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DESARROLLO Capítulo II

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DESARROLLO

Capítulo II

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS Siguiendo una estructura tradicional, en referencia con las cuestiones

referentes al interés del objeto de estudio, esta etapa está dedicada a la

creación de unas bases teóricas que en primer lugar tratarán lo que es el

diseño editorial y parte de los tipos de publicaciones editoriales, para

continuar, en segundo lugar, con el cómic y los elementos principales que lo

componen.

Una vez conseguida una base teórica lo suficientemente sólida sobre el

cómic y sus diversos formatos de publicación, en su conjunto, entraremos ya

en el estudio de la novela gráfica, para concluir con el autor Norberto José

Olivar y su obra Un vampiro en Maracaibo.

1.1. DISEÑO Tal como lo explica Carbajal (2009), el diseño consiste en la diagramación

de textos e imágenes incluidas en publicaciones tales como revistas,

periódicos o libros electrónicos. Se deben tratar uno o varios temas y la

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elección de ellos depende en gran medida a qué tipo de publicación ira

dirigido.

El diseño de alguna revista o cualquier otro medio tiene ciertas

características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas,

etc., e incluso jerarquía de los elementos para tener una noción de cómo irán

estructurados y distribuidos.

Cualquiera de estos medios puede proyectar una sensación de unidad,

deben seguir un patrón único y a partir de conceptos se crean estilos para

diferenciar algunas reproducciones de otras, así lo expone

www.dobleclic.com (23/09/2016)

El diseño se ocupa de la maquetación, confección de revistas, libros y

periódicos. Asimismo, se aplica a boletines electrónicos, ediciones

multimedia o cualquier diseño principalmente textual. Este tipo de diseño se

ocupa de la organización de la información a partir imágenes y texto que la

contiene. El tratamiento se le hace al texto, al soporte y a lo contenido con el

objetivo de lograr cierto efecto comunicativo, una determinada manera de

trasmitir y jerarquizar la información. Por ejemplo, no será la misma forma de

jerarquizar la información la que utilice un texto académico que un libro

infantil

En el primero, el texto se presenta de corrido y el diseñador solo se ocupa

de que sea lo más fácilmente legible posible. En cambio, en el libro infantil se

hace mucho hincapié en resaltar con distintos elementos lo que es más

importante para facilitar la lectura, tal como lo expresa

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www.ricardolince.com (23/09/2016)

1.2. DISEÑO GRÁFICO Según Bridgewater (1992), el diseño gráfico es una herramienta de

trabajo y necesita de un contexto para ser aplicada. El diseño va unido a las

páginas de un libro, a una cubierta, a la señalización, a la carteleria, a las

producciones audiovisuales y otras posibilidades que se conocen y con

resultados que están a la vista.

Al mismo tiempo Zappaterra (2000), define el diseño gráfico como un

lenguaje con símbolos sociales, y a su vez menciona que un tipo manuscrito

No siempre ha de utilizarse en un contexto real ni tiene por qué hacer

referencia a la caligrafía romántica y al vocabulario que suele asociarse.

En el mismo contexto Zappaterra (2000), señala que el diseñador gráfico

como comunicador social debe trabajar en diferentes áreas y medios y

deberá ser capaz de cumplir las instrucciones de los clientes con unos

términos muchos más amplios de lo que antes era posible. De acuerdo a los

autores anteriormente mencionados, se puede decir que el diseño gráfico se

basa en la comunicación visual generada a partir del desarrollo de una idea.

El diseño gráfico se clasifica en: diseño web, multimedia, editorial, de modas,

de interiores y experimental.

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1.3. DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es la rama del diseño gráfico especializada en la

maquetación y composición de diferentes publicaciones tales como los libros,

revistas o periódicos.

Así mismo, Daniel Ghinaglia (24/06/16) agrega que el Diseño editorial

incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre

teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada

publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de

recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre

todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y

diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga

valor estético y que impulse comercialmente a la publicación.

Dicho de otro modo, el diseño editorial observa, la forma, el formato,

diagramación y funcionalidad del medio para transmitir un mensaje. No solo

es importante el contenido de un artículo u historia, todos los elementos

estéticos de diseño y producción determinan de qué manera es bien recibido

es el mensaje.

1.4. TIPOS DE PUBLICACIONES Como se puede observar en el medio editorial, existen diversas

publicaciones que cumplen con diferentes propósitos. Cada una busca por

separado satisfacer la necesidad de comunicar. Y es en base a esta que se

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diferencian los distintos tipos de publicación; que varían según su formato y

exigencias para resolver un problema de comunicación determinado.

1.4.1. EL LIBRO Para la Organización de las Naciones Unidas para la Ciencia, la

Educación y la Cultura (25/06/2016) el libro es “una publicación literaria no

periódica que contiene cuarenta y nueve páginas, sin contar las cubiertas”.

Mientras que, para la Real Academia Española (25/06/2016) libro es “(del

latín liber, libris) m. Reunión de muchas hojas de papel vitela, etc.

Ordinariamente impresas, que se han cocido o encuadernado juntos con

cubierta de papel, cartón, pergamino u otra piel, etc. y que forman un

volumen."

En conclusión, se puede decir que, el libro es una publicación que

desarrolla ampliamente un tema acorde con su título, un ensayo grande, una

novela u obra literaria larga o una compilación de cuentos, ensayos u obras

más pequeñas.

1.4.2. LA REVISTA Juan Manjarrez (25/06/2016) nos dice que las revistas son publicaciones

periódicas, que tienen por interés un tema en particular y dan cabida a una

serie de textos similares, los llamados artículos.

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Por su parte, las revistas se clasifican en volúmenes, que atañen

numéricamente de la primera impresión a la última. Tienen un interés

primordialmente económico y comúnmente se encuentran financiadas por

publicidad externa.

Las revistas comerciales dependen mucho de su imagen ya que sus

ventas estriban del posicionamiento de marca, impacto visual. Siempre se le

da el atributo al primer número como una creación unitaria y con el tiempo

obtienen su propia forma de unidad-diversidad y personalidad, donde cada

edición debe concordar dentro del marco general que da permanencia de un

título y una matriz de diseño. Es por esto que el diseñador debe cuidar que

todos los elementos sean invariables dentro de cada volumen, siempre y

cuando se observe la exigencia por la variedad.

1.4.3. EL PERIÓDICO Se dice que el periódico, es un boletín no institucional que aparece de

manera regular y contiene noticias de cualidad general sobre lo que acontece

en un área geográfica o del conocimiento.

Pero, desde luego, los periódicos de circulación general según Juan

Manjarrez (25/06/2016):

forman un género aparte por su influencia sobre la vida política de su área de alcance (que suele cubrir e influir también la economía, la cultura, los espectáculos, el mercado de trabajo, la oferta comercial e industrial y hasta la circulación de mercancías y servicios entre particulares). El problema editorial en los periódicos de circulación general presenta dos facetas:

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1. La necesidad de contar siempre con informaciones y opiniones confiables, originales y frescas para formar y conservar un público asiduo que tenga fe en su fuente de información. 2. La responsabilidad política que se esconde detrás de cada decisión editorial (qué publicar, en qué parte, de qué tamaño, con qué enfoque, quién puede considerarse apoyado o atacado, etc.).

1.5. EL COMIC Se dice que, existen dos tendencias principales en lo que respecta a la

definición del cómic. Por un lado, estarían los autores que sostienen la

interrelación entre el texto y la imagen y, por el otro, los autores que definen

el cómic como un arte secuencial, es decir, aquellos para los que la principal

característica del cómic es la articulación de las imágenes en secuencias

narrativas.

Arizmendi (1973. P.7, citado en Gómez, 2013, p. 51) sostiene que “El

cómic es una expresión figurativa, una narración en imágenes que logra una

perfecta compenetración e interrelación de palabra y dibujo gracias

fundamentalmente a dos convenciones: la viñeta… y el globo.”

Por otro lado, Vázquez (1983, p. 59, citado en García, 2013, p. 52)

propone su definición de la siguiente manera:

Los dos elementos esenciales del mismo [son] la

serialización de imágenes, o lo que es lo mismo, la yuxtaposición de los dibujos y su correlativa interdependencia, y la integración de dos factores, dibujo y texto, de los que el segundo se subordina al primero e incluso podría no existir (…) Y estas son precisamente las dos características definitorias del cómic, a las que en un tiempo se quiso añadir una tercera, el balloon o bocadillo, cuya esencialidad fue rápidamente

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desechada so pena de negar la naturaleza de cómic a El príncipe Valiente, Tarzán y Flash Gordon.

Visto desde la perspectiva anterior, la principal característica del cómic es

la articulación de las imágenes en secuencias narrativas sin embargo es

también importante como se relacionan el texto y la imagen, por lo que

ambas tendencias son válidas.

1.6. DIAGRAMACION De acuerdo con Samara (2009), La diagramación es un principio

organizador en diseño gráfico cuya influencia está profundamente arraigada

en la práctica actual y, al mismo tiempo, se combate en las escuelas de

diseño; un principio que se ensalza y se vilipendia por igual debido a las

ideas absolutas inherentes a su concepción. El trabajo de la diagramación es

proporcionar unidad global sin rebajar la vitalidad de la composición.

1.7. IMÁGENES Según el autor Dondis en su libro “la sintaxis de la imagen” una imagen es

la representación visual de un objeto, una persona, un animal o cualquier

otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a través de diferentes

técnicas como la pintura, el diseño, la fotografía y el video, entre otras.

Es además cierto que en los libros la imagen se convierte en un elemento

de extraordinaria importancia. Aunque son también muchos los autores que

afirman que en la mayor parte de los casos la imagen asume en papel

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secundario en relación al texto: es el texto el que fundamentalmente aporta la

información y el que determina el eje paradigmático del libro, siendo la

imagen un elemento complementario.

Por otra parte, la distribución de las imágenes u su tamaño, respecto al

texto, puede hacer que varié el orden de lectura de un documento, el cual, es

importante tener en cuente el número de imágenes, rompiendo a su vez la

monotonía de las composiciones. Establece Arens (2004), cuando se halla

ante un anunciado impreso, la mayoría de los prospectos ven primero la

fotografía o imagen, luego leen el encabezado y finalmente el cuerpo de

texto, en ese orden.

Gran parte del éxito del anunciado depende de la ilustración esta ha de

ser diseñada teniendo en cuenta la meta de captar la atención del lector,

Identificar el tema del anuncio, despertar el interés del lector con el

encabezado, ayudar a convencer al lector sobre la verdad de lo afirmado en

el texto.

1.8. COLOR El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más

bien una apreciación subjetiva nuestra. Se puede definir como, una

sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus

mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de

onda.

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De acuerdo con lo expresado en www.definicion.com (23/09/16), es una

sensación producida por los rayos luminosos en los órganos visuales y es

interpretada en el cerebro. Se trata de un fenómeno físico-quimico donde

cada color depende de la longitud de onda. Cuando se va a desarrollar de un

proyecto grafico es elemental definir el color o los colores a emplear. Para

ello es necesario conocer de antemano cierta información:

-El tipo de publicación: de carácter científico (ecología, arqueología,

matemática), si es deportiva, técnica, social, política, comercial, artística,

turismo, entre otros.

-El público al que va dirigido: por edad (niño, jóvenes, adultos); por ámbito

geográfico (rural; urbano); por actividad laboral (obreros, gerentes, maestros,

choferes, entre otros).

-Revisar fotografías, dibujo y gráficos que irán en la publicación. Tal como

se explica en www.aprendiendoconzkj.blogspot.com

1.9. VIÑETAS

Muñoz (2008, p. 8) asevera que lo primero que debe conocer un dibujante

de comics son las herramientas de que dispone para narrar las historias y su

instrumento básico son las viñetas, que se clasifican según los tipos de

planos. Muñoz dice que una viñeta no es una ilustración, puesto que no

funciona como entidad independiente; sino que es una unidad estructural que

en compañía de otras permitirá contar las historias.

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Aprende a dibujar comics volumen 0 Por otro lado, según el Pequeño diccionario del diseñador (25/06/2016) es

“Cada una de las ilustraciones que componen un storyboard, una tira cómica

o una descripción infográfica. Dibujo generalmente elaborado en tinta, sin

matices”.

1.10. GUION El Pequeño diccionario del diseñador (25/06/2016) reseña de la siguiente

manera “Plan a escala reducida de un libro o una secuencia cinematográfica,

utilizado para anticipar y planificar un diseño con muchas etapas”.

En conjunto con lo antes dicho, las bases de un buen comic se

encuentran en el guion. Un buen dibujo y una buena narrativa al servicio de

nada es igual a nada, es decir, por muy bueno que sea el arte sin una

planificación anticipada, la historia no tendría desarrollo.

1.11. TIPOS DE PLANOS Con respecto a la definición, un plano es considerado la superficie visual

en la que un fragmento de la realidad, se presenta dentro de los límites de un

escuadre por lo que, en líneas generales, la nomenclatura de los planos para

los comics está tomada del medio cinematográfico, con el fin de que el

guionista pueda transmitir al dibujante lo que ve en su cabeza de forma

aproximada.

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1.11.1. PLANO DE DETALLE En cuanto a este caso se muestran las cosas pequeñas como si se

observaran a través de una lupa. Por ejemplo: una uña, un botón, la punta de

un bolígrafo.

1.11.2. PRIMER PLANO Se muestra el rostro desde el cuello hasta la coronilla y se utiliza cuando

se quiere prestar atención a los sentimientos del personaje, aunque se puede

matizar todavía más si se habla de un primer plano corto, en este caso el

plano se cierra y se observa desde la frente hasta la barbilla; sirve para

mostrar sentimientos más intensos

Ahora bien, si habla de un primer plano largo entonces la viñeta corta

hacia la mitad del pecho por lo que se ve claramente el rostro, pero es más

relajado que los anteriores.

1.11.3. PLANO MEDIO En este caso se muestra al personaje desde arriba hasta la cintura y su

uso habitual es mostrar diálogos, así como también, cuando el personaje

hace algo con las manos.

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1.11.4. PLANO AMERICANO

Con respecto a este plano, se corta más o menos por las rodillas por

lo que su uso se ubica en conversaciones multitudinarias, pero sin dar mucho

énfasis al fondo.

1.11.5. PLANO GENERAL Este plano es muy versátil ya que muestra el elemento completo. En todo

caso, dependiendo del contexto el plano se abrirá o cerrara y su función

principal es situar al lector donde se encuentra el personaje.

1.12. TIPOGRAFIA Perucho Mejía (2001. P.62, citado en Marcano, 2013, p. 20) define a la

Tipografía, como líneas y trazos del vocablo y el punto de partida hacia el

que convergen muchas significaciones que se modifican permanentemente y

con las cuales se le debe dar interpretación y sentido a la simbología del

comic. Blanchard (1998. p.44, citado en Marcano, 2013, p. 20) sostiene que

la tipografía es el arte de escribir con tipos; según Swann (1992. p, 52, citado

en Marcano, 2013, p. 20) Es el arte de exhibir la palabra escrita.

Dicho de otro modo, se dice que la tipografía es el arte o la técnica

especializada en el manejo y selección de tipos, siendo estos cada una de

las piezas, por separado en las que hay una importancia con una letra u otro

signo, para crear trabajos de impresión.

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1.13. RECORRIDO VISUAL

Es importante saber siempre que es lo que va a mirar el lector, en qué

orden y sobre todo que nunca pase por alto los elementos claves para la

comprensión de la historia.

Muñoz (2008, p. 22) asegura que el truco para organizarse consiste en

crear un recorrido visual en la viñeta donde el lector buscara instintivamente

los elementos más importantes como son caras y manos de manera que así

deben ser colocados para que formen un camino de entra y salida en la

viñeta.

1.14. NOVELA GRÁFICA García (2010) dice que La novela gráfica es un término controvertido, el

cual puede referirse tanto a un formato de publicación, como a un tipo

moderno de historieta, con un formato tipo libro, de un único autor, que relata

una historia amplia, dirigido comúnmente a adultos o lectores maduros que

surgió a finales del siglo XX.

Según el estudio, la adopción del formato libro por parte de la novela

gráfica, es una de las ideas más recurrentes tanto entre los partidarios de la

perspectiva integradora como entre los partidarios de la perspectiva

culturalista.

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La mayoría de los teóricos integradores afirman que la novela gráfica es

un formato, aunque la publicación de cómics en formato libro no es una

tendencia nueva en absoluto. Por otro lado, podría considerarse que la

novela gráfica no es un formato como tal, sino que el formato de la novela

gráfica es el libro.

En concordancia con lo antes dicho, la novela gráfica despliega una

estética ligada con la descripción afanosa de una atmosfera cuya misión es

referida a una acción concreta llevada a cabo por los personajes. El modelo

estético de una novela gráfica toma en cuenta el público maduro al cual va

dirigido, los textos literarios se apoyan con las imágenes y conforman un todo

de manera coherente y compleja ya que en los textos artísticos el autor

rompe con las reglas conscientemente, que, de no ser así, constituiría un

error.

1.15. EDICIÓN DIGITAL Como afirma Scott McCloud (2001), el uso de la informática en el marco

del cómic y novelas gráficas se produce en tres ámbitos: producción, soporte

y difusión. La edición digital de cómics esboza hoy en día una gran cantidad

de retos a la industria del cómic. Se pronostica que en pocos años el

consumo de cómic digital sea uno de los primordiales pilares de la industria

como en su tiempo lo fueron las revistas.

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De la misma manera que la aparición ebook readers ha supuesto un

empuje a la edición digital de libros, los comics digitales hoy son mayormente

distribuidos a través de descarga directa en los dispositivos tablets como el

iPad y en menor medida los smartphones, por lo que se han convertido en el

soporte ideal.

1.16. NORBERTO JOSE OLIVAR Prisa ediciones (24/06/16) dice que Norberto José Olivar nació en

Maracaibo en 1964. Es egresado en Historia y profesor universitario. Ha

publicado Los guerreros (Secretaría de Cultura, 1999), El misterioso caso de

Agustín Baralt (Fundación LMM, 2000), La ciudad y los herejes (UNICA,

2004), Morirse es una fiesta (Rojo y Negro, 2005), El fantasma del Caballero

(Rojo y Negro, 2006), Monsieur Ismael en la antología Las voces secretas. El

nuevo cuento venezolano (Alfaguara, 2006), Un Cuento de piratas (Rojo y

Negro, 2007), Un vampiro en Maracaibo (Alfaguara, Premio de la Crítica a la

novela 2008 y Premio Municipal de Novela 2010),

En 2011 Cadáver exquisito (Alfaguara, 2010, finalista del Premio Rómulo

Gallegos). Obtuvo el VI Premio Internacional de Relato de Radio Exterior de

España con Odio a las iguanas, de la antología El hombre que se ríe de todo

(ediciones Irreverentes, España, 2011), además recibió Mención Especial en

el 66 Concurso Anual de Cuentos de El Nacional por Historia natural del

fracaso. En 2012 fue finalista del Premio internacional de cuentos Juan Rulfo

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con El hombre de los seis espíritus. Publica la novela El polvo de los muertos

bajo el sello Alfaguara en 2013.

1.17. UN VAMPIRO EN MARACAIBO Sinopsis de Good reads (25/06/2016) Un neurótico profesor de historia

anda tras la pista de un hombre obsesionado en beber sangre y alcanzar la

vida eterna: un vampiro que ronda la calurosa ciudad de Maracaibo, en

Venezuela. Un detective jubilado se convierte en su aliado y su mejor

informante.

Un vampiro en Maracaibo no se preocupa por los géneros. Es una novela

perfectamente encuadrada dentro de la literatura del siglo XXI, que juega,

que se atreve en un mar agitado y sale airosa. Como novela modernísima (o

postmodernísima), Un vampiro en Maracaibo echa mano de varios registros;

toma el género detectivesco, la crónica roja del periodismo (no pude dejar de

pensar, por ejemplo, en esos programas mexicanos o de Miami que hablan

del chupacabras), la pequeña historia local y el cine clásico, y a todo esto le

inyecta humor y terror, en una demostración lúdica fenomenal de lo que

puede hacer un escritor de nuestros tiempos con la forma sin caer en

hermetismos vacíos y sin darle la espalda a sus lectores.

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2. BASES LEGALES Primeramente, se han seleccionado una serie de artículos pertenecientes

a la Ley sobre el derecho de autor, los cuales son un fundamento legal y

además sirven de testimonio alusivo para este proyecto de investigación.

Título I

De los derechos protegidos

Capítulo I

Disposiciones generales

Sección primera

De las obras del ingenio,

Artículo 1°. - Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre las obras del ingenio de carácter creador, ya sea de índole

literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino…

Artículo 2°. - Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que

se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos

y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso…

Artículo 3°. - Son obras del ingenio distintas de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos…

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En otras palabras, según lo señalado en los artículos 1° 2° y 3° de la

antes mencionada ley, toda obra de ingenio de creación original, de la misma

forma que, aquellas que han sido adaptadas a partir de otras obras

independientemente de su índole, quedan protegidas por esta ley.

Igualmente, manifiesta que no están sujetos al cumplimiento de ninguna

formalidad todos aquellos objetos en los cuales esté incorporada la obra.

Título II

Del contenido y de los límites de los derechos de explotación

Capítulo I

Del Contenido de los Derechos de Explotación

Artículo 40°. - Se entiende por comunicación pública todo acto por el cual

una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra, y particularmente

mediante:

1. Las representaciones escénicas, recitaciones, disertaciones y

ejecuciones públicas de las obras dramáticas, dramático-musicales, literarias

y musicales mediante cualquier forma o procedimiento.

Este articulo habla de la comunicación pública, es decir mediante que

vehículo un grupo de personas puede tener acceso a la obra, todo esto de

manera específica en cada tipo de obra, por lo que se seleccionó el numeral

correspondiente a obras literarias cuyo medio de acceso es de libre albedrio.

Siguiendo el mismo orden de ideas se continúa con el Título II y ahora

con el Capítulo II que trata de los límites de los derechos de explotación, de

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la Ley de derecho de autor, del cual se ha seleccionado parte del artículo 44°

que se muestra a continuación.

Artículo 44°. - Son reproducciones lícitas:

1. La reproducción de una copia de la obra impresa, sonora o audiovisual,

salvo en el programa de computación que se regirá conforme al numeral 5 de

este artículo, siempre que sea realizada para la utilización personal y

exclusiva del usuario, efectuada por el interesado con sus propios medios.

En resumidas cuentas, el artículo 44° se refiere a las reproducciones

lícitas de cada tipo de obra de ingenio, debido a esto se seleccionó el

numeral cinco (1) el cual indica que se reproducirá una sola copia de la

novela gráfica, pero solo con propósitos de resguardo y seguridad.

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3. ESTUDIO DE CASOS

Cuadro N° 1 Caso de estudio Falling Skies #1

Caso de estudio Falling Skies #1

Ficha Técnica (Autor, publicación y

formato)

Escrito por Paul Tobin, ilustrado por Juan Ferreyra y coloreado por Andrew Dalhouse Publicado por Dark Horse Comics en la fecha 20 de abril del 2011. Tiene un formato de 1024 x 1575

Ilustración

Se emplea la ilustración digital a color como arte final, sugiriendo que se partió de un boceto previo a mano

Planos

Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar

Diagramación

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas

Tipografía

Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif

Color

Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia, predominan los tonos fríos.

Interacción

Si, la página posee en la parte superior 4 botones alternar anchura completa, ayuda, panel de zoom, pantalla completa en la parte inferior tiene dos botones adelantar y retroceder

Fuente: Elaboración propia (2016)

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Cuadro N° 2 Caso de estudio The Fox Sister Caso de estudio The Fox Sister

Ficha Técnica

(Autor, publicación y formato)

Autor: Christina strain Ilustrador: Jayd Ait-Kaci Publicado: Octubre de 2011 Tiene un formato de 600 x 783 Novela Gráfica

Ilustración

Se emplea la ilustración digital a color

Planos

Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar

Diagramación

Distribución asimétrica Lectura derecha izquierda arriba abajo

Tipografía

Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas

Color

Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia con presencia de tonos tanto cálidos como fríos

Interacción

Si, la página posee tres botones siguiente, anterior y lista de publicación

Fuente: Elaboración propia (2016)

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Cuadro N° 3 Caso de estudio Battlepug Caso de estudio Battlepug

Ficha Técnica

(Autor, publicación y formato)

Autor: Mike Norton Coloreado por Allen Passalaqua Editor: Dark Horse Comics Tiene un formato de 990 x 718 Comic books

Ilustración

Se emplea la ilustración digital a color como arte final

Planos

Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar

Diagramación

Distribución irregular y asimétrica Lectura izquierda derecha arriba abajo

Tipografía

Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif

Color

Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia y predominan los tonos cálidos y vivos

Interacción

Si, la página posee cinco botones. siguiente, anterior, lista, comic siguiente y comic anterior

Fuente: Elaboración propia (2016)

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Cuadro N° 4 Caso de estudio Prometheus Caso de estudio Prometheus

Ficha Técnica

(Autor, publicación y formato)

Escrito por Paul Tobin, Kelly Sue DeConnick ilustrado por Juan Ferreyra, David Palumbo Publicado por Dark Horse Comics otoño 2014 Tiene un formato de 1024 x 1575 Comic books

Ilustración

Se emplea la ilustración digital a color como arte final

Planos

Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar

Diagramación

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas

Tipografía

Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif

Color

Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia predominando los tonos fríos

Interacción

La página posee en la parte superior 4 botones alternar anchura completa, ayuda, panel de zoom, pantalla completa en la parte inferior tiene dos botones adelantar y retroceder

Fuente: Elaboración propia (2016)

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Cuadro N° 5 Caso de estudio The Walking Dead Caso de estudio The Walking Dead

Ficha Técnica

(Autor, publicación y formato)

Escrito por Robert Kirkman, dibujada por Tony Moore, reemplazado por Charlie Adlard a partir del número 7. Colorista, Cliff Rathbunr Publicado por image Comics en la fecha octubre del 2013. formato de 1037 x 1596

Ilustración

Se emplea la ilustración digital a color como arte final, sugiriendo que se partió de un boceto previo a mano

Planos

Se implementan variedad de planos a lo largo de la historia de acuerdo a lo que se quiere comunicar

Diagramación

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas

Tipografía

Presente en cuadros de texto, globos y onomatopeyas gráficas del tipo san serif

Color

Hay color tanto en la portada como en el desarrollo de la historia presentando tonos cálidos y fríos

Interacción

Posee 6 botones pantalla completa, única página, multipágina, siguiente, anterior un contador de página y otro marcando el número del comic

Fuente: Elaboración propia (2016)

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Cuadro N° 6

Cuadro comparativo

Fuente: Elaboración propia (2016)

CASOS DE ESTUDIO

ILUSTRACIÓN

PLANOS

DIAGRAMACIÓN

TIPOGRAFÍA

COLOR

INTERACCIÓN

CONCLUSIONES

FALLING SKIES #1

Digital a color

Variedad de planos

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1024 x 1575

San serif

Tonos fríos

Presencia de botones

Estas publicaciones se tomaron como referencia, para destacar los aspectos positivos y negativos para luego usarlos como base en la elaboración de la novela gráfica digital.

THE FOX SISTER

Digital a color

Variedad de planos

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 600 x 783

San serif

Tonos fríos y cálidos

Presencia de botones

En el primer caso Falling Skies se destacan su formato y la disposición de las viñetas, así como también la interactividad.

BATTLEPUG

Digital a color

Variedad de planos

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 990 x 718

San serif

Tonos cálidos y vivos

Presencia de botones

Por su parte la utilización de los colores en The Walking Dead y el tipo de ilustración son característicos con el

PROMETHEUS

Digital a color

Variedad de planos

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1024 x 1575

San serif

Tonos fríos

Presencia de botones

que se desea implementar por ser una temática de criaturas sobrehumanas y una historia de terror. En cuanto a las demás obras

THE WALKING DEAD

Digital a color

Variedad de planos

Es diferente en cada página, sin sobrepasar las nueve viñetas con un formato de 1037 x 1596

San serif

Tonos cálidos y fríos

Presencia de botones

con su diversidad de planos y formatos, se ponen en contraste para así tomar el que más favorezca a la novela gráfica digital

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4. METODOS DE DISEÑO 4.1. MODELO DE BRUNO MUNARI Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado

en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda

con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.

- Definición del problema Esta primera fase e diseñador debe explorar todas las condiciones y

limitantes que presenta el proyecto para satisfacer las necesidades del

cliente.

- Elementos del problema Del problema principal surgen una serie de subproblemas. La solución del

problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de

los subproblemas.

- Recopilación de datos En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan

la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los

subproblemas a resolver.

-Análisis de datos El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias

sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar el proyecto.

- Creatividad

La creatividad entra en el lugar de la idea y resulta según su método.

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Mientras que la idea, relacionada a la fantasía, propone soluciones

irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se

mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los

datos y de los subproblemas.

- Materiales y tecnologías Esta etapa consiste en otra pequeña recogida de datos, relativos a los

materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en

aquel momento para realizar su proyecto.

- Experimentación Permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. De

este modo la experimentación de materiales, técnicas e instrumentos permite

recoger información sobre nuevos usos de un producto.

- Modelos constructivos En conjunto con lo anterior, las experimentaciones permiten extraer

muestras, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de

nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar

a resolver subproblemas de forma parcial que, a su vez, junto con los demás,

contribuirán a la solución global.

- Verificación Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y

se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la

base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible

modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

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Grafico N° 1 Modelo de Bruno Munari Autores: Carroz y Chacín (2016)

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

ELEMENTOS DEL PROBLEMA

RECOPILACIÓN DE DATOS

ANÁLISIS DE DATOS

CREATIVIDAD

MATERIALES Y TECNOLOGÍAS

EXPERIMENTACIÓN

MODELOS

VERIFICACIÓN MODELO DE

BRUNO MUNARI

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4.2. MODELO DE SCOTT MCCLOUD El Cómic tiene diversas formas de realizarse, pero depende del artista la

forma de llevarlo a cabo, sin embargo, se ha estructurado una conducta

metódica basada en Making Comics de Scott McCloud.

4.2.1. ESTRUCTURA DE LA HISTORIA En este espacio se explican los cinco elementos a trabajar para poder

realizar un cómic bien estructurado y poder cumplir las normas básicas de

poder emitir el mensaje con claridad y que esta persuada al lector, como lo

son el tiempo, el encuadre, la imagen, el texto y la composición de viñetado.

4.2.2. DISEÑO DE PERSONAJES Pertenece al momento de forjar los individuos que realizarán las acciones

dentro del relato en este caso se presentan tres facetas que debe cumplir

todo personaje: vida interna, características físicas, y las expresiones.

4.2.3. PREBOCETO Proceso en el cual se lleva a cabo un borrador de la Estructura de la

historia, y con este a nivel muy básico el lenguaje corporal, los diálogos y

expresiones de los personajes, este para poder llevar un sentido a la historia.

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4.2.4. BOCETO Se realiza un borrador más completo ya especificando las ilustraciones y

sugiriendo todo lo que el cómic va a ser a nivel visual pero no de manera

definitiva para poder pasar por modificaciones de ser necesario, también se

concreta el texto y su ubicación.

4.2.5. RETOQUE DIGITAL Parte de la elaboración del cómic en donde se le da los últimos retoques

al trabajo en general mediante el uso de software especializado, este es

alternativo ya que no todos los artistas o ilustradores manejan las mismas

técnicas, es en este paso donde se emplea el color y uso de la tipografía del

cómic.

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Grafico N° 2 Modelo de Scott McCloud Autores: Carroz y Chacín (2016)

MODELO DE SCOTT MCCLOUD

ESTRUCTURA DE LA HISTORIA

DISEÑO DE PERSONAJES

PREBOCETO

BOCETO

RETOQUE DIGITAL

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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER El método sistemático para diseñadores. Publicado durante los años 1963

y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de

diseño "seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer

las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los

medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe

contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se

subdividen en:

- Definición del problema y preparación del programa detallado.

- Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la

fase.

- Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

- Desarrollo de prototipos.

- Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.

- Preparar documentos para la producción.

- Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados

hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque

es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

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Gráfico N° 3 Modelo de Bruce Archer Autores: Carroz y Chacín (2016)

FASE ANALÍTICA

PROBLEMA

PROGRAMACIÓN OBTENER INFORMACIÓN

MODELO DE BRUCE ARCHER

FASE CREATIVA

ANÁLISIS

SÍNTESIS DESARROLLO

FASE EJECUTIVA

COMUNICACIÓN

SOLUCIÓN