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    Traduccin NO OFICIAL al castellano por:Catumarus 2015

    https://oard!ame!ee"#com/user/Catumarus

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    Mandas en una flota de navos en nombre de una nacin en una esquina lejos del Caribe.Cada turno, movers tu barco mercante, tu barco pirata y un buque de la armada para tratar deganar doblones. Estas riquezas permitirmejorar tus navos y cuando tu flota estplenamente

    desarrollada, podras pagar el rescate de la hija del gobernador para ganar el juego.

    1 tablero 44 cartas de movimiento

    44 cartas de fortuna

    10 navos (1 comerciante y 1 pirata para cada

    ugador, adems de 2 buques de la Marina)

    24 cartas de desarrollo(con un valor numeradas a la espalda)

    comerciante pirata buque dela Marina

    buque dela Marina 4 cartas de identificacin de jugador

    (las partes posteriores de las cuales completan

    el mosaico de las cartas de desarrollo)

    65 cubos de mercancas

    (13 mercancas de cada color)

    10 ob ones e va or 5 (oro),20 doblones de valor 1 (plata)

    3

    8 cartas de Victoria

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    Puerto

    oner el tablero en el centro de la mesa. Colocar los 2 buques

    Isla

    Continente

    Mercanas

    Isla

    Mar

    !

    Mercancas

    Guarida Pirata

    Puerto

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    Mercancas

    la Marina en sus zonas de inicio las mercancas en los uertos a ro iados.

    Mar lejano

    ContinenteMar

    Puerto

    Mercancas

    Mercancas

    Playas(que son espacios de mar)

    "

    Zona de Inicio

    Buques Marina

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    Separa las cartas de desarrollo en 4 mazos, cada uno con el mismo nmero en la espalda.Baraja cada mazo y reparte a cada jugador una carta de los siguientes valores: 5, 8, 11 y 14.Las cartas sorantes son devueltas a la caja. Los jugadores colocan las cartas de desarrollo !rente a ellos,oca aajo, aumentando el valor de iz"uierda a derec#a. Los jugadores pueden mirar sus propias cartasde desarrollo en cual"uier momento. Los jugadores entonces colocan su carta de $ictoria %la "ue tieneun valor de 1& para un juego inicial' a la derec#a de sus cartas de desarrollo.

    (l jugador inicial selecciona las cartas %"ue completan el mosaico' luego reparte a cada jugador y serevelan.

    )ada jugador coge los arcos "ue coinciden con el color de su carta %un comerciante capaz de transportar *mercanc+as y un pirata "ue puede contener una' y los colocan !rente a ellos.

    Barajar las cartas de !ortuna y !ormar un mazo junto al

    talero. )ada jugador roa una carta.

    #

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    Barajar las cartas de movimiento y repartir a cada jugador.Las otras cartas de movimiento arajadas se dejan en un mazo junto altalero.

    (l primer jugador siempre es "uien tiene los arcos negros. -odos jugarn el mismo nmero de turnos%v/ase !inal del juego'.(l primer jugador coloca su arco mercante en uno de los tres espacios adyacentes al puerto de suelecci0n y carga las * mercanc+as del puerto en cuesti0n. Los dems jugadores #acen lo mismo #acia laderec#a.

    1na vez "ue todos los comerciantesestn en juego, el juego puedecomenzar.

    Los arcos piratas comienzan el juego vac+os y !uera del talero.(n su turno, cada jugador mueve su arco pirata al talero, desde

    una de las zonas del mar lejano.

    $

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    (l ojetivo del juego es poner oca arria la carta de victoria pagando 1& dolones.2ntes de nada, tendrs "ue pagar y poner oca arria todas las cartas de desarrollo.

    Doblones

    3anars dolones por transportar mercanc+as a los puertos con tu arco mercante, usando tu arcopirata para roar ienes de los arcos mercantes de los otros jugadores, enterrando los ienes roados yenviando un u"ue de la arina a #undir los arcos piratas de tus oponentes.

    nterceptando y atacando a los otros nav+os, evitando al mismo tiempo "ue tus oponentes otengan tusmercanc+as es la clave para la victoria.

    (l primer jugador juega su turno, y entonces el juego contina #acia laderec#a.(n tu turno, se deen resolver los si uientes asos en este orden e6acto:

    %

    7ugar una carta del movimiento

    over sus nav+os, realizar acciones, y a veces jugar cartas de !ortuna

    )oger una carta de movimiento y a veces una o ms cartas de !ortuna

    Si lo deseas, paga y gira una carta de desarrollo9victoria.

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    Lo primero "ue deemos #acer es elegir una de las cartas de movimiento.Las cartas de movimiento muestran cuatro l+neas de in!ormaci0n. S0lo usaremos las tresprimeras por a#ora %la ltima "ue se usa al !inal del turno'.

    Bu ue 4arina amarillo Bu"ue 4arina violeta

    irata

    4ercanteescartar una

    carta de !ortuna )oger una carta de !ortuna

    na vez "ue #as jugado tu carta de movimiento, es #ora de mover tus nav+os.-ami/n puedes mover uno de los u"ues de la 2rmada %el "ue aparece en la carta"ue acaas de jugar'.)ada nav+o puede mover un nmero de espacios a su elecci0n, menor o igual al valordado en la l+nea correspondiente a /l en la carta de movimiento .

    mportante: puedes mover tus nav+os en el orden "ue elijas, "ue no necesariamente deede ser el orden indicado por la carta de movimiento. )ada movimiento de nav+o deecompletarse antes de comenzar a mover el siguiente.

    &

    )oger dos cartas de !ortuna

    Las nav+os s0lo pueden moverse en espacios de mar. ueden moverse a trav/s de nav+osaliados, pero no a trav/s de a"uellos "ue pertenecen a otros jugadores.

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    (l papel del u"ue de la 4arina o 2rmada es #undir a los piratas.

    El movimiento del buque de la Marina

    es de 3. El buque de la Marina mueve

    2 espacios.

    Ataca y hunde al pirata.

    Entonces se mueve un ltimo espacio.

    (l papel del 4ercante o )omerciante es transportar mercanc+as.

    El comerciante vende su carga por 4

    doblones (2 bienes por valor de 2

    doblones cada uno .

    El puerto (La Barbaria) compra losbienes y por 2 doblones cada.

    Este puerto compra

    bienes por 3 doblones cada uno.

    '(

    ntes, durante o despu/s de su movimiento, el u"ue de la arina "ue se mueve puede atacar a un

    pirata de otro jugador adyacente. (ste nav+o es #undido y devuelto a su due>o. 3anas2 doblones. Sillevaa un cuo de mercanc+as, el cuo es devuelto al puerto de su color.tacar es una accin.

    -u mercante comienza la partida cargado con mercanc+as. Su ojetivo es entregar las mercanc+as al puertode tu elecci0n para ganar dolones.

    2ntes, durante, o despu/s de su movimiento, si el mercante est en un espacio adyacente a un puerto, puedevender toda su carga al precio indicado en el puerto % 0 * dolones por cuo de mercanc+as'.Los cuos de mercanc+as se devuelven al stoc? del puerto de su color.

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    El comerciante vende sus dos mercancas

    por 4 doblones y carga hasta 3 mercancas.Este puerto no compra los bienes y

    Si un jugador empieza su turno sin tener su comerciante en juego %deido a "ue se #a#undido', ese jugador coloca en un espacio adyacente al puerto de su elecci0n y lo carga concuos de las * mercanc+as del color correspondiente. (ntonces juega normalmente.

    (l papel del pirata es roar cuos de mercanc+as de los comerciantes, y luegoenterrarlos como tesoro en las playas.

    El pirata utiliza los puntos de

    movimiento restantes paraalejarse. Al mercante le queda aun

    un cubo, por lo que no se hunde y

    permanece en juego.

    Ataca al mercante y le roba uncubo de bienes.El jugador gana 2 doblones.

    El pirata mueve 2 espacios..

    ntes, durante, o despu/s de su movimiento, un pirata portando un tesoro puede enterrarlo en el espacio deplaya en el "ue est/. (l cuo es devuelto al stoc? del puerto de su color. 3anando el nmero de dolonesindicado en la playa.

    Enterrar un tesoro es una accin.or lo tanto no puedes atacar y enterrar en el mismo turno.

    ''

    2ntes, durante, o despu/s de su movimiento, un pirata vacopuede atacar a un comerciante de un jugadorcontrario adyacente.@oa un cuo de ienes, "ue coloca en su odega. (l propietario del arco pirata gana2 doblones. Si elcomerciante a#ora est vac+o, se #unde y es devuelto a su due>o. n cuo de mercanc+as de un arco piratase llama tesoro.

    Atacar es una accin.

    Si un jugador comienza su turno sin tener su pirata en juego %por"ue est #undido o durante elprimer turno', el pirata lo coloca en el rea del mar lejano de su elecci0n. Luego realiza su turno

    normalmente %acci0n y movimiento', entrando en juego a trav/s de uno de los espacios adyacentes.

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    Entonces se mueve 3 espacios.

    A pesar que el pirata ahora est

    adyacente a un comerciante, no

    ataca, porque ya ha realizado

    una accin este turno

    enterrando un tesoro .

    El pirata ya est en la playa, as que nonecesita moverse.

    Entierra su tesoro y gana 6

    doblones.

    ;urante tu turno puedes jugar tantas cartas de !ortuna como "uieras.(l e!ecto de estas cartas se e6plica en cada una de ellas.

    Si el te6to de la carta contradice las reglas contenidas en este@eglamento, el te6to de la carta de !ortuna tiene pre!erencia.

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    na vez "ue todos tus movimientos #an sido resueltos, terminars tu turno

    #aciendo esto:Cogiendo cartas de movimiento y fortuna

    (l m6imo de cartas de !ortuna en la mano son tres.)uando un jugador tiene mas de tres cartas, dee descartarse de tantas cartas como sea necesario

    para volver a tener s0lo tres cartas en la mano.

    lgunas cartas de movimiento tienen este s+molo indica "ue el jugador dee descartar una carta deortuna. Si el jugador en ese momento no tiene ninguna carta de !ortuna, el s+molo no tiene ningn e!ecto.

    )uando uno de los mazos %movimiento y9o !ortuna' se agoten, araja la pila de descarte y !ormaun mazo nuevo.

    Girar boca arriba las cartas de desarrollo/victoria.

    A@-2

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    -an pronto como cual"uier jugador compra su carta de $ictoria, estais en la rondainal. )ompruea "ui/n tiene la carta !lota negra %el primer jugador'

    (l ltimo turno termina con el jugador inmediatamente a su derec#a, lo"ue signi!ica "ue todo el mundo tiene el mismo nmero de turnos.

    (l ganador es el jugador "ue #a comprado su carta de $ictoria.Si lo #a logrado ms de un jugador, gana el ms rico entre ellos.

    Apci0n: como #ars notado, #ay dos cartas de victoria para cada jugador %una con un valor de1& dolones, otra con un valor de & dolones'. ara un primer juego, utiliza la de 1& dolones.

    ;espu/s, para juegos un poco ms largos %"ue permite ms a menudo usar las cominaciones detodas las cartas de desarrollo', intenta con una carta de victoria de & dolonesC or ltimo, siests jugando con un principiante o un jugador joven, puedes darles la carta de valor 1& mientras"ue t utilizas las cartas de valor &.

    '!

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    Ive always loved playing games, but I didnt start designing them until,in my twenties, I took part in some playtest sessions with Reiner Knizia.

    He was a hero to me - the designer of my favourite game Euphrates and Tigris.

    I left the playtests believing that game design was awesome, and that I could do it too.It turned out that I was half right - game design was great fun but it took a decade of work

    (juggling my passion for design and my job valuing pensions) before I felt Id really grasped it.In that decade, one of my earliest games, Black Fleet (named Jolly Roger at this time)

    developed with me. I hope you enjoy it, and agree it was worth the wait.

    I was born in Minsk, USSR in 1976. At age 15 I moved to Israel with my parents.At age 25 I started my illustration career working with advertising agencies, magazines andnewspapers. Since then Ive had an opportunity to work with major international magazines

    like FHM, GQ, Playboy, Maxim, Israeli newspapers like Yedioth, Maariv and Blazer, as well aswith numerous advertising agencies and a few major animation studios like Rhythm and Hues, Nickelodeon, Hasbro Animation, Dreamworks and Universal Pictures. I also do childrens books

    illustration working with clients like Penguin Group and Scholastic Books.Recently I started to create designs for the game industry, mostly working on cardboard games.

    Miniature ships original design : Christophe Madura3D rendering and adaptation : Grgory Clavilier

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