BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA...

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Septiembre 2013 Página 1 BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA VICERRECTORÍA DE DOCENCIA DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR FORMATO ÚNICO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS UNIDAD ACADÉMICA: PREPARATORIA. GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO CLAVE ESCUELA: 21UBH0041Q DOCENTE: JOSE CASELÍN ROSAS ID: 100171400 PROGRAMA EDUCATIVO: Plan 06/competencias NIVEL EDUCATIVO: A03 ACADEMIA: INFORMÁTICA ASIGNATURA: INFORMÁTICA III CÓDIGO: PR06-0024 NÚMERO DE BLOQUES: 3 GRADO: 3° GRUPO(S): 3SOAM, 3SAM, 3IM, 3SOBM, 3HM TURNO: MATUTINO CICLO ESCOLAR: 2013-2014 HORAS TEORÍA: 0 HORAS PRÁCTICA: 2 CRÉDITOS: 2 TOTAL HRS: 54 FECHA DE ENTREGA: _______________________________________ ____________________________________ NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE VO.BO.DIRECTOR Y SELLO

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Septiembre 2013 Página 1

BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA

VICERRECTORÍA DE DOCENCIA

DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

FORMATO ÚNICO DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR COMPETENCIAS

UNIDAD ACADÉMICA:

PREPARATORIA. GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO

CLAVE ESCUELA: 21UBH0041Q

DOCENTE:

JOSE CASELÍN ROSAS

ID:

100171400

PROGRAMA EDUCATIVO:

Plan 06/competencias

NIVEL EDUCATIVO:

A03

ACADEMIA:

INFORMÁTICA

ASIGNATURA:

INFORMÁTICA III

CÓDIGO:

PR06-0024

NÚMERO DE BLOQUES: 3

GRADO: 3° GRUPO(S):

3SOAM, 3SAM, 3IM, 3SOBM, 3HM

TURNO:

MATUTINO

CICLO ESCOLAR: 2013-2014

HORAS TEORÍA:

0

HORAS PRÁCTICA:

2

CRÉDITOS:

2

TOTAL HRS:

54

FECHA DE ENTREGA:

_______________________________________ ____________________________________

NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE VO.BO.DIRECTOR Y SELLO

Septiembre 2013 Página 2

SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 1

No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE

1 26 SESIONES INFORMACIÓN Y ALGORITMOS

UNIDAD DE COMPETENCIA

Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico, respetando la diversidad de opiniones a

través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.

COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS

DISCIPLINARES BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos: 1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares

que subyacen a una serie de fenómenos. 6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación

para procesar e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. Atributos:

1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

5. Aplica los principios éticos en la generación

y tratamiento de la información.

10. Analiza los beneficios e inconvenientes del

uso de las tecnologías de información y

comunicación para la optimización de las

actividades cotidianas.

11. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicio.

Septiembre 2013 Página 3

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Atributos:

1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Septiembre 2013 Página 4

SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES ACTITUDINALES/VALORALES

1. Datos, datos cualitativos, datos

cuantitativos, información, conocimiento, funciones principales de la información.

2. Importancia de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), aplicaciones más importantes de las TIC.

3. Formato de esquema general para representar la información

4. Tabla de solución a situaciones problemáticas

5. Variable

6. Datos de entrada

7. Proceso

8. Datos de salida

9. Algoritmos y diagramas de flujo

10. Programas en pseudocódigo

11. Entorno de trabajo del programa PsEint

12. Condición o decisión

13. Ciclos o repetición

1. Elabora mapas conceptuales sobre el

tema de información y datos

2. Plantea estrategias de solución a

situaciones problemáticas, utilizando

esquemas y tablas.

3. Elabora esquemas que representen la

entrada, el proceso y la salida

4. Elabora algoritmos escritos

5. Convierte los algoritmos en diagramas de

flujo

6. Usa formas en Word o un programa para

elaborar los diagramas de flujo

7. Da seguimiento a los algoritmos y

diagramas y comprobar resultados

utilizando un programa intérprete de

pseudocódigo.

1. Muestra ética en el uso de la tecnología

informática y de la información

2. Muestra disciplina en las actividades que realiza

3. Actúa con responsabilidad en el

cumplimiento de las tareas 4. Muestra a aplica la tolerancia ante la

diversidad de opiniones 5. Demuestra respeto a los compañeros

Septiembre 2013 Página 5

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

1. Define una estrategia para analizar y discernir información útil en la solución de un problema a través de lecturas dirigidas y, la elaboración de un mapa conceptual y mental (Taller 1).

2. Desarrolla una estrategia para elaborar el plan de solución a un problema (identificando conceptos, como datos de entrada, proceso y datos de salida) utilizando esquemas gráficos (Taller 2).

3. Utiliza la tabla de solución de un problema describiendo el análisis de la situación y las etapas de la estrategia de solución (Taller 2).

4. Determina la condición física de los integrantes de la familia del alumno calculando el Índice de masa corporal de cada uno utilizando algoritmos (Taller 3)

5. Se concientiza acerca de sus hábitos alimenticios haciendo un análisis de las calorías que contienen los alimentos que consume y las necesarias que requiere el cuerpo humano para mantenerse sano, planteando un algoritmo para automatizar el proceso (Taller 3)

6. Propicia la reflexión con respecto a los gastos del servicio de telefonía celular, calculando mediante un algoritmo los costos por los servicios de llamadas y mensajes (Taller 3)

7. Reflexiona sobre el uso adecuado de los combustibles analizando el costo de la gasolina durante los últimos veinte años, elaborando un algoritmo que realice los cálculos necesarios (Taller 3)

Septiembre 2013 Página 6

SECUENCIAS DIDÁCTICAS

Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en

diferentes ámbitos

Taller 1 Actividad 1: ¿Por qué es importante la información?

No. de secuencia:

1

No. de

sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Dirige una lluvia de ideas

sobre los conceptos que deben

aprender los estudiantes

2. Retroalimenta y refuerza con

diferentes ejemplos de

conceptos sobre el tema de

información.

3. Explica usando esquemas y la

guía metodológica del alumno.

4. Analiza junto con los

estudiantes mediante una

lectura grupal el tema “como

hacer mapas conceptuales”.

1. Realiza la lectura del tema

“como hacer mapas

conceptuales”

Pone atención a los ejemplos de

mapas conceptuales mostrados

por el profesor.

Revisa las recomendaciones para

elaborar mapas conceptuales

Libro de Informática

III, Guía

metodológica para el

alumno

Manual de prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a internet

y software adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del curso

N.A.

1. Observación

directa

Septiembre 2013 Página 7

DE

SA

RR

OL

LO

1. Realiza junto con los

estudiantes la lectura del tema

“Datos e Información.

2. Ayuda al estudiante a

identificar de forma correcta, los

“conceptos o ideas más

importantes” y los demás

elementos de un mapa

conceptual (subtemas,

descriptores)

3. Muestra el uso del programa

cmap-tools y la forma de

descargarlo e instalarlo,

haciendo énfasis en “no instalar

complementos o componentes

de software adicionales o

innecesarios”

1. Lleva a cabo los siguientes

pasos para elaborar mapas

conceptuales, con el texto del

tema.

a). Leer el texto “Información

y Datos”

b) Hace una lista de los

conceptos más importantes

c) Elabora el mapa

d) Revisa el mapa

1. Elabora el documento

que será la evidencia de la

actividad, con los siguientes

elementos

1. Portada

2. Introducción

3. Desarrollo (mapa

conceptual)

Conclusión

1. Lista de los

conceptos o ideas más

importantes.

2. Mapa conceptual del

tema “Información y

Datos”

3. Documento con los

elementos solicitados.

2. Rúbrica del mapa

3. Lista de cotejo

CIE

RR

E 1. Solicita el documento final de

la actividad con los elementos

solicitados. (Portada,

Introducción, Desarrollo y

conclusión

1. Algunos alumnos comparten

sus conclusiones y su aprendizaje

de la actividad

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 8

Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en

diferentes ámbitos

Taller 1 Actividad 2: Conceptos de información y datos

No. de secuencia:

2

No. de sesiones:

1

Fase Actividad de

enseñanza

Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Refuerza la importancia

que tiene la información a

partir de los conceptos de la

lectura

2. Realiza preguntas a los

estudiantes sobre la

importancia de “informarse

adecuadamente”

4. Analiza junto con los

estudiantes la utilidad de un

mapa mental utilizando las

referencias de la guía

metodológica.

1. Realiza la lectura “La

enfermedad del Beso”

2. Valora la importancia de la

información en diferentes

ámbitos

Libro de Informática

III, Guía

metodológica para

el alumno

Manual de prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a internet

y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

N.A.

1. Observación directa

Septiembre 2013 Página 9

DE

SA

RR

OL

LO

1. Ayuda al estudiante a

identificar de forma correcta,

los “conceptos o ideas más

importantes” de la lectura

3. Apoya al estudiante a

definir las ideas y conceptos

más importantes de la

lectura.

4. Asesora al estudiante en

el uso del software que elija

para realizar el mapa metal

1. Elabora una lista de los

conceptos más importantes de

la lectura, así como de las

principales ideas de la lectura.

2. Revisa referencias en

internet para la elaboración de

mapas mentales

3. Elabora el documento

que será la evidencia de la

actividad, con los siguientes

elementos

a) Portada

b) Introducción

c) Desarrollo (mapa

conceptual o mental)

Conclusión

1. Lista de los conceptos

o ideas más importantes.

2. Mapa mental del tema

“La enfermedad del

beso”

3. Documento con los

elementos solicitados.

2. Rúbrica del mapa

3. Lista de cotejo

CIE

RR

E

1. Solicitar el documento

final de la actividad con los

elementos solicitados.

(Portada, Introducción,

Desarrollo y conclusión

1. Algunos alumnos comparten

sus conclusiones y su

aprendizaje de la actividad

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 10

Situación didáctica: La importancia y uso adecuado de los datos y la información en

diferentes ámbitos

Taller 1 Actividad 3: Representación de la información

Taller 1 Actividad 4: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

No. de secuencia:

3

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de

enseñanza

Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Presenta de manera

gráfica diferentes formas de

representar la información.

2. Refuerza la importancia

de la información en

diferentes contextos a lo

largo de la vida

3. Muestra mediante

ejemplos las diferentes

aplicaciones de las

Tecnologías de la

Información y la

Comunicación (TIC).

4. Distribuye material

audiovisual para comprender

las aplicaciones de las TIC.

1. Analiza los gráficos que

muestra el desarrollo de las

formas de presentar y difundir

información y la utilidad en su

contexto

2. Analiza videos que muestran

las diferentes aplicaciones de las

TIC

3. Reflexiona sobre la

importancia de las TIC en su vida

diaria

Libro de Informática

III, Guía

metodológica para

el alumno

Manual de prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a internet

y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

N.A.

1. Observación directa

Septiembre 2013 Página 11

DE

SA

RR

OL

LO

1. Ayuda al estudiante a

definir de forma correcta las

formas de representación de

la información.

4. Presenta con base a su

experiencia la importancia

de las TIC en diferentes

ámbitos, enriqueciendo la

información de los videos

1. Elabora tablas u otra

evidencia definiendo las formas

de representación de la

información, los medios que se

utilizan y un argumento que

justifica su uso.

2. Responde preguntas que le

permiten conocer la importancia

de las TIC.

3. Da ejemplos de aplicaciones

de las TIC

1. Tabla con las formas

de representación de la

información

2. Cuestionario sobre

TIC

3. Lista de aplicaciones

de las TIC

4. Documento con los

elementos solicitados.

2. Lista de cotejo

4. Lista de cotejo

CIE

RR

E

1. Hace una reflexión final

sobre la importancia de las

TIC y su uso adecuado

1. Algunos alumnos comparten

sus conclusiones y su

aprendizaje de la actividad

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 12

Situación didáctica: Plan de solución a situaciones problemáticas mediante esquemas

gráficos y tablas de solución

Taller 2. Actividad 1. Componentes de una situación problemática

No. de

secuencia:

4

No. de

sesiones:

1

Fase Actividad de

enseñanza

Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Presenta una situación

problemática común

2. Presenta un esquema

gráfico para representar una

situación problemática

1 Participa mencionando ejemplos de

situaciones problemáticas de su

entorno

2 Identifica los componentes de la

situación problemática

Libro de Informática

III, Guía

metodológica para el

alumno

Manual de prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a internet

y software adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del curso

N. A.

1. Esquema gráfico

con los componentes

de la solución de una

situación

problemática o

trámite elegido

1. Lista de cotejo

para el Esquema

gráfico de la

situación

problemática elegida.

Septiembre 2013 Página 13

DE

SA

RR

OL

LO

1. Muestra los componentes

en la solución a una

situación problemática

común mediante un

esquema gráfico haciendo

énfasis en los conceptos

“proceso”, “entrada de

datos” y “salida de datos”

2. Apoya a los estudiantes

en la construcción del

esquema de solución a una

situación problemática

3. Revisa los esquemas

propuestos por los

estudiantes, verificando que

utilicen los elementos

adecuados para proceso y

entrada o salida de datos.

1. Identifica de manera clara los

componentes del esquema gráfico

diferenciando los que representan un

proceso con aquellos que representan

entrada o salida de satos

2. Analiza situaciones problemáticas

de tipo común relativo a su contexto

que implican plantear una solución,

utilizando el esquema propuesto.

3. Identifica claramente la diferencia

entre los componentes que

representan un proceso con los que

representan entrada o salida de datos.

4. Replica el esquema para plantear la

solución a una determinada

problemática.

5. Elabora el documento que muestra

evidencia la actividad, con los

siguientes elementos:

- Esquema que define la solución a

una situación o necesidad

(trámite, proceso administrativo,

académico)

Septiembre 2013 Página 14

CIE

RR

E

1. Fomenta la participación

de los estudiantes en la

discusión sobre la utilidad

de los conceptos vistos en

su vida cotidiana.

1. Algunos alumnos comparten sus

conclusiones y su aprendizaje de la

actividad

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 15

Situación didáctica: Plan de solución a situaciones problemáticas mediante esquemas gráficos y tablas de solución

Taller 2. Actividad 2 y 3. Estrategias de solución a una situación problemática

No. de

secuencia:

5

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de

enseñanza

Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Presenta una situación

problemática común

2. Presenta el esquema

gráfico utilizado en la

secuencia anterior para

representar una solución a

una situación problemática

1 Participa mencionando ejemplos de

situaciones problemáticas de su entorno

2 Identifica los componentes de la

situación problemática

Libro de

Informática III,

Guía

metodológica

para el alumno

Manual de

prácticas

Resumen del

N. A.

1. Lista de cotejo para el

producto solicitado.

Septiembre 2013 Página 16

DE

SA

RR

OL

LO

1. Presenta una estrategia

de solución a una

problemática común,

utilizando una tabla de

solución.

1. Muestra la propuesta de

solución a partir de una

tabla haciendo énfasis en

las secciones

1. Identifica de manera clara los

componentes de la tabla, comprendiendo

la información que debe de especificar en

cada sección

2. Analiza situaciones problemáticas de

tipo común relativo a su contexto y

plantea la solución a una de ellas

utilizando el ,mecanismo propuesto

Elabora el documento que muestra

evidencia la actividad, con los siguientes

elementos

- Tabla que define la solución a una

situación o necesidad (trámite,

proceso administrativo, académico).

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a

internet y

software

adecuado

CD con

material

didáctico y

audiovisual del

curso

1. Tabla con la

propuesta de

solución a una

situación

problemática o

necesidad.

CIE

RR

E

1. Fomenta la participación

de los estudiantes en la

discusión sobre la utilidad

del instrumento en la

propuesta de solución a una

situación problemática

1. Algunos alumnos comparten la

propuesta de solución a la problemática

elegida

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 17

Situación didáctica: Concientización de las problemáticas sociales de su entorno.

Taller 2. Actividad 4: Video con una situación problemática de su entorno

No. de

secuencia:

4

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Presenta una serie de situaciones

problemáticas

2. Realiza una serie de preguntas

sobre los medios que utilizan para

comunicarse y la información que

comparten

3. Concientiza al alumno sobre los

peligros de las redes sociales

1. Analiza las diferentes

problemáticas sociales que se

pueden presentar en su entorno

2. Menciona los medios que utiliza

para comunicarse, así como el

contenido de la información que

difunde o comparte.

Libro de

Informática

III, Guía

metodológica

para el

alumno

Manual de

prácticas

Resumen del

1. Documento con la

opinión personal del

alumno y otro

compañero, acerca

de los videos

analizados

1. Observación

directa

Septiembre 2013 Página 18

DE

SA

RR

OL

LO

1. Hace referencia a diferentes videos

que muestran el peligro de las redes

sociales

2. Muestra cómo se utiliza la “tabla de

solución a una situación

problemática” para resolver las

planteadas

3. Aborda en grupo las diferentes

problemáticas sociales del entorno de

los estudiantes

4. Define puntualmente los elementos

que se deben abordar los estudiantes

en la elaboración de la evidencia

(video).

1. Analiza los videos indicados por

el profesor, en la referencia de

internet o en el CD de Material

Audio Visual

2. Analiza situaciones

problemáticas de tipo común

relativo a su contexto que implican

plantear una solución, utilizando el

esquema propuesto.

3. Define la problemática social que

abordará en el trabajo en equipo

Plantea los conceptos que

desarrollará en un video

ajustándose a los lineamientos

indicados en la Guía

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a

internet y

software

adecuado

CD con

material

didáctico y

audiovisual

del curso

2. Documento con la

“tabla de solución”

que especifique la

estrategia de cómo

se resolvió el

problema.

3.Video de la

problemática social

elegida

2. Lista de

cotejo

3. Rúbrica del video

CIE

RR

E Motiva a los estudiantes a elaborar un

material de calidad Definen claramente la problemática

social que abordará, analizará y

presentará frente a grupo,

organizando las actividades con sus

compañeros

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 19

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividades 1, 2 y 3. Solución a una situación problemática con base en un

algoritmo

No. de secuencia:

1

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Plantea al grupo la situación

problemática de la organización de

la fiesta y hace preguntas.

2. Pregunta al grupo quien cumple

años en el mes para que sea el

festejado y preguntar por 3 de sus

amigos, así como los costos

posibles de los productos.

3. Se retoman y analizan junto con

el grupo los 5 pasos para plantear

soluciones a situaciones

problemáticas vistos en la última

actividad del taller 2

4. Explica al grupo a detalle los

pasos 3, 4 y 5 mostrados en la tabla

de etapas del proceso de solución.

5. Resalta la necesidad de que

cada dato solicitado o calculado

debe tener un nombre.

1. Participa aportando datos

al grupo para entender el

problema.

2. Contesta en su cuaderno

o en un archivo las

preguntas de cada uno de

los pasos sugeridos.

3. Responde preguntas

hechas por el profesor.

3. Identifica y anota cuáles

son datos desconocidos y

cuáles conocidos. Aprende

que los desconocidos se les

llama variables y a los

conocidos constantes.

Libreta

Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno

Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

1. Documento con el

cuestionario sobre los

pasos sugeridos para

plantear la solución a una

situación problemática.

1. Observación

directa

Septiembre 2013 Página 20

DE

SA

RR

OL

LO

1. Explica sobre la tabla el por qué

enumerar los pasos y detallar los

datos de entrada, el proceso y los

de salida.

2. Lluvia de ideas acerca de las 3

preguntas que inducen a

situaciones problemáticas a

resolver.

3. Se solicita que las respuestas a

la pregunta 1 se justifiquen

anotando la referencia de fuentes y

se resalta el problema del

sobrepeso.

4. Se explica el significado del

Índice de Masa corporal (IMC)

resaltando las variables que

intervienen. Aclara que el IMC solo

es número que por sí solo no tiene

significado.

5. Solicita participación al grupo

para determinar los datos de

entrada, el proceso y los datos de

salida, enseguida se detallan estas

etapas, para que los alumnos

deduzcan qué es un algoritmo.

1. Contesta y comenta en

pareja la pregunta de cómo

generalizar el plan para

cualquier cantidad de

amigos.

2. Reflexiona y expone en equipo los datos investigados de la primera pregunta. 3. Contesta en su cuaderno o en un archivo 3 preguntas acerca del problema del sobrepeso. 4. Participa en clase y calcula el IMC con sus propios datos. 5. Contesta las preguntas en su cuaderno o en un archivo. 6. Con la explicación del maestro y con lo visto hasta ahora está en posibilidad de entender y deduce qué es un algoritmo. 7. Busca en internet otra definición de algoritmo, elabora una propia y opina acerca de su condición física.

2. Documento elaborado

en pareja con:

a). El cuestionario de

las 3 preguntas

introductorias a

situaciones

problemáticas y las

referencias de las

respuestas de la

pregunta 1.

b). Cuestionario acerca

del problema del

sobrepeso.

c). Cuestionario acerca

de su IMC y condición

física.

d). Otra definición y la

propia acerca de un

algoritmo.

2. Observación

directa y lista de

cotejo.

Septiembre 2013 Página 21

CIE

RR

E

1. Aclara que la utilidad del IMC es

cuando se ubica en una tabla para

mayores o en una gráfica para

menores de edad y explica tomando

los datos de algunos alumnos como

ejemplo. Recuerda que las gráficas

las deben haber visto alguna vez en

el consultorio del pediatra.

2. Dinámica para que cada alumno

ubique su IMC en la tabla o gráfica

y comenten en equipos,

promoviendo el respeto y la

tolerancia.

3. Explica la finalidad de la actividad

extra clase, donde analizarán el

IMC de 5 familiares.

1. Ubica su IMC ya sea en la

tabla o en la gráfica y lo

anota.

2. Comparte y comenta con

sus compañeros de equipo la

interpretación de su IMC

para hacer conclusiones,

siendo respetuoso y

tolerante.

3. Elabora un reporte del

IMC de 5 familiares como

actividad extra clase y

plantea conclusiones.

3. Documento en

procesador de texto que

incluya el reporte del IMC

de los integrantes de su

familia. Debe contener:

portada, tabla y

cuestionario

3. Rúbrica.

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 22

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividades 3 y 4. Situaciones problemática que incluyen expresiones lógicas,

como ejemplo la interpretación del IMC y el cálculo de calorías.

No. de secuencia:

2

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Retoma el algoritmo del IMC y

explica que no está completo

porque no da la interpretación,

plantea la necesidad de incluir la

tabla del IMC como pasos. Usa de

ejemplo las básculas que existen en

los supermercados que funciona al

echarles una moneda y dan

resultados completos.

2. Explica la necesidad de incluir en

el algoritmo preguntas lógicas (que

serían los rangos del IMC) para

tomar decisiones (que son las

interpretaciones) y explica ejemplos

del libro.

1. Participa en el grupo para

entender cómo se plantean

preguntas lógicas y se dan

respuestas en un algoritmo.

2. Valora la necesidad de

incluir la tabla del IMC en el

algoritmo para que quede

completo.

Libreta

Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno

Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y

Septiembre 2013 Página 23

DE

SA

RR

OL

LO

1. Explica el algoritmo con las 4

condiciones de ejemplo incluidas.

2. Explica cómo se valoran las

condiciones lógicas cuando son

expresiones compuestas, es decir

que se unen varias con Y o con O.

3. Solicita al grupo que completen el

algoritmo con las 9 interpretaciones

de la tabla.

3. Concientiza acerca del problema

de la condición física, ya que los

extremos (desnutrición y obesidad)

son de riesgo en la salud. Como

medidas para evitar o remediar esta

situación está el practicar ejercicio y

cuidar la alimentación, por lo que se

plantea cuidar el consumo de

calorías (actividad 4).

4. Plantea al grupo preguntas que inducen al problema de calcular la cantidad de calorías sugeridas por día.

1. Transcribe en un archivo

el algoritmo del IMC con las

4 condiciones incluidas y

hace pruebas con datos.

2. Se apoya en pareja para

completar el algoritmo e

incluya la tabla completa del

IMC. Hace pruebas con

datos y comenta con

compañeros siendo

respetuoso.

3. Responde grupalmente a

preguntas del profesor

acerca de los riesgos de

estar en desnutrición o en

obesidad. Reflexiona sobre

la importancia de la actividad

física y la alimentación en el

cuidado de la salud.

4. Consulta los sitios de

internet sugeridos acerca del

contenido calórico de los

alimentos para contestar las

preguntas del libro.

5. Analiza con el grupo y el

profesor los datos que

requieren las fórmulas, hace

anotaciones.

audiovisual del curso.

1. Algoritmo del IMC con

todas las condiciones de

la tabla, elaborado en

parejas.

1. Observación directa,

cuidando la actitud del

trabajo en equipo.

Septiembre 2013 Página 24

5. Consulta y analiza con el grupo

algunos de los sitios de internet

sugeridos para conocer el contenido

calórico de los alimentos.

6. Orienta al grupo para determinar

los datos (de entrada) que

requieren las fórmulas.

7. Explica que el factor actividad no

es un dato de entrada, sino que se

determina en función de una

pregunta acerca de la frecuencia de

actividad física por semana y

también que el algoritmo debe

solicitar el género de la persona

para decidir la fórmula a utilizar.

CIE

RR

E

1. Solicita que se use el algoritmo

completo del IMC como ejemplo,

para elaborar el del cálculo de

calorías y podrán apoyarse en

parejas.

1. Usando condiciones

lógicas, debe elaborar en un

documento el algoritmo que

calcule la cantidad de

calorías sugeridas por día y

dar conclusiones según las

preguntas planteadas.

2. Documento con el

algoritmo que calcule la

cantidad de calorías

sugeridas al día y el

cuestionario del libro

para dar conclusiones.

2. Rúbrica

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 25

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividades 5 y 6. Reforzar el tema de algoritmos con expresiones lógicas,

mediante las situaciones problemáticas del cajero automático y el cambio de divisas.

No. de secuencia:

3

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Discute grupalmente qué

operaciones comunes se realizan

en un cajero automático. Selecciona

las operaciones más comunes:

depositar en algunos cajeros, retirar

y consultar saldo.

2. Explica el algoritmo del libro,

resaltando las expresiones lógicas

y el orden de resolución de las

operaciones matemáticas, que es

de derecha a izquierda.

1. Participa en el grupo

acerca de lo que conoce que

se puede realizar en un

cajero automático.

2. Hace anotaciones del

orden en que se realizan las

operaciones en

programación, mediante

ejemplos al depositar o

retirar y cómo se actualiza el

saldo.

Libreta

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Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Septiembre 2013 Página 26

DE

SA

RR

OL

LO

1. Solicita que deberán transcribir

en un archivo el algoritmo del libro.

2. Discute en el grupo las preguntas

de qué pasa con el control del saldo

en un cajero real. Sugiere que

modifiquen el algoritmo para que

solicite un saldo inicial y condicionar

los retiros.

3. Plantea la necesidad de muchas

personas que tienen familiares en el

extranjero de cambiar dólares a

pesos.

4. Consulta en grupo el sitio de la

CONDUSEF para apoyar el tema.

5. Solicita que elaboren el algoritmo

que convierta dólares a pesos y

discute con el grupo las

operaciones a realizar.

1. Responde preguntas del

profesor acerca del

problema del cajero

automático.

2. Transcribe en un archivo

el algoritmo planteado en el

libro.

2. Participa con el grupo y

contesta en su guía o en un

archivo las preguntas acerca

del control del saldo.

3. Modifica el algoritmo para

que solicite al inicio el saldo

y pueda controlar los retiros.

4. Consulta la página de la

CONDUSEF para conocer

más acerca de la

problemática del cambio de

divisas.

5. Elabora el algoritmo que

convierta dólares a pesos,

se apoya en pareja..

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

1. Documento que

incluya: portada, el

algoritmo completo del

cajero automático y el

cuestionario del libro.

1. Rúbrica.

CIE

RR

E

1. Solicita que se modifique el

algoritmo para que calcule la

equivalencia en euros, yenes y

dólares canadienses, según la

opción elegida, por lo que deben

consultar el tipo de cambio del día.

1. Modifica el algoritmo del

cambio de divisas para que

a petición del usuario pueda

devolver la cantidad de

euros, yenes y dólares

canadienses equivalen.

Maneja condiciones.

2. Documento en pareja

que incluya: portada, el

algoritmo que calcule la

conversión de dólares a

pesos, y la conversión de

pesos a diferentes

monedas y conclusiones.

2. Rúbrica.

Observaciones Referencias

Septiembre 2013 Página 27

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividades 7 y 8. Reforzar el tema de algoritmos con expresiones lógicas,

mediante las situaciones problemáticas del gasto en telefonía celular y el despachador de

gasolina.

No. de secuencia:

4

No. de sesiones:

3

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Plantea al grupo preguntas para

hacer conciencia acerca del gasto

en telefonía celular.

2. Analiza un caso de ejemplo y se

discuten los criterios a considerar

para saber cómo se consume el

saldo del celular.

2. Explica el algoritmo del libro

resaltando la variedad de

condiciones a tomar en cuenta.

1. Participa en el grupo

contestando oralmente y en

su cuaderno preguntas

acerca del servicio y gasto

en celular.

2. Analiza las condiciones

para saber cómo se

consume el saldo del

servicio que dispone y poder

recomendar la compra a un

amigo.

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Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Septiembre 2013 Página 28

DE

SA

RR

OL

LO

1. Solicita que transcriban en un

archivo el algoritmo del libro y

completar los pasos que faltan.

2. Analiza con el grupo la situación

problemática del despachador de

gasolina.

3. Genera conciencia en el grupo

con las preguntas sugeridas acerca

de los gastos de la familia en

transporte público y del servicio que

reciben.

4. Se hace conciencia del gasto en

combustible para las familias que

tienen auto y mediante las

preguntas se abarca el tema del

robo de gasolina en las

despachadoras.

5. Analiza con el grupo el sitio en

internet donde se comparan varios

años de inflación y el alza en el

precio de la gasolina.

1. Transcribe en un archivo

el algoritmo del gasto en

telefonía celular planteado

en el libro y completa los

pasos que faltan.

2. Participa con el grupo y

contesta las preguntas del

libro, para hacer conciencia

del gasto familiar en

transporte público y la

calidad del servicio que

reciben.

3. Participa con el grupo y

contesta en su cuaderno o

en un archivo las preguntas

acerca del consumo en

combustible y el robo de las

despachadoras de gasolina

para las familias que tienen

auto y se concientiza.

4. Consulta el sitio de

internet sugerido para

conocer cuál es el precio

actual de la gasolina y cómo

ha subido en los últimos

años.

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

1. Documento con

portada y el algoritmo

completo que calcule el

gasto en telefonía

celular.

1. Observación directa.

CIE

RR

E

1. Solicita que en parejas elaboren

el algoritmo que calcule cuánto

dinero pierde el cliente de una

gasolinera considerando ciertas

condicione.

1. Elabora en parejas el

algoritmo que calcule cuánto

dinero pierde el cliente de

una gasolinera considerando

ciertas condiciones

planteadas en el ejemplo.

2. Documento que

contenga: portada, el

algoritmo y el

cuestionario del libro.

2. Rúbrica.

Observaciones Referencias

Septiembre 2013 Página 29

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividades 9 y 10. Representación gráfica de un algoritmo a través de un

diagrama de flujo como método para plantear soluciones.

No. de secuencia:

5

No. de sesiones:

3

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Explica la utilidad de una imagen

o un diagrama. Señala que es

posible representar cada paso de

un algoritmo con una figura

geométrica para elaborar el

diagrama de flujo.

2. Explica en una tabla la

equivalencia paso a paso del

algoritmo del IMC con los símbolos

de un diagrama.

3. Explica el diagrama de flujo del

ejemplo resaltando la función de

cada figura.

4. Explica sobre el algoritmo del

IMC cómo se plantean condiciones

en un diagrama de flujo.

5. Hace énfasis en los caminos

distintos que sigue el diagrama

según una condición lógica.

1. Hace anotaciones en su

cuaderno, acerca de la

explicación del profesor.

2. Participa y pregunta al

profesor acerca del tema.

3. Comenta con compañeros

las diferencias entre un

algoritmo y un diagrama.

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Resumen del programa

Pintarrón

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Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

Septiembre 2013 Página 30

DE

SA

RR

OL

LO

1. Solicita que completen el

diagrama de flujo del IMC para que

incluya las 9 condiciones según la

tabla.

2. Explica en Word como usar

formas para elaborar diagramas de

flujo y señala algunas diferencias.

3. Muestra un ejemplo más de un

diagrama de flujo retomando la

situación problemática de la casa

de cambio.

4. Explica cómo se elabora un

diagrama de flujo el en programa

DFD.

5. Explica que se considere el cobro

de algunas comisiones según la

moneda a comprar y cuál es la

utilidad de los conectores.

1. Copia y completa el

diagrama de flujo del IMC en

un documento de Word

usando formas.

2. Elabora el diagrama de

flujo de la casa de cambio en

el programa DFD, hace

pruebas, observa resultados,

comenta con compañeros,

participa con el grupo y

anota conclusiones de la

actividad

1. Documento en Word

con portada y el

diagrama de flujo

completo del IMC usando

formas.

2. Archivo en DFD con el

diagrama de flujo del

problema de la casa de

cambio.

1. Observación directa.

2. Observación directa

y pruebas en el

software.

CIE

RR

E

1. Solicita que modifiquen el

diagrama de flujo para que muestre

resultados con y sin comisión, y

contesten la pregunta para

reflexionar sobre los porcentajes.

2. Solicita como actividad extra-

clase que elaboren el diagrama de

flujo en DFD de algún algoritmo

visto.

1. Elabora el diagrama de

flujo en DFD considerando

ciertos cambios en las

comisiones, hace pruebas,

observa resultados,

comenta, participa con el

grupo y anota conclusiones.

2. Anota las indicaciones de

la actividad extra-clase y

hace preguntas al profesor.

3. Archivo en DFD con el

diagrama de flujo del

problema de la casa de

cambio modificado para

que considere ciertas

comisiones.

3. Rúbrica.

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 31

Situación didáctica: Plantear soluciones a situaciones problemáticas a través de

algoritmos y diagramas de flujo

Taller 3. Actividad 11. Probar el funcionamiento de los algoritmos en pseudocódigo

mediante un programa.

No. de secuencia:

6

No. de sesiones:

4

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Explica al grupo qué es traducir

un algoritmo a pseudocódigo, como

paso previo a un programa en

lenguaje de computadora.

2. Explica la existencia de software

para interpretar pseudocódigo y la

ventaja de probar (ejecutar) su

funcionamiento.

3. Expone el software PSeInt como

traductor de algoritmos en

pseudocódigo y explica cómo

descargarlo y cómo instalarlo.

4. Explica las principales palabras

reservadas del software como “Leer

y Escribir” y la equivalencia con los

pasos del algoritmo y las figuras de

los diagramas.

5. Muestra la pantalla inicial del

software, así como las

consideraciones básicas para

escribir el algoritmo y elegir las

instrucciones.

1. Hace anotaciones en su

cuaderno, acerca de la

explicación del profesor.

2. Participa y pregunta al

profesor acerca del tema.

3. Sigue indicaciones de

cómo descargar e instalar el

software PSeInt.

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Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

Septiembre 2013 Página 32

DE

SA

RR

OL

LO

1. Traduce como ejemplo a pseudocódigo el algoritmo de la fiesta, hace pruebas y da conclusiones. 2. Solicita que se traduzca el algoritmo del IMC a pseudocódigo en PSeInt, que considere todas las interpretaciones de la tabla. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones. 3. Solicita que se traduzca el algoritmo del cálculo de calorías a pseudocódigo en PSeInt. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones.

1. Copia en el software

PSeInt el pseudocódigo del

algoritmo de la fiesta, corrige

errores, lo ejecuta, hace

pruebas y comenta al grupo

sus conclusiones.

2. Traduce el algoritmo

completo del IMC a

pseudocódigo en el software

PSeInt, corrige errores, lo

ejecuta, hace pruebas y da

conclusiones.

3. Traduce el algoritmo del

cálculo de calorías a

pseudocódigo en el software

PSeInt, corrige errores, lo

ejecuta, hace pruebas y da

conclusiones.

1. Archivo en PSeInt del

problema de la fista.

2. Archivo en PseInt del

problema del IMC

completo.

3. Archivo en PseInt del

problema del cálculo de

las calorías.

1. Rúbrica.

2. Rúbrica.

3. Rúbrica.

CIE

RR

E

1. Solicita que traduzca algún otro de los algoritmos vistos a pseudocódigo en PSeInt. Ejecutar el pseudocódigo, que funcione, hacer varias pruebas y dar conclusiones. 2. Solicita que consulten un sitio en internet de un mini-curso en línea de algoritmos básicos, a manera de repaso y cierre del bloque.

1. Traduce el algoritmo a

pseudocódigo en el software

PSeInt, corrige errores, lo

ejecuta, hace pruebas y da

conclusiones.

2. Consulta el sitio del mini-

curso en línea de algoritmos

básicos, resuelve los

ejercicios y elabora un doc.

con conclusiones.

4. Archivo en PseInt del

problema sugerido por el

profesor.

5. Documento con

portada y conclusiones

acerca del tema de

pseudocódigo y del mini-

curso en línea de

algoritmos básicos.

4. Rúbrica.

5. Observación directa.

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 33

MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE COMPETENCIA: Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico,

respetando la diversidad de opiniones a través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.

CRITERIOS Y

EVIDENCIAS

NIVEL DE DOMINIO

PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIVO AUTÓNOMO ESTRATÉGICO

Criterio 1: Define una estrategia

para analizar y discernir información

útil en la solución de un problema a

través de lecturas dirigidas y, la

elaboración de un mapa conceptual y

mental (Taller 1).

Evidencia: Documento en Word con

los siguientes elementos: (Portada,

Introducción, Desarrollo (mapa

conceptual) y Conclusión

No asimila la

importancia de la

información y los

datos en diferentes

contextos. No utiliza

de manera adecuada

el software específico

para la actividad. No

respeta las opiniones

de los demás

compañeros.

Confunde el medio de

aprendizaje con el fin.

Identifica de manera

muy general la

importancia de la

información y los

datos en diferentes

contextos.

Utiliza el software

sugerido

Respeta opiniones

solo de algunos

compañeros.

Diferencia de manera

parcial el medio de

aprendizaje con el fin

Identifica la importancia

de la información y los

datos en diferentes

contextos

Utiliza el software

sugerido u otro para la

actividad.

Respeta opiniones de

la mayoría de sus

compañeros.

Diferencia de manera

general el medio de

aprendizaje con el fin

Identifica la

importancia de la

información y los

datos en diferentes

contextos.

Utiliza el software

sugerido u otro de

forma eficiente

Respeta opiniones de

sus compañeros.

Utiliza el medio de

aprendizaje

eficientemente

asimilando el fin

Identifica claramente la

importancia de la

información y los datos

en distintos contextos.

Utiliza el software

sugerido y otro de

manera eficiente.

Respeta opiniones los

demás compañeros y

aporta para la mejor

comprensión del tema.

Utilizando el medio

(mapa conceptual)

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 2: Desarrolla una estrategia

para elaborar el plan de solución a

un problema (identificando

conceptos, como datos de entrada,

proceso y datos de salida) utilizando

Septiembre 2013 Página 34

esquemas gráficos (Taller 2)

Evidencia: Esquema gráfico con los

componentes de la solución de una

situación problemática o trámite

elegido

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 3: Utiliza la tabla de solución

de un problema describiendo el

análisis de la situación y las etapas

de la estrategia de solución (Taller

2).

Evidencia: Tabla de solución de una

situación problemática

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 4: Determina la condición

física de los integrantes de la familia

del alumno calculando el índice de

masa corporal de cada uno utilizando

algoritmos (Secuencia 1)

Evidencia: Documento en

procesador de texto que incluya el

reporte del IMC de los integrantes de

su familia. Debe contener: portada,

El algoritmo no está

completo con las

condiciones de la

tabla y no resuelve el

problema.

Elabora el reporte del

IMC familiar, pero no

da conclusiones.

Colabora muy poco

El algoritmo no está

completo con las

condiciones de la

tabla y no resuelve el

problema.

Elabora el reporte del

IMC familiar, pero no

da conclusiones.

Colabora muy poco

El algoritmo está

completo con las

condiciones de la tabla,

tiene lógica y resuelve

el problema.

Calcula los IMC para

conocer la condición

física de la familia y no

recomienda acciones

El algoritmo está

completo con las

condiciones de la

tabla, hay secuencia,

tiene lógica y

resuelve el problema.

Calcula los IMC para

conocer la condición

física de la familia y

El algoritmo está

completo con las

condiciones de la tabla,

hay secuencia, tiene

lógica y resuelve el

problema

eficientemente.

Hace conciencia de la

condición física de la

Septiembre 2013 Página 35

tabla y cuestionario.

Algoritmo del IMC con todas las

condiciones de la tabla.

con sus compañeros,

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

con sus compañeros

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

de mejora.

Muestra ética en la

actividad, es tolerante,

colabora con sus

compañeros y entrega

a tiempo.

recomienda acciones

de mejora.

Muestra ética en la

actividad, es

tolerante, colabora

con sus compañeros

y entrega a tiempo.

familia y recomienda

acciones de mejora.

Muestra ética en la

actividad, es tolerante,

colabora con sus

compañeros y entrega

a tiempo.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 5: Se concientiza acerca de

sus hábitos alimenticios haciendo un

análisis de las calorías que contienen

los alimentos que consume y las

necesarias que requiere el cuerpo

humano para mantenerse sano,

planteando un algoritmo para

automatizar el proceso (Secuencia 2)

Evidencia: Documento con el

algoritmo que calcule la cantidad de

calorías sugeridas al día.

El algoritmo no está

completo y no hace el

cálculo de calorías

correctamente.

Colabora muy poco

con sus compañeros,

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo pero solo

hace el cálculo de

calorías para un

género.

Colabora muy poco

con sus compañeros

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo tiene lógica y

hace el cálculo de las

calorías

Analiza parcialmente

las calorías que

contienen los alimentos

que consume.

Colabora con sus

compañeros y entrega

a tiempo.

El algoritmo está

completo, hay

secuencia, tiene

lógica y hace el

cálculo de las

calorías

correctamente.

Analiza las calorías

que contienen los

alimentos que

consume.

Muestra ética en la

actividad, es

tolerante, colabora

con sus compañeros

y entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo, permite

elegir entre hombre y

mujer para calcular la

cantidad de calorías

sugeridas, hay

secuencia, tiene lógica

y resuelve el problema

eficientemente.

Se concientiza acerca

de sus hábitos

alimenticios haciendo

un análisis de las

calorías que contienen

los alimentos que

consume y las

necesarias que

requiere el cuerpo

humano para

mantenerse sano,

Muestra ética en la

actividad, colabora con

sus compañeros y

Septiembre 2013 Página 36

entrega a tiempo.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 6: Propicia la reflexión con

respecto a los gastos del servicio de

telefonía celular, calculando

mediante un algoritmo los costos por

los servicios de llamadas y mensajes

(Secuencia 3)

Evidencia: Documento con portada

y el algoritmo completo que calcule el

gasto en telefonía celular.

El algoritmo no está

completo y no hace el

cálculo del gasto en

telefonía celular

correctamente.

Colabora muy poco

con sus compañeros,

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo pero no

hace los cálculos

correctamente.

Analiza parcialmente

los gastos que hace

en telefonía celular

Colabora muy poco

con sus compañeros

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo tiene lógica y

hace el cálculo del

gasto en telefonía

celular.

Analiza parcialmente

los gastos que hace en

telefonía celular.

Colabora con sus

compañeros y entrega

a tiempo.

El algoritmo está

completo, hay

secuencia, tiene

lógica y hace el

cálculo del gasto en

telefonía celular.

Analiza los gastos

que hace en telefonía

celular

Muestra ética en la

actividad, es

tolerante, colabora

con sus compañeros

y entrega a tiempo.

El algoritmo está

completo, hay

secuencia, tiene lógica

y resuelve el problema

eficientemente.

Reflexiona con

respecto a los gastos

del servicio de telefonía

celular.

Muestra ética en la

actividad, colabora con

sus compañeros y

entrega a tiempo.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 7: Reflexiona sobre el uso

adecuado de los combustibles

analizando el costo de la gasolina

durante los últimos veinte años,

elaborando un algoritmo que realice

los cálculos necesarios (Secuencia

3)

Evidencia: Documento que

El algoritmo no está

completo y no hace el

cálculo de la pérdida

en el consumo de

gasolina.

Colabora muy poco

con sus compañeros,

no es tolerante y no

El algoritmo está

completo pero no

hace los cálculos

correctamente.

Analiza parcialmente

cómo se ha

incrementado el costo

de la gasolina a

El algoritmo está

completo tiene lógica y

hace el cálculo de la

pérdida en el consumo

de gasolina.

Analiza parcialmente

cómo se ha

incrementado el costo

El algoritmo está

completo, hay

secuencia, tiene

lógica y hace el

cálculo de la pérdida

en el consumo de

gasolina.

Analiza cómo se ha

El algoritmo está

completo, hay

secuencia, tiene lógica

y resuelve el problema

eficientemente.

Reflexiona con

respecto al robo de

combustible en las

Septiembre 2013 Página 37

contenga: portada y el algoritmo que

calcule cuánto dinero pierde el

cliente de una gasolinera.

entrega a tiempo. través de los años

Colabora muy poco

con sus compañeros

no es tolerante y no

entrega a tiempo.

de la gasolina a través

de los años.

Colabora con sus

compañeros y entrega

a tiempo.

incrementado el costo

de la gasolina a

través de los años.

Muestra ética en la

actividad, es

tolerante, colabora

con sus compañeros

y entrega a tiempo.

despachadoras.

Muestra ética en la

actividad, colabora con

sus compañeros y

entrega a tiempo.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Septiembre 2013 Página 38

SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 2

No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE

2 14 SESIONES ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DE LA

PROGRAMACIÓN

UNIDAD DE COMPETENCIA

Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos, utilizando de forma eficiente y responsable las tecnologías de la informática mediante

un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo

COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a

partir de métodos establecidos. Atributos:

1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.

6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

Atributos:

1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

12. Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación para

producir diversos materiales de

estudio e incrementar sus

posibilidades de formación.

5. Aplica los principios éticos en la generación

y tratamiento de la información.

10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de información y comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

Septiembre 2013 Página 39

Atributos:

1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES

ACTITUDINALES/VALORALES

1. Algoritmo en pseudocódigo 2. Tipos de lenguajes de programación 3. Lenguaje estructurado de alto nivel C 4. Código fuente, archivo ejecutable 5. Editor del lenguaje C 6. Palabras reservadas 7. Tipos de datos 8. Sintaxis 9. Errores de sintaxis y de lógica 10. Compilar un programa 11. Ejecutar, probar o correr un programa 12. Librerías 13. Función principal (main) 14. Funciones predefinidas 15. Sentencias de decisión: if-else, else if, switch-

case

16. Sentencias de repetición: para (for), mientras

(while), hacer- mientras (do-while)

1. Plantear los algoritmos o diagramas de flujo a los problemas propuestos.

2. Convertir el algoritmo a pseudocódigo 3. Elaborar el programa en lenguaje C

(codificar el algoritmo en pseudocódigo a código fuente)

4. Compilar el programa 5. Detectar y corregir los errores 6. Ejecutar el programa, observar y

comprobar los resultados.

1. Ética en el uso de la tecnología informática y de la información

2. Disciplina 3. Responsabilidad 4. Tolerancia ante la diversidad de

opiniones

5. Respeto a los compañeros 6. Disposición al aprendizaje autónomo,

al razonamiento deductivo y enfrentar retos

Septiembre 2013 Página 40

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

1. Conoce las sentencias para convertir algoritmos en pseudocódigos, mediante un procedimiento reflexivo que le ayude a comprender los pasos para alcanzar los objetivos. (Taller 1)

2. Conoce el entorno de programación y elabora su primer programa en C++. (Taller 1) 3. Presenta conceptos coherentes, analizar y comprender información útil al programar en cualquier lenguaje de computadora y,

elabora un mapa mental (Taller 1).

4. Identifica errores de sintaxis y lógicos en un programa de C++ 5. Diseña algoritmos y elabora programas en lenguaje C que resuelvan problemas de su entorno.

SECUENCIAS DIDÁCTICAS

Situación didáctica: Entorno de programación

Taller 1. Actividad 1: Programación en el lenguaje C

No. de secuencia:

1

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Explica el concepto de

pseudocódigo retomando los

algoritmos elaborados en el

bloque I.

2. Dirige una lluvia de ideas sobre

los conceptos a aprender de los

lenguajes de programación

estructurada.

1. Analiza diferencias y

semejanzas del

pseudocódigo y el

lenguaje C.

2. Participa en la lluvia

de ideas de los

conceptos

aprendidos de los

lenguajes de

programación

estructurada.

3. Trabaja a discusión

por parejas.

Libro de

Informática III,

Guía metodológica

para el alumno

Manual de

prácticas

Resumen del

programa

Cañón

1. Programa que calcula el índice de masa corporal utilizando el software ZinjaI u otro editor de C

1. Observación

directa

2. Se sugiere utilizar

la escala de

apreciación de la

Actividad 5 del

bloque I taller 3.

3. Tabla de

resultados

Septiembre 2013 Página 41

DE

SA

RR

OL

LO

1. Guía y apoya al alumno en la

elaboración de su primer programa

en el algún editor de lenguaje de

programación C.

2. Explica el ambiente de trabajo del

editor del lenguaje C

3. 3 Usa ejemplos de programas

sencillos para introducir los

conceptos de programación

básicos

1. Practica con el editor

propuesto por el

profesor

2. Elabora los

programas

apoyándose en los

algoritmos previos,

en lenguaje C.

Memoria USB

Conexión a

internet y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

esperados

CIE

RR

E 1. Motiva a los estudiantes a elaborar

trabajos de calidad.

2. Da ejemplos de programas de

aplicación en el ámbito comercial o

educativo

1. Compila, ejecuta el

programa para comprobar

resultados

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 42

Situación didáctica: El mundo de la programación y las redes sociales

Taller 1. Actividad 3. ¿Qué recomendaciones debo seguir en la elaboración de un

programa?

Taller 1. Actividad 4. “Las redes sociales han absorbido el tiempo de los jóvenes en

nuestro país”

No. de secuencia:

2

No. de sesiones:

4

Fase Actividad de enseñanza Actividades de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Realizar con los alumnos

una lectura dirigida

2. Hace preguntas a los

estudiantes para reflexionar

sobre la lectura

3. Promueve la participación

del alumno con el trabajo en

equipo mostrando la

tolerancia ante la diversidad

de opiniones y el respeto a

los compañeros.

1. Participa en la lectura

con sus opiniones al

respecto

2. Señala y escribe los

principales conceptos

de la lectura.

3. Contextualizar las

ideas principales del

texto exponiendo de

forma general cuales

son los alcances de la

lectura y resumiendo

cual es el tema central

de esta.

Libro de

Informática III,

Guía metodológica

para el alumno

Manual de

prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a

internet y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

1. Documento con mapa

mental

2. Algoritmo dela

situación planteada

en la actividad

1. Lista de cotejo

2. Rúbrica

DE

SA

RR

OL

LO

1. Guía y asesora al alumno en

la correcta realización del

mapa mental de la actividad

2. Fomenta la reflexión sobre el

uso adecuado de las redes

sociales

3. Orienta al estudiante para

responder a las preguntas de

forma específica y puntual

1. Elabora un mapa

mental del tema

2. Contesta las preguntas

planteadas

Septiembre 2013 Página 43

CIE

RR

E

1. Hace una reflexión final sobre

el tema

1. Expone a sus

compañeros los productos

creados

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Situación didáctica: Mensajes del teléfono celular

Taller 1. Actividad 3. ¿Cuál es el costo del servicio de telefonía celular por mensajes

enviados?

No. de secuencia:

3

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividades de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

R

A

1. Plantea el problema y

define los resultados que

debe obtener el programa

1. Analiza el problema,

discute con sus

compañeros y pregunta

al profesor los

requerimientos del

programa

Libro de

Informática III,

Guía metodológica

para el alumno

1. Algoritmo del

problema

2. Programa en C

3. Conclusiones y

1. Escala de

apreciación de

la actividad

Septiembre 2013 Página 44

DE

SA

RR

OL

LO

1. Guía y apoya al alumno en la

elaboración del algoritmo

2. Define los datos de entrada,

los procesos y operaciones

que debe ejecutar el

programa y os resultados

esperados.

3. Propone datos como ejemplo

y muestra los valores que

deben obtenerse

1. Elabora un algoritmo que

dé solución al problema

planteado

2. Elabora el programa

apoyándose en el

algoritmo planteado, los

conceptos de

programación adquiridos

en aula y el pensamiento

lógico y creativo

3. Elabora, prueba y

ejecuta el programa con

los datos que el profesor

proporcione.

Manual de

prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a

internet y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

preguntas

CIE

RR

E

2. Comprueba los resultados de

los programas de algunos

alumnos

3. Fomenta la reflexión sobre el

costo del servicio

1. Expone a sus

compañeros los

productos creados

2. Elabora una conclusión

de la actividad

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 45

Situación didáctica: Más de una vez

Taller 1. Actividad 6. Ciclos bucles y repeticiones

No. de secuencia:

4

No. de sesiones:

3

Fase Actividad de enseñanza Actividades de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Lanza una pregunta

generadora que contribuya a

descubrir la necesidad del

uso de ciclos

2. Utiliza algoritmos y

programas anteriores para

ejemplificar las limitaciones

de alcance cuando no se

usan ciclos

1. Participa con preguntas y

comentarios sobre el uso

o utilidad de los ciclos

2. Observa los ejemplos

que plantea el profesor y

los que se encuentran

en la guía

Libro de

Informática III,

Guía metodológica

para el alumno

Manual de

prácticas

Resumen del

programa

Cañón

Memoria USB

Conexión a

internet y software

adecuado

CD con material

didáctico y

audiovisual del

curso

1. Algoritmo del

problema

2. Programa en C

2. Escala de

apreciación de

la actividad

DE

SA

RR

OL

LO

1. Plantea una situación

problemática que requiera la

implementación de un ciclo

2. Apoya al estudiante en la

sintaxis del programa a

elaborar y en el planeamiento

lógico

1. Copia el programa

propuesto en la guía y

comprueba el uso y

utilidad de los ciclos

2. Utiliza los diferentes

ciclos para el mismo

problema

3. Elabora un algoritmo y su

programa

correspondiente

implementando ciclos

CIE

RR

E

4. Comprueba los resultados de

los programas de algunos

alumnos

5. Fomenta la reflexión sobre el

costo del servicio

1. Ejecuta el programa

creado y comprueba

resultados

2. Expone a sus

compañeros los

productos creados

Observaciones Referencias

Septiembre 2013 Página 46

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE COMPETENCIA: Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos, utilizando de forma eficiente y responsable

las tecnologías de la informática mediante un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo

CRITERIOS Y

EVIDENCIAS

NIVEL DE DOMINIO

PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIV AUTÓNOMO ESTRATÉGICO

Criterio 1: Conoce las sentencias

para convertir algoritmos en

pseudocódigos, mediante un

procedimiento reflexivo que le ayude

a comprender los pasos para

alcanzar los objetivos (Taller 1).

Evidencia: 1. Programa que calcula

el índice de masa corporal utilizando el software ZinjaI u otro editor de C

Dificultad en la

comprensión del

problema.

No identifica, ni

plantea soluciones en

lenguaje C.

Presenta una

propuesta de

programa que no

corresponde al

problema

Muestra desinterés

por participar.

Comprende de

manera muy general

el problema.

Presenta una

propuesta de

programa que no

resuelve el problema.

Se interesa en el

tema parcialmente

Presenta las 3 fases de

solución (entrada,

proceso y salida) pero

no resuelve en su

totalidad el problema.

Presenta el programa

en lenguaje C y se

obtienen los

resultados esperados

al problema

planteado

Comprende

estratégicamente el

problema y propone un

proyecto de solución

integral, creativo e

innovador en lenguaje

C.

Compara resultados

con sus compañeros

con respeto.

Identifica la utilidad de

los conceptos para

solucionar problemas

de la vida cotidiana.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Septiembre 2013 Página 47

Criterio 2: Conoce el entorno de

programación y elabora su primer

programa en C++. (Taller 1)

Evidencia:

PONDERACIÓN:

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 3: Presenta conceptos

coherentes, analizar y comprender

información útil al programar en

cualquier lenguaje de computadora y,

elabora un mapa mental (Taller 1).

Evidencia:

PONDERACIÓN:

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 4: Identifica errores de

sintaxis y lógicos en un programa de

C++

Evidencia:

PONDERACIÓN:

Logros y aspectos a

mejorar

Septiembre 2013 Página 48

Criterio 5: Diseña algoritmos y

elabora programas en lenguaje C que resuelvan problemas de su entorno.

Evidencia:

PONDERACIÓN:

Logros y aspectos a

mejorar

Septiembre 2013 Página 49

SECUENCIAS DIDÁCTICAS DEL BLOQUE 3

No. DE BLOQUE TIEMPO NOMBRE DEL BLOQUE

3 14 SESIONES EXPRESIÓN GRÁFICA

UNIDAD DE COMPETENCIA

Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma creativa, ética y responsable a través del diseño y

publicación de una página web.

COMPETENCIAS GENÉRICAS /ATRIBUTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

EXTENDIDAS

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Atributos: 1. Expresa ideas y conceptos mediante

representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

2. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

5. Aplica los principios éticos en la generación y

tratamiento de la información.

10. Analiza los beneficios e inconvenientes del

uso de las tecnologías de información y

comunicación para la optimización de las

actividades cotidianas.

11. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño de estrategias para la difusión de productos y servicio.

Septiembre 2013 Página 50

Atributos:

1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Atributos:

1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

SABERES DECLARATIVOS SABERES PROCEDIMENTALES SABERES ACTITUDINALES/VALORALES

1. Expresión gráfica.

2. El concepto de esbozo y logotipo.

3. Instancias que se involucran en el

diseño vectorial (rectángulo, elipse,

línea).

4. Tipografía y operaciones, primitivas

de diseño (Diferencia, unión,

intersección), nodos, objetos, capas y

color (modelos de Coloración).

1. Elabora un esbozo de una idea de

forma impresa. 2. Maneja entidades básicas de diseño.

3. Elabora un logotipo utilizando entidades básicas y operaciones sobre las mismas, por medio de un software especializado.

4. Crea logotipos. 5. Identifica la importancia de los colores

en el impacto final de un diseño

1. Ética en el uso de la tecnología

informática y de la información. 2. Disciplina en las actividades

presenciales. 3. Responsabilidad en el diseño y

publicación de contenidos. 4. Tolerancia ante la diversidad de

opiniones 5. Respeto a los compañeros. 6. Se compromete con el trabajo

Septiembre 2013 Página 51

5. El concepto de cartel como medio de

expresión.

6. Información en la Web.

7. Instrucciones en código HTML para el

uso de listas, tablas, hipervínculos,

imágenes, elementos multimedia

8. Acciones para publicar,

9. Estructura de una página web.

6. Expresa y comunica ideas mediante un cartel.

7. Discrimina información para ser publicada.

8. Diseña y elabora páginas web básicas 9. Elabora un sitio web estructurado para

presentar un proyecto de tipo

académico.

individual, en equipo y grupal.

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

1. Traza a mano el esbozo de un logotipo, para plasmarlo en formato digital, a través de lo aprendido de manera conceptual y

técnica, utilizando las herramientas de una aplicación de diseño vectorial especializada (Taller 1)

2. Propone y elabora el logotipo en formato digital de una empresa considerando el boceto y la justificación (Taller 1).

3. Utiliza los conceptos aprendidos para elaborar un cartel con temática cultural, científica o educativa en formato digital,

considerando elementos como el boceto y la justificación (Taller 2).

4. Discierne sobre la importancia y validez de la información que puede ser publicada en Internet (Taller 3).

5. Elabora un sitio web para publicar una problemática social o difusión cultural local, apoyándose en la webquest sugerida

(Taller 3).

Septiembre 2013 Página 52

Situación didáctica: Diseño de un logotipo

Taller 1. Actividades 1, 2 y 3. Bosquejo de una idea y diseño de una imagen representativa

de una empresa o campaña por medio de una primera propuesta de logotipo.

No. de secuencia:

1

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Dirige una lluvia de ideas y

retroalimenta sobre los conceptos

comunicación, bosquejo, ideas, etc.

del tema.

2. Retroalimenta y refuerza con

diferentes ejemplos de conceptos

que corresponden al diseño de un

logotipo.

3. Explica usando la lectura

propuesta en la guía.

4. Analiza de manera conjunta

mediante una lectura grupal el tema

“Elaborando un bosquejo propio a

través de papel y lápiz”.

5. Da instrucciones para elaborar el

esbozo de un logotipo para

expresar una idea en su cuaderno y

contestar el cuestionario.

1. Participa en la dinámica

dirigida por el profesor y

realiza la lectura introductoria

y “Elaborando un bosquejo

propio por medio de papel y

lápiz”.

2. Pone atención a los

ejemplos de logotipos

propuestos imágenes de

empresas, organizaciones,

medios, etc.

3. Revisa las

recomendaciones para

elaborar el bosquejo propio de

un logotipo.

4. Elabora en su cuaderno a

lápiz un primer trazo de un

logotipo corporativo que te

indique el profesor, recuerda

que tu idea es única, y que

debe ser representativa,

comunicativa y ética. Contesta

el cuestionario poniendo

énfasis en una actividad

manual y una en un medio

electrónico.

Libreta

Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno

Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

1. Trazo de logotipo a

lápiz y cuestionario.

1. Observación directa

Septiembre 2013 Página 53

DE

SA

RR

OL

LO

1. Plantea una situación

problemática para representar una

campaña y organizaciones.

2. Explica diferentes formas de

expresar gráficamente una idea:

logotipo, emblema y cartel,

apoyándose en la guía y ejemplos

gráficos.

3. Explica e involucra al grupo para

definir el objetivo, la misión y la

visión de lo que se desea

representar.

4. Propone elaborar un logotipo

representativo al problema

planteado, dando la justificación,

mediante el software especializado

Inkscape. Define las unidades de

medidas del área de trabajo y las

opciones de apoyo en el trazo

(rejilla, guías y ajustes).

5. Presenta las primeras formas

gráficas (rectángulo, elipse, línea) y

realiza junto con el grupo ejemplos

de operaciones básicas.

6. Orienta y resuelve dudas en todo

momento apoyándose de los

alumnos que entienden mejor la

actividad.

1. Se involucra en la problemática planteada. 2. Realiza la lectura “Las

sugerencias de una imagen

representativa, pueden ser las

siguientes expresiones

gráficas” y analiza los

ejemplos gráficos mostrados

por el profesor.

3. Identifica el objetivo, la

misión y la visión de lo que se

desea representar.

4. Sigue en el programa las acciones del profesor que están planteadas en la guía, para conocer y configurar el entorno del software Inkscape, así como algunas operaciones básicas. 5. Pregunta y de ser posible apoya a sus compañeros durante la actividad. 6. Contesta el cuestionario y analiza la tabla de operaciones básicas sobre objetos.

2. Cuestionario de la

guía

2. Observación directa

Explica y desarrolla junto con el

grupo todas las operaciones con

formas y acciones en el software,

para el logotipo propuesto.

Septiembre 2013 Página 54

CIE

RR

E 1. Solicita y apoya para completar la

elaboración de la forma propuesta

de la guía (pág. 68).

1. Se apoya en las

instrucciones del profesor y de

la guía para elaborar el trazo

de la forma E (pág. 68).

3. Archivo en Inkscape

con la forma E

3. Rúbrica

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 55

Situación didáctica: Diseño de un logotipo

Taller 1. Actividades 4, 5, 6 y 7. Manipulación de nodos, capas, uso de tipografía y colores

para un logotipo completo que represente la necesidad planteada.

No. de secuencia:

2

No. de sesiones:

3

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Retoma el logotipo propuesto

para la problemática planteada en

la guía, y hace referencia a la

necesidad de utilizar caracteres o

texto a través del concepto

tipografía.

1. Contesta las preguntas y

revisa las notas de la guía y

sigue la explicación del

profesor para completar lo

necesario del logotipo

propuesto.

2. Valora la necesidad de usar

caracteres o texto en un

logotipo.

Libreta

Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno

Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

1. Observación directa.

DE

SA

RR

OL

LO

1. Plantea preguntas para explicar

la necesidad de usar los nodos para

definir formas.

2. Explica el alcance del concepto

nodo, su aplicación,

comportamiento y operaciones.

3. Explica con una actividad el

manejo de nodos y cómo duplicar

objetos.

4. Define el concepto de capa y a

través de su uso y la manipulación

de nodos, se trabaja con la hoja de

maple para integrarla al logotipo.

1. Contesta las preguntas de la guía acerca de los nodos. 2. Realiza la actividad explicada por el profesor y apoyándose en la guía, en Inkscape, para practicar y hacer operaciones con nodos y capas. Se usa la hoja de maple como ejemplo y que se utilizará en el logotipo. 3. Sigue la explicación y participa para entender la importancia de los colores para plasmar ideas en el diseño gráfico.

1. Archivo en Inkscape

con la forma de la hoja

de maple terminada

que se agregará al

logotipo.

2. Observación directa

3. Rúbrica.

Septiembre 2013 Página 56

5. Explica apoyándose en la guía y

en algunos ejemplos la importancia

y significado del uso de colores en

el los diseños gráficos.

6. Solicita consultar el sitio de

internet sugerido en la guía para

reforzar el tema y aprender a elegir

colores en base a temas y patrones.

7. Se propone la tipografía para

agregarla al logotipo.

4. Consulta el sitio en internet recomendado para la combinación de colores acorde a un tema o patrón.

CIE

RR

E

1. Solicita aplicar color y la

tipografía para terminar el logotipo,

todo acorde al propósito que se

busca siendo responsables del

contenido.

2. Sugiere algunas problemáticas

nuevas para que hagan el análisis y

elaboren la propuesta de logotipo.

1. Agrega la tipografía

sugerida y aplica color para

terminar el logotipo propuesto,

cuidando y siendo

responsables en el contenido.

2. Elabora el análisis y

logotipo de una nueva

situación problemática.

2. Archivo en inkscape

con el logotipo

terminado de la

problemática planteada

en la guía.

3. Archivo con portada,

el objetivo, la misión, la

visión y el logotipo que

representa la

problemática sugerida

por el alumno o por el

profesor. También se

entregará el archivo en

Inkscape.

4. Rúbrica

5. Rúbrica

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 57

Situación didáctica: Diseño de un cartel

Taller 2. Actividades 1 y 2.Comunicarse a través de la expresión gráfica elaborando un

cartel.

No. de secuencia:

1

No. de sesiones:

2

Fase Actividad de enseñanza Actividad de

aprendizaje

Recursos Productos Instrumentos de

evaluación

AP

ER

TU

RA

1. Expone la necesidad de

promover un evento de difusión

cultural de la comunidad o región.

2. Sugiere el cartel como un

elemento importante de expresión

gráfica, ya que tiene que impactar

de manera visual y con sentido

social. Remarca las diferencias con

un logotipo.

3. Grupalmente revisa y comentan

la lectura de la guía acerca del

concepto de cartel y sus elementos.

4. Muestra en pantalla ejemplos de

carteles profesionales y los

elaborados por exalumnos.

1. Participa en la explicación

del profesor y lectura de la

guía acerca del tema del

cartel.

2. Participa en clase y toma

nota de las diferencias de un

cartel y un logotipo.

3. Observa los carteles

ejemplo y pregunta acerca de

los elementos que lo

componen y caracterizan.

Libreta

Libro de Informática III, Guía metodológica para el alumno

Manual de prácticas

Resumen del programa

Pintarrón

Laboratorio de cómputo.

Cañón

Memoria USB

Internet y software adecuado.

CD con material didáctico y audiovisual del curso.

Septiembre 2013 Página 58

DE

SA

RR

OL

LO

1. Desarrolla para todos en

Inkscape las actividades propuestas

en la guía para irle dando forma al

cartel de la situación planteada

como ejemplo.

2. Recuerda en todo momento las

operaciones gráficas trabajadas en

el tema anterior.

3. Explica y resuelve dudas acerca

del formato del archivo, las

dimensiones y los materiales a

considerar al momento de imprimir

el cartel.

1. Desarrolla en Inkscape las actividades propuestas para realizar el ejemplo de cartel, apoyándose en la orientación del profesor y las instrucciones de la guía 2. Participa y pregunta para aclarar el formato del archivo, así como las dimensiones y materiales que se deben considerar al momento de imprimir el cartel.

1. Actividades en

Inkscape planteadas en

la guía

1. Observación directa.

CIE

RR

E

1. Da indicaciones para difundir un

tema cultural local, científico,

educativo o deportivo; por medio de

un cartel, de tal manera que se

pongan en práctica los

conocimientos y habilidades

adquiridas hasta el momento. Se

recomienda ser responsables en los

contenidos e imágenes a publicar.

. 1. Cartel de algún tema

cultural, científico,

educativo, deportivo,

etc. Deberá presentar

el boceto, justificación y

cartel (impreso y en

formato digital).

2. Rúbrica

Observaciones Referencias

Caselín Rosas, Rosas Ibarra, Díaz Sánchez y Gómez Marcos. Informática III Guía Metodológica para el alumno con enfoque en competencias. Ed. Santillana 2013

Septiembre 2013 Página 59

MATRIZ DE EVALUACIÓN

UNIDAD DE COMPETENCIA: Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma

creativa, ética y responsable a través del diseño y publicación de una página web.

CRITERIOS Y

EVIDENCIAS

NIVEL DE DOMINIO

PRE-FORMAL RECEPTIVO RESOLUTIVO AUTÓNOMO ESTRATÉGICO

Criterio 1: Traza a mano el esbozo

de un logotipo, para plasmarlo en

formato digital, a través de lo

aprendido de manera conceptual y

técnica, utilizando las herramientas

de una aplicación de diseño vectorial

especializada.

Evidencia:

1. Trazo de logotipo a lápiz.

2. Archivo en Inkscape con el

logotipo terminado de la problemática

planteada en la guía.

Esbozo a mano de un

logotipo donde la idea

a representar no es

clara.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos. No

muestra trabajo de

edición y utiliza

colores que no tienen

que ver con el tema.

El logotipo no

comunica una idea

clara.

Esbozo a mano de un

logotipo donde se

representa una idea.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea. No

muestra mucho

trabajo de edición y

utiliza colores aunque

no son

representativos.

El logotipo comunica

una idea de manera

no muy clara.

Esbozo a mano de un

logotipo donde se

representa una idea.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que se

quiere presentar. Solo

muestra algunos

trabajos con objetos,

dibujo libre a mano

alzada, dibujo a partir

de nodos, utiliza capas,

aplica rellenos y utiliza

colores aunque no muy

representativos.

El logotipo comunica

una idea.

Esbozo a mano de un

logotipo donde se

representa una idea

única, original y

significativa.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que

se quiere presentar.

Muestra algunos

trabajos con objetos,

dibujo libre a mano

alzada, dibujo a partir

de nodos, utiliza

capas, trabaja con

texto, aplica rellenos

y utiliza colores

representativos.

El logotipo comunica

una idea, se cuida el

contenido.

Esbozo a mano de un

logotipo donde se

representa una idea

única, original y

significativa.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que se

quiere presentar.

Muestra trabajó con

objetos, dibujo libre a

mano alzada, dibujo a

partir de nodos, utiliza

capas, trabaja con

texto, aplica rellenos y

utiliza colores

representativos.

El logotipo comunica,

es representativo, se

cuida el contenido, es

creativo y se cuida la

ética.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Septiembre 2013 Página 60

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 2: Propone y elabora el

logotipo en formato digital de una

empresa considerando el boceto y la

justificación (Taller 1).

Evidencia: Archivo con portada, el

objetivo, la misión, la visión y el

logotipo que representa la

problemática sugerida por el alumno

o por el profesor. También se

entregará el archivo en Inkscape.

No elaboró el boceto

de la empresa,

organización,

institución o evento

que se quiere

representar.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos. No

muestra trabajo de

edición y utiliza

colores que no tienen

que ver con el tema.

El logotipo no

comunica una idea

clara.

El boceto contiene

solo el objetivo de la

empresa,

organización,

institución o evento

que se quiere

representar.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea. No

muestra mucho

trabajo de edición y

utiliza colores aunque

no son

representativos.

El logotipo comunica

una idea de manera

no muy clara.

El boceto contiene el

objetivo y la misión de

la empresa,

organización,

institución o evento que

se quiere representar.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que se

quiere presentar. Solo

muestra algunos

trabajos con objetos,

dibujo libre a mano

alzada, dibujo a partir

de nodos, utiliza capas,

aplica rellenos y utiliza

colores aunque no muy

representativos.

El logotipo comunica

una idea.

El boceto contiene el

objetivo, la misión y la

visión, de la empresa,

organización,

institución o evento

que se quiere

representar.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que

se quiere presentar.

Muestra algunos

trabajos con objetos,

dibujo libre a mano

alzada, dibujo a partir

de nodos, utiliza

capas, trabaja con

texto, aplica rellenos

y utiliza colores

representativos.

El logotipo comunica

una idea, se cuida el

contenido.

El boceto contiene la

descripción, el objetivo,

la misión y la visión

muy claros, de la

empresa, organización,

institución o evento que

se quiere representar.

Logotipo en formato

digital que contiene

tipografía y trazos

acorde a la idea que se

quiere presentar.

Muestra trabajó con

objetos, dibujo libre a

mano alzada, dibujo a

partir de nodos, utiliza

capas, trabaja con

texto, aplica rellenos y

utiliza colores

representativos.

El logotipo comunica,

es representativo, se

cuida el contenido, es

creativo y se cuida la

ética.

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 3: Utiliza los conceptos

aprendidos para elaborar un cartel

Septiembre 2013 Página 61

con temática cultural, científica o

educativa en formato digital,

considerando elementos como el

boceto y la justificación (Taller 2).

Evidencia:

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 4: Discierne sobre la

importancia y validez de la

información que puede ser publicada

en Internet (Taller 3).

Evidencia:

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar

Criterio 5: Elabora un sitio web para

publicar una problemática social o

difusión cultural local, apoyándose en

la webquest sugerida (Taller 3).

Evidencia:

PONDERACIÓN: 60 70 80 90 100

Logros y aspectos a

mejorar