CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.1 ...
Transcript of CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.1 ...
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1.- Antecedentes de la Investigación. A continuación se presentan algunos estudios realizados sobre el
desarrollo, aplicabilidad e influencia de software educativo en el proceso
enseñanza-aprendizaje en distintas áreas del saber humano y niveles del
sistema educativo venezolano, resaltando de ellas, los aspectos
significativos que sirven de referencia teórica a la realización del presente
trabajo.
En la Figura No. 1 de la página 17, se presenta a la consideración del
estudio la identificación general de una serie de trabajos realizados a partir
de la década de los noventa, que han tenido como objetivo demostrar la
influencia de un software educativo en el aprendizaje de diversas áreas del
conocimiento, las cuales han dado como resultado que dichos software
influyen positivamente en el aprendizaje, aumentando la motivación por el
aprender del discente y evidenciando la efectividad de este recurso didáctico
para la adquisición de conocimientos en las áreas respectivas.
En estos trabajos se procedió a separar dos grupos de trabajo, uno
llamado grupo control y otro grupo experimental, confirmándose con los
respectivos test las hipótesis en cada uno de ellos, lo cual permite validar y
confirmar la influencia de un software educativo en el proceso de
aprendizaje, como evidencia clara de la necesidad de seguir avanzando en la
preparación del docente en el uso de software educativo.
21
Estos estudios contribuyen a aportar credibilidad en los software
educativo, el cual es un factor imprescindible para el mejoramiento de la
calidad de la educación, actualmente tan cuestionada por diversidad de
opiniones de especialistas en el asunto educativo.
También es de hacer notar que el contenido para el cual se han
desarrollado los distintos software no han causado dificultades a la hora de
desarrollarlos y aplicarlos. La razón de ubicarlos de este modo, es con fines
estrictamente metodológicos y de visualización general.
FIGURA No. 1 Estudios sobre la Influencia de un Software Educativo
AUTOR TITULO AÑO Castro Rexne Desarrollo de las Ideas geométricas asistidas por
computación en jóvenes de octavo grado, usando el lenguaje LOGO
1991
Infante Pedro Influencia de un ambiente LOGO en el aprendizaje de conceptos geométricos en niños de sexto grado
1991
Cendros Marcos Uso de un programa elaborado en BASIC como medio instruccional en la enseñanza-aprendizaje del calculo integral
1992
Bustamante Gloria Influencia de un programa en BASIC como medio didáctico en la adquisición de conocimientos de números complejos en el primer año de ciencias
1995
Delgado Mercedes Incidencia del tutorial “MOVIMIENTO” en la enseñanza-aprendizaje de física para estudiante de biología
1998
Garzon María de los A. Estrategia SECOMAP para la enseñanza de cónicas en geometría plana y su influencia en el aprendizaje significativo
1999
Suarez Alvaro J. Desarrollo de un software educativo interactivo con contenidos de geometría métrica para alumnos del nivel medio diversificado
2000
Linares S. José Efectos del software educativo modulo tutorial en la enseñanza-aprendizaje de la matemática pre-universitaria.
2000
Fuente: Madueño, L. (2001)
22
A partir de este momento y para fines exclusivos del estudio se
describen aquellas investigaciones que tienen dentro de su contexto
importantes explicaciones sobre las variables sometidas a investigación en el
mismo.
En 1998, Gutiérrez J. y Faria J.; realizaron un estudio que se titula
“Desarrollo de una Interfaz para el Acceso de una Base de Datos Relacional
desde Internet a través de una página Web. Caso URBE” cuyo propósito les
llevó a profundizar en el diseño de interfaces para usuarios distantes que no
tienen posibilidades de asesoramiento en cada momento en que tuviera
realizando el acceso al sistema. Fue una investigación de tipo Aplicada de
acuerdo a su propósito y de tipo exploratoria según el método de estudio.
Entre los resultados obtenidos destaca la consideración de que la Interfaz
tenga sus características bien definidas, cuidando en su diseño hasta el más
mínimo detalle, logrando la creación de un sitio Web dinámico.
En 1998, Mendoza M. y Villalobos K. en su trabajo especial de grado
titulada “Incorporación de las Guías de Estudios Web y la Videoconferencia
en la Educación” intenta contribuir con el mejoramiento de la calidad
educativa realizando una Guía de Estudio en plataforma Web. Según el
propósito, es una investigación aplicada, por cuanto sus resultados podrán
utilizarse inmediatamente. Según el método, esta investigación es descriptiva
ya que la misma está orientada a recopilar información sobre la materia
Introducción a la computación y a interrelacionarla a la Guía de Estudio
Web. Como resultado significativo se demostró que las Guías de Estudios
Web contribuyen a mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.
En 1998, Molleda R. concluye en su proyecto de investigación
“Desarrollo de un Prototipo de Sistema de Comunicación vía Internet para el
acceso a la Información de un Centro de Documentación” utilizó el Word
Wide Web integrando diversas tecnologías permitiendo explotar las
potencialidades para el desarrollo de páginas web dinámicas que acceden
información de una base de datos sin importar las distancias.
23
En 1999, Contreras V. y Parra E. en su trabajo de grado “Desarrollo de
una Aplicación Web como Herramienta Instruccional para los Cursos de
Postgrado con Modalidad a Distancia. Caso: Escuela de Enfermería de LUZ”
concluye como logro significativo acortar las distancias tanto físicas como
comunicativas entre estudiantes e instructores. Además, se reafirma que la
Metodología propuesta por Montilva J. (1997), cuida cada uno de los detalles
de contenido, diseño instruccional y diseño del sistema en la creación de
aplicaciones Web para la educación. En este sentido, reafirma la intención
selectiva por parte de este estudio de precisar esta opción metodológico y
aplicarla al mismo en forma total o parcialmente.
En 1999, Chourio, J. realizó su trabajo de grado “Diseño, Producción y
Evaluación de la efectividad de un software educativo para la materia física
de Noveno Grado” cuyo propósito está fundamentado en las teorías de
aprendizaje constructivista y cognoscitivas, apoyada en la propuesta
desarrollada por Bruner en cuanto al crecimiento cognoscitivo, el aprendizaje
significativo por recepción, la resolución de problemas y la comunicación
audiovisual en el proceso de enseñanza aprendizaje. Los resultados
obtenidos muestran que la efectividad de un buen diseño y una planificación
adecuada es de vital importancia para la realización de material educativo
por computadora. Aspectos relevantes para la presente investigación.
Sequera, M. (1999) realizó su investigación titulada “Diseño de una
Propuesta Curricular para una Maestría en Informática Educativa” para la
Universidad del Zulia, en la cual se proponen una serie de cátedras referente
al ámbito de la Informática Educativa que permitirá en un futuro no muy
lejano la posibilidad de tener mayor población involucrada con esta área, y
así tener un paso ya dado para la aplicabilidad del software a ser construido
en el momento en que dicha maestría sea realidad.
Es importante mencionar que diversas instituciones se han abocado a
la creación de Software Educativos y realizar investigaciones como son los
casos de la Universidad Rafael Belloso Chacín, a través de sus carreras
24
vinculadas al área y la Universidad del Zulia, a través del Laboratorio de
Investigaciones en Informática Educativa del Proyecto Thales de la Facultad
de Humanidades y Educación.
Estos trabajos dieron pautas que fueron tomadas en la realización del
presente trabajo, tales como: considerar que la Interfaz tenga sus
características bien definidas, cuidando el diseño hasta el más mínimo
detalle, estudiando las metodologías aplicadas para constatarlas y aplicarlas
en forma total o parcialmente, la reafirmación que se hace en darle igual
atención a cada uno de los factores que interactúan, integrar diversas
tecnologías permitiendo explotar las potencialidades para el desarrollo de
páginas web, tener presente realizar una buena planificación.
BASES TEÓRICAS.
2.2.- Informática Educativa. El desarrollo constante que han tenido las NTCI y el impacto que éstas
han tenido en todo el quehacer de la humanidad, ha impulsado nuevas
formas de relaciones entre los individuos con su sociedad, de tal manera que
cualquier profesional hoy día está sujeto a grandes cambios tanto en su
trabajo como en las actividades distintas a este.
La educación no es la excepción, muchos países tienen como
prioridad integrar estas tecnologías en los procesos educativos y lograr así el
profesional que se necesita para la nueva era, la era de la información y el
conocimiento. Es así como distintos países ya han introducidos en los
currículo de los distintos niveles de educación, su uso y aplicabilidad. Sin
embargo, no sólo basta con insertarlo en el currículo, se necesita capacitar a
los profesores, se necesitan carreras universitarias, se necesita realizar
investigaciones interdisciplinaria sobre la aplicación de las NTCI en el
25
proceso educativo, en fin se debe involucrar a todos los entes que tienen
participación en el proceso educativo.
2.2.1.- Concepto. La Informática Educativa nace como una disciplina que permite la
incorporación de las NTCI en la educación, como integrar el uso del
computador en el proceso educativo, como aplicar el computador como un
recurso instruccional, como incorporar a los involucrados en el proceso
educativo en la búsqueda de aplicabilidad, en fin como utilizar las ventajas de
la informática para obtener una educación de calidad.
Al respecto Sánchez, J (1995, P. 9) define la informática Educativa
como “la disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las
tecnologías de la información en el proceso educativo”.
Para efectos del presente estudio se define Informática Educativa
como la ciencia que estudia la influencia de la informática sobre los factores
que inciden en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de obtener
una educación de calidad.
2.2.2.- Cultura Informática.
Los individuos actuales están inmersos en un mundo de constantes
cambios tecnológicos, donde: los computadores realizarán las tareas
rutinarias, muchos trabajos consistirán en interactuar con computadores,
probablemente se suplantarán roles humanos por el computador, el
computador será como un televisor o un teléfono en el hogar, es decir, los
aprendices tendrán una cultura dominada por los avances científicos-
tecnológicos. Una cultura con nuevos valores, nuevos requerimientos de
capacidad, actitudes, aptitudes y habilidades, nuevas organizaciones,
26
inéditas profesiones, así como un nuevo y revolucionario sistema
educacional.
Al respecto dice Sánchez, J. (1995) que, se debe tener un sistema
educacional más pertinente a los requerimientos y condiciones de vida que
demandará la cultura del tercer milenio.
Al respecto distintos países de todo el mundo desde años atrás tienen
políticas que implican modernizar sus sistemas educativos e incorporando las
NTCI en el proceso educativo. En el caso de Venezuela aunque atrasada con
respecto a otros países de Latinoamérica, recientemente aprobó una nueva
Ley de Telecomunicaciones que permitirá la disminución de los costos, así
como también un Decreto Ley (Decreto 825), donde se proyecta que para
tres años se tenga por lo menos un 50% de escuelas conectadas a Internet,
con todo los accesorios que esto implica. Este escenario implica desarrollar
una Cultura Informática, es decir, un entendimiento básico del impacto social
y político de la informática, en especial de los computadores en la sociedad.
Según Sánchez, J. (1995), la cultura informática trata de entender qué
son los computadores, que son capaces de hacer, sus implicaciones y
aplicaciones en el mundo que rodea a un individuo.
Para efecto de este estudio Cultura Informática significa tener un
conocimiento histórico del desarrollo de los computadores, descubrir sus
características, usos, beneficios y limitaciones.
2.2.3.- Ventajas de la Informática Educativa.
En muchas oportunidades se cuestiona al computador como medio
instruccional. Parte de ello se debe al desconocimiento que se tiene en el
área, lo cual motiva a insistir en aquellos aspectos altamente beneficiosos
para fines instruccionales y que el computador puede desarrollar. Estos
aspectos nos permiten valorar las ventajas que a continuación se detallan.
Según Sánchez, J. (1995, P. 97) las principales ventajas que la
informática educativa ofrece son:
27
Ø La interacción que se produce entre el computador y el alumno.
Ø La posibilidad de dar una atención individual al alumno.
Ø La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día.
Ø El aporte del computador como herramienta intelectual.
Ø El alumno controla su propio ritmo de aprendizaje.
Ø El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje.
Ø El control del contenido de aprendizaje.
Ø La utilización de la evaluación como medio de aprendizaje.
Para el presente estudio son relevantes la interacción alumno-
computador, el alumno controla su ritmo de aprendizaje y la evaluación como
medio de aprendizaje.
2.2.4.- Taxonomías Educomputacionales.
Las taxonomías educomputacionales no son otra cosa que las
clasificaciones que se le dan a las distintas formas de aplicar el computador
en la educación.
Al respecto dice Sánchez, J. (1995, P. 91) que, existe un amplio
consenso en “que uno de los aspectos más críticos de la integración de la
computación en el currículo escolar, es el entendimiento de las posibles
formas de utilización del computador en la escuela”.
A partir de esta aseveración se plantean dos taxonomías con el fin de
aportar soluciones en cuanto a la integración del computador en la escuela:
primero, desde la óptica del aprendizaje (aprendizaje acerca del computador,
aprendizaje con el computador, aprendizaje a través del computador,
aprendizaje acerca del pensamiento y administración con el computador) y
segundo, desde la óptica del rol del computador (Tutor, Herramienta y
Alumno). (Ver Figura No. 2)
28
Figura No. 2 Taxonomías Educomputacionales
Desde una Óptica del Aprendizaje.
Desde una Óptica del Rol del Computador.
Fuente: Sánchez, J. (1995).
Cultura InformáticaProgramación Computacional
Aprendizajeacerca del computador
Juegos
Procesador de textosBase de datosPlantilla electrónicaGraficadoresPaquetes estadísticos
Herramientas:
Simulaciones
Aprendizajecon el computador
EjercitaciónTutorial
Aprendizaje a travésdel computador
LOGOMicromundos
Aprendizaje acerca delpensamiento
Generador de datosAdministración de asistenciaAdministrador de recursosfinancierosAdministrador de Horarioescolar
Administración del aprendizajecon computador
Computador y Aprendizaje
Ensayo y práctica .TutorialSimulación
TUTOR
Procesador de textosBase de datosPlanilla electrónica
HERRAMIENTA
ProgramaciónLOGO, BASIC,PASCAL, PROLOG
ALUMNO
Computador
29
En el presente estudio cae en la modalidad de “aprendizaje a través
del computador” y el computador como tutor, ya que estas se centra en el
desarrollo y utilización de software educativo.
2.3.- Software Educativo. En Venezuela desde la década de los 80 ocurren los primeros intentos
de utilizar las NTCI en la educación. En primera instancia, tratando de utilizar
los software de aplicaciones existentes para la época en actividades propias
de los docentes, generalmente en el ámbito de la administración de la
educación y de la investigación incipiente; sin embargo, se conoce de la
utilización de software para apoyar el aprendizaje de los alumnos, siendo un
caso muy particular el lenguaje LOGO. Este lenguaje permitía por su
versatilidad crear ambientes de trabajo, donde los alumnos desarrollaban
proyectos de índole educativo, pero no con la suficiente fuerza como para
poder satisfacer los requerimientos de los docentes en las distintas áreas del
saber humano.
A partir de estos intentos se comienza a mirar el desarrollo de software
desde el punto de vista educativo, creándose una cantidad de expectativas
que dieron como resultado la incorporación de investigadores en la búsqueda
de nuevas alternativas en esta área de conocimiento.
En función de ello, se expresa ese componente teórico necesario para
este trabajo de investigación con el objeto de sustentar y conocer lo referente
a software educativo, comenzando por su definición hasta las distintas
metodologías para su diseño.
2.3.1.- Concepto. Diversos autores han conceptualizado un software educativo; entre los
cuales se destacan los criterios expuestos por: Sánchez, J. (1999, P. 78)
30
quien sobre el término afirma que, es “aquel material instruccional de
enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un
computador”.
Otro autor es Marqués P. (1995, P. 20) quien lo designa
genéricamente como “todo tipo de programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didácticos”. Es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Se define para los efectos de este estudio que software educativo es
el material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con el
computador en los procesos de enseñar y aprender.
2.3.2.- Taxonomía. Distintos autores han tratado de clasificar los distintos software
educativos conocidos, sin embargo los distintos criterios que se pueden
aplicar a la hora de su desarrollo conllevan a un sin número de
clasificaciones, algunos de estos criterios entre otros, según: sus objetivos
educativos, el tratamiento de los errores, los medios que integran, según su
estructura, desarrollo cognitivo, etc.
A continuación mencionamos las taxonomías más comunes entre los
distinto autores, según su estructura y según su desarrollo cognitivo.
Según su estructura entre los más mencionados se encuentran: los
tutoriales, ejercitación, simulaciones, y los juegos educativos.
Los tutoriales esencialmente presentan información para luego
mediante una interacción pregunta-respuestas motivar al alumno a continuar
con alguna acción relacionada con la información que se presenta.
Los software de ejercitación se refiere a programas que intentan
reforzar hechos y conocimientos, aplicando estos y obtener información de
retorno. En un sistema de ejercitación deben conjugarse tres condiciones:
31
cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan y
retroinformación que reoriente con luz indirecta la acción del aprendiz.
Los software de simulación son principalmente modelos de algunos
eventos y procesos de la vida real, que facilitan su exploración y modificación
por los alumnos. Normalmente estos eventos y procesos no se perciben
directamente sino que se tiene una abstracción de ellos.
Los juegos educativos son similares a las simulaciones, la diferencia
radica en la incorporación de un nuevo componente la acción de un
competidor, el que puede ser real o virtual.
Según su desarrollo cognitivo Sánchez, J. (1999, P. 79) los clasifica
en: software de presentación, de representación y de construcción.
Los software educativos de presentación presentan la información y
conocimientos bajo un modelo tutorial. En este modelo la acción, el control, el
ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el
usuario. El modelo de aprendizaje que subyace es conductista. Su modelo
implícito es que con solo presentar la información, ésta será asimilada por el
alumno.
Los software educativos de representación tratan la información y
conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y
representan en las estructuras mentales de los usuarios. La estructura del
software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la
forma como se almacena la información en la memoria. Algunos ejemplos de
este tipo de software son los que se caracterizan por ser hipermedial. El
control está determinado más por el usuario que por el computador.
Los software educativos de construcción son más flexibles que los
anteriores, están centrado en el alumno y entrega recursos para que este
construya su conocimiento. El alumno hace cosas con el software y no el
software hace cosas con el alumno.
32
Para el presente estudio se determinará las características del
software a desarrollar según datos aportados por los posibles usuarios y se
tomará la modalidad de representación de acuerdo al desarrollo cognitivo.
2.3.3.- Desarrollo.
Los modelos de metodologías para el desarrollo de software educativo
son lineales y no lineales. Las fases en un modelo lineal pueden ser claras,
diferencian las tareas a ejecutar, pero cuando se aplican se observa como la
separación de tareas y la linealidad es difícil de mantener. La práctica ha
demostrado que es difícil cerrar fases hasta que el software esté terminado.
Hay una revisión continua en función de los resultados que se van
obteniendo. Las razones antes expuestas han motivado la utilización de
modelos no lineales, como por ejemplo el modelo de desarrollo rápido de
prototipos (Tripp & Bichel-Meyer, 1990) citado por Gros B. (1997, P.23).
Existen diversas metodologías para el desarrollo de software
educativos, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar
fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a los
distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes.
Cualquier metodología permitirá llegar a buen termino la realización de un
software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al
contexto en que se encuentra el desarrollador. (Ver Figura No. 3)
Tratando de cumplir ésta premisa se utilizará una metodología híbrida
no lineal (Ver Figura No. 4), la cuál consta de seis (6) fases: Planeación,
Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un
ciclo en las fase diseño-producción-prueba piloto y luego culminado la
versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede
tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir
retomar la fase de planeación. Esta metodología propuesta la llamaremos
Metodología THALES.
33
Figura No. 3 Metodologías de Desarrollo de Software Educativo
AUTOR METODOLOGÍA
Alfred Bork 1981, 1985
Diseño pedagógico, diseño gráfico, implementación, evaluación y mejoramiento.
Sánchez Jaime 1985,1987 Diseño, desarrollo y evaluación.
Alessi y Trollip 1985
Definición del propósito del software, recolección de recursos materiales, generación de ideas para la lección ó modulo, organización de las ideas, producción de la presentación, diagramas de flujo, programación y evaluación
Galvis Alvaro 1992
Análisis de necesidades educativas, diseño, desarrollo prueba piloto y prueba de campo.
Pressman Roger 1995
Recolección y refinamiento de requisitos, diseño rápido, Construcción de prototipo, evaluación del prototipo por el cliente, refinamiento del prototipo y producto de ingeniería.
Marqués Pedro 1995
Génesis de la idea, diseño funcional, estudio de viabilidad, diseño orgánico, programación y documentación, evaluación interna, ajustes y elaboración de beta, evaluación externa, ajustes y elaboración versión 1.0, publicación y mantenimiento.
Montilva Jonas 1997
Análisis del dominio, Definición de los requerimientos, Diseño de la aplicación, Producción, y entrega del producto.
Begoña Gros 1997
Análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación.
Valencia María 1997
Descripción del problema, definición de requerimientos diseño educativo, diseño computacional producción y evaluación.
Fuente: Madueño, L. (2001)
34
Figura No. 4 Metodología THALES
Fuente: Madueño, L. (2001)
La metodología desarrolla un prototipo, se muestra al usuario y se
redefine en función de la retroalimentación. Se repite el ciclo hasta agotar el
tiempo, el presupuesto, el No. de iteracciones planeadas o hasta que el
usuario quede satisfecho.
Se planifica para adaptarse a pocas solicitudes de modificación en el
ciclo diseño-producción-prueba piloto, elaborándose en cada iteración
módulos complementarios que se van integrando en la medida en que se
desarrolla el prototipo.
A continuación se detallan las fases correspondientes a la
metodología no lineal propuesta.
PLANEACION1
DISEÑO
2
PRODUCCION3
PRUEBA PILOTO
4
EVALUACION5
MEJORAMIENTO6
Si la prueba es aceptada
Si la prueba no es aceptada
Si se hicieron cambios relevantesNueva Versión
35
Fase I. Planeación. De acuerdo a Marqués, P. (1995, P. 142), el desarrollo de todo
software educativo se plantea, por la manifestación de una idea inicial que
parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje.
La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el
como (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se
reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un
plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo.
Según Galvis, A. (1992, P. 64), la identificación de las necesidades se
debe consultar fuentes de información apropiadas, éstas son aquellas que
están en capacidad de indicar las debilidades y fortalezas que se presentan,
o se pueden presentar para que se cumplan los objetivos instruccionales de
un proceso de enseñanza-aprendizaje dado.
En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado
con el curso los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo
o los medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos
del currículo que guía la acción.
La identificación de las necesidades permiten reconocer el o los
problemas, detectando a qué se debieron y qué puede contribuir a su
solución. Una vez estudiado el problema se realiza un análisis de las
necesidades y se culmina esta fase con la formulación de un plan para llevar
a cabo las siguientes fases. Esto implica consultar los recursos disponibles y
las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes.
En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que
resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los
futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se
desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos
necesarios para llegar a feliz termino. Se debe prever tanto lo referente a
personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren
36
para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de “análisis” o
“definición de requerimientos” en varias de las metodologías existentes.
En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del
software, donde según Madueño, L. (1997) ésta abarca:
La parte Técnica, es decir, ¿ha y tecnología para realizar el software?,
¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software
con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de
desarrollarlas?.
La parte Operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se
adaptará fácilmente el usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo
de operatividad?.
La parte Económica, es decir, ¿la relación costo -beneficio está dentro
de las expectativas?, ¿el costo será bajo?, ¿mejorarán los beneficios?, ¿los
beneficios que se obtengan serán suficiente para aceptar los costos?.
Castellano, L. (1992) citado por Madueño, L. (1997), indica que en el
estudio de factibilidad las actividades a realizar son: analizar la situación
actual, revisar problemas de la situación actual, revisar y analizar
requerimientos, determinar si es posible establecer nuevos procedimientos,
determinar relación costo-beneficio, estudiar las alternativas posibles para
resolver los problemas.
Fase II. Diseño. El diseño es un borrador de lo que será el producto final.
Al respecto Sánchez, J. (1995, P. 135) expresa que el Diseño de un
software educativo: consiste en el “delineamiento y ordenamiento de los
elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armónicamente
el componente educacional al componente computacional, estructurando un
todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al
proceso de enseñanza y aprendizaje”.
37
En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación
determinó que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de
navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará
como resultado un modulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende
de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres
subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño
computacional, las cuales se detallan a continuación.
El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que
sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de
pantallas y notas de producción. El plan instruccional debe indicarse los
objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos
específicos, contenidos programático, estrategias de aprendizaje (eventos),
recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional
representa el software educativo en el papel. Esta actividad está basada en
la de diseño funcional utilizado por Marqués, P. (1995, P.144).
El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los
usuarios tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán
consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la
pantalla según el uso que se destine (área de botones, área de información,
área de ayuda, etc.). Se establecen que dispositivos y usando que códigos o
mensajes se utilizaran para la comunicación entre el usuario y el software.
Esta actividad se corresponde con la de diseño de comunicación utilizado por
Galvis, A. (1992, P. 72).
El diseño computacional se producen los elementos multimediales de
información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido,
imágenes, video, animación; la trascripción de texto, etc.), así como también
la producción de los distintos botones y fondos, para luego intégralos y
obtener las distintas pantallas a utilizar. Esta actividad está basada en la de
diseño computacional utilizada por Valencia, M. (1997, P. 1).
38
Fase III. Producción. En esta fase se construye el software, se integran los elementos
multimediales produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan
los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la
fase del diseño. Esta actividad está basada en la fase de producción utilizada
por Valencia, M. (1997, P. 1).
Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de
prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de
desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos
pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales
previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin
depurar y con gráficos provisionales. Esta basada principalmente en la fase
de programación y elaboración de prototipo de Marqués, P. (1995, P. 188).
Senn, J. (1995) citado por Madueño, L. (1997, P. 53), expresa que un
prototipo es “un sistema que funciona, desarrollado con la finalidad de probar
ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema”. Este concepto se
tomará para efecto del presente estudio.
El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los
módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo
corresponderá a la primera versión del software.
Fase IV. Prueba Piloto. La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su
utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).
Según Pressman R. (1995, P. 29), “se produce un proceso interactivo
en el que el prototipo es afinado para que satisfaga las necesidades del
usuario”
39
Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la
experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las
características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que
presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando
se les pide que las describa en forma teórica o por escrito.
Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita
analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la
interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración. Esta
basada en la fase de evaluación interna de Marqués, P. (1995, P. 188).
Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el
diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del
equipo de desarrollo decida que el prototipo no requiere mas revisión.
Fase V. Evaluación. En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto
pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra
representativa de los usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los
objetivos para los cuales se desarrollo el software se cumplen en su
totalidad. Esta actividad se corresponde con la de prueba de campo utilizada
por Galvis, A. (1992, P. 72).
Fase VI. Mejoramiento. En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación
para mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda
tener a futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de
currículo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc. Esta actividad se
corresponde con la de mejoramiento utilizada por Bork A. (1985) citado por
Sánchez J. (1995, P. 134).
40
2.4.- Internet. El hombre en toda su historia ha intentado comunicarse entre si. Para
ello ha utilizado su inteligencia para crear distintos medios que le permita
comunicarse eficientemente. Sus inventos van desde la escritura hasta las
telecomunicaciones con fibra óptica y satélites. Tanto es así, que hay
quienes afirman que se está viviendo actualmente en la era de la información
como es el caso de Sánchez, J. (1995), donde “lo más importante no es la
información como tal, sino el buen tratamiento que de ella hagamos”.
Lo anteriormente señalado se ha dado gracias a la creciente
aplicabilidad que han tenido las NTCI, las cuales presentan como su aliado a
la telemática, cuestión esta que ha permitido tener la red de computadores
más extensa que se podría imaginar hombre alguno en el pasado inmediato.
Se trata de la conocida Internet, red de redes.
La posibilidad que ofrece Internet a los profesores de tener acceso a
gran cantidad de información les obliga no solo aprender a ubicarla, sino
también a desarrollar la habilidad y destrezas para distinguir la información
relevante e interesante para el propio quehacer pedagógico. Así mismo, el
docente debe promover el desarrollo de sus alumnos.
2.4.1.- Concepto. Se concibe una red de computadores como un grupo de
computadores interconectados entre si, con el propósito de compartir
recursos de hardware y software. Si varios computadores están enlazados a
manera de red, todos pueden utilizar simultáneamente los archivos y
programas que tiene cada uno por separado. En uno de los computadoras de
la red, se concentran los principales archivos. Esta especie de computador
central se conoce como servidor, mientras que los que están conectados a él
son sus clientes.
41
AA
JJ
II HH GG FF
EE
DDCCBB
TERMINALESTERMINALES
SERVIDORSERVIDOR
SCSC
STST
11
44
33
22
Entre los componentes de una red de computadores se encuentran: el
servidor es un computador encargado de controlar la compartición de los
recursos (Impresoras, Discos, Páginas Web, software, etc.) de la red, los
clientes (Estaciones de trabajos) son todos los computadores que se
encuentran conectados al servidor. (nodos, terminales, etc.), la Tarjeta de
interfaz es un dispositivos que permiten mantener la comunicación entre el
servidor y las estaciones de trabajo a través de algún medio de transmisión
(cable telefónico 56KB = 448kbit/s, cable coaxial 1280KB = 10mbits, par
trenzado 10mbits, fibra óptica 10mbits o 100mbits, microondas y satélites).
El servidor de una red, se puede conectar al servidor de otra red,
formándose así redes de redes, o interredes. Estas se logran mediante los
avances de la Telemática, termino que se utiliza para describir la unión de la
Informática y las telecomunicaciones. En general la telemática interconecta
redes distantes utilizando dispositivos de telecomunicaciones, logrando
transportar información entre lugares distantes, aprovechando las ventajas
de la informática y las telecomunicaciones.
FIGURA No. 5 Red Telemática
Fuente: Tanenbaum, A. (1991)
42
En este contexto se define Internet, como un grupo de interredes
conectadas entre sí. Un computador conectado a Internet, se puede conectar
a los otros que se encuentran enlazados a la red, sin importar el lugar
geográfico en que se encuentren.
En la Figura No. 5 puede observarse algunas redes con su respectivo
servidor (rectángulos) los cuales están interconectados por servidores de
comunicaciones (SC) y servidores de terminales (ST). Cuando un servidor
por ejemplo (1), requiere conectarse a otro, por ejemplo servidor (2), el
primero hace la petición al SC ó ST (ejemplo H) según sea el caso, luego
este último le hace la petición al SC más próximo o que esté disponible, en
caso de que este disponible el SC “I”, este lo conectará directamente con el
servidor (1), caso contrario, le hará la petición a SC “G” en caso de estar
disponible y así sucesivamente hasta lograr la conexión correspondiente, si
no hay SC disponibles esperara cierto tiempo para hacer de nuevo la
petición, después de varios intentos no se puede conectar enviará un
mensaje al usuario indicando que no se puede realizar la conexión.
2.4.2.- Servicios Disponibles.
Internet ofrece un interesante repertorio de servicios, los cuales
pueden satisfacer diversos grados de necesidades para los diferentes
miembros de la sociedad. La constante y acelerada evolución de Internet
hace que sus servicios cambien y se perfeccionen rápidamente. Los servicios
que hoy se conocen y utilizan, posiblemente serán diferentes a los que se
utilicen dentro de un par de años más.
En primer lugar, la comunicación uno a uno se produce en forma
directa, cuando dos usuarios se comunican en tiempo real o en línea (Chats
privados), es decir, como por teléfono, pero en este caso a través del
computador; o en diferido cuando un usuario envía un mensaje a otro sin que
43
este se encuentre físicamente presente en el destino, éste es almacenado
para ser revisado luego cuando el usuario lo desee (Correo electrónico).
En segundo lugar, la comunicación uno a muchos se realiza también
en forma diferida o directa. En diferido el usuarios se suscribe a grupos que
comparten intereses comunes, cuando un suscrito envía un mensaje este es
almacenado y luego enviado a cada uno de los suscritos al grupo (Listas de
Interés y grupos de noticias), con la finalidad de intercambiar y discutir puntos
de vistas. En forma directa, se concerta previamente una cita para que un
expositor dé una conferencia que es seguida por otros a través de sus
computadoras y pueden intervenir (Teleconferencia cuando es solo texto y
Videoconferencias cuando también se trasmite imágenes y sonidos).
En tercer lugar, la comunicación muchos a muchos se produce cuando
se abre un espacio de comunicación donde se cruzan las conversaciones de
varios usuarios en rápida secuencia, como si se tratara de una reunión de
trabajo o una conversación social (Chats públicos).
En cuarto lugar se tiene la conexión remota (Telnet) y la transferencia
de información, el primero permite conectarse a un computador distante y
tomar el control, inclusive el usuario puede ejecutar software en él y el
segundo permite conectarse para luego transferir información en uno (www)
o en ambos sentidos (ftp).
Existen variados servicios que ofrece la Internet y cada vez se
crean nuevos servicios inclusive utilizando formatos multimediales, sin
embargo, para efectos de esta investigación es relevante la World Wide Web,
el cual se describe a continuación.
2.4.3.- World Wide Web (WWW).
El World Wide Web (telaraña mundial) fue desarrollado en 1990 por
Timothy Berners-Lee un joven estudiante del Laboratorio Europeo de física
de partículas (CERN) situado en Suiza, en ese entonces se mostró como un
sistema de distribución de información en Internet basado en páginas con
44
hipertextos (zonas activas dentro de un documento que actúan como enlaces
a otros documentos). Sin embargo, la Revolución Web había comenzado.
Esta revolución se hace tangible cuando Ríos, S. (1996) dice que en
abril de 1995, el tráfico de red relacionado con el Web superó por primera
vez a los demás servicios en los principales enlaces de Internet en los EEUU.
En este mismo orden de ideas Montilva, J. (1997, P. 1) agrega que, “la
Web se ha convertido en la interfaz gráfica de facto y en el elemento
integrador de otras tecnologías multimedia”.
Este mismo autor define la tecnología Web como la integración de la
tecnología multimedia con internet, definición esta a usarse para efectos de
la presente investigación por considerarse sencilla y completa.
Concepto. Comer D. (1995) señala que, la WWW es un servicio de internet que
organiza información por medio de hipermedios. El usuario rastrea la
información al ir siguiendo las referencias.
Así mismo, Montilva, J. (1997) la define como una red mundial de
información y publicación electrónica multimedia distribuida, basada en la
tecnología hipermedia.
A juicio del investigador, una definición más completa de la WWW es
la dada por Sánchez J. (1999, P. 58) quien la define como “una herramienta
hipermedial de presentación, recuperación y construcción de información y
cuyo objetivo es proveer acceso uniforme, medial y fácil a cualquier tipo de
información vía servidores de hipermedios”.
A partir de lo anteriormente expuesto entiende este estudio por World
Wide Web (WWW) como, el conjunto de documentos con hipervínculos a
servidores HTTP de todo el mundo. Los documentos del WWW se
denominan páginas Web, escritas en HTML (Lenguaje de marcado de
hipertexto). Las páginas Web se identifican mediante direcciones URL
45
(localizadores de recursos universales) que especifican el equipo concreto y
la ruta de acceso en los que se puede tener acceso a un archivo y se
transmiten de nodo a nodo hasta el usuario final mediante HTTP (Protocolo
de transferencia de hipertexto). Las páginas Web pueden contener texto en
diversas fuentes y estilos, imágenes, gráficos, clips de vídeo, sonidos
(elementos de multimedia) y pequeños programas incrustados que se
ejecutan cuando un visitante los activa haciendo clic en un hipervínculo. Los
visitantes del sitio también pueden descargar archivos y enviar mensajes a
otros usuarios por correo electrónico utilizando los vínculos de una página
Web.
Por lo tanto se puede afirmar que los documentos a los que se
denomina “páginas Web”, están vinculados entre sí a través de enlaces que
permiten ir de uno a otro con mucha facilidad usando solamente el ratón,
permitiendo desplazarse a través de diferentes documentos; a este proceso
se le identifica como “navegar”. A los enlaces entre los documentos se les
denomina también vínculos, hipervínculos o “links”.
Mientras que cuando se lee un libro, usted puede saltar algunos
capítulos y, en forma ocasional, hacer incursiones a los apéndices, aún así,
como se le presentan a usted, es una secuencia lineal de páginas. Por el
contrario, los hipermedios organizan información como una red
interconectada de texto con conexiones, nodos donde hay elementos
multimediales y enlaces; lo cual permite seguir diferentes caminos a través
de la información; pueden elegir entre todas las conexiones que los autores
proporcionan o aquellas asociaciones más pertinentes a sus necesidades
inmediatas.
Visualización.
Para poder visualizar las páginas Web es necesario un programa
(Browser o navegadores), que permita recuperar la información y utilizar
todas las potencialidades de las páginas Web y gran parte de los servicios
46
disponibles en Internet. Entre los navegadores más usados están el
Netscape y el Internet Explorer. Un computador que pone a disposición de
los usuarios información en Internet en esta modalidad recibe el nombre de
“servidor Web” y este servicio se hace mediante programas especiales que
permiten compartir la información en la red.
Para ver una información que se encuentra en algún servidor se
necesita su dirección (URL), si la dirección ya se tiene, se ejecuta el
navegador de su preferencia, una vez aparezca la ventana correspondiente,
se escribe dicha dirección en la casilla reservada para este fin y presionar la
tecla de entrada (Intro o Enter). Es de hacer notar que cuando el navegador
se inicia llama una página web por defecto, apareciendo la dirección de esta
página en la casilla correspondiente, usted debe hacer clic en la casilla y
escribir la dirección que desea.
El proceso que se sigue desde el momento en que un navegador
busca una página Web se realiza bajo la perspectiva de un sistema cliente-
servidor, donde el cliente es quien hace la petición de una página Web que
se encuentra residente en un servidor cuya dirección es la colocada en la
casilla correspondiente. Una vez que el servidor recibe la petición del cliente
este le envía la página Web de inicio, generalmente index.htm.
Para que un servidor Web sea ubicado por un cliente en Internet, la
dirección de este debe estar en la lista de un Sistema de nomenclatura de
dominios, mejor conocido como un servidor DNS (Domain Name System),
dicho sistema se encarga de encontrar la dirección IP (Internet Protocol)
entre los distintos servidores que están conectados en Internet y se la
devuelve al cliente, para que este realice la conexión física.
Realmente un servidor DNS contiene una lista de servidores DNS y de
direcciones URL de servidores Web con su correspondiente número IP, este
es asignado por una organización mundial que se encarga de administrar su
asignación, cada computador en Internet tiene asignado un único IP y una
única dirección URL. (Ver Figura No. 6)
47
FIGURA No. 6 Estructura de la URL
Http://thales.fached.luz.ve
Hiper text transf protocolProtocolo de transferenciade hipertexto.
Dominio de Primer Orden: en general correspondea la identificación del paísPuede ser también:com: empresa comercialedu: Institución educativaetc.
Dominio de segundo Orden: en general corresponde a laidentificación de la institución oempresa. En este caso:luz: la Universidad del Zuliafached: Facultad de Humanidades y Educación
Nombre del computador en el quese almacenan las páginas Web.En este caso también representagrupo de investigación en Informática Educativa.(Una unidad de investigación)
Fuente: Madueño, L. (2001)
Funcionamiento.
A continuación se explica el funcionamiento de visualización de
páginas Web, tomando como ejemplo las páginas Web del proyecto Thales
(thales.fached.luz.ve), la cual se quiere visualizar desde un cliente que se
encuentra conectado a CANTV, una vez que se escribe su identificación y se
presiona la tecla Enter, el cliente (Navegador) debe saber a que servidor
DNS (200.44.32.12) debe preguntarle por el servidor Web donde residen
esas páginas, en caso contrario notificará un error de página no encontrada.
Si el cliente afirmativamente tiene la dirección del DNS, este revisará en sus
listas cual es el IP (150.185.201.17) que le corresponde a
thales.fached.luz.ve y será enviado al cliente, este a su vez hace una nueva
petición al servidor de este IP, el cual enviara la página Web de inicio que
reside en él (index.htm).
48
Hasta aquí todo está bien, sin embargo, la dirección
thales.fached.luz.ve no se encuentra en las listas del DNS de CANTV,
entonces, realiza una búsqueda de acuerdo al dominio de esta página,
primeramente buscará los DNS que terminan en “ve” lo cual indica que es un
dominio de Venezuela, por tanto la página se encuentra en un servidor de
este país, luego ubicados los DNS venezolanos realiza la búsqueda dentro
de ellos del dominio “luz”, encontrando una dirección IP para este dominio lo
cual indica que debe preguntarle a este por el IP de thales.fached.luz.ve, el
DNS de LUZ le enviará el IP correspondiente al DNS de CANTV y este al
cliente que hizo la petición.
La conexión física entre servidor y cliente se establece a través de
distintos medios (cable coaxial, par trenzado, fibra óptica, etc.) y entre
distintas formas de topologías de redes que necesitan para conectarse otros
componentes como por ejemplo los enrutadores, los cuales son los
encargados de indicar la ruta correcta para encontrar un determinado
servidor.
La velocidad con que un cliente obtenga la respuesta depende de
varios factores, entre los cuales están: el trafico en la red, la cantidad de
clientes simultáneos en un servidor, el medio de transmisión y la
configuración de la red. Estos factores son directamente manejados por los
administradores de las redes, los cuales deben monitorear el funcionamiento
de la red para que el tiempo de respuesta se mantenga dentro de parámetros
aceptables para que los usuarios puedan tener un ritmo de navegación
adecuado.
Diseño. Las circunstancias mencionadas anteriormente hacen que en el
diseño de páginas Web deban ser analizados tanto los elementos
multimediales como otros elementos propios de la tecnología Web, con el
49
propósito de cuidar que el tiempo de repuesta que tendrán los usuarios sea
aceptable para evitar que este se desanime en visualizar dichas páginas.
Otro factor importante que debe ser tomado en cuenta en el diseño de
páginas Web es la incompatibilidad que existe entre los navegadores más
usados (Internet Explorer y el Netscape), ya que por esta razón la
visualización de algunos elementos de la tecnología Web se visualizan de
distintas maneras, desde elementos que se deforman o degradan hasta
elementos que no aparecen.
Mientras que, desde el punto de vista educativo la tecnología Web
tiene todas los elementos necesarios para desarrollar software educativos
tales como los elementos multimedios, pequeños programas denominados
applets y la posibilidad de generar scripts con lenguajes como javascript y
visualscript. A través de Internet se ha distribuido tanto manuales como
software que permiten manejar estos elementos, y no solo esto, sino también
hay sitios en Internet que los distribuyen gratuitamente.
Al respecto el Ministerio de Educación de Chile (1999) expresa que,
diariamente se publican cientos de páginas Web en los más diversos temas.
Así es como cada vez son más las páginas que se publican conteniendo
trabajos y materiales de apoyo para profesores y alumnos. Por su parte la
presencia de escuelas y centros educativos diversos, en todo el mundo
permite dar a conocer proyectos educativos e informaciones, facilitando la
generación de lazos de cooperación entre éstos.
Sigue el autor indicando que las páginas Web dadas sus
características, pueden ser utilizadas en el conjunto del quehacer educativo,
desde la oficina del director hasta la sala de clases. Considerándolas como
una importante fuente de información, que resulta ser la más actualizada
existente hoy en día, es posible acceder a contenidos relevantes tanto para
labores administrativas como para labores educativas en una amplia gama
de posibilidades.
50
También dice Montilva, J. (1997) al respecto que, las aplicaciones
Web son muy variadas y crecen continuamente. En el campo educativo ha
producido el resurgimiento y la difusión de los sistemas de educación
basados en el uso del computador, produciéndose innumerables tutoriales,
juegos educativos, cursos a distancia entre otros.
Una de las razones de este crecimiento es que, ya no es necesario el
dominio de habilidades y conocimientos técnicos de elevada complejidad
para el desarrollo de páginas Web que permitan publicar el contenido
deseado en la red. Tampoco es necesario contar con grandes recursos
económicos para este proceso, ya que tanto programas para el desarrollo de
estos recursos y manuales de elaboración, como espacios para publicarlos
se encuentran disponibles en forma gratuita.
Otra razón por la que la tecnología Web ha sido considerada para la
elaboración de materiales didácticos es la integración de los distintos
servicios que ofrece la Internet, así como la incorporación de elementos
multimediales en su diseño, donde algunas empresas están produciendo
programas que permiten de una manera optimizada la incorporación de
dichos elementos.
2.4.5.- Web Educativos. La creación de un sitio web educativo, no es una mera exposición de
contenidos sobre un tema de interés, ni se pretende únicamente informar a
los visitantes sobre un listado de recursos para realizar una actividad. Se
quiere diseñar un web que ayude a los alumnos a alcanzar unos objetivos
pedagógicos, para que al terminar su visita hayan incorporado a su red
conceptual determinados conceptos, manejen con soltura ciertos
procedimientos y hayan adquirido o afianzado unas actitudes. Esto exige que
el diseño pedagógico esté presente a lo largo de todo el proceso de diseño y
51
creación, influyendo en la toma de decisiones tanto sobre el aspecto formal
como sobre el aspecto estructural.
Al respecto dice Marqués P. (1999, P. 1) que, “cualquier web puede
ser utilizado en un momento determinado como medio para llevar a cabo
ciertos aprendizajes”, (por ejemplo se pueden aprender cosas a partir de la
información que proporciona), no obstante se distingue con el nombre de
webs de interés educativo solamente a aquellos que tengan una clara utilidad
en algún ámbito del mundo educativo. De estos, se denominan webs
educativos a los que hayan sido diseñados con el propósito específico de
facilitar aprendizajes o recursos didácticos a las personas.
Evaluación. La evaluación de webs educativos dice Marqués P. (1999), debe partir
de “la aceptación de unos criterios de calidad que se tomen como marco de
referencia para realizar su valoración”. Los buenos webs educativos son
eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto una
buena utilización por parte de sus usuarios, a una serie de características
que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos, estéticos
psicológicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso. Deben ser fáciles de usar y autoexplicativos, de
manera que los usuarios puedan utilizarlos sin dificultad y ver realizados sus
propósitos de localizar información, obtener materiales, encontrar enlaces,
consultar materiales didácticos, realizar aprendizajes.
En cada momento el usuario debería conocer el lugar del espacio web
donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus
preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line puede
solucionar las dudas que puedan surgir.
52
2.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un espacio web
depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los
aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: a)
Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables, b) Calidad técnica y estética en
sus elementos multimediales: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música…, c) Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. Hay que tener en
cuenta que los recursos audiovisuales relentizarán la carga de las páginas,
por lo tanto no se debe abusar de ellos.
3.- La calidad en los contenidos. Al margen de otras consideraciones
pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las
características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes
cuestiones: a) La información que se presenta es correcta y actual, se
presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantásticos, b) Los textos no tienen faltas de ortografía
y la construcción de las frases es correcta y c) No hay discriminaciones. Los
contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen
discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias,
entre otras.
4.- Sistema de navegación. Los sistemas de navegación y la forma de
gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos: a) Mapa de navegación. Buena estructuración del espacio web que
permite acceder bien a los contenidos, secciones, actividades y prestaciones
en general, b) Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que
el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo.
Puede ser : lineal, ramificado, jerárquico, poligonal, libre... En cualquier caso
debe permitir, si el usuario lo desea, la navegación libre, c) El uso del
teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
53
errores, d) El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo,
ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las
respuestas esperadas e) Ejecución del programa, la ejecución del programa
es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los
periféricos necesarios, f) Tiene los links actualizados, de manera que los
hipertextos funcionan bien y g) La velocidad entre el usuario y el programa
(animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
5.- Potencialidad comunicativa.. El espacio debe abrir canales
comunicativos mediante enlaces a otros espacios web, direcciones de correo
electrónico…
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también
deseable que los espacios web presenten entornos originales, y que utilicen
las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia
e hipertexto.
7.- Capacidad de motivación. Los espacios web deben resultar
atractivos para sus usuarios, y especialmente los que sean de tipo "material
didáctico" deben resultar motivadores para los estudiantes a fin de potenciar
los aprendizajes. En este sentido las pantallas y las actividades deben
despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la
temática de su contenido.
8.- Adecuación a los usuarios. Los buenos programas tienen en
cuenta las características de los usuarios a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y sus circunstancias. Esta
adecuación se manifestará en tres ámbitos principales: a) Contenidos:
extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales,
ejemplos, simulaciones y gráficos…, b) Actividades y secciones : tipo de
interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes…, c) Entorno de
comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación... y
Uso. Posible uso on-line y off-line
54
9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos espacios web
utilizan potentes recursos didácticos para facilitar a sus usuarios el acceso a
la información y la realización de buenos aprendizajes. Entre estos recursos
se pueden destacar: a) Proponer diversos tipos de actividades e itinerarios
que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al
conocimiento, b) Utilizar organizadores previos al introducir los temas,
síntesis, resúmenes y esquemas, c) Emplear diversos códigos
comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y
requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran
representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad), d) Incluir preguntas
para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos
anteriores de los estudiantes y e) Tutorización de las acciones de los
estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y
suministrando refuerzos.
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Se valorará que la
interacción en los espacios web potencien el desarrollo de la iniciativa y el
aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de
aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,
el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores
(empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los
estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar,
regular y evaluar su propia actividad intelectual, provocando la reflexión
sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
55
A continuación se indica un análisis hecho por Góngora A. (1999, P. 1)
de algunos de los elementos que componen una página Web, sus
características, aspectos que influyen en su capacidad expresiva y, en
algunos casos, las ventajas y desventajas que trae consigo su inclusión en
un web educativo.
1. Los Textos: Es muy importante procurar la concisión de los textos
que se incluyen en una página web: la brevedad y la economía de medios
para expresar una idea con exactitud contribuyen a que el lector reconstruya
el sentido del mensaje.
Es aconsejable estructurar los textos en párrafos cortos e incluir sólo
una idea por párrafo. Los tipos de letra (fuentes) que se utilicen deben
garantizar la legibilidad de los textos: existen fuentes de gran valor artístico,
pero su función, en ocasiones, es meramente estética, en detrimento de su
misión primordial, la de ser legibles. En la decisión de cuál ha de ser el
tamaño de las letras ha de considerarse que los materiales podrán ser
impresos, así que hay que buscar el equilibrio entre lo que se ve en pantalla
y lo que resulta en el papel; sin olvidar que algunos visualizadores presentan
la opción de aumentar o reducir el tamaño de las letras en la pantalla a gusto
del usuario.
El color del texto es otro de los aspectos que determinan su
legibilidad. Ha de procurarse un alto contraste entre el fondo de la página y el
color de texto. Es aconsejable evitar contrastes demasiado inquietantes, para
no abusar de la capacidad de atención de los lectores. Con lo anterior no
quiere decirse que existan combinaciones idóneas ni limitar las posibilidades
creativas del diseñador del web, sino hacer hincapié en la necesidad de dar
prioridad a la funcionalidad por encima de la estética.
2. Los Fondos: Existen posibilidades ilimitadas para dar fondo a una
página web: color sólido, matizado o degradado; texturas variadas;
fotografías escaneadas, imágenes elaboradas en el ordenador, etc. La
decisión de cuál debe ser el fondo de las páginas del web, igual que los
56
demás elementos que lo componen, debe guiarse por los objetivos
pedagógicos del mismo: es frecuente encontrar páginas con fondos de gran
valor artístico que, sin embargo, constituyen un estorbo para la legibilidad del
texto y un obstáculo para la rápida visualización de los materiales.
Los fondos pueden y deben cumplir una función expresiva dentro del
web; pueden, por ejemplo, convertirse en elementos de identificación de
partes de la estructura del material, caracterizando cada sección. Esto
contribuye a facilitar la orientación de los usuarios en el web.
3. Las Imágenes: De acuerdo con la función que cumplen en la página
del web, las imágenes pueden clasificarse en los siguientes tipos: a).
Ilustrativas y/o explicativas, cuando guardan una relación de
complementariedad con el texto, contribuyendo a ampliar el significado del
mismo o a aportar nuevos sentidos al mensaje que se pretende expresar. b).
Icónicas o metafóricas, cuando su misión es sintetizar gráficamente un
concepto específico. c). Botones, cuando se constituyen en mecanismos de
exploración del web como en el caso de las «imágenes — enlace» y de las
«imágenes mapeadas». d). Decorativas, cuando su inclusión en las páginas
del web es meramente estética y no obedece a argumentos pedagógicos o
comunicacionales. Es evidente que las imágenes deben incluirse sólo
cuando resultan pertinentes de acuerdo con los objetivos pedagógicos que
subyacen al material.
4. La distribución de la información en la pantalla: Las tablas son la
forma más usual de organizar la información en una página web. Son muy
útiles para presentar sintéticamente las ideas y permiten representar de
manera esquemática los conceptos, lo que facilita la identificación de las
relaciones entre los mismos. Tienen la desventaja de que su visualización
depende de las capacidades del navegador que utilice el alumno (El-Tigi y
Maribe, 1997). Los elementos de parcelación de la pantalla, en secciones de
información, en zonas de mayor o menor captación de la atención, etc. son
otros de los factores que intervienen en la ubicación de la información de las
57
páginas web. Uno de las herramientas más utilizadas para segmentar la
pantalla y con ello establecer diferentes secciones informativas, son los
marcos o frames. Estos permiten crear algunas dinámicas de navegación y
presentar de manera organizada la información.
De acuerdo con El-Tigi y Maribe, las implicaciones cognitivas que tiene
la utilización de marcos en un web educativo son las posibilidades de
comparación y contrastación de la información y las facilidades que se le
ofrecen al alumno para reestructurar los contenidos de acuerdo con sus
necesidades. Además, los marcos incrementan el tiempo de recuperación de
la información; pueden contribuir a la desorientación de los usuarios y a la
excesiva fragmentación de la información.
La utilización de argumentos de diseño gráfico para optimizar la
presentación de la información merece especial atención, pues con estos
puede conseguirse capturar la atención del usuario, el alumno, hacia zonas
específicas de la pantalla y, así, transmitirle una esquematización de la
información. Por otra parte, es muy importante conseguir que el usuario deba
hacer un mínimo esfuerzo en la exploración del web, especialmente en la
página principal: si se aprovecha al máximo el espacio de la pantalla, se evita
que el lector deba recurrir a las barras de desplazamiento para explorar la
información y, así, la comunicación resulta más clara y transparente.
5. El Sonido: Detrás de la inclusión de música en las páginas web
debe existir un claro objetivo comunicativo y una intencionalidad evidente.
Además de que el tiempo de recuperación de una página web sonora se
incrementa sensiblemente, este elemento puede provocar pérdida de
atención y cansancio si su inclusión no cumple una función pedagógica
explícita.
Está claro que esto se refiere a los sonidos incorporados de manera
gratuita y no a aquellos sonidos que contribuyen eficazmente a cumplir con
las metas educativas del material.
58
2.5.- Educación a Distancia. En los últimos años, la educación a distancia ha tenido un gran
empuje a nivel mundial. La mayoría de los países tienen instituciones que se
han abocado a la implementación de esta modalidad, alcanzando una
presencia relevante en el desarrollo educativo mundial. Estos estudios son
respaldados por organismos internacionales como la UNESCO y la OEA.
Entre los países que utilizan esta modalidad de educación se
encuentran: la Universidad Abierta de Israel, la Universidad Abierta de
Tailandia, la Universidad a Distancia de Costa Rica, la Universidad de la
Frontera y la Universidad Católica en Chile, la Universidad Nacional de
Educación a Distancia de España, la Universidad Virtual del Sistema
Tecnológico de Monterrey en México, la Universidad Nacional Abierta y la
Universidad Nueva Esparta en Venezuela, entre otras.
La Educación a Distancia en algunos casos ha sido relacionada en
forma despectiva con la enseñanza por correspondencia, y esto está muy
lejos de la realidad, puesto que la correspondencia escrita es sólo uno de los
medios que utiliza, entre varios otros.
Las modalidades de educación existentes se diferencian en la
actividad presencial en que ellas se realicen, es así como podemos hablar de
la Educación Presencial Tradicional, la Educación a Distancia que tiene
alguna actividad presencial y una recientemente incorporada, la Educación
Virtual cuando el aspirante no tenga que realizar ningún tipo de actividad
presencial.
Al respecto dice Holmberg, B. (1995) que, en el transcurso del proceso
enseñanza-aprendizaje, el alumno se encuentra a cierta distancia del
profesor, ya sea durante una parte, la mayor parte o incluso todo el tiempo
que dure el proceso.
Se desarrolla a continuación lo aspectos referente a la Educación a
Distancia, como referencia con las demás modalidades.
59
2.5.1.- Concepto. La Educación a Distancia es una modalidad que va dirigido a
aquellos individuos que por una u otra razón no pueden insertarse en la
modalidad presencial.
Al respecto Jorquera C. (1999, P. 2) que, la define como una
modalidad que permite al acto educativo mediante diferentes métodos,
técnicas, estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores
se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera
presencial ocasionalmente.
Jara F. (1998) la define como un modo de entrega de educación no
presencial que usa una variedad de medios y sistemas de feedback para
proveer educación a personas que por diversos problemas, no pueden acudir
a los lugares donde se imparte educación y capacitación en forma presencial,
aunque en algunos casos el estudiante puede consultar y asesorarse con el
docente que administra la asignatura.
En este mismo orden de ideas afirma Casas, A. (1987) citado por el
Vicerrectorado Académico de la Universidad Nacional Abierta (UNA) que, los
sistemas de Educación a Distancia surgen para dar oportunidad de estudios
a aquellas personas adultas que por múltiples razones no aprovecharon o no
tuvieron acceso al sistema convencional o formal de educación, de igual
manera, para democratizar las oportunidades de acceso a la educación
superior a un gran número de personas que en razón de su ubicación
geográfica, horarios exigentes y rígidos, etc., no podrían aprovechar las
facilidades ofrecidas por las universidades presénciales existentes.
En general la Educación a Distancia actualmente es una modalidad
ampliamente difundida y que resuelve innumerables deficiencias que la
modalidad tradicional no puede resolver, y es así como existe la tendencia de
las instituciones superiores que ofrecen modalidad tradicional en aplicarla.
60
Al respecto expresa Villarroel J. (1998) que, en la actualidad los cursos
a distancia más populares son aquellos dictados a través del acceso a
Internet los cuales están apoyados por múltiples servicios. Aquí los alumnos
acceden a sus recursos de información a través del uso de programas para
navegar sobre Internet y participan activamente en grupos de discusión,
intercambio de mensajes vía correo electrónico, conversaciones en línea,
video conferencias y acceso a aplicaciones interactivas como exámenes y
encuestas por red.
De este modo, con una base tecnológica tan amplia y apoyada por
múltiples medios para aprender, los desafíos están orientados a proveer
soluciones de aprendizaje que permitan establecer mecanismos de
interacción, participación y coordinación.
Con respecto a los cursos que se pueden implementar en un sistema
de Educación a distancia dicen Kaye y Rumble (1981) citado por el
Vicerrectorado Académico de la UNA que, para justificar los cursos y la
enseñanza a distancia señalan los criterios que siguen:
Ø Escasez de maestros y profesores suficientemente calificados para
las provisiones educativas convencionales.
Ø Fondos económicos insuficientes para gastos de capital
requeridos, para la expansión de edificaciones convencionales y
para gastos corrientes de salario de profesores (del sistema
convencional).
Ø Necesidades urgentes de cursos de entrenamientos y reciclaje en
áreas específicas (por ejemplo, para trabajadores adultos).
Ø Dificultades para coordinar las instituciones existentes a fin de
captar nuevas necesidades educativas de grupos específicos de la
población.
61
2.5.2.- Potenciales. La educación a distancia tiene pues un sinnúmero de posibilidades
que permiten potencial los sistemas de educación existentes y crear nuevas
expectativas para un gran número de personas que cumplen con el perfil
para ser posibles alumnos de estos sistemas.
Al respecto dice el Vicerrectorado Académico de la UNA (1996) que,
entre las justificaciones para el empleo de esta modalidad de educación se
encuentran:
• Se orientan cada vez más a complementar y vigorizar a las
Universidades existentes. El funcionamiento de estos sistemas
puede permitir que las Universidades con crecimientos
matriculares exagerados y violentos, en los niveles iniciales de
pregrado, logren en un futuro recuperar una escala más racional,
imprimiéndole entonces una mayor importancia técnica a funciones
hoy descuidadas pero que resultan esenciales para la excelencia
académica y la pertinencia social de toda universidad que desee
alcanzar un merecido prestigio.
• Ayuda a resolver el problema de la masificación de la enseñanza,
ya que representan una respuesta adecuada para as poblaciones
de trabajadores adultos, que cada vez más acuden en mayor
número a las instituciones de Educación Superior.
• Permiten la disminución de los costos de educación, siempre y
cuando los materiales creados resultan de alta calidad y pueden
ser utilizados muchas veces, y el número de cursos es pequeño
con una cantidad de alumnos suficientemente grande.
• Pueden complementar los sistemas de la educación convencional,
de acuerdo a la modalidad que se utilice para su administración.
En líneas generales, la educación superior a distancia es una de las
innovaciones importantes a considerar en el futuro.
62
2.5.3.- Características. Las características que tiene la Educación a distancia son bien
definidas y distintas que en el sistema presencial, ya que el rol de los
alumnos y del profesor, así también como de la institución se deben adecuar
a las exigencias propias del sistema.
Entre las características más resaltantes se tienen:
Ø Uso intensivo de la tecnología como estrategia para producir
prototipos de alta calidad que hagan posible la interacción
directa estudiantes-conocimientos.
Ø Uso de la tecnología para ayudar el proceso de interacción
estudiante-facilitador.
Ø El profesor involucra a los alumnos en la toma de decisiones
para el desarrollo del curso, y en la evaluación tanto del
proceso como de los resultados.
Ø Reproduce a gran escala los materiales educativos y permite su
uso por una masa considerablemente grande de estudiantes.
Ø El estudio independiente supone un alto grado de interés y
compromiso por parte del estudiante.
Ø El estudiante debe planificar y organizar su tiempo,
desarrollando en alto grado a voluntad.
Ø El estudiante debe desarrollar imprescindiblemente habilidades
para investigar y comunicar adecuadamente los resultados.
Ø La Interacción puede realizarse presencialmente o a distancia, y
en forma sincrónica o asincrónica.
Con respecto a los aportes de la Sociología del Aprendizaje Jorquera,
C. (1999) dice que, los acuerdos existentes en torno al logro de los
aprendizajes, encuentran una adecuada respuesta, existiendo claras áreas
en las que están de acuerdo, entre las que destacan:
63
Ø Papel activo del alumno.
Ø Respeto a las diferencias individuales.
Ø Motivación.
Ø Uso flexible del tiempo.
Ø Profesor facilitador orientador.
Ø Uso de conocimientos y habilidades adquiridas.
Ø Evaluación Formativa.
Para la mejor comprensión de las características de un sistema de
Educación a distancia se mostrará a continuación un cuadro comparativo
entre los sistemas convencionales y un sistema de aprendizaje a distancia.
2.5.4.- La Organización. La experiencia señala que las instituciones que se abocan a impartir
educación a distancia no tienen una sola forma de organizar los entes que
administrarán los procesos y además estos procesos también se diferencia
en función del contexto donde está inmersa dicha institución.
Al respecto afirma Casas, M. (1992) que, no hay una sola manera
correcta de organizar un proyecto de educación a distancia. Sigue el mismo
autor indicando que, todas las estructuras que se conciban, deberán tomar
ciertas funciones básicas de un sistema de educación a distancia, entre las
cuales destacan:
Ø Planeamiento curricular.
Ø Creación y producción física de materiales instruccionales.
Ø Almacenamiento y entrega de estos materiales.
Ø Reclutamiento, admisión y orientación de estudiantes.
Ø Administración y gerencia de todo el proceso.
Ø Planificación, investigación y evaluación institucional.
64
FIGURA No. 7 Sistemas Comparados de Aprendizaje convencional y a Distancia
Sistema Convencional Educación a Distancia Estudiante: -Relativamente Homogéneos. -Igual localización (Salón de Clase). -Quienes aprenden son principalmen-te dependientes. -Situación Controlada.
Estudiante: -Probablemente heterogéneos. -Dispersos a distancia. -Independientes de los que aprenden -Relativamente con poco control.
Soporte Estudiantil: -Incorporados automáticamente e los sistemas cara a cara.
Soporte Estudiantil: -Necesita una provisión especial de servicios de apoyo local para ayudar al estudiante en los problemas de aprendizaje y para minimizar la deserción. -Se necesita diseñar estrategias para salvar la distancia entre el estudiante y la institución central.
Evaluación y Acreditación: -Problemas de validez y confiabilidad minimizados. -Relativamente a prueba de fraudes.
Evaluación y Acreditación: -Evaluación a distancia incrementa los problemas de validez. -Uso de gran número de tutores a distancia disminuye la confiabilidad. -Fraudes/Personificación, son problemas potenciales para la credibilidad.
Medios – Métodos: -Esencialmente enseñanza cara a cara. -Destrezas de enseñanza requeridas bastantes bien definidas.
Medios – Métodos: -Esencialmente enseñanza a través de diversos medios. -Destrezas necesarias generalmente difíciles de encontrar.
Cursos: -Relativamente simples, pocos y bien definidos los procesos de creación, producción y distribución. -Bajos costos iniciales pero elevados costos en función de la variables estudiantes; Tendencia hacia muchos cursos opcionales con pocos estudiantes en cada uno.
Cursos: -Más complejidad en la creación de cursos y en los procesos de producción y distribución, con funciones especializadas del personal. -Altos costos iniciales pero bajo costos en función de la variables, número elevado de estudiantes; tendencia hacia pocas opciones con muchos estudiantes por curso.
Fuente: Vicerrectorado Académico de la UNA. (1996)
65
Como ejemplo de una organización de este tipo, se tomará la
Universidad Nacional Abierta (UNA) para tener una idea clara sobre el tema
tratado.
En el reglamento UNA (1986) sus artículos dicen:
Artículo No. 3.
La UNA constituye un sistema con objetivos de alcance nacional, estructurado en subsistema flexibles, integrados funcionalmente, concebidos como un todo adaptable y de alta capacidad productiva y operativa.
Artículo No. 4.
Los subsistemas a que se refiere el artículo anterior, son los
siguientes:
1.- Subsistema de Información Integrada, destinado a registrar, procesar y generar los datos e informaciones requeridos para tomar as decisiones y realizar las operaciones necesarias en la formulación, diseño, ejecución y evaluación de todos los programas.
2.- Subsistema Académico, destinado a:
a) Realizar el diseño curricular y de instrucción de los programas y proponer elementos para el diseño de los instrumentos de evaluación.
b) Realizar los procesos y acciones educacionales establecidos
para lograr los objetivos planteados en los diseños curriculares y de instrucción y relativos a la situación de aprendizaje. La administración educativa de estos procesos y acciones estará coordinada con los otros subsistemas.
c) Evaluar directamente al estudiante (autoevaluación y
evaluación sumativa) y a los diseños curriculares e instruccionales.
d) Dar atención a los estudiantes en los aspectos de orientación,
asistencia socioeconómica, actividades socio-educativas y demás aspectos relacionados con los servicios al estudiante.
e) Organizar y ejecutar el Subprograma de Extensión
Universitaria.
66
3.- Subsistema de Investigación, destinado a investigar científicamente las alternativas, condiciones y posibilidades de los factores y componentes que inciden en la operación de la Universidad y aquellas innovaciones qe fuesen convenientes y posibles para a institución y el país.
4.- Subsistema de producción y Distribución, destinado a programar y
ejecutar las acciones necesarias para la elaboración y distribución de los medios materiales de instrucción reqeridos.
5.- Subsistema Administrativo, destinado a desarrollar, coordinar y
supervisar las actividades de administración de finanzas, de recursos humanos y de servicios.
2.6.- Teorías de Aprendizajes. Las teorías sobre el aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos
interno que suceden cuando aprendemos con el fin de generar procesos
educativos más eficientes.
Según Galvis, A. (1992, P. 86) afirma que un “ambiente de aprendizaje
son las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico,
recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el
alumno logre aprender”. Pero no es esto lo que hace que el alumno aprenda,
el ambiente puede ser muy rico, pero si el alumno no lleva a cabo actividades
que aprovechen su potencial, de nada sirve.
Las teorías sobre el aprendizaje proponen los fundamentos para el
diseño y uso de ambientes de aprendizaje. Para el presente estudio es
relevante tanto el estudio de la teoría conductista y cognitivista como la teoría
constructivista.
Skinner citado por Galvis, A. (1992, P. 88), expresa que el aprendizaje
“es un cambio observable y permanente de conducta y la enseñanza es la
disposición de contingencias de reforzamiento que permiten acelerar el
aprendizaje”.
El reforzamiento debe producir como efecto cambiar las respuestas
existentes en el repertorio del alumno.
67
Estos enunciados pertenecen a los conductistas los cuales han
formulado unos principios básicos, algunos de ellos son:
Ø Un individuo aprende, o modifica su modo de actuar,
observando las consecuencias de sus actos.
Ø Cuanto más frecuentemente se produzca el reforzamiento,
tanto más probable será que el estudiante continúe realizando
las actuaciones asociadas.
Ø El reforzamiento intermitente de un acto aumenta el tiempo que
el alumno dedicará a una tarea sin recibir más reforzamiento.
Resumiendo, la teoría de reforzamiento indica que un alumno puede
aprender cualquier material separando éste en componentes más pequeños
reforzando o no sus respuestas en etapas sucesivas.
Al respecto expresa Gros, B. (1997, P. 40) que, “las investigaciones
sobre el comportamiento han demostrado como los refuerzos de razón
variable y de intervalo variable mantienen una fuerte motivación”, la cual
permite mantener la atención de los alumnos.
El mismo autor (1997, P. 40) afirma que, en el planteamiento
conductista, “el refuerzo siempre se presenta como algo externo al sujeto y
determinado por el diseñador con objeto de alcanzar los objetivos de
enseñanza propuestos”.
En el caso de la teoría cognitivista de Gagné considera al refuerzo
como motivación intrínseca, por ello el feedback suele ser informativo (no
sancionador) con el objeto de orientar sobre las futuras respuestas.
Por el contrario los constructivistas señalan que el conocimiento no es
copia de la realidad, el conocimiento debe construirse.
Al respecto expresa Sánchez, J. (1999), que la teoría constructivista
es una filosofía, un modelo, una metodología para orientar el accionar
pedagógico activo, donde pensadores como Piaget y Vygotsky han aportado
sus ideas y posturas.
68
Piaget citado por Sánchez, J. (1999), considera al aprendizaje como
“un proceso interno, personal y que tiene como fin la adaptación del individuo
al ambiente, mediante la relación de equilibración, entre conocimientos
nuevos y conocimientos previamente adquiridos”.
Vygotsky citado por Sánchez, J. (1999), expresa que el conocimiento
se construye a través de la interacción entre un individuo y su medio, por lo
cual se consideran elementos imprescindibles la colaboratividad y el dialogo.
Los principios básicos del constructivismo residen, en que:
Ø El conocimiento no es pasivamente recibido sino activamente
construido.
Ø La cognición tiene función adaptativa y para ello sirve la
organización del mundo experiencial.
Ø El error no es considerado como negativo sino como paso
previo para el aprendizaje.
Después de haber hecho una descripción de las teorías de los
aprendizajes, se hace la acotación que ninguna teoría es mala o buena,
simplemente son distintos enfoques.
Ahora bien nos dice Gros B.(1997, P. 102), que el hipertexto es “un
modelo de organización basado en la idea de que el pensamiento humano
funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos”.
Sigue el autor, el hipertexto o hipermedio permite desplazarse por la
información de acuerdo a los siguientes criterios: la relevancia de la
información para el alumno, curiosidad del alumno por la información,
necesidad de información que tiene el alumno, etc., esto permite que los
usuarios puedan construir sus propios conocimientos en función de sus
necesidades e intereses, ayudando a la reestructuración de las estructuras
cognitivas.
69
Para el presente trabajo se utilizará una teoría ecléctica ya que se
utilizaran principios de cada una de ellas. La realidad es mucho más
compleja que la mayor parte de las situaciones de aprendizajes planteadas.
Es conductista ya que en algunos pasajes del software es este el que
controla las secuencias de aprendizaje, realizándose ejercitación y dándole la
importancia correspondiente al refuerzo. El caso cognitivista la jerarquización
y secuenciación de los contenidos se realizan en función de las
características de los alumnos, se utilizan hipermedios. El caso
constructivista el usuario ejerce el control de la secuencia de aprendizaje, ya
que la navegación es totalmente libre.
2.7.- Definición Conceptual y Operacional de la Variable.
2.7.1.- Variables.
Se define SOFTWARE EDUCATIVO BAJO PLATAFORMA WEB
como el material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado
con el computador en los procesos de enseñar y aprender, utilizando WWW.
Se define SISTEMA PRESENCIAL-VIRTUAL al sistema de educación
donde no hay presencia absoluta de los alumnos, éstos no acuden a los
lugares donde se imparte educación y capacitación en forma presencial,
aunque en algunos casos el estudiante puede consultar y asesorarse con el
docente quien administra la asignatura.
Cuando el aspirante no tenga que realizar ningún tipo de actividad
presencial, esta modalidad pasa a denominarse Sistema Virtual.
70
2.7.2.- Tabla de Construcción. Ø Variable. Software Educativo Bajo Plataforma Web
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO ALUMNOS Ítem 1.- Según su criterio, Indique a continuación,¿ cuáles temas de la cátedra Informática Educativa considera críticos en su desarrollo?. (Puede seleccionar todas las que considere pertinente.)
TEMAS: Es crítico el punto.... Porque tiene
mayor Importancia
Porque falta
material de
apoyo
Porque es difícil de ubicar
páginas Web
Porque hay poco tiempo de clases
presénciales
Otro
la Informática Educativa
el Adiestramiento basado en el computador
el Uso Educativo del Computador
el Uso Educativos de Internet
el Software Educativo
los Tipos de Software Educativos
la Producción de Software
la Multimedia
los Mapa conceptuales
los Equipos de desarrollo de Software
Analizar los puntos críticos del contenido programático de la cátedra Informática Educativa ofrecida en el nivel superior.
Contenido programático de la cátedra Informática Educativa
Puntos Críticos
Otro______________________
71
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO ALUMNOS Producir un prototipo de Software Educativo que se ejecute en la WWW para Informática Educativa.
Software Educativo
Ítem 2.- ¿Ha utilizado un software para estudiar Informática Educativa?
a) SI____ b) NO____ Ítem 3. ¿Qué tipo de software educativo te gustaría manejar?
a) Tutorial__ b) Ejercitación__ c) Evaluación__ d) Simulaciones__ e) Otros__ f) Todos__
Ítem 4.-. ¿Le gustaría estudiar utilizando un software educativo bajo plataforma Web
a) SI____ b) NO____ Ítem 5.- Si Tiene Ud. acceso a Internet, indique las actividades o servicios de Internet utilizados.
a) Correo Electrónico__ b) Chats__ c) Grupo de Interés__ d) Contacto con expertos__ e) Sitios Web__ f) Otro__________
Ítem 6.- Indique en que medida tienes posibilidades de conexión a Internet en su universidad.
a) Menor que 2 horas diarias____ b) Entre 2 y 4 horas diarias ____ c) Mayor que 4 horas diarias ____ d) Siempre____ e) Nunca____ f) Ocasionalmente__
Item 18.- ¿Le gustaría la posibilidad de realizar autoevaluaciones antes de sus exámenes?.
a) SI____ b) NO____
72
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO PROFESOR
Ítem 1.- Según su criterio, ¿Cuáles son los contenidos qué debe tener un software educativo en Informática Educativa? (Puede seleccionar todas las que considere pertinente)
TEMAS: Debe estar el punto.... Porque tiene
mayor Importancia
Porque falta
material de
apoyo
Porque es difícil de ubicar
páginas Web
Porque hay poco tiempo de clases
presénciales
Otro
la Informática Educativa
el Adiestramiento basado en el computador
el Uso Educativo del Computador
el Uso Educativos de Internet
el Software Educativo
los Tipos de Software Educativos
la Producción de Software
la Multimedia
los Mapa conceptuales
los Equipos de desarrollo de Software
Analizar los puntos críticos del contenido programático de la cátedra Informática Educativa ofrecida a nivel superior.
Contenido programático de la cátedra Informática Educativa
Puntos Críticos
Otro______________________
Producir un prototipo de Software Educativo que se ejecute en la WWW para Informática Educativa.
Software Educativo
Ítem 2.- Si está a su alcance, ¿Realizaría Autoevaluación a través del web?. a) SI____ b) NO____
Ítem 3.- ¿Qué tipos de evaluación realizarías a través del web?
a) Formativa____ b) Sumativa____ Ítem 4.- ¿Cuáles recursos instruccionales utiliza en sus clases?.
a) Transparencias b) Televisor c) Computador d) Proyector Multimedia (Video Beam) e) Data Show f) Otro ___________
73
Ø Variable. Sistema Presencial-Virtual Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO ALUMNOS
Identificar la necesidad de enseñanza de la asignatura Informática Educativa sobre la base de un sistema presencial-virtual.
Necesidad de la Asignatura Informática Educativa en un Sistema Presencial Virtual.
Material de Apoyo.
Ítem 7.- Indique el tipo de material consultado durante el curso:
a)Páginas Web ____ b) Libros ____ c) Material de apoyo facilitado por el profesor____ d) Trabajo de grado____ e) Software Educativos____ f) Otros________ Ítem 8.- Indique a continuación que temas de la cátedra Informática Educativa obtuvo información en la WWW.
a) Informática Educativa __ b) Adiestramiento basado en el computador__ c) Uso Educativo del Computador__ d) Uso Educativos de Internet__ e) Software Educativo__ f ) Tipos de Software Educativos__ g) Producción de Software__ h) Multimedia__ i) Mapa conceptuales__ j) Equipos de desarrollo de Software__ k) Otro______________________
Ítem 9.- ¿Cree necesario un software educativo para Informática Educativa? a) SI____ b) NO____
¿Porqué?____________________ Ítem 10.- ¿Le gustaría la posibilidad de tener el contenido programático de la cátedra en un sitio Web?. a) SI____ b) NO____
¿Porqué?____________________
74
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO ALUMNOS Directorio Web Ítem 11.- ¿Qué contenido de Informática Educativa le gustaría tener en un directorio Web?
a) Informática Educativa __ b) Adiestramiento basado en el computador__ c) Uso Educativo del Computador__ d) Uso Educativos de Internet__ e) Software Educativo__ f ) Tipos de Software Educativos__ g) Producción de Software__ h) Multimedia__ i) Mapa conceptuales__ j) Equipos de desarrollo de Software__ k) Otro______________________
Ítem 12.- ¿Cree que la posibilidad de tener un directorio Web sobre Informática Educativa te hubiera permitido. (solo una opción)
a) Incrementar tus conocimientos sobre informática educativa. b) Tener un ritmo propio de aprendizaje. c) Dar seguimiento a la cátedra. d) Mayor participación en clase e) Un mejor rendimiento f ) Otro__
Nivel de Información de expertos
Item 13.- ¿Le gustaría la posibilidad de contactar tanto a tu profesor como a otros expertos en Informática Educativa a través del correo electrónico.
a) SI____ b) NO____ Item 14.- La posibilidad de poder acceder a sitios Web de expertos hubiese mejorado su rendimiento en la cátedra de informática educativa.
a) SI____ b) NO____
75
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO ALUMNOS Documentación.
Item 15.- ¿Le gustaría que los procesos administrativo correspondiente a la cátedra Informática educativa se encuentren en un sitio Web, insertado así en un sistema Presencial-virtual?.
a) SI____ b) NO____ Item 16.- ¿Le gustaría que los procesos docentes correspondiente a la cátedra Informática educativa se encuentren en un sitio Web, insertado así en un sistema Presencial-virtual?.
a) SI____ b) NO____
Consultas.
Item.- 17.- El hecho de poder consultar a tu profesor a través del correo, le hubiese permitido desarrollar las actividades planteadas de una manera más efectiva.
a) SI____ b) NO____
Identificar los requerimientos en la elaboración de software educativos en un Sistema Presencial-Virtual de Educación con tecnología Web.
Requerimientos de un software educativo en un Sistema Presencial-Virtual.
Evaluación.
Item 19.- ¿Le gustaría la posibilidad que el profesor le pueda evaluar en forma virtual?.
a) SI____ b) NO____
Diseñar las pantallas con los respectivos elementos multimedios que conforman la página Web del software.
Elementos multimedios que conforman la página Web
Multimedios
76
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO PROFESOR Material de Apoyo.
Ítem 5.- ¿Ha utilizado el computador como apoyo en sus clases?
a) SI____ b) NO____ Ítem 6.- ¿Conoce institutos donde utilicen el computador como recurso instrucional en la cátedra Informática Educativa?
a) SI____ b) NO____ Ítem 7.- ¿Conoce de algún software educativo bajo plataforma Web para la cátedra Informática Educativa?
a) SI____ b) NO____
Ítem 8.- ¿Le gustaría dar sus clases utilizando un software educativo como recurso instruccional?
a) SI____ b) NO____
Directorio Web Ítem 9.- Si conoce un sitio Web con directorio sobre informática Educativa, éste cumple con las expectativas de la cátedra Informática Educativa.
a) SI____ b) NO____
¿Porqué?_________________________________________
Identificar la necesidad de enseñanza de la asignatura Informática Educativa sobre la base de un sistema presencial-virtual.
Necesidad de la Asignatura Informática Educativa en un Sistema Presencial Virtual.
Nivel de Información de expertos
Identificar los requerimientos en la elaboración de software educativos en un Sistema Presencial-Virtual de Educación con tecnología Web.
Requerimientos de un software educativo en un Sistema Presencial-Virtual.
Documentación.
Item 10.- Como Profesor de la materia Informática Educativa, ¿cuales temas cree usted que pueden realizarse en forma virtual? _________________________________________________ Item 11.- Como Profesor de la materia Informática Educativa, ¿cuales temas cree usted que pueden realizarse en forma presencial-virtual? _________________________________________________ Item 12.- Como Profesor de la materia Informática Educativa, ¿cuales temas cree usted que deban realizarse en forma presencial? _________________________________________________
77
Objetivos DIMENSIONES INDICADORES CUESTIONARIO PROFESOR Consultas.
Item 13.- Crees que utilizar el correo como medio de interacción con los estudiantes permitiría actividades con mayor participación.
a) SI____ b) NO____
Evaluación.
Item 14.- Si realizas evaluaciones objetivas a través del Web, ¿le asignarías el mismo peso que si la realizas en forma presencial.
a) SI____ b) NO____
¿Porqué?_________________________________________
Diseñar las pantallas con los respectivos elementos multimedios que conforman la página Web del software.
Elementos multimedios que conforman la página Web
Multimedios