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PRUSSIA’S GLORY II Batallas de la Guerra de los Siete Años REGLAS DE LA SERIE Para Prussia’s Glory: Batallas de Federico el Grande Prussia’s Glory II: Batallas de la Guerra de los Siete Años Austria’s Glory: Batallas de la Sucesión Austriaca* (* Futura publicación) TABLA DE CONTENIDOS 1. Información General………………………………………...2 2. Cómo Leer las Fichas de Juego……………………………...2 3. Secuencia de Juego……………………………………….....3 4. Activación de Ejército y Determinación de Mando………....3 5. Apilamiento………………………………………………….5 6. Zonas de Control y Unidades Entabladas en Combate………6 7. Fase de Movimiento…………………………………………7 8. Bombardeo (Ofensivo y Defensivo)…………………………9 9. Fase de Reagrupamiento y Moral de la Unidad……………..11 10. Combate Cuerpo a Cuerpo…………………………………..12 11. Segmento de Retirada de Marcadores de Trabado…..………17 12. Moral del Ejército………………………………………..…17 13. Segmento de Ajuste de Moral Conjunto del Ejército…........19 14. Final de Turno……………………………………………...19 15. Más sobre Líderes………………………………………….19 16. Reglas Opcionales………………………………………….20 17. Regla Avanzada 1 – Inteligencia Limitada…………………20 18. Regla Avanzada 2 – Resultados de Determinación de Mando Avanzado………………………………………..23 19. Introducción al Escenario Básico…………………………..24 20. Glosario de Términos………………………………………25 Créditos………………………………………………………..

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PRUSSIA’S GLORY II

Batallas de la Guerra de los Siete Años

REGLAS DE LA SERIE Para

Prussia’s Glory: Batallas de Federico el Grande

Prussia’s Glory II: Batallas de la Guerra de los Siete Años Austria’s Glory: Batallas de la Sucesión Austriaca*

(* Futura publicación)

TABLA DE CONTENIDOS 1. Información General………………………………………...2 2. Cómo Leer las Fichas de Juego……………………………...2 3. Secuencia de Juego……………………………………….....3 4. Activación de Ejército y Determinación de Mando………....3 5. Apilamiento………………………………………………….5 6. Zonas de Control y Unidades Entabladas en Combate………6 7. Fase de Movimiento…………………………………………7 8. Bombardeo (Ofensivo y Defensivo)…………………………9 9. Fase de Reagrupamiento y Moral de la Unidad……………..11 10. Combate Cuerpo a Cuerpo…………………………………..12 11. Segmento de Retirada de Marcadores de Trabado…..………17

12. Moral del Ejército………………………………………..…17 13. Segmento de Ajuste de Moral Conjunto del Ejército…........19 14. Final de Turno……………………………………………...19 15. Más sobre Líderes………………………………………….19 16. Reglas Opcionales………………………………………….20 17. Regla Avanzada 1 – Inteligencia Limitada…………………20 18. Regla Avanzada 2 – Resultados de Determinación de Mando Avanzado………………………………………..23 19. Introducción al Escenario Básico…………………………..24 20. Glosario de Términos………………………………………25 Créditos………………………………………………………..

INTRODUCCION Prussia’s Glory II: Batallas de la Guerra de los Siete Años simula cuatro de las batallas más famosas de la guerra: Praga (6 de mayo de 1757), Kolin (18 de junio de 1757), Krefeld (23 de junio de 1758) y Kunersdorf (18 de agosto de 1759). Este libro de reglas contiene las reglas de la serie para Prussia’s Glory II, el Prussia’s Glory original, y otros próximos juegos de la serie. La mejor forma de aprender estas reglas es leerlas una vez sin pausa para tener una idea general de cómo funciona el juego. ¡No intentar recordar cada regla inmediatamente! Entonces desplegar un escenario. El escenario de La Batalla de Praga es un buen punto para iniciarse. Comenzar el juego, siguiendo la Secuencia de Juego, y remitirse a las secciones específicas cuando un área necesita aclaraciones. Cada regla está contenida en un párrafo numerado para hacer más fácil su consulta. Cuando se haga referencia a una regla estará contenida entre paréntesis, por ejemplo (3.1). Cualesquiera términos del juego definidos en el Glosario están en letra mayúscula a lo largo de las reglas. 1. INFORMACION GENERAL 1.1 Componentes Un juego completo de Prussia’s Glory incluye:

• Dos mapas de 22” x 34” • Un libro de reglas • Un libro de escenarios • Dos Cartas de Ayuda al Jugador de 17” x 11” • Cuatro plantillas y media de fichas • Un dado de 6 caras

MAPAS: Cada lado de los mapas representa el terreno sobre el que se libraron las batallas. Una parrilla hexagonal ha sido superpuesta sobre el terreno para regular la colocación y el movimiento de las Unidades. Cuando se cuenten distancias entre hexes, contar el hex final/de destino pero no el hex inicial/de inicio (por ejemplo, hexes adyacentes son 1 hex separado; están a un hex de distancia). FICHAS: Las plantillas de fichas contienen fichas que representan Unidades de combate, sus líderes, y una variedad de marcadores de información. Antes de jugar, las fichas deben ser retiradas cuidadosamente de su armazón y clasificadas por batalla y bando. Cerca de la mitad de las Unidades de cada batalla no comenzarán el juego sobre el mapa; estas son reemplazos que entran en juego cuando se retiran las bajas. 1.2 Glosario Ver la parte de atrás del manual. 1.3 Escala de Juego Cada hex del mapa representa 500 yardas. Cada Turno de Juego representa una hora de tiempo real. Cada Punto de Fuerza (PF) de la infantería representa alrededor de 400 hombres, mientras que cada PF de la caballería representa unos 200 hombres. Unidades de 3- y 4- Pasos son brigadas o equivalentes, Unidades de 2- Pasos son regimientos (o Unidades de Cosacos Rusos o Cuerpos de Voluntarios Prusianos), y Unidades de 1- Paso son batallones. Las Unidades de Artillería representan de 10 a 20 cañones y sus dotaciones. 1.4 Nacionalidades Las diferentes nacionalidades presentes en el juego están representadas en las fichas por los siguientes colores: Prusianos: fondo azul Austriacos: fondo blanco Tropas Auxiliares Austriacas: (escenario de Praga) fondo gris, nombrados/designados “Main” (Mainz). Sajón: semi-gris Rusos: fondo gris

Franceses: fondo blanco con grabado azul Hannoverianos (de la casa de Hannover): rojo Aliados de la casa de Hannover: Brunswickers, Hessians: semi-azul 2. COMO LEER LAS FICHAS DEL JUEGO PG II contiene dos tipos diferentes de fichas: fichas de Unidad/Líder, y Marcadores. Las Unidades y los Líderes representan la infantería, caballería, artillería, y líderes que lucharon históricamente en las batallas. Los Marcadores son meramente informativos, y son utilizados para registrar/indicar información, tal como Estado de Moral y el status de Entablado en Combate. 2.1 Fichas de Infantería y Caballería Las fichas de infantería y caballería representan unidades compuestas de hasta 4 “pasos”, con diversos valores de combate, moral, y movimiento en cada lado/parte de la ficha. Unidades de 3- y 4- Pasos están representadas por dos fichas, aunque sólo una estará presente sobre el mapa a la vez. Las Unidades que tienen un punto en lugar de una referencia a un hex de despliegue son fichas de reemplazo. Puntos de Número de Denominación Shock Paso (el nº de Histórica pasos que quedan)

Hex de Barra de Factor de Valor de Capacidad de Despliegue para Color de Combate Moral Movimiento Escenarios de Afiliación Batalla (la letra a un Ala indica el escenario) 2.2 Fichas de Artillería. Las Unidades de artillería también tienen hasta 4 pasos, pero utilizan 3 valores de Fuerza de Bombardeo en lugar de una fuerza de combate. La artillería no tiene afiliación a ningún Ala. Factor de Bombardeo (para 1 hex / 2 hexes / 3 hexes). Valor de Moral

Capacidad de Denominación Hex de Número de Paso Movimiento Histórica Despliegue (el nº de pasos que para Escenarios quedan) de Batalla (la letra indica el escenario) 2.3 Fichas de Líderes. Los Líderes de Ala y Comandantes de Ejército no tienen Puntos de Moral o de Fuerza y NO son Unidades. Los Líderes tienen un Modificador de Moral, y algunos tendrán un valor de Iniciativa.

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Nombre Comandante Comandante Código Del Líder de Ejército de Ala de Escenario

Iniciativa La Estrella indica Ala de C=Caballería un líder especial Afiliación Modificador I=Infantería de Moral Capacidad de Movimiento 3. SECUENCIA DE JUEGO El juego está dividido en una cantidad de turnos, especificada por el escenario. Cada turno esta dividido en un turno del Jugador Prusiano y otro del Jugador de la Coalición, cada uno de los cuales tiene diferentes fases. Una vez que un jugador finaliza una fase, aquel no puede volver o retroceder para realizar una acción olvidada, a menos que su oponente se lo permita. El Jugador que está ejecutando su Turno de Jugador es el jugador Activo o En Fase. El otro jugador es el Jugador Inactivo o No En Fase. Después de que haya finalizado cada Turno, volver al comienzo de la Secuencia de Juego y comenzar un nuevo Turno, hasta que todos los Turnos previstos sean o estén completados. Nota- los números entre paréntesis después de los segmentos en la Secuencia de Juego hacen referencia a secciones de las reglas que cubren dicho o tal segmento. Los números entre paréntesis después de los segmentos reales/verdaderos de las reglas hacen referencia a su orden en la Secuencia de Juego. NOTA DE MEJORA DE DISEÑO: Para más claridad, los marcadores de “Engaged”(Entablado en Combate) utilizados en PG ahora son llamados marcadores “Locked” (Trabado), por ejemplo, las unidades indicadas están “trabadas en combate”. El término “Locked” (Trabado) es sinónimo de “Engaged” de principio a fin de estas reglas. A. Turno del Jugador Prusiano 1. Fase de Activación de Ejército (sólo escenarios Principales) (4.1) 2. Fase de Determinación de Mando (4.2) A Segmento Despliegue desde Columna (4.4) B Segmento Tirar Dado por Grupo de Mando (4.5) 3. Fase de Movimiento (7) A Segmento de Movimiento de Huida (7.1) B Segmento de Colocación Marcadores “Trabado” (7.2) C Segmento de Movimiento Normal (7.3) 4. Fase de Bombardeo Ofensivo (8) 5. Fase de Reorganización/Reagrupamiento (RALLY) 6. Fase de Bombardeo Defensivo (8.5) 7. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (10) 8. Fase de Retirada de Marcadores “Trabado” (Locked) B. Turno del Jugador de la Coalición El jugador de la coalición realiza su turno de jugador del mismo modo. C. Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército (13)

Ambos jugadores ajustan sus Marcadores de Moral Actuales, después chequean por y aplican procedimientos de Desmoralización/Desmoronamiento del Ejército, si se requiere/exige. D. Fase de Finalización de Turno (14) Mover el marcador de Turno hacia la siguiente casilla del Registro de Turno (Turn Record) y comenzar el siguiente Turno. 4. ACTIVACIÓN DE EJÉRCITO Y DETERMINACIÓN DE MANDO. Mando incluye dos conceptos: Activación de Ejército y Estado/Condición de Mando. Una vez que un Ejército ha sido Activado, cada Grupo y Ala tendrá un Estado/Condición de Mando determinado para él cada turno. 4.1 Fase de Activación de Ejército Un Ejército debe estar Activado antes de que pueda realizar cualquier movimiento o combate. La Activación de Ejército sólo sucede una vez por bando. Los Ejércitos de ambos bandos comienzan Inactivos los Escenarios Principales (Main Scenarios). Generalmente, el jugador Prusiano tendrá que decidir cuando Activar de modo que él pueda mover su Ejército. El jugador de la Coalición también puede intentar Activar (a mayor coste y riesgo), o esperar la Activación debido a o como consecuencia de las acciones Prusianas. En los Escenarios de Batallas, ambos Ejércitos ya están Activados. Hay tres tipos de Activaciones: Activación Normal, Activación Automática, y Activación de “Coup d’Oeil” (ACdO) (Vistazo/Ojeada). NOTA DEL DISEÑADOR: Es posible para ambos Ejércitos permanecer inactivos. El jugador Prusiano debe sopesar o valorar en el Turno si se propone o proyecta comenzar con la potencial desventaja o riesgo de una pronta o prematura activación, tales como aumentar la ocasión/posibilidad de la Coalición de mover unidades o una mayor exposición a las bajas y la fatiga de la batalla. El jugador de la Coalición puede intentar la activación para perturbar los intentos Prusianos con una contramarcha, al coste de una Moral de Ejército crucial. 4.1.1 Activación Normal: Durante la Fase de Activación de Ejército, un jugador puede intentar una Activación Normal de su Ejército si éste no está Activado. Los jugadores pueden intentar la Activación Normal una vez por turno hasta que el Ejército esté Activado. Para intentar la Activación, el jugador paga el coste de Activación especificado en las instrucciones del Escenario colocando fichas/contadores de repuesto en las casillas de su Registro AM (AM Track) en cantidad igual al Coste de Activación de su Ejército (ver 12.2). Entonces tira un dado (paga el coste, después tira el dado) y añade el valor de Iniciativa de su Comandante de Ejército. Si el resultado es 7 ó más, el Ejército está Activado y puede comenzar un Movimiento/Mando normal. Si el resultado es menor que 7, el Ejército no se Activa y el coste y la Moral de Ejército gastados se pierden. Un jugador cuyo Ejército no esté Activado no realiza ninguna de las fases que resten/queden de su Turno de Jugador. [Ver 12.2 sobre cómo registrar el gasto de Moral del Ejército]. 4.1.2 Activación Automática: Tan pronto como una ficha enemiga mueva a/dentro de tres hexes y una clara/despejada Línea De Visión (LDV) (8.2) de una ficha Inactiva, el Ejército Inactivo está/es Activado en el siguiente Turno de Jugador sin ningún coste sobre la Moral del Ejército. [Excepción: Destacamentos no provocan una Activación Automática. (4.3)] 4.1.3 Activación de “Coup d’Oeil” (Vistazo/Ojeada): La primera vez que cualquier ficha de un Ejército o Destacamento Inactivo (4.3) consigue u obtiene una LDV clara/despejada de 7 hexes o menos hacia una Unidad enemiga (no Líder), el jugador

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Inactivo puede realizar un intento de Activación de Vistazo (AdV/ACdO). Un intento de AdV sólo puede ser intentado una vez por Ejército. Cada Destacamento también puede hacer sólo un intento de AdV (4.32). Un jugador realizando un intento de AdV lanza del dado y añade el valor de Iniciativa de su Comandante de Ejército. Si el resultado es 8 ó mayor, el jugador puede elegir Activar su Ejército pagando el coste de Activación especificado en el escenario (tirar el dado, después pagar, si se desea, por la AdV). Los intentos de AdV suceden durante una Fase de Movimiento enemiga, no durante la Fase de Activación de Ejército propia. NOTA HISTORICA: “Coup d’oeil: una breve inspección/medición; ojeada/vistazo.” En la época de Federico, una cualidad fundamental por la que eran medidos los Líderes – la habilidad de captar una situación “de un vistazo” y reaccionar correctamente. Debido al carácter errático de reconocimiento en esa época, y las relativamente lentas capacidades de reacción y reorientación de líneas de batalla establecidas de forma lineal, AdV era altamente valorado pero un recurso o una ventaja poco común. Durante la fase de aproximación en marcha o avance de una batalla, breves oportunidades, aprovechadas o dejadas pasar, a menudo significaban la diferencia entre la victoria o la derrota. 4.2 Fase de Determinación de Mando (2) 4.2.1 Alas y Grupos: Regimientos y brigadas históricas fueron combinadas en Alas bajo un único líder. Para determinación de mando en el juego, varias Alas históricas a menudo son asignadas a un Grupo de mando Básico o Específico. a. Alas. A menos que las asignen a un Grupo Específico, las Alas son asignadas como sigue:

1) Alas que contienen una o más Unidades de infantería son conocidas como Alas de Infantería, y son asignadas al Grupo de Infantería/Artillería Básico (incluso si en el Ala hay Unidades de caballería).

2) Alas que contienen sólo Unidades de caballería son conocidas como Alas de Caballería, y son asignadas al Grupo de Caballería Básico.

3) Unidades de Artillería son asignadas siempre al Grupo de Infantería/Artillería Básico.

b. Grupos.

1) Grupos Específicos están compuestos de cualesquiera Alas de infantería, Alas de caballería y Unidades de artillería asignadas por las instrucciones del escenario.

2) El Grupo Básico de Infantería contiene todas las Alas de Infantería y Unidades de artillería no asignadas a ningún Grupo Específico.

3) El Grupo Básico de Caballería contiene todas las Alas de Caballería no asignadas a ningún Grupo Específico.

4.2.2 Valores de Mando: Una vez que un Ejército ha sido Activado, los jugadores determinan cada turno el Estado/la Condición de Mando de cada Grupo. Un Grupo está o Efectivo o Degradado. Cada Grupo tiene un Valor de Mando, que es el resultado de la tirada de dado (o menor) necesaria para que el Grupo sea Efectivo. La variedad/gama de Valores de Mando y de tiradas de dado son mostrados en las cartas de Información del Ejército de cada escenario, y en los Marcadores de Efectividad del respectivo Mando del Grupo, que son colocados cada turno sobre o cerca del mapa para reflejar el estado o condición de Mando de cada Grupo.

4.2.3 Estado/Condición de Mando: La Condición de Mando del Grupo se aplica a cada Ala del grupo, junto con cualquier artillería actualmente en él.

• Las Alas Efectivas obtienen/reciben toda la Capacidad de Movimiento.

• Alas Degradadas tienen la Mitad de la Capacidad de Movimiento (redondear hacia arriba).

• Alas que están En Columna tienen diferentes Capacidades de Movimiento Degradadas (7.6.1).

• Los Líderes siempre reciben toda la Capacidad de Movimiento.

4.2.4 Líderes Especiales: Los Líderes Especiales están marcados con una estrella, y permiten a un Ala Degradada (y posiblemente alguna artillería) intentar recuperar una condición de Efectividad. Este intento sucede después de que todos los Grupos han tirado el dado por Condición de Mando ese turno (ver 4.5).

• Líderes Especiales marcados con una “I” sólo pueden afectar a Alas que tengan infantería.

• Líderes Especiales marcados con una “C” sólo pueden afectar a Alas de Caballería.

• Un Líder Especial sin una “I” o “C” puede afectar a cualquier Ala.

• Todos los Líderes Especiales pueden afectar a la artillería. • Tanto los Líderes de Ala como los Comandantes de

Ejército pueden ser Líderes Especiales si así lo especifican las instrucciones del escenario.

4.2.5 Unidades Fuera de Mando: Cualquier Unidad que comienza el turno a más de 5 hexes de distancia de su Líder de Ala está Fuera de Mando (FdM). Cuando se cuente, contar el hex del Líder pero no el de la Unidad.

• Unidades que están FdM sólo pueden utilizar la mitad de su capacidad normal de movimiento (fracciones hacia arriba), independientemente de su Condición de Mando, y no pueden entrar en una EZOC.

• Unidades de Artillería pueden trazar mando hacia cualquier Líder amigo.

• Unidades enemigas, terreno y EZOCs no impiden trazar mando.

• También, cada turno, cualesquiera dos Unidades de infantería o caballería pueden trazar mando directamente hacia el Comandante de Ejército.

• Marcar con marcadores “Fuera de Mando” (Out of Comand) cualesquiera Unidades que no pueden trazar mando.

4.3 Destacamentos Los Destacamentos (Dest) son Grupos Específicos provisionales/temporales y no son considerados parte del Ejército principal/central. Pueden ser Activados independientemente, y el movimiento y combate de las fichas de Dest no causarán Activación de Ejército normalmente, ni de su propio Ejército ni del Ejército del enemigo [Excepción: ver 4.3.2 más adelante]. Siempre que una ficha de Dest pueda trazar una LDV de 3 hexes o menos (8.2) hacia una ficha enemiga, o hacia una ficha de Dest amiga ya Activada, el Dest es considerado Activado de forma inmediata. El jugador después inicia la determinación o establecimiento de la Condición de Mando para el Destacamento. 4.3.1 Destacamentos y Activación del Ejército Principal: Cuando el Ejército Principal esté Activado, sin importar como esté Activado, todos los Dest son disueltos. Las fichas de Dest son reasignadas a sus Grupos Básicos apropiados.

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4.3.2 Destacamentos y Activación de Vistazo/Ojeada: Cada Dest consigue un intento de AdV además del intento permitido al Ejército principal. Sin un Dest tiene éxito en su AdV, todo el Ejército está Activado. 4.3.3 Las fichas de Efectividad de Mando de Dest/las tiradas de dados de Mando de Dest no son usadas en escenarios de Batalla, ya que los Dest ya han sido asignados por 4.3.1. 4.4 Segmento de Despliegue desde Columna (2A) Los jugadores deciden si Desplegar sus Alas En Columna (EC) (7.6). Esta decisión se toma antes de determinar la Condición de Mando. Los jugadores declaran cuáles de sus Alas Desplegarán. Unidades de Artillería pueden Desplegar con cualquier Ala que despliegue si están dentro/a 5 hexes de su líder de Ala. Dar la vuelta a los líderes EC hacia sus lados de despliegue, y girar las fichas de unidad hacia/de vuelta a su lado/cara normal. 4.5 Segmento de Tirada de Mando de Grupo (2B) a. Por cada Grupo, tirar un dado y compararlo con su valor de Mando.

• Si es igual o menor que el Valor de Mando (4.2.2), colocar el Marcador de Efectividad del Grupo sobre o cerca del mapa con el lado “Efectivo” hacia arriba.

• Si es mayor que el Valor de Mando (4.2.2), colocar el Marcador con el lado “Degradado” hacia arriba.

b. Si todos los Grupos están Efectivos, los Líderes Especiales (por ejemplo, aquellos con una estrella, 4.2.4) no son necesarios. c. Si uno o más Grupos están Degradados, cada Líder Especial puede intentar regresar/devolver un Ala Degradada a una condición Efectiva.

• Para volver a tirar el dado por la Condición de Mando de un Ala, el Líder Especial debe o ser el Líder de ese Ala, o estar apilado con el Líder de ese Ala.

• El Líder Especial deber ser elegible para volver a tirar el dado para ese tipo/categoría de Ala (4.2.4).

• Un Líder Especial de Ala sólo puede afectar a un Ala en un turno (que puede ser la propia Ala del líder, pero no tiene que serlo). El Líder Especial también puede afectar a cualquier artillería con la que esté apilado.

• Tirar un dado y comparar el resultado con la Iniciativa del Líder Especial. Si la tirada es igual o menor, el Ala afectada más la artillería (si la hay) están Efectivas ese turno. Si no, el Ala/artillería permanece Degradada.

• Se sugiere que las Alas que hayan recuperado/recobrado Mando Efectivo debido a un Líder Especial hayan movido todas sus Unidades en orden para evitar la confusión respecto a qué Unidades tienen Capacidad de Movimiento completa o a la mitad.

EJEMPLO 1: En Praga, el jugador Austriaco tiene tres Grupos; el Grupo Básico de Infantería/Artillería con un Valor de Mando de 1, el Grupo Básico de Caballería (VC 4), y el Grupo Específico de Infantería de Flanco Browne (VC 3). El jugador Austriaco tirará el dado y colocará marcadores para los tres Grupos. El jugador obtiene una tirada de 4 para la infantería, un 5 para la caballería, y un 3 para Browne. Esto significa que toda la infantería, artillería y caballería Austriaca están Degradadas, exceptuando la infantería asignada al Grupo Específico Browne, que está Efectiva.

EJEMPLO 2: En Praga, los Prusianos tienes Valores de 5 para ambos Grupos Básicos de Infantería/Artillería y Caballería, y 2 para el Grupo Específico de Caballería del Flanco Derecho. Schwerin (4I) y Zieten (4C) son líderes especiales (Schwerin sólo puede afectar a Alas de Infantería, Zieten sólo a Alas de Caballería). En el Turno 1, el jugador Prusiano saca tres tiradas de 2, de modo que todos los Grupos/unidades están Efectivas y los intentos del Líder Especial no son necesarios. En el Turno 2, el Prusiano obtiene un 6 para el Grupo de Infantería/Artillería (dejándolo Degradado), un 5 para el Grupo de Caballería, y un 1 para el Grupo Específico de Caballería del Flanco Derecho. Schwerin es elegible para volver a tirar el dado por Winterfelt porque está apilado con el Líder de Ala Winterfelt y dos unidades de artillería. Schwerin obtiene un 4. El Ala de Winterfelt y esas dos unidades de artillería (sólo) ahora están Efectivas. Ya que ambos grupos de Caballería ya están Efectivos, Zieten de nuevo no ha necesitado tirar el dado. 5. APILAMIENTO Las fichas son colocadas sobre el mapa en hexes individuales. Todas las Unidades situadas en un único hex son referidas como un Apilamiento. El orden de las Unidades en un Apilamiento es importante, y el número de Unidades permitidas en un Apilamiento está limitado. 5.1 Límites Generales Hasta 12 pasos de infantería y/o caballería más hasta 8 Pasos de artillería pueden apilarse en un hex. Alternativamente, hasta 12 Pasos únicamente de artillería pueden apilarse. Los Líderes y Marcadores no son tenidos en cuenta para límites de Apilamiento. 5.2 Límites En Columna No más de 4 Pasos de infantería y/o caballería más 8 Pasos de artillería pueden apilarse cuando estén En Columna (7.6). 5.3 Unidades de Cosacos y Cuerpos de Voluntarios Las unidades de Cosacos Rusos y de Cuerpos de Voluntarios Prusianos (en Zorndorf, Torgau, y Kunersdorf) cuentan el doble para propósitos de apilamiento y de Entablado en Combate (Engaged) (Ejemplo – una unidad Cosaca de dos pasos cuenta como cuatro pasos). Estas unidades tienen sus valores de pasos dentro de una casilla roja como recordatorio de esto. 5.4 ¿Cuándo se Aplican los Límites? a. Los límites de apilamiento se aplican durante la Fase de Movimiento, y una Unidad no puede entrar en un hex si tal entrada violaría los límites de apilamiento. Importante: La primera prioridad de cada jugador durantes sus respectivas Fases de Movimiento, después de mover las Unidades en Huida, es volver cualquier hex con exceso de apilamiento dentro de los límites de apilamiento, moviendo tantas Unidades de apoyo desde el hex como sea necesario (ver también 7.3). b. Los límites de apilamiento también se aplican durante cada avance y retirada como resultado del combate.

• Las Unidades que avanzan no pueden entrar en ningún hex violando los límites de apilamiento.

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• Las Unidades que se retiran pueden entrar en un hex, e incluso permanecer en ese hex, violando los límites de apilamiento, pero esto provoca severas penalizaciones para las Unidades estacionarias que ya ocupaban el hex (10.9.2A).

5.5 Orden en el Apilamiento. Sólo las unidades Entabladas en Combate (6.2) de/en la parte superior del Apilamiento participarán primero en el combate. Sólo la artillería que se encuentra por encima/arriba de toda la infantería y caballería en el apilamiento puede Bombardear. La ubicación de un Líder en el Apilamiento no es importante. En general, los jugadores son libres de apilar las Unidades como ellos deseen, con las siguientes excepciones:

• Unidades que comienzan el turno bajo un marcador de Trabado (en combate: Locked) (Entablado en Combate) (7.2) tienen restricciones para cambiar el orden de apilamiento.

• Una Unidad que se está Retirando siempre es colocada en la parte superior del Apilamiento del hex en el que entre.

• ORDEN DE APILAMIENTO DE LA ARTILLERIA DE LA COALICION: La artillería de la Coalición que entre en una EZOC (6.1) debe ser colocada en la parte inferior del Apilamiento. Las Unidades Prusianas no sufren esta restricción.

NOTA: Los Prusianos eran marcadamente más agresivos y hábiles en mover sus cañones de 12 libras “hacia delante” en un papel de apoyo cercano/próximo a la infantería. La artillería de la Coalición tendía a ser más posicional. Esta regla permite a los Prusianos mover dentro de una EZOC después de la infantería y la caballería y proporcionar apoyo en la siguiente Fase de Bombardeo Defensivo. Los cañones de la Coalición que mueven dentro de una EZOC tendrán que esperar un turno completo (la siguiente fase de movimiento amiga) hasta que puedan ser cambiadas/movidas a la parte superior del Apilamiento y Bombardear. 6. ZONAS DE CONTROL Y UNIDADES ENTABLADAS EN COMBATE.

6.1 ¿Qué Es Una Zona De Control? Todas las Unidades que no están Huyendo ejercen una Zona de Control (ZOC) sobre los seis hexes adyacentes, exceptuado cualquier hex en el que a la unidad le esté prohibido entrar (7.4.3). Los Líderes y las unidades Huyendo no tienen ZOC. Una ZOC representa el área del campo de batalla que está disputada por la Unidad. Las ZOCs son utilizadas para determinar qué Unidades están Entabladas en Combate (6.2), participarán en Combate Cuerpo a Cuerpo (19), y afectan al movimiento de una Unidad enemiga (7.5). La ZOC ejercida por una Unidad enemiga es una Zona de Control Enemiga, o EZOC.

6.2 Definición de Entablado en Combate y Apoyo. a. Cuando la primera Unidad de infantería o caballería (y cualesquiera subsiguientes unidades) entre un hex libre/desocupado que esté en o sea una EZOC, esta Unidad pueden convertirse en Entablada en Combate y ser requerida para que cese el movimiento (7.5.1 y 7.5.3). b. Cuando un Apilamiento que contiene infantería y/o caballería (inf/cab) comienza la Fase de Movimiento en una EZOC, las fichas de inf/cab totalizando 4 Pasos o menos son consideradas Entabladas en Combate. Toda la inf/cab restante son consideradas que están Apoyando/en Apoyo. EJEMPLOS: Pasos en un apilamiento desde arriba hacia abajo, y orden en el que están entablados en combate:

2-Pasos, 2-Pasos – ambos Entablados en Combate 2-Pasos, 3-Pasos – sólo la Unidad de 2-Pasos 1, 1, 2-Pasos – todas Entabladas en Combate 1, 1, 4-Pasos – sólo ambas Unidades de 1-Paso

NOTA: Los jugadores pueden entender mejor los conceptos de Unidad Entablada en Combate y Apilamiento imaginando a las Unidades de 4-Pasos abarcando el hex completo de 500 yardas. Las sucesivas o siguientes Unidades de Apoyo estarían a una distancia de 200-220 yardas detrás de aquellas que están al frente. A menos que estén disparando al enemigo en/sobre un flanco, sólo la primera línea (primeros 4 Pasos y artillería) en un hex es competente para (puede) disparar hacia delante. c. Las Unidades de Artillería no se convierten en Entabladas en Combate o en Apoyo. Toda la inf/cab Entablada en Combate debe participar en Combate Cuerpo a Cuerpo si están adyacentes a cualquier inf/cab enemiga. 6.3 Unidades Entabladas en Combate y Orden de Apilamiento. Todos los Apilamientos que comienzan el Turno con inf/cab Entablada en Combate también ya están Trabados (Locked) En Combate, y tienen restricciones para cambiar el orden del Apilamiento y mover.

• Todos estos Apilamientos serán marcados con

Marcadores “Locked” (Trabado). Cualesquiera hexes marcados de este modo no pueden ser dejados completamente libres/vacíos durante el turno [Excepción – 6.4].

• Durante el turno, la inf/cab que están Entabladas en

Combate en ese Apilamiento pueden cambiar, o apoyando a la inf/cab moviendo a la parte superior del apilamiento o entrando nueva inf/cab en el hex y siendo colocada en la parte superior del Apilamiento. En ambos casos, girar el marcador “Locked” (Trabado) hacia su lado penalizado (“-2 DRM”). Ese Apilamiento tendrá un modificador negativo en el próximo Combate Cuerpo a Cuerpo.

CAMBIAR EL ORDEN DE APILAMIENTO SIN PENALIZACION: Las Unidades en hexes (incluso hexes de EZOC) que no están marcadas con un marcador de Trabado (Locked)

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(por ejemplo, las Unidades en el hex no comenzaron la fase de movimiento en una EZOC) pueden cambiar su orden en el apilamiento libremente durante la fase de movimiento activa, con la excepción de las unidades de artillería de la Coalición, según 5.5. EJEMPLO: El jugador Austriaco tiene un Ala Efectiva, y las unidades de infantería de 4-pasos A y B no comenzaron el turno del jugador en una EZOC; por lo tanto, estas unidades no tienen un marcador “Locked” sobre ellas. El jugador mueve la infantería A dentro de la ZOC de una caballería Prusiana; la infantería A es considerada Entablada en Combate en ese instante (según 7.5.1). Como actualmente es la parte superior (y sólo) de 4 pasos en una EZOC, debe detener/parar el movimiento. Después el Austriaco mueve la infantería B desde el hex de atrás dentro/hacia el mismo hex. Él tiene ahora una elección – puede decir que la movió como una Unidad de Apoyo; si es así, el Austriaco puede dejarla en ese hex, o, como sólo ha gastado 1 PM, puede abandonar el hex por +1 PM (7.5.1) y entrar en el siguiente hex, por un total de 3 PM. Alternativamente, podría decidir que quiere que la infantería B liderase el ataque contra la caballería Prusiana (porque la inf B tiene un valor de moral mejor, por ejemplo). Así, el Austriaco decide que la inf B mueve ENCIMA / SOBRE la inf A. La inf. B es ahora la unidad Entablada en Combate, y la inf A se ha convertido en la unidad de Apoyo (ya que A no puede reanudar el movimiento). Este cambio o movimiento de apilamiento no sufre ninguna penalización, porque en ese hex no hay ningún Marcador de Trabado (Locked). UNIDADES ADICIONALES ENTABLADAS EN COMBATE. Si en un hex hay menos de 4 pasos Entablados en Combate, los jugadores pueden poner más unidades Entabladas en Combate hasta los 4 pasos sin provocar la penalización, mientras que estos no varíen o cambien el status o situación de “Entablado en Combate” (Engaged) de la/s unidad/es original/es Entablada/s en Combate. (En este caso, no estás cambiando el status de las unidades ya Entabladas en Combate, si no trayendo otras tropas al lado dentro del frente vacío, lo que no causaría la confusión de tener unidades realmente avanzando o retirándose de una a otra de las líneas). EJEMPLO: El jugador tiene una unidad de caballería de 2 pasos, una infantería de 4 pasos, y otra unidad de caballería de 2 pasos debajo de la inf, en ese orden de apilamiento, en una EZOC. Según 6.2, sólo la cab de 2 pasos de la parte superior está Entablada en Combate, y el jugador debe colocar un marcador de Trabada (Locked) en el hex. Durante su fase de movimiento, el jugador podría mover desde abajo del apilamiento hacia arriba a la cab de 2 pasos para que pasase a estar Entablada en Combate junto con la cab de 2 pasos de la parte superior. Esto NO provocaría un giro o cambio del marcador “Trabado” (Locked), ya que la unidad de cab originalmente Entablada en Combate no cambió su status. Sin embargo, si el jugador quisiese mover hacia arriba la inf de 4 pasos, hubiese tenido que colocarla encima/sobre la cab originalmente Entablada en Combate (límite de 4 pasos Entablados en Combate). Eso cambiaría el status de Entablada en Combate de esa cab en un status de Apoyo. Como esto cambia/varía la unidad originalmente Entablada en Combate, el marcador “Trabada” (Locked) es girado hacia – 2. 6.4 Marcadores de Trabado (Locked) y Unidades Rápidas Entabladas en Combate (Engaged). Unidades Rápidas Entabladas en Combate (cualquier Unidad con una Capacidad de Movimiento de 4 ó mayor) pueden legalmente abandonar un hex marcado con un Marcador de Trabado si no están adyacentes a una o más unidades de caballería enemigas Formadas Entabladas en Combate. Unidades Rápidas que abandonan un hex no provocan el giro del Marcador hacia su lado penalizado, pero aún pagan los costes adicionales de movimiento (ver 7.5.3). Si el hex marcado ahora está vacío, deshacerse del Marcador. 7. FASE DE MOVIMIENTO (3)

En esta fase, los jugadores mueven todas sus fichas elegibles.

• Toda la infantería y caballería en Retirada debe mover primero (7.1).

• La artillería en Retirada nunca mueve. • Todos los hexes con infantería y caballería en una EZOC

son marcados con un Marcador de Trabado (7.2) y tienen el movimiento restringido (6.3).

• Entonces el jugador mueve todas las ficha que no estén en Retirada (7.3), dándole prioridad al movimiento de las suficientes Unidades de apoyo fuera de los hexes con exceso de apilamiento para llevarlos dentro de los límites del apilamiento (5.4).

• Los jugadores pueden colocar Alas En Columna antes o después de completar el movimiento (7.6).

7.1 Segmento de Movimiento de Huida (3A) a. La infantería y caballería en Huida debe mover durante este segmento, siguiendo las reglas de retirada (10.9). Infantería en Huida mueve 2 hexes por turno, y caballería en Huida mueve 3 hexes por turno, ignorando todos los costes de PM por terreno o por abandonar una EZOC. Una Unidad en Huida que alcanza el borde del mapa quedándole movimiento o PM remanentes es retirada, contándola como eliminada. Por lo demás, el movimiento de Huida sigue las reglas para todas las otras Retiradas (incluyendo Captura, si no es posible realizar todo el movimiento requerido). b. La artillería en Huida no puede mover. 7.2 Segmento de Colocación de Marcadores de “Trabado” (Locked) (3B) Todos los Apilamientos que comiencen el Turno Entablados en Combate con infantería/caballería son marcados con Marcadores de Trabado. 7.3 Movimiento Normal (3C) El Movimiento Normal implica el gasto de Puntos de Movimiento (PM) para cruzar lados de hex y entrar en hexes adyacentes. Sólo las Unidades que no están Huyendo pueden realizar Movimiento Normal. PROCEDIMIENTO:

• Las fichas son movidas de una en una, y cada ficha debe completar su movimiento antes de que pueda moverse la siguiente ficha.

• El Jugador en Fase/Activo primero debe mover las suficientes unidades de apoyo fuera de cualesquiera hexes con exceso de apilamiento para llevarlos dentro de los límites de apilamiento. NOTA: Si un hex con exceso de apilamiento está totalmente rodeado por unidades enemigas o terreno intransitable y el movimiento no es posible, el jugador propietario retira o reduce tantas unidades de apoyo como sea necesario para devolver al hex dentro de los límites de apilamiento. Las fichas retiradas son colocadas en el Registro de Moral del Ejército como unidades rendidas y eliminadas.

• El jugador en Fase ahora puede mover en cualquier orden

sus restantes elegibles unidades que aún no han movido. • Los PM nunca pueden ser guardados para posterior uso o

transferencia, y los PM no utilizados se pierden. • Una ficha no puede gastar más PM de los que le permite

su Capacidad de Movimiento (CM). • El coste en PM por entrar en cada tipo de hex y cruzar

ciertas clases de lados de hex se muestra en la Carta de Efectos del Terreno (CET). Cada tipo de ficha tiene su propia columna de costes en PM. Para los hexes con

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varios tipos de terreno, sólo utilizar el coste más alto del hex.

• Las fichas siempre pagan todos los costes aplicables para los lados de hex.

• Mientras no se infrinjan otras reglas, una ficha siempre puede mover un hex durante su turno, independientemente del coste en PM.

• Las Unidades de Artillería que mueven no pueden Bombardear en el mismo Turno del Jugador, y deberían ser marcadas con un Marcador de Artillería Movida.

EJEMPLO: En el mapa de Praga, para entrar en el hex 1726 desde el hex 1725 cuesta 2 PM, 1 PM por el hex claro y +1 PM por mover sobre el lado de hex de ladera. También en el mapa de Praga, a la caballería le cuesta 3 PM entrar en los hexes de pantano/charca, no 5 PM. 7.4 Restricciones al Movimiento. 7.4.1 Unidades No Líder. La Capacidad de Movimiento de las Unidades que no son de Líder está a la mitad (redondeo hacia arriba) si se aplican cualquiera de las siguientes condiciones, pero no se reduce más allá (de la mitad) si se aplica más de una de ellas:

• Estado/Condición de Mando es Degradado (4.2.3) • Unidad está Fuera de Mando (4.2.2) • Unidad está Desordenada (9.1)

EJEMPLO: La mayoría de la infantería tiene una CM de 3, y tendrá una CM de 2 cuando esté Desordenada. 7.4.2 Unidades Líder. Los Líderes siempre reciben toda su CM. 7.4.3 Terreno Prohibido.

• Las fichas nunca pueden entrar en terreno prohibido (ver CET).

• Las fichas nunca pueden entrar en un hex ocupado por una ficha enemiga, a menos que se intente la Captura de una Artillería.

• Las Unidades que No estén Huyendo nunca pueden salir del mapa salvo que su Ejército esté Desmoralizado (ver 12.0).

7.5 Movimiento y ZOCs.

• No hay ningún coste adicional en PM por entrar en una EZOC.

• Salir de una EZOC, si es posible, siempre provoca una penalización o gasto de un punto de movimiento, y la Unidad que está saliendo o la está abandonando debe tener siempre suficientes PM para pagar tanto la penalización como los costes normales del terreno para entrar en un hex adyacente permitido.

• Diferentes tipos de Unidades interactúan con las EZOCs de formas diferentes (ver 7.5.1 -7.5.3).

7.5.1 Movimiento de Infantería y EZOCs: Hay dos clases de infantería: infantería normal (CM 3) e infantería rápida (CM 4). Esta sección trata sobre la infantería normal. (La infantería rápida es tratada en la sección 7.5.3).

• Cuando una Unidad de infantería entra en una EZOC y

pasa a estar Entablada en Combate (6.2) con una unidad enemiga, aquella debe detener el movimiento.

• Una Unidad de infantería de Apoyo que o comienza el movimiento en una EZOC o entra en una EZOC puede abandonar esa EZOC a un coste de +1 PM además del coste normal del terreno.

• Si una Unidad de infantería Entablada en Combate comenzó el Turno bajo un Marcador de “Trabada” (Locked), el único modo en que puede abandonar el hex es que entre otra Unidad en el hex y la “convierta” (a la primera) en una Unidad de Apoyo, o tener una Unidad de Apoyo en el hex que pase a estar Entablada en Combate. En este caso, girar el Marcador de Trabado del hex hacia su lado de penalización. La Unidad de infantería anteriormente Entablada en Combate (ahora una Unidad de Apoyo) puede abandonar la EZOC a un coste de +1 PM, además de los costes normales del terreno.

7.5.2 Movimiento de la Artillería y EZOCs. La Artillería tiene las mismas restricciones que la infantería normal en 7.5.1 (y también está restringida por 5.4). Además, la artillería nunca puede entrar en una EZOC a menos que el hex ya contenga infantería/caballería amiga. Las unidades de artillería en cualquier parte o posición en un apilamiento, o solas en un hex, pueden abandonar una EZOC a un coste de +1 PM, como si fuesen Unidades de Apoyo. 7.5.3 Unidades Rápidas y EZOCs: Todas las Unidades de caballería e infantería con una CM de 4 ó más PM son consideradas Unidades Rápidas.

• Cuando una Unidad Rápida entra en una EZOC y pasa a estar Entablada en Combate con una Unidad de caballería Formada, aquella debe detener el movimiento.

• Cuando una Unidad Rápida entra en una EZOC y pasa a estar Entablada en Combate con una unidad enemiga exceptuando Unidades de caballería Formadas, aquella puede abandonar la EZOC al coste de +1 PM para la caballería Prusiana, o +2 PM para todas las otras Unidades rápidas, además de los costes normales por el terreno.

• Las Unidades Rápidas Entabladas en Combate que comienzan el movimiento adyacentes sólo a caballería enemiga y/o cualquier infantería enemiga Entablada en Combate Desordenada también pueden abandonar esas EZOCs al coste de +1 PM para la caballería Prusiana, y +2 PM para todas las otras Unidades rápidas, además de los costes normales por el terreno. Obsérvese que este movimiento no girará el Marcador de Trabado hacia su lado de penalización según 6.4. Esta es la única forma de cambiar o modificar qué Unidades están Entabladas en Combate bajo un Marcador de Trabado (Locked) sin darle la vuelta a este Marcador hacia su lado de penalización.

• Las Unidades Rápidas de Apoyo que o comienzan en, o entran en, un hex de EZOC también pueden abandonar esta EZOC al coste de +1 PM, además de todos los costes normales por el terreno.

• Las Unidades Rápidas En Columna también pueden abandonar las EZOCs disminuyendo/reduciendo el número de hexes movidos en columna en 1 para la caballería Prusiana, o en 2 para todas las otras unidades (7.61).

7.5.4 Líderes y EZOCs: Los Líderes no pueden entrar en una EZOC, a menos que una Unidad amiga esté en ese hex. Si están presentes Unidades amigas, los Líderes pueden entrar y abandonar EZOCs libremente sin coste adicional y no tienen que detenerse/pararse.

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7.5.5 Unidades con Factor de Combate entre Paréntesis: Algunas Unidades tienen el Factor de Combate entre paréntesis en sus pasos de reemplazo. A estas Unidades no les está permitido entran en EZOCs (estas unidades exhaustas están demasiado debilitadas para atacar). 7.6 Movimiento En Columna.

NOTA: El movimiento “En Columna” (EC) es más rápido que el movimiento regular o normal, pero provoca penalizaciones si las unidades EC pasan a estar implicadas o involucradas en combate. Durante los primeros turnos, los Prusianos normalmente querrán mover EC para ser capaces de alcanzar y atacar al enemigo sin quedarse sin tiempo. Ambos jugadores pueden mover tropas En Columna (EC). Las Unidades son colocadas EC como parte de un Ala entera/completa, no individualmente. Para que un Ala sea colocada o puesta EC, el Ala debe ser/estar Efectiva, todas las Unidades supervivientes del Ala deben estar Formadas y En Columna, y ninguna Unidad puede estar en EZOCs. Hasta 3 Unidades Efectivas de artillería dentro de 5 hexes de un Líder de Ala yendo EC también pueden ser colocadas EC. Para señalar/marcar un Ala que está EC, girar el Líder de Ala hacia su lado EC, y rotar/girar todos los Líderes EC y Unidades EC 90 grados respecto de las Unidades que no están EC. Las Alas son colocadas EC normalmente al comienzo del segmento de movimiento. Sin embargo, siempre que se den todas las otras condiciones, las Alas también pueden realizar movimiento normal, y después formar o ir EC al final del movimiento. Los Comandantes de Ejército pueden ser colocados EC y Desplegar durantes los segmentos apropiados sin tener en cuenta/hacer caso a las EZOCs. Unidades EC permanecen EC hasta que son Desplegadas. NOTA: Debes poner/colocar EC TODAS las Unidades de un Ala, y sacarlas a TODAS ellas. Esta rigidez es para disuadir a los jugadores de considerar los movimientos EC como una “bonificación” para ser utilizada de forma selectiva y flexible. Considerar EC como un movimiento operacional planificado del Ejército/Ala. Los comandantes de la época planeaban o proyectaban mover y desplegar sus Alas como cuerpos unificados – “atacar desde/en marcha” era considerado como una pesadilla, no un plan o proyecto de despliegue. 7.6.1 Efectos del Movimiento En Columna: Las Unidades que están EC ganan una Capacidad de Movimiento (CM) de +4, e ignoran todos los costes de terreno, pagando 1 PM por hex entrado. Excepción: Pantano y Bosques Densos cuestan 2 PM EC cada uno. Las Unidades Rápidas EC pueden salir de EZOCs a un coste de 1 PM para la Caballería Prusiana y 2 PM para todas las otras unidades rápidas. Nota – las Unidades EC no pueden entrar en terreno prohibido. Si un Ala EC es Degradada, no reducir a la mitad la CM de las Unidades o añadir/sumar 4. En su lugar, las Degradaciones de la CM EC son como sigue: Artillería EC Degradada CM 4 Infantería EC Degradada CM 5 Caballería EC Degradada CM 7 Las Unidades EC tienen penalizaciones en Combate Cuerpo a Cuerpo, indicadas en las Player Aid Cards (Cartas de Ayuda al Jugador). Pueden haber ocasiones en que atacar puede ser necesario mientras se está En Columna (ataques de Barridos contra unidades aisladas, u ocupación de terreno crítico), pero las penalizaciones al DRM de combate son severas. Artillería EC no puede Bombardear ofensiva o defensivamente.

7.6.2 Despliegue Voluntario: Durante el Segmente de Despliegue desde Columna (4.4), un jugador puede anunciar que un Ala está Desplegando desde columna. Girar el Líder de Ala hacia su lado normal y dar la vuelta a todas las Unidades hacia su lado normal. Cualquier unidad de artillería dentro de/a 5 hexes del Líder de Ala puede Desplegar al mismo tiempo. Las reglas del movimiento normal se aplican de forma inmediata a ese Ala. 7.6.3 Despliegue Forzado: Si una Unidad enemiga mueve o comienza cualquier fase de movimiento a/dentro de 3 hexes de cualquier Unidad EC, el Ala vinculada puede intentar Desplegar (junto con cualquier artillería EC dentro de/a 5 hexes de esa Unidad). En primer lugar, determinar el Valor de Mando para las Unidades que están moviendo y para las estacionarias/que no están moviendo. Normalmente, ese es el Valor de Mando para cada Grupo de Unidades. Sin embargo, si un Líder con Iniciativa está apilado con cualquier Líder de Ala de la Unidad, esa Iniciativa del Líder puede ser utilizada en su lugar. Cada jugador lanza un dado y suma el Valor de Mando o Iniciativa de cada bando. Además, la caballería Prusiana que no está moviendo suma un +4 a su tirada de dado. NOTA HISTORICA: La caballería Prusiana estaba en mejor forma, magníficamente entrenada, capacitada para desplegar rápidamente desde marcha en columna hacia carga, y liderada/dirigida por hombres que vivían bajo el famoso mandato firme de Federico, de que cualquier comandante de caballería que permitiese al enemigo que cargase primero sería destituido. Pillar por sorpresa a la caballería EC sería una proeza poco común. Si el total del bando EC es más alto/superior, este puede Desplegar inmediatamente como se describe más arriba. De lo contrario, las Unidades EC han sido sorprendidas EC y no pueden Desplegar durante el Turno actual del Jugador. Cada Ala sólo recibe/obtiene un intento de Despliegue Forzado por turno. 8. BOMBARDEO (OFENSIVO Y DEFENSIVO) (4, 6) El Jugador Activo puede Bombardear con la artillería que cumpla las siguientes condiciones:

• Si está Apilada arriba/por encima de toda la infantería y caballería en su hex.

• Si no está EC o Huyendo (Routed) • Si no movió ese Turno del Jugador.

Cada Unidad de artillería sólo puede disparar a un hex por Turno. Además, cada hex sólo puede ser Bombardeado una vez por Turno. Si varias Unidades disparan a un hex objetivo, sus Factores de Bombardeo son sumados. Resolver cada Bombardeo de uno en uno. 8.1 Seleccionando el Objetivo La artillería puede Bombardear cualquier hex hasta tres hexes de distancia. La artillería que está bombardeando debe tener LDV hacia el hex objetivo (8.2). Artillería adyacente a Unidades enemigas sólo puede disparar a esas Unidades. La artillería no puede Bombardear objetivos a 2 ó 3 hexes de distancia si los objetivos tienen cualesquiera Unidades amigas adyacentes a ellos. Artillería bombardeando a 1 hex de distancia (por ejemplo, sobre un hex adyacente) puede disparar libremente a cualquier hex ocupado por el enemigo, independientemente de las localizaciones/ubicaciones de las Unidades amigas. EJEMPLO: En el mapa de Leuthen, una Unidad enemiga está en el hex 3106 y una Unidad amiga está en el hex 3107. Una unidad de Artillería en el hex 3207 puede disparar a la Unidad enemiga, pero una Unidad de artillería en el hex 3305 no puede. NOTA HISTORICA: El fuego de apoyo “ajustado por encima de la cabeza” raramente era utilizado debido al deseo de evitar la

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costosa pérdida de tropas por fuego amigo, sin mencionar el efecto sobre la moral.

8.2 Línea de Visión. Línea de Visión (LDV) es el método empleado para determinar si dos fichas pueden “verse” la una a la otra. La LDV debe ser comprobada/verificada para determinar si los Ejércitos se pueden ver/descubrir el uno al otro, y para establecer qué hexes puede Bombardear una Unidad de artillería. La LDV es comprobada trazando una línea imaginaria desde el centro del hex origen hasta el centro del hex objetivo para ver si cualquier elemento bloquea la LDV. La LDV nunca está bloqueada por el terreno situado en el hex desde el que se ve/divisa o en el hex objetivo. La LDV es siempre despejada/clara hacia hexes adyacentes. Si la trazada atraviesa un hex intermedio que contiene bosques, ciudad o una Unidad (con alguna excepción indicada más adelante), la LDV está bloqueada. Si el trazado pasa a través del lado de hex entre dos hexes, el jugador que traza la LDV puede elegir qué hex usar (ignorar una ladera a lo largo de ese lado de hex, si está presente). NOTA DEL DISEÑADOR: Se han realizado todos los esfuerzos para hacer precisas las reglas de la LDV y para cubrir cada situación. Si surge una disputa, es el firme propósito del Diseñador que los jugadores no se atormenten o discutan sobre la LDV. En tal caso, remitirse a la regla 8.2a ó 8.2b más adelante. 8.2a (recomendado): Adoptar una apropiada/adecuada actitud de deportividad de capitán de batalla del siglo XVIII. Permítele al otro jugador el disparo. Con una enérgica floritura de mano, di, “Pero, por su puesto, amigo mío, adelante! 8.2b: Para aquellos que no quieran conceder tal gracia/honor, cada jugador lanza un dado, la tirada más alta decide. 8.2.1 Laderas: El hex que está en la parte alta de la ladera debe estar adyacente a la pendiente para que haya LDV. Si no es así, el hex está oculto detrás de la cima. Esto es, cuando se ve/mira CUESTA ABAJO, el origen debe estar adyacente a la ladera. Cuando se ve/mira CUESTA ARRIBA, el objetivo debe estar adyacente a la ladera.

EJEMPLO: En el mapa de Zorndorf, el hex 2104 puede ver al hex 2102, porque la Unidad en alto está adyacente a la ladera. 2105 no puede ver a 2103, ya que la Unidad en alto no está adyacente a la ladera. 8.2.1.1 Dos Laderas: La LDV está bloqueada cuando se mira a través de dos lados de hex de ladera, excepto en dos casos. La visión sobre terreno bajo sucede cuando las dos laderas están en direcciones opuestas, indicando/señalando el terreno bajo entre los

dos hexes. En este caso ignorar las laderas a todos los efectos. El otro caso es ver hacia arriba o hacia abajo a lo largo de una ladera. Si ambas laderas son parte del mismo hex que interviene, y el hex sobre la parte alta está adyacente a la ladera (que es la misma regla que para una ladera), la LDV está despejada.

EJEMPLO: En el mapa de Zorndorf, el hex 2105 tiene LDV hacia 2107, 2108, y 2207, y viceversa.

También en el mapa de Zorndorf, el hex 1724 tiene LDV hacia 1923 y 2023 y viceversa. Sin embargo, el hex 1724 NO tiene LDV hacia 1922 ó 1423. 8.2.1.2 Más de Dos Laderas: En general, la unidad en la elevación más alta debe estar adyacente al borde de la ladera más alta. Cualesquiera cambios adicionales en la elevación hacia abajo deben tener lugar en hexes sucesivos/consecutivos. Terreno bajo, definido en 8.2.1.1 más arriba, puede ser ignorado. 8.2.2 Ver Sobre/Por Encima de Unidades: Las Unidades que interceden bloquean la LDV, excepto en dos casos. Primero, una Unidad en terreno bajo (ver 8.2.1.1) entre el origen y el objetivo no bloquea la LDV. Segundo, si el hex origen o el hex objetivo está sobre la parte alta de una ladera, un Apilamiento inmediatamente adyacente y en la parte baja de la ladera puede ser ignorado desde la parte alta para trazar la LDV.

EJEMPLO: En el mapa de Leuthen, el hex 3617 puede trazar una LDV hacia el hex 3512, incluso si una Unidad está en el hex 3615, porque la Unidad está en terreno bajo. Además, 3512 puede trazar

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una LDV hacia 3614 por encima de las Unidades situadas en 3513 y 3613, ya que las Unidades estarían directamente cuesta abajo. 8.3 Resolución del Bombardeo. a. Totalizar/sumar los Factores de Bombardeo (FB) de todas las Unidades que están disparando. El FB varía dependiendo de la distancia del objetivo. El FB a un hex es enumerado primero, seguido por el de dos hexes y tres hexes. b. Encontrar la columna correspondiente a ese total en la Tabla de Bombardeo de las Cartas de Ayuda al Jugador. Observar que 1 FB no puede causar ningún daño. c. Determinar el DRM neto de la Tabla de Bombardeo (los DRMs son acumulativos): +? Utilizar el TEC para determinar si se aplica cualquier

DRM de Bombardeo de Artillería. El atacante selecciona un hex atacante. Sumar/añadir en el DRM el terreno menos favorable de ese hex y del hex objetivo, incluyendo todos los lados de hex de terreno aplicables/pertinentes de ambos hexes.

-3 si el hex objetivo sólo contiene unidades Huidas. -3 si cualquier atacante o unidad que dispara está

Desordenada. -1 si el que dispara está en un ejército Desmoralizado (no se

aplica si el que dispara está en un ejército Desmoronado/Destrozado (Broken)).

-2 si el que dispara está en un ejército Desmoronado (Broken)

-2 si cualquier artillería que está bombardeando está actualmente bajo un marcador de CM -2

+2 si toda la artillería que está bombardeando está a un hex de distancia del objetivo.

[Nota Regla Opcional 16.1.a: La Caballería (pero no la infantería rápida) en un hex objetivo puede retirarse antes de la tirada de dado de bombardeo, usando los procedimientos explicados en la regla 10.2]. d. Lanzar un dado, aplicar el DRM neto y buscar el resultado en la Tabla de Bombardeo. e. El resultado es aplicado a las Unidades situadas en el hex objetivo (ver resultados del combate, 10.8). Los resultados deben ser aplicados a las Unidades que están o estarían Entabladas en Combate en ese hex (los 4 Pasos de inf/cab de la parte superior). El jugador propietario puede aplicar los resultados entre esas Unidades como desee. 8.4 Segmento de Retirada de Marcadores de Movido (Moved). Después de que todo el Bombardeo Ofensivo esté terminado, retirar del mapa todos los Marcadores de “Artillería Movida”. 8.5 Fase de Bombardeo Defensivo. El Jugador No Activo (No En Fase) puede Bombardear con su artillería según las condiciones en 8.0. El Bombardeo Defensivo sólo es permitido contra Unidades adyacentes. 9. FASE DE REORGANIZACION O REAGRUPAMIENTO (5) Y MORAL DE LA UNIDAD. Durante la Fase de Reorganización, el jugador Activo puede intentar reagrupar Unidades Desordenadas y Huidas. La moral de las Unidades está expresada por su Valor de Moral (Morale Rating) y su Estado o Condición de Moral (Morale State). El Valor de Moral de una Unidad es utilizado en el Combate Cuerpo a Cuerpo, y ocasionalmente también es chequeado/comprobado en otras circunstancias. Todas las Unidades salen o comienzan con una Condición de Moral de “Formada” (Formed), que puede ser

degradada a Desordenada y finalmente a Huida. Las Unidades pueden recobrar Condiciones de Moral a través del Reagrupamiento. Desorden y Huida puede ser resultado o consecuencia del Combate Cuerpo a Cuerpo, Bombardeo, Chequeos de Moral fallidos, y tener que Retirarse a través de Unidades amigas. Cuando una Unidad se vuelve Desordenada o Huida, colocar sobre la Unidad el Marcador apropiado de Des./Huid. (utilizar el azul para las tropas Prusianas y el oro para las tropas de la Coalición, si están disponibles). 9.1 Desorden. Cuando las Unidades se vuelven Desordenadas, aquellas deben Retirarse un hex inmediatamente, salvo que se indique lo contrario (10.9 y 10.13.3). Las Unidades Desordenadas sólo pueden utilizar la mitad de su CM (redondeo hacia arriba) hasta que se Reagrupen/Reorganicen. Las Unidades Desordenadas también sufren penalizaciones en el Combate Cuerpo a Cuerpo y Bombardeo, que son enumeradas en las Cartas de Ayuda al Jugador con los otros DRMs para esas actividades. Una Unidad Desordenada que sufre un resultado de “Desordenada” adicional, sufre en su lugar un resultado de “Huida”. 9.2 Huida.

EFECTOS DE LA HUIDA:

• Cuando Unidades no de Artillería se convierten en “Huidas”, aquellas se Retiran 2 hexes inmediatamente (si son infantería) ó 3 hexes (si son caballería), ignorando todos los costes en PM.

• La artillería “Huida” nunca mueve o se retira (los artilleros están salvando sus propios pellejos, dejándose sus cañones atrás).

• Si una Unidad Huida sufre un resultado de “Desorden” o “Huida”, tratarlo como otra “Huida” (con otra Retirada).

• Unidades Huidas pierden su ZOC y no están enteramente bajo control del jugador hasta que se Reagrupen/Reorganicen.

UNIDADES HUIDAS EN COMBATE:

• Las Unidades Huidas que son atacadas en Combate Cuerpo a Cuerpo o por Bombardeo sufren DRMs negativos, como se indica en las Cartas de Ayuda al Jugador.

• Si el atacante está atacando sólo a Unidades Huidas, el atacante ignora todos los resultados de combate en contra de sus Unidades.

• Si una Unidad Huida es forzada en entrar en una EZOC, aquella es inmediatamente Capturada. Sin embargo, Unidades Huidas pueden abandonar una EZOC sin ninguna penalización.

RENDICION DE UNIDAD HUIDA: Si Unidades Huidas de ejércitos Desmoralizados o Desmoronados son atacadas en Combate Cuerpo a Cuerpo, aquellas se rinden inmediatamente, antes de que se realice cualquier tirada de dado de combate.

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9.3 Chequeos de Moral. Las Unidades hacen Chequeos de Moral cuando:

• Su Ejército se vuelve Desmoralizado (12.4) • Su Ejército se vuelve Desmoronado (12.5) • Otras Unidades se Retiran a través de ellas (10.9)

Para hacer un Chequeo de Moral, tomar el Valor de Moral (VM) de la Unidad y añadir/sumar el Modificador de Moral de cualquier Líder (sólo uno) en el hex. Restar uno para Ejércitos Desmoralizados y dos para Ejércitos Desmoronados. Lanzar el dado y comparar el resultado con el VM modificado.

• Si la tirada de dado es 1 ó 2 puntos más alta, la Unidad está Desordenada.

• Si la tirada de dado es más alta en 3 ó más puntos, la Unidad está Huida.

• De lo contrario, la Unidad no sufre ningún efecto. 9.4 Reorganización/Reagrupamiento (Rally). Una Reorganización es un intento de mejorar la Condición de Moral de una Unidad desde Huida a Desordenada, o desde Desordenada a Formada. Es imposible Reorganizar directamente desde Huida a Formada. Para Reorganizar una Unidad, modificar su VM actual usando los DRMs de la tabla de Modificadores de Reorganización (Rally Modifiers) (ver las Cartas de Ayuda al Jugador). Después lanzar un dado y comparar el resultado con el VM modificado. Si la tirada de dado es menor o igual que el VM modificado, la Unidad recupera un nivel de Moral (desde Huida a Desordenada, o desde Desordenada a Formada). De lo contrario, no hay ningún efecto. Las Unidades pueden Reorganizarse mientras están en EZOCs. 10. COMBATE CUERPO A CUERPO (7) PROCEDIMIENTO:

• El jugador Activo siempre es el atacante, y el jugador no activo es el defensor.

• Cada unidad de infantería o caballería Entablada en Combate (6.2) en/de ambos bandos debe participar en Combate Cuerpo a Cuerpo en esta fase. Nota – esto significa que si una Unidad/Apilamiento atacante amigo entablado en combate está adyacente a dos o más Unidades/Apilamientos enemigos entablados en combate, aquella debe atacarlas/os a todas/os, a no ser que Unidades/Apilamientos amigos adicionales puedan llegar para ayudar en el Combate Cuerpo a Cuerpo.

EJEMPLO: La unidad Prusiana de la izquierda está Entablada en Combate y no puede mover. Durante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo esta unidad debe atacar a las tres unidades Austriacas adyacentes, a menos que la unidad Prusiana de la derecha mueva/llegue para echarle una mano.

• En general, ninguna Unidad puede participar en más de un Combate Cuerpo a Cuerpo por Turno; sin embargo, la caballería atacante que realiza una Carga De Barrido puede participar en dos combates, y las unidades

defensoras pueden estar sujetas a más de un resultado de combate debido a Cargas De Barridos.

• Los Combates Cuerpo a Cuerpo son resueltos en el orden elegido por el jugador Activo (En Fase).

• Para cada Combate Cuerpo a Cuerpo seguir la Secuencia completa del Combate Cuerpo a Cuerpo antes de seguir adelante con el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo.

Excepción: Regla Opcional 16.2 – Método Alterno de Combate, Ataques de Fuego/Disparo a Larga Distancia Croata. SECUENCIA DEL COMBATE CUERPO A CUERPO

1. Designación del Ataque (10.1) Nota 1 2. Retirada Antes del Combate (10.2) 3. Determinación de Proporciones (10.3) 4. Selección de las Unidades Líderes (10.4) 5. Determinación de DRM (10.5) 6. Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo (10.6) 7. Chequeo para Bajas de Líder (10.7) 8. Aplicación de Resultados (10.8 y 10.9) 9. Avance Después del Combate (10.10) 10. Avance/Ataque de Impulso (10.11) 11. Ganar Marcadores de Éxito en el Combate (10.12) 12. Acción de la Caballería (10.13) – repetir el Paso 11, si es

necesario, después de la Acción de la Caballería. Nota 1: Realizar ataques de Fuego/Disparo a Larga Distancia Croata (Regla Opcional 16.2). 10.1 Paso 1 – Designación de Ataque.

• El jugador Activo establece/fija qué hexes están atacando y cuáles están siendo atacados.

• Toda la infantería/caballería Entablada en Combate en cada hex de combate estará involucrada en Combate Cuerpo a Cuerpo.

• Todos los hexes atacantes deben estar adyacentes a todos los hexes que están siendo atacados.

El atacante puede fijar ataque contra múltiples hexes que contengan unidades defensoras Entabladas en Combate, pero debe organizar esos ataques de modo que todos los hexes atacantes Entablados en Combate en cada combate estén adyacentes a todos los hexes defensores Entablados en Combate en cada combate.

• Resolver Ataques de Fuego/Disparo a Larga Distancia Croata (Regla Opcional 16.2).

10.1.1 Ataques de Flanco, Defensas con Apoyo: Si hay un único hex defensor y éste está completamente rodeado por Unidades atacantes o las ZOCs de las Unidades atacantes, tendrá lugar o un Ataque de Flanco o una Defensa con Apoyo.

• No tener en cuenta la presencia o ZOC de Unidades que no están participando en el Combate Cuerpo a Cuerpo actual.

• La ZOC atacante no es negada por la presencia de Unidades defensoras adyacentes.

a. ATAQUES DE FLANCO: Si ninguna Unidad de Apoyo está en el hex defensor, se aplica un ataque de Flanco. El atacante recibe un DRM de +3 si el hex defensor no es una ciudad (como se indica en las Cartas de Ayuda al Jugador). b. DEFENSA CON APOYO: Si Unidades de Apoyo están en el hex defensor, se aplica una Defensa con Apoyo. En este caso, el defensor (sólo) puede añadir/sumar hasta 4 Pasos de Puntos/Factores de Fuerza de inf/cab de Apoyo a su total. Además, una Defensa con Apoyo tiene por resultado en un +1 de Punto de Pérdida/Baja para ambos bandos durante la resolución. NOTA DEL DISEÑADOR: Las Unidades de Apoyo del defensor están entablando combate con las Unidades atacantes en el flanco

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y/o retaguardia del defensor. El gran número de tropas entabladas en combate de forma simultánea tendrá por resultado unas pérdidas/bajas mayores. 10.2 Retirada Antes del Combate. Todas las Unidades Rápidas Defensoras pueden Retirarse un hex antes del Combate Cuerpo a Cuerpo si no hay Unidades de Caballería Formada Entabladas en Combate en los hexes atacantes. Para Retirarse, todas las Unidades elegibles deben Retirarse desde un hex, y todas ellas deben mover un hex hacia la misma posición. Pueden Retirarse hacia/dentro de una EZOC, y siempre son emplazadas/colocadas en la parte superior de cualquier Apilamiento sobre el que muevan. Cuando Unidades se Retiran, nueva inf/cab puede volverse/convertirse en Entablada en Combate en el hex defensor, y el Combate Cuerpo a Cuerpo prosigue/sigue contra esas Unidades. Si el hex defensor previsto está ahora completamente desocupado/vacío, las unidades atacantes/de apoyo proyectadas pueden avanzar hacia ese hex, pero ese turno del jugador no pueden añadir sus factores o potencial de fuerza/combate a cualquier otro Combate Cuerpo a Cuerpo. 10.3 Determinación de Proporciones. 10.3.1 El Atacante totaliza/suma los Factores de ataque de toda la inf/cab atacante Entablada en Combate, y el Defensor suma los Factores de Defensa de toda la inf/cab defensora Entablada en Combate. Hay un límite de Factores de Combate (FC) que pueden ser contados por hex. 10.3.2 Un máximo de 8 Factores de Combate de infantería ó 6 FC de caballería pueden tomar parte desde el mismo hex atacante o defensor en un Combate Cuerpo a Cuerpo. EJEMPLO LIMITE: Dos Unidades 5-5-3 Prusianas de 2 Pasos están Apiladas juntas. Sólo pueden utilizar 8 FC en Combate Cuerpo a Cuerpo. NOTA DEL DISEÑADOR: En realidad, disparar a Unidades de 2 y 1 Paso retiene/conserva más del 50% ó 25% de sus hombres. De este modo, dos Unidades de 2 Pasos requerirían más de un hex de frente. Por lo tanto, esta regla impide/evita que varias Unidades disparen artificialmente desde el alineamiento una fuerza mayor que una Unidad con la fuerza completa (al 100%) en un frente equitativo. Dar por perdidos los FC ignorados a las dificultades que suponen intentar unir/combinar dos o más Unidades maltrechas en una fuerza unificada, y a sacar tropas emigrando hacia la retaguardia, como en las secciones de 40 hombres de fondo de la “línea” Austriaca en Leuthen. 10.3.3 Durante una Defensa con Apoyo (10.1.1), el Defensor también suma/añade los Factores de Combate de hasta 4 Pasos de inf/cab de Apoyo. En una Defensa con Apoyo aplicar este límite por separado a las Unidades Entabladas en Combate y a las Unidades de/en Apoyo. 10.3.4 Después de totalizar/sumar los Factores de Combate en cada bando, comparar los Factores de Combate del atacante con los del defensor para obtener una proporción. Redondear esta proporción a favor del defensor a/hacia una de las proporciones listadas/reseñadas en la Tabla de Resultados del Combate (CRT). EJEMPLOS DE PROPORCION: 5 Factores de Combate atacando a 4 Factores de Combate es un 1 – 1. 4 Factores de Combate atacando a 5 Factores de Combate es un 1 – 2. 7 Factores de Combate atacando a 4 Factores de Combate es un 3 – 2. 10.4 Selección de Unidades Líder. Cada jugador debe escoger una infantería o caballería Entablada en Combate de cualquiera de sus hexes participantes para ser su Unidad Líder. La moral de la Unidad Líder es utilizada para comparación como una DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo, y esta Unidad Líder también recibirá o absorberá los primeros puntos de pérdidas o bajas. La Unidad seleccionada no tiene que estar en la

parte superior del Apilamiento, sólo tiene que estar Entablada en Combate. 10.5 Determinación del DRM. El jugador Activo suma todos los DRMs de las cartas aplicables para llegar a un DRM total (Ver la sección DRM de la Tabla de Resultados del Combate en la Carta de Ayuda al Jugador). Dos DRMs requieren cálculo/cómputo. 10.5.1 DRM De Terreno. El atacante selecciona un hex atacante y un hex defensor.

• En los casos donde los Combates sólo contienen un hex atacante y uno defensor, estos hexes son automáticamente seleccionados.

• En los casos donde los Combates contienen dos o más hexes defensores y/o atacantes, el atacante selecciona un hex atacante y un hex defensor. El atacante puede elegir libremente aquellos hexes que le ofrecen los DRMs de terreno menos negativos.

• En todos los casos, aplicar el hex de terreno menos favorable al atacante de aquellos dos hexes seleccionados, incluyendo todo el terreno aplicable del lado de hex situado entre los dos hexes seleccionados.

• Los hexes seleccionados para DRMs de terreno no necesitan contener las Unidades Líder de cada bando.

EJEMPLOS:

1) Un ataque desde terreno claro hacia una ciudad es un -1. 2) Un ataque de caballería desde bosques hacia terreno

claro es un -4. 3) Un ataque de infantería desde terreno claro y de

caballería desde bosques hacia una ciudad es un -1. Si hubiese un atrincheramiento (trincheras) entre los hexes de claro y de ciudad, el modificador sería de -3.

10.5.2 DRM de Shock de Caballería. El Shock de Caballería sucede en Combate cuando todas las unidades atacantes que aportan Factores de Combate son caballería, y todas las unidades defensoras que aportan Factores de Combate o son de caballería, o son infantería En Columna, Desordenada, o Huida. a. Encontrar la media o promedio del valor de Shock para cada bando sumando los valores de Shock de cada unidad de caballería amiga involucrada y dividiéndolos por el número de unidades envueltas/involucradas en ese combate.

• Unidades de Caballería Pesada (CM 5) tienen un valor de Shock de 2.

• Unidades de Caballería Media (CM 6) tienen un valor de Shock de 1.

• Unidades de Caballería Ligera (CM 7) tienen un valor de Shock de 0.

• Las unidades de caballería Desordenadas tienen un valor de Shock de 0, pero son incluidas en el número o cantidad de unidades involucradas/envueltas en el combate.

b. Redondear este valor hacia la cifra entera más próxima (mitades redondeadas hacia arriba) EJEMPLO: Una unidad de caballería de Coraceros Prusianos (pesada) Formada, y una unidad de caballería de Dragones Prusianos (mediana) Formada, en hexes distintos, atacan a una unidad de caballería de Dragones Austriacos (mediana) Formada y a dos unidades de Coraceros Austriacos (pesadas) Desordenadas (también en hexes distintos, con los Coraceros Austriacos apilados juntos). La caballería Prusiana posee tres Puntos de Shock (dos por la unidad pesada, y uno por la unidad mediana). Dividiendo tres entre dos (el número de unidades) da 1.5, que redondeando hacia arriba resulta en dos puntos de Shock. La caballería Austriaca posee un Punto de Shock por la unidad mediana, y cero

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Puntos de Shock por las dos unidades pesadas Desordenadas. Dividiendo uno entre tres da 0.333, que redondeando hacia abajo resulta en 0 Puntos de Shock. La caballería Prusiana tendrá un DRM de +2 en la próxima batalla. c. El DRM de Shock se determina restando el valor promedio de Shock del defensor del/al valor promedio de Shock del atacante. d. El Shock de Caballería nunca se utiliza cuando el terreno del defensor seleccionado es bosque, ciudad o pantano; cuando el terreno del atacante seleccionado es bosque; o cuando un atrincheramiento fue tenido en cuenta en el DRM del terreno. 10.6 Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo. El jugador Activo lanza un dado, lo modifica por el DRM total, y cruza la tirada de dado modificada con la apropiada columna de proporción para determinar el resultado del Combate Cuerpo a Cuerpo. 10.7 Chequeo Para Bajas de Líder. Todos los Líderes en cualesquiera hexes del Combate Cuerpo a Cuerpo deben realizar ahora un Chequeo de Pérdida/Muerte del Líder como se describe en 15.2. 10.8 Resultados del Combate (y Bombardeo). Aunque resueltos en tablas distintas, el Combate Cuerpo a Cuerpo y el Bombardeo ambos comparten los mismos Resultados del Combate. a. Los resultados del Bombardeo son expresados como Pérdida de Puntos (Loss Points) (un número); y efectos adicionales “r” o “*”.

• La artillería que bombardea no asume pérdidas. • Los resultados mostrados sólo se aplican al hex objetivo.

b. Los resultados del Combate son expresados como Sin Efecto (-); Pérdida de Puntos (una cifra); Intercambios (Ex y Ex +1); y efectos adicionales “*”, “R”, “r”, “( )” o “S”.

• Se incluyen/listan dos resultados: los resultados a la izquierda de la barra oblicua son para el atacante, aquellos de la derecha son para el defensor.

• El defensor aplica sus resultados antes que el atacante, pero ambos resultados son considerados simultáneos. Por lo tanto, el resultado del atacante no es afectado por cualquier reducción de Unidad o Retiradas que sufra el defensor.

• En especial, cualesquiera Unidades que Huyan como resultado de un Combate Cuerpo a Cuerpo pierden su ZOC de forma inmediata y no pueden realizar cualesquiera Capturas como resultado de ese Combate Cuerpo a Cuerpo.

• Si el atacante está atacando sólo a Unidades Huyendo, el atacante ignora todos los resultados del combate en contra de/contrarios a sus Unidades (y no se realiza ningún chequeo de pérdida de líder).

10.8.1 Pérdida de Puntos (PP). Los jugadores deben intentar satisfacer todos los Puntos Perdidos (PP) sufridos por su bando en cada combate. En un solo Combate Cuerpo a Cuerpo un bando no puede infligir/imponer un resultado de Pérdida de Puntos mayor que el número de pasos que contribuyeron/aportaron Factores de Combate (FC). La Unidad Líder de cada bando debe ser la primera en asumir/absorber un Punto de Pérdida. Cada PP debe ser asumido/satisfecho por una infantería o caballería Entablada en Combate (y sólo por infantería o caballería Entablada en Combate) de una de dos formas: la Pérdida de un Paso o una Retirada. Es posible, una vez hayan sido forzadas a Retroceder todas las Unidades, que no sean satisfechos/asumidos todos los Puntos Perdidos. La artillería nunca puede satisfacer PP. Obsérvese que como consecuencia de la Retirada de inf/cab, nueva infantería o caballería puede convertirse en Entablada en Combate y puede

comenzar a satisfacer PP. Mientras que todos los otros requisitos sean satisfechos, los jugadores son libres de asignar PP a inf/cab Entablada en Combate libremente. NOTA 1: Añadir/sumar un PP a ambos bandos si la batalla incluye/implica Defensa con Apoyo. NOTA 2: La Regla Opcional 16.1.b de PGII en hexes atacantes o defensores que sólo contengan caballería resta -1 PP de todos los resultados que supongan 3, 4 y 5 PP. 10.8.1.1 Pérdida de Pasos. La Pérdida de un único Paso satisface un PP. Una unidad de 3-Pasos se retira del mapa y en su lugar se coloca su (unidad) sustituta, con el lado de 2-Pasos hacia arriba. Una unidad de 2-Pasos es girada hacia su lado de 1-Paso. Una Unidad de 1-Paso es retirada del mapa. 10.8.1.2 Asignación Pasos Perdidos. Durante cualquier Combate Cuerpo a Cuerpo, una Unidad debe asimilar un Paso de Pérdida (independientemente del Valor de Moral) antes de que se le permita Retirarse. Durante el Bombardeo desde un hex de distancia (disparo de bote de metralla), deben ser asignados dos pasos de pérdidas antes de que cualquier unidad pueda retroceder (todas las otras asignaciones como normalmente). NOTA DEL DISEÑADOR: El disparo de mosquete tenía un alcance efectivo de 20-80 yardas, pero el disparo de artillería de un bote de metralla alcanzaba hasta 400 yardas; las Unidades encaradas/de cara/orientadas al fuego de botes de metralla estaban en un alcance mortal durante mucho tiempo, tanto avanzando como retrocediendo. 10.8.1.3 Retiradas Forzadas. Las Unidades pueden absorber/recibir Pérdidas de Pasos adicionales/extras hasta que su Valor de Moral (VM) baje/descienda por debajo de 5. Si un PP es asignado a una Unidad con un VM inferior a 5 que ya ha asimilado/absorbido sus Pérdidas de Pasos exigidas/requeridas, esa Unidad sufrirá una pérdida de Estado/Condición de Moral (y por lo tanto retirarse) en lugar de absorber otro Paso de Pérdida. Esto satisfará un PP.

• Si la Unidad tiene un VM de 4, esta sufre un resultado de “Desordenada” (9.1).

• Si la Unidad tiene un VM de 3 ó menos, esta sufre un resultado de “Huida” (9.2).

EJEMPLO: Una única Unidad Formada 7-5-3 Prusiana recibe un impacto con 2 PPs. Esta Unidad debe recibir/absorber un Paso de Pérdida, quedando reducida a/hacia 5-4-3. Con su moral ahora reducida a 4, y con ninguna otra Unidad amiga en el combate para satisfacer el PP restante, esta Unidad debe Retirarse un hex y sufrir un resultado de “Desordenada”. Esta retirada satisface el segundo PP, y satisface completamente el resultado. 10.8.1.4 Retiradas Voluntarias. Una Unidad con un VM de 5 ó mayor que ha asimilado/absorbido el mínimo número de Pasos de Pérdidas requeridos (10.8.1.1), puede sufrir de forma voluntaria un resultado de “Desordenada” (9.1). Dicha Retirada voluntaria nunca puede ser dentro de una EZOC. Ya que los jugadores deben satisfacer tantos PPs como sea posible, una Unidad no puede Retirarse voluntariamente a menos que sea el último PP, o no haya otras Unidades disponibles para satisfacer todos los PPs restantes/que quedan. EJEMPLO: Una Unidad 7-5-3 Prusiana de tres Pasos está apilada en la parte superior de una Unidad 8-6-3 de cuatro Pasos, y el apilamiento recibe un resultado de 4 PP en un Combate Cuerpo a Cuerpo. La primera Unidad, que está Entablada en Combate, debe asimilar un Paso de Pérdida, quedando reducida a 5-4-3. Ya que su VM es ahora menor que 5, esta Unidad debe Retirarse y sufrir un resultado de “Desordenada” para/por el segundo PP. La Unidad 8-6-3 está ahora Entablada en Combate. Esta Unidad absorbe un Paso de Pérdida quedando reducida a 7-5-3 por el

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tercer PP. El jugador ahora tiene una alternativa, ya que el VM de la Unidad aún es 5. Esta Unidad puede asimilar un segundo Paso de Pérdida por/para el cuarto PP, quedando reducida a 5-4-3 y permaneciendo Formada y en el hex original. Alternativamente, la Unidad puede Retirarse voluntariamente y sufrir un resultado de “Desordenada” por el cuarto PP, y permanecer en 7-5-3. EJEMPLO 2: Una única Unidad 7-5-3 Prusiana recibe un impacto con 3 PP. La Unidad debe asimilar un paso de pérdida quedando en 5-4-3. Con VM ahora en 4, y sin ninguna otra Unidad amiga en el Combate Cuerpo a Cuerpo para satisfacer los restantes PPs, esta Unidad debe retirarse y sufrir un resultado de “Desordenada”. Ya que el defensor no ha satisfecho todos los PPs, el atacante puede hacer un Ataque o Avance de Impulso (10.11). 10.8.2 Intercambios. Intercambios son resultados de Pérdida de Puntos donde el número exacto de PP depende del tamaño de las fuerzas involucradas. De forma separada totalizar/sumar el número de Pasos que contribuyen/aportan FC por cada bando y dividirlo entre 4, redondeando hacia el número entero más próximo; .5 es redondeado hacia arriba. El resultado es el número total de PP aplicado al enemigo. Para un resultado de “Ex +1”, realizar el mismo cálculo y entonces añadir/sumar 1 a la cifra final de PPs. Para un resultado de “Exr”, realizar el mismo cálculo y entonces añadir un resultado “r” después de que se hayan satisfecho todos los PPs. EJEMPLO: Unidades Prusianas de 3-Pasos y 2-Pasos atacan a Unidades Austriacas de 4-Pasos y 2-Pasos, y el resultado es EX/EX. 5 pasos Prusianos / 4 = 1.25, resultando en 1 PP Austriaco. 6 pasos Austriacos / 4 = 1.5, redondeado a 2, resultando en 2 PPs Prusianos. 10.8.3 Resultados “*”, “R”, “r”, “( )”, y “S”. Hay varios resultados que pueden ocurrir, además de la Pérdida de Puntos, como resultado de un combate. 10.8.3.1 Pérdida de Paso de Artillería (“*”): Si en el resultado aparece un “*”, una Unidad de artillería presente en el hex afectado debe perder un Paso, según 10.8.1.1. Esta es la única forma en que la artillería puede ser reducida a parte de la Captura. 10.8.3.2 Huída (“R”). Una “R” después del número de PP significa que cualesquiera Retiradas realizadas para satisfacer la PP deben ser tomadas como “Huidas”, independientemente del VM actual de la Unidad. 10.8.3.3 Retirada Adicional/Extra (“r”). Después de que sean satisfechos todos los PPs, toda la inf/cab Entablada en Combate restante que tiene un VM inferior a 5 sufre un resultado de “Desordenada” (9.1). Las Unidades con un VM de 5 ó superior no se ven afectadas. Este resultado nunca causa directamente la Huída de una Unidad Formada, independientemente del VM actual. Las Unidades de Apoyo que pasan a estar entabladas en combate como resultado de esas Retiradas no son/están afectadas por el resultado “r”. El Bombardeo a distancia puede dar un resultado de “r” cuando ninguna de las Unidades objetivo están Entabladas en Combate. En este caso, las unidades que estarían Entabladas en Combate (los 4 pasos superiores/de la parte superior) son los afectados. 10.8.3.4 PP Reducidos para Unidades de Apoyo (“( )”). Cualesquiera PPs entre paréntesis son reducidos en uno si cualesquiera Unidades de Apoyo están presentes en cualquiera de los hexes afectados, antes de satisfacer los PPs. 10.8.3.5 Rendición (“S”). Una “S” significa que inf/cab Entablada en Combate con un VM de 3 ó inferior se rinden y son Capturadas, satisfaciendo cada una 1 PP (¡sólo!), independientemente del número de Pasos que quedasen en o tuviese la Unidad. La inf/cab con un VM más alto que desciende a 3 ó menos debido a absorber PPs en ese combate también están sujetas a la Captura.

EJEMPLO: Una Unidad 3-3-5 de 2-Pasos y otra Unidad 4-3-3 de 2-Pasos Austriacas están apiladas juntas (y ambas están Entabladas en Combate) sobre/encima de una Unidad 4-4-3 Austriaca de 2-Pasos. El Apilamiento recibe un resultado de 4RS. Ya que ambas Unidades Entabladas en Combate tienen un VM de 3, ambas se rinden inmediatamente, satisfaciendo 2 PPs. La Unidad 4-4-3 asume un Paso de Pérdida, quedando en 2-2-2 y después se rinde, satisfaciendo todos los 4 PPs. 10.9 Retiradas. PROCEDIMIENTO: Una Unidad que está Retrocediendo siempre debería alejarse del enemigo, eludiendo EZOCs, y debería intentar retirarse hacia el borde de mapa amigo más próximo cuando sea posible. Los bordes de mapa amigos son definidos por las reglas del escenario. Las Unidades siempre deberían intentar Retirarse sólo en una dirección, nunca pueden entrar en terreno prohibido, y deberían intentar finalizar su Retirada más lejos del enemigo que donde comenzaron. Cuando estas metas están en conflicto, la prioridad de la Unidad es evitar primero la EZOC, después eludir/evitar Unidades amigas cercanas, y finalmente tratar de lograr el borde de mapa amigo. Si una Unidad debe Retirarse y no puede (por ejemplo, debido a terreno infranqueable, Unidades enemigas o Unidades con Factores de Combate entre paréntesis forzadas a entran en EZOCs), la Unidad es Capturada LÍDERES Y RETIRADAS: Un Líder que está Apilado con una Unidad Retirándose puede acompañar a la Unidad sin coste alguno. APILAMIENTO Y RETIRADAS: Unidades Retirándose deben ser colocadas en la parte superior de cualquier Apilamiento en/sobre el que se Retiren. 10.9.1 Retiradas y EZOCs. Si una Unidad Desordenada debe Retirarse dentro de/hacia una EZOC, esta Unidad continúa Retirándose de hex en hex hasta que deje de estar en una EZOC. Por cada hex en el que entre la Unidad que sobrepase el número requerido, aquella es reducida un Paso. Estas Pérdidas de Pasos no satisfacen cualesquiera otras demandas de Pérdidas de Pasos. Una Unidad Huída forzada a entrar en una EZOC es Capturada. 10.9.2 Retirada dentro o a través de Unidades Amigas. A. Si una Unidad se Retira hacia un hex, provocando en éste que se exceda el límite de Apilamiento, todas las Unidades estacionarias del hex son Desordenadas automáticamente y reciben marcadores de “Desordenada” a no ser que ya estén Desordenadas o Huidas. Las Unidades que reciben marcadores de “Desordenada” no se retiran automáticamente (una excepción a 9.1). Las Unidades que ya estaban Desordenadas o Huidas no sufren efectos adicionales por este resultado de “Desorden” (también una excepción a 9.1). Después de este “Desorden” automático, cada unidad estacionaria debe realizar inmediatamente un chequeo de moral una vez que la Unidad que está retirándose finalice su Retirada. O, B. En todos los otros casos, cada vez que una unidad retirándose entre en un hex con unidades estacionarias, cada unidad estacionaria debe realizar inmediatamente un chequeo de moral una vez que la unidad que está retirándose finalice su Retirada. Tanto en el caso A o B anteriores, si el hex contiene infantería y caballería, añadir un DRM de +1 a cada Chequeo de Moral, además de cualesquiera otros modificadores. La Retirada a través de hexes con unidades estacionarias puede provocar Retiradas extras/adicionales si las unidades estacionarias fallan sus Chequeos de Moral. Finalizar cada Retirada antes de resolver cualquier Chequeo de Moral posterior/subsiguiente. Es totalmente posible para las Unidades estacionarias en un hex realizar múltiples Chequeos de Moral si Unidades amigas frente a su hex son forzadas a retirarse a través de su posición/hex. Esto significa que concentrar Unidades en varios hexes de ancho/fondo puede ser una práctica peligrosa si las Unidades de enfrente tienen

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que retirarse a través de las Unidades estacionarias, iniciando posiblemente una reacción en cadena de retiradas. C. Ya que las unidades retirándose deben ser colocadas en la parte superior de cualquier apilamiento, si una Unidad de artillería ha sido la unidad de la parte superior, ahora está cubierta/tapada. Durante la siguiente Fase de Movimiento el orden del Apilamiento debe ser cambiado de nuevo para que la artillería sea otra vez la unidad de la parte superior del mismo. 10.10 Avance Después del Combate. 10.10.1 Hexes Defensores Libres/Desocupados. Si cualquier hex defensor está libre/desocupado, el atacante puede Avanzar cualquier infantería o caballería (incluyendo Unidades de Apoyo) desde los hexes atacantes hacia cualquier hex libre.

• El orden de apilamiento puede ser cambiado libremente, y cualesquiera Líderes pueden avanzar con cualquier infantería/caballería.

• La artillería nunca puede Avanzar. 10.10.2 Hexes Atacantes Libres/Desocupados. Las Unidades defensoras nunca pueden avanzar hacia/dentro de hexes atacantes desocupados si el atacante se ha retirado.

• El único caso en el que el defensor puede Avanzar es si un hex atacante ahora sólo contiene artillería (10.10.3).

• En este caso, cualquier infantería/caballería puede avanzar desde hexes defensores del mismo modo que Unidades atacantes (10.10.1).

10.10.3 Hexes defensores o atacantes sólo conteniendo artillería. El avance después del combate hacia hexes sólo conteniendo artillería es el único caso en el que Unidades enemigas pueden ocupar el mismo hex.

• Si cualquier hex defensor ahora sólo contiene artillería, el atacante puede Avanzar cualquier infantería o caballería (incluyendo Unidades de Apoyo) desde los hexes atacantes hacia cualquier hex defensor sólo con artillería.

• El orden de apilamiento puede ser cambiado libremente, y cualesquiera Líderes pueden avanzar con cualquier infantería/caballería.

• La artillería nunca puede Avanzar. • El único caso en el que el defensor puede Avanzar es si

un hex adyacente del jugador atacante ahora sólo contiene artillería. En este caso, cualquier infantería/caballería puede avanzar desde hexes defensores del mismo modo que Unidades atacantes.

10.10.4 Procedimiento de Intento de Captura de Artillería. Después de avanzar, se realiza sobre la artillería un intento de Captura.

• Si la artillería lleva un marcador de “Huida”, el intento tiene éxito automáticamente y la artillería es Capturada.

• Si no, tirar un dado por cada Unidad de artillería sita en ese hex. Modificar la tirada por los DRMs indicados en las Cartas de Ayuda al Jugador y buscar el resultado en la Tabla de Captura de Artillería.

• Recordar, cuando se coloca artillería Capturada en el Registro de Moral del Ejército, es importante anotar cuántos Pasos fueron Capturados (ver 12.2).

EJEMPO: Una Unidad de artillería de 3-Pasos sufre un resultado de “on-map counter captured” (ficha capturada). La ficha de 3/2 Pasos es colocada al revés (con la parte de arriba hacia abajo) en el Registro de Moral del Ejército, mostrando el lado de 2-Pasos, representando la Captura de 2 Pasos de artillería. La ficha de reemplazo de 1-Paso es puesta en su hex sobre el mapa, quedando Desordenada y Retrocediendo un hex. 10.11 Avances de Impulso y Ataques de Impulso. Si el resultado de Pérdida de Puntos no fue satisfecho en su totalidad y el atacante Avanzó, éste obtiene una bonificación/ventaja. El atacante puede hacer una de las siguientes acciones:

Avance de Impulso: Esto es un avance de un hex adicional/extra en cualquier dirección. Un Avance de Impulso sólo puede ser realizado por infantería/caballería que ha avanzado como resultado del Combate Cuerpo a Cuerpo, y ahora ocupa un hex que no está adyacente a infantería/caballería enemiga.

Ataque de Impulso: Si no es posible un Avance de Impulso, o no se desea, el Atacante puede colocar un Marcador de Ataque de Impulso sobre cualquier hex adyacente que contenga infantería/caballería enemiga. Esto proporciona un DRM en el siguiente combate que involucra a ese hex. Si el hex es atacado en el Turno actual del Jugador (mediante la Declaración de un Combate Cuerpo a Cuerpo o de una Carga De Barrido), el atacante obtiene/gana un DRM de +2. Si el hex es obligado a atacar en el siguiente Turno del Jugador, el Marcador es aplicado como un DRM de -2. Los marcadores de Ataque de Impulso son acumulativos y son retirados después de aportar sus DRM. Si el hex marcado está vacío antes de que un ataque afecte/involucre al hex, desechar el marcador. Las fichas de artillería bajo un marcador de Ataque de Impulso también reciben un DRM de -2 en todos los bombardeos hasta que el marcador sea retirado. 10.12 Segmento Ganar Marcadores de Éxito en el Combate.

Puedes ganar Marcadores de Éxito en el Combate por la Captura, Huida o eliminación de Unidades enemigas. Cada vez que se coloca un marcador de “Huida” sobre una unidad enemiga (o un marcador de “Desordenada” sobre una unidad enemiga se gira hacia su lado de “Huida”), por cualquier razón, y cada vez que una ficha de Unidad enemiga es retirada del mapa debido a una completa/total eliminación, colocación de la ficha substituta/de reemplazo, o Huída fuera del mapa, ganas un Punto de Éxito en el Combate. NOTA: De este modo, unidades ya Huidas que vuelven a huir pero permanecen sobre el mapa, no hacen ganar al enemigo más puntos (extras) de Éxito en el Combate. Cuando una Unidad enemiga de 3 ó 4-Pasos es eliminada o capturada, recibirás un total de 2 Puntos de Éxito en el Combate. Se proporcionan Marcadores de Éxito en el Combate de valores entre 1 y 4 para que los jugadores puedan combinarlos libremente. Los mapas de PG II tienen también Registro de Éxito en el Combate (ExC). Los jugadores pueden acumular marcadores de ExC, o en su lugar utilizar en estos registros cualquier marcador de ExC. 10.13 Segmento de Acción de la Caballería. La caballería puede realizar una Carga de Barrido, lo que permite a una Unidad de caballería participar en un Combate Cuerpo a Cuerpo extra/adicional en el mismo Turno. NOTA DEL AUTOR: Las cargas de caballería bien ejecutadas podrían barrer a través de dos o tres líneas enemigas. 10.13.1 Participación de Atacante y Defensor. a. Después de cualquier Avance, incluyendo un Avance de Impulso, cualquier caballería Formada Entablada en Combate atacante puede intentar una Carga de Barrido.

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b. Esta puede incluir Unidades que comenzaron el Combate Cuerpo a Cuerpo como Unidades de Apoyo, ya que el orden del apilamiento puede cambiar como resultado de un Avance. c. Una Carga de Barrido no puede intentarse si el ataque original se realizó en/sobre un hex que contenía bosques, una ciudad o pantano, o a través de una trinchera (o si el hex objetivo de la Carga de Barrido contiene dicho terreno). d. No es necesario Avanzar antes de intentar una Carga de Barrido (por ejemplo, si el hex defensor original no fue dejado libre/desocupado). e. La caballería, tanto en un papel/rol de Entablada en Combate o de Apoyo, sólo puede participar en un intento de Carga de Barrido por turno. 10.13.2 Ejecución de la Carga de Barrido. El Jugador Activo selecciona que caballería intentará la Carga, indica que hexes estarán involucrados en el combate de la Carga de Barrido (ver 10.1), y tira un dado por todas las Unidades. Si un Líder de Ala de caballería está presente en cualquier hex que intentan la Carga de Barrido, el Modificador de Moral de ese líder puede ser sumado al total de la tirada de dado. Sumar la tirada de dado modificada al Valor de Moral de cada Unidad. Si el total es 11 ó más, la Unidad debe participar en el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo. Si es 10 ó menor, la Unidad no puede participar en el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo. El Combate Cuerpo a Cuerpo que implica/involucra cualquier caballería realizando una Carga de Barrido debe ser resuelto después, y sólo la caballería realizando la Carga pueden ser los atacantes. Si el Combate Cuerpo a Cuerpo inicial tiene por resultado que se aplique un Ataque de Impulso sobre un hex, este hex debe ser designado/indicado como un hex defensor para la Carga de Barrido. Si no, el atacante puede indicar/designar los hexes defensores dentro de los parámetros de la regla 10.1. 10.13.3 Desorden de la Caballería. Toda la caballería que entabla combate queda Desordenada, pero el momento de de la colocación de los marcadores de Desorden varía. a. A la conclusión de cualquier combate cuerpo a cuerpo, todas las Unidades de caballería Formadas, Entabladas en Combate de ambos bando reciben marcadores de Desorden. Esto incluye a las Unidades de Apoyo que quedaron Entabladas en Combate antes de que fuesen resueltas todas las Pérdidas de Puntos, pero no aquellas que quedaron Entabladas en Combate al satisfacer el último Punto de Pérdida. Excepción: Unidades de caballería atacantes, Formadas, Entabladas en Combate, designadas para realizar una Carga de Barrido no reciben marcadores de Desorden en ese momento (ver párrafos b. y c. más adelante). b. Si se declara una Carga de Barrido, aquellas Unidades de caballería Formadas, Entabladas en Combate, designadas para participar en la misma que fallan la tirada de dado (ver 10.13.2 más arriba) reciben inmediatamente marcadores de Desorden. c. Aquellas Unidades de caballería Formadas, Entabladas en Combate, que participan satisfactoriamente en una Carga de Barrido no reciben marcadores de Desorden hasta la finalización del Combate Cuerpo a Cuerpo de la Carga de Barrido. d. Obsérvese que estos marcadores de Desorden son colocados después de que son aplicadas todas las Pérdidas de Puntos. La caballería que queda Desordenada debido a los párrafos a, b, o c, anteriores NO se Retira (una excepción a 9.1). Obsérvese también que sólo queda Desordenada la caballería Formada, de modo que no se produce ninguna Huída por la aplicación de esta regla. EJEMPLO 1. Una Unidad de caballería Prusiana 6’-7-6 apilada sobre una Unidad de caballería 4-7-7 ataca a una única Unidad de

caballería Rusa 2-3-6. El apilamiento Prusiano recibe 1 Punto de Pérdida y captura a la caballería Rusa. La Unidad 6’-7-6 asume el Punto de Pérdida, lo que la reduce a 5’-6-6. El jugador Prusiano elige no intentar una Carga de Barrido, y la Unidad 5’-6-6 está Desordenada, pero la 4-7-7 permanece Formada. EJEMPLO 2: Asumimos la misma situación que en el ejemplo anterior, pero el jugador Prusiano Avanza las Unidades, coloca la 4-7-7 en la parte superior del apilamiento e intenta una Carga de Barrido. Obtiene un 3 con el dado, fallando. La 5’-6-6 queda Desordenada, ya que está Entablada en Combate durante un combate. La 4-7-7 queda Desordenada porque estaba Entablada en Combate cuando se intentó una Carga de Barrido. Si hubiese tenido éxito la Carga de Barrido, la 4-7-7 aún hubiese sufrido un resultado de “Desordenada” después de la Carga. Sin embargo, si no se hubiese intentado la Carga de Barrido, la 4-7-7 hubiese permanecido Formada, ya que no estaba Entablada en Combate mientras era resuelto el combate y no se intentó una Carga de Barrido. EJEMPLO 3. Asumimos que el apilamiento anterior está atacando a un objetivo más fuerte y recibe 3 PPs. Los primeros dos PP son resueltos con la Pérdida de un Paso y una Retirada por parte de la Unidad de la parte superior, y el PP restante aplicado a la 4-7-7, reduciéndola a 3-6-7. Tanto si el jugador Prusiano intenta una Carga de Barrido como si no, la 3-6-7 sufrirá un resultado de “Desordenada”, ya que queda Entablada en Combate mientras son aplicadas las PPs (la única cuestión es cuándo se aplicará el marcador de Desorden – ver párrafo 10.13.3). Si sólo fuesen aplicados 2 PP, provocando la Retirada de la Unidad de la parte superior, pero no más efectos, la 4-7-7 podría permanecer Formada, a menos que el jugador Prusiano intentase una Carga de Barrido, porque no estaba Entablada en Combate mientras era resuelto el combate. 11. SEGMENTO DE RETIRADA DE MARCADORES “TRABADA” (LOCKED) (8) Después de que sean resueltos todos los Combates Cuerpo a Cuerpo, retirar todos los Marcadores “Trabada” (Locked) que permanezcan en el mapa. 12. MORAL DE EJERCITO. 12.1 Registros de Moral de Ejército.

La capacidad colectiva de los Ejércitos para continuar luchando a pesar de las pérdidas y la fatiga es reflejada en los registro de Moral de Ejército (ME). La Moral de Ejército comienza a un nivel especificado en las instrucciones del escenario, también mostrado en los registros de moral. Poner cada Marcador de Moral Actual del Ejército en ese nivel. El límite superior/más alto para la Moral de Ejército es la parte superior de cada registro. 12.2 Ajustes/Modificaciones de la Moral de Ejército. Las casillas del registro de Moral de Ejército serán ocupadas/llenadas gradualmente, principalmente por Unidades eliminadas, pero también con otros Marcadores, reduciendo la Moral del Ejército. En cualquier momento dado, el Marcador de Moral Actual indica la ME de cada Ejército. Cuando cada ficha de Unidad (excepto Líderes) es eliminada, Capturada o Huída fuera del mapa, aquella es colocada en el registro de ME de su Ejército siguiendo el procedimiento de más adelante. Cada vez que se pague un coste en ME, colocar Marcadores de repuesto en el registro de ME del mismo modo.

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• Colocar el Marcador o Unidad en el registro de ME en la siguiente casilla vacía (debajo de todas las casillas llenas). Si en el registro no hay ningún Marcador o Unidad, colocarlo en la casilla con el Marcador de Moral Actual.

• Siempre ignorar el Marcador de Moral Actual cuando se coloquen fichas. El Marcador de Moral Actual nunca ocupa/llena una casilla por sí mismo – simplemente sirve como un recordatorio de la ME actual.

• La ME puede descender no sólo debido a pérdidas/bajas por combate, sino también por la Activación del Ejército (4.1) o Fatiga (12.3).

• Colocar en el registro del mismo modo Unidades Capturadas, pero girarlas 180º para distinguirlas de las otras Unidades. Es importante saber, para propósitos de Puntos de Victoria, qué Unidades fueron Capturadas, y cuáles fueron eliminadas como resultado del combate.

• Si una Unidad Huída mueve fuera del mapa, tratarla como una Unidad eliminada.

• Si una Unidad de 3- ó 4-Pasos es Capturada o eliminada, también colocar en el registro la Unidad de reemplazo/sustitución, llenando/ocupando otra casilla distinta/a parte.

Las fichas colocadas en el registro de ME se utilizarán para mover el Marcador de Moral Actual durante la Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército (13). ARTILLERIA CAPTURADA: Es importante saber cuántos Pasos de artillería fueron Capturados. Cada ficha de artillería colocada en el registro de ME puede representar 1 ó 2 Pasos Capturados; colocar la ficha sobre su lado de 2- ó 4-Pasos si esta representa 2 Pasos de artillería Capturada. Colocarla sobre su lado de 1- ó 3-Pasos si sólo representa 1 Paso Capturado. EJEMPLO: En Kolin, los Austriacos intentan una Activación, no teniendo ninguna pérdida de ME hasta ese momento. El jugador coloca un Marcador de Huída (o cualquiera otro disponible) en la casilla 40 (debajo del Marcador de Moral Actual) y en la casilla 39 en el Registro de Moral de Ejército, y lanza un dado. Los marcadores son emplazados porque el intento de activación tiene un coste de dos puntos de moral. EJEMPLO (PG I): En Leuthen, los Austriacos intentan una activación, no teniendo ninguna pérdida de ME hasta ese momento. El jugador coloca Marcadores de Huída (o cualquiera otro disponible) en la casilla 24 (debajo del Marcador de Moral Actual) y en la casilla 23 en el Registro de Moral de Ejército, y lanza el dado. Si el jugador Austriaco hubiese perdido dos fichas antes de intentar la Activación, debido a un ataque Prusiano sobre el Destacamento, los Marcadores de Huída serían colocados en las casillas 22 y 21. EJEMPLO DE CAPTURA DE ARTILLERIA: Una Unidad de artillería de 3 Pasos es capturada. Sus dos fichas son colocadas en casillas distintas sobre el registro de ME, giradas 180º, con los lados de 3-Pasos (y 2-Pasos) y 1-Paso/en blanco hacia arriba. NOTA: Si, la primera ficha colocada en el registro de ME es “gratis” en lo que respecta a que realmente no disminuye la ME. La primera ficha colocada simplemente inicia el proceso. 12.3 Fatiga. NOTA HISTORICA: Como en la batalla de Zorndorf (en PG I), el calor jugó un papel crítico en las batallas de Kolin, y de nuevo especialmente en Kunersdorf. Para reflejar el calor severo en las batallas de Kolin y Kunersdorf, cada turno en que un Ejército Activado participe en movimiento o combate aquel recibe una penalización en la ME. Para esta regla, el combate incluye cualquier Combate Cuerpo a Cuerpo, o ser bombardeado por un Factor de Bombardeo de 3 ó superior. Durante el Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército, si un Ejército

participó en un movimiento no de Huída o combate durante el turno, aquel recibe una penalización de 2 puntos de Moral de Ejército. Colocar dos marcadores no utilizados (usar un marcador diferente de aquellos marcadores utilizados para “pagar” por la Activación de Ejército) en las casillas numeradas vacías más altas del Registro de Moral de Ejército, del mismo modo que cualesquiera otras fichas colocadas sobre el registro. Después de que un Ejército es activado, si éste pasa un turno descansando y no participa/está implicado en movimiento que no sea de Huída o en combate, aquel puede recuperar la ME perdida. En este caso, retirar dos marcadores de fatiga del registro de ME y mover las otras fichas hasta llenar/ocupar el espacio, si es necesario. Si no hay disponible marcadores de fatiga, no se puede recobrar/recuperar ninguna fatiga. EJEMPLO: El jugador Prusiano finaliza su turno con la casilla 31 de ME ocupada. Ajusta/regula por Fatiga colocando marcadores en las casillas 30 y 29. Entonces cuenta dos Unidades Huidas y coloca el marcador de Moral Actual en la casilla 27. El siguiente turno, el jugador Prusiano obtiene un respiro/tregua y permanece descansando durante un turno. Retira los marcadores de las casillas 29 y 30, recuperando dos marcadores de fatiga. Si todavía tiene dos Unidades Huidas, su marcador de Moral Actual es colocado en la casilla 29. 12.4 Desmoralización de Ejército. Un ejército puede pasar a estar Desmoralizado cuando su Marcador de Moral Actual entra en la casilla 6 ó inferior del registro de ME. Durante la Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército tirar un dado por cada Ejército en riesgo/peligro de Desmoralización. Comparar la tirada de dado con el valor de Desmoralización impreso en la casilla bajo el marcador de Moral Actual. Si la tirada está dentro de ese rango, el ejército está Desmoralizado. Un ejército pasa a estar Desmoralizado de forma automática cuando su Marcador de Moral Actual es colocado en la casilla 0 ó más abajo. Una vez Desmoralizado, un Ejército nunca puede recuperarse/recobrarse. EJEMPLO: El jugador Prusiano ajusta su moral de Ejército por Éxito en el Combate y Unidades Huidas, y encuentra el Marcador de Moral Actual en la casilla 4. El valor de Desmoralización en esa casilla es de 1-2, y la tirada de dado da un 3. El Prusiano elude la Desmoralización por poco. Si la tirada de dado hubiese sido un 1 ó 2, los Prusianos habrían sido Desmoralizados inmediatamente. CHEQUEOS DE MORAL. Cuando un Ejército queda Desmoralizado, cualquiera de sus Unidades que esté dentro de/a 3 hexes de Unidades enemigas debe realizar un Chequeo de Moral (9.3). Todas las Unidades tienen un VM de -1 para este y todos los Chequeos de Moral futuros. La Desmoralización del Ejército sucede después de ser tenidos en cuenta los Exitos en el Combate del turno, lo que significa que cualquier Éxito en el Combate obtenido como consecuencia de una Desmoralización de Ejército enemiga no será entregada hasta el turno siguiente. Los chequeos de Desmoralización/Desmoronamiento son simultáneos, y ambos Ejércitos realizarán al mismo tiempo cualesquiera Chequeos de Moral. Si es trascendental/importante qué Unidades se Retiran primero para propósitos de EZOC, los jugadores deberían alternarse Retirando de una en una las Unidades (determinar de forma aleatoria qué jugador comienza el primero), hasta que todas las Unidades se hayan Retirado. Obsérvese que cualesquiera Unidades Huidas pierden su ZOC inmediatamente, incluso si todavía no han realizado su Retirada. Los efectos continuos de la Desmoralización del Ejército son:

• +1 a todas las tiradas de Estado/Condición de Mando. • -1 en VM para todos los Chequeos de Moral y

Reagrupamientos. • -1 DRM si se Ataca en Combate Cuerpo a Cuerpo o en

Bombardeo.

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• +1 ó +2 DRM si se Defiende en Combate Cuerpo a Cuerpo (depende del tipo de unidad atacante – ver la Tabla de Resultados del Combate, CRT)

• Una Unidad Huida perteneciente a un Ejército Desmoralizado que es atacada, es Capturada inmediatamente.

• Unidades No-Huidas pertenecientes a un Ejército Desmoralizado pueden pagar 1 PM para abandonar el mapa de forma voluntaria a través de un borde de mapa amigo (como se indique en el escenario). Estas Unidades NO cuentan como unidades eliminadas.

NOTA DEL DISEÑADOR: Las fuerzas derrotadas no-huidas se están retirando para “luchar otro día”. 12.5 Ejército Desmoronado. Un ejército está Desmoronado de forma automática cuando su Marcador de Moral Actual es colocado en la casilla -10 ó inferior. Una vez Desmoronado, un Ejército nunca puede recuperarse. En el momento en que un Ejército se Desmorona, todas sus Unidades Desordenadas pasan a estar Huidas (9.2). Todas sus Unidades Formadas dentro de/a 3 hexes de Unidades enemigas deben realizar un Chequeo de Moral (9.3), pero ahora están o tienen un -2 de VM. El procedimiento de Desmoronamiento de un Ejército sucede después de que se cuenten/tengan en cuenta los Éxitos en el Combate de ese turno, significando que cualesquiera Éxitos en el Combate obtenidos a través de la Desmoralización de un Ejército no serán entregados/anotados hasta el turno siguiente. Los chequeos de Desmoralización/Desmoronamiento son simultáneos. Resolver los conflictos por EZOC del mismo modo que para la Desmoralización. Los efectos continuos de un Ejército Desmoronado son:

• +2 a todas las tiradas de Estado/Condición de Mando. • -2 en VM para todos los Chequeos de Moral y

Reagrupamientos. • -2 DRM en Ataque en Combate Cuerpo a Cuerpo o en

Bombardeo. • +2 DRM en Defensa en Combate Cuerpo a Cuerpo. • Unidades No-Huidas pertenecientes a un Ejército

Desmoronado pueden pagar 1 PM para abandonar el mapa de forma voluntaria a través de un borde de mapa amigo (como se indique en el escenario). Estas Unidades NO cuentan como unidades eliminadas.

• Una Unidad Huida perteneciente a un Ejército Desmoronado que es atacada, es Capturada inmediatamente.

13. SEGMENTO DE AJUSTE DE MORAL DEL CONJUNTO DEL EJERCITO (C). Los siguientes pasos de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército son realizados por ambos jugadores de forma simultánea: PASO UNO: En cada turno, cada marcador o grupo de Marcadores de Éxito en el Combate (ExC) totalizando/sumando tres puntos de ExC (10.12) ganados por un jugador proporciona un bono de ME para su registro de moral. El exceso de puntos de ExC por encima o debajo de cualquier múltiple de tres puntos de ExC se pierde. Además, si un jugador sólo ha ganado dos o menos puntos de ExC, estos se pierden. Por cada bono de ME ganado, coger todas las fichas de la casilla numérica más baja (con el número más bajo) en el registro de ME y subirlas/moverlas hacia arriba un nivel (pero no más allá de la parte superior del registro), y de esta manera ganar/recuperar ME. Retroceder el marcador de Moral Actual hasta la casilla de ME ocupada/llena más cercana/próxima. Si no hay fichas en el registro aparte del Marcador de Moral Actual, subirlo el número de casillas apropiado. Retornar a la pila todas las fichas de ExC.

PASO DOS: Después cada jugador cuenta el número de Unidades Huidas amigas sobre el mapa, y coloca/baja su Marcador de Moral Actual tantos espacios hacia abajo desde el número de casilla ocupada más baja del registro de ME. Si sobre el mapa no hay Unidades Huidas amigas, el Marcador de Moral Actual permanece en la casilla que está ocupando. Esa es su Moral Actual del Ejército. Recordar, el Marcador de Moral Actual nunca ocupa/llena una casilla vacía por sí misma – si está ocupando una casilla vacía, esa casilla es elegible para dar cabida/contener la primera unidad amiga retirada del mapa. PASO TRES: Si la Moral Actual del Ejército es 6 ó inferior, lanzar el dado para posible Desmoralización del Ejército (12.4). Si cualquier ejército es Desmoralizado, realizar los procedimientos de Desmoralizado. Si cualquier ejército queda Desmoralizado, dar la vuelta a su Marcador de Moral Actual hacia su lado “Desmoralizado” (Demoralized). PASO CUATRO: Si la Moral Actual de cualquier Ejército es -10 ó inferior, aplicar inmediatamente los procedimientos de Ejército Desmoronado/Destrozado. EJEMPLO: El jugador Prusiano comienza con las casillas ME del Ejército Prusiano ocupadas/llenas hasta la casilla 34 y el Marcador de Moral Actual en 34. Durante el turno pierde dos fichas, que son colocadas en las casillas 33 y 32. Durante la Fase de Ajuste de Moral del Conjunto del Ejército, el jugador se da cuenta de que sólo ha ganado dos fichas de ExC, por lo tanto no hace ajustes de ExC. Sobre el mapa hay dos Unidades Huidas, así que el Marcador de Moral Actual es colocado en la casilla 30. En el siguiente turno, se pierden dos fichas más y son colocadas en las casillas 30 y 31 (en la 30 debajo del Marcador de Moral Actual); entonces, una de las Unidades Huidas mueve fuera del mapa y es colocada en la casilla 29. Pero, durante la Fase de Ajuste, el jugador entrega/anota 6 Marcadores de ExC. De este modo, el jugador Prusiano coge las Unidades de las casillas 29 y 30 y las sube hacia la casilla 31. Así, la Moral del Ejército ha sido aumentada en dos puntos. No hay Unidades Huidas, por lo tanto el Marcador de Moral Actual es colocado en la casilla completa/llena más baja, en la 31. 14. FASE DE FINAL DE TURNO (D) Mover el marcador de Turno hacia la siguiente casilla en el registro de Anotación/Marcación del Turno (Turn Record) y comienza el siguiente Turno. 15. MAS SOBRE LOS LIDERES. Los Líderes no tienen Factores de Combate, Valor de Moral, Pasos o ZOC y no pueden atacar, defender o dificultar/impedir el movimiento enemigo. Los Líderes son, fundamentalmente, los puntos de referencia de sus Alas, y deben permanecer dentro de/a 5 hexes de todas sus Unidades para conservarlas bajo/con Mando. Los Líderes no tienen Estado/Condición de Mando o Valor de Moral y siempre conservan toda (el 100%) su Capacidad de Movimiento. Los Líderes pueden añadir/sumar su Modificador de Moral (MM) al Valor de Moral actual de todas las Unidades situadas en su hex (incluyendo componentes de otras Alas), incrementando su Valor de Moral para los Chequeos de Moral y Reagrupamiento. Los Líderes de Ala de Alas de caballería pueden utilizar su Modificador de Moral para Unidades de caballería situadas en su hex que estén intentando una Carga de Caballería de Barrido (10.13.2). Los Líderes NO afectan a los Valores de Moral para ningún otro propósito, incluyendo las comparaciones del Valor de Moral de las Unidades Líder. EJEMPLO: Una Unidad 5-4-5 apilada con Seydlitz (MM2) se considera que tiene un VM de 6 para los chequeos de Moral y los Intentos de Reagrupamiento, o para realizar una Carga de Barrido. 15.1 Reemplazo de Líderes.

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Los Líderes pueden ser muertos o heridos debido al Combate Cuerpo a Cuerpo o al movimiento enemigo. LIDERES DE ALA: Cuando se retira un Líder de Ala, colocar un Líder de reemplazo (con una capacidad de movimiento igual, si es posible) en el mismo hex. Si ese hex no está disponible, el Líder de reemplazo es colocado con la Unidad amiga más próxima. COMANDANTES DE EJERCITO: Si un Comandante de Ejército es muerto o herido, darle la vuelta al Líder hacia el segundo/número dos al mando. De nuevo, si el hex no está disponible, moverlo hacia la Unidad amiga más cercana. Si el segundo al mando era un Líder de Ala, colocar el Comandante de Ejército girado en el hex del Líder de Ala, y reemplazar ese Líder de Ala con un Líder de reemplazo – el Líder de Ala ha sido ascendido. Si el segundo al mando es muerto o herido, el Ejército debe operar sin un Comandante. 15.2 Chequeos de Baja de Líder. COMBATE CUERPO A CUERPO: Después de todo Combate Cuerpo a Cuerpo que tiene lugar en un hex con un Líder, realizar un Chequeo de Pérdida/Muerte del Líder lanzando un dado. Con un 6, el Líder ha sido herido: lanzar el dado otra vez. Con un 1, fue una herida en la piel/carne (sin efecto). Con un 2-5, el Líder está herido y es retirado del mapa. Con un 6, el Líder es muerto y retirado del mapa. NOTA: ¿Por qué tener resultados de “herido” y “Muerto”? Tiene importancia para determinación de Comandantes de Ejército y de Puntos de Victoria. CAPTURADO/PILLADO SOLO: Cuando un Líder está en una EZOC sin estar apilado con una Unidad amiga, lanzar un dado. Si el resultado es un 6, el Líder es muerto. De lo contrario, el Líder es movido inmediatamente hacia la Unidad amiga más cercana. 16. REGLAS OPCIONALES/AVANZADAS DEL PG I Y II 16.1 Caballería (todos los ejércitos): 16.1a Retirada de la Caballería antes del Bombardeo: Las Unidades de Caballería pueden retirarse antes del Bombardeo además de en el Combate Cuerpo a Cuerpo. 16.1b Reducción de bajas de Caballería: Los apilamientos compuestos únicamente de caballería, o sólo de cab/art (no infantería), reducen/rebajan en 1 PP todos los resultados de 3, 4 y 5 PPs. 16.1c Cosacos Rusos (Zorndorf, Kunersdorf). FIABILIDAD/CONFIANZA COSACA: Lanzar un dado cada vez que el jugador de la Coalición intente entrar en una EZOC con Unidades de Cosacos durante el movimiento; con una tirada de 6, la Unidad de Cosacos rehúsa entrar en la EZOC, y se detiene a un hex de distancia; la unidad puede continuar utilizando sus Puntos de Movimiento restantes, pero no puede intentar entrar en una EZOC otra vez. [Excepción: la unidad de Cosacos de VM 6 “114 Tsugachev” en Kunersdorf puede entrar en una EZOC normalmente, sin realizar los chequeos anteriores]. RETIRADA COSACA: La caballería cosaca puede retirarse de CUALESQUIERA Unidades enemigas, incluyendo a la caballería Prusiana Formada. 16.2 Ataques Austriacos de Fuego/Disparo a Larga Distancia Croata. Los hexes conteniendo sólo Croatas Austriacos que están Entablados (en combate) contra unidades enemigas que no son de caballería pueden utilizar un procedimiento especial de combate llamado “disparo/fuego a larga distancia”. El jugador Austriaco

designa un hex enemigo para cada ataque de fuego a larga distancia, y añade/suma los Factores de Combate Croatas (sólo) para/por cada ataque. Lanzar el dado y sumar el resultado a los Factores de Combate atacantes. Si el resultado es mayor que el valor de moral de la Unidad enemiga Entablada (en combate), la Unidad enemiga queda Desordenada, pero no se retira. Si el resultado es igual o menor, no hay ningún efecto. De cualquier forma, esto satisface el requisito de ataque para las Unidades Croatas. Esto no afecta de ningún modo a unidades Croatas en defensa. 16.3 Facetas de la Artillería (todos los ejércitos). 16.3.1 Aumento del Alcance de la Artillería. Las unidades de artillería pueden bombardear objetivos situados en alturas/elevaciones inferiores a 4 hexes de distancia, utilizando su Factor de Bombardeo de 3 hexes de distancia. 16.3.2 Fuego/Disparo de Obús. Si el atacante tiene cualquier Obús de artillería (abreviación “Hw” sobre la ficha) involucrado/participando en un bombardeo a 2-3 hexes de distancia, cualesquiera DRMs negativos por laderas, trincheras o muros/paredes son ignorados. NOTA DEL DISEÑADOR: Los obuses son proyectiles que se lanzan en parábola (por lo alto) con una trayectoria elevada/alta, y que anulan las ventajas de los lados de hex de ladera elevada, trinchera o muro. 16.4 Efectos Avanzados de los Bosques. Cada Unidad desplegada no Croata moviendo a o a través de un hex de bosques debe hacer un chequeo de Desorden por bosques por cada uno de tales hexes, y aplicar los resultados normales de Desorden/Huida si es pertinente (las Unidades EC no se ven afectadas). Cada Unidad desplegada no Croata retrocediendo a o fuera de un hex de bosques también debe realizar el chequeo de Desorden por Bosques, y aplicar los resultados normales de Desorden/Huida si es pertinente (las Unidades EC no se ven afectadas). Chequeos de Desorden por Bosques:

• Lanzar un dado. • Las Unidades con una moral actual de 6 ó más alta

quedan Desordenadas con una tirada de 5 ó 6. • Las Unidades con una moral actual de 5 ó inferior quedan

Desordenadas con una tirada de 4-6. • Las Unidades que ya están Desordenadas pasan a estar

Huidas. 17. REGLA AVANZADA 1 – INTELIGENCIA LIMITADA. NOTA: Advertencia: esta regla está proyectada para producir shock/conmoción en el jugador (normalmente en el jugador de la Coalición). Esto explicaría o reproduciría la confusión/el desequilibrio enemigo que tendría lugar ante movimientos de ejército ocultados con éxito y superior Coup d’Oeil en los despliegues, que nosotros, como jugadores, en gran medida evitamos debido a nuestra vista de ojo de Dios. Esto puede ocasionar drásticos resultados/desenlaces. Los jugadores pueden o apreciar u odiar esta regla; utilizarla bajo estricto acuerdo común, y estar preparados para lo peor. NOTA DEL DISEÑADOR: Estas reglas incrementan el impacto de las elecciones de las posiciones del eje como atacante y del defensor, y subraya el uso de la caballería y destacamentos como protección de vanguardia y como cables trampa defensivos. Más importante, puede hacer sentir en los jugadores parte de la inquietud/preocupación operacional que pueden haber sentido los Comandantes cuando estaban próximos a o esperando a una fuerza enemiga localizada vagamente.

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17.1 Fichas “Dummy” (Líderes de Reemplazo/Falsos). En los escenarios Principales, a cada bando se le pueden asignar fichas “Dummy” (irreales/no auténticas) de Líder de Ala y Destacamentos. Estas son sacadas o de las fichas de Líder de Reemplazo de la nacionalidad apropiada, o (para los Austriacos en Leuthen y Torgau) de las fichas de Líder “falso” del juego Rossbach. Las fichas “Dummy” son tratadas exactamente igual que Líderes/Destacamentos auténticos, y se pueden utilizar para engañar al enemigo como los jugadores conciban/ideen, hasta que sean descubiertas, momento en el cual son retiradas del mapa. 17.1.1 Despliegue Fuera del Mapa de Unidades Auténticas/Reales. Antes de colocar sobre el mapa a los Líderes de Ala (ver más adelante), todas las Alas, y hasta 3 Unidades de artillería por Ala, son dispuestas/puestas en orden cerca del mapa para tener un acceso rápido a ellas. Una vez agrupadas, las Unidades no pueden ser movidas/intercambiadas entre Alas. Los Comandantes de Ejército son colocados con cualquier Ala, y serán desplegados con ese Ala cuando sea vista/descubierta. Las unidades pueden ser ocultadas de la vista con cualquier tapa, caja, etc. Unidades Destacadas al Comandante de Ejército. Cualesquiera 2 Unidades de inf/cab y 2 Unidades de artillería pueden ser destacadas a cada Comandante de Ejército. Las Unidades destacadas son consideradas parte del Ala en la que está el Comandante, pueden trazar mando hacia ese Líder de Ala, y asumir/adoptar el status de mando de ese Ala. Si el Comandante vuelve a obtener con los dados la Efectividad para ese Ala, todas las unidades destacadas también están/son Efectivas. Los jugadores pueden desear anotar en una hoja de papel las identidades de las Unidades destacadas. Las Unidades destacadas pueden volver a asumir su/el status bajo sus Alas originales en cualquier momento, pero entonces no pueden volver atrás hacia su cadena de mando de destacada. 17.1.2 Despliegue Sobre el Mapa. Para desplegar, los jugadores colocan sobre el mapa sólo los Líderes de Ala reales/auténticos y las fichas de Líder “Dummy”, con/sobre sus lados/caras de Inf, Cab, Inf/Cab + 4. [Excepción: los Austriacos de Torgan despliegan ligeramente diferente; ver más adelante]. Luego, cada ficha tiene colocada cerca de ella dos fichas de “Desorden” (Des) del color apropiado.

• Para un Ala/Dummy normal, las fichas de Des son colocadas a/dentro de uno o dos hexes de aquella, en cualquier dirección.

• Para un Ala o Destacamento con menos de 4 unidades, las fichas de Des son colocadas a/dentro de un hex en cualquier dirección.

Esto representa áreas de despliegue generalizadas/de carácter general para ese Ala o Dummy. Luego, las fichas de Ala/Des mueven o permanecen en el lugar, representando a todas sus Unidades, hasta que sean vistas/descubiertas por el enemigo. NOTA DEL DISEÑADOR: Para Alas estacionarias, las fichas de Des asegura/garantiza que un Ala grande/extensa no pueda ocultarse detrás de un único hex de bosques o colina. Pero esto también ayuda a un Ala estacionaria a ver/descubrir al enemigo desde más allá del único hex que ocupa su ficha Líder/Dummy. 17.1.3 Tiradas de Dado de Mando. Para Alas no descubiertas/vistas las tiradas de dado de efectividad se realizan igual que las normales. Los Líderes Especiales pueden realizar su repetición de tiradas de dados (tirada de dados de nuevo) normalmente para una Ala a la que estén acompañando. No es necesario revelar la localización de los Líderes Especiales para utilizar su repetición de tirada de dados. (como siempre, amigos míos, dejar que el honor prevalezca!). 17.1.4 Movimiento de Alas.

Las Alas no descubiertas/vistas mueven normalmente, tanto en el status o la situación de desplegadas como EC. La CM de un Ala no descubierta (y sus fichas de Des) es la CM de la Unidad más lenta, tanto para la CM cuando está Desplegada como para la CM EC. Para los “Dummies”, los jugadores pueden elegir/aplicar cualquier valor de movimiento, hasta el máximo que sería posible si el “Dummy” fuese un Ala auténtica/real. EJEMPLO 1: Un Líder de Ala de Caballería Austriaca no descubierto, desplegado, pero con un status de mando de “Degradado”, y sus fichas de Des pueden mover hasta un máximo de 3 Puntos de Movimiento un turno; las fichas Desordenadas obtienen la misma CM que la Unidad real/verdadera más lenta en sus Alas. EJEMPLO 2: Un Ala de Caballería Prusiana EC no localizada/descubierta con las 3 clases de caballería tendría una CM EC de 9 hexes (Coraceros 5 + 4 EC). Las Alas no descubiertas desplegadas EC y sus fichas de Des mueven como si fuesen Unidades desplegadas. Las fichas de Des deben permanecer siempre dentro de/a 2 hexes de su respectiva ficha de Ala. Cada lado/cara “EC” del Líder de Ala tiene una flecha sobre él. Cuando una ficha Líder/Dummy mueve EC, la flecha del Líder debería estar orientada hacia detrás de ella, por ejemplo, hacia el último hex desde el que movió. Las Alas moviendo EC arrastran sus dos fichas de Des detrás de ellas, en la dirección de la punta de la flecha, como una cola. (La orientación de la flecha de la ficha de Ala es importante sólo para movimiento EC; puede ser ignorado por/para Alas desplegadas no localizadas/descubiertas). 17.1.5 Alas Estacionarias. Los Líderes de Ala Estacionaria y sus unidades de ejércitos no Activados se les consideran siempre que ya están sobre el mapa, no localizados pero desplegados (no EC). 17.1.6 Modificaciones de Localización. Cuando cualesquiera fichas de Ala/Des oponentes (Unidades no desveladas o Desplegadas) llegan dentro de/a 7 hexes de una ficha de Ala/Des enemiga, y una LDV es clara/despejada, el bando que está MOVIENDO se considera localizado/visto primero y su Líder dado la vuelta (si no está ya desvelado). Si el Líder que está moviendo es un Dummy (simulado/falso), él y sus fichas de Des son retirados. Si el Líder estacionario es un Dummy, él y sus fichas de Des son retirados, y el Líder de Ala que está moviendo es reinvertido y puede seguir moviendo. Si el Líder enemigo es real, realizar el Despliegue de Ala según 17.2. NOTA DEL DISEÑADOR: Dado que es imposible jugar marchando “a ciegas/oculto” dentro de territorio ocupado por el enemigo sin Unidades ocultas, y la efectividad/eficacia histórica de los Destacamentos (Dest) como primera línea de defensa, nos hemos tomado alguna licencia de diseño. Considerar a los Dummies que no mueven como pequeñas patrullas enemigas que descubren/localizan tu Ala en movimiento/el movimiento de tu Ala, y entonces salen corriendo para informar de ello. NOTA: Los jugadores que mueven en las inmediaciones la misma clase de Dummies pueden trabajar un poco el “juego fantasma de cruzar/atravesar el mismo hex” durante la siguiente fase de movimiento y pueden conseguir de nuevo ocultar sus fuerzas reales. 17.2 Despliegue de Ala 17.2.1 Tirada de dado de Despliegue. Al localizar/descubrir, cada jugador lanza un dado y suma el valor de Mando de su Ala. Si el Comandante del Ejército o un Líder Especial está presente con el Ala, entonces el jugador puede sumar ese valor del Líder a su tirada de dado (seleccionar la Iniciativa más alta si más de un Líder es elegible). Una Ala conteniendo actualmente sólo caballería

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Prusiana que no está moviendo y Líderes también suma + 4 a la tirada de dado. El bando que obtiene la tirada más alta gana la tirada de Despliegue, con los empates decantándose del lado del jugador estacionario. 17.2.2 Ajuste del Ala en Movimiento Ganadora. Si el Ala que está moviendo ganó la tirada de Despliegue, el jugador que está moviendo puede ajustar la posición del Líder de Ala un número de hexes igual a la diferencia entre las tiradas de Despliegue, hasta un máximo de 3 hexes en cualquier dirección. EJEMPLO: En Torgau, el jugador Prusiano tiene un Ala de Caballería en movimiento localizada/descubierta por un Ala de infantería Austriaca; el Prusiano obtiene un 5 con el dado (+ 4 por el valor de mando de la caballería), quedando un total de 9; el Austriaco saca un 2 (+ 3 por el valor de mando básico de infantería), dando un total de 5; el Prusiano gana la tirada, con una diferencia de 4. El jugador Prusiano ahora puede mover su Líder de Ala hasta 3 hexes más cerca/próximo al o hacia el Líder de Ala Austriaco, si lo desea. El Ala estacionaria Austriaca es entonces colocada sobre el mapa como se indica más adelante. EJEMPLO: Igual que en el anterior, pero el prusiano obtiene un 2 con el dado; con una diferencia de 6 a 5, el Prusiano sólo puede ajustar su Líder de Ala 1 hex, no hasta 3. 17.2.3 Formación de Ala Estacionaria. Si no estaba ya sobre el mapa, el Ala estacionaria es ahora colocada sobre el mapa (17.3). Si el jugador estacionario ganó la tirada de dados, y ese Ejército ya estaba Activado, las Unidades estacionarias pueden ser colocadas desplegadas o EC. Si el jugador estacionario perdió la tirada, y movió en el último/pasado turno, las Unidades son colocadas en aquel último status de formación del Ala (desplegado o EC; la formación no puede ser cambiada/intercambiada durante la colocación sobre el mapa). Si el Ejército estacionario no está Activado, éste es colocado desplegado siempre. 17.2.4 Formación de Ala en Movimiento. El Ala en movimiento es ahora colocada sobre el mapa (ver 17.3). Si el jugador que está moviendo ganó la tirada de dados, y estaba EC, el Ala puede ser colocada sobre el mapa desplegada o EC. Si el Ala en movimiento estaba desplegada, ésta es colocada desplegada sobre el mapa. Si el jugador que está moviendo perdió la tirada, las unidades son colocadas en aquel último status de formación del Ala (desplegado o EC; la formación no puede ser cambiada/intercambiada durante la colocación sobre el mapa). 17.3 Colocación de Unidades Sobre el Mapa. 17.3.1 Colocación sobre el mapa de Alas Desplegadas. Antes de la colocación real de las Unidades, Alas anteriormente EC que son colocadas sobre el mapa Desplegadas pueden coger sus fichas Des que arrastran/las siguen y colocarlas sobre cualquier hex adyacente a su Líder de Ala. Colocar la primera Unidad real/verdadera bajo el Líder de Ala. Las siguientes dos unidades son colocadas en hexes de ficha Des, y las fichas Des son retiradas. Las restantes Unidades de ala pueden ser apiladas con o colocadas adyacentes a esas Unidades. Ninguna Unidad puede ser colocada a más de 3 hexes de distancia del Líder de Ala. Líderes y Unidades pueden desplegar adyacente al enemigo, pero no pueden ser colocados más allá/adelante de él, o de tal modo que las unidades que se están desplegando rodeen al enemigo. Después de que las Unidades son colocadas sobre el mapa, su movimiento ha finalizado durante ese turno. 17.3.2 Colocación sobre el Mapa de Alas EC. La primera Unidad (es) dentro de los límites de apilamiento EC (5.2) puede ser colocada debajo del Líder. El resto debe colocarse en una línea que coincida/corresponda con el recorrido/la trayectoria de marcha previa del Líder (flecha y fichas Des), hasta seis hexes (hacia) atrás. Se aplican todos los límites de apilamiento de EC (5.2). Cualesquiera Unidades del Ala restantes pueden ser colocadas en

paralelo a esa cadena/hilera EC inicial de 6 hexes de longitud, en uno o ambos lados. Unidades EC no pueden colocarse adyacente a o detrás de Unidades enemigas. Después de que las Unidades son colocadas sobre el mapa, su movimiento está concluido/finalizado durante ese turno. 17.4 Despliegue Voluntario. Alas Activas no localizadas pueden desplegar voluntariamente según 17.3.1. Tales Alas pueden mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento EC (redondear las fracciones hacia arriba), y después desplegar. 17.5 Múltiples Localizaciones. Si un Líder que está Moviendo llega/está dentro de 7 hexes de varias Alas enemigas, sólo es revelada la más cercana, y si es real, desplegada. Si las Unidades enemigas bloquean la LDV hacia las Alas de más allá/lejos, las otras Alas no son reveladas. Si no, todas las Alas enemigas que pueden ser localizadas/vistas son desplegadas según 17.2 y 17.3, y todas las Alas utilizan la misma tirada de dado de despliegue. 17.6 Instrucciones de Escenario. Cuando se utilizan reglas de Inteligencia Limitada, la cantidad de fichas Dummy permitidas a cada bando está indicado más adelante en la información del escenario. Las reglas de inteligencia limitada son utilizadas sólo con escenarios Principales.

ESCENARIOS PG I 17.6.1 Rossbach: El jugador Prusiano recibe 2 dummies de Infantería y 2 de Caballería. Colocar estos dummies con todos los otros Líderes. El jugador FrE no recibe ningún dummy. 17.6.2 Leuthen: El jugador Prusiano recibe 3 dummies de Infantería y 3 de Caballería. El jugador Austriaco usa la ficha dummy del “falso” Líder de Inf/Cab Von Loudon del juego de Rossbach, que puede ser colocado como un Destacamento, dentro de/a 5 hexes de 2114, como/igual que Nostitz, el verdadero Líder de Destacamento. 17.6.3 Zorndorf: El jugador Prusiano recibe 3 dummies de Infantería y 3 de Caballería. Los dummies deben ser colocados en las tres líneas de salida/partida en el despliegue “Broad Historial” (Histórico Amplio/Extenso). Si se utiliza el despliegue Libre, una ficha dummy puede reemplazar/sustituir al Ala dentro de/a 3 hexes de 3215, y todos los otros dummies son colocados al norte del río Mietzel, junto con todos los otros Líderes de Ala. El jugador Ruso recibe un dummy de Infantería y 2 de Caballería. Los dummies pueden ser colocados dentro de/a 2 hexes de cualquiera de los hexes de despliegue usando el despliegue Histórico Extenso. Si se utiliza el despliegue Libre, los dummies son colocados como con cualquier otro Líder de Ala. 17.6.4 Torgau: El jugador Prusiano recibe 2 dummies de Infantería y 2 de Caballería. El jugador Austriaco recibe 1 dummy de Infantería y 2 de Caballería de Líder de Reemplazo/Sustitución, y también puede terminar utilizando los dummies de “falso” Líder de Inf/Cab de

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Von Loudon y St. Germain del juego de Rossbach. Los dummies pueden ser intercalados con los Destacamentos, o colocados con el cuerpo principal de los Líderes de Ala. 17.6.4.1 Despliegue y Apilamiento del Dummy Austriaco: Debido a que los Destacamentos Austriacos pueden estar compuestos de unidades de combate sin Líderes que las acompañen, el despliegue del dummy es diferente, como sigue: 17.6.4.2 Apilamientos de Destacamentos Fuera del Mapa: El Austriaco decide si va a utilizar cualesquiera Destacamentos. Si lo hace, divide sus unidades de Destacamentos (Dest) en 1-3 montones fuera del mapa. Nombra/designa cada montón como Dest 1-3 y lo cubre con su respectivo Marcador de Efectividad de Mando de Dest. Marcadores de “Huida” (Routed) pueden mezclarse con las Unidades reales para hacer que todos estos apilamientos/montones tengan la misma altura y así ocultar la verdadera composición del Dest. 17.6.4.3 Creación de Apilamientos de Dest Dummy/Reales en el Mapa: Si el Austriaco sólo usa un Dest, él NO puede utilizar ninguna de las fichas de Von Loudon o St. Germain como dummies de falso líder. Si utiliza 2 Dest, él añade la ficha de Von Loudon para usarla debajo/abajo; si usa 3 Dest también añade la ficha de St. Germain. Los apilamientos de Dest reales/verdaderos serán representados en el mapa por una de las fichas de los 3 Dest. Si el Austriaco elige utilizar menos Dest, usar sólo las fichas de Dest que corresponden a los Dest reales nombrados/designados fuera del mapa. Colocar las otras fichas de Dest a un lado. Para crear un apilamiento de Dest real, colocar a Ried o a cualquiera de los líderes de Reemplazo/Falso, con el lado “EC” (IC) hacia arriba, en la parte superior de una ficha de Dest real, para ocultarlo. Ambos son colocados sobre el mapa, junto con fichas de Dest según 17.1.2. Cuando sea desvelado, retirar la ficha del líder de reemplazo/falso, y desplegar sobre el mapa las unidades del Dest real desde el o procedentes del apilamiento de fuera del mapa. Si Reid es utilizado como la ficha que está ocultando, cuando sea desvelado, Reid se despliega con ese Dest. Las fichas de Líder que están ocultando no tienen que coincidir con el tipo/clase real/verdadero de la unidad de Dest. EJEMPLO: Un Dest real consistente en una Unidad de infantería Croata puede ser ocultado por un Líder de Caballería de reemplazo/sustitución, y Drg 31 puede ser ocultado por el líder de Infantería de Reemplazo, etc. Para crear un apilamiento de Dest dummy, colocar una ficha de Líder de Reemplazo/Falso, con el lado EC hacia arriba, encima de cualquier ficha de sobra. Ambas son colocadas sobre el mapa. Cuando sean desveladas, retirar ambas fichas. 17.6.4.4 Colocación sobre el mapa de apilamientos Reales/Dummy: Similar a la información de Despliegue de Torgau en 26.3, debe haber 3 espacios entre Apilamientos de Dest/Dummy (y sus fichas de Des) cuando se coloquen sobre el mapa. Apuntar, que cuando estos Apilamientos son revelados, sus Unidades son desplegadas según 17.3, utilizando el espacio/lugar original del Apilamiento como punto de partida. 17.6.4.5 Creación de Alas del Ejército Principal: Según 17.1.3, colocar sólo la ficha de Líder de Reemplazo/Falso, el lado EC hacia arriba, sobre el mapa, igual/del mismo modo que un Líder de Ala real. NOTA: De la mezcla anterior el Austriaco puede crear hasta 3 Apilamientos de Dest reales, con 3 Apilamientos de Dest dummy adicionales/extras. Alternativamente, el Austriaco podría crear menos Apilamientos de Dest dummy, y colocar Alas del ejército principal dummy, etc. Si no se hace ningún Dest, se pueden colocar hasta 3 Alas del ejército principal falsas.

ESCENARIOS PG II Xx 17.6.5 Praga (Prague) Xxx El jugador Prusiano recibe 2 dummies de Inf y 2 de Cab. Colocar estos dummies con todos los otros Líderes. El jugador Austriaco no recibe ningún dummy. Xx 17.6.6 Kolin Xx El jugador Austriaco recibe 2 dummies de Inf y 2 de Cab. Colocar estos dummies con todos los otros Líderes. El jugador Prusiano no recibe ningún dummy. 17.6.7 Krefeld xx El jugador Hannoveriano recibe 2 dummies de Inf y 2 de Cab. Colocar estos dummies con todos los otros Líderes. El jugador Francés no recibe ningún dummy. 17.6.8 Kunersdorf xx Los jugadores Ruso y Prusiano reciben ambos 2 dummies de Inf y 2 de Cab. Colocar estos dummies con todos los otros Líderes. 18. REGLA AVANZADA 2 – RESULTADOS DE DETERMINACION DE MANDO AVANZADOS. Destinos/Fortunas de la Tabla de Destinos/Fortunas de la Guerra. Cada vez que un jugador obtiene un “6” en tiradas de dado de mando para inf/art básica, caballería, y grupo especial, lanzar dos dados más, y aplicar los resultados de la siguiente tabla de Destinos/Fortunas de la Guerra. Efectos de Mando de Destinos/Fortunas de la Guerra. Resultados de la tirada de dos dados después del primer resultado de “6”:

Dado Efecto en el Prusiano Efecto en la Coalición 1 SE SE 2 SE Arrastrando Cañones 3 Líder de Ala Confuso Marcha Desastre 4 Arrastrando Cañones Arrastrando Cañones 5 SE SE 6 Arrastrando Cañones Líder de Ala Confuso 7 Arrastrando Cañones Arrastrando Cañones 8 SE Líder de Ala Confuso 9 Marcha Desastre SE

10 Arrastrando Cañones Líder de Ala Confuso 11 SE SE

12 Ataque Precipitado/Imprudente

Ataque Precipitado/Imprudente

13 Ataque Precipitado/Imprudente SE

DRMs Valor del Comandante de Ejército de 3 ó menos: - 1 Valor del Comandante de Ejército de 4 ó más: + 1 Explicación de los Resultados SE: Sin Efecto Líder de Ala Confuso: El jugador enemigo elige UN Ala amiga cualquiera; las Unidades de esta Ala son reducidas a 1 PM (Punto de Movimiento) si están desplegadas, ó 2 hexes si están EC. No puede elegir un Ala “Short Leash” (Atada Corto). Arrastrando Cañones: TODA la artillería amiga no apilada con el comandante de Ejército es reducida a 1 PM si está desplegada, ó 2

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hexes si está EC. El resultado no puede ser cambiado por cualquier tirada de dados de Líder especial. Marcha Desastre: El jugador enemigo elige cualesquiera DOS Alas EC amigas; la CM de esas Alas EC es reducida a 2 hexes ese turno. Incluye cualquier artillería que comience el turno apilada con esas Alas. Sólo aplicar a Alas EC; de otro modo ignorar el resultado. No se puede elegir un Ala “Short Leash” (Atada Corto). Ataque Precipitado/Imprudente: El jugador enemigo elige UN Ala Desplegada amiga cualquiera: el jugador amigo debe mover tantas Unidades de ese Ala utilizando toda su CM (como si estuviesen Efectivas) para llegar adyacente a Unidades enemigas, o tan cerca como sea posible. Sólo aplicar a Alas Desplegadas; de otro modo ignorar el resultado. No se puede elegir un Ala “Short Leash”. Alas “Short Leash” (Atadas Corto) Al comienzo de cada fase de Mando, el jugador puede nombrar UN Líder de Ala amiga apilado con el Comandante de Ejército como un Líder “short leash” (atado corto) (por ejemplo, bajo estrecha supervisión del Comandante). Ese Ala del Líder de Ala es inmune a todos los resultados arriba referenciados. 19. INFORMACION BASICA DE ESCENARIO Cada jugador trata de destruir o hacer Huir a las fuerzas de su oponente y, en algunos casos, avanzar hacia o defender posiciones clave, mientras minimiza las bajas. La victoria es determinada por Puntos de Victoria obtenidos/ganados según la “Common Victory Point Schedule” (Lista Ordinaria de Puntos de Victoria) y objetivos específicos del escenario. Los niveles requeridos para la victoria son definidos en cada escenario. 19.1 Lista Ordinaria de Puntos de Victoria (PV) A la finalización de cada escenario, cada bando consigue Puntos de Victoria (PV) como sigue: 1 PV por cada ficha de Unidad destruida o huída fuera del mapa. 2 PV por cada ficha de inf/cab capturada. 2 PV por cada paso de artillería capturado. NOTA: Todas las fichas de Unidad destruida, ya sean de infantería, caballería o artillería, valen la misma cantidad o valor. Sin embargo, la artillería capturada vale más que la infantería y la caballería capturada. Sólo Coalición:

• 4 PV por Herir a Ferdinand • 10 PV por Matar a Ferdinand • 10 PV por Herir a Federico • 30 PV de Matar a Federico

Sólo Prusia:

• 4 PV por Herir a Daun • 10 PV por Matar a Daun • 2 PV por Herir o matar a cualquier otro Comandante de

Ejército de la Coalición. 19.2 Puntos de Victoria Específicos del Escenario. Cada escenario puede tener también una lista adicional de Puntos de Victoria específicos. PROCEDIMIENTO: A la finalización de la partida, cada jugador totaliza sus PV ganados por Unidades eliminadas o capturadas enemigas colocadas en el registro de ME de su oponente, y suma cualesquiera PV ganados por la consecución de objetivos específicos del escenario. El total de la Coalición es restado del/al total del Prusiano, dando como resultado una diferencia positiva o negativa. Los jugadores utilizan esta diferencia y las condiciones de

victoria del escenario para determinar el bando ganador, si lo hay, y el grado de victoria.

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20.0 GLOSARIO DE TERMINOS Jugador Activo: El jugador que actualmente tiene su Turno de Jugador. Activado: Un intento de un jugador de conseguir que su Ejército comience los procesos normales de mando, movimiento y combate. Avance: La infantería y caballería pueden Avanzar después del Combate Cuerpo a Cuerpo si han despejado los hexes opuestos. Ejército: Un Ejército consiste en toda la infantería, caballería, artillería y líderes controlados por un jugador. Comandante/Jefe del Ejército: El Comandante del Ejército es el mando supremo del Ejército. Los valores del Jefe del Ejército se usan para determinar la Activación de su Ejército. Moral de Ejército (ME): Un número en el Registro de Moral del Ejército que representa el poder de resistencia del Ejército. Las bajas en combate disminuirán la Moral del Ejército, mientras que el Éxito en el Combate puede subirla. Activación Automática: Activación del Ejército gratis que ocurre en cuanto las fuerzas opuestas se aproximan a tres hexes. Grupo Básico: Cada Ejército tiene dos Grupos Básicos: el Grupo Básico de Infantería/Artillería y el Grupo Básico de Caballería. Escenario de Batalla: Los Escenarios de Batalla presentan los despliegues históricos de la batalla original después de que se hubo completado la marcha de aproximación. Bombardeo: El bombardeo es la única forma de combate en el que la artillería participa directamente. Fuerza/Factor de Bombardeo (FB): La Fuerza de Bombardeo es la capacidad destructiva relativa de la artillería a diferentes distancias en hexes. Desmoronado: Un Ejército queda Desmoronado cuando su Moral de Ejército desciende hasta un punto donde el Ejército está en peligro de destrucción. Ver los escenarios específicos para los niveles de Desmoronamiento. Captura: Una Unidad es Capturada cuando debe Retirarse y no puede; cuando Huye a Zona de Control Enemigo; como resultado de una Rendición en el Combate Cuerpo a Cuerpo; o por medio de un intento de Captura de la artillería. Las Unidades Capturadas valen más Puntos de Victoria que las Unidades eliminadas. Combate Cuerpo a Cuerpo: El Combate Cuerpo a Cuerpo ocurre entre infantería y caballería enemiga adyacentes. Tabla de Resultados del Combate (TRC/CRT): La Tabla de Resultados del Combate se usa para resolver todos los Combates Cuerpo a Cuerpo, y está impresa en las Cartas de Ayuda al Jugador. Éxito en Combate (ExC): El Éxito en Combate, registrado con marcadores de ExC (CS), representa el efecto positivo de ganar un enfrentamiento sobre la moral general del Ejército. Factor de Mando: Un factor que determina la aptitud de un Grupo a estar Efectivo o Degradado. Estado de Mando: Cada Turno de Juego, cada Ala de un Ejército Activado estará en uno de dos Estados de Mando: Efectivo o

Degradado. El Estado de Mando también se aplica a la artillería, que no forma parte de ningún Ala. Activación “Coup d’Oeil” (ACdO): Una forma especial de Activación de Ejército que puede ocurrir cuando un Ejército vea por primera vez al Ejército contrario. Degradado: El Estado de Mando que sólo permite la mitad del movimiento (redondeo hacia arriba). Desmoralizado: Cuando la Moral del Ejército desciende hasta un punto demasiado bajo para continuar luchando de forma efectiva, aquel está Desmoralizado. Un Ejército Desmoralizado tiene muchas penalizaciones impuestas sobre él. Ver los escenarios específicos para niveles de Desmoralización. Despliegue: Sacar un Ala del movimiento En Columna y devolverla al movimiento normal. Destacamento: Un Destacamento es un Grupo Específico diferente que puede ser Activado independientemente del Ejército principal. Modificador de la Tirada del Dado (MTD): Un Modificador de la Tirada del Dado afecta a la resolución de una tirada, positiva o negativamente. Desorden: Un Estado de Moral para Unidades. Las Unidades Desordenadas tienen una Capacidad de Movimiento reducida y son menos efectivas en Combate Cuerpo a Cuerpo. Efectivo: El Estado de Mando que permite el movimiento completo. Zona de Control Enemiga (EZOC/ZdCE): Una EZOC/ZdCE es una Zona de Control ejercida por una Unidad controlada por el jugador contrario. Entablada en Combate (Engaged): La infantería/caballería sobre un apilamiento que suma 4 Pasos o menos en una EZOC está Entablada en Combate. Sólo la inf/cab puede estar Entablada en Combate. Unidades Rápidas: Toda la caballería, y toda la infantería con una Capacidad de Movimiento de 4 ó más son Unidades Rápidas. Ataque de Flanco: Una situación de combate donde una única Unidad defensora está rodeada por Unidades atacantes o sus Zonas de Control. Formada: Un Estado de Moral para Unidades. Una Unidad está Formada cuando no está Desordenada ni en Huida. Borde Amigo del Mapa: La dirección hacia la que las Unidades en Huida deben mover. Se define en las reglas específicas de cada batalla. Turno de Juego: Cada Turno de Juego tiene dos Turnos de Jugador seguidos por una Fase de Ajuste Conjunto de Moral. Grupo: Uno o más Líderes de Ala y sus Unidades. En Columna (In Column, EC): Un movimiento en formación que permite aumentar el movimiento, pero con penalizaciones en el combate.

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Jugador Inactivo: El jugador que actualmente no tiene su Turno de Jugador. Iniciativa: El factor de Iniciativa para un Líder representa su capacidad para hacer una acción decisiva a su juicio. Todos los Comandantes de Ejército tienen un factor de Iniciativa así como algunos Líderes de Ala Especiales. El rango de Iniciativa va de 2 a 5. Líder: Hay dos tipos de Líderes: los Líderes de Ala representan al jefe de un solo Ala, y se usan para controlar sólo ese Ala. El Comandante del Ejército se usa principalmente para la Activación del Ejército. Trabado en Combate (Locked): Los apilamientos que comienzan el Turno con inf/cab Entablada en Combate (unidades amigas de inf/cab adyacentes a uno o más hexes que contienen unidades de inf/cab enemiga) son consideradas Trabadas en Combate y se coloca sobre ellas marcadores “Locked”. Puntos de Bajas (PB): Los Puntos de Bajas son resultados causados por el Combate Cuerpo a Cuerpo y el Bombardeo. Escenario Principal: Los Escenarios Principales permiten a los jugadores el control sobre sus despliegues y les permiten realizar marchas de aproximación. Marcador: Un Marcador es una pieza de información que no es una pieza de infantería, caballería, artillería o líder. Los Marcadores se usan habitualmente para indicar el estado de las Unidades, y también se usan para registrar informaciones tales como el Turno de Juego en curso. Chequeo de Moral: Un Chequeo de Moral es cuando una Unidad debe chequear para ver si permanece Formada, o queda Desordenada o en Huida. Modificador de Moral (MM): Un DRM (modificador de dado) positivo que algunos Líderes imparten en los Chequeos de Moral, cargas de Caballería de Barrido, e intentos de Reorganizaciones. Factor de Moral (FM): El Factor de Moral de Unidades representa la efectividad relativa de una Unidad. Un número alto representa una mejor moral (debido a condiciones físicas, entrenamiento táctico, y/o calidad de oficiales/suboficiales jóvenes/ mediana edad). Estado de Moral: El Estado de Moral de una Unidad es Formada, Desordenada o en Huida. Sólo la infantería, caballería y artillería tiene un Estado de Moral. Capacidad de Movimiento (CM): La Asignación de Movimiento de una ficha es el número máximo de Puntos de Movimiento que puede gastar en cada fase de movimiento. Puntos de Movimiento (PM): Los Puntos de Movimiento se gastan para entrar en hexes, cruzar lados de hex, y dejar una EZOC/ZdCE. Activación Normal: Una Activación de Ejército voluntaria, donde un jugador paga un coste en Moral de Ejército y luego hace una tirada para intentar Activar su Ejército. Fuera de Mando (FdM): Una Unidad está Fuera de Mando cuando no está en un radio de 5 hexes de su Líder de Ala. Turno de Jugador: En cada Turno de Jugador, el jugador Activo determina el Estado de Mando de sus Alas, luego mueve y lucha con todas sus piezas. Carta de Ayuda al Jugador: Una carta que contiene varias tablas usadas durante el juego.

Reorganización: Un intento de recuperar Estados de Moral de una Unidad. Retirada: Un movimiento forzado que es el resultado de un combate. Secuencia de Juego: La Secuencia de Juego define el orden de los eventos en el juego. Líder Especial: Un Líder Especial permite a un jugador volver a tirar el dado cuando determina el Estado de Mando para un Ala. Grupo Específico: Un Grupo Específico es un Grupo que está definido por el escenario. Los Destacamentos no son un tipo de Grupo Específico. Un Ala que pertenezca a un Grupo Específico no pertenece a un Grupo Básico. Apilamiento: Todas las Unidades en un único hex del mapa. Paso: Un Paso es una medida del número de hombres en una Unidad. Pérdida de Paso: Como resultado del combate, las Unidades sufrirán Pérdidas de Pasos. Factor de Combate (FC): Los Puntos de Fuerza representan la fuerza de combate relativa de infantería/caballería. Sólo la inf/cab tiene Factor de Combate. Defensa Apoyada: Una situación de combate donde un apilamiento de Unidades defensoras rodeadas tiene permitido usar Unidades de apoyo para calcular las proporciones de combate. Rendición: Un resultado de Rendición ocurre en Combate Cuerpo a Cuerpo, y causa la bajada de la Moral de las Unidades para ser Capturadas. Carga de Barrido: La capacidad de la caballería bien liderada para hacer un ataque adicional en un turno. Carta de Efectos del Terreno (CET): La Carta de Efectos del Terreno detalla qué efectos tiene el terreno sobre el movimiento, Combate Cuerpo a Cuerpo y Bombardeo. Está impresa en las Cartas de Ayuda del Jugador. Turno: Cada terminación de la Secuencia de Juego es un Turno. Unidad: Los Pasos son tenidos en cuenta en la determinación de cuántas unidades pueden apilarse juntas y qué unidades están Entablada en Combate. Ala: Un Ala es una colección de infantería/caballería asignada a un Líder. Las bandas coloreadas sobre las Unidades indican qué inf/cab son asignadas a qué Líder de Ala. Notar que la artillería nunca forma parte directamente de un Ala. Zona de Control (ZOC/ZdC): Una Zona de Control es el área del mapa sobre la que una Unidad Formada o Desordenada ejerce influencia. Una ZOC/ZdC se compone de los seis hexes alrededor de una Unidad.

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