Cartomagia - Santiago de La Riva - Juegos de Magia Con Naipes 02

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primera por encima, y el 6 de picas, la segunda. Los cinco naipes estn en el Conjunto Mgico de Cartas. LA HABILlDAD.-1. Es necesaria para mostrar de ambos lados cada cartulina sin dejar ver la cara de la trucada que representa el 6 de picas. Opera del modo que voy a decir: El paquete de las cuatro est en la mano izquierda, siendo la trucada la segunda por encima con el lado-carta hacia abajo.. Con la mano derecha coge la cartulina de encima por sus cantos estrechos y mustrala con naturalidad de ambos lados haciendo girar la mano (fig. 4) Y djala sobre la mesa. La siguiente es la trucada, y debes operar con truco para simular mostrada tambin de ambos lados como la primera. Para ello coge las dos cartulinas siguientes como una sola en la misma posicin anterior, y gira igualmente la mano para mostrar ambos lados; el lado-carta,estando en el interior, queda invisible.Vas a dejada sobre la mesa, pero en un esbozo slo de indecisin para ver dnde la dejas, acerca un instante las manos (sin miradas), y la derecha, que tiene las dos cartulinas, deja caer la de debajo, que viene a juntarse con la que quedaba en la mano izquierda. Deja la trucada sobre la mesa, a la izquierda de la primera, y el truco est hecho. Coloca en fila las otras dos mostrndolas antes normalmente como la primera. Fig.4. Sobre la mesa hay, pues, las cuatro cartulinas (ver fig. 1), que el pblico cree haber visto cada una de ambos lados. 2. Un "casi nada" de habilidad es sobre la mesa la carta blanca boca depositar el 6 de picas. Opera del (recuerda que la carta blanca debe necesaria tambin para depositar abajo, dando la ilusin de modo siguiente: Coge la baraja estar ya encima, y que la siguientees el 6 de picas); muestra las cartas en abanico, y ejecuta una sencilla mezcla que no separe el "montaje" de las dos primeras cartas. Esta mezcla, no obstante, no es indispensable. Manifiesta, ahora, que necesitas una carta cualquiera para el juego. Con el pulgar derecho cuenta y controla las dos primeras cartas (fig. 5) y, ajustadas como una sola, empjalas hacia arriba de modo que queden desplazadas uno o dos centmetros del mazo por el lado 111 superior. Sin intervalo la derecha coge las dos cartas por la parte saliente (fig. 6) y les da media vuelta (fig. 7), aparece el 6 de picas, y dices sencillamente. "Esta nos servir a maravilla". Con un movimiento parecido vulvelas a su posicin de antes, cuadrndolas con el mazo. Retira la de encima (la blanca) y colcala sobre la mesa boca abajo. El pblico creer que has colocado el 6 de picas que acabas de 111 mostrarle. l1liFig. 5 Fig.6 Fig. 7 EJECUCION.-Con lo dicho ya poco queda por decir para saber ejecutar el juego. Digamos slo que es preciso una eleccin forzosa, que permita retirar las tres cartulinas normales, dejando sola la trucada sobre la mesa. Podra dispensarme de explicar la manera, pues la mayora de mis lectores saben sobradamente lo fcil que es una eleccin forzosa sobre cuatro. No obstante, lo repetir a la intencin de los posibles noveles. Hay dos mtodos clsicos: PRlMERO.-La trucada que debe elegirse es la segunda por la derecha (ver fig. 1). Invita a nombrar un nmero entre 1 y 4. Conseguridad dirn el 2 el 3. Entonces cuentas las cartulinas empezando por un extremo u otro segn convenga para recaer sobre la trucada en el nmero nombrado. Si nombrasen el 1 el 4 -lo cual es poco probable-haras notar que has pedido un nmero "entre" 1 y 4. SEGUNDO.-Manda a un espectador que seale dos de las cuatro cartulinas. a) Si en las sealadas est la trucada, retira las otras dos; si no est, retira las sealadas. En cada caso quedan sobre la mesa la trucada y otra normal. b) Mndale ahora ocultar las dos cartulinas colocando una mano extendida sobre cada una, Y dile luego: "Levante una mano". Si levanta la que oculta la trucada, se retira la otra; si levanta la que ocultaba la normal, se retira sta sencillamente. En cada caso se ha dejado sutilmente la trucada como finalista para el efecto. El pblicotiene la ilu sin que aquella cartulina es fruto de la libertad del espectador; pero la has forzado. Quedando solas sobre la mesa la cartulina trucada y la carta blanca, ambas boca abajo, e ignorando los asistentes su trucaje, no te queda ms que proceder mmicamente al viaje invisible Y a distancia de los palos de la carta a la cartulina, producindose el "clmax", cuando, finalmente las vuelvas de cara Yse compruebe la eficaciade tu magia. 29. UN FORZAJE INTERESANTE Valindonos de una de las cartas que componen el Nuevo Conjunto Mgico de Cartas podemos conseguir forzar la carta que queramos para, posteriormente, poderla utilizar en un determinado juego o bien simplementepoderadivinarunacartaqueaparentementeha sido tomada al azar. PROCEDIMIENTO.-Se requiere una carta de doble dorso. Veamos la manera de proceder. De antemano pon encima de la baraja la carta que desees forzar, vuelta cara arriba y sobre ella la carta de doble dorso. 1. Ante el pblico baraja sin que las dos cartas de encima abandonen su posicin, procurando que no se vea la segunda carta de arriba que est vuelta. 2. Tomando la baraja en la mano izquierda en la posicin de dar, la derecha hojea el canto superior (ver figura), rogando a un espectador que introduzca el dedo ndice en el mazo mientras pasan las cartas. 3. Su dedo habr dividido, evidentemente, el mazo en dos partes. Con la mano derecha levanta la parte superior; dale la vuelta al paquete situado encima del dedo y lo colocas cara arriba sobre la parte inferior (ver figura). ~=.~ .-\\ ~ ;\,:::..-:,., ~.""~ / . . ~. / . ~< ,'l " ~~ ~ l a ~ I .. 4. Cuadra las cartas y extindelas inmediatamente en abanico boca abajo (ver figura), invitando luego al interesado a retirar la primera de las cartas del paquete inferior, o sea, la primera que est de dorso (ver figura). Le habrs forzado la carta que t queras, pues gracias a la carta de doble dorso retirar la carta que est al empezar las cartas cara arriba. Como la carta retirada aunque t no la veas ya sabes cul es puedes hacer la adivinacin de la misma o utilizarla para los fines ya programados del juego que hayas pensado hacer. L30. CAMBIO MAGICO DE COLOR El autor de este bonito juego es San Schwatz y ha sido publicado por Ramn Varela con su clara forma de explicar los trucos, en la revista MIS DIRECTlON. Sigue paso a paso la explicacin del juego con las cartas en la mano y vers qu fcil resulta, pues lo describo con ms detalles para comprenderlo mejor y con claridad. EFECTO.-Cuatro cartas de igual valor y de palos distintos son enseadas por sus caras y por sus dorsos que son de igual color. Al ir dejando carta a carta sobre la mesa cambia el color del dorso de cada una. Por ltimo se ensean las cartas por su cara para que libremente el espectador elija una cualquiera de ellas. Dejada sta sobre la mesa se ve que tiene por dorso un color distinto al de las otras tres que claramente se muestran. MATERIAL.-Necesitas cinco cartas, cuatro de ellas del mismo valor y distinto palo. De estas cuatro cartas dos son de dorso rojo y las otras dos de dorso azul. La quinta carta es de doble dorso, por un lado es azul y por el otro rojo. Esta carta debe ser ignorada en todo momento por el espectador y la llamaremos carta fake. Lascartasestncolocadasalprincipiode dorsoen laformaquese detalla en el dibujo A (azul), B (rojo). p. Marcha del juego: Por el lado dorso hay que hacer la cuenta Elmsley contando cinco como cuatro cuya tcnica considero conoces. Con ello tratas de demostrar que las cuatro cartas son de igual dorso. Una vez mostradas por el lado dorsos se vuelven las cartas, cara arriba para que se vean los valores de ellas. La carta de doble dorso, la fake, queda debajo de todas. Aparta la carta primera que est cara arriba dejndola sobre la mesa. Cierra el abanico de tres cartas que tienes en la mano y das la vuelta al paquete para que vean que sus dorsos son del mismo color. Vuelve la que est sobre la mesa y su dorso ser distinto. Ahora vuelve el paquete de tres cartas cara arriba (en realidad cuatro) para que vean sus caras como hiciste antes, abrindolas en abanico y separa la que est encima de todas dejndola sobre la mesa. El dorso de esta carta tambin ha cambiado de color. Sobre la mesa hay dos cartas y en tu mano otras dos (en realidad tres). Muestra las caras de las dos cartas que tienes en la mano izquierda y 11 con la derecha toma la de arriba colocndola invertida debajo, es decir, que quedan dorso con dorso, cudralas, en medio estar la carta fake. Das la vuelta al paquete. Separa la de abajo y en la mano izquierda te quedar una carta (en realidad dos) con dorso distinto a la que separaste e igual a las dos que estn sobre la mesa. La carta que tienes en la mano derecha ponla encima de la que tienes en la a izquierda (en realidad tienes dos), con lo que quedarn ambas con su cara mirando al techo. Haces la carta corrida y deja sobre la mesa, cara arriba, la del centro. El espectador creer que es la que acabas de ensear. En la mano te quedar la cuarta carta (en realidad dos) quetambin ha cambiado el color de su dorso volviendo la mano izquierda para que la vean pero sin soltarla. .. '.r. 11 ,... . Ahora viene la parte final del juego. Repito, no dejes la cuarta carta sobre la mesa, sigue con ella en la mano y coloca sobre ella la ltima carta que pusiste sobre la mesa cara arriba, cudralas y das la vuelta al paquete y colocas las otras dos cara arriba. Con ello las cartas quedan segn se aprecia en el dibujo, dos cara arriba y dos cara abajo y en medio la carta fake que el espectador ignora (ver figura). Das a elegir libremente un palo cualquiera, para lo cual con el ndice derecho deslizas ligeramente una carta atrs y otra adelante para que 93 .Jambos valores queden visibles. Cudralas, da la vuelta al paquete y muestra de igual forma los otros dos valores. Se retira la carta que elijan que dejars cara arriba sobre la mesa y del paquete que te queda en la mano izquierda retira la de abajo que dejas sobre la mesa, la siguiente haces lo mismo y en la mano izquierda te quedar la tercera, en realidad dos, que con soltura enseas como una sin soltarla. Has podido demostrar que la carta libremente elegida es la nica de dorso distinto al de las otras tres. Ultima sorpresa. 31. ELECCION COINCIDENTE Estejuegopuede realizarsevalindosede losdosgruposde naipes repetidos de que est compuesto el "Nuevo Conjunto Mgico de Cartas". Su ejecucin es sencilla y sorprendente. EFECTO.-Se dejan sobre la mesa todas las cartas de dorso rojo y t te quedas en la mano con otro paquete de cartas azules. Fig. .-cartas del espectador entre las cuales se colocan los dos naipes como sifuese uno solo. Las cartas rojas dejadas en la mesa se mezclan estilo domin, de forma que no pueda verse el valor de los naipes (ver fig. 1). Se ruega a un espectador que seale libremente una cualquiera de las cartas con la cual haremos el juego. Indicada la carta la toma el artista y la coloca sobre el paquete de cartas de dorso azul que tiene en la mano. Se hace un corte aproximadamente por el centro del paquete, para que esta carta quede perdida entre las dems. Despus el artista toma una carta azul de las que tiene en la mano y la deja sobre las rojas esparcidas en la mesa. Ahora en cada grupo de cartas hay una sola de dorso distinto al de las dems, la cual se separa y al volverlasresulta que ambas tienen el 11 mismo valor. Si tenemos en cuenta que el pblico no ha visto en ningnmomento elvalordelascartaseslgicoque creaqueeljuego se basa en que todos los naipes son de igual valor. El artista da la vuelta a todas las cartas y efectivamente stas son iguales en ambos grupos o en cada paquete, pero diferente al valor de a las dos elegidas, nicas iguales entre todas las usadas en el juego. Este el el gran golpe del efecto final que ms sorpresa produce alpblico. PREPARACION.-Senecesitandospaquetesde cartasiguales,unode dorso rojo y otro de d orso azul no inferior a doce cartas. El valor de las cartas iguales que componen cada grupo puede ser distinto, pero es aconsejable que todas sean de igual valor, diferencindose, solamente, en el dorso. Tambin es necesario disponer de dos cartas iguales en valor pero de dorso distinto. Es conveniente que el valor de 11 estas dos cartas sea de gran contraste con el valor de las cartas repetidas de cada uno de los paquetes antes indicados.Una de las dos cartas iguales, en este caso la azul, por ser del paquete con el cual se queda el artista, debe ser. ms corta que las cartas de dorso azul cartas de dorso rojo todas de igual valor todas de igual valor , . \Lrta distinta Fig. 2 de dorso rojo . ambas de Igual valor carta corta de dorso azul ! 95 ~dems y para ello con una reglilla y una cuchilla de afeitar puede cortarse menos de medio milmetro, que apenas es detectable y facilita enormemente la realizacin del juego. La al el la preparacin de las cartas es la siguiente: Carta azul corta, dorso techo sobre la mesa, encima la carta homnima roja, encima todo paquete azul restante y encima el paquete rojo. Desde la primera a ltima todas con el dorso mirando al techo (ver figura).EXPLICACION y MARCHA DEL JUEGO.-Muestra en abanico el paquete de cartas rojas y azules procurando que no se vean las dos ltimas, ya que la penltima es de color diferente. Retira todo el paquete de cartas rojas que est encima de las azules, dejndolas sobre la mesa revolviendo stas en forma de domin (ver figura). Pides al espectador seale una carta cualquiera recalcando su libre eleccin, la cual pones encima de tu paquete azul. Cortas tu paquete aproximadamente por la mitad. Con ello la carta que acaban de entregarte queda en el centro y precisamente debajo de la carta preparada. Pasa ahora el dedo pulgar por el lado estrecho ms cercano a tu cuerpo y deja escapar cartas que harn un ruido uniforme hasta que oigas un pequeo chasquido que te indicar que acaba de pasar el preparado naipe azul. No dejes pasar ms cartas con el pulgar y corta el paquete en ese punto poniendo las cartas de arriba debajo. Ahora tendrs arriba la carta corta y debajo de ella, precisamente, la carta del espectador que momentos antes pusiste sobre tu paquete. Retira estas dos cartas como una (doble lit) cosa muy sencilla, ya que la carta corta te permite levantar las dos como una sola cogiendo esta carta(s) por los lados cortos, con el pulgar y el dedo ndice de la mano derecha y la dejas sobre el montn de cartas rojas que hay sobre la mesa. La azul quedar bien a la vista y la roja que est debajo se confundir con cualquiera de las del montn. Con ello el truco est hecho. Ahora separa la azul del montn de rojas que est sobre la mesa y de tu mazo, la roja que tenas preparada desde el principio, no sin antes hacer un corte por el medio de tu grupo de cartas para que no se note que qued la ltima del paquete. Recoge todas las rojas con cierta calma, y forma un paquete con todas ellas dejando enfrente la carta azul. De tu paquete azul retira limpiamente la roja. Manda volver estas dos cartas y vern que son de igual valor. Deja pasar unos segundos para ver cmo reaccionan los suspicaces y por ltimo vuelve claramente todas las cartas azules y rojas para que vean su valor uniforme en cada paquete o en la totalidad de las cartas. El gran impacto final que ha de producir a tu pblico no se dejar esperar. 32. CARTAS CAMBIANTES EFECTO.-Se muestran cuatro cartas por sus caras y por sus dorsos para que vean se trata de cuatro cartas cuyo valor est en blanco y sus dorsos son normales. Repite nuevamente la cuenta de las cuatro cartas y aparece una de 11 las cartas impresas. Sucesivamente las cartas van cambiando apareciendo un valor en cada una de las caras que antes estaban en blanco. PROCEDIMIENTO.-Se necesitan cinco cartas, dos de ellas sonnormales de igual valor y diferente palo. La tercera es blanca y su dorso es como el de las anteriores, y las dos cartas restantes tienen el a dorso blanco, y como valor el mismo que las dos primeras pero de palos diferentes. La preparacin de las cartas es la siguiente: encima de la mesa se coloca una carta normal boca abajo, sobre esta carta las dos que tienen el dorso blanco con sus caras hacia arriba; encima, otra carta normal dorso abajo y, por ltimo, la carta blanca de dorso normal boca abajo. Carta blanca dorso normal 11 # Cartas dorso blanco cara normal Cartas normales REALIZACION.-Colocadas las cartas en el orden indicado, estn preparadas para poder hacer la cuenta Elmsley con las cinco cartas, con lo cual los espectadores vern cuatro cartas de dorso normal, ya que la tercera y cuarta cartas quedan ocultas segn se indica en otro juego de este libro. La ltima carta que te quedar en la mano izquierda debe dejarse arriba en este caso. Vuelve todo el paquete de cinco cartas (para el pblico slo son cuatro) y repites la cuenta Elmsley, dejando la ltima carta encima, con lo que vern cuatro cartas blancas, pudiendo indicar la mgicacondicin que tienen estas cartas de cambiarse a los valores que quieran, ya que t dices te vas a limitar a mostrarlas una y otra vez de una forma normal y clara cada una de ellas. Las tres primeras cartas del grupo puedes abrirlas en abanico para que se vea son blancas, procurando queden unidas perfectamente y cuadradas las dos cartas que hay debajo de la tercera del abanico, y al cerrar ste pon el dedo meique debajo de las dos primeras del abanico y procura que queden bien cuadradas con esta pequea separacin de las dos. Toma estas dos primeras como si fuera una cosa nada dificil,por la separacin del meique, y las colocas vueltas encima. Se ver encima el dorso de una carta. Indica que ahora vas a intentar que la carta haga ese mgico cambio. Corre hacia atrs la carta superior, cuyo dorso ests viendo, y aparecer una carta con uno de los palos dibujado en ella. La carta que has corrido hacia abajo la enseas por delante y por detrs para que vean sigue igual y la colocas detrs de las que tienes en la mano. Retira y deja sobre la mesa esta carta con la figura hacia arriba, pues ya sabes que no tiene dorso por ser blanco. Contina la presentacin enseando las tres cartas que te quedan en la mano (en realidad cuatro). Para ello pasa el paquete de cartas a la mano derecha, pero tomndolo como se indica en la figura: dorsos mirando a la palma de la mano, y gira la mano hacia arriba y muestras la cara blanca de la carta del fondo. Vuelve a poner la mano como est en la figura, y con el pulgar de la mano izquierda retira la carta superior del paquete y muestra cara y dorso de ella. Ser una carta blanca con dorso normal. Sin pausa, gira la palma hacia arriba y muestra de nuevo la carta del fondo. Gira la mano nuevamente y arrastra con el pulgar de la mano izquierda la carta siguiente de arriba, o quedando sta sobre la que ya retiraste y juntas, enseas girando las manos, las caras que ya has mostrado antes pero que parece ser la que faltaba,yaquelosespectadorespiensanque sloson trescartasy t sabes que has enseado dos veces seguidas las mismas caras de las cartas. Deja las dos cartas que te quedan en la mano derecha (el pblico cree que es slo una) encima de las de la mano izquierda. Con el paquete de cartas dorso arriba en la mano izquierda, toma l1li la carta de abajo del paquete, la enseas por ambos lados y la pones vuelta, es decir, lado blanco hacia arriba. Gira todo el paquete dndole la vuelta y se ver el dorso de esta carta. Retira lentamente hacia abajo esta carta y aparecer la segunda carta impresa. Esta que aparece es normal y puedes retirarla ensendola por delante y por detrs. La retiras y la pones sobre la primera que apareci. En la mano te queda una carta blanca (en realidad son dos pero el pblico las ver como una) y otra blanca que estaba encima de la que acaba de aparecer. Para el pblico ahora hay una carta blanca en la mano derecha y otra en la izquierda (en realidad dos). La carta de la mano derecha la pones besando el lado blanco de la que tienes en la mano izquierda. ..Gira estas tres cartas (para el pblico dos) que has puesto juntas y retira lentamente la carta superior hacia abajo, con cuidado para que lasdosqueestndebajosiganjuntas comounayaparecernlascartas 11 impresas, una en cada mano. Ahora, en la mano izquierda hay dos cartas (para el pblico slo una normal) y en la derecha otra normal. Ambas puedes ensearlas por delante y por detrs. Dejas sobre las dos que antes aparecieron las dos de la mano izquierda, con cuidado para que siga dando la sensa 11 cin de ser una sola, y encima pones la normal que tienes en la mano derecha. Con ello, sobre la mesa hay cuatro cartas normales que puedes recogertalycomofueroncolocadasyhacerlacuenta Elmsley de caras y, seguidamente, de dorsos, para recalcar claramente el cambio misterioso, de las cuatro cartas blancas, en naipes normales. l1li @ EL COMODIN FANTASMA EFECTO.-Se muestran cuatro cartas de igual dorso y cara blanca. De pronto una de ellas se transforma en comodn que despus desaparece. Nuevamente aparece entre las cartas y por ltimo el dorso del comodn cambia de color. Cuatro efectos en un solo juego. 99 "Cartas necesarias: Tres cartas de igual dorso y cara blanca y un comodn de dorso distinto, que tendr que retirarse de un paquete normal, ya que no se incluye en el Conjunto Mgico de Cartas (este juego puede hacerse tambin con tres cartas normales repetidas del mismo valor sin que sea indispensable que sean de cara blanca). Posicin de las cartas: Se coloca sobre el tapete o mesa una de las tres cartas iguales dorso al techo, encima el comodn dorso arriba y por ltimo las dos cartas restantes en posicin idntica a las anteriores. DESARROLLO.-Con las cartas de dorso en la mano izquierda (m.i.) y sostenidas por las puntas de los dedos haces la Cuenta Elmsley (CE.). Se vern cuatro cartas de igual dorso, pues, como consecuencia de este contaje, la de dorso distinto no llega a verse (al final indico la tcnica de la CE., que es muy sencilla). Con las cartas en la m.i., algo separadas de la palma, tomas con la mano derecha (m.d.) la carta de encima y la pones debajo de las tres cartas en igual posicin. Haces lo mismo con la carta siguiente, procurando que al bajar cada carta muestres, sin decirlo, la cara y el dorso. Vuelve todo el paquete y repite ahora caras arriba la CE., se vern que son blancas, de igual valor las caras de los cuatro naipes. Con esta maniobra has enseado las cartas por ambos lados. Ahora, con las cartas en la m.i. tomas con la derecha la primera carta de encima de cara blanca y la deslizas por debajo para recogerla por el lado estrecho de las cartas ms prximo a ti. Repites esto, nuevamente, con la misma carta y al recogerla lo que haces es tomar la carta comodn mostrndola como si la carta blanca se hubiera transformado. Ahora es cuando por primera vez aparece el comodn en escena (primer efecto). Tanto cuando se hace pasar por primera vez el naipe por debajo, como al hacer el cambio de sta sacando el comodn en la repeticin, es importante la ayuda del dedo ndice de la m.i. para empujar por debajo la carta hacia tu cuerpo y poder con la mano derecha, libre, recoger el naipe metido. Pones el comodn encima de las tres cartas blancas abiertas en abanico y al juntarlas procura situar el dedo meique debajo de las dos cartas de arriba para conseguir ms fcilmente tomar como una los dos naipes superiores. Esto te permite que, al volver de dorso las dos cartas quede el dorso del comodn oculto por la otra y no se vea que es diferente. Ahora con las dos cartas como una, sostenidas por el pulgar de la m.d. y el ndice encima por el lado ms cercano a tu cuerpo y volvindolas las metes de dorso entre las otras dos, para el pblico tres, que mantiene tu m.i. y muestran la cara blanca, o uno de los repetidos valores. , , a 11 Haces la CE. y se ver que entre los cuatro naipes uno vuelto. El pblico creer que es el comodn que acabas Pasas la carta blanca de encima abajo. Vuelves todo el subes la de abajo arriba. Estarn de dorso. Repites la est de meter. paquete y C.E., apareceruna carta con cara blanca. Para el pblico, la cara del comodn ha desaparecido (segunda sorpresa). Toma esta carta blanca y la vuelves ponindola de dorso abajo. Ahora con todas las cartas de dorso (aparentemente) repites la CE. La carta de arriba la pones debajo en la misma posicin. Abres en abanico las cartas y de nuevo aparece el comodn (tercer efecto). Tomas el comodn procurando que no se vea el dorso y con las tres cartas que te quedan en la otra mano abancale y lentamente vas dando la vuelta a ste para que se vea su dorso que ha cambiado de color (cuarto efecto). Entrega las cuatro cartas a tus espectadores para que aprecien tu habilidad demostrada a lo largo de todo el juego y realizado solamente con cuatro naipes. CUENTA ELMSLEY (CE.).-Esta cuenta tan repetida a lo largo de este juego se utiliza en mltiples efectos conocindosela como "Contando cuatro como cuatro", en la cual una de las cartas no se ve nunca debido a que la primera carta se cuenta dos veces y la tercera queda oculta por la segunda que la tapa. Tambin pueden ser utilizadas cinco cartas pareciendo, mediante esta maniobra, que slo se trata de cuatro cartas. La tercera desde arriba de las cuatro cartas que tienes o la segunda contando desde abajo es la carta que no se ver durante la cuenta. Colcala invertida respecto a las otras tres. La colocacin de los dedos y la forma de sujetar el paquete es la siguiente: El pulgar izquierdo por encima y el ndice y corazn debajo mantienen las cuatro cartas por el borde izquierdo largo y aproximadamente por el centro. Se toma la carta de encima del paquete de cuatro cartas con el pulgar derecho y el ndice por debajo. Se desliza hacia la derecha contando una. Al ir a retirar la segunda y acercar la mano derecha para tomarla, la yema del pulgar izquierdo empuja las dos de arriba mientras la carta primera retirada va a parar debajo del paquete donde se queda y al separar la carta(s) siguiente(s) son dos de arriba empujadas por el pulgar izquierdo las que se llevan la punta de los dedos de la mano. derecha, pulgar encima e ndice y corazn debajo diciendo "dos". Ahora hay en realidad dos cartas en cada mano. Sigues con el mismo ritmo para tomar la siguiente diciendo "tres" que queda encima de las dos que tienes y despus retira la ltima que qued en la mano izquierda diciendo "cuatro" y la pones arriba. En mltiples tratados de cartas est descrita esta cuenta de gran utilidad en los juegos modernos de cartas. Esta cuenta Elmsley(C.E.) es la que se utiliza tambin para realizar varios juegos de este libro y en algunos se hace con cinco cartas. Debiendo ignorar el pblico que se utilizan cinco cartas. La tcnica es la misma. "El Comodn Fantasma" tiene varias versiones a cual ms interesantes. Creo que dentro de ser la ms sencilla es la mejor porque tiene tres efectos y el clmax final inesperado. 34. LA CARTA POLICIA Son muchos los juegos de cartas que con este ttulo han sido publicados, pero ste difiere de los dems por utilizarse una carta trucada de doble cara. Se lo vi presentar hace aos a mi buen amigo P. W. Ciuro, que me autoriz en aquel entonces su publicacin, hacindolo ahora por no haberlo incluido en mi primer libro de "Trucos de Magia con Naipes". MARCHA DEL JUEGO.-Mientras retiras el mazo de su estuche explicas que entre las cartas tienes una polica que te sirve para producir efectos mgicos. El nombre de mi carta polica -dices-no es un secreto. Voy a buscarla y mostrarla. Mete el estuche en tu bolsillo derecho de la chaqueta, a fin de quedar con las manos libres. Teniendo el mazo figuras arriba busca dicha carta del modo corriente o sea empujando con el pulgar izquierdo las cartas de delante hasta encontrarla. Supongamos que es el 8 de picas'. La retiras y la dejassobre la mes a, boca arriba, a la vista de todos. Anuncia que con ella vas a producir un fenmeno de prediccin. En efecto, despus de simulada concentracin mental, escribes un mensaje; pliegas el papel y lo dejas al lado del 8 de picas. Teniendo el mazo en bloque en la mano izquierda, figuras mirando al suelo, coge con la derecha la carta polica (8 de picas) e invita a un contertulio a hundirla por el lugar que le plazca en la baraja; y para mejor control de la carta -le dices-rugole que la hunda cara arriba, o sea, en posicin contraria a las dems. Insiste en que obre con toda libertad en la insercin de la carta, ya que en esta operacin debe verificarse el mgico efecto de la prediccin. La introduce y luego dejas la baraja sobre la mesa y cortas o haces cortar dos o tres veces. Para comprobar el efecto del juego, vuelve el mazo cara arriba y extindelo en cinta horizontal. Entre las cartas aparece una sola mos , I r ~ ,Itrando su dorso la cual naturalmente ha de ser el 8 de picas, pero no 11 la muestras todava. Llama la atencin sobre las cartas contiguas a la carta de dorso. Supongamos que son el 2 de diamantes y el 4 de trbol. Invita ahora a leer el mensaje que dice: El 8 de picas ser introducido entre el 2 de diamantes y el 4 de trbol. Sin duda habr quien crea que la carta de dorso no es el 8 de picas. La vuelves de cara... y lo es. Entrega la baraja para que vean es normal y que no contiene cartas repetidas. 11 PREPARACION.-Se basa en la utilizacin de una carta de doble cara, que represente, por ambos lados, una carta distinta. Para la explicacin supondremos el 8 de picas en un lado y el as de corazones en el otro. Una cualquiera de las dos servira para el juego, pero hemos supuesto el 8 de picas como carta polica. Ante todo retira de la baraja y pon aparte el as de corazones normal. Busca el 8 de picas y las dos supuestas cartas de la prediccin, o sea, el 2 de diamantes y el 4 de trbol. Entre estas dos cartas, coloca el 8 de picas, vuelto en sentido contrario, y deposita este paquetito ~e tres cartas encima del mazo. Pon la doble carta tres o cuatro lugares despus de estas tres cartas y de manera que su lado de picas est en la posicin de las otras cartas. Mete el mazo en el estuche y puedes comenzar. EJECUCION.-Lee de nuevo la rutina y ten presente los puntos siguientes: a. Retirado el mazo del estuche, mete ste en tu bolsillo derecho de la americana. Esto, como veremos, tiene por objeto abandonar secretamente en el bolsillo, despus del efecto, la carta trucada. b. Buscando la carta polica con la figura hacia arriba, el pblico comprueba indirectamente, que tus cartas son normales. Por esta razn pusimos el 8 de picas (la trucada) entre las primeras por encima. Ten la precaucin de no dejar ver la segunda que est vuelta de dorso (el 8 de picas normal). c. Aunque invitas a un amigo a insertar en el mazo la carta polica, siendo sta la trucada, no debes confirsela libremente, pues con seguridad descubrira su trucaje. En rigor, aunque se la ofreces, la retienes t hasta el preciso momento en que l la inserta. Introducida la carta, corta t mismo el mazo para evitar que el otro se d cuenta de que la segunda carta por encima es el 8 de picas vuelto cara arriba; pero luego permtele cortar varias veces sobre la mesa. Si ve de cara un 8 de picas no tiene importancia. d. Extendido el mazo en fila horizontal figuras arriba, debes localizar visualmente el as de corazones que pertenece a la cartatrucada, pues recuerda que el normal lo pusiste aparte. Producido el efecto, recoge la hilera de cartas cortndola por la carta trucada y de modo que sta quede detrs. Con el pretexto de ir por el estuche mete la mano con el paquete de cartas en el bolsillo, deja all la ltima carta, la trucada, y saca la mano con el paquete y el estuche con la intencin de meter el mazo dentro y antes, si quieres, entregas el mazo para su examen. 35. VERDADERA INTUICION EFECTO.-Se muestra una carterita indicando que contiene cuatro reyes retirados de una baraja corriente y se ruega a uno de los presentes que elija mentalmente el rey que quiera, advirtindole que ese rey tendr la particularidad de ser distinto de los otros. Para ello dices que mediante tus poderes extrasensoriales hars que piense en el nico rey previamente colocado en posicin distinta a los dems y perteneciente a otro mazo de cartas. Tras un momento de concentracin del mago, el espectador nombra un rey. Se retiran las cuatro cartas de la cartera y la carta nombrada es la nica situada cara arriba, pero adems su dorso es distinto al de las otras tres. Cartas de doble dorso azul y rojo Vista por detrs Fig. 1 104 Cartas que se necesitan: Dos cartas de doble dorso, azul por un lado y rojo por el otro y dos reyes, uno de dorso azul y otro de dorso I 11 I rojo, pero estos reyes tienen a su vez valores distintos en sus ndices. J Trboles en uno y picas en el otro. El rey de dorso azul tendr corazones en una parte y rombos en la otra. Su colocacin es la indicada en la fig. 1, que debe memorizarse para saber en cada caso cmo debes actuar al retirar las cartas de la cartera. I MARCHA DEL JUEGO: Enseas la carterita que contiene los cuatro naipes. Se pone encima de la mesa diciendo algo parecido a lo indicado en el efecto insistiendo que se trata de un fenmeno puramente psquico. Una vez que la carta haya sido nombrada, tomas la carterita de la mesa con la mano derecha y psala a la izquierda con naturalidad para conseguir, con este cambio de mano, que la cartera quede en la posicin favorable de orientacin respecto a las cartas que estn dentro y permita sacarlas mostrando el dorso conveniente, ya sea de azul o rojo en cada caso y que al abrirlas en abanico quede en la parte superior de las cartas el palo correspondiente al naipe nombrado.Esta es la nica maniobra a estudiar para que haya completa naturalidad al mostrar las cartas. Tanto si fue corazones o rombos (palos rojos) tres de los naipes se vern con el dorso rojo y el rey vuelto ser de corazones o de rombos segn abramos el abanico de las cuatro cartas por la parte superior o inferior. Igual puepe decirse si el palo elegido fuera picas o trboles pero ahora tres de ellas tendrn el dorso azul. Por ltimo, abierto el abanico de cartas se mete el dedo pulgar entre la carta superior y el rey visible en el abanico y bajas la mano hasta que el dedo indicado quede encima del ndice inferior del naipe y lo tape-, ya que tal ndice corresponde a otro palo y ha estado oculto por la carta superior del abanico. Se retira el rey del resto de las cartas con el pulgar puesto en el sitio indicado y la muestras por detrs para que vean el color del dorso, que ser distinto al de las otras tres cartas. rL. -L, . : .L . Croquis de la carterita Fig.2Como consejo final indico que es conveniente utilizar una carterita que puedes fabricarte t mismo de plstico opaco o cartulina blanda con boca lateral y de un tamao no superior a 10 x 7 centmetros segn indica el dibujo de la fig. 2. Una discreta marca en el exterior de la carterita te permitir saber de antemano la situacin de las cartas en el interior de acuerdo con la previa colocacin en que las has dispuesto para sacadas con naturalidad sin vueltas y giros raros. 36. PREDICCION DOBLE EFECTO.-El mago entrega un sobre cerrado a un espectador y le ruega tambin que tome una carta del mazo. Se vuelve el mazo boca arriba y el espectador introduce su carta boca abajo entre las del mazo. El mago extiende el mazo en forma de cinta, vindose que hay, naturalmente, una carta boca abajo. Toma la carta que, boca arriba, est encima y debajo de esta carta vuelta. El espectador abre el sobre y en su interior se encuentra una tarjeta en la que hay escrito el nombre de las dos cartas que acabande sacarse d el mazo de cartas. MATERIAL.-. Una carta de doble dorso. .Un sobre. .Una tarjeta o pedazo de papel. .Un lpiz. .Un mazo de cartas cuyos dorsos sean iguales a los de la carta de doble dorso. PREPARACION.-Escribe el nombre de dos cartas cualesquiera en el papel o tarjeta. Mtelo en el sobre y cirralo. Coloca cualquier carta boca arriba entre las dos que antes elegiste y escribiste sus nombres. Estas tres cartas quedan encima del mazo (la segunda queda boca arriba). Coloca la carta de doble dorso encima de todo. REALIZACION.-Entrega el sobre a un espectador rogndole que se asegure de que est bien cerrado. Mezcla la baraja, procurando no alterar el orden de las cuatro cartas de encima y que tampoco se vea que hay una carta cara arriba. Toma la carta de encima (doble dorso) y da la vuelta al mazo (queda cara arriba). Entrega la carta separada a un espectador rogndole que la introduzca donde quiera del mazo, boca abajo. Sostn el mazo adelantado sin dar ocasin al espectador para que d la vuelta a su carta. I Di al espectador que corte el mazo y que, luego, le d la vuelta y extienda las cartas en cinta. Todas las cartas se ven cara arriba, , . excepto una (que el espectador cree que es la que acaba de meter). Ruega al espectador que saque las cartas de encima y debajo de la [ carta que aparece vuelta y que las deje boca abajo.Abren el sobre y leen la prediccin. Dan la vuelta a las dos cartas I y se ve que coinciden. I NOTA.-Este sistema de forzar dos cartas puede utilizarse en otros muchos trucos. I I 37. EL MILAGRO DE LOS CUATRO ASES 11 Este desconcertante efecto mgico de los cuatro ases causa un verdadero impacto en todo el que tiene ocasin de presenciado si, naturalmente\> el que lo realiza imprime en su desarrollo las condiciones precisas mediante el estudio detenido de las sencillas fases del juego sin dejar nada a la improvisacin. Slo se necesita desenvoltura y naturalidad, ya que no hay manipulacin alguna que aprender. Se lo vi presentar al que era entonces Presidente de la Sociedad Espaola de Ilusionismo D. Jos Peytubi. Al preparar ahora este trabajo, he solicitado a este buen amigo me facilitara ciertos datos o mejoras del juego respecto a la presentacin ma y este trabajo conjunto fue el resultado del magnfico truco puesto al descubierto. Se emplean slo diez y sis cartas, doce de ellas indiferentes y cuatro ases. Pero sis cartas estn trucadas. Tres ases tienen la "A" de uno de sus dos ndices sustituido por un tres o dos doses. El 3 de corazones, el 2 de trbol y el 3 de diamantes tienen a su vez un ndice de as en lugar de los suyos respectivos (fig. 1). 107~~G ~ fAl ~JJ~ m Fig. 1 El xito de la rutina depende del manejo correcto de esas seis cartas trucadas, de modo que el espectador est totalmente convencido de que no se emplean ases trucados, naipes dobles, empalmes ni pases secretos. Todo ha de ser natural y limpio. Es conveniente marcar con un puntito hecho a lpiz en el dorso de cada carta trucada, seal que estar situada donde (por la cara del naipe) hay un ndice as. Esto facilitarel manejo de las cartas durante la rutina. El secreto de la secuencia est en la manera en que estos ndices trucados se ---o -/"' .~ " /;,~"" ". ~4 e'., \1 A. /./.7. ..' Vi : Las propias cartas ocultan en cada '.~; ~ II ~V1>~,~ grupo los ndices falsos, figs. 2 y 3 I/ .i~ '("","," oo ""'~. o los valores fig. 4. ~";>' o, t \~v , Fig.2 ",--_i ( ,r--;--\~(~ .~' '~->-.~.t ; / "--:f.1" .. ,4 l '/.>" , ,',' ~~I";J f\""'\' O A./ ~ ~.&v \ W W o --v.~~~"'::::-.':;:;/ . \l.::.:) ] I O .~. ~1 . '.~~;: .~..;i o 'J , ~-:-,.~ Fig.3 Fig.4 ocultan O se ensean. Tomando el as de picas y colocado sobre los otros tres ases (trucados), se comprueba que, abriendo las cuatro cartas en abanico, los naipes parecern ser los cuatro ases genuinos (fig. 2). Se puede hacerlomismocon lasotrastres cartastrucadas.Ponien~ i do el as de picas en la cara de las mismas, se advierte entonces que, al abrir las cartas en abanico por sus ndices genuinos, las cuatro f11 cartas aparecen como en la fig. 3. Pero si abrimos el abanico (no demasiado), de modo que slo queden visibles los ndices sustituidos (ases), aparecern los naipes como en la fig. 4. r Este mecanismoes la basede todalarutina. En realidad,tienesun juego de tres ases duplicados, pero la rutina, desarrollndola con r naturalidad, destruye toda creencia de que ello sea as. En el encadenamiento de la marcha del juego es esencial manejar I las cartas de un modo abierto y suelto. Es conveniente que no seaprecie, se est tratando de ocultar o de encubrir nada. Debe realizarse de modo que sea obvio que no se cambia ninguna carta, etc. I Estdiese la explicacin cuidadosamente, as como el manejo de las cartascon lamismadespreocupacinque se tendrasifuerannormales. I PREPARACIONDE LAS CARTAS.-De una baraja que tenga el mismo dorso que los naipes preparados, se separan seis cartas cualesquiera (cuidando que no estn entre ellas el 2 de trbol ni el 3 de corazones y el 3 de diamantes), colocndolasjunto con las tres cartas trucadas, tal como indica la fig. 5. Las flechitas indican las cartas Fakes 2 '~ ~~:AI ~ 1o r~~:.cl; I d [] Fig.5 trucadas. Retirados los cuat-ro ases de la fig. 5, las restantes cartas se colocan encima del paquete y la colocacin de estos ases en el mazo es como se indica seguidamente: Se extienden en cinta las cartas sobre la mesa, caras arriba. En la parte izquierda (final) estn las cartas preparadas anteriormente. Empe zando por la parte derecha de esta cinta, primeramente se coloca el as 109 jde picas genuino y siguiendo hacia tu izquierda, separados por varias cartas, el as de corazones, el as de trbol y el as de diamantes, todos ellos con el ndice "A" hacia arriba. El falso hacia abajo. Una vez terminada esta operacin, recoge las cartas, formando un solo mazo, con lo que queda todo preparado para empezar la rutina. RUTINA PRIMER EFECTO.-Los ases desaparecen y se renen. Despus de extender en cinta la baraja sobre la mesa, caras arriba, separa de ella los cuatro ases intercalados en la baraja previamente de esta manera: Primero el as de picas genuino, procurando que sobresalga ms de la mitad del resto de las cartas, sin sacarlo. En segundo lugar, el as de corazones de igual forma, y a continuacin, el as de trbol y el as de diamantes, como en las veces anteriores. Ahora se separa totalmente de la baraja el as de picas genuino, montndolo sobre el as de corazones; se retiran los dos y se montan sobre el as de trbol, se retiran los tres colocndolos sobre el as de diamantes. As cuando se retira de la baraja este paquetito de cuatro cartas quedarn ocultos los ndices falsos de los tres ltimos ases. A continuacin se colocan en abanico, sobre la mesa, cuidando de que no aparezcan los ndices falsos (fig. 2). El resto de la baraja se recoge y se pone boca abajo. Dirigindose al auditorio, se explica que el experimento se efecta nicamente con diez y sis cartas. Uniendo la accin a la palabra, se retiran por la parte dorso de la baraja las doce cartas anteriormente preparadas que, sumadas a los cuatro ases que estn sobre la mesa, hacen este total de diez y sis. Extendiendo en cinta sobre la mesa estas doce cartas con el pretexto de que puedan ser contadas y puedan comprobar, al mismo tiempo sin indicarlo que no hay ases (fig. 5). Recgelas de nuevo y, voltendolas por los lados largos, las deposi tas en tu mano izquierda. Es importante que el punto de lpiz quede en el rncn exterior derecho de estas cartas. Recoge ahora los cuatro ases, colocndolos cara abajo sobre las cartas de la mano izquierda, voltendolos igualmente por los lados largos.La marca de lpiz de los cuatro ases debe estar en el ngulointerior izquierda. Ahora "vas a ensear cada una de las cartas por la cara y por el dorso". Debes operar exactamente de la manera siguiente: Con el pulgar izquierdo empuja el as del lomo hacia la derecha y cgelo con la mano derecha por el rincn exterior derecho, colocando el pulgar debajo, tapando el ndice falso del as y el ndice mayor encima. Vuelve el as cara arriba, apoya su lado largo izquierdo sobre la mesa (hacia tu derecha) y, con toda claridad, voltalo cara abajo I depositndolo sobre el tapete. Coge el segundo as de la misma manera, mustralo cara arriba y djalo caer cara abajo enfrente de ti. Toma el tercer as, vulvelo tambin cara arriba para ensearlo y depostalo l. cara abajo hacia tu izquierda. Coge, por ltimo, el cuarto as (genuino), ensalo de la misma manera y colcalo enfrente de los otros tres ases. Los cuatro misma posicin r l' j ases estn ahora cara abajo sobre la mesa en la que en las figs. 6 y 7. r~~" . Fig.6 As genuino (picas) A e Fig. 7 Contina distribuyendo el resto de las cartas de una manera ligeramente diferente. Empuja hacia fuera (advierte el punto de lpiz) la carta del lomo y cgela con la m.d. por el ngulo derecho, ahora con el pulgar encima y el ndice y mayor (cubriendo el ndice as falso). Vuelve esta carta hacia los espectadores y depostala cara abajo sobre el as genuino. Distrbuye de la misma manera el resto de las cartas, repartindolas claramente sobre los cuatro ases y subrayando que se ensean por ambos lados y que no hay otros ases, lo que hasta cierto punto es cierto (figs. 8, 9 y 10).Indices falsos de los treses y del dos Fig.8 Paquete del as .-Paquete .". .." del as '. ~ [] ~~ ~4~] D[)] Fig.9 Fig. 10 Aparentemente has enseado con toda claridad cada una de las cartas por sus caras y dorsos. Para ratificar su creencia (e incidentalmente para facilitar tambin su desaparicin), coge el paquete del lado izquierdo y colcala cara abajo en tu mano izquierda. Si en esta misma mano volteas las cuatro cartas sobre el lado largo, el as quedar cara arriba con el ndice falso prximo a tu meique izquierdo; para ocultarlo curva simplemente el meique sobre la cara de las cartas (fig. 12). 11 I ~ . Fig. 11 Jj Jj El meique cubre el ~) ~)