitashoka es un Comandante Subordinado. Sólo tan tres (3) PMs por vértice para cambiar de orienta-

puede mandar la Caballería. ción dentro de un hex. Para todo lo demás, los Ca-

rros de Elefantes se tratan como unidades de Elefan- Subandhu es un Comandante Subordinado. Sólo tes Catafractados (véase 10.18), con las siguientes puede mandar la Caballería.

modificaciones:

Siva y Moriya son Jefes Tribales que mandan a los • No hay modificador +2 a las tiradas de disparo Tribales Sibis y Pottala respectivamente.

de proyectiles para los arqueros o jabalinistas

Cuando se da un Mando de Ala a varios Nayakas montados en elCH.

(4.54), Ashoka puede darse a sí mismo un Mando en • Cuando huyen, las unidades elCH no son elimi-

Línea como si fuera tamién un Nayaka EL. Ashoka nadas; sino que salen en estampida (véase 10.14).

siempre puede dar un Mando en Ala a varios Naya-

• Cuando están en estampida, una unidad elCH kas sin una tirada; 4.54 Punto 3 no se aplica.

sólo mueve dos (2) hexes (véase 10.14).

MANDO KALINGA Satkarni es el Comandante General Kalinga para esta batalla. Satavahana manda la Izquierda Kalinga y es el Comandante de Ala para los tres Comandantes Nayaka LF (EL-LF, CAV-LF, e INF-LF). Chedi manda la Derecha Kalinga y es el Coman-dante de Ala para los dos Comandantes Nayaka RF (EL-RF y CAV-RF). Rathika manda el Centro Kalinga y es el Coman-dante de Ala para los dos Comandantes Nayaka del Centro (INF-C e INF-R). Samudra es un Comandante Subordinado. Puede mandar cualquier tipo de tropa. Muduli es el Jefe Tribal para los Parojas Kamsa es el Jefe de Gremio para los Entrenadores de Elefantes. Los Comandantes de Ala Kalinga pueden dar Man-dos en Línea en su Fase inicial, no-Ímpetu sin tirada del dado incluso si no están dentro del alcance de su CG. No pueden ser usados por otros líderes con capacidad de Línea para da un Mando en Línea sin una tirada, y su capacidad de tirada sin dado sólo se aplica a la Fase de Órdenes inicial. Las unidades de Elefantes Kalinga que comienzan el juego en los hexes 3318-3218, 3323-3224, y 3239 (las “curvas” en las filas frontales) pueden considerarse

• Los Carros de Elefantes entran en Estampida

cuando Huyen, como lo hacen las unidades de Elefantes normales. Si un elCH en Estampida en-tra en un hex que contenga una unidad, la uni-dad recibe impactos de cohesión como se descri-be. Véase 10.14.

DHARMAYUDDHA La regla opcional 14.1 puede usarse en esta batalla. NIVELES DE HUIDA TRIBAL/GREMIAL Todos los Tribales......................... 5 Sreni Entrenadores de Elefantes...... 8 BORDE DE RETIRADA: Los Mauryas se retiran hacia el borde Sur del mapa. Los Kalingas se retiran hacia el borde Norte del mapa. VICTORIA Los Kalingas huyen cuando su Ejército acumula 240 Puntos de Huida. Los Mauryas huyen cuando el Ejército acumula 270 Puntos de Huida. Para el Jue-go Competitivo, se aumenta el nivel del fanatismo Kalinga; los Kalingas huyen a 265 Puntos de Huida (Relación de Huida del 50%). NOTA DE DISEÑO: las relativamente altas Relaciones de Huida reflejan la legendaria carnicería.

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Chandragupta (Escenarios) 43

Tamaño y Calidad de Tropa Puntos de Relación TQ Ejército Unids. Tamaño Huida de Huida Media Maurya 143 676 682 40% 5,7 Kalinga 128 649 534 45% 5,1 a = se excluye la Artillería.

Versión GBdlH SIMPLE Batalla de Kalinga, 261 a.C. Se despliegan ambos como se indica en el escenario estándar. El jugador Kalinga puede poner sus uni-dades de líder sobre cualquier unidad que el líder pueda mandar. Tiempo de Juego: 26 horas. Equilibrio: los Mauryas están favorecidos.

TABLA DE FORMACIÓN MAURYA

Comandante Formación Vitashoka/1 Caballería Girika [CA] Formaciones de Nayaka[a] Nayaka EL-LF Elefantes/Infantería Ligera Nayaka CH-LF Carros/Infantería Ligera Nayaka INF-LF Infantería Ashoka-2 Elefantes/Infantería Ligera o [CG/CA]/4 Infantería o

Formaciones de Nayaka[b] Nayaka EL-C Elefantes/Infantería Ligera Nayaka EL-R Elefantes/Infantería Ligera Upagupta [CA] Formaciones de Nayaka[c] Nayaka EL-RF Elefantes/Infantería Ligera Nayaka CH-RF Carros/Infantería Ligera Nayaka INF-RF Infantería Subandhu/1 Caballería Siva, Moriya Tribales Sibis y/o Tribales

Pottala a =Girika es el Comandante de Ala para los 3 Nayaka LF b = Ashoka es el Comandante de Ala para los Nayakas EL-R y EL-C. c = Upagupta es el Comandante de Ala para los tres Na-yakas RF.

Unidades Mauryas con Cara Reducida: Ninguna.

TABLA DE FORMACIÓN KALINGA

Comandante Formación Satavahana [CA] Elefantes o Formaciones de Nayaka[a] Nayaka EL-LF Elefantes Nayaka Cav-LF Caballería Nayaka INF-LF Infantería Satkarni [CG]/3 Carros/Infantería Ligera[b] o Infantería Rathika [CA] Infantería o Formaciones de Nayaka[c] Nayaka INF-C Infantería Nayaka INF-R Infantería Chedi [CA]/1 Elefantes o Formaciones de Nayaka[d, e] Nayaka EL-RF Elefantes Nayaka Cav-RF Caballería Samudra[e] Carros/Infantería Ligera[b] o Infantería Muduli, Kamsa Tribales Paroja y/o Sreni Entrenadores de Elefantes a = Satavahana es el Comandante de Ala para los tres Nayakas LF. b = incluye los Carros de Elefantes. c = Rathika es el Comandante de Ala para los Nayakas INF-C e INF-R. d = Chedi es el Comandante de Ala para los dos Nayakas RF. e = Samudra puede ser activado por Chedi como un tercer Nayaka de Formación de Infantería si está dentro del Alcance de Mando de Chedi. Unidades Kalinga con Cara Reducida: Ninguna REGLAS ESPECIALES Primer Jugador: por tirada del dado. Carros de Elefantes: los Carros de Elefantes (elCH*) son tratados como CH* para Formación y movimiento con la excepción de que les cuesta 3 PMs por vértice cambiar de orientación. Para todo el combate, los Carros de Elefantes se tratan como Elefantes Catafractados. Mando Maurya: véase la Tabla de Formación Maurya. Para el juego competitivo, se usa la ficha de líder Ashoka-1 en lugar de la ficha de Ashoka-2. Mando Kalinga: véase la Tabla de Formaciones. Huida Tribal/Gremial: todos los Tribales 5; Sreni Entrenadores de Elefantes 8. Victoria: se usa la regla del escenario estándar. NIVELES DE HUIDA DEL EJÉRCITO Maurya: 270 Puntos de Huida Khashas: 240 Puntos de Huida (265 para el Juego Competitivo)

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Chandragupta (Escenarios) 44

(3.0) SECUENCIA DE JUEGO Los jugadores activan a cada uno de sus líderes en el orden determinado por su Factor de Iniciativa, según 5.1. Cuando un líder es activado da Órdenes Individuales (o, si es válido, Mandos en Línea o Mandos de Ala) que permiten a las unidades dentro de su Alcance de Mando mover y realizar combates. Después de que todos los líderes hayan sido activados y queden “Finalizados”, cada jugador chequea para Huida y Recuperación y Huida General del Ejército, después de lo cual el turno de juego termina. A. Fase de Activación de Líder 1. El jugador con el líder de Iniciativa más baja que aún no ha sido activado, activa a ese líder. Si ese líder válido,

y desea usar, un Mando en Línea o de Ala, tira el dado − cuando sea necesario − para esa capacidad en este momento.

2. Los intentos de Truncar Sin Ímpetu (5.41 y 5.42) pueden hacerse aquí. B. Fase de Órdenes 1. Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles.

a. Por cada Orden Individual dada por un líder activado el jugador puede realizar 1 función cualquiera indi-cada en 5.22 con 1 unidad de combate, O

b. Para líderes con capacidad de Mando en Línea (4.3), una Línea entera de unidades puede Mover y/o Dis-parar Proyectiles, O

c. Si los Comandantes de Ala (4.5) están presentes, pueden dar Mandos de Ala a Comandantes Nayaka su-bordinados al alcance.

El jugador que mueve pone un marcador “SHOCK Must Check TQ” encima de cada unidad “pesada” que mueve en el momento en que se pone adyacente a una unidad enemiga (7.31). Las unidades capaces de Replegarse Ordenadamente (6.6) y/o Fuego de Reacción (8.2) pueden hacerlo en este segmento. 2. Segmento de Combate de Choque. Después de que un líder haya terminado de dar órdenes, las unidades

válidas se implican en combate de Choque (9.0), usando la secuencia siguiente: a. Designación del Choque: todas las unidades válidas que no mueven que eligen Chocar reciben marcadores

“SHOCK No Check”. b. La Carga (Chequeo TQ Pre-Choque). c. Resolución de Posible Baja de Líder. d. Resolver el Combate de Choque. e. Chequear para posible Colapso y Huida.

C. Fase de Ímpetu O Regreso a “A” 1. El jugador cuyo líder fue activado en la Fase de Órdenes inmediatamente anterior puede intentar una tirada de

Ímpetu (5.3) para dar a ese líder otra Fase de Órdenes (Fase “B”), o, el juego regresa a la Fase “A” para los lí-deres que no han sido activados.

2. Si el jugador intenta una tirada de Ímpetu, el jugador opuesto puede intentar Truncar el Ímpetu (5.42[2]). D. Fase de Huida y Recuperación 1. Quitar marcadores “Rallied”. 2. Movimiento de Huida: las unidades que huyen deben hacer Movimiento de Huida (11.22). Se chequea para

Huida Tribal (11.4). 3. Segmento de Recarga: las unidades de proyectiles válidas pueden conseguir más proyectiles (8.110). 4. Resolver los Intentos de Brecha (12.3). 5. Volver todas las unidades “Moved” y líderes “Finalizados” por sus caras frontales. E. Fase de Órdenes de Campamento Las unidades de artillería y unidades individuales que están “fuera de mando” pero dentro de los campamentos pueden mover, disparar, y luego atacar en Choque. Véase 12.17. F. Fase de Retirada Cada jugador suma sus Puntos de Huida (13.10) para ver si su ejército abandona el campo de batalla. Si algún ejército lo hace, el juego ha terminado con la victoria para el jugador cuyo ejército permanece en el campo de batalla. En otro caso, al final de la Fase “F”, ese turno de juego ha concluido y comienza otro.

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