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Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.

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Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.

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* INTRODUCCIÓN*

Desde tiempos inmemoriales las personas han

buscado maneras de divertirse y poco a poco

las fueron encontrando hoy en día gracias a la

tecnología y al desarrollo de la misma el ser

humano puede encontrar una gran variedad de

sistemas de entretenimiento en la presente

investigación trataremos de demostrar que “Los

jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar

actividad física, por estar jugando videojuegos”.

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*Ju

stific

aci

ón

.*

Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.

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ObjetivosObjetivo general.

Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.

Objetivos particulares.– Diferenciar los comportamientos en

los jóvenes que juegan y los que no.– Comparar a los adolescentes que

hacen actividad física y los que no hacen.

– Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.

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1. ¿Qué consola es la más utilizada por los

jóvenes?

2. Que problemas psicológicos pueden causar los

videojuegos a los adolescentes?

3. ¿Qué problemas de salud podrían tener estos

adolescentes si se pasan sentados las horas

jugando?

4. ¿Para mantenerse saludables que es lo que

deben de hacer?

Preguntas de investigación

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Hipótesis

LOS JÓVENES ENTRE 12 Y 17 AÑOS DEJAN DE REALIZAR ACTIVIDAD FÍSICA, PARA ESTAR JUGANDO VIDEOJUEGOS.

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METODOLOGÍA. La investigación que nosotros realizamos es

cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.

El universo que nosotros tomamos de referencia es:

n´= 400 N= 86,509 adolescentes de 12 a

17 años Se aplicaron 398 encuentras para obtener

resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.

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*MARCO TEÓRICO*

Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.

Antecedentes1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann

1952 - Alexander Sandy Douglas

1958 - William Nighinbottham

1972 - Ralph Baer

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ConceptualizaciónEn el escrito que Juul realizó define al

videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.

Boullon nos dice la relación videojuego-salud.

Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.

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ANÁLISIS DE RESULTADOS

SI 66%

No34%

1. ¿Tienes consola de video-juegos?

Gráfica 1

En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.

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PlayStation29%

X-Box33%

Nintendo10%

Otro6%

Las 36%

PlayStation y X- Box

2%

PlayStation y Nin-

tendo0.52%

Ninguno14%

2. ¿Qué consola de videojuegos usas?

Gráfica 2

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Aventura Acción Violencia Los 3 No tiene0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

18.32% 18.32%14.65%

32.46%

8.90%

3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes?

Gráfica 3

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Si27%

No73%

4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física?

Nuestro objetivo particular

distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de

los que no y conocer cual es el deporte que mas

practican.

Gráfica 4

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Futbol

Atletismo

Natación

Otro

5.00% 15.00% 25.00% 35.00% 45.00% 55.00% 65.00%

Futbol Bas-quet-bol

Atletismo

Baile Nat-ación

Volei-Bol

Otro No prac-tica

P5 0.0942

0.0523

0.1047

0.0994

0.0209

0.0261

0.0052

0.6753000000000

02

5. ¿Qué deporte practicas más?

Gráfica 5

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Si14%

No47%

No sabe39%

6.¿ Tienes algún tipo de mo-lestia a causa de los video-

juegos?

En esta gráfica 6 se muestra

aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna

molestia, los que no saben y los

que dicen que no tienen molestias,

también mostraremos cuales son las molestias mas

frecuentes (gráfica 7).

Gráfica 6

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Daños en la vista10%

Do-lor de Es-tó-

mago

0.52% Do-

lor de

Cabeza2%

Psicológicos4%

Es-trés13%

No tiene71%

7. ¿Qué molestias sufres?

Gráfica 7

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Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.

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CONCLUSION. La hipótesis planteada es correcta pero no

tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.

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La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.

 Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.

Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.

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