BESTIARIO MUYSCA CARLOS MAURICIO PALACIOS SOTO...
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I
BESTIARIO MUYSCA
CARLOS MAURICIO PALACIOS SOTO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN - EDUCACIÓN
BOGOTÁ, ABRIL 2020
II
BESTIARIO MUYSCA
Carlos Mauricio Palacios Soto
Tesis para optar al título de
Magister en Comunicación - Educación
Línea de Investigación : Educación y Medios Interactivos
Director de tesis:
Hernán Javier Riveros Solórzano
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
Facultad de Ciencias y Educación
Maestría en Comunicación - Educación
Bogotá, Abril 2020
III
Nota de aceptación
Director de tesis:____________________________________________
Hernán Javier Riveros Solórzano
____________________________________________
Fernando Aranguren Díaz
____________________________________________
Oscar Lozano Manrique
IV
“Artículo 177: La Universidad Distrital Francisco José de Caldas no se hará responsable
por las ideas propuestas en esta tesis”. Acuerdo 19- Consejo Superior Universitario.
V
DEDICATORIA
Este proyecto de profundización y su producción esta dedicado a mi
Mi madre Cecilia Soto Rozo
Mi amada esposa Carolina Arango Delgado
Mi inspirador hijo Damián Palacios Arango
a todos los seguidores del proyecto Bestiario
Todos ellos
han hecho posible que reconozcamos en nuestros relatos míticos posibilidades de
identidad, subjetividad, expresión, comunicación, educación y emprendimiento.
Carlos Mauricio Palacios Soto
VI
AGRADECIMIENTOS
A mi esposa por su apoyo incondicional
durante los estudios de la maestría y en la producción del Bestiario muysca.
A mi madre por guardar algún tipo de esperanza en el proyecto.
A mis familias Soto Rozo y Arango Delgado por su apoyo moral.
A mi maestra, diseñadora y doctora Luz Helena Ballestas Rincón
por enseñarme la importancia de las maravillosas formas precolombinas.
A mi asesor de tesis Hernán Javier Riveros Solórzano
por su orientación y confianza durante toda la maestría.
A todos los docentes y personal administrativo de la maestría en comunicación – educación
por el apoyo y conocimiento brindado.
1
Tabla de contenido
Resumen 1 ........................................................................................................................
Abstract 1 .........................................................................................................................
Introducción 3 ..................................................................................................................
Objetivos 5 .......................................................................................................................
Justificación 6 ..................................................................................................................
Antecedentes 10 ...............................................................................................................
Parte 1 18 ..........................................................................................................................
Fundamentación teórico-conceptual 18 ........................................................................
Parte 2 32 ..........................................................................................................................
Diseño del Bestiario muysca 32 ......................................................................................
Capítulo 1 32 ....................................................................................................................
La reconversión del mito muysca para el entretenimiento juvenil 32 ........................
Capitulo 2 36 ....................................................................................................................
Bestiario muysca 36 .........................................................................................................
Diagramación libro Bestiario muysca 41 ......................................................................
Capítulo 3 47 ....................................................................................................................
Bestiario muysca y su relación con la comunicación-educación 47 ............................
Capítulo 4 54 ....................................................................................................................
Posibles aplicaciones del Bestiario muysca en distintos contextos 54 .........................
Capítulo 5 56 ....................................................................................................................
Desarrollo del Bestiario muysca 56 ................................................................................
Conclusiones 67 ...............................................................................................................
Bibliografía 70 .................................................................................................................
Bibliografía Proyecto Bestiario muysca 73...................................................................
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Lista de Tablas
Lista de Figuras
Tabla 1. Ranking taquilla internacional (IMDB,2020). 6 ..................................................
Tabla 2. Relación de sitios visitados durante la investigación. 60....................................
Figura 1. Síntesis de los conceptos que fundamentan al Bestiario muysca. 19 ................
Figura 2. Respuesta del Bestiario muysca frente a la problemática. 33 ............................
Figura 3. Productos que integran el Bestiario muysca. 36 ................................................
Figura 4. Fotografías de los productos impresos del proyecto Bestiario muysca. 39 .......
Figura 5. Carátula y páginas 1 a 3 del libro Bestiario muysca. 41 ....................................
Figura 6. Páginas 4 a 7 del libro Bestiario muysca. 42 .....................................................
Figura 7. Páginas 12 a 15 del libro Bestiario muysca. 43 .................................................
Figura 8. Páginas 28 a 31 del libro Bestiario muysca. 44 .................................................
Figura 9. Páginas 36 a 39 del libro Bestiario muysca. 45 .................................................
Figura 10. Páginas 44 a 47 del libro Bestiario muysca. 46 ...............................................
Figura 11. Hibridación conceptual de comunicación educación en el Bestiario muysca. 47 .........................................................................................................................
Figura 12. Procesos del Bestiario muysca. 56 ...................................................................
Figura 13. Moodboard digital de referencias de geométricas y diseños muyscas. 59 ......
Figura 14. Bocetos digitales de personajes del Bestiario muysca. 61 ...............................
Figura 15. Aplicaciones para la producción del Bestiario muysca. 62 ..............................
Figura 16. Referencias visuales y bibliográficas para ilustración personaje. 64 ...............
Figura 17. Muestra de los pinceles digitales. 64...............................................................
1
Resumen
Los productos culturales de la industria del entretenimiento son de consumo popular entre el
publico juvenil; el consumo cultural define la identidad y expresión de las subjetividades de los
jóvenes. La imagen mitológica es protagonista del consumo cultural por su función retórica para
la comunicación de masas y es mediadora del discurso de los monopolios que producen los
contenidos que inundan el ecosistema del entretenimiento. Los bestiarios son un formato que
compila imágenes mitológicas y desde su aparición en la Edad Media hasta el día de hoy han
servido como inspiración de la mayoría de relatos míticos modernos. El patrimonio cultural
precolombino muysca puede llegar a ser atractivo a los ojos de los jóvenes colombianos sí este
ofrece una experiencia híbrida de los medios que hacen parte de su ecosistema mediático de
entretenimiento. El Bestiario muysca es una proyecto de profundización interactivo que re-
presenta la imagen mitológica para la comunicación y educación de nuestros relatos míticos
ancestrales para el publico joven colombiano.
Abstract
The cultural products of the entertainment industry are popular with the youth public; cultural
consumption defines the identity and expression of youth subjectivities. The mythological image
is the protagonist of cultural consumption due to its rhetorical function for mass communication
and mediates the discourse of the monopolies that produce the contents that flood the
entertainment ecosystem. Bestiaries are a format that compiles mythological images and since
2
their appearance in the Middle Ages until today have served as inspiration for most modern
mythical stories. The pre-Columbian cultural heritage of Muysca can become attractive in the
eyes of young Colombians if it offers a hybrid experience of the media that are part of their
entertainment media ecosystem. The Muysca Bestiary is an interactive deepening project that re-
presents the mythological image for communication and education of our ancient mythical
stories for the young Colombian public.
3
Introducción
El Bestiario muysca es un proyecto de profundización de la maestría de comunicación educación
donde se pone en práctica varios de los conceptos estudiados y que involucra la educación, los
medios interactivos, la industria del entretenimiento y la representación de algunos de los mitos
ancestrales colombianos.
El mito se ha catalogado como el opuesto al logos o comprensión racional y siempre se le ha
asociado a las fábulas muy cercanas a la fantasía infantil. Pero bajo esa “inocencia quimérica” se
concentra un poderosa forma de pensamiento y comunicación.
Barthes (2008) describió el relato mítico como un sistema de comunicación secundario que se
construye sobre la forma en que se enuncia. Los mitos puede ser relatos orales, escritos,
ilustrados, animados, cinematográficos e interactivos digitales, exponiendo estructuras
arquetípicas que modelan el pensamiento de quien lo interpreta y sobre las que se han construido
organizaciones sociales, políticas, doctrinas judiciales, religiones y culturas.
El mito en la modernidad es un relato cotidiano, imperante y visible sobre el que se crean
experiencias narrativas que inspiran, responden y entretienen a los colectivos de humanos que se
congregan para alabar a sus dioses, debatir sobre sus organizaciones o divertirse con los relatos
heroicos de los protagonistas de los relatos míticos.
La representación del mito se constituye en un campo de batalla con las que las diferentes
culturas establecen su dominio en una continua tensión de poderes: el rey es la representación de
Dios y los sacerdotes son los evangelizadores elegidos de la única fe del mundo. Bajo esta
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premisa ocurrió en Latinoamérica hace 500 años un etnocidio con la respectiva masacre de
imágenes mitológicas.
La industria del entretenimiento, con la globalización a su favor, estableció a la imagen
mitológica en un fenómeno cultural manifiesto en todos los medios de comunicación por su
carácter transmedia así como sus atractivas representaciones de héroes y villanos; esta imagen de
consumo masivo tiende a ser homogeneizada y esta al servicio de los grupos de poder. Revisar
nuestros relatos primigenios valorando sus formas de explicar el mundo, es poner resistencia
frente a la continua presión mediática de uniformar a los mitos y modelar el mundo al acomodo
del discurso hegemónico de la industria del entretenimiento.
El proyecto Bestiario muysca es la re-presentación en experiencias interactivas híbridas de los
relatos míticos ancestrales como un proceso de comunicación, entretenimiento y re-
conocimiento de símbolos culturales como posibilidades identitarias y escenario para la
expresión de subjetividades.
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Objetivos
Objetivo general
El proyecto de profundización Bestiario muysca tiene como propósito el diseño y publicación de
una experiencia interactiva para el entretenimiento juvenil que promueva el consumo y
producción cultural de discursos alternativos mediante la apropiación del patrimonio pictográfico
y mitológico de los Muyscas.
Objetivos específicos
Para el desarrollo del proyecto de profundización el Bestiario muysca se realizaron los siguientes
tareas especificas:
• Categorizar los diferentes conceptos teóricos involucrados en la comunicación del relato
mítico moderno y su relación con la industria del entretenimiento de manera que se
establezca un contexto actualizado del conocimiento.
• Revisión bibliográfica de los relatos muyscas para definir los personajes mitológicos
protagonistas.
• Distinguir las formas representativas del patrimonio pictográfico muysca presentes en
muestras de su alfarería y orfebrería.
• Definir modos de interactividad digital y análoga de la imagen ilustrada como lo son la
realidad aumentada y el diseño impreso interactivo.
• Definir una narrativa transmedia que integre la animación digital, la hipextualidad del cuento
ilustrado y la imagen interactiva.
• Diseñar y publicar productos culturales para el entretenimiento dirigido al publico juvenil.
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Justificación
De acuerdo al boletín más reciente (DANE, 2018) sobre el consumo cultural en Colombia, los
jóvenes, grupo demográfico comprendido entre los 12 y 25 años, son los que más asisten al cine
(55,7%), más leen libros (66,8%), más juegan videojuegos (29,6%), más asisten a presentaciones
y espectáculos culturales (29,6%) y más consumen televisión, radio y música grabada (29,6%).
Los jóvenes colombianos son un agente activo en la dinámica de la comunicación y la cultura y
su papel protagónico dentro del consumo cultural los coloca como eje sobre el cual transitan la
mayor parte de contenidos desde los cuales se forman subjetividades e identidades. Los jóvenes
son los lectores e interpretes naturales de los mensajes de los objetos culturales de masas.
La tabla 1 enumera el top 10 de las películas con mayor recaudación por taquilla internacional
(IMDB,2020) en la historia del cine norteamericano y de ella se puede inferir que el total de esas
películas relatan el viaje del monomito moderno con un estructura muy similar a la descrita por
Campbell (1997) y luego convertida en manual de escritura de guiones por Vogler (2002). Vale la
pena anotar que la taquilla nacional tiene un comportamiento similar al internacional ya que el
consumo cinematográfico local esta dominado por los monopolios norteamericanos.
Tabla 1. Ranking taquilla internacional (IMDB,2020).
Ranking Titulo Año de estreno Basada en
1 Avengers: Endgame 2019 Historieta
2 Avatar 2009 Guión original
3 Titanic 1997 Guión original
4 Star Wars: Episode VII - The Force Awakens 2015 Guión original
Ranking
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La lectura del mito es habitual entre los jóvenes porque su relato se narra en los objetos de su
ecosistema de entretenimiento. Películas de cine, series de televisión, videos, música,
videojuegos, historietas, juegos de rol y podcast llevan la impronta de algún personaje o escena
mitológica. La imagen mitológica es hoy protagonista de las narrativas que los jóvenes
consumen. Esta representación omnipresente en los nuevos medios de comunicación hace parte
del lenguaje e identidad de los jóvenes.
La representación del mito moderno tiene un alto valor cultural por las masivas audiencias que
los consumen y por consiguiente tiene un provechoso valor comercial. Se otorgan licencias para
el uso y el abuso de las imágenes mitológicas para promocionar una variada oferta de productos
y servicios. En publicidad el uso de estas figuras es común por su carga de significado simbólico
así como también por su apariencia atractiva a los ojos consumidores habituados a la estética
mitológica. Hoy no es necesario leer una historieta o siquiera ver una película para que el
desprevenido individuo se halle atraído por algún mito moderno. La publicidad transmedia de la
imagen mitológica se han encargado de amplificarla hasta hacerla omnipresente en la vida
cotidiana del moderno consumidor.
5 Avengers: Infinity War 2018 Historieta
6 Jurassic World 2015 Libro
7 The Lion King 2019 Historieta
8 The Avengers 2012 Historieta
9 Furious 7 2015 Guión original
10 Avengers: Age of Ultron 2015 Historieta
Titulo Año de estreno Basada en Ranking
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SOFA acrónimo del Salón del Ocio y la Fantasía es un evento anual inaugurado en el 2009 en
Bogotá. Ese año se dieron cita más de 4.000 jóvenes interesados en la industria del
entretenimiento para consumir mercancía relacionada con las historietas, animación, juegos de
rol, literatura fantástica y ciencia ficción y videojuegos. Paralelo a la muestra comercial se
presentaron conferencias con invitados internacionales para tratar temas como el cosplay, el
doblaje de series animadas japonesas de televisión para la audiencias latinoamericana y la
producción de historietas. En el 2019 el evento se realizó en las instalaciones del Centro
Comercial Bima. En el informe de gestión más reciente (CORFERIAS, 2018) se informó que
durante los cinco días del SOFA en su novena versión tuvo una asistencia de 202.855 visitantes
donde se habilitaron la totalidad de los pabellones del recinto ferial “para disfrutar de los
diferentes hobbies y aficiones que se promueven como negocios propios de la creciente
economía naranja, conformada por la industria cultural, creativa y del entretenimiento”.
Los monopolios de generación de contenidos también hacen presencia en este evento para
renovar el vinculo con sus audiencias y registrar el alcance de sus relatos transmedia con
exhibiciones inmersivas. SOFA es visita obligada de comunidades de fan de los mitos modernos,
donde comprueban su vigencia, intercambian objetos culturales y comparten conocimiento
dentro de ellas y se relacionan con las demás. La mayoría de los registros fotográficos y
audiovisuales que se comparten en los medios masivos son imágenes de los fanáticos vistiendo
elaborados trajes actuando con poses similares a sus mitos favoritos. La oferta nacional de
objetos culturales basados en mitos en su gran mayoría se limita a hacer versiones criollas de las
tendencias norteamericanas.
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SOFA no es el único evento que congrega al público interesado por los mitos modernos pero es
un buen ejemplo del crecimiento que ha tenido en la ultima década a nivel nacional el consumo
cultural de la imagen mitológica de entretenimiento orientada a jóvenes y cómo ellos dan una
respuesta positiva con asistencia, producción y consumo.
La imagen mitológica que ofrece la industria del entretenimiento es utilizada en la comunicación
de la información. El lenguaje de los medios masivos de comunicación hace uso del lenguaje
mitológico. Las figuras míticas están en cada comunicado de prensa y campaña social. El héroe,
el villano, el creador y el mago son personajes cotidianos en nuestra comunicación de masas y se
convierten en estándares dentro de la estética moderna. La voluptuosidad antropomórfica y las
pieles claras las portan el bando amigo y las deformidades naturales y los tonos oscuros son los
enemigos. La industria del entretenimiento se basa en esos personajes y sobre ellos se edifican
los ideales, frustraciones y deseos de la sociedad que los consume.
Es entonces este el escenario propicio para diseñar un producto que haga uso de la imagen
mitológica que reconozca el alto valor cultural que poseen nuestros propios mitos para ofrecer al
publico joven otras posibilidades de comunicación, representación e identidad mediante
experiencias híbridas memorables que haga uso de dispositivos cotidianos a su ecosistema de
entretenimiento. El proyecto debe ser inspirador para estimular la creación de nuevas narrativas y
experiencias comunicacionales.
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Antecedentes
Pachamama
Tipo de proyecto: Largometraje animado
Medio: Animación digital para cine
País: Argentina. Francia, Canada y Luxemburgo
Distribución: Salas de cine en algunos países (Francia, Bélgica y Canada) y streaming en
America (Netflix)
Año de estreno: 2108
Pagina web:
http://doghousefilms.eu/portfolio/pachamama/
https://www.hautetcourt.com/animation/pachamama/
Director y guionista: Juan Antín
Sinopsis:
Tepulpaï y Naïra, dos niños indios de los Andes, salen en busca de la Pachamama, un tótem que
protege a su pueblo y que ha sido confiscado por los Incas. Esta búsqueda les va a llevar hasta
Cuzco, la capital del reino asediada por los conquistadores.
Breve Descripción:
Largometraje digital animado inspirado en los relatos de la cosmogonía Inca. En entrevista
reciente (Ayuso, 2019) el director afirma que para el diseño de los personajes hacen uso de
formas precolombinas presentes “en las vasijas, en los motivos textiles del arte precolombino,
formas muy geométricas”, lo cual hace que el proyecto se distinga de manera inmediata frente a
las producciones norteamericanas, europeas y japonesas. La banda sonora de la película fue
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grabada con instrumentos andinos y prehispánicos y le director musical fue el francés Pierre
Hamon. La técnica empleada para la animación de personajes fue 3d digital con escenarios en 2d
digital. La produccion de la animación estuvo a cargo de seis estudios: cuatro franceses
( Folivari, O2B Films, Haut et Court, Blue Spirit Productions), uno canadiense (Doghouse Films)
y uno de Luxemburgo (Kaïbou Production) que trabajaron durante tres años hasta ser estrenada
en el 2018. La mayoría de los fondos que financiaron el proyecto son de origen francés. La
película ha obtenido nominaciones en dos festivales internacionales (Premios Cesar de Francia y
en el Festival Internacional de Cine de Seattle).
Primigenios
Tipo de proyecto: Historieta.
Medio: Ilustraciones y revistas de historietas
Distribución: Encuentros de historietas y redes sociales.
Año de creación: 1997
Pagina web:
https://www.facebook.com/Primigenios-Cosmosinteligente-historieta-322835374912837/
Director: Camilo Andrés Tapias Torres (guionista e ilustrador)
Breve Descripción:
Proyecto editorial originado en 1997 como una opción de lectura para el mercado del consumo
de historieta en Bogotá que estaba monopolizado por las revistas de cómic norteamericano.
Primigenios nace por la necesidad de contar relatos de temas indigenas inspirado en revistas
como Coyote y Black Crow de Marvel comics y en autores de ilustración fantástica como Frank
Frazzeta y Alfredo Alcalá. Los primeros cinco capítulos en el 2005 tuvieron distribución digital
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en asocio a dreamtales proyecto editorial bogotano de historieta digital. Ahora las revistas
Primigenios se distribuyen en formato impreso a petición de su publico y ya tienen dos números
publicados. Las ilustraciones del proyecto también se comercializa en camisetas estampadas,
mugs y afiches.
Virgenes urbanas
Tipo de proyecto: Fotografia
Medio: Exposición en espacios urbanos y encuentros culturales.
Año de creación: 2006
Pagina web:
http://www.virgenesurbanas.com
Directora: Ana de Orbegoso
Breve Descripción:
En el sitio web del proyecto (Orbegoso,2018) se describe en forma sucinta su naturaleza: Las
“Virgenes Urbanas” son fotografías basadas en pinturas coloniales, revisadas y reinventadas para
reflejar realidades e ideales contemporáneos. Para éste proyecto, fueron utilizadas imágenes
históricas de pinturas religiosas de la Escuela de Cusco. Fueron sustituidos personajes, fondos y
símbolos por elementos que celebran más al Perú de hoy, en vez de los ideales del conquistador.
Un proyecto de decolonización. Odi Gonzáles, poeta cusqueño, colaboró en este proyecto
escribiendo poemas dándoles voz y cotidianeidad a los personajes de las obras en Español, Inglés
y Quechua.
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Si originalmente los cuadros se encontraban en palacios y espacios sagrados orientados al culto,
las “Virgenes Urbanas” salen a los espacios públicos a respirar, interactuando con su entorno
urbano, accesibles a todos.
El proyecto comenzó su travesía en la ciudad de Cuzco el 31 de octubre de 2006.
Azteca pop
Tipo de proyecto: Ilustraciones
Medio: Pegatinas y mercancía estampada
Año de creación: 2017
Pagina web:
http://www.qetza.com
Ilustrador: Jorge Garza (Qetza)
Breve Descripción:
La serie de ilustraciones llamada Azteca Pop ilustradas por el estadounidense Qetza son una
representación particular de los personajes populares de las historietas norteamericanas pero
dibujados con una estética prehispánica azteca similar a la que predominada en los códices
mexicas. Las ilustraciones se pueden observar en el sitio web y se pueden adquirir los productos
que de ellas se derivan como lo son los buzos y camisetas estampadas, afiches, parches,
magnetos y pegatinas.
Primer nueva corónica y buen gobierno
Tipo de proyecto: Crónica ilustrada
Medio: Libro impreso y manuscrito digital
Año de publicación: 1615
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Pagina web:
http://www5.kb.dk/permalink/2006/poma/info/es/frontpage.htm
Autor: Felipe Guamán Poma de Ayala
Breve Descripción:
Más conocido como los “dibujos del cronista indio Guarmán Poma” es un libro que recopila el
trabajo del indígena Quechua que realizó entre 1600 y 1615 donde describe la situación de los
indígenas incas en el Virreinato del Perú. Se trata de un manuscrito donde se plasma una critica
muy documentada acerca del régimen colonial y tenía como destinatario al rey Felipe III de
España. Sin embargo el texto se perdió y fue descubierto hasta 1909 en la Biblioteca Real de
Copenhague (Dinamarca). Actualmente la crónica se puede adquirir en formato libro o se puede
revisar la versión digital en el sitio web de la Biblioteca Real de Copenhague.
Esta obra integra el saber indígena y colonial representado de forma magistral donde el texto y la
ilustración se complementan para exponer diferentes escenas que describen la visión incaica y
cristiana del autor. El antiguo manuscrito tiene un total de 1175 paginas de las cuales 399 son
grabados ilustrados.
Libros videojuego Diablo III
Tipo de proyecto: Bestiario
Medio: Libro impreso
Año de publicación: 2011
País: Estados Unidos
Autor: Blizzard Entertaiment
Breve Descripción:
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Diablo es un videojuego de acción desarrollado en el año de 1996 por Bliizard Entertainment
empresa norteamericana con sede en California. Diablo III es la tercera continuación del juego y
fue lanzado en mayo del 2012 con un éxito en ventas a nivel mundial. Junto con el juego se
publicó el libro de Cain que recopila varias historias del universo Diablo, contada desde el punto
de vista de un testigo de los enfrentamientos épicos entre los ángeles y demonios, universo
creado a partir de la mitología cristiana. En octubre de 2013 se publicó el Libro de Tyrael que
narra los eventos de Santuario visto por los ojos de Tyrael, un antiguo arcángel de los Altos
Cielos. A finales de 2018 se lanzo el libro de Adria, un bestiario que expande aun más las
descripciones de los personajes del universo del videojuego. Los tres libros se constituyen en una
experiencia de lectura transmedia ya que expanden de forma visual y textual la narrativa iniciada
en el videojuego. Los libros fueron editados de una manera muy cuidadosa con ilustraciones
altamente detalladas acompañadas con notas, arboles genealógicos y mapas. Los ilustradores
convocados para los libros son artistas de concepto que trabajan para la industria editorial, de los
videojuegos y las películas de cine. Las carátulas de los libros tienen un acabado en bajo relieve
así como los cantos que son dorados y puntillados.
Guardianes del Sur
Tipo de proyecto: Historieta
Medio: Revistas, animación digital y mercancía estampadas
Año de publicación: 2016
País: Chile
Pagina web:
https://guardianesdelsur.cl/
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Autor: Guido “Kid” Salinas y Sebastián Castro
Breve Descripción:
Proyecto chileno que adapta a historietas de superhéroes los relatos de los indigenas rebeldes
mapuches: Galvarino, Caupolicán y Janequeo. El proyecto ha creado un universo que denominan
el Mapuverso, donde se narran en las revistas de historietas arcos autoconclusivos de estos
personajes históricos. El proyecto también tiene entre sus planes producir una serie animada de
la que ya tiene algún avance en formato teaser. La distribución y venta de los productos se hace
por medio de la tienda en linea y en eventos especializados. Las revistas de historietas tienen
características como tamaño, numero de paginas y papel similares a los cómics norteamericanos.
El diseño de personajes también es muy similar al producto anglosajón con anatomías
exageradas y muy dinámicas; las composiciones de las carátulas de las historietas de Guardianes
del Sur buscan que sean similares a los referentes norteamericanos, lo hacen como estrategia de
mercadeo orientado hacia el publico consumidor de este tipo de este entretenimiento.
Ayar
Tipo de proyecto: Historieta
Medio: Revistas de historietas y Libro
Año de creación: 2011
País: Peru
Pagina web:
https://www.facebook.com/TawaProduccionesSrl/
Autores: Oscar Barriga y Virginia Borja
Breve Descripción:
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Proyecto peruano de historieta que combina los mitos y leyendas andinas para relatar la
fundación del Imperio de los Incas, desde una estética muy cercana a los superhéroes
norteamericanos con figuras masculinas musculosas, monstruos coloridos y voluptuosas mujeres
enfrentándose en legendarias batallas. Durante la comic con de San Diego del 2012 el proyecto
fue expuesto con una aceptación inmediata del publico anglosajón, lo que les permitió luego
firmar con Planeta cómics para la edición tapa dura de sus novelas gráficas. Poseen a enero del
2019 siete números de revistas de historietas y un tomo de la novela gráfica. El formato de la
publicación es muy similar al standard norteamericano.
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Parte 1
Fundamentación Teórico-Conceptual
“Todo tendrá que ser reconstruido, invencionado de nuevo, y los viejos mitos, al
reaparecer de nuevo, nos ofrecerán sus conjuros y sus enigmas con un rostro
desconocido. La ficción de los mitos son nuevos mitos, con nuevos cansancios y
terrores.“ (Lezama, 2001, p. 58)
La imagen mitológica moderna es un elemento de la retórica de la industria del entretenimiento
que instala en su audiencia modelos culturales y sociales que alteran la percepción de la
identidad y de la realidad. Este proceso de enajenación esta auxiliado por las experiencias 360
que ofrecen los medios interactivos y sus narrativas transmedia, precisas piezas de engranaje
dentro de la maquinaria del entretenimiento para garantizar la atención y aumento de sus
audiencias. Estamos ante un escenario de transculturación: de sustitución de símbolos donde los
jóvenes son los principales consumidores culturales de esas experiencias. Explicar el fenómeno
nos llevará a emprender una aventura que nos enfrentará con la escurridiza conceptualización del
mito y como su representación ha ejercido importantes funciones dentro de la comunicación para
las masas, hasta llegar al mito moderno y su consumo en un ecosistema visual comunicativo
tecnomediado.
En la figura 1 muestra una síntesis gráfica de la manera en que se aborda la fundamentación
teórica-conceptual del mito y su representación para este proyecto.
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Figura 1. Síntesis de los conceptos que fundamentan al Bestiario muysca.
Del mito a la imagen mitológica
Existen patrones en el razonamiento que han asistido al hombre en la interpretación de sí mismo
y del universo que lo rodea. Estas estructuras respondieron a las primigenias preguntas mucho
antes que la filosofía y las ciencias lo hicieran, estableciéndose como pilares del conocimiento.
Estas formas de pensamiento aun son vigentes porque continuan nutriendo la cognición
humanas, ya sea como unidades simbólicas en los discursos como en estructuras que le dan
sentido a expresiones religiones, artísticas y políticas.
Los mitos se comienzan a definir desde que su relato respondía la curiosidad de los primeros
hombres que buscaban dar sentido a la experiencia de existir al mismo tiempo que se erigían
como estructuras simbólicas. La tecnología de la comunicación se desarrolló junto con los
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lenguajes que posibilitaban la difusión del relato mítico entre los miembros de las primeras
comunidades; proceso que aún sigue vigente.
La oralidad fue uno de los primeros medios por los que transitaban los relatos míticos. El mito
necesitaba de la comunidad para revivir sus hazañas y a manera de instrucciones los individuos
reconocían la correcta ejecución de sus tareas cotidianas so pena de ser castigado con la muerte o
por algún mal divino. Con el mito el hombre primitivo aprendió a sobrevivir a las agrestes
condiciones de su entorno. Estas míticas enseñanzas camufladas en relatos permitían la
transmisión del conocimiento al colectivo y actuaban como una suerte de amalgama garante de la
cohesión e identificación de los grupos humanos. Junto a la oralidad surgieron diversas formas
de presentar el relato mítico al grupo social. Baile, música, arte rupestre, cerámica, pintura
corporal y escritura componían un conjunto de experiencias que sumergían de manera sensorial a
los espectadores en la comunicación del mito.
Los mitos son estructuras dinámicas, multiformes y ubicuas en la comunicación del
conocimiento y se manifiestan en relatos. ”El mito puede degradarse en leyenda épica, en balada
o en novela, o también sobrevivir bajo la forma disminuida de “supersticiones”, de costumbres,
de nostalgias […] no por ello pierde su estructura ni su alcance” (Eliade, 1988, p. 386).
De esta manera el mito con sus variaciones se constituyó como un fenómeno social que
respondió a las naturales inquietudes cognoscitivas del individuo primitivo, al mismo tiempo que
permitió el establecimiento de elementos comunicativos e identitarios sobre los que se erigieron
las culturas.
La palabra mito en su denominación original griega µῦθος (mythos) significa “palabra”, ”relato”,
”cuento”, “fábula” en contraposición a λóγος (lógos) que designa a la palabra pero meditada o
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razonada, con lo que desde su mismo origen etimológico el mito es separado del pensamiento
racional y lógico, creando un escenario ambiguo en el uso del termino.
Las narrativas míticas son tan antiguas como la existencia humana y son instrumentos que
movilizan el entendimiento del mundo, nunca se opone al logos, porque el mito es la travesía por
la que la inteligencia es desafiada para encontrar la verdad. En el relato mítico se exponen ideas
mediante símbolos que recurren a la experiencia del individuo para su interpretación: Los dioses
se expresan en los fenómenos naturales cotidianos y entran en conflicto motivados por
emociones humanas. A través de las vivencias que se dramatizan en las narraciones mitológicas
el individuo identifica las nociones racionales que se diluyen en el relato. Las narraciones míticas
seducen porque sus formas retóricas evocan imágenes fascinantes, plásticas y amplias que
excitan la imaginación de la audiencia. Emocionan para facilitar el entendimiento. Un claro
ejemplo de su función detonante del razonamiento lo hallamos a lo largo de la extensa obra
platónica, donde el mito se utiliza por su alto valor simbólico comunicativo para desarrollar los
argumentos con los que se exponen las reflexiones filosóficas que dieron origen al pensamiento
occidental. Su uso varía a lo largo de los diálogos platónicos como una estrategia retórica para
exponer sus postulados filosóficos, también como un instrumento auxiliar para la hermenéutica y
la pedagogía y en el cuerpo de los relatos se utiliza el mito para explicar la diferencia del
pensamiento imaginativo del racional.
“En la obra de Platón el mito es un relato que puede ser parangonado a logos y que no
debe, por lo tanto, considerarse de ninguna manera como mejor o peor que él. El mito es
una forma de logos que se caracteriza por su continuidad, y así como la obra platónica es
un conjunto de logos que relatan diferentes aspectos de las reuniones filosóficas, el
22
fresco que ellos pintan puede ser considerado como un mito, el mito de la vida buena y
justa.” (Bereterbide, 2009, p. 46).
Sin embargo la tradición filosófica occidental “deja al margen las enseñanzas del mito y su
autoridad como explicación efectiva del mundo real, porque instituye la inquisición racional
como único criterio de la verdad (en griego, alétheia) acerca de la naturaleza (que los griegos
llaman physis) “ (García, 2014, p. 25).
García revisa el trabajo de Eliade para conceptualizar al mito como “ un relato tradicional que
evoca la actuación memorable y paradigmática de unos personajes excepcionales (dioses y
héroes) en un tiempo prestigioso y lejano” (García, 2014, p. 19), ampliando la definición más
allá de la sacralidad que Eliade le confiere como una “narración de una historia sagrada, que
relata un acontecimiento que tuvo lugar en un tiempo primordial. En él se descubre un cosmos
sagrado surgido del caos, y su evocación conduce al mundo real, eterno, auténtico” (Eliade,
1991, p.8).
A lo largo de sus obras, Eliade describe el mito como una expresión de la hierofanía o revelación
de lo sagrado para enmarcarlo en el contexto religioso, porque su objeto de estudio fue la historia
de la religión. El mito trasciende al fenómeno religioso y hoy se constituye en una de las
expresiones del hombre que lo valida como un ser consciente de su existencia.
Los mitos son una forma de revelación de la conciencia humana para la comprensión de la
realidad. El mitos y el logos son la respuesta a la humana necesidad primaria de darle sentido al
mundo que lo rodea y encontrar un significado que lo satisfaga. El mito y la ciencia son dos
caminos, unas veces separados y otras veces imbricados, para explicar el mundo y la condición
humana.
23
La definición del mito no es única. El mito es polisémico, desde la lente con que se le examine se
manifiesta la pluralidad de la interpretación de su significado.
“El mito ha sido interpretado por el intelecto moderno como un torpe esfuerzo primitivo
para explicar el mundo de la naturaleza (Frazer); como una producción de fantasía
política de los tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades posteriores (Müller);
como un sustitutivo de la instrucción alegórica para amoldar el individuo a su grupo
(Durkheim); como un sueño colectivo, sintomático de las urgencias arquetípicas dentro
de las profundidades de la psique humana (Jung); como el vehículo tradicional de las
intuiciones metafísicas más profundas del hombre (Coomaraswamy); y como la
Revelación de Dios a sus hijos (la Iglesia). El mito es todo esto. Los diferentes juicios
están determinados por los diferentes puntos de vista de los jueces” (Campbell, 1997, p.
336).
Esta variedad de explicaciones evidencia el amplio campo de acción en el que opera el mito y su
relación con la formación de la cultura en una comunidad, porque el relato trasciende la historia
de un colectivo desde su formación pasando por su desarrollo hasta su desaparición. A través de
los mitos se posibilitan revivir las cosmovisiones de remotas civilizaciones. El mito es la huella
cultural que trasciende en el espacio y en el tiempo de los hombres.
Los mitos son concebidos en una intensa dinámica social por lo que se han establecido en la
memoria colectiva, constituyéndose en pieza fundamental e identitaria en el ADN de cada
cultura.
Thompson a partir del enfoque interpretativo de Geertz define la cultura como “el patrón de
significados incorporados a las formas simbólicas (entre las que se incluyen acciones,
24
enunciados y objetos significativos de diversos tipos) en virtud de los cuales los individuos se
comunican entre sí y comparten sus experiencias, concepciones y creencias (Thompson &
Caviedes, 1998, p197)”. Los mitos hacen parte de esas formas simbólicas que Thompson señala
en su enunciado. Los relatos míticos y sus representaciones son el resultado de la comunicación
de los individuos de una comunidad, y ellos se constituyen en patrón identitario de la cultura del
colectivo.
Correa (2005) en su reflexión acerca de la sociedad y naturaleza en la mitología Muysca define
los mitos como construcciones culturales que expresan en un discurso codificado, conocimientos
de la experiencia que la sociedad debe seguir para garantizar su propia reproducción social.
Sirven entonces de memoria del colectivo para preservar la autenticidad de su grupo frente a las
expresiones de las demás comunidades.
El mito es un relato ausente al tiempo del sujeto, por lo que necesita ser presentado de forma
indirecta mediante palabras, símbolos, iconos, figuras, ídolos, etc. El objeto ausente se re-
presenta ante el sujeto mediante una imagen.
La imagen mitológica es la re-presentación de las historias ancestrales de personajes
extraordinarios en tiempos primigenios, al mismo tiempo que tiene propósitos estéticos, sociales,
políticos y económicos. Las imágenes mitológicas desconciertan a sus espectadores y despiertan
en ellos la imaginación, la inteligencia, el placer estético, el deseo y establecen estructuras de
poder que luego se ven reflejadas en su organización social.
Amador Bech (1999) continuando los planteamientos de Gilbert Durand concluye que las formas
primarias del pensamiento son las imágenes, que luego pueden transformarse a signos
lingüísticos, a gráficos o cualquier otras forma de representación de la realidad, susceptible de
25
ser comunicada. La imagen al igual que el mito se transforman en signo, en alegorías o en
símbolos. Hay una intima relación del mito y la imagen como estructuras fundamentales del
pensamiento.
“Entendemos por mito un sistema dinámico de símbolos, arquetipos y esquemas; sistema
dinámico que, bajo el impulso de un esquema, tiende a constituirse en relato. El mito es
ya un bosquejo de racionalización, porque utiliza el hilo del discurso, en el cual los
símbolos se resuelven en palabras y los arquetipos en ideas. El mito explicita un esquema
o un grupo de esquemas” (Durand, 2004, p64).
Para Eliade las imágenes mitológicas permiten interpretar la realidad desde varias perspectivas
resolviendo las contradicciones más difíciles cuando la razón no ofrece las respuestas esperadas:
[…] las Imágenes [mitológicas] son multivalentes por su propia estructura. Si el espíritu
se vale de las Imágenes para aprender la realidad última de las cosas, es precisamente
porque esta realidad se manifiesta de un modo contradictorio y, por consiguiente, no
puede expresarse en conceptos. Por tanto, la Imagen en cuanto tal, en tanto que haz de
significaciones, es lo que es verdad, y no una sola de sus significaciones o uno solo de
sus numerosos planos de referencia.” (Eliade, 1989, p15).
Campbell (2012) hace un recorrido visual por las representaciones de las mitos a través del
tiempo en diferentes culturas legendarias, descubriendo las múltiples formas con las que el mito
excita la imaginación, ingenio, esfuerzo y creatividad humana para exponer con imágenes los
temas cruciales que retan a la cognición humana. La imagen mitológica se expresa desde el
antiquísimo arte rupestre, los complejos templos indios e indonesios, las pirámides
mesoamericanas, los monumentales mausoleos egipcios, las elaboradas esculturas griegas o
26
romanas, los iconos medievales hasta llegar a la pintura y escultura moderna. Nuestros
antecesores indigenas representaron sus mitos en pictogramas sobre piezas de cerámica, figuras
complejas en oro y símbolos geométricos sobre textiles. La imagen mitológica es una forma de
escritura porque en ella se representan significados para un grupo social. La representación del
mito ha posibilitado la gesta de variadas expresiones artísticas, pero también en el desarrollo de
la tecnología para enriquecer la experiencia del espectador.
La imagen mitológica es ante todo experiencia de inmersión que involucra la producción de
representaciones que detonen en el usuario/espectador una experiencia mítica, donde se
rememore las hazañas de aquellos seres excepcionales. El productor de la imagen mitológica es
consciente que la exposición de la representación debe causar una respuesta sensorial similar a la
que produce el relato mítico que sirvió de inspiración del símbolo. La imagen mitológica es la
caja de resonancia del relato mítico, con la que se asegura la propagación y continuidad de la
narrativa. Durante la edad media la iglesia adelantó la construcción de colosales arquitecturas
que proyectaban imágenes mitológicas en sus elaborados e inmersos vitrales y amplificaban los
coros con sus altas bóvedas de las naves con lo que garantizaban la experiencia de inmersión y
sumisión para el creyente/espectador (Bakhtin, 1974); hoy en día esas catedrales son patrimonio
cultural de la humanidad.
Las imágenes mitológicas son una forma de interfaz con la que el usuario/espectador interactúa
con el sistema propuesto. Y esa relación ha estado presente desde el origen del ser humano:
“Interactividad e interacción buscan que la persona sienta que está en el ambiente
propuesto por el sistema, se sienta inmerso en él, algo similar a lo que se buscaba con las
27
imágenes rupestres en las que la interacción física y la interacción social eran
fundamentales” (Moreno Sánchez & Jiménez Segura, 2018, p.6).
En este estudio se concluye que la imagen rupestre tiene una intima similitud con las imágenes
de realidad aumentada de los actuales sistemas de representación digital porque la respuesta del
cerebro es equiparable desde una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen.
(Moreno Sánchez & Jiménez Segura, 2018, p.15).
La imagen mitológica y su consumo cultural
García Canclini define al consumo cultural como “el conjunto de procesos de apropiación y usos
de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o
donde al menos estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica” (Canclini &
Sánchez, 1993, p.34). Concepto que fue revisado y ampliado por diversos autores y que Ortega
(2009) integra y actualiza como “el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la
apropiación, recepción y uso de los bienes producidos en el campo de la producción cultural”.
Eco, 1973 identificó en los personajes de historietas la reconversión de los mitos clásicos y hace
una valoración de su influencia en la cultura de masas: sirven como símbolos de inspiración y
aspiración del colectivo en relatos iterativos que refuerzan las estructuras económicas para su
consumo.
“Los Super héroes forman parte de relatos fantásticos que reproducen el modo en que el
sistema capitalista construye la realidad y refuerzan así la ideología de dicho sistema.
Son los mitos redentores de la modernidad que, mediante sus hazañas, llevan a los
espectadores a tener confianza en el capitalismo como modo de vida” (Galindo, 2017, p.
105).
28
Los mitos modernos se han apoderados de los diversos medios para su exhibición convirtiéndose
en ejemplos de la cultura transmedia. Las características de la imagen mitológica moderna se
imbrica con el concepto de imagen moderna.
La imagen es hoy en día protagonista indiscutible de las diversas formas de comunicación al
servicio de la información, educación y entretenimiento. Se habla de consumo de la imagen
porque los medios han diseñado experiencias para el uso de la imagen: se crean y diseñan
imágenes a la medida de las necesidades de los usuarios al mismo tiempo que los dispositivos
tecnológicos han enmarcado la imagen en una variedad de formatos que se han convertido en un
objeto cotidiano e imprescindible para la comunicación.
La transformación de los medios hasta establecerse como nuevos han pivoteado alrededor de la
naturaleza de la imagen; su paso de sustratos analógicos a los digitales como soporte de la
imagen definieron no solo el formato de la representación sino que también el papel que tendría
la tecnología y los usuarios/espectadores como agentes de creación y comunicación y sus
consecuencias en la cultura (Manovich, 2005). La metamorfosis de la imagen ha permitido la
movilidad de los procesos culturales que han favorecido la crisis de visualización de la cultura
moderna con lo que se ha da paso a la posmodernidad.
Las pantallas por donde se exhibe la imagen la han convertido en un eje dinamizador de la
cultura, la información, la educación y el entretenimiento; desde los estudios de la cultura visual
se examina su naturaleza y las relaciones con los diferentes campos del conocimiento y la
expresión humana.
“La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la
información, el significado o el placer conectados con la tecnología visual” (Mirzoeff, 2003, p.
29
19). El productor de la imagen ya no es el protagonista de los estudios de cultura visual y si en
cambio el consumidor de la imagen y su experiencia de consumo.
Identidades y subjetividades de los jóvenes en riesgo
La imagen mitológica moderna es protagonista de la mayoría de los relatos con los que jóvenes
se entretienen en su cotidiano ecosistema mediático. “En este ecosistema convergen los nuevos
medios con los tradicionales donde el consumo es individual, móvil y global” (Canavilhas, 2011)
y los relatos transmedia resultan omnipresentes para la audiencia.
Los concentración de los centros de producción de la moderna imagen mitológica por poderosos
grupos económicos, en su mayoría norteamericanos, definen una nueva oleada de conquista
cultural. “El imperialismo cultural norteamericano tiene fines económicos y políticos: conseguir
mercados para su mercancía cultural y conformar una conciencia popular” (Rodríguez, 2014).
El relato mitológico se establece de manera natural en el lenguaje oral, visual, sonoro y háptico
de la subjetividad juvenil: hablan en términos similares a las proezas heroicas de sus personajes
favoritos, visten camisetas con emblemas mitológicos, tararean el single de la banda sonora de la
película de superhéroes de moda y se tatúan en la piel las imágenes mitológicas como
reconocimiento de su autonomía e identidad. “Actualmente, los cómics y cartoons se han
instalado de tal modo en el paisaje de nuestra cultura que pertenecen al trasfondo de obviedad,
constituyendo en los hechos un mundo referencial autónomo” (Cuadra, 2003, p. 22).
Los jóvenes colombianos son consumidores de objetos culturales híbridos y sus identidades y
subjetividades continuamente están siendo influenciados por las imágenes que componen su
entretenimiento; no solo la escuela y la sociedad los educan, la industria del entretenimiento se
30
ha ido posicionado como foco de atención dentro de la escuela, el hogar y los espacios públicos
como pedagogo al servicio de los discursos hegemónicos.
La finalidad de la imagen mitológica moderna aparte de su obvio consumo continuo es la de
preservar el status quo de las estructuras socio-económicas hegemónicas, estandarizando
visualidades de sus arquetipos y de sus sistemas de valores.
Para Levi-Strauss el objeto del mito es proporcionar un modelo lógico para resolver problemas
de orden sociológico o psicológico de tal manera que legitima un orden construido desde las
diferencias, y de esta manera explicar realidades para la sociedad.
La imagen mitológica en la industria del entretenimiento
La ilustración con la racionalización de los procesos y el desarrollo de la técnica abrió paso a una
vertiginosa industrialización en la producción de bienes y servicios. Las fabricas aglutinaron
mano de obra que seguían procesos estandarizados dentro de una coordinada y lógica linea de
producción, lo que incrementó la oferta de productos manufacturados. Las ciudades entonces se
convirtieron en importantes centros industriales y de comercio. Con la densificación alrededor de
los centros industriales surgió el consumo masivo. Las lógicas industriales definieron el modo de
vida de los ciudadanos e influenciaron todas las expresiones humanas. La cultura se industrializó
y se convirtió en mercancía.
Desde la teoría critica de Frankfort desde el análisis comunicativo y sociológico categorizó las
industrias culturales como aparatos coordinados para reproducción de contenidos para diversos
medios con el objetivo de homogeneizar la comunicación y la percepción de la realidad de las
audiencias consumidoras y hacer placentero el hecho de ser pieza del engranaje dentro de la
fábrica de bienes y servicios. Las industrias culturales desde su origen han actuado como
31
fármaco para aliviar la pesada carga del trabajo de los ciudadanos y limitar los espacios reflexión
y critica de los individuos. A cambio les ofrece escenarios, historias y personajes para su
diversión. La escuela de Frankfort identificó las industrias culturales como industrias del
entretenimiento. La maquinaria cultural se ha sofisticado ante que al día de hoy ofrecer al usuario
un contenido personalizado de acuerdo a sus particulares gustos y necesidades.
Durand describe como la escuela de Frankfort identifica “el poder de las estructuras míticas y de
las imágenes simbólicas sobre los comportamientos sociales y sobre lo que ellos llamaban la
infraestructura” (Durand, 2003, p31). El relato mítico juega un papel fundacional en la sociedad,
ya que establece las relaciones de producción y jerarquización social desde la infraestructura
necesarios para dar forma a las organizaciones de la suprestructuctura: leyes, política, arte,
filosofía y religión.
Barthes, 2008 definió al mito como un sistema de comunicación secundario que es ampliamente
utilizado en la promoción de instituciones, ideas y modos de consumo; a esto se le suma la
retórica de la imagen publicitaria estableciendo a la imagen mitológica en un objeto cultural de
persuasión efectivo y que es altamente demandado tanto por quien quiere erigir su discurso como
quien lo consume.
Kirk distingue tres funciones del mito que son: “la primera narrativa y de entretenimiento, la
segunda operativa, iterativa y revalidatoria, y la tercera especulativa y aclaratoria o
explicativa.” (Kirk, 2006, p309). Las funciones míticas aún son vigentes en las industrias
creativas a través de sus mitos modernos.
32
Parte 2
Diseño Del Bestiario Muysca
Capítulo 1
La reconversión del mito muysca para el entretenimiento juvenil
Las narrativas transmedia para el entretenimiento son habituales entre el público juvenil
colombiano y la mayoría de este contenido cultural es producido por los monopolios mediáticos
extranjeros. Este escenario es una consecuencia directa de las lógicas de mercado de la industria
del entretenimiento que buscan garantizar su crecimiento con el aumento de audiencias. Para
lograr este objetivo se generan contenidos de extrema calidad visual con historias de
interpretación masiva para múltiples medios capaces de seducir la atención de los espectadores/
usuarios hasta convertirlos en frenéticas hordas de fanáticos. Los mitos siempre han alimentado
la imaginación, los sueños y el deseo del hombre y son el idóneo insumo con el que las fábricas
culturales aseguran su dominio global.
En medio de esta continua oleada de narrativas mitológicas transmedia de las industrias del
entretenimiento, que con su agresiva propagación de contenidos aceleran procesos de
aculturación, es necesaria la emergencia de objetos culturales dentro del ecosistema mediático
para el entretenimiento de los jóvenes, que hagan visibles y atractivas las imágenes mitológicas
del patrimonio cultural colombiano. Esta emergencia cultural debe ser acorde con el lenguaje de
la imagen mitológica moderna que seduce continuamente la joven audiencia mediante la
interactividad y la convergencias de experiencias tecnomediadas.
33
Figura 2. Respuesta del Bestiario muysca frente a la problemática.
De esta manera surge el Bestiario muysca: una experiencia híbrida que conquista la mirada del
publico juvenil colombiano mediante imágenes mitológicas interactivas que re-presentan algunos
relatos ancestrales de los muyscas, antiguos pobladores de la región cundiboyacense. El Bestiario
muysca narra de forma literaria e ilustrada las historias de los personajes protagonistas de la
cosmovisión indígena precolombina al mismo tiempo que hace una reflexión del mundo
contemporáneo. La figura 2 expone la manera en que el Bestiario muysca da respuesta a la
problemática planteada y enfrenta los efectos generados en la audiencia por el consumo continuo
de los relatos de los mitos modernos dentro de estrategias de comunicación y publicidad. El
diseño de los productos que componen el Bestiario muysca esta orientado para que la experiencia
de re-visión de los mitos mediada por imágenes ilustradas y cuentos cortos sea atractiva para el
34
público juvenil, no solo por la presentación y formatos de los contenidos sino además porque la
lectura se complementa con la interactividad análoga y digital que poseen las ilustraciones, que
necesitan de la acción de los usuarios/espectadores para activar otros atributos de la imagen. El
usuario/espectador deja de ser un agente pasivo en el proceso de re-visión y se convierte en
artífice de nuevas miradas al objeto ilustrado al activar dispositivos análogos y digitales (gafas
anaglifas y aplicación digital de realidad aumentada para dispositivos móviles) que dinamizan
los objetos culturales que antes de la interactividad lucían estáticos.
El diseño ilustrado del proyecto integra estéticas que el joven relaciona con las tendencias
visuales que operan en las historietas, libros de arte de películas y videojuegos, libros ilustrados
y piezas publicitarias de la industria del entretenimiento; de ahí que el proyecto no resulta ajeno a
los productos culturales orientados a jóvenes. Además las imágenes mitológicas incorporan
formas precolombinas muyscas en las composiciones ilustradas (siluetas y texturas) y en la
tipografía del logotipo del proyecto, con los que la propuesta además de innovadora busca tener
elementos visuales que la identifiquen frente a otros proyectos similares.
El Bestiario muysca es un punto de encuentro epistemológico entre el saber indígena y los
medios interactivos, entre lo análogo y lo digital, entre lo mítico y lo crítico. El proyecto es el
resultado de la reconversión del patrimonio visual y oral de los muyscas para reinsertarlo en las
nuevas condiciones del ecosistema mediático de entretenimiento tecnomediado para jóvenes,
siendo una experiencia de hibridación cultural de carácter transmedia en las que reconocen en los
relatos míticos ancestrales otras formas de la imagen mitológica que favorezcan la creación de
relatos que resistan al mito hegemónico moderno.
35
El Bestiario muysca no solo se ha diseñado para el entretenimiento sino que puede ser
incorporado en aulas de clase, porque dentro del publico joven hay muchos docentes que
llevarán esta experiencia a sus educandos.
La investigación acerca de la mitología muysca arrojó que las representaciones de sus mitos
lucen antiguas y poco atractivas, algunas solo bocetos, además de ello la mayoría son imágenes
análogas que solo pueden ser fotografiadas (murales o piezas de museo) o fotocopiadas de libros
impresos que no poseen ediciones digitales lo que impide que ese material sea compartido. El
mito es un acto social que necesita de su reproducción continua en varios canales por múltiples
personas. El Bestiario muysca al ser transmedia habilita viralizar sus imágenes mitológicas en
medios análogos y digitales al tiempo que es una herramienta pedagógica para la educación
social de nuestro patrimonio cultural precolombino.
La estrategia de comunicación de la publicación del Bestiario muysca hace parte del proyecto
apoyándose en la naturaleza digital interactiva de las imágenes mitológicas producidas para que
la pregnancia continúe aun en los módulos publicitarios.
36
Capitulo 2
Bestiario muysca
El Bestiario muysca es un proyecto que integra diversas experiencias híbridas para el
entretenimiento y la comunicación de los relatos míticos ancestrales. Hace uso de varios medios
y los componentes del proyectos complementan la narración iniciada en el libro. La figura 3
describe en forma esquemática la relación complementaria entre los diferentes elementos del
proyecto.
Figura 3. Productos que integran el Bestiario muysca.
A continuación se describe los diferentes productos que integran el proyecto Bestiario muysca:
• Libro ilustrado que compila 26 ilustraciones y 20 relatos cortos de los personajes míticos
muyscas, la carátula y contra carátula tienen un acabado especial con tinta fotoluminiscente
que permite descubrir un par de nuevas ilustraciones en condiciones de total oscuridad. El
libro esta impreso en su interior sobre papel propal cote de 200 gramos a una sola tinta, con
cubierta en tapa dura con plastificado matte y tinta parcial especial fotoluminiscente, guardas
37
impresas con acabado matte, encuadernación cosido al lomo, cuenta con 48 páginas de
interior y tiene unas medidas de 17 centímetros de ancho y 23,5 centímetros de alto. El tipo
de impresión es offset litográfico y se imprimieron un millar de copias del libro. El libro tiene
el siguiente isbn: 978-958-48-7643-0. Las ilustraciones fueron producidas por el autor de este
proyecto y los textos fueron escritos entre el autor del proyecto y su esposa como una forma
de legado para su hijo, como quedo escrito en la dedicatoria del libro.
• Nueve postales ilustradas con efecto anaglifo resultado de la superposición de dos imágenes
en colores complementarios (cian y rojo) que producen, al ser miradas con lentes especiales ,
un efecto óptico que simula profundidad. Las postales estas impresas sobre papel cote de 200
gramos, con plastificado brillante. Tamaño de 10,5 centímetros de ancho y 15,5 centímetros
de alto. Impresas por ambas caras a una tinta. Al juego de postales lo acompañan un pedestal
troquelado sobre cartón y unas gafas anaglifas con lentes cian y rojo. El tipo de impresión es
offset litográfico y se imprimieron un millar de copias de cada juego de nueve postales.
• Piezas digitales publicitarias para ser publicadas en las redes sociales del proyecto (https://
www.facebook.com/ElBestiario/ https://www.instagram.com/karmao.art/ ). Estas piezas son
videos animados algunos sonorizados, imágenes con efectos tridimensional y videos
promocionales del proyecto donde se muestra el uso de la realidad aumentada, el efecto
fotolumiscente de la carátulas del libro y el armado del pedestal para las postales.
• Corto animado Bochica realizado para publicación en plataformas sociales como YouTube e
Instagram ( https://youtu.be/gfOUmCw19A8 https://www.instagram.com/tv/By0NkYnlYei ).
El corto animado fue producido por el autor y sus compañeras maestrantes Jennifer Moncada
y Karen Montoya durante el proceso de formación en la maestría de comunicación educación
38
para la asignatura de producción audiovisual dirigida por el Maestro Hernan Riveros. Esta
pieza audiovisual sirve como cinemática de la próxima novela gráfica del proyecto Bestiario
Muysca y en ella se narra el enfrentamiento entre Bochica y Chibchacum cuyo resultado
originó al salto de Tequendama. Tiene una duración de 3 minutos 55 segundos, con una
resolución de 1920 pixeles de ancho por 1080 pixeles de alto.
• Módulo muysca n-cloud incluido en la aplicación Naddie AR para dispositivos móviles que
permite la interactividad con las ilustraciones del proyecto mediante realidad aumentada
bidimensional. Este módulo n-cloud integra las animaciones digitales de las ilustraciones del
proyecto y la programación que posibilita la ejecución de la realidad aumentada en los
dispositivos móviles en los que se ha descargado e instalado la aplicación Naddie AR. Esta
aplicación se puede conseguir de manera gratuita en las plataformas oficiales de Android y
Apple (Play store y App store respectivamente).
39
Figura 4. Fotografías de los productos impresos del proyecto Bestiario muysca.
• El ultimo componente del proyecto son los procesos de comunicación publicitaria que se han
adelantado en las redes sociales digitales de Instagram y Facebook (https://
www.instagram.com/karmao.art/ https://www.facebook.com/ElBestiario/). También se ha
contado con la participación en varios eventos de exhibición como lo fueron SOFA 2019 ( 10
al 14 de octubre del 2019 ), Comic Con Medellín ( 16-18 de noviembre del 2019 ) y en el
encuentro internacional de comunicación educación organización por la Universidad Distrital
Francisco Jose de Caldas (19-20 de Noviembre del 2019). En ambos eventos se estableció
contacto directo con el público objetivo para conocer sus opiniones, ideas respecto a los
productos y posibles usos educacionales del Bestiario muysca y sinergias para futuros
proyectos.
Para la producción de los elementos que constituyen el Bestiario muysca se cumplieron los
objetivos planteados para este proyecto y su relación con los productos generados se expone a
continuación.
El libro Bestiario muysca es el producto eje del proyecto desde el cual pivotean los demás
elementos; para la producción de este libro se hizo una investigación bibliográfica que quedó
consignada en el interior del libro y se anexa a la bibliografía de este documento. Esta
investigación no solo se hizo desde referencias literarias, también se visitaron diversos sitios
vinculados con la exposición de elementos culturales muyscas como lo son los museos y lugares
arqueológicos, donde se recopiló información visual necesaria para el diseño de las
composiciones ilustradas. La descripción detallada de los sitios visitados se encuentra en el
capitulo de desarrollo del Bestiario muysca de este documento.
40
El libro compila el resultado de la producción de las imágenes mitológicas muyscas así como
también de los relatos cortos que los complementan para el re-conocimiento de cada personaje
mítico ilustrado.
El diseño de varios de los pinceles digitales que se utilizaron para la finalización de las
ilustraciones se crearon a partir de patrones geométricos y de forma sugeridas en las piezas de
orfebrería y alfarería hallados en la investigación. Estas formas también están presentes en las
siluetas de varios elementos visuales que integran las composiciones ilustradas.
La carátula y contra carátula del libro durante el proceso de impresión tuvo un acabado especial
con tinta fotoluminiscente, para ello se preparó un archivo digital que permitiera aplicar esa tinta
especial en ciertas áreas de la impresión y de esta manera en condiciones oscuridad el usuario
descubriera una nueva ilustración que a luz día no es posible descubrir. Este tipo de
interactividad fue posible comprenderla luego de varios intentos de exploración mediante ensayo
y error elaborando prototipos funcionales pintando con vinilos negro, blanco y fotoluminiscente
aplicados con pincel sobre cartulina negra.
La realidad aumentada es un tipo de interactividad digital que se activa con marcadores físicos
bidimensionales, en este caso las ilustraciones del Bestiario muysca; su desarrollo se hizo una
vez finalizadas las ilustraciones digitales las que se fueron editadas para agregarles
superposiciones animadas y obtener de esta manera composiciones animadas. Para la
programación y publicación de la realidad aumentada se contó con el apoyo de la empresa
bogotana Naddie (https://naddie.co) especializada en el desarrollo de experiencias interactivas
digitales como la realidad virtual, la realidad aumentada y el mapping.
41
Diagramación libro Bestiario muysca
Las Figuras 5 a 10 muestran la diagramación de la carátula y algunas paginas internas del libro
Bestiario muysca.
Figura 5. Carátula y páginas 1 a 3 del libro Bestiario muysca.
42
Figura 6. Páginas 4 a 7 del libro Bestiario muysca.
43
Figura 7. Páginas 12 a 15 del libro Bestiario muysca.
44
Figura 8. Páginas 28 a 31 del libro Bestiario muysca.
45
Figura 9. Páginas 36 a 39 del libro Bestiario muysca.
46
Figura 10. Páginas 44 a 47 del libro Bestiario muysca.
47
Capítulo 3
Bestiario muysca y su relación con la comunicación-educación
El Bestiario muysca incorpora varias nociones del campo de la comunicación educación, siendo
la hibridación la constante durante el desarrollo y puesta en marcha. De acuerdo con Canclini
(2012 ) “la hibridación es un proceso sociocultural en los que estructuras o prácticas discretas,
que existían en forma separada, se combinan para generar nuevas estructuras, objetos y
prácticas”. De esta manera el proyecto fusionó varios términos y prácticas de la comunicación
para su diseño y publicación.
Figura 11. Hibridación conceptual de comunicación educación en el Bestiario muysca.
48
En la figura 10 se pone de manifiesto todos los procesos de hibridación de conceptos que se
dieron a lugar durante el desarrollo del Bestiario Muysca. A continuación se explicará en detalle
cada una de estas operaciones:
Medios
El Bestiario muysca es una experiencia de comunicación y entretenimiento tecnomediada por
impresos (libro, postales y afiches) e interactividades digitales como es el caso de la realidad
aumentada y las operaciones de publicidad del proyecto.
El Bestiario muysca se balancea entre los principios de los medios tradicionales y los que
Manovich (2005) denominó nuevos medios de la siguiente manera:
Digitalización: El proyecto en su desarrollo y publicación hace uso de representaciones digitales
de objetos culturales como el texto, la imagen y el sonido. La digitalización se refiere a los
procesos de transformación de objetos análogos en digitales. En este proyecto las ilustraciones
fueron hechas directamente sobre un dispositivo tecnológico (Ipad) que mediante sensores
físicos registró los gestos, trayectorias y presión del lápiz sobre la pantalla, información que era
procesada de manera sincrónica al acto de dibujar hasta obtener imágenes digitales. Los textos
fueron directamente digitados para su procesamiento en software especializado. Cada uno de
estos elementos fueron editados digitalmente mediante aplicaciones instaladas en dispositivos
móviles (celulares y tabletas) y de escritorio. Durante las visitas a museos y lugares
arqueológicos se tomaron fotografías digitales de muestras representativas de la cultura muysca
que luego fueron almacenadas y sirvieron como insumos para la elaboración de los textos e
ilustraciones.
49
Modularidad: Los módulos digitales del proyecto son los elementos constitutivos de cada una de
las ilustraciones y los textos de los relatos míticos. En el caso de las ilustraciones las capas que
las componen son los módulos. La edición de estos permitieron crear las animaciones para la
realidad aumentada, las imágenes para la experiencia tridimensional anaglifica y piezas
comunicativas como las postales, los afiches y los carteles publicitarios para eventos y
exposiciones. El texto ha tenido un tratamiento similar, por lo que cada relato fue dividido en
pequeñas narraciones de muy pocas frases que han terminado siendo escritos para la promoción
del Bestiario muysca en redes sociales. En el medio impreso cada ilustración funciona como un
módulo.
Automatización: La programación de operaciones para la manipulación de los módulos
digitalizados se utilizó durante todo el proceso de construcción del proyecto con la edición
digital de los elementos comunicativos (imagen, texto, sonido y video) y con la publicación de la
aplicación que permite activar la realidad aumentada en los dispositivos móviles.
Variabilidad: El Bestiario muysca presenta diversos formatos para la re-visión de las imágenes
mitológicas. Las impresiones como el libro, las postales anaglifas, los afiches y sus versiones
anaglifas, las piezas publicitarias y la ropa estampada son versiones del proyecto en diferentes
sustratos físicos. En el medio digital el proyecto cuenta con sus versiones para redes sociales en
Facebook e Instagram donde los módulos del proyecto esta separados en forma de publicaciones
que periódicamente se actualizan y con las que el publico joven tiene la posibilidad de compartir,
comentar y guardar, de esta manera el Bestiario muysca tiene una versión para dispositivos
móviles y otra para computadores de escritorio, por las características de las plataformas
digitales. La aplicación para interactuar con la realidad aumentada tiene dos versiones de acuerdo
50
al sistema operativo de los dispositivos móviles (iOS y Android) por lo que existirán tantas
variaciones de la experiencia como modelos de dispositivos móviles hayan.
Transcodificación: La transformación de los actos del mundo físico en operaciones digitales en el
Bestiario muysca se establece en la interactividad con la que el usuario, mediante el uso de los
dispositivos, activa las nuevas características de la imagen mitológica. Las imágenes estáticas y
grises de las ilustraciones del libro y las postales con la mediación de la interactividad se
transforman en composiciones coloridas con elementos naturales animados y sonoros. Este
principio de los nuevos medios se utiliza también durante el proceso de comunicación digital del
proyecto en redes sociales cuando los usuarios realizan actividades como contactar, valorar,
comentar, compartir y comprar mediante elementos interactivos que han tenido un proceso
previo de transcodificación en estas plataformas.
Interactividad
La interactividad es la relación que existe entre la interfaz y el usuario (Scolari, 2008), es decir el
grado de libertad que tiene el usuario para transformar o modificar la presentación de los
contenidos que le ofrece el dispositivo. En el Bestiario muysca la interactividad fusiona los dos
medios que la componen (papel y digital) para que el usuario cumpla dos propósitos: por un lado
el usuario interactúa con las ilustraciones con un dispositivo (móvil o gafas anaglifas) para hallar
nuevas formas de re-presentacion del mito, descubriendo nuevas características de la imagen
como profundidad o animación, pero también al usuario se le presenta el reto de encontrar el
significado del porqué el diseñador posibilitó esas condiciones de interactividad; en el Bestiario
muysca la interactividad es una forma retórica para que el usuario re-conozca el valor cultural de
lo re-presentado y habilita una nueva mirada al mundo mítico que yace en el corazón del
51
patrimonio cultural de los colombianos. El Bestiario muysca es un dispositivo interactivo que
funciona como puerta de entrada a las posibilidades narrativas y de representación del mito en el
actual escenario comunicacional.
Narración, estética y Re-presentación
Los bestiarios son compilados, generalmente ilustrados, de seres fantásticos de una cultura. Los
bestiarios tuvieron bastante popularidad durante la Edad Media y ahora son utilizados como la
biblia de personajes de proyectos para el entretenimiento como historietas, videojuegos, juegos
de rol, series de televisión y películas cinematográficas. En general los bestiarios tienen una
estructura modular narrativa y pueden ser leídos de manera hipertextual (no lineal) donde existen
o no conexiones entre los diferentes relatos. En la tradición europea de los bestiarios medievales
las criaturas fantásticas eran ilustradas e iban acompañadas de narraciones cortas, en su mayoría
con un propósito moral. En la tradición latinoamericana los bestiarios son de orden literario con
narrativas costumbristas de mayor longitud que las europeas y en algunos casos son una mirada
critica frente al contexto socio político que rodearon la escritura. El Bestiario muysca toma de
las dos tradiciones para describir a los mitos ancestrales en forma ilustrada y literaria.
En el apartado estético el proyecto híbrida elementos del expresionismo alemán donde las figuras
suelen ser siluetas oscuras, deformadas, retorcidas y exageradas, las formas precolombinas
muyscas con sus rasgos distintivos geométricos y modulares y algunos elementos de la historieta
presente en las poses heroicas y voluptuosas de los personajes.
52
Imagen
Brea (2010) hace una distinción de las tres eras de la imagen a través de su forma de
presentación a través de la historia y la tecnología para su proyección. El Bestiario muysca
integra las tres eras de la imagen de la siguiente forma:
1. pictórica, estática y soportada sobre el papel: ilustraciones del libro, postales y material
promocional impreso.
2. imagen en movimiento, dinámica, reproducible: piezas promocionales para redes sociales.
3. imagen interactiva y con experiencia de usuario asociada: postales anaglifas y realidad
aumentada.
La imagen mitológica del proyecto esta alineada con la experiencia que la industria del
entretenimiento le ofrece a sus usuario/consumidor: interactiva, híbrida, transmedia, digital,
convergerte, móvil y de afiliación identitaria.
Discurso
Para el diseño de las ilustraciones y los textos se hizo uso de las representaciones míticas como
Barthes (2008) lo describió. La imagen mitológica se construye sobre un sistema primario sobre
el cual se otorgan nuevos significados. Todas las imágenes que se diseñaron tiene un precedente
dentro de la cultura visual, que tiene un significado denotado de clara identificación. Sobre esta
representación se ilustró o escribió el relato donde elementos codificados elevan el significado de
la forma primaria y lo revierten en uno nuevo, esta vez al servicio del mensaje del mito. Los
elementos connotados se convierten en símbolo distintivo de la imagen mitológica.
Y estos nuevos elementos no solo están al servicio del mito sino que ofrecen una postura crítica y
subjetiva del autor frente al estado actual de los elementos originales. Los relatos míticos
53
explican el origen del universo, del agua, del hombre en tiempos primigenios. Con las nuevas
narrativas se puede valorar el estado en el que se encuentran esos productos que los dioses
crearon en los primeros tiempos. El libro expone la visión del autor a manera de confrontación
entre lo creado por los dioses y lo intervenido por el hombre.
Campos
Los campos de comunicación y educación entran en tensión cuando se trata de examinar la
imagen como elemento auxiliador en el aprendizaje. La educación tradicional ve con
desconfianza el papel de la imagen en la formación relegándola a una función decorativa y ha
sido “obstinada identificando la lectura con lo que atañe solamente al libro y no a la pluralidad y
heterogeneidad de textos, relatos y escrituras (orales, visuales, musicales, audiovisuales,
telemáticos) que hoy circulan” (Barbero, 1996). En cambio los medios de comunicación para el
entretenimiento han sabido utilizar la multiplicidad de las narrativas visuales en su experiencia
de consumo afectando la percepción, identidad, cultura y subjetividad del usuario.
Abrir espacios en los salones de clase a dispositivos que aporten nuevas miradas a los bienes
culturales para iniciar procesos formativos es uno de los posibles escenarios para el Bestiario
muysca. La apuesta en la circulación de los productos es convertirlos en una experiencia para los
educandos que merezca ser compartida entre sus pares y llegue a ser parte activa en sus procesos
de educación.
54
Capítulo 4
Posibles aplicaciones del Bestiario muysca en distintos contextos
El Bestiario muysca es una experiencia híbrida para el entretenimiento basada en la imagen
mitológica que puede ser llevado a los siguientes contextos:
Educación del patrimonio cultural precolombino
Como ya se ha expuesto, el mito persiste por su comunicación y su capacidad de viralización por
sus inspiradores relatos. En el mito se validan costumbres, sirve para entretener y permite la
organización de las sociedades además que son elementos que las identifican unas de otras. La
comunicación y la educación han entronizado los mitos europeos y los han convertido en dioses
majestuosos dignos de las más grandes proezas épicas. El mito ancestral colombiano en cambio
tiene una representación que lo muestra débil y anticuado frente al europeo. Es aquí donde el
Bestiario muysca apoya la educación desde el entretenimiento a la actual generación de jóvenes.
Sin embargo sería apropiado convertir el proyecto mediante un diseño pedagógico en una
experiencia netamente educacional para el aula escolar, que haría uso de la didáctica lúdica para
comunicar los saberes ancestrales permitiendo entender sus aportes y su contexto de forma
llamativa y moderna que estimule la apropiación de nuestro patrimonio cultural precolombino.
Desde la educación en estética se podría invitar a los estudiantes a crear representaciones de su
entorno mediante las formas precolombinas que puedan insertarse en sus lenguajes: grafiti,
esténcil, tatuaje, fanzine y diseño de personajes para historieta o videojuegos. También sería una
oportunidad para producir una versión para el público infantil que requiere unas estéticas y
narrativas más acordes con sus modos de lectura y visualidades.
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Apoyo en exhibiciones museográficas
A las exposiciones museográficas arqueológicas existentes de culturas precolombinas se puede
sumar el Bestiario muysca a manera de testimonio de la vitalidad de su cultura a través del uso
de medios interactivos para que la comunicación de su cosmovisión. También se puede proponer
la incorporación en los guiones museográficos la exhibición de las ilustraciones para que se
adicione a los recorridos la interactividad física y digital con las representaciones de los mitos y
de esta manera estimular la visita a esos importantes centros de conservación patrimonial.
Arte de concepto para proyecto transmedia : serie animada, videojuego y juegos de rol
Los juegos de rol son uno de los productos de mayor consumo para los jóvenes puesto que
median en la interacción entre sus pares en sus tiempos de ocio al tiempo que es una forma para
desarrollar sus capacidades de creación de estrategias y estimular el pensamiento lógico y
creatividad. El Bestiario muysca por su pluralidad de personajes, sus interacciones narrativas y
escenarios en que se desarrollan las historias puede tener una versión para juegos de rol con
interactividad física y digital que permitiría aprender sobre la comovisión, costumbres y
practicas muyscas.
De la misma forma el libro del Bestario muysca serviría como biblia de personajes para el
desarrollo de una futura serie animada donde se narre la aventura del monomito donde hagan
presencia los personajes míticos muyscas. Se requeriría crear los guiones de cada capitulo que
podría ser autoconclusivos y tendrían una lectura similar a libro: hipertextual.
Finalmente y derivado de ambos ejercicios interactivos es posible el desarrollo de un videojuego
que permita al publico objetivo, ser quien controle de manera digital la evolución narrativa de la
aventura del monomito.
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Capítulo 5
Desarrollo del Bestiario muysca
Para el diseño y publicación del proyecto Bestiario muysca se realizaron las actividades
expuestas en la figura 11.
Figura 12. Procesos del Bestiario muysca.
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Se puede distinguir cinco grandes momentos que oscilaban entre procesos consecutivos e
iterativos, debido a la naturaleza creativa y el alto componente de diseño gráfico, así que no se
puede establecer una única linea de producción. La investigación ha sido transversal durante todo
el desarrollo y se sigue haciendo aún en la comunicación del proyecto, porque al ser un proyecto
híbrido hay varias actividades que necesitan de información que se actualiza constantemente. A
continuación se describe en detalle cada una de los procesos:
Ideación
El proyecto Bestiario muysca es una continuación de una iniciativa que surgió hace más de una
década con la publicación del Bestiario rojo en el 2008 que compilaba algunas criaturas
mitológicas del folclore colombiano. Este libro se presentó con éxito durante ese año en la Feria
del Libro y tuvo una segunda edición que se agotó rápidamente. En los años consecutivos se
publicaron varios libros ilustrados alrededor de la cultura colombiana, hasta que en el 2018 salió
de imprenta el Bestiarum Maleficarum que compilaba el trabajo ilustrado, de esta ultima década,
dedicado a los protagonistas de los cuentos de horror de la tradición oral colombiana. En esta
primera edición se incorpora el concepto del diseño impreso interactivo con la tinta
fotoluminiscente y la interactividad digital con la realidad aumentada. El publico juvenil fue
receptivo con esta iniciativa durante los días en que se exhibió en la Feria del Libro del 2108,
Sofa 2018, la Comic con Bogotá 2018, la Comic con Medellín 2018 y la Feria del libro del 2019.
Estos eventos de participación mayoritariamente joven fue el detonante para comenzar el
Bestiario muysca ya que mediante algunas ilustraciones de prueba impresas como postales,
calcomanías y afiches se les preguntaba a los jóvenes por su interés por un proyecto dedicado a
los mitos muyscas que tendría una estética diferente a la ilustrada en el Bestiarum Maleficarum.
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La respuesta positiva de la mayoría de los indagados fue el origen para proponer el proyecto a la
maestría de comunicación educación. La participación del proponente en eventos de consumo
cultural y la producción de material ilustrado acerca de la cultura colombiana daba pistas acerca
de la problemática planteada en este proyecto. Con el visto bueno de los docentes de la maestría
se procedió a consolidar la base de información relacionada con la cultura indígena muysca y
proyectos similares en Colombia y Latinoamérica.
Revisión de antecedentes: El estado del arte de proyectos similares al propuesto es una tarea que
se ha venido realizando desde que comenzó el proyecto Bestiario, pero para el Bestiario muysca
en particular se delimitó por el tema indígena dentro de un contexto de entretenimiento impreso
y digital para jóvenes. De esta manera se tuvo acceso a material bibliográfico donde se
compilaban los relatos míticos y las formas precolombinas de los muyscas y una serie de sitios
arqueológicos de exhibición de muestras físicas del patrimonio cultural muysca.
Moodboard: El tablero de referencias visuales en su mayoría es físico y esta compuesto por los
cientos de laminas, ilustraciones y fotos contenidos en la bibliografía física que se consolidó en
la fase anterior. También se logró hacer un pequeño moodboard digital y esto era prueba de qué
falta material digital alrededor de los muyscas, sobre todo que sea llamativo a los ojos de los
jóvenes. En esta fase se observó que al revisar mitologías de otras latitudes del mundo se puede
hacer tableros muy voluminosos y atractivos con referencias diversas, híbridas y para todo
publico.
En la figura 12 se muestra el tablero de referencias digitales hallado durante la revisión de
antecedentes.
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Figura 13. Moodboard digital de referencias de geométricas y diseños muyscas.
Investigación
Esta fase fue simultánea a la ideación porque ambas iteraron para construir el concepto del
objeto central del proyecto de profundización.
Se incluyó en la investigación los cursos de formación del autor para el conocimiento del diseño
precolombino, técnicas de ilustración digital y diseño impreso interactivo. De estos se destaca el
diplomado en diseño precolombino y su didáctica en las artes de la Universidad Nacional de
Colombia dirigido por la doctora Luz Helena Ballestas Rincón y el magister Jose Jairo Vargas.
La bibliografía compartida durante el desarrollo del curso fue fundamental para la producción
del Bestiario muysca, así como también fue igual de importante las charlas en clase, los talleres,
las visitas a museos y sitios arqueológicos que hacían parte de las actividades de este diplomado.
Durante la investigación, en el año 2019, se realizaron visitas a los siguientes museos y lugares
arqueológicos muyscas:
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Tabla 2. Relación de sitios visitados durante la investigación.
Preproducción
Luego de tomar lectura del material recopilado durante las fases de ideación e investigación, se
procedió a la creación de los bocetos ilustrados de los que serían los personajes protagonistas del
bestiario. La preproducción y la producción se realizó enteramente en formato digital y más del
80% se hizo haciendo uso de un iPad pro, ya que los espacios y tiempos disponibles para el
proyecto variaban y por tanto se necesitaba de un equipo que fuera portátil y versátil para la
Sitio Ubicación Breve descripción
Musa Museo Arqueológico Casa del Marqués de San Jorge
carrera 6, calle 7-43. Barrio la Candelaria. Bogotá.
Patrocinado por el Banco Popular de Colombia, reúne en sus salas una colección más de 13 000 piezas de arte precolombino, una de las más importantes del país, junto con las colecciones del Museo del Oro y del Museo Nacional de Colombia.
El Museo Arqueológico “Eliécer Silva Celis” Sogamoso – Uptc
Calle 9 A # 6 - 45 -Barrio el Oriente - Sogamoso, Boyacá
La Colección “Eliecer Silva Celis” sobrepasa las 4.000 piezas y artefactos que abarcan varios periodos de ocupación y áreas territoriales de Colombia. Incluye piezas Cerámicas, Instrumentos de piedra, Artefactos en concha marina, Herramientas en hueso animal, Fósiles, Restos Humanos osteo-arqueológicos, Momias, Fragmentos textiles, Objetos etnográficos, Piezas talladas en madera y Obras gráficas. El museo tiene una réplica del Templo del Sol de planta circular, con columnas y vigas de madera y techo cupuliforme de paja.
Yacimiento rupestre de Sáchica, Boyacá.
Km1 Via Sáchica-Villa de Leyva. Boyacá.
Conjunto de pinturas rupestres, ubicados en varios grupos claramente definidos, en un trayecto de aproximadamente 40 metros de la formación rocosa, parcialmente resguardado de los efectos ambientales, sin embargo esta en peligro de desaparición por el abandono y el vandalismo.
Parque Arqueológico de Monquirá o "El Infiernito"
5 kilómetros del área urbana del municipio de Villa de Leyva, Boyacá
Monumento lítico que tiene básicamente dos componentes: 30 grandes columnas de piedra (megalitos) y más de un centenar de columnas más pequeñas.
61
ilustración digital. Los guiones se las historias se esbozaron en notas cortas, pero la escritura
final de cada uno de los relatos se hizo solamente hasta después de la finalización de su
respectiva ilustración. La figura 13 muestra los bocetos digitales de algunos de los personajes del
bestiario. Durante esta fase se propusieron las poses de los personajes que darían forma a la
composición final y cada una de ellas esta íntimamente relacionada con la idea del relato mítico.
También es destacable que cada ilustración fue diseñada para que fuera suficientemente atractiva
de manera individual y la narrativa visual es similar a la utilizada en la comunicación y
publicidad de los super héroes en las historietas, libros de arte, videojuegos y películas. La
elección del tono azul para los bocetos tiene que ver con la limpieza o entintado que se hace en la
fase de producción.
Figura 14. Bocetos digitales de personajes del Bestiario muysca.
62
Producción
La producción comprende la finalización de las ilustraciones, la diagramación y finalización de
las productos para impresión y publicidad, así como también de la composición y animación de
los videos para la realidad aumentada y la programación de la misma. La figura 14 muestra las
aplicaciones involucradas en la producción de cada una de las piezas finales. Se trabajó sobre
tres sistemas operativos: iOS para la ilustración y animación digital, MacOS para la
diagramación y composición digital y WINDOWS para la programación de la realidad
aumentada.
Figura 15. Aplicaciones para la producción del Bestiario muysca.
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Productos impresos: El libro, las postales, los afiches y el material publicitario impreso se
diagramó y finalizó para impresión litográfica haciendo uso de la aplicación para computadora
de escritorio Adobe Indesign. La diagramación en diseño editorial es el proceso que organiza el
material ilustrado, texto y tipográfico en un espacio determinado de manera que haya una
coherencia estética entre ellos para que cumpla su función comunicativa. Este proceso tuvo en
cuenta la diagramación de los productos que sirvieron de referencia y antecedentes de tal manera
que hubiera un lenguaje visual común en su diseño.
Productos digitales: Hay dos grandes grupos de productos digitales involucrados en el Bestiario
muysca:
1. ilustraciones y animaciones digitales que sirvieron para dar forma las impresos y la
interactividad
2. la realidad aumentada que tiene unos procesos particulares en su producción y necesitan de
los insumos del grupo 1.
Para la producción de las ilustraciones y animaciones digitales se utilizó el material bibliográfico
y visual recopilado en la ideación e investigación. Las formas y las texturas de las ilustraciones
estuvo influenciado ampliamente por los diseños precolombinos muyscas. La figura 15 muestra
en forma general las referencias utilizadas para ilustrar a un personaje del Bestiario muysca.
La figura 16 muestra los pinceles digitales utilizados para la finalización de las ilustraciones. El
diseño de esos pinceles se inspiró en las formas precolombinas muyscas halladas en la fase de
investigación. Se crearon una docena de tipos de pinceles digitales que se utilizaron para la
finalización digital de las composiciones ilustradas.
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Figura 16. Referencias visuales y bibliográficas para ilustración personaje.
Figura 17. Muestra de los pinceles digitales.
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La producción de la realidad aumentada se hizo en 4 fases que son:
FASE 1: Recepción y ajuste de material audiovisual. Se procesaron 28 videos animados de 10
aproximadamente, dicho material fue convertido en un formato compatible con la realidad
aumentada, en el que se trabajó a 24 fotogramas por segundo y se generó una compresión
mediante el códec H264 optimizando el peso de cada video a 2000KB aproximadamente.
FASE 2: Programación Realidad Aumentada. Se codificó cada marcador a partir de la
incrustación de puntos de tracking por cada imagen relacionada, se asignó el video como overlay
a cada página, animando una entrada de opacidad gradual, todo este desarrollo se generó en
lenguaje de programación C-sharp. Este proceso requirió scripts (archivos de código)
independientes para cada visualización, debido a sus características de contraste y forma.
FASE 3: Exportación. Se generó una prueba parcial en sistema operativo Windows y una cámara
web, posteriormente se construyeron dos paquetes nube para iOS y Android, los cuales fueron
vinculados a un servidor, se creó un espacio de almacenamiento en la app de NaddieAR con el
logo y el nombre de MUYSCA. Se requirió un script externo de vinculación para asociar el
paquete de descarga de la app con el archivo alojado en el servidor.
FASE 4: Testeo. Se hicieron pruebas piloto en diferentes gammas de dispositivos móviles para
verificar su correcto funcionamiento.
La producción de la realidad aumentada estuvo a cargo de la empresa Naddie, que tiene una
amplia experiencia en la creación de experiencias digitales como realidad aumentada, realidad
virtual y mapping.
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Comunicación
Una vez impreso el libro, las postales y los afiches el proyecto fue presentado en tres eventos que
tenían como publico objetivo a los jóvenes. Bestiario muysca se presentó en SOFA 2019 durante
los días 10 al 14 de octubre en el pabellón de ciudad de artistas de Corferias, la Comic con
Colombia 2019 durante los días 15 al 17 de noviembre en la Plaza Mayor de la ciudad de
Medellín y en el Encuentro internacional de Comunicación Educación en el siglo XXI durante
los días 19 y 20 de Noviembre en la sede Aduanilla de Paiba de la Universidad Distrital
Francisco José de Caldas. Al mismo tiempo se crearon varias campañas en las redes sociales
Instagram y Facebook. Las dos acciones del promoción del proyecto ( participación en eventos y
campañas digitales) tuvieron como objetivo establecer canales de comunicación entre los jóvenes
y el autor para conocer los posibles usos de los productos del Bestiario muysca, con lo cual se
pudo establecer varios de los argumentos que dieron forma al presente documento.
67
Conclusiones
1 - El campo comunicación educación es un agente detonante de procesos socio-culturales.
La industria del entretenimiento es un ejemplo muy explícito de los efectos sociales y culturales
a partir de la simbiosis entre comunicación y educación. Los objetivos corporativos de los
conglomerados mediáticos y de entretenimiento tiene claros propósitos económicos y políticos:
buscan confirmar su dominio y no ahorran recursos y si colocan todos sus esfuerzos en hacer
pedagogía para el consumo cultural de sus productos. La imagen mitológica, que instala en los
dispositivos de comunicación masiva la industria del entretenimiento, es la base sobre la que
descansa su dominio. La industria del entretenimiento hace una continua e intensa pedagogía
alrededor de sus imágenes mitológicas. Es una educación sin educadores pero sí con
influenciadores, estrellas y héroes mediáticos; es una educación sin educandos pero sin con
seguidores, fanáticos y consumidores. La critica mirada que brinda el campo de comunicación
educación de los contenidos culturales y sus efectos sobre los audiencias, ahora consumidores,
ha aportado significativos reconocimientos de las operaciones y métodos con los que las fábricas
culturales aseguran su expansión. Este conocimiento podría colocarse en práctica al servicio de
la educación para la resistencia social y cultural que le den respuesta a los discursos
hegemónicos. Mucho se ha hablado y escrito sobre la liberación desde la educación pero poco se
ha practicado acerca del uso de las herramientas mediáticas para esa emancipación. No solo
basta con entender las tras escena de la producción de contenidos si no se generan productos que
le compitan a los opresores mediáticos y le ganen espacios y usuarios. Desde las operaciones de
los sistemas de comunicación se puede seducir la mirada de los educandos.
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2 - El re-conocimiento de las imágenes mitológicas desde las experiencias híbridas es una
oportunidad para la educación social. El lenguaje mítico es un sistema de comunicación muy
cotidiano en los medios de comunicación modernos. Todos los días amanecemos con nuevos
héroes a los que aplaudir y villanos a los que ajusticiar. Las comunicaciones digitales nos abren
el espacio para que desde nuestras cómodas sillas seamos jueces y verdugos de las frecuentes
figuras míticas que emergen en las pantallas de los dispositivos, haciendo habitual las imágenes
mitologías a la mirada de los usuarios. El proyecto Bestiario muysca es una experiencia que
híbrida los medios interactivos con el lenguaje mítico para que la audiencia juvenil reconozca a
sus mitos ancestrales. Los jóvenes adquirieron los productos o fueron espectadores de sus
operaciones interactivas a través de las redes sociales y valoraron de manera cualitativa las
representaciones ilustradas cómo auténticas, atractivas, emocionantes y con amplias
posibilidades educacionales. También lo reconocen como una posibilidad identitaria y una forma
de resistencia visual frente a las imágenes que colman sus pantallas. La reconversión de
imágenes mitológicas por medio de experiencias comunicacionales híbridas habilita su consumo
educacional, porque la mirada de los jóvenes educandos esta habituada al consumo cultural de
las imágenes mitológicas. Esta apertura no solo beneficia la valoración del patrimonio cultural
sino que podría estar al servicio de otros corpus como la historia social de Colombia. De esta
manera con el uso de dispositivos diseñados para generar experiencias educacionales, los jóvenes
podrían re-valorar lo que ellos denominan contenidos de relleno y en cambio podría ser el
espacio para re-encontrarse con el país otro, invisible a los ojos de los consumidores culturales.
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3 - La emergencia de nuevas experiencias híbridas en medios interactivos debe tener en
cuenta a los medios tradicionales como canales vigentes. La interactividad es un término que
ha sido evaluado como propio de los medios digitales, pero la comunicación transmedia y las
experiencias híbridas demuestran la importancia de los medios tradicionales impresos como
núcleo de contenidos y debería constituirse también en dispositivo donde ocurran
interactividades físicas. El consumo del libro impreso es un parámetro que sirve para calificar la
cultura de una región y el diseño de experiencias interactivas impresas podrían impulsar el
ascenso del consumo de estos objetos culturales. La tecnología que existe en el mercado para
habilitar interactividad impresa requiere de insumos importados pero que fácilmente podría ser
producidos en el país. Las importaciones de esos insumos (tintas y papeles especiales) han
decaído porque los impresos que antes lo utilizaban han sido desplazadas por tecnologías
digitales. La expresión social (tarjetas, esquelas, souvenires, regalos) es un ejemplo de ello. Las
nuevas formas de comunicación digital han hecho obsoleto el papel para expresar y compartir
sentimientos y emociones. Con la producción del Bestiario muysca se evidenció el alto costo de
estos insumos y tocaron de manera importante el presupuesto del proyecto. La interactividad
sobre el impreso es una de las promesas de valor que tiene el proyecto que lo hacen atractivo
para el publico joven y esto ha motivado nuevas ideas y narrativas. Colombia se caracteriza por
su creatividad y el diseño de experiencias híbridas permite explotar ese talento no solo a nivel de
creación de contenidos sino en la producción de nuevas tecnologías al servicio de la
comunicación interactiva física.
70
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