C:\Fakepath\Tutorial
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TUTORIALTUTORIAL
ELABORADO POR:Deisy Maybelline Rdz. DomínguezJaime Antonio Juárez MoctezumaRoberto Santana Castillo
El termino tutorial es un neologismo de origen inglés que suele utilizarse en el ámbito de la informática.
La palabra, que no forma parte
del diccionario de la RAE, puede
ser vinculada con varias nociones
de la lengua española.
CUANDO REALIZAR UNA CUANDO REALIZAR UNA LECCION EN MODO LECCION EN MODO
TUTORIALTUTORIAL
OPINIONES DIFERENTES:Hay quienes piensan que deben evitarse.
Cuando no se pueda usar otra modalidad.
Siempre que se enseñe información nueva.
Para entender mejor el ámbito de aplicaciones deseables del modo tutorial conviene referirse a las cinco categorías del aprendizaje de Gagné.
CATEGORIAS DEL CATEGORIAS DEL APRENDIZAJE DE GAGNEAPRENDIZAJE DE GAGNE
Las habilidades intelectuales.
Estrategias cognitivas o de resolución de problemas.
Información verbal.Habilidades motoras.Actitudes
ANTECEDENTES Y ANTECEDENTES Y HERRAMIENTASHERRAMIENTAS
El modo tutorial surge del ideal instruccional:
un maestro para cada alumno, se cree que esto seria lo mas efectivo pero el inconveniente es lo caro que resultaría.
Los tutoriales tuvieron una difusión muy rápida en los años sesenta.
Se tenía que producir libros de texto masivos para abrir universidades a distancia
El error principal es suponer que estos cursos son para auto enseñanza, es decir que no necesita maestro.
Los cursos tutoriales computarizados van a ser presentados en un medio ambiente escolar y un maestro.
El maestro puede usar o no ese tipo de material, para consulta, referencia, complementar, pero de ninguna manera para sustituirlo
El antecedente de los libros de texto programados, acarreó como resultado que se hiciera un trasplante de los libros a la computadora
De ahí surge el libro electrónico
Los procesadores de texto, los editores de pantalla y en general los programas que permiten poner en secuencia pantallas sirven para elaborar un tutorial.
Pero no incluyen lo más importante que es el diálogo y la interacción.
Los lenguajes y sistemas de Los lenguajes y sistemas de autorautor
Los sistemas de autor empezaron siendo simples manejadores de lecciones.
Después pasaron a ser sistemas de autor de lecciones que además de poder escribir una lección, verla, editarla, coleccionaban los datos relativos a las respuestas de los estudiantes.
En la actualidad los lenguajes de autor o sistemas de autor tienden a evitarle al autor la tarea de programar.
Un sistema de autor es un programa que genera o escribe programas de computo.
Estos programas son almacenados y ejecutados en la computadora por el estudiante.
Los lenguajes de autor no son puramente tutoriales, mezclan la modalidad de ejercitación con la de tutorial.
Existen dos formas de sistema de autor:
◦Los fijos◦Los flexibles
Los fijos implican un formato fijo en cada lección, tipo de respuestas, selección múltiple.
los sistemas fijos son los más comunes y existen en la mayoría de las grandes computadoras y en algunas microcomputadoras.
Los flexibles permiten al maestro modificar todo, son mas complejos.
Los sistemas de autor se presentan en cuatro bloques:◦El editor de lecciones◦El manejador de lecciones◦El archivo con la lección y sus datos
◦El archivo con los datos y las respuestas de los estudiantes
PLANEACIÓN DE UNA LECCIÓN COMPUTARIZADA
Que se quiere enseñar
Identificar el objetivo
El objetivo debe tener explicito la manera de evaluar el material
Público al cual esta dirigido el tutorial
Marco temporal del proyecto
Recursos necesarios: equipo, personal y dinero
Puede realizarse en cualquier lenguaje de programación
CURSO, LECCIONES, MARCOS Y CURSO, LECCIONES, MARCOS Y UNIDADESUNIDADES
Curso, se compone de lecciones
Lección, unidad que habla de un tema
Marcos Conceptuales, identifican un tema en concreto, se descomponen en
-Actividades elementales o
-Unidades de aprendizaje
METODOLOGÍAMETODOLOGÍA
No hay que comenzar a programar hasta tener resuelto el qué, porqué y cómo se va a realizar la lección de computadora
Motivar y ganar la atención Presentar los
objetivos
Recordar los pre-
requisitos
Presentar estímulos
Dar una guía en el aprendizaje
Dar una retroalimentación inmediata
Evaluación del
desempeño del
estudiante
Facilitar la retención y la transferencia
EVENTOS INSTRUCCIONALES
GAGNÉ
EscudoTitulo PFP
?Créditos Salir
GLOSARIO
VIDEO
Tema: 1 2 3 4 5
Ejemplo del diseño de una presentación uniforme para marcos y
pantallas