A.- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1.- APRENDIZAJE

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A.- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1.- APRENDIZAJE: Existe una gran variedad de conceptos que describen el término del aprendizaje, pero cada uno explica características distintas del mismo. El aprendizaje, según Woolfok (1996, p.197): “es una actividad mental interna que no se puede observar en forma directa” También lo define como: Un proceso natural de perseguir metas de importancia personal. Es activo, voluntario e internamente motivado; es un proceso de descubrir y darle significado a partir de la información y experiencia, que se filtran a través de las percepciones únicas del estudiante, los pensamientos sentimientos. (1996, p.479). Guevara lo define como un proceso que le permite al individuo la captación e incorporación de ideas a su estructura cognoscitiva, mediante la percepción. (1993, p.17). Según Chance (1995, p.24-26, 46); primero es necesario el análisis de los términos cambio y conducta, una vez aclarados ambos términos define el aprendizaje como aquel proceso que “abarca la interacción entre dos tipos de eventos: los del organismo (eventos de respuesta) y los del ambiente 12

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A.- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

1.- APRENDIZAJE:

Existe una gran variedad de conceptos que describen el término del

aprendizaje, pero cada uno explica características distintas del mismo.

El aprendizaje, según Woolfok (1996, p.197): “es una actividad mental

interna que no se puede observar en forma directa”

También lo define como:

Un proceso natural de perseguir metas de importancia personal. Es activo, voluntario e internamente motivado; es un proceso de descubrir y darle significado a partir de la información y experiencia, que se filtran a través de las percepciones únicas del estudiante, los pensamientos sentimientos. (1996, p.479).

Guevara lo define como un proceso que le permite al individuo la

captación e incorporación de ideas a su estructura cognoscitiva, mediante la

percepción. (1993, p.17).

Según Chance (1995, p.24-26, 46); primero es necesario el análisis de los

términos cambio y conducta, una vez aclarados ambos términos define el

aprendizaje como aquel proceso que “abarca la interacción entre dos tipos

de eventos: los del organismo (eventos de respuesta) y los del ambiente

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(eventos de estímulo)”. “Es un cambio en la conducta debido a la

experiencia”

La Gran Enciclopedia RIALP (p.526), indica que existe aprendizaje

cuando el comportamiento del individuo sufre modificaciones de carácter

permanente por alguna actividad en particular de una determinada

observación.

Para Woolfolk (1996, p. 196): “El aprendizaje siempre ocurre cuando la

experiencia causa un cambio relativamente permanente en el conocimiento ó

la conducta de un individuo. El cambio puede ser deliberado ó involuntario,

para mejorar ó empeorar”.

El aprendizaje según Baron (1996, p. 186), “es crucial para todos los

organismos incluyendo a la gente, ya que nos ayuda a adaptarnos a las

condiciones cambiantes del mundo que nos rodea”.

Morris (1997, p. 184), señala que “el aprendizaje es el proceso por el que

la experiencia ó la práctica producen un cambio relativamente permanente

en la conducta ó en la conducta potencial”.

Según Morris (1997, p. 184), “el aprendizaje es el proceso por el que la

experiencia ó la práctica producen un cambio relativamente permanente en

la conducta ó en la conducta potencial”.

Shuell (1986) dijo que "Aprender es un cambio perdurable de la conducta

o la capacidad de conducirse de manera dada como resultado de la práctica

o de otras formas de experiencia".

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Para, Schunk (1997), "el Aprender requiere del desarrollo de nuevas

acciones o la modificación de las presentes. En el acercamiento cognoscitivo

que acentuamos aquí, decidimos que el aprendizaje es inferencial ; es decir;

que no lo observamos diariamente, sino a sus productos".

En conclusión, el aprendizaje es un proceso natural, interactivo,

voluntario, que le permite al individuo experimentar cambios en su

conocimiento y conducta; con respecto a diversos eventos, hechos,

prácticas, experiencias vividas; de carácter netamente permanente, por

medio de la actividad perceptual.

2.- TEORÍAS DE APRENDIZAJE:

Según Supres (1974) Una teoría es un conjunto científicamente

aceptable de principios que explican un fenómeno. Las teorías ofrecen

marcos de trabajo para interpretar las observaciones ambientales y sirven

como puentes entre la investigación y la educación.

La teoría del aprendizaje es un campo evidente dentro de la psicología

teórica. Muchos psicólogos se han dedicado a estudiar las teorías de

Aprendizaje. Respaldados por la experimentación; se enfocan en la creación

de teorías sistemáticas.

Por su parte Morris L. Bigge (pag. 20,21) añade "Todos los que enseñan

o que profesan la enseñanza tienen una teoría de aprendizaje. Un maestro

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puede ser capaz o no de describir su teoría de en términos explícitos " en

caso de que no pueda hacerlo, resulta posible deducir de sus actos la teoría

que todavía no es capaz de expresar. Lo importante no es saber si un

maestro tiene o no una teoría del aprendizaje, sino hasta que punto es

sostenible la última.

Para distinguir teorías de aprendizaje hay que explicar las teorías

conductuales, cognoscitivas y constructuvistas del aprendizaje.

- TEORÍA CONDUCTUAL

Schunk (1997) señala que "Las teorías conductuales consideran que el

aprendizaje es un cambio en la tasa, frecuencia de aparición o la forma del

comportamiento (respuesta), sobre todo como función de cambios

ambientales. Afirman que aprender consiste en formación de asociaciones

entre estímulos y respuestas". En cuanto al el punto de vista de Skinner

(1953)," es más probable que se dé una respuesta a un estímulo en función

de las consecuencias de responder: las consecuencias reforzantes hacen

más probable que ocurra de nuevo, mientras que las consecuencias

adversivas lo vuelven menos plausible".

Los seguidores de esta teoría dejan a un lado los sentimientos y

pensamientos en el proceso de aprendizaje, buscando la explicación del

mismo en el ambiente y la historia de cada individuo.

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- TEORÍA COGNOSCITIVA

Con respecto a esta teoría Schunk (1997) escribe que "Las teorías

cognoscitivas subrayan la adquisición de conocimientos y estructuras

mentales y el procesamiento de información y creencias. ... Un tema capital

de estas teorías es el procesamiento mental de la información: su

adquisición, organización, codificación, repaso, almacenamiento y

recuperación de la memoria y olvido."

Un salón de clase es un Ejemplo del aprendizaje por modelos de

habilidades cognoscitivas; el maestro explica y demuestra la destreza por

aprender y luego los alumnos se dedican a prácticas conducidas mientras él

se asegura de que comprenden; si presentan problemas, el maestro vuelve a

enseñar la habilidad. Luego los alumnos practican por su cuenta, con el

previo conocimiento y supervisión del profesor.

-TEORÍA CONSTRUCTIVISTA

Con relación al constructivismo, Bruning Schraw Ronning (1995) explica

que " El constructivismo es una postura psicológica y filosófica que

argumenta que los individuos forman o construyen gran parte de lo que

aprenden y comprenden."

Greeno (1989) sostiene que "Las teorías han supuesto que: (a) el

pensamiento reside en la mente antes que en las relaciones entre individuos

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y situaciones; (b) los procesos del pensamiento y aprendizaje son

relativamente uniformes para todos y ciertas situaciones promueven el

pensamiento de orden superior más que otras, y (c) el pensamiento procede

del conocimiento y las habilidades adquiridas en los medios de educación

formal, más que de las destrezas conceptuales generales que resultan de las

experiencias y las capacidades innatas."

Estas premisas son colocadas bajo una perspectiva de juicio por los

conocedores de estos casos que desean que las explicaciones

cognoscitivas abarquen todas las influencias del aprendizaje. Schucnk (1997)

aclara que "el pensamiento ocurre en un contexto y que la cognición es en

buena parte construcción del individuo en función de sus experiencias en las

situaciones. Esta explicación constructivista destaca la contribución del

individuo a lo que aprende. Los modelos de constructivismo social resaltan

aún más la importancia de las interacciones sociales en la adquisición de

habilidades y conocimientos."

Para el desarrollo del Software Educativo para Máquinas Eléctricas

(MAQUEL), se tomó como base las teorías conductiva y constructivista

debido a que los conocimientos que brinda el preparador ser realiza a través

de dinámicas realizadas en clase las cuales son reforzadas más adelante por

los aprendices con la ayuda de medios ó herramientas educativas

(conductivista) ; en tal caso de no existir un preparador, el aprendiz se

encarga por su cuenta de conseguir los medios posibles para la adquisición y

reforzamiento de conocimientos (constructivista).

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3.- ENSEÑANZA ASISTIDA POR EL COMPUTADOR:

- ENSEÑANZA:

La enseñanza según los autores Bernnett, Carretero, Järvinen, Pope y

Ropo; es una actividad interactiva y de carácter procesual, cuyo fin depende

de la manera en que el docente ejerce, concibe, planifica, ejecuta y

reconsidera su actividad. (1991, p.12-13)

Según Gagné y Briggs, “la enseñanza no es más que una ayuda para que

las personas aprendan” y “que debe practicarse con responsabilidad”. La

enseñanza planificada afecta sólo a una pequeña parte de lo que la persona

aprende, contribuyendo así a alcanzar su desarrollo complejo en su propio

sentido.

Se puede decir entonces que, la enseñanza es un proceso que va de la

mano con el proceso del aprendizaje, y su éxito total depende de la manera ó

la forma como se realiza el mismo proceso.

- LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN:

Es importante aclarar la posición de la tecnología en el proceso de

educación, a continuación se citan algunos argumentos que fortalecen el uso

de las computadoras en los salones de clase. Woolfolk (pag.495) " Ningún

análisis de la educación centrada en el estudiante estaría completo sin

considerar el papel de las computadoras en la educación y el aprendizaje.....

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" Actualmente " la tecnología permite que los estudiantes analicen diversos

mundos, tengan acceso a recursos de todo el mundo y manejen problemas

complejos... " Para dar una idea de la necesidad de la utilización de la

tecnología en los centros educativos: Estas son las funciones importantes de

las computadoras en las escuelas: como entornos de aprendizaje para

ayudar a los estudiantes a aprender habilidades de contenido y solución de

problemas, como herramientas para ayudar a los estudiantes y profesores

con tareas como procesamiento de texto, computación, localización y

administración de información, realización de gráficas o programación de

computadoras; y como Roger Taylos (1980) las llamó, alumnas . En esta

última función, el estudiante enseña a la computadora lo que debe hacer por

medio de la programación.

Papert (1970) y Regginni (1988) indican que las computadoras no son por sí solas instrumentos educativos. Su beneficio depende de la manera en que se las presenta al educando. Pero usualmente, la frase “informática y educación” hacer referencia al uso de computadoras y programas para darle un matiz de novedad a los actos de enseñar y aprender los contenidos de siempre, manteniendo en muchos sentidos las estrategias tradicionales de hacerlo. (citado en Ladrón de Guevara, 1993)

Según Mariño (1998), indica que el cambio que se desee con la

introducción del computador en la actividad educativa, exige un

entrenamiento especia para el docente, como lo son: la alfabetización

computacional, aprendizaje de programación, análisis sobre el impacto

social, económico y cultural del computador en la educación, desarrollo de

software educativo, uso de herramientas, etc.

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Ladrón de Guevara (1993) explica que las computadoras tienen dos usos

esenciales. En una primera modalidad, los alumnos pueden usar las

máquinas y algún tipo de software para procesar textos, hacer cuentas,

elaborar bases de datos, etc. Un segundo uso de estas máquinas en la

escuela es el que caracteriza a la instrucción asistida por computadora. A

través de programas tutoriales, las computadoras se convierten en

instrucciones mecanizadas. Una tercera alternativa podría señalar el uso de

la tecnología como herramienta para que cada alumno aprenda de manera

activa y particular, enriquezca y construya su conocimiento, sea agente de su

propio desarrollo intelectual.

4.- SOFTWARE EDUCATIVO:

Los Software Educativos, son herramientas de apoyo en el medio

educativo, que le permiten a los diversos usuarios (estudiantes ó

profesionales) el poder interactuar con él, información clara y precisa acerca

de determinados acontecimientos, lugares, eventos, procesos, entre muchos

otros ítems para crear un determinado adiestramiento. Son sistemas muy

versátiles que pueden variar, dependiendo de las necesidades que se

posean. Pueden ser aplicados en cualquier área y para cualquier fin. Sus

características más importante y que los hace destacar como tal, es que

atraen la atención de las personas (usuarios) que lo utilicen, ya que es

completamente multimedia.

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- INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO:

La ingeniería de software educativo es mucho más que tratar de hacer

una combinación artísticamente lograda de ideas docentes apoyadas con

tecnología informática. En la última década esta disciplina y campo de

práctica se ha convertido en uno de los dominios de trabajo interdisciplinario

más retadores, en el que se ponen en práctica ideas cuyo fin último es lograr

que el aprendiz pueda interactuar con ambientes educativos computarizados

que agreguen valor a los medios educativos que están disponibles

normalmente para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según Galvis: La ingeniería de software (IS) es una disciplina en

evolución constante, con cambiantes orientaciones según los requerimientos

que se han asociado a su función. Desde un principio ha sido importante

atender una especificación funcional que refleje las cambiantes necesidades

del usuario, haciendo uso eficiente de los recursos computacionales.

Garantizar consistencia, seguridad y confiabilidad a datos compartidos, a

disposición de una variedad grande de usuarios en forma simultánea, ha sido

otra gran preocupación, a la que se suma la simultaneidad de usuarios, el

manejo de concurrencia en los datos y las múltiples vistas que se requieren

sobre los mismos contenidos. La información multimedia y las autopistas

electrónicas, dispositivos para comunicación hombre-máquina cada vez más

intuitivos y poderosos, interfaces cada vez más amigables y sintónicas, en

función de la variada cultura informática del usuario, han hecho que los

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requerimientos a quienes hacen ingeniería de software son no sólo sean

desde el punto de vista técnico-funcional, sino también humanos: el reto es

lograr que el sistema sea usado por sus destinatarios, y en debida forma, no

sólo que cumpla con sus funciones y que lo haga en forma eficiente. La

interdisciplinariedad se ha convertido en una necesidad cuando se trata de

hacer ingeniería de software.

- TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS:

Hay muchos tipos de Software Educativos, cada uno de ellos pensado

para cumplir funciones específicas frente a las cuales es posible saber si

cumplen con los requerimientos propios del tipo al que pertenecen.

Los Software Educativos se clasifican en:

• ACTIVOS:

Son medios diseñados para intentar sustituir al profesor y dirigir el

proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se

subdividen a su vez en:

1. Ejercitador: Diseñados con el propósito de desarrollar las habilidades,

manuales o motoras en el estudiante que lo emplea. Se espera que

permita afianzar y generalizar las habilidades y destrezas que se

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supone el usuario ha adquirido por algún otro medio, con tanta

variedad y cantidad de ejercicios como hagan falta, con información

de retorno diferencial según lo que el ejercitante demuestre, y con

motivadores y reforzadores que ayuden a que el aprendiz logre la

meta.

2. Tutoriales: Se espera que vayan más allá de un ejercitador; se supone

que ayuda a que haga apropiación del conocimiento por medio de

presentación contextualizada y dosificada del contenido, como

preámbulo o como complemento del proceso de ejercitación.

3. Repasadores: Son diseñados con el propósito de desarrollar la

habilidad intelectual. Se precian de apoyar el descubrimiento y la

construcción de los conceptos y habilidades, a partir de la actividad

inquisitiva y conjetural del aprendiz, dentro de micromundos para

exploración o solución de problemas; en ellos los retos relevantes son

vitales para despertar la curiosidad y el deseo de aprender; el ensayo

y error, así como la conjetura y la prueba de hipótesis, son modos bien

vistos de aprender, al tiempo que las pistas y los principios generales

no son para resolver lo que el aprendiz no pudo hacer, sino para

iluminar con luz indirecta.

4. Evaluadores: Son diseñados para medir el nivel de

conocimiento que posee el usuario sobre una determinada materia,

utilizando una serie de preguntas como Verdadero o Falso, Selección,

Completación, entre otras.

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• PASIVOS:

Son medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad

docente, conducida por el profesor, sin pretender sustituirlo. Se

asemeja en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales.

Se subdividen a su vez en:

1. Libros Electrónicos: Son software que brindan información sobre

determinado tema con mayor o menor nivel de especificidad de

acuerdo a su diseño, pero que se plantean unas determinadas

estrategias para impartir ese conocimiento.

2. Simuladores: Es un tipo de software que se dirige a simular en el

tiempo real o conveniente controlado, la ocurrencia de determinados

procesos o fenómenos que sean objetos de estudios en nuestras

aulas. También sirven para aprender de la experiencia, dentro de

micromundos que encapsulan en forma simplificada aquellas

cualidades que interesa descubrir en un sistema natural o artificial que

el diseñador ha modelado.

• ACCIÓN DIRECTA:

Son aquellos medios que el usuario emplea sin el propósito consciente de

aprender algo con ellos, pero sus características ejercen sutilmente su acción

didáctica. En este grupo se encuentra por derecho propio:

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1. Juegos instructivos ó educativos: Son productos que pretenden

despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación

y de predisposición para la asimilación del contenido

Instructivo, enmascarado en mayor o menor medida en el mismo. El

Juego didáctico puede responder al esquema de un entrenador y un

evaluador. No enseña explícitamente, en él se aprende a partir de la

vivencia lúdica y de la reflexión acerca de la misma.

5.- HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA:

Según Vaughan (1995), se pueden resumir de la siguiente forma:

- HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE TEXTO

Son las bases de los procesadores de textos y son la información

fundamental utilizada en muchos programas multimedia. De hecho muchas

aplicaciones multimedia se basan en la conversión de un libro en un formato

computarizado. Esta conversión le da al usuario un acceso inmediato al

texto y le permite desplegar ventanas con definiciones de palabras ó acceder

a información relacionada con el determinado tema.

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- HERRAMIENTA DE CAPTURA Y EDICIÓN DE VÍDEO DIGITAL

El video digital es una de las facetas más prometedoras de multimedia, y

constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad.

- HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE IMAGEN (2D Y 3D)

Las aplicaciones de edición de imagen son herramientas utilizadas para

realzar y retocar las imágenes de Mapa de bits, como también son utilizados

para las presentaciones multimedia. Con el desarrollo de nuevas tecnologías

los programas ofrecen mejores herramientas de los programas y dibujo,

como también se utiliza para la creación de imágenes desde cero. Entonces

la diferencia entre imagen y dibujo son: las imágenes serán cualquier cosa

que se ha tomado del mundo real y pasado a través de un proceso de

digitalización tal como un digitalizador ó un medio de captura.

Las imágenes fijas pueden ser de varios tamaños, tener variados colores

y además la posibilidad de colocarlos en cualquier parte de las pantallas, en

cualquier forma que se presenten, las imágenes fijas se generan en la

computadora de las formas como mapa de bits ó como dibujos vectoriales.

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- ANIMACIÓN

La animación se refiere a imágenes gráficas en movimiento, la cual es útil

para ilustrar conceptos que conllevan movimiento. Existen dos tipos de

animación:

• Animación en 2D: Si se exhibe con suficiente rapidez imágenes

estáticas con variaciones progresivas, el observador permitirá,

movimiento.

• Animación en 3D: El usuario proporciona una descripción

tridimensional de las características de cada objeto y sus

interrelaciones, el espacio en el que se moverán las fuentes de

luz y la posición de observador, seguido de esto el software

efectúa los cálculos necesarios y genera las escenas

basándose en la información proporcionada.

- HERRAMIENTA DE SONIDO

El subsistema de audio de una computadora personal típica está

compuesto de un adaptador de audio (una tarjeta interna), un dispositivo de

entrada de audio, como por ejemplo un micrófono, software para

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digitalizar sonido, amplificadores y altavoces internos y externos. Con estos

componentes el sonido se puede grabar, almacenar como un archivo digital,

recuperar, modificar y reproducir.

6.- MÁQUINAS ELÉCTRICAS:

Según JorgeCD, es un sistema de mecanismos capaz de producir,

transformar ó aprovechar la energía eléctrica. Se clasifican en tres grupos:

1. Generadores: Son máquinas que transforman la energía mecánica en

eléctrica, como las dínamos (cc), y los alternadores (ca)

2. Motores: Transforman energía eléctrica en mecánica, los hay de

corriente continua, asíncronos, síncronos, etc.

3. Transformadores y convertidores: Son máquinas que conservan la

forma de energía eléctrica, pero transforman sus características.

La constitución general de una máquina eléctrica se divide en:

1. Electromagnética: En donde toda máquina está provista de un

conjunto magnético y dos circuitos eléctricos, uno de los circuitos, es

el de excitación, que al ser recorrido por una corriente eléctrica

produce amperios vueltas necesarios para crear el flujo que se

establece en el conjunto magnético de la máquina.

2. Mecánico: Se clasifican en:

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• Rotativas: Están provistas de partes giratorias como la dínamo,

los alternadores, motores, etc. Tienen una parte fija llamada

estator y otra móvil llamada rotor, entre ambas partes hay un

espacio de aire llamado entrehierro.

• Estáticas: No disponen partes móviles como el transformador.

OBJETIVO GENERAL:

Estudiar los principios fundamentales de electromagnetismo, reactores,

transformadores y máquinas de corriente directa y analizar además los

métodos de conversión directa a energía eléctrica comparando sus

aplicaciones y efectividad con los de las demás máquinas convencionales.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• Conocer la amplitud de los conocimientos sobre magnetismo

como fundamento básico para el funcionamiento de las

Máquinas Eléctricas.

• Analizar el principio de funcionamiento del transformador ideal.

• Determinar las características de funcionamiento del

transformador real bajo condiciones de carga.

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• Identificar los elementos que constituyan a una máquina de

corriente continua.

• Analizar el comportamiento de las máquinas de corriente

continua en vacío y bajo condiciones de carga.

• Realizar estudios que permitan determinar procesos de

arranque y control para las máquinas de corriente continua.

B.- REVISIÓN DE LA LITERATURA

León, Carlos y Martínez, Alvaro; realizaron en Febrero de 1999 un

trabajo especial de grado con el objetivo de desarrollar un Software

Educativo para la cátedra de Electrónica Digital de la escuela de Informática

de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín, con

el propósito de brindar al alumno un método de ayuda para el mejoramiento

de la educación tradicional. Para el desarrollo del proyecto, fue necesario la

utilización de dos metodologías, de Castillo y Blum, que se resumen en las

siguientes fases: Fase de Planeación, Fase de análisis, Diseño Educativo,

Diseño Interactivo, Producción, Pruebas, Documentación y Edición.

Para este diseño se hicieron estudios preliminares y de factibilidad.

Las fases de Planeación, Análisis y Diseño Interactivo, que se realizaron

efectivamente lográndose identificar las áreas problemáticas dentro de la

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cátedra de Electrónica Digital. Una vez determinados los requerimientos, se

evaluaron las alternativas para el desarrollo de las interfases, mapas de

navegación y el lenguaje de programación en el cual se construyó el sistema.

Se procedió entonces a realizar la producción del sistema, empezando por la

creación de archivos multimedia y vinculándolos posteriormente con Visual

Basic 5.0, para luego realizarle las pruebas Alfa y Beta. El software funcionó

y proporcionó la interactividad deseada por los usuarios, concluyendo que la

computadora orienta a una conducta activa por parte de los estudiantes y

mejora la capacidad de concretar conceptos abstractos y aplicarlos a la

realidad.

En Septiembre de 1999 Leal, Eva y Saint-Pasteur Goya, Antonio J.

Titularon su Trabajo de grado: "Desarrollo de un Software Educativo para la

cátedra Sistemas digitales de la Universidad Rafael Belloso Chacín". Su

objetivo principal fue el desarrollo de un Software Educativo para la cátedra

Sistemas Digitales de esta Universidad. Para ello se realizó una encuesta

dirigida a los estudiantes del 7mo semestre de Ingeniería en computación,

para así establecer los requerimientos del sistema y determinar los

lineamientos fundamentales a seguir en la elaboración de dicho sistema. La

metodología utilizada fue la de Briam Blum, que se divide en las siguientes

fases: Análisis, Diseño Educativo, Diseño Interactivo, Desarrollo, Producción,

Instrumentación y Evaluación. Este sistema ofrece interfaces gráficas

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amigables al estudiante, mediante la cual se reforzaría el aprendizaje. Los

módulos están programados en Authorware profesional versión 5.0.

En la fase de pruebas se evaluaron el funcionamiento del Software y

contenido del mismo. Al final se determinó que con el uso de esta

herramienta instruccional el aprendizaje de la cátedra Sistemas Digitales

pueda hacerse de forma interactiva.

En el año 1999, Ruth María Alvarez Soto realiza un trabajo de

investigación titulado : “Implantación de un Software Educativo para la

Cátedra de Microprocesadores de la Escuela de Electrónica”. En la escuela

de computación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad “Rafael

Belloso Chacín”. El propósito de la investigación consistió en la implantación

de un software educativo para la cátedra de microprocesadores de la escuela

de electrónica dictada en la Universidad “Dr. Rafael Belloso Chacín”, para

determinar los requerimientos del mismo se realizó un sondeo de opinión

entre los docentes que dictan la cátedra. El tipo de investigación es de

carácter aplicada y descriptiva. Éste estudio promueve un proyecto de

tecnología de conocimiento. Se seleccionó y construyó una metodología

para la elaboración de un software educativo, facilitando los pasos que

produjeron el Software Micropo. Este sistema desarrollado e implantado es

un tutorial, que tiene sus fundamentos en la teoría constructivista y

cognoscitiva. En el diseño funcional se determinó las características

didácticas, el entorno de comunicación y la estructura del sistema. El estudio

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de viabilidad determinó la factibilidad de la implantación del sistema. La

construcción y producción del sistema se realizó en el lenguaje Macromedia

Authorware 4. Una vez elaborado el software se aplicaron las pruebas

internas y externas. Se procedió a la edición, producción y reproducción de

los manuales del usuario, sistema y la guía didáctica. Se obtuvo como

producto final un software educativo que sirve como herramienta

instruccional. Se obtuvo un sistema multimedia interactivo de calidad

técnica, operativa y funcional; desde el punto de vista técnico, como la

animación cuadro por cuadro y aplicación de efectos de sonido.

En el año 2000, Hamilton Miranda Echenaquia junto a Iván Palacio

Fuenmayor, realizaron una investigación que llevó por título “Desarrollo de un

software educativo para la cátedra procesamiento de datos I de la escuela de

computación en la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín”; que tuvo como

objetivo primordial el desarrollo de un software educativo para la cátedra

procesamiento de datos I. Para verificar la aceptación del software se

realizaron encuestas dirigidas a profesores y alumnos de la materia, con ítem

tales como: te gustaría un software educativo para la cátedra procesamiento

de datos I, el cual arrojó un resultado de aprobación del 100 %. La población

para esta investigación fue de 147 personas y el tamaño de la muestra

basándose en la fórmula de Nilda Chávez fue de 36 personas. El tipo de

investigación es proyectiva y aplicada. El software está estructurado por

unidades y posee un mapa de navegación compuesto, para el desarrollo del

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software educativo se utilizó el lenguaje de autoría Authorware 5.0 attain. La

metodología utilizada es la propuesta por Brian Blum. Por último, fueron

realizadas las pruebas del sistema con el propósito de conseguir y corregir

errores en el texto, las imágenes, entre otros; que se presentaron en el

sistema, para poder culminar el desarrollo de los objetivos planteados en el

proceso de investigación.

En 1999, Rafael Lozano del Villar en compañía de David Mármol Arias

titularon su investigación “Desarrollo de un software educativo para la

cátedra de Inglés I”; el cual proporciona una herramienta instruccional el cual

será utilizado en la Universidad Rafael Belloso Chacín, como un recurso para

el aprendizaje y comprensión del idioma Inglés. La misma aportará a la

institución ventajas con respecto a otras instituciones, ya que el estudiante

obtiene conocimientos y destrezas del Idioma Inglés desde el comienzo de la

carrera de estudios hasta su culminación, formando de esta manera

profesionales bilingües. Para cumplir con los objetivos planteados en la

investigación se utilizaron las metodológicas de Jonás Montilva y una fase

metodológica de Brian Blum, de esta manera se extrajo la fase del estudio de

factibilidad para medir la fiabilidad técnica, económica y operativa. Así

mismo, el tipo de investigación fue aplicada y descriptiva. El software fue

desarrollado bajo una tecnología multimedia con una herramienta basada en

íconos denominada Authorware versión 4.03 bajo la plataforma de Windows

95, el cual cumple con las exigencias mínimas de operación para la

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realización del mismo y las características de un instrumento de calidad.

Esto se logró cumpliendo con los objetivos propuestos en la investigación,

con el fin de optimizar el aprendizaje en los estudiantes, ya que a través del

desarrollo del SoftOne se pretendió mejorar el método de aplicación de la

planificación de aprendizaje existente.

Para el mes de Febrero del año 2000; Adelhaidy Peley y Jesús Rojas

titulan su investigación: " Implantación de un Software Educativo para la

Cátedra de Sistemas de Control dictada en la Facultad de Ingeniería de la

Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín". La misma clasificada como aplicada

y tecnológica. La metodología usada fue una adaptación de la empleada por

Alvarez (1999) quien realizó un híbrido de las metodologías de Montilva,

Pere Marqués, Castro Ibarra y Briam Blum. En el Diseño funcional se

determinaron las características didácticas, la estructura del Software y el

entorno de comunicación; mientras que en el diseño detallado se

construyeron se construyeron. El estudio de factibilidad confirmó la

viabilidad del desarrollo del Software el cual fue construido en el Lenguaje

Macromedia Authorware 5.0 para ser implantado posteriormente en los

laboratorios de la Universidad una vez realizadas las pruebas Alfa y Beta

posteriormente.

El resultado final fue un Software Educativo (SISCON) que funciona de

manera óptima de acuerdo a los requerimientos establecidos y que

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36

constituye una excelente herramienta instruccional para reforzar el proceso

enseñanza-aprendizaje de la cátedra para la cual fue diseñado.

Los trabajos de grado descritos anteriormente aportaron información

relevante en cuanto aspectos teóricos, metodologías para el desarrollo del

Software. Utilizando especialmente el más reciente de Adelhaidy Peley y

Jesús Rojas, brindando un claro recorrido por la metodología de

investigación seguida por la Universidad para este tipo de Investigación.

C.- DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

• Autoinductancia: Es la propiedad de un circuito ó componente

eléctrico de oponerse a cualquier cambio en la corriente en ese

circuito ó componente. Se mide en Henrys (H). (Kosow, 1993, p. 70)

• Autotransformador: Es un transformador normal conectado de forma

especial, con la diferencia de que uno de sus devanados debe estar

provisto de un mayor aislamiento. (Kingsley, 1984, p. 57)

• Capacitor: Es un elemento de circuito que se describe por su función

principal, que es almacenar energía eléctrica. (Fink, 1997, p. 2-12)

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37

• Circuitos polifásicos: En estos circuitos cada sistema de tensiones

está formado por un grupo de tensiones distintas cuyas magnitudes y

ángulos de fase están relacionados entre sí. (kingsley, 1984, p. 57)

• Diferencia de potencial: Es una cantidad que se mide por el trabajo

que debe realizar un agente externo para mover entre dos puntos con

velocidad constante una unidad positiva de carga eléctrica. (Camero y

Crespo, 1985, p. 59)

• Eficiencia (η): Es la relación de energía útil ó de potencia de salida a

energía ó potencia de entrada, expresada como porcentaje.

• Eficiencia diaria: Las pruebas de circuito abierto y a cortocircuito que

suministran datos útiles para calcular la eficiencia en todo el día de

transformadores de transmisión y distribución, se denomina eficiencia

diaria.

• Electromagnetismo: Nombre dado a los campos combinados de la

electricidad y el magnetismo. (Serway, 1999, p. 648)

• Factor de potencia: Es la relación entre la potencia activa y la

aparente ó la relación de watts totales a volt-amperes (rms) totales.

(Kosow, 1993, p. 166)

• Fuerza magnetomotriz (fmm): Se mide en unidades SI de amperes-

vuelta, y es la integral de línea de la fuerza de magnetización (ó

intensidad de campo magnético) alrededor de un circuito magnético

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cerrado; es decir, la fuerza capaz de producir un campo magnético ya

sea en el espacio ó en un circuito magnético. (Kosw, 1993, p. 105)

• Inductancia mutua: Es la variación del flujo magnético con respecto al

tiempo de un circuito, debido a corrientes variables en circuitos

cercanos. (Serway, 1999, p. 947)

• Inductor: Es un elemento del circuito cuyo comportamiento está

descrito por el hecho de que almacena energía electromagnética en

su campo magnético. (Fink, 1997, p. 2-11)

• Intensidad de corriente: Es una cantidad que se mide por la carga que

pasa por unidad de tiempo a través de la sección transversal total de

un conductor. (Camero y Crespo, 1985, p. 90)

• Motores CD: Son aquellos donde el devanado inducido se encuentra

en el rotor y el inductor en el estator. Se excita con corriente continua

(cc) (Kingsley, 1984, p. 132-133)

• Motores síncronos: Es un dínamo síncrono que tiene los polos de

campo excitados con corriente directa (cd) para transformar energía

eléctrica en mecánica y cuya velocidad media es exactamente

proporcional a la frecuencia del suministro de corriente eléctrica.

(Kosow, 1993, p. 303)

• Par: Fuerza que tiende a producir rotación ó un par de giro (Kosow,

1993, p. 35,143)

Page 28: A.- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1.- APRENDIZAJE

39

• Potencia: Es la rapidez con la que se efectúa trabajo ó la velocidad de

transformación ó transferencia de energía. (Kosow, 1993, p. 143)

• Transfomador: Es un dispositivo eléctrico que consta de dos ó más

devanados concatenados por un campo magnético común. (kingsley,

1984, p. 20)

• Transformadores: Son máquinas constituidas de dos bobinas

enrolladas sobre el mismo núcleo de hierro blando. (Serway, 1999, p.

982)

• Transformador ideal: El que ni almacena ni disipa energía eléctrica,

que tiene acoplamiento unidad, cero flujo de fuga e inductancia de

fuga y cuya permeabilidad de núcleo es infinita. (Kosow, 1993, p. 651)

D.-SISTEMA DE VARIABLES

1.- SOFTWARE EDUCATIVO

CONCEPTUALMENTE : Los Software Educativos permiten a los diversos

usuarios, estudiantes ó profesionales que puedan interactuar con él,

información precisa y clara acerca de determinados acontecimientos,

lugares, eventos, procesos, entre otros; para crear un adiestramiento. Son

Page 29: A.- FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 1.- APRENDIZAJE

40

sistemas muy versátiles que pueden variar dependiendo de las necesidades

que se posean. Pueden ser aplicados en cualquier área y para cualquier fin.

Lo más importante es que atraen realmente la atención de los usuarios que

lo utilicen, ya que es completamente Multimedia. (Universidad de los Andes

(ULA), Mérida, 2000)

OPERACIONALMENTE: Es un sistema totalmente Multimedia, elaborado

bajo la plataforma de Macromedia Authorware 5.0 Attain, para el proceso de

enseñanza aprendizaje de la cátedra de Máquinas Eléctricas aplicada a un

nivel de educación superior.

2.- MÁQUINAS ELÉCTRICAS

CONCEPTUALMENTE: Sistemas de mecanismos capaz de producir,

transformar o aprovechar la energía eléctrica. Se clasifican en tres grupos:

Generadores, Motores y Transformadores o Convertidores.

Son el elemento usado por el ingeniero electricista para aprovechar la

transformación de energía. Estas máquinas son ampliamente utilizadas en

las industrias y fábricas, bien sea usadas como motores ó como generadores

de tensión. (http://personal.redestb.es/jorgecd/maquinas.html, 2000).

OPERACIONALMENTE: Es una cátedra que tiene como objetivo

fundamental estudiar los principios fundamentales de electromagnetismo,

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generadores, transformadores y máquinas de corriente directa y analizar

además los métodos de conversión directa a energía eléctrica comparando

sus aplicaciones y efectividad con los de las máquinas convencionales.