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TUTORIAL TUTORIAL ELABORADO POR: Deisy Maybelline Rdz. Domínguez Jaime Antonio Juárez Moctezuma

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Tutorial MCA15

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TUTORIALTUTORIAL

ELABORADO POR:Deisy Maybelline Rdz. DomínguezJaime Antonio Juárez MoctezumaRoberto Santana Castillo

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El termino tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática.

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La palabra, que no forma parte

del diccionario de la RAE, puede

ser vinculada con varias nociones

de la lengua española.

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CUANDO REALIZAR UNA CUANDO REALIZAR UNA LECCION EN MODO LECCION EN MODO

TUTORIALTUTORIAL

OPINIONES DIFERENTES:Hay quienes piensan que deben evitarse.

Cuando no se pueda usar otra modalidad.

Siempre que se enseñe información nueva.

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Para entender mejor el ámbito de aplicaciones deseables del modo tutorial conviene referirse a las cinco categorías del aprendizaje de Gagné.

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CATEGORIAS DEL CATEGORIAS DEL APRENDIZAJE DE GAGNEAPRENDIZAJE DE GAGNE

Las habilidades intelectuales.

Estrategias cognitivas o de resolución de problemas.

Información verbal.Habilidades motoras.Actitudes

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ANTECEDENTES Y ANTECEDENTES Y HERRAMIENTASHERRAMIENTAS

El modo tutorial surge del ideal instruccional:

un maestro para cada alumno, se cree que esto seria lo mas efectivo pero el inconveniente es lo caro que resultaría.

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Los tutoriales tuvieron una difusión muy rápida en los años sesenta.

Se tenía que producir libros de texto masivos para abrir universidades a distancia

El error principal es suponer que estos cursos son para auto enseñanza, es decir que no necesita maestro.

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Los cursos tutoriales computarizados van a ser presentados en un medio ambiente escolar y un maestro.

El maestro puede usar o no ese tipo de material, para consulta, referencia, complementar, pero de ninguna manera para sustituirlo

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El antecedente de los libros de texto programados, acarreó como resultado que se hiciera un trasplante de los libros a la computadora

De ahí surge el libro electrónico

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Los procesadores de texto, los editores de pantalla y en general los programas que permiten poner en secuencia pantallas sirven para elaborar un tutorial.

Pero no incluyen lo más importante que es el diálogo y la interacción.

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Los lenguajes y sistemas de Los lenguajes y sistemas de autorautor

Los sistemas de autor empezaron siendo simples manejadores de lecciones.

Después pasaron a ser sistemas de autor de lecciones que además de poder escribir una lección, verla, editarla, coleccionaban los datos relativos a las respuestas de los estudiantes.

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En la actualidad los lenguajes de autor o sistemas de autor tienden a evitarle al autor la tarea de programar.

Un sistema de autor es un programa que genera o escribe programas de computo.

Estos programas son almacenados y ejecutados en la computadora por el estudiante.

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Los lenguajes de autor no son puramente tutoriales, mezclan la modalidad de ejercitación con la de tutorial.

Existen dos formas de sistema de autor:

◦Los fijos◦Los flexibles

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Los fijos implican un formato fijo en cada lección, tipo de respuestas, selección múltiple.

los sistemas fijos son los más comunes y existen en la mayoría de las grandes computadoras y en algunas microcomputadoras.

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Los flexibles permiten al maestro modificar todo, son mas complejos.

Los sistemas de autor se presentan en cuatro bloques:◦El editor de lecciones◦El manejador de lecciones◦El archivo con la lección y sus datos

◦El archivo con los datos y las respuestas de los estudiantes

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PLANEACIÓN DE UNA LECCIÓN COMPUTARIZADA

Que se quiere enseñar

Identificar el objetivo

El objetivo debe tener explicito la manera de evaluar el material

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Público al cual esta dirigido el tutorial

Marco temporal del proyecto

Recursos necesarios: equipo, personal y dinero

Puede realizarse en cualquier lenguaje de programación

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CURSO, LECCIONES, MARCOS Y CURSO, LECCIONES, MARCOS Y UNIDADESUNIDADES

Curso, se compone de lecciones

Lección, unidad que habla de un tema

Marcos Conceptuales, identifican un tema en concreto, se descomponen en

-Actividades elementales o

-Unidades de aprendizaje

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METODOLOGÍAMETODOLOGÍA

No hay que comenzar a programar hasta tener resuelto el qué, porqué y cómo se va a realizar la lección de computadora

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Motivar y ganar la atención Presentar los

objetivos

Recordar los pre-

requisitos

Presentar estímulos

Dar una guía en el aprendizaje

Dar una retroalimentación inmediata

Evaluación del

desempeño del

estudiante

Facilitar la retención y la transferencia

EVENTOS INSTRUCCIONALES

GAGNÉ

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EscudoTitulo PFP

?Créditos Salir

GLOSARIO

VIDEO

Tema: 1 2 3 4 5

Ejemplo del diseño de una presentación uniforme para marcos y

pantallas