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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS Siguiendo una estructura tradicional, en referencia con las cuestiones
referentes al interés del objeto de estudio, esta etapa está dedicada a la
creación de unas bases teóricas que en primer lugar tratarán lo que es el
diseño editorial y parte de los tipos de publicaciones editoriales, para
continuar, en segundo lugar, con el cómic y los elementos principales que lo
componen.
Una vez conseguida una base teórica lo suficientemente sólida sobre el
cómic y sus diversos formatos de publicación, en su conjunto, entraremos ya
en el estudio de la novela gráfica, para concluir con el autor Norberto José
Olivar y su obra Un vampiro en Maracaibo.
1.1. DISEÑO Tal como lo explica Carbajal (2009), el diseño consiste en la diagramación
de textos e imágenes incluidas en publicaciones tales como revistas,
periódicos o libros electrónicos. Se deben tratar uno o varios temas y la
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elección de ellos depende en gran medida a qué tipo de publicación ira
dirigido.
El diseño de alguna revista o cualquier otro medio tiene ciertas
características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas,
etc., e incluso jerarquía de los elementos para tener una noción de cómo irán
estructurados y distribuidos.
Cualquiera de estos medios puede proyectar una sensación de unidad,
deben seguir un patrón único y a partir de conceptos se crean estilos para
diferenciar algunas reproducciones de otras, así lo expone
www.dobleclic.com (23/09/2016)
El diseño se ocupa de la maquetación, confección de revistas, libros y
periódicos. Asimismo, se aplica a boletines electrónicos, ediciones
multimedia o cualquier diseño principalmente textual. Este tipo de diseño se
ocupa de la organización de la información a partir imágenes y texto que la
contiene. El tratamiento se le hace al texto, al soporte y a lo contenido con el
objetivo de lograr cierto efecto comunicativo, una determinada manera de
trasmitir y jerarquizar la información. Por ejemplo, no será la misma forma de
jerarquizar la información la que utilice un texto académico que un libro
infantil
En el primero, el texto se presenta de corrido y el diseñador solo se ocupa
de que sea lo más fácilmente legible posible. En cambio, en el libro infantil se
hace mucho hincapié en resaltar con distintos elementos lo que es más
importante para facilitar la lectura, tal como lo expresa
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www.ricardolince.com (23/09/2016)
1.2. DISEÑO GRÁFICO Según Bridgewater (1992), el diseño gráfico es una herramienta de
trabajo y necesita de un contexto para ser aplicada. El diseño va unido a las
páginas de un libro, a una cubierta, a la señalización, a la carteleria, a las
producciones audiovisuales y otras posibilidades que se conocen y con
resultados que están a la vista.
Al mismo tiempo Zappaterra (2000), define el diseño gráfico como un
lenguaje con símbolos sociales, y a su vez menciona que un tipo manuscrito
No siempre ha de utilizarse en un contexto real ni tiene por qué hacer
referencia a la caligrafía romántica y al vocabulario que suele asociarse.
En el mismo contexto Zappaterra (2000), señala que el diseñador gráfico
como comunicador social debe trabajar en diferentes áreas y medios y
deberá ser capaz de cumplir las instrucciones de los clientes con unos
términos muchos más amplios de lo que antes era posible. De acuerdo a los
autores anteriormente mencionados, se puede decir que el diseño gráfico se
basa en la comunicación visual generada a partir del desarrollo de una idea.
El diseño gráfico se clasifica en: diseño web, multimedia, editorial, de modas,
de interiores y experimental.
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1.3. DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es la rama del diseño gráfico especializada en la
maquetación y composición de diferentes publicaciones tales como los libros,
revistas o periódicos.
Así mismo, Daniel Ghinaglia (24/06/16) agrega que el Diseño editorial
incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre
teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada
publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de
recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre
todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y
diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga
valor estético y que impulse comercialmente a la publicación.
Dicho de otro modo, el diseño editorial observa, la forma, el formato,
diagramación y funcionalidad del medio para transmitir un mensaje. No solo
es importante el contenido de un artículo u historia, todos los elementos
estéticos de diseño y producción determinan de qué manera es bien recibido
es el mensaje.
1.4. TIPOS DE PUBLICACIONES Como se puede observar en el medio editorial, existen diversas
publicaciones que cumplen con diferentes propósitos. Cada una busca por
separado satisfacer la necesidad de comunicar. Y es en base a esta que se
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diferencian los distintos tipos de publicación; que varían según su formato y
exigencias para resolver un problema de comunicación determinado.
1.4.1. EL LIBRO Para la Organización de las Naciones Unidas para la Ciencia, la
Educación y la Cultura (25/06/2016) el libro es “una publicación literaria no
periódica que contiene cuarenta y nueve páginas, sin contar las cubiertas”.
Mientras que, para la Real Academia Española (25/06/2016) libro es “(del
latín liber, libris) m. Reunión de muchas hojas de papel vitela, etc.
Ordinariamente impresas, que se han cocido o encuadernado juntos con
cubierta de papel, cartón, pergamino u otra piel, etc. y que forman un
volumen."
En conclusión, se puede decir que, el libro es una publicación que
desarrolla ampliamente un tema acorde con su título, un ensayo grande, una
novela u obra literaria larga o una compilación de cuentos, ensayos u obras
más pequeñas.
1.4.2. LA REVISTA Juan Manjarrez (25/06/2016) nos dice que las revistas son publicaciones
periódicas, que tienen por interés un tema en particular y dan cabida a una
serie de textos similares, los llamados artículos.
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Por su parte, las revistas se clasifican en volúmenes, que atañen
numéricamente de la primera impresión a la última. Tienen un interés
primordialmente económico y comúnmente se encuentran financiadas por
publicidad externa.
Las revistas comerciales dependen mucho de su imagen ya que sus
ventas estriban del posicionamiento de marca, impacto visual. Siempre se le
da el atributo al primer número como una creación unitaria y con el tiempo
obtienen su propia forma de unidad-diversidad y personalidad, donde cada
edición debe concordar dentro del marco general que da permanencia de un
título y una matriz de diseño. Es por esto que el diseñador debe cuidar que
todos los elementos sean invariables dentro de cada volumen, siempre y
cuando se observe la exigencia por la variedad.
1.4.3. EL PERIÓDICO Se dice que el periódico, es un boletín no institucional que aparece de
manera regular y contiene noticias de cualidad general sobre lo que acontece
en un área geográfica o del conocimiento.
Pero, desde luego, los periódicos de circulación general según Juan
Manjarrez (25/06/2016):
forman un género aparte por su influencia sobre la vida política de su área de alcance (que suele cubrir e influir también la economía, la cultura, los espectáculos, el mercado de trabajo, la oferta comercial e industrial y hasta la circulación de mercancías y servicios entre particulares). El problema editorial en los periódicos de circulación general presenta dos facetas:
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1. La necesidad de contar siempre con informaciones y opiniones confiables, originales y frescas para formar y conservar un público asiduo que tenga fe en su fuente de información. 2. La responsabilidad política que se esconde detrás de cada decisión editorial (qué publicar, en qué parte, de qué tamaño, con qué enfoque, quién puede considerarse apoyado o atacado, etc.).
1.5. EL COMIC Se dice que, existen dos tendencias principales en lo que respecta a la
definición del cómic. Por un lado, estarían los autores que sostienen la
interrelación entre el texto y la imagen y, por el otro, los autores que definen
el cómic como un arte secuencial, es decir, aquellos para los que la principal
característica del cómic es la articulación de las imágenes en secuencias
narrativas.
Arizmendi (1973. P.7, citado en Gómez, 2013, p. 51) sostiene que “El
cómic es una expresión figurativa, una narración en imágenes que logra una
perfecta compenetración e interrelación de palabra y dibujo gracias
fundamentalmente a dos convenciones: la viñeta… y el globo.”
Por otro lado, Vázquez (1983, p. 59, citado en García, 2013, p. 52)
propone su definición de la siguiente manera:
Los dos elementos esenciales del mismo [son] la
serialización de imágenes, o lo que es lo mismo, la yuxtaposición de los dibujos y su correlativa interdependencia, y la integración de dos factores, dibujo y texto, de los que el segundo se subordina al primero e incluso podría no existir (…) Y estas son precisamente las dos características definitorias del cómic, a las que en un tiempo se quiso añadir una tercera, el balloon o bocadillo, cuya esencialidad fue rápidamente
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desechada so pena de negar la naturaleza de cómic a El príncipe Valiente, Tarzán y Flash Gordon.
Visto desde la perspectiva anterior, la principal característica del cómic es
la articulación de las imágenes en secuencias narrativas sin embargo es
también importante como se relacionan el texto y la imagen, por lo que
ambas tendencias son válidas.
1.6. DIAGRAMACION De acuerdo con Samara (2009), La diagramación es un principio
organizador en diseño gráfico cuya influencia está profundamente arraigada
en la práctica actual y, al mismo tiempo, se combate en las escuelas de
diseño; un principio que se ensalza y se vilipendia por igual debido a las
ideas absolutas inherentes a su concepción. El trabajo de la diagramación es
proporcionar unidad global sin rebajar la vitalidad de la composición.
1.7. IMÁGENES Según el autor Dondis en su libro “la sintaxis de la imagen” una imagen es
la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier
otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes
técnicas como la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.
Es además cierto que en los libros la imagen se convierte en un elemento
de extraordinaria importancia. Aunque son también muchos los autores que
afirman que en la mayor parte de los casos la imagen asume en papel
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secundario en relación al texto: es el texto el que fundamentalmente aporta la
información y el que determina el eje paradigmático del libro, siendo la
imagen un elemento complementario.
Por otra parte, la distribución de las imágenes u su tamaño, respecto al
texto, puede hacer que varié el orden de lectura de un documento, el cual, es
importante tener en cuente el número de imágenes, rompiendo a su vez la
monotonía de las composiciones. Establece Arens (2004), cuando se halla
ante un anunciado impreso, la mayoría de los prospectos ven primero la
fotografía o imagen, luego leen el encabezado y finalmente el cuerpo de
texto, en ese orden.
Gran parte del éxito del anunciado depende de la ilustración esta ha de
ser diseñada teniendo en cuenta la meta de captar la atención del lector,
Identificar el tema del anuncio, despertar el interés del lector con el
encabezado, ayudar a convencer al lector sobre la verdad de lo afirmado en
el texto.
1.8. COLOR El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más
bien una apreciación subjetiva nuestra. Se puede definir como, una
sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de
onda.
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De acuerdo con lo expresado en www.definicion.com (23/09/16), es una
sensación producida por los rayos luminosos en los órganos visuales y es
interpretada en el cerebro. Se trata de un fenómeno físico-quimico donde
cada color depende de la longitud de onda. Cuando se va a desarrollar de un
proyecto grafico es elemental definir el color o los colores a emplear. Para
ello es necesario conocer de antemano cierta información:
-El tipo de publicación: de carácter científico (ecología, arqueología,
matemática), si es deportiva, técnica, social, política, comercial, artística,
turismo, entre otros.
-El público al que va dirigido: por edad (niño, jóvenes, adultos); por ámbito
geográfico (rural; urbano); por actividad laboral (obreros, gerentes, maestros,
choferes, entre otros).
-Revisar fotografías, dibujo y gráficos que irán en la publicación. Tal como
se explica en www.aprendiendoconzkj.blogspot.com
1.9. VIÑETAS
Muñoz (2008, p. 8) asevera que lo primero que debe conocer un dibujante
de comics son las herramientas de que dispone para narrar las historias y su
instrumento básico son las viñetas, que se clasifican según los tipos de
planos. Muñoz dice que una viñeta no es una ilustración, puesto que no
funciona como entidad independiente; sino que es una unidad estructural que
en compañía de otras permitirá contar las historias.
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Aprende a dibujar comics volumen 0 Por otro lado, según el Pequeño diccionario del diseñador (25/06/2016) es
“Cada una de las ilustraciones que componen un storyboard, una tira cómica
o una descripción infográfica. Dibujo generalmente elaborado en tinta, sin
matices”.
1.10. GUION El Pequeño diccionario del diseñador (25/06/2016) reseña de la siguiente
manera “Plan a escala reducida de un libro o una secuencia cinematográfica,
utilizado para anticipar y planificar un diseño con muchas etapas”.
En conjunto con lo antes dicho, las bases de un buen comic se
encuentran en el guion. Un buen dibujo y una buena narrativa al servicio de
nada es igual a nada, es decir, por muy bueno que sea el arte sin una
planificación anticipada, la historia no tendría desarrollo.
1.11. TIPOS DE PLANOS Con respecto a la definición, un plano es considerado la superficie visual
en la que un fragmento de la realidad, se presenta dentro de los límites de un
escuadre por lo que, en líneas generales, la nomenclatura de los planos para
los comics está tomada del medio cinematográfico, con el fin de que el
guionista pueda transmitir al dibujante lo que ve en su cabeza de forma
aproximada.
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1.11.1. PLANO DE DETALLE En cuanto a este caso se muestran las cosas pequeñas como si se
observaran a través de una lupa. Por ejemplo: una uña, un botón, la punta de
un bolígrafo.
1.11.2. PRIMER PLANO Se muestra el rostro desde el cuello hasta la coronilla y se utiliza cuando
se quiere prestar atención a los sentimientos del personaje, aunque se puede
matizar todavía más si se habla de un primer plano corto, en este caso el
plano se cierra y se observa desde la frente hasta la barbilla; sirve para
mostrar sentimientos más intensos
Ahora bien, si habla de un primer plano largo entonces la viñeta corta
hacia la mitad del pecho por lo que se ve claramente el rostro, pero es más
relajado que los anteriores.
1.11.3. PLANO MEDIO En este caso se muestra al personaje desde arriba hasta la cintura y su
uso habitual es mostrar diálogos, así como también, cuando el personaje
hace algo con las manos.
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1.11.4. PLANO AMERICANO
Con respecto a este plano, se corta más o menos por las rodillas por
lo que su uso se ubica en conversaciones multitudinarias, pero sin dar mucho
énfasis al fondo.
1.11.5. PLANO GENERAL Este plano es muy versátil ya que muestra el elemento completo. En todo
caso, dependiendo del contexto el plano se abrirá o cerrara y su función
principal es situar al lector donde se encuentra el personaje.
1.12. TIPOGRAFIA Perucho Mejía (2001. P.62, citado en Marcano, 2013, p. 20) define a la
Tipografía, como líneas y trazos del vocablo y el punto de partida hacia el
que convergen muchas significaciones que se modifican permanentemente y
con las cuales se le debe dar interpretación y sentido a la simbología del
comic. Blanchard (1998. p.44, citado en Marcano, 2013, p. 20) sostiene que
la tipografía es el arte de escribir con tipos; según Swann (1992. p, 52, citado
en Marcano, 2013, p. 20) Es el arte de exhibir la palabra escrita.
Dicho de otro modo, se dice que la tipografía es el arte o la técnica
especializada en el manejo y selección de tipos, siendo estos cada una de
las piezas, por separado en las que hay una importancia con una letra u otro
signo, para crear trabajos de impresión.
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1.13. RECORRIDO VISUAL
Es importante saber siempre que es lo que va a mirar el lector, en qué
orden y sobre todo que nunca pase por alto los elementos claves para la
comprensión de la historia.
Muñoz (2008, p. 22) asegura que el truco para organizarse consiste en
crear un recorrido visual en la viñeta donde el lector buscara instintivamente
los elementos más importantes como son caras y manos de manera que así
deben ser colocados para que formen un camino de entra y salida en la
viñeta.
1.14. NOVELA GRÁFICA García (2010) dice que La novela gráfica es un término controvertido, el
cual puede referirse tanto a un formato de publicación, como a un tipo
moderno de historieta, con un formato tipo libro, de un único autor, que relata
una historia amplia, dirigido comúnmente a adultos o lectores maduros que
surgió a finales del siglo XX.
Según el estudio, la adopción del formato libro por parte de la novela
gráfica, es una de las ideas más recurrentes tanto entre los partidarios de la
perspectiva integradora como entre los partidarios de la perspectiva
culturalista.
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La mayoría de los teóricos integradores afirman que la novela gráfica es
un formato, aunque la publicación de cómics en formato libro no es una
tendencia nueva en absoluto. Por otro lado, podría considerarse que la
novela gráfica no es un formato como tal, sino que el formato de la novela
gráfica es el libro.
En concordancia con lo antes dicho, la novela gráfica despliega una
estética ligada con la descripción afanosa de una atmosfera cuya misión es
referida a una acción concreta llevada a cabo por los personajes. El modelo
estético de una novela gráfica toma en cuenta el público maduro al cual va
dirigido, los textos literarios se apoyan con las imágenes y conforman un todo
de manera coherente y compleja ya que en los textos artísticos el autor
rompe con las reglas conscientemente, que, de no ser así, constituiría un
error.
1.15. EDICIÓN DIGITAL Como afirma Scott McCloud (2001), el uso de la informática en el marco
del cómic y novelas gráficas se produce en tres ámbitos: producción, soporte
y difusión. La edición digital de cómics esboza hoy en día una gran cantidad
de retos a la industria del cómic. Se pronostica que en pocos años el
consumo de cómic digital sea uno de los primordiales pilares de la industria
como en su tiempo lo fueron las revistas.
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De la misma manera que la aparición ebook readers ha supuesto un
empuje a la edición digital de libros, los comics digitales hoy son mayormente
distribuidos a través de descarga directa en los dispositivos tablets como el
iPad y en menor medida los smartphones, por lo que se han convertido en el
soporte ideal.
1.16. NORBERTO JOSE OLIVAR Prisa ediciones (24/06/16) dice que Norberto José Olivar nació en
Maracaibo en 1964. Es egresado en Historia y profesor universitario. Ha
publicado Los guerreros (Secretaría de Cultura, 1999), El misterioso caso de
Agustín Baralt (Fundación LMM, 2000), La ciudad y los herejes (UNICA,
2004), Morirse es una fiesta (Rojo y Negro, 2005), El fantasma del Caballero
(Rojo y Negro, 2006), Monsieur Ismael en la antología Las voces secretas. El
nuevo cuento venezolano (Alfaguara, 2006), Un Cuento de piratas (Rojo y
Negro, 2007), Un vampiro en Maracaibo (Alfaguara, Premio de la Crítica a la
novela 2008 y Premio Municipal de Novela 2010),
En 2011 Cadáver exquisito (Alfaguara, 2010, finalista del Premio Rómulo
Gallegos). Obtuvo el VI Premio Internacional de Relato de Radio Exterior de
España con Odio a las iguanas, de la antología El hombre que se ríe de todo
(ediciones Irreverentes, España, 2011), además recibió Mención Especial en
el 66 Concurso Anual de Cuentos de El Nacional por Historia natural del
fracaso. En 2012 fue finalista del Premio internacional de cuentos Juan Rulfo
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con El hombre de los seis espíritus. Publica la novela El polvo de los muertos
bajo el sello Alfaguara en 2013.
1.17. UN VAMPIRO EN MARACAIBO Sinopsis de Good reads (25/06/2016) Un neurótico profesor de historia
anda tras la pista de un hombre obsesionado en beber sangre y alcanzar la
vida eterna: un vampiro que ronda la calurosa ciudad de Maracaibo, en
Venezuela. Un detective jubilado se convierte en su aliado y su mejor
informante.
Un vampiro en Maracaibo no se preocupa por los géneros. Es una novela
perfectamente encuadrada dentro de la literatura del siglo XXI, que juega,
que se atreve en un mar agitado y sale airosa. Como novela modernísima (o
postmodernísima), Un vampiro en Maracaibo echa mano de varios registros;
toma el género detectivesco, la crónica roja del periodismo (no pude dejar de
pensar, por ejemplo, en esos programas mexicanos o de Miami que hablan
del chupacabras), la pequeña historia local y el cine clásico, y a todo esto le
inyecta humor y terror, en una demostración lúdica fenomenal de lo que
puede hacer un escritor de nuestros tiempos con la forma sin caer en
hermetismos vacíos y sin darle la espalda a sus lectores.
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2. BASES LEGALES Primeramente, se han seleccionado una serie de artículos pertenecientes
a la Ley sobre el derecho de autor, los cuales son un fundamento legal y
además sirven de testimonio alusivo para este proyecto de investigación.
Título I
De los derechos protegidos
Capítulo I
Disposiciones generales
Sección primera
De las obras del ingenio,
Artículo 1°. - Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre las obras del ingenio de carácter creador, ya sea de índole
literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino…
Artículo 2°. - Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que
se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos
y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso…
Artículo 3°. - Son obras del ingenio distintas de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos…
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En otras palabras, según lo señalado en los artículos 1° 2° y 3° de la
antes mencionada ley, toda obra de ingenio de creación original, de la misma
forma que, aquellas que han sido adaptadas a partir de otras obras
independientemente de su índole, quedan protegidas por esta ley.
Igualmente, manifiesta que no están sujetos al cumplimiento de ninguna
formalidad todos aquellos objetos en los cuales esté incorporada la obra.
Título II
Del contenido y de los límites de los derechos de explotación
Capítulo I
Del Contenido de los Derechos de Explotación
Artículo 40°. - Se entiende por comunicación pública todo acto por el cual
una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra, y particularmente
mediante:
1. Las representaciones escénicas, recitaciones, disertaciones y
ejecuciones públicas de las obras dramáticas, dramático-musicales, literarias
y musicales mediante cualquier forma o procedimiento.
Este articulo habla de la comunicación pública, es decir mediante que
vehículo un grupo de personas puede tener acceso a la obra, todo esto de
manera específica en cada tipo de obra, por lo que se seleccionó el numeral
correspondiente a obras literarias cuyo medio de acceso es de libre albedrio.
Siguiendo el mismo orden de ideas se continúa con el Título II y ahora
con el Capítulo II que trata de los límites de los derechos de explotación, de
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la Ley de derecho de autor, del cual se ha seleccionado parte del artículo 44°
que se muestra a continuación.
Artículo 44°. - Son reproducciones lícitas:
1. La reproducción de una copia de la obra impresa, sonora o audiovisual,
salvo en el programa de computación que se regirá conforme al numeral 5 de
este artículo, siempre que sea realizada para la utilización personal y
exclusiva del usuario, efectuada por el interesado con sus propios medios.
En resumidas cuentas, el artículo 44° se refiere a las reproducciones
lícitas de cada tipo de obra de ingenio, debido a esto se seleccionó el
numeral cinco (1) el cual indica que se reproducirá una sola copia de la
novela gráfica, pero solo con propósitos de resguardo y seguridad.
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3. ESTUDIO DE CASOS
Cuadro N° 1 Caso de estudio Falling Skies #1
Caso de estudio Falling Skies #1
Ficha Técnica (Autor, publicación y
formato)
Escrito por Paul Tobin, ilustrado por Juan Ferreyra y coloreado por Andrew Dalhouse Publicado por Dark Horse Comics en la fecha 20 de abril del 2011. Tiene un formato de 1024 x 1575
Ilustración
Se emplea la ilustración digital a color como arte final, sugiriendo que se partió de un boceto previo a mano
Planos
Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar
Diagramación
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas
Tipografía
Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif
Color
Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia, predominan los tonos fríos.
Interacción
Si, la página posee en la parte superior 4 botones alternar anchura completa, ayuda, panel de zoom, pantalla completa en la parte inferior tiene dos botones adelantar y retroceder
Fuente: Elaboración propia (2016)
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Cuadro N° 2 Caso de estudio The Fox Sister Caso de estudio The Fox Sister
Ficha Técnica
(Autor, publicación y formato)
Autor: Christina strain Ilustrador: Jayd Ait-Kaci Publicado: Octubre de 2011 Tiene un formato de 600 x 783 Novela Gráfica
Ilustración
Se emplea la ilustración digital a color
Planos
Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar
Diagramación
Distribución asimétrica Lectura derecha izquierda arriba abajo
Tipografía
Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas
Color
Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia con presencia de tonos tanto cálidos como fríos
Interacción
Si, la página posee tres botones siguiente, anterior y lista de publicación
Fuente: Elaboración propia (2016)
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Cuadro N° 3 Caso de estudio Battlepug Caso de estudio Battlepug
Ficha Técnica
(Autor, publicación y formato)
Autor: Mike Norton Coloreado por Allen Passalaqua Editor: Dark Horse Comics Tiene un formato de 990 x 718 Comic books
Ilustración
Se emplea la ilustración digital a color como arte final
Planos
Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar
Diagramación
Distribución irregular y asimétrica Lectura izquierda derecha arriba abajo
Tipografía
Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif
Color
Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia y predominan los tonos cálidos y vivos
Interacción
Si, la página posee cinco botones. siguiente, anterior, lista, comic siguiente y comic anterior
Fuente: Elaboración propia (2016)
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Cuadro N° 4 Caso de estudio Prometheus Caso de estudio Prometheus
Ficha Técnica
(Autor, publicación y formato)
Escrito por Paul Tobin, Kelly Sue DeConnick ilustrado por Juan Ferreyra, David Palumbo Publicado por Dark Horse Comics otoño 2014 Tiene un formato de 1024 x 1575 Comic books
Ilustración
Se emplea la ilustración digital a color como arte final
Planos
Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar
Diagramación
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas
Tipografía
Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif
Color
Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia predominando los tonos fríos
Interacción
La página posee en la parte superior 4 botones alternar anchura completa, ayuda, panel de zoom, pantalla completa en la parte inferior tiene dos botones adelantar y retroceder
Fuente: Elaboración propia (2016)
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Cuadro N° 5 Caso de estudio The Walking Dead Caso de estudio The Walking Dead
Ficha Técnica
(Autor, publicación y formato)
Escrito por Robert Kirkman, dibujada por Tony Moore, reemplazado por Charlie Adlard a partir del número 7. Colorista, Cliff Rathbunr Publicado por image Comics en la fecha octubre del 2013. formato de 1037 x 1596
Ilustración
Se emplea la ilustración digital a color como arte final, sugiriendo que se partió de un boceto previo a mano
Planos
Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar
Diagramación
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas
Tipografía
Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif
Color
Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia presentando tonos cálidos y fríos
Interacción
Posee 6 botones pantalla completa, única página, multipágina, siguiente, anterior un contador de página y otro marcando el número del comic
Fuente: Elaboración propia (2016)
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Cuadro N° 6
Cuadro comparativo
Fuente: Elaboración propia (2016)
CASOS DE ESTUDIO
ILUSTRACIÓN
PLANOS
DIAGRAMACIÓN
TIPOGRAFÍA
COLOR
INTERACCIÓN
CONCLUSIONES
FALLING SKIES #1
Digital a color
Variedad de planos
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1024 x 1575
San serif
Tonos fríos
Presencia de botones
Estas publicaciones se tomaron como referencia, para destacar los aspectos positivos y negativos para luego usarlos como base en la elaboración de la novela gráfica digital.
THE FOX SISTER
Digital a color
Variedad de planos
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 600 x 783
San serif
Tonos fríos y cálidos
Presencia de botones
En el primer caso Falling Skies se destacan su formato y la disposición de las viñetas, así como también la interactividad.
BATTLEPUG
Digital a color
Variedad de planos
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 990 x 718
San serif
Tonos cálidos y vivos
Presencia de botones
Por su parte la utilización de los colores en The Walking Dead y el tipo de ilustración son característicos con el
PROMETHEUS
Digital a color
Variedad de planos
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1024 x 1575
San serif
Tonos fríos
Presencia de botones
que se desea implementar por ser una temática de criaturas sobrehumanas y una historia de terror. En cuanto a las demás obras
THE WALKING DEAD
Digital a color
Variedad de planos
Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1037 x 1596
San serif
Tonos cálidos y fríos
Presencia de botones
con su diversidad de planos y formatos, se ponen en contraste para así tomar el que más favorezca a la novela gráfica digital
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4. METODOS DE DISEÑO 4.1. MODELO DE BRUNO MUNARI Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado
en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda
con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
- Definición del problema Esta primera fase e diseñador debe explorar todas las condiciones y
limitantes que presenta el proyecto para satisfacer las necesidades del
cliente.
- Elementos del problema Del problema principal surgen una serie de subproblemas. La solución del
problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de
los subproblemas.
- Recopilación de datos En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan
la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los
subproblemas a resolver.
-Análisis de datos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias
sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar el proyecto.
- Creatividad
La creatividad entra en el lugar de la idea y resulta según su método.
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Mientras que la idea, relacionada a la fantasía, propone soluciones
irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se
mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los
datos y de los subproblemas.
- Materiales y tecnologías Esta etapa consiste en otra pequeña recogida de datos, relativos a los
materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en
aquel momento para realizar su proyecto.
- Experimentación Permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. De
este modo la experimentación de materiales, técnicas e instrumentos permite
recoger información sobre nuevos usos de un producto.
- Modelos constructivos En conjunto con lo anterior, las experimentaciones permiten extraer
muestras, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de
nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar
a resolver subproblemas de forma parcial que, a su vez, junto con los demás,
contribuirán a la solución global.
- Verificación Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y
se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la
base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible
modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
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Grafico N° 1 Modelo de Bruno Munari Autores: Carroz y Chacín (2016)
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
RECOPILACIÓN DE DATOS
ANÁLISIS DE DATOS
CREATIVIDAD
MATERIALES Y TECNOLOGÍAS
EXPERIMENTACIÓN
MODELOS
VERIFICACIÓN MODELO DE
BRUNO MUNARI
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4.2. MODELO DE SCOTT MCCLOUD El Cómic tiene diversas formas de realizarse, pero depende del artista la
forma de llevarlo a cabo, sin embargo, se ha estructurado una conducta
metódica basada en Making Comics de Scott McCloud.
4.2.1. ESTRUCTURA DE LA HISTORIA En este espacio se explican los cinco elementos a trabajar para poder
realizar un cómic bien estructurado y poder cumplir las normas básicas de
poder emitir el mensaje con claridad y que esta persuada al lector, como lo
son el tiempo, el encuadre, la imagen, el texto y la composición de viñetado.
4.2.2. DISEÑO DE PERSONAJES Pertenece al momento de forjar los individuos que realizarán las acciones
dentro del relato en este caso se presentan tres facetas que debe cumplir
todo personaje: vida interna, características físicas, y las expresiones.
4.2.3. PREBOCETO Proceso en el cual se lleva a cabo un borrador de la Estructura de la
historia, y con este a nivel muy básico el lenguaje corporal, los diálogos y
expresiones de los personajes, este para poder llevar un sentido a la historia.
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4.2.4. BOCETO Se realiza un borrador más completo ya especificando las ilustraciones y
sugiriendo todo lo que el cómic va a ser a nivel visual pero no de manera
definitiva para poder pasar por modificaciones de ser necesario, también se
concreta el texto y su ubicación.
4.2.5. RETOQUE DIGITAL Parte de la elaboración del cómic en donde se le da los últimos retoques
al trabajo en general mediante el uso de software especializado, este es
alternativo ya que no todos los artistas o ilustradores manejan las mismas
técnicas, es en este paso donde se emplea el color y uso de la tipografía del
cómic.
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Grafico N° 2 Modelo de Scott McCloud Autores: Carroz y Chacín (2016)
MODELO DE SCOTT MCCLOUD
ESTRUCTURA DE LA HISTORIA
DISEÑO DE PERSONAJES
PREBOCETO
BOCETO
RETOQUE DIGITAL
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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER El método sistemático para diseñadores. Publicado durante los años 1963
y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de
diseño "seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer
las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los
medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe
contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se
subdividen en:
- Definición del problema y preparación del programa detallado.
- Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la
fase.
- Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
- Desarrollo de prototipos.
- Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
- Preparar documentos para la producción.
- Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados
hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque
es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".