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1 VIDEOJUEGOS: UN NUEVO SISTEMA EDUCATIVO EMERGENTE Avances de investigación Dra. Lidia Barboza Norbis, Mag. Jorge Rivas Díaz Montevideo, 28 de marzo de 2017

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VIDEOJUEGOS:UNNUEVOSISTEMAEDUCATIVOEMERGENTE

Avancesdeinvestigación

Dra.LidiaBarbozaNorbis,Mag.JorgeRivasDíaz

Montevideo,28demarzode2017

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Tabladecontenido

VIDEOJUEGOS:UNNUEVOSISTEMAEDUCATIVOEMERGENTE..................................1

Avancesdeinvestigación...........................................................................................1

Agradecimientos.......................................................................................................4

Resumen...................................................................................................................6

PRIMERAPARTE........................................................................................................8

COMPETENCIASDIGITALESYNUEVOSMODOSDEAPRENDIZAJE...............................8

Introducción..............................................................................................................8Mapeocontextualdeaportesdeinvestigacionessobrevideojuegos.Estadodelarte.....11

Aportesteóricosymetodológicos...........................................................................13NuevosmodosdeaprendizajeyTeoríadelVideojuego....................................................13Metodología.......................................................................................................................15AcercadelascondicionesdelaprendizajeprofundoenellegadodeAlanKay.................17Aprendizajeprofundovsaprendizajesuperficial...............................................................20

Matrizdevideojuegossegúncompetenciasdigitalesymodosdeaprendizaje.........22Aprendizajeprofundomediadoportecnologíasynuevosdesafíosparalaeducación.....25El“LaboratoriodeVida”yelaprendizajeexperiencialyvivencial.Pistasdeunanuevaescuelaposible...................................................................................................................27

Conclusión...............................................................................................................29

SEGUNDAPARTE.....................................................................................................31

USODEVIDEOJUEGOSENEDUCACIÓN:APORTESAUNESTUDIODEFUTUROAL2050................................................................................................................................31

Introducción............................................................................................................31

SobreelfuturodelaEMVJ......................................................................................35Hipótesisdetrabajo...........................................................................................................36Planteamientodelproblema..............................................................................................36Intenciones,motivación,postura.......................................................................................37Objetivosdeinvestigación.................................................................................................37

Metodología............................................................................................................38Diseño.................................................................................................................................38Procedimiento....................................................................................................................38Tecnicas,tecnologías..........................................................................................................38Alcance...............................................................................................................................39

Resultados..............................................................................................................40Datosmásrelevantes.........................................................................................................40Hallazgos............................................................................................................................41

RecomendacionesparaeldesarrollodeunaposibleEMVJ......................................43Recomendacionesgenerales..............................................................................................43Unamiradahaciaelfuturodelaeducación.......................................................................47

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Recomendacionesespecíficas............................................................................................49Resultados..........................................................................................................................51

Conclusión...............................................................................................................53

BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................................53

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Agradecimientos

LaformacióndemaestrosyprofesoresenUruguayincluyecomounodelosejesdeformaciónprioritariosalainvestigacióneducativaentantoinstrumentodeproduccióndeconocimientos.Portanto,unestudiocomoelqueaquísepresenta,haofrecidolaoportunidaddeactivarunverdadero“laboratoriodeideas”enlaFacultaddeHumanidadesyEducacióndelaUniversidadde Montevideo, a través del trabajo interdisciplinario con estudiantes de magisterio,profesorado,ingenieríaycomunicación,loquehahabilitadoelanálisisyreflexionescruzadasentrelosinvestigadores,docentes,padres,diseñadoresdevideojuegos,tomadoresdedecisióny las nuevas generacionesde estudiantes.A todosquieneshanparticipadoen el trabajodecampolesagradecemosmuyespecialmentelacolaboración.

Lainvestigaciónhabuscadogenerarunsólidoaporteacercadelosvideojuegosylaeducaciónpara animar a los docentes a explorar los beneficios de la construcción de conocimientos,valores y competencias cognitivas, afectivas y emocionales involucradas en el aprendizajeprofundo.GraciasespecialmentealosequiposdePlanCEIBAL,especialmenteaMagelaFuzzati,MarianaMontaldo,MarianaBailón,Ma.JoséHernándezyClaudiaBrovetto.AlosintegrantesdelosportalesDOMOyUruguayEduca.

GraciastambiénaFernandoSansberro,VirginiaBogliolo,JorgeDelgado,ElizabethMango,MaríaJimenadeFreitas,NathaliaRouiller,BettinaCouto,NicolásAramburu, JorgeBarreiro, LeticiaBritos,RamiroBarreiro,BrunaValiente,SandraDíaz,TeresaZuliaca,ManuelFernández,RosarioPicabea,CinthiaCuadrado,VictoriaAuyanet,Mariela Silva, CristinaMonserrat,DiegoGarcía,Lucas Juárez, Valentina Juárez, Stefanie Salgado, José Caplán, Germán Echeverría, AbigailBarreto, Fernanda del Río, Josefina Sena, Stella Arrieta, Giselle Bugarín, Gonzalo Rodriguez,VivianaSanMartín,JurburgMelnik,FranciscoO´Reilly,GabrielaPedreira,LeonardoPedreira,JuanJoséBaldomir.GraciasmuyespecialesporlacolaboraciónydedicaciónaGonzaloMarturet.

Muchasgraciasalosformadoresdedocentesquenospermitieronvivenciarelaulayfacilitaronelcursodelainvestigación,queremosexpresartodanuestragratitudaNancyGeymonat,GladysSchiavone,LilianaCruzyJorgeCeriani.Deigualmodonuestragratitudalosmaestros,profesoresydirectoresdecentroseducativosquenosabrieronlapuertadelaula:EscuelaNro.226,EscuelaNro. 161, EscuelaWara, ColegioMonteVI, LiceoNro. 2 de Santa Lucía, LiceoNro. 19, LiceoEmpalme Nicolich, Escuela Técnica Arroyo Seco, Escuela Técnica Paso Molino, Liceo DivinaProvidencia, Liceo PREU, Instituto de Profesores Artigas (IPA), Institutos Normales "MaríaStagnero deMunar y Joaquín R Sánchez" y formación docente de UM.Muy especialmenteagradecemosaquienescolaboraron,dedicarontiempoyesfuerzoparaqueestainvestigaciónpudieraconcretarse,ClaudiaCorcelet,MiguelBenitez,SilviaCánepa,MarioFontana,JessicaPaz,MarioMorena,DiegoGarcía,VíctorCorrale,EduardoDuarteyRaúlDuarte.

Muchas gracias a los distintos equipos de diseñadores y desarrolladores de videojuegosnacionalesqueseacercaronacompartirsusproduccionesyexperiencias.

Agradecemos la hospitalidad y generación de espacios de presentación académica de lainvestigaciónconelEquipoTraceEffectsdeEstadosUnidos,conLeonaBayJoelGómezenlaUniversidadGeorgeWashington,GraduateSchoolofEducationandHumanDevelopment,conJavier García, Teresa De León y EduardoOrozcoen la Humboldt International University deMiami y conMarilina Lipsman,Ángeles Soletic,Ma.CatalinaNosiglia yVerónicaMulleenelCentrodeInnovacionesenTecnologíayPedagogíadelaUniversidaddeBuenosAires.

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Por último, queremos agradecer a ANII, Fundación CEIBAL y las autoridades del sistemaeducativo,asícomoanuestracasadeestudios,laFacultaddeHumanidadesyEducacióndeUM,muyespecialmenteaRamiroPodettiporapoyarelprocesodeinvestigaciónysusresultados.Estapublicaciónesdeenteraresponsabilidaddelosinvestigadores,quieneshemostenidoplenalibertadyautonomíaenestaproducción.

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Resumen

Esteinformesobrevideojuegos(VJ)yeducaciónpresentaalgunasreflexionesapuntodepartidadeunainvestigación-acciónrealizadaeneducaciónprimaria,mediaysuperiordeUruguayquetuvo como objetivo central identificar las potencialidades de los VJ en el sistema educativouruguayo a partir de las percepciones y prácticas actuales de alumnos, docentes, padresdesarrolladoresytomadoresdedecisión.Lainvestigacióncentróelanálisisencuestionesclavesreferidasaltránsitodesdeunmodelodeeducacióntradicional-quedejafueraaestosrecursoseducativosdigitales-aotromodeloalternativoquelos incluyedeformareflexiva,creativaeinnovadora. Un videojuego es una experiencia interactiva en la que el jugador deja de serreceptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y seconvierteenunsujetoactivo.

Lametodologíadeinvestigaciónconsistióenlaactivacióndedistintosmétodosytécnicasdentroyfueradelaula.Análisisdeprospectivas,entrevistasainformantescalificados,implementaciónde14observacionesdeaularealizadasen4centrosdeeducaciónprimaria(2escuelaspúblicasy2privadas),7centrosdeeducaciónmedia(3liceospúblicos,2escuelastécnicaspúblicasy2liceosprivados)y3centrosdeformacióndocente(2públicosy1privado),14focusgroupsconestudiantesalcierredelaobservacióndeaulay14entrevistasestructuradasyabiertas,antesdelarealizacióndecadaobservacióndeaula.Serealizaronregistrosaudiovisualesysuanálisis,7 laboratorios de futuros y sus registros audiovisuales, observación de videojuegos,interpretaciónysistematizacióndedatossobrelosmismosenfichasdigitalesycuestionariosenlínea, ejercicios reflexivos y dialógicos en la comunidad de investigadores y con actorescualificadosrelevantes,incluyendojugadores.Todosestosregistrosestánenprocesodeanálisisenlasfuturasfasesdelainvestigación,sonaportesrelevantesquehacenacómoelprocesodeobservaciónydediálogonosllevóamodificaryconstruirunmarcoteóricoparalacomprensiónde este fenómeno, a desarrollar algunas propuestas de prospectiva y a proponer tres guíaselaboradasporFernandoOtero.Alolargodelprocesodeinvestigaciónserealizarondistintaspresentacionesyencuentrosdediscusiónderesultadosdeavanceeneventosinternacionalesynacionalesdelacomunidadcientífica.

Esteestudiopresentaavancesdeinvestigación,entreloscualesnuestroshallazgosaportanunacategorizacióndelosVJennuevefunciones,yunaclasificacióndelosprincipalesVJencontradoseneltrabajodecamporesumidaenunamatriz,segúnpermitanunaprendizajesuperficialoprofundo de acuerdo a cuatro dimensiones de análisis en las que se desagregan lascompetencias digitales; dimensión tecnológica, dimensión cognitiva, dimensión lúdica ydimensión ética. Se han desarrollado, además, algunas contribuciones teóricas, como laproposición de la consideración de videojuegos como un sistema educativo emergente, -unecosistemaeducativo global o educaciónmediadapor videojuegos (EMVJ)-, y un estudio defuturopara lospróximos33años, al 20501. Este informepresenta sugerenciasútilesparaeldiseñodeunapolíticaeducativaydealianzasconfinespedagógicosentreelsistemaeducativoy la industria de videojuegos, así como para el trabajo interdisciplinario en la creación devideojuegos que permitan un aprendizaje profundo. La prospectiva llama la atención sobrevarios riesgos relacionadosaldesarrollohumano, losderechoshumanosy lademocracia. LaprimeraparteCompetenciasdigitalesynuevosmodosdeaprendizajehasidoorganizadaenlossiguientescomponentes:Introducción.Aportesteóricosymetodológicos.Matrizdevideojuegos

1VideojuegosyEducación:aportesparaunaprospectivaArtículoenprocesodepublicaciónenE+A,RevistasemestraldelaNormalSuperiordeNuevoLeón,Monterrey,México,2017.

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según competencias digitales ymodos de aprendizaje. Conclusión. La segunda parteUso devideojuegos en educación: Aportes a un estudio de futuro al 2050, se ha integrado con lassiguientescomponentes: Introducción.Sobreel futurode laEMVJ.Metodología.Resultados.RecomendacionesparaeldesarrollodeunaposibleEMVJ.Conclusión.

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PRIMERAPARTE

COMPETENCIASDIGITALESYNUEVOSMODOSDEAPRENDIZAJE2

“Losestudiantessonenseñadossuperficialmentesobregrandesdescubrimientosenlugardeserayudadosaaprender

profundamenteporellosmismos”3

Kay,A.(1991:1)

Dra.LidiaBarbozaNorbis,Mag.JorgeRivasDíaz

IntroducciónLa presente publicación es un producto a punto de partida de la investigación denominada“Estudio comparado del uso de videojuegos dentro y fuera del aula de educación primaria,media y superior de Uruguay” que hace foco en los videojuegos en tanto instrumentos deculturayeducaciónenlasociedaddelaprendizaje.ElproyectoseharadicadoenlaFacultaddeHumanidades y Educaciónde laUniversidaddeMontevideo y el equipode investigaciónhaestado integradoporLidiaBarboza,LucíaBervejillo,FernandoOteroy JorgeRivasDíaz, y losinvestigadores asociados de UM,Mathías López López de Haro, FlorenciaMartínez yMaríaEugeniaCuri.LainvestigaciónhasidofinanciadaporunfondosectorialdeeducaciónmodalidadInclusión Digital: Educación con nuevos horizontes, Agencia Nacional de Investigación enInnovación(ANII)yFundaciónCEIBAL.

La relaciónentre losVJy laeducación,ha sidogeneralmenteencaradadesde lavisiónde laeducación como un sistema escolarizado cuya función no es el juego ni la comunicaciónaudiovisual.Severíanasídosdominiosclaramentediferenciados:elmundodelaeducación,porunlado;yporfueralacomunicaciónyelentretenimiento,quenoseríaneducación.

Mas, entre sus funciones, la educación si tendría que formar las competencias digitales, yexplorar nuevosmodos de aprendizaje -entre los cuales, tendría a los videojuegos comoun

2Capítulodellibro“Internetyeducación:amoresydesamores”organizadoporelCentrodeInvestigaciónen Innovación en Tecnologías de la Información y la Comunicación de México y Virtual Educa, a serpresentadoenelXVIIIEncuentroInternacionaldeVirtualEducaenBogotá,Colombiadel20al13dejuniode2017.3 “Students are taught superficially aboutgreatdiscoveries insteadofbeinghelped to learndeeply forthemselves”(Kay,A.,1991:1).Latraducciónesnuestra.

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candidatoaserconsiderado,yeventualmenteadecuadoyutilizado.Conestavisiónobservamosdocenas de VJ, visitamos escuelas, liceos, encuestamos, entrevistamos desde abuelascuidadorasaprofesoresdistinguidosporelméritotecnológicodesusdidácticas,desdeniñosgamershastaautoridadesescolares,desdediseñadoresdejuegoshastacientíficos.Íbamosalabúsqueda de qué nos ofrecían los videojuegos útiles a la educación, como quien, yendo acomprarlápicesycuadernos,vaavercuálessuusoenlaescuelayencasa,yquéhaydenuevo…Mas acabamos preguntándonos ¿podría estar adentrándose en nuestra sociedad unapenetraciónsuaveypersistente,peronotoriaymovilizante,de…unnuevosistemaeducativo?¿SonlosVJunosnuevossistemaseducativosprovenientesdelaindustriadelentretenimiento?¿Hayatrásdeellosambicióndedinerosimplemente?

Cualquiera diría que el sistema del showbusiness no es la educación; son un conjunto deempresaseinstitucionesdedicadasallucroatravésdelaproducciónculturalyelfomentodelconsumodebienesyserviciosculturales.Fabricaninformación,objetos,procesosyexhibicionesque:obiensondelámbitodelacomunicación(televisión,radio,diariosyrevistas,editoriales…)odelarte(cine,teatro,danza,música,videojuegos…);nadiedicequenonosdenoportunidadesdeaprenderyrecrearnos,oqueallínosetransmitanenseñanzasyvalorespotencialmenteútilesparalaeducación,inclusoaunquelosconsideremosnegativos.Maspodríaserqueestamaneradepensarnecesiteserrenovadasiconsideramosalasnuevastecnologíasdelainformaciónylacomunicación(TIC),puesahoralaescuela,losnegociosdelacomunicaciónydelartevanapararalamismaNubeoMatrix…

Esteestudiosobrevideojuegosyeducaciónpresentaalgunasreflexionesapuntodepartidadeunainvestigación-acciónrealizadaeneducaciónprimaria,mediaysuperiordeUruguayquetuvocomo objetivo central identificar las potencialidades de los videojuegos (VJ) en el sistemaeducativouruguayoapartirdelaspercepcionesyprácticasactuales(alumnos,docentes,padresdesarrolladores,tomadoresdedecisión).Lainvestigacióncentróelanálisisencuestionesclavesreferidasaltránsitodesdeunmodelodeeducacióntradicional-quedejafueraaestosrecursoseducativosdigitales-aotromodeloalternativoquelos incluyedeformareflexiva,creativaeinnovadora. Un videojuego es una experiencia interactiva en la que el jugador deja de serreceptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y seconvierteenunsujetoactivo.

Esteestudiopresentaavancesdeinvestigación,entreloscualesnuestroshallazgosaportanunacategorización de los videojuegos en nueve funciones, y una clasificación de los principalesvideojuegosencontradoseneltrabajodecamporesumidaenunamatriz,segúnpermitanunaprendizajesuperficialoprofundodeacuerdoacuatrodimensionesdeanálisisenlasquesedesagreganlascompetenciasdigitales;dimensióntecnológica,dimensióncognitiva,dimensiónlúdicaydimensiónética.Sehandesarrollado,además,algunascontribucionesteóricas,comolaproposición de la consideración de videojuegos como un sistema educativo emergente, -unecosistemaeducativo global o educaciónmediadapor videojuegos (EMVJ)-, y un estudio defuturo para los próximos 33 años, al 20504. Este estudio presenta sugerencias útiles para eldiseñodeunapolíticaeducativaydealianzasconfinespedagógicosentreelsistemaeducativoy la industria de videojuegos, así como para el trabajo interdisciplinario en la creación devideojuegos que permitan un aprendizaje profundo. La prospectiva llama la atención sobrevarios riesgos relacionadosaldesarrollohumano, losderechoshumanosy lademocracia. LaprimeraparteCompetenciasdigitalesynuevosmodosdeaprendizajehasidoorganizadaenlossiguientescomponentes:Introducción.Aportesteóricosymetodológicos.Matrizdevideojuegossegún competencias digitales ymodos de aprendizaje. Conclusión. La segunda parteUso de4VideojuegosyEducación:aportesaunestudiodefuturoal2050,artículoenprocesodepublicaciónenE+A,RevistasemestraldelaNormalSuperiordeNuevoLeón,Monterrey,México,2017.

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videojuegos en educación: Aportes a un estudio de futuro al 2050, se ha integrado con lassiguientes partes: Introducción. Sobre el futuro de la EMVJ. Metodología. Resultados.RecomendacionesparaeldesarrollodeunaposibleEMVJ.Conclusión.Observarelusodevideojuegosdentroyfueradelaula,nospermitióidentificaralgunasdelasprincipalesoportunidadesydesafíosdelsistemaeducativoparaadecuarsealasnuevasculturasjuvenilesyfortalecerlamotivaciónylainnovacióntendienteaunimpactodemayorpertinenciaenlosaprendizajessignificativos,yenalgunoscasosenlosresultados.Porejemplo.DragonboxÁlgebrapermitemejorarlosaprendizajesdelasmatemáticas;JuegoconZorrito-unVJdelPlanCeibal- fue corroborado comomuy favorableparamejorar los resultadosen lengua,porqueaceleraeliniciodelaprendizajedelalecturaenniños.Maslagranmayoríadelosindiciosquecosechamos corroboran la hipótesis de que el sistema educativo uruguayo permanecerelativamente impermeable evita, ignora o permite con dificultades ser penetrado por estefenómeno, los VJ, al que no reconoce como un competidor potencial, como otro sistemaeducativo.LosVJsecuelanenlaescuelaporloscelularesprohibidosylosestudiantesesperaneltimbreparairajugar–cadavezmás:VJ.Parecequeallísiguenaprendiendo,¿quéaprenden?Y también siguen aprendiendo a aprender, pero de un nuevo modo, que deja al modo deaprender de la escuela como una forma impertinente y obsoleta5. ¿Desde aquí también,suavemente,díaadía,gotaagota,lellegaalaescuelaqueconocemossufechadecaducidad?La presente investigacióndenominada “Estudio comparadodel usode videojuegosdentro yfuera del aula de educación primaria, media y superior de Uruguay”6 hace foco en losvideojuegosentantoinstrumentosdeculturayeducaciónenlaSociedaddelAprendizaje.Lainvestigaciónhabuscadogenerarunsólidoaporteacercadelosvideojuegosylaeducaciónparaanimaralosdocentesaexplorarlosbeneficiosdelaconstruccióndeconocimientos,valoresycompetenciascognitivas,afectivasyemocionalesinvolucradasenelaprendizajeprofundo.Deacuerdo a este propósito lametodología incluyó la integración de instancias de laboratoriomultidisciplinariasenelpropiosenodelaUMasícomoenlasinstanciasexternas,comohasidolapresentacióndelprocesodeinvestigaciónendistintosámbitosinternacionalesdurante2016y 20177, así como la discusión de resultados en el Centro de Innovaciones en Tecnología yPedagogía(CITEP)delaUniversidaddeBuenosAires(UBA).

5TalcualafirmaGonzaloFrasca,doctorenvideojuegosporlaITUniversitydeCopenhague,uruguayo,“mimisiónenesteplanetaeshacer juegosquenosayudenaescaparde la tiraníade laescuela,nosotrostenemosunsistemaeducativodiseñadoparaelsigloXIX…”,veren:https://www.youtube.com/watch?v=TYhSJp1mzAo6InvestigaciónradicadaenlaFacultaddeHumanidadesyEducacióndelaUniversidaddeMontevideo(UM),presentadaafondosdeinvestigaciónconcursablesyfinanciadaporlaAgenciaNacionaldeInvestigacióneInnovación (ANII) de Uruguay y la Fundación CEIBAL. El equipo nuclear de investigación ha estadoconformadoporBarboza,L.,Rivas,J.,Otero,F.yBervejillo,L.7Encuentroel19dejuliode2016conelequipodevideojuegosTraceEffectsdelDepartamentodeEstadodelosEstadosUnidos,OficinadeEducaciónyAsuntosCulturales(ECA)enWashingtonDC;presentaciónenelMillenniumProjectCommiteeMeeting,WoodrowWilsonInternationalCenterel21-22dejulio,enWashingtonDC;presentaciónenelTallerFullsobreVJyaprendizajesenHumboldtInternationalUniversityypresentacióndeestudiopreliminarenEduActionMiamidel 5 al 8de juliode2016 , IVCongresodeEducaciónenlaciudaddePontaGrossa,Brasil,del7al15desetiembre,dosconferenciasenelmarcodeunainvitacióndelaSecretaríadeEducación,i)“Repensandolaformaçãodocenteeapráticapedagógicanaeradigital.ii)Educaçãodesingularidades:aprendizagemmediadaportecnologiasmultimídiasenovospapéisdocentesnaeradigital;participaciónenelcongresoInteraxion:EducacióndelcarácteryestilosdevidadigitalenRomadel18al20deoctubre,presentaciónenelprogramaTramaConectaEducación,9dedic. 2016 de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII) en Uruguay, ver video en:https://www.youtube.com/watch?v=Vr8KSVwpO_w&index=3&t=8s&list=PLlEVc4785yUXQCYcekKB9qPVWkodCy3Ty; clase abierta “Videojuegos y educación. Competencias digitales y nuevos modos deaprendizaje”enelmarcodellanzamientodelatemporada2017delProgramaUniversidaddeBuenosAires

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Enestainvestigaciónentendemosqueelproblemacentralesqueestossistemasdeaprendizajebasados en juegos, los llamados “videojuegos educativos” suelen ser más videojuegos queeducativos omás educativos que videojuegos, lo cual siempre deja a una de las dos partesinsatisfechas. El problema central inicial del cual se partió ha sido que los estudiantes deeducaciónprimaria,educaciónmediayeducaciónsuperiorenUruguaydisponen tantoenelaulacomofueradeelladevideojuegoseducativos.Noobstante,elprincipalproblemaesquesu uso no se integra al diseño de las propuestas de clase. Por lo general su frecuencia eintensidaddeusoenelaulaesbajoencomparaciónconelusofueradelaula.Estasituaciónestárelacionada a una escasa sistematización del “potencial pedagógico” que presentan losvideojuegos,deformadeutilizarseconmayorsentidoysignificadoenelcontextodelaulaparaestimularunaprendizajeprofundodeconocimientosycompetencias,asícomounaprendizajecolaborativo.Esteproblemafuecorroboradoconampliaevidenciarecogidayanalizadaeneltrabajodecampo.

Paramejorar la selección e integración del uso de los videojuegos en contextos de aula, enprimerlugar,hasidonecesarioidentificarquévideojuegosestabandisponibles,cuálessonsusbeneficios para los procesos de aprendizaje de los estudiantes y generar una propuesta deorientación que permitiera utilizarlos en tanto instrumentos culturales y educativos quecolaboranenelcambiopedagógicoenfocadoagenerarmayorconcienciacríticaycreativaenlosestudiantes.Conestafinalidadserealizarontresguías,unaparadocentes,otraparapadresyotraparainformáticos8.(VerAnexos).

Lasuavepenetración,comosifuera“orgánica”,deunnuevomundoeducativodesdelaNube,ofreceunmarabiertodeposibilidadesdeaprendizaje,nuevosestilosdeconocermáspróximosa los intereses subjetivos de aprendizajes significativos, actuales, autónomos y útiles encontextosparticulares,ynuevasmanerasdeaprendercorrelacionadasanuevasmentalidades,oquizáspodríamosdecir“anuevosaparatospsíquicos”.Nopodemosnegarla.Hayquedarsecuentadeestaobraydarcuentadeella.

Mapeocontextualdeaportesdeinvestigacionessobrevideojuegos.Estadodelarte

Unaprimerainterpretaciónatomarencuenta,dicequenuestromododeeducar–atravésdelsistemaeducativo-estorpeporquenologralosresultadosquelográbamos.Yaestosesumalasegundainterpretaciónquedicealgoasí:laeducaciónnotuvopacienciaodeterminaciónparaasumirnuevospropósitosquelacomplejidadsocialledemandan,antesituacionesrespectodelascualeselanálisisconcluyeenquesolosearreglaríanaprendiendoavivirdeotramanera,yestosesuponíaalmenosantesquedeberíaserenlaescuela;anteestolaescueladicequenopuede con lasnuevasmetasni tampoco con las tradicionales, para lasque -sequeja- yanocuenta con la colaboración suficiente de las familias, o del Estado. A veces esta resistenciaintenta ser vencida con confrontación, mas también hay victorias que se consiguen consuavidad.Elaprendizajedenso–encondicionesdifícilesyfrustrantes,tantasvecesfracasado-queofreceelsistemaeducativo,¿cedeenlasmentesdelosestudiantesanteelgoteosutileincesantedelascosechasaprendidasencadairseajugaralaNube,aunqueestoparezcaqueesunsimpleentretenimientoquenolehacenada,unsaliracaminarparaestirarseydistenderse,nounarecolecciónquevainduciendo“mutaciones”?

paraelsigloXXIparadiscutirelprocesodelainvestigacionyhallazgosconlapresenciade70profesoreseinvestigadoresdedistintasfacultades.8Guíasdeorientacióndisponiblesen:https://drive.google.com/drive/folders/0B67s0y2AVgO6MkxGQXQtdGo4Ync?usp=sharing

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En2015unode losproblemaspreocupantesdelmundodesarrolladoestárelacionadoconlaeducación y la calidad de las propuestas educativas con integración de Tecnologías de laInformación y la Comunicación (TIC) de los sistemas educativos. Las cifras de abandono,absentismoyfracasoescolarenUruguaymuestranquelasituaciónenestamaterianotieneunasoluciónsencilla.El"ReporteEstudiantes,ComputadorasyAprendizaje:HaciendolaConexión"publicado el 15 de septiembre de este año por la Organización para la Cooperación y elDesarrolloEconómicos (OCDE),sostieneque,paraelcasouruguayo, lasescuelasaúnnohanaprovechadolatecnologíaparalograrunmayorniveldeaprendizaje.Parael liceo,endondehay8,7estudiantesparacadacomputadora,elreporteseñalaquelamitaddeellosnolautilizan.Enundíaescolartípico,lamayoríadelosestudiantesnoutilizaInternet.Seexplicitaque"elusodecomputadorasnopareceserunfactordestacadoalexplicarlavariacióneneldesempeñodelos estudiantes enmatemáticas, lectura o ciencias. Lamayoría de los países que han hechograndesinversionesentecnologíarelacionadaconlaeducación(entrelosqueestáUruguay)nomostraronunavanceimportanteeneldesempeñodelosestudiantesenlaúltimadécada”.

A pesar de estos resultados cabe destacar que desde el gobierno se han puesto enmarchadistintas iniciativasapartirdelPlanCEIBALparamejorar lascondicionesparaelaprendizaje.Ademásdelainclusióndeuncomputadorporestudianteydocente,sehangeneradoTeachingPointsdeCEIBALen inglésendistintoscentroseducativos,unodeellosen laUniversidaddeMontevideo,robotsenlasescuelasyliceos,cienciamóvilconsensoresyExpoAprende,entreotrosproyectos.Loquesísehapodidocomprobar,esquelasformasdeobtenerinformaciónde los menores (nativos digitales) es distinta a la forma en la que los docentes y padres(inmigrantesdigitales)lohacíanyqueelusodedispositivoselectrónicoscadaveztieneparalasnuevas generaciones menos secretos. Si bien desde el ámbito científico se han realizadodistintasaproximacionesparacubrirlasdiferenciasentrelashabilidadesdelosadultosyladelos estudiantes e inclusive se han obtenido resultados prometedores, no se termina deencontrar una solución adecuada. Por tanto, si bien la oferta de propuestas de enseñanzamultimediaybasadosenjuegossehaincrementadonotablemente,siguiendoaPadilla(2011)lamayoríadeellosnosatisfaceporigualadocentesyaestudiantes.

Variasinvestigacionesprospectivasencuantoaeducaciónyfuturossonconcluyentesrespectoalaimportanciacadavezmayorquela“gamificación”tendráenlosprocesosdeaprendizajeysusimpactosenlasociedad.GonzálezTardón,C.(2014)colocaelénfasisenelpotencialdelagamificacióncomoherramientadetransformaciónsocial,PadillaZea(2011)muestracómosehan utilizado videojuegos comerciales para desarrollar distintas competencias o fomentardiferentes valores por medio de la actuación de los personajes del juego y cómo se handesarrolladojuegosespecíficosparadeterminadasasignaturasmediante“videojuegosserios”,ÓliverPérezLatorre(2010)realizaaportessobreelanálisisdelasignificacióndelVJ.EnUruguay,Corena,C.(2011)analizalasprácticasypercepcionesdeloscreadoresdevideojuegoslocalesmostrandoquedeterminanunescenariopropioyalaveznoresultanfamiliaresalrestodelasociedad.

ElavancedelasTelecomunicacionesyprincipalmenteelaccesoalCiberespacioconbandaanchaviabilizaelfuncionamientodelosestudiosdevideojuegos,asícomolaposibilidadderealizaractualizaciones enprogramas informáticos.Hace40 añosque seproducen videojuegos y yageneransuspropiastecnologíasysoportes,losvideojuegoscuentancon40añosdehistoria,enlosque sehan idomodificandodemanera vertiginosa, generando suspropias tecnologías ysoportes.Actualmentesonmilloneslosjugadoresalrededordelmundoquejueganvideojuegoscadavezmássofisticadosyrealistas,loqueestáligadoalusomasivodeInternet.

Asícomoalgunoscreadorestrabajanparaelexteriorotrosabrennuevosespacios,comoporejemplo en el Plan CEIBAL, donde el videojuego aparece como un “contenido para educartotalmenteintegradoadichoPlan”(Corena,C.,2011).AmododeejemplolaempresaBatoví

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desarrolló un motor para realizar los videojuegos específicamente para el Plan Ceibal. Lacreacióndevideojuegosabreademásunespacioqueadmiteotrasdisciplinascomoporejemplolos dibujantes de comics que encuentran allí un espacio donde desarrollarse, también losanimadoresylosdibujantesgráficosquetrabajanenlacomputadora,asícomodocentesdelasdistintas especialidades. Dos son los portales que contienen videojuegos especialmentedirigidosparalasjóvenesgeneracionesdelsistemaeducativo,elportalUruguayEducayelportalDOMOdePlanCEIBAL.

EncadaunadelasexcursionesalaNubelosestudiantesvanconcretandoaprendizajesefectivos,pero también van aprendiendo a aprender de otramanera, ymás: van siendo formateados(vaciadosdeprogramacionesanteriores)yreprogramados.Loquenosenotaigualprogresa.Lasuavepenetracióndeestosnuevosmodosdeenseñarydeaprendernosenotanhastaqueundíasevananotar…ahíyaestaráconsumadaalgunaobra,yotra,quizásconsumida.

AportesteóricosymetodológicosNuevosmodosdeaprendizajeyTeoríadelVideojuegoEl juego es una actividad que le interesa a alguien, en el que el jugador cree tener unaparticipación activa e interpreta la restricción de su futuro inmediato a un conjunto deescenariosprobables, todo lo cual lepredisponea tolerar (Frasca,G., 2007:50). El juegoessubjetivoendosniveles:desdeelpuntodevistadeunobservadorydesdeelpuntodevistadeljugador(quepuede,peronotienequeserlamismapersona).Eljuegoescompromiso.Losdosaspectosimportantesdelaparticipacióneneljuegosonque:a)esunafuentedeplacer(ynonecesariamentedeberíaentendersecomodiversión);b)mantienelaatencióndeljugador.Enotraspalabras,eljugadorsecentraenlaactividadysepreocupaporello.

Eljuegoessiempreunaactividad,perolaactividadensímismanoessuficienteparadefinireljuego.Estambiénunestadoparticulardelamente.Jugarpuedeimplicarobjetos(físicoscomolosjugueteseinclusoelpropiocuerpodeljugador,ocualquieradelosconceptosinmateriales,comoenlosjuegosmentales).Losjugadorescreenensuparticipaciónactiva.Estándispuestosa tolerar todas lasconsecuenciasprobables.El juegoes lacapacidaddecomportarseconunciertogradodelibertaddentrodelaestructurarígida.

Frasca(2007:56)explicaqueeljugadornegociainternamentelosescenariosfuturosqueestádispuestoatoleraryesteestadodeánimoparticularpuedeayudarnosamejorcomprenderlaambigüedaddeljuego.UnaportedestacadodeFrascaesqueseñalaquenopodemosexplicarel juego sin tener en cuenta la psicología del jugador. El juego es una negociación entre lasituación actual del jugador y los escenarios potenciales (virtuales pero probables) que eljugadorprevea.Ensíntesis,comoyaloseñalaraAarseth(2001)losjuegossonalavezobjetoyproceso;nopuedenserleídoscomolostextosoescuchadoscomolamúsica,debenserjugadosy,portanto,laparticipacióncreativaesuningredientenecesarioparalautilizacióndejuegos.El juegoproduceunasensaciónde inmersión,de interactividad.Enel cine,pormásqueseaextraordinaria la capacidad de inmersión del espectador, no deja de ser un espectador, uninvitado,enelVJdecideél,oporlomenostiene“lasensacióndequeestádecidiendo”.

LosVJpresentanuncontextodeaprendizajequecolocaaljugadorenunmundoconcreto,conreglas que promueven la comprensión y el aprendizaje con otros jugadores, que es lo quehabilita a continuar y avanzar. Hacen posible la creación de “mundos virtuales” y comoconsecuenciadequelosjugadoresactúanenesosmundos,esposibleeldesarrollodeacuerdos

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situadosapartirdeprácticassocialesyculturales,identidades,valorescompartidosyformasdepensarencomunidadesdeprácticaqueformanlasociedaddelconocimiento(Gee,P.,2005).Estaapreciaciónmuestraunodelosmodosenqueemergeyseconstruyelasociedadintensivadelaprendizaje(Miller,R.,2014),enlacualseaprendedemodocontextualynolineal.Largotiempoatráshaquedadolaeradelbroadcasting,enlacualsetransmitíaunmismoprogramadeunoamultitudes.Enlaactualidadelaprendizajeesubicuo,ocurreencualquierlugaryencualquiertiempoyademásestransmedia.

Elaprendizajetransmediaesdefinidocomounsistemaescalabledemensajesquerepresentanuna narración o experiencia central que se desarrolla a partir de la utilización demúltiplesmediosdecomunicación,enganchandoemocionalmentealosaprendices(jugadores)medianteel involucramiento personal en la historia (Raybourn, 2014:1). No es una cuestión deconocimientosquesetransmitendesdeelvideojuegoaljugador;sinoquesetratamásbiendeunainteracciónentreelVJ,susreglasyelcontextodelosjugadoreslaquegeneralaposibilidaddeunconocimientoconcretoydeuna“interacciónecosistémica”entredistintosmedios(VJ,series,films,librosdigitales,etc.)dentroyfueradelaula.Portanto,elaprendizajetransmediaademás es ubicuo y complejo y se hace posible poniendo en juego distintas habilidades ycompetenciasqueinvolucrandistintostiposdeconocimientosydistintosmedios.

Existen, por supuesto, al decir de Paul Gee (2011:8) diferentes y disputadas teorías delaprendizajehumano,acercadecómofuncionaelaprendizajeengeneralycómofuncionaparafinesespecíficos.AdherimosalpuntodevistadeGee,acercadequeelaprendizajeesuntipode teoría de la mente sociocultural-situada-encarnada-extendida (Barsalou, 1999; Brown,Collins, y Dugid, 1989; Clark, 2008; Gee, 1990, 2004; Glenberg, 1997). Otros investigadoressostienenotrasteorías.Porejemplo,enlaeradigital,GeorgeSiemenshaintroducidounateoríadelaprendizajenovedosa,denominadaConectivismo(2004)9.Elconectivismoeslaintegraciónde los principios explorados por las teorías del caos, de la red, la complejidad y auto-organización.Elaprendizajeesunprocesoqueseproducedentrodeambientesnebulososycambiantes,nodeltodobajoelcontroldelindividuo.

Loquerealmenteimportaenestainvestigación,másalládelpuzledelasteoríasquearmanelmarco de referencia teórico, es la evidencia empírica y las hipótesis a que ha dado lugar latriangulaciónmetodológica.Sehaapeladoalaexperimentacióncomobaseparalaproduccióndel conocimiento, combinando la Investigación-Acción (Action Research) y el Aprendizaje-Haciendo(Learning-by-doing)paracrearconocimientoenlapráctica(experiencia).Esteenfoqueteórico ymetodológico tiene sus antecedentes en JohnDewey, Kurt Lewin, JeanPiaget, LevVygotskyyDavidKolb,quienapartirdeladécadadelos80´havenidohaciendoaportesalateoríadelaprendizajeexperiencial(experientiallearning).

Con respectoa laTeoríadelVideojuego,en funciónde losparámetrosdefinidospor la tesisdoctoral de Pérez Latorre (2010), se pueden delimitar tres grandes áreas o ámbitos deinvestigaciónquesirvencomoreferenciaalmomentodesituaresta investigacióndentrodeláreadeconocimientosdelaEducaciónylosvideojuegos.(VercuadroadjuntotomadodePérezLatorre,2010:23).

a) Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la significacióndel videojuego.AquícorresponderíanlaTeoríadelDiseñodeJuegos,laLudología,laSemióticaylaNarratologíadel

9http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

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videojuego, más teorías sobre géneros de videojuegos explícitamente comunicativos, p. ej.PersuasiveGames(Bogost,2006).

b) Estudios orientados al jugador de videojuegos, sobre la recepción del videojuego y sudimensión sociocultural. Aquí corresponden los Estudios Culturales sobre el videojuego, losestudios de Cibercultura e Intertextualidad, y los estudios sobre Efectos Psicosociales y dePedagogíaatravésdelvideojuego.

c) Estudios de Estructuras y Procesos de Producción, y sobre la dimensión industrial delvideojuego.(PérezLatorre,2010:23)

SiguiendoaPaulGee(2011)es importantesituaresteestudioentre losqueseocupande la“Educaciónyvideojuegos”.Geedistingue,i)elvideojuegocomosoftware,-“game”-;ii)todoelsistemasocialdeinteraccionesenquelosjugadoresparticipandentrodeljuego(VJdemúltiplesjugadores,-“multiplayersgames”-)yalrededordeljuego(“meta-game”;meta-juego)entantosistemadeinteracciónsocial);iii)el“Granjuego”,-“bigGame”-,queeslacombinacióndelVJcomosoftwareyelmeta-juego.Nuestrainvestigacióncolocalamiradaenestastresvariantesyfundamentalmentereflexionaapartirdelsignificadoyelsentidodelatercera,paralevantarlahipótesis de que se está ante una “nueva educación”, un “nuevo sistema educativo” o“ecosistemaeducativoglobal”.

Metodología

Laestrategiadeinvestigaciónbuscóarticulardiversastécnicasymétodosdetrabajodecampo,dandocentralidada la cocreación. Los Laboratorios comoenfoquey comometodologíahangeneradoespaciosdecocreaciónenbaseaexperimentaciónendossentidos,elexperimentar(vivencia)yelexperimentar(experimento),amboscomoprácticadeinvestigación–aprendizaje-creación. Los Laboratorios siguenunametodologíade investigación-acciónydeaprendizaje

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activoenlatradicióndeDeweyyLewin,incorporandonuevosaportesenteoríasdelaprendizajey videojuegos. Como recurso de investigación y espacio de creación, los laboratorios nospermiten trabajar con el ecosistemade videojuegos en acción. Son un espacio ideal para laexperimentación,cocreación,prototipadoytesteoconlospropiosparticipantesdelecosistema.Los Laboratorios también han sido pensados y están diseñados para trabajar con la opcióndidácticadel“estudiante-autor”(AlanKay),incorporándolosenlossietelaboratoriosrealizados.

Latriangulaciónmetodológicaconsistióenlaactivacióndedistintosmétodosytécnicas.Análisisdeprospectivas,entrevistasainformantescalificados,implementaciónde14observacionesdeaularealizadasen4centrosdeeducaciónprimaria(2escuelaspúblicasy2privadas),7centrosde educaciónmedia (3 liceos públicos, 2 escuelas técnicas públicas y 2 liceos privados) y 3centrosdeformacióndocente(2públicosy1privado),14focusgroupsconestudiantesalcierredelaobservacióndeaulay14entrevistasestructuradasyabiertas,antesdelarealizacióndecadaobservacióndeaula.Serealizaronregistrosaudiovisualesysuanálisis,sietelaboratoriosde futuros y sus registros audiovisuales, observación de videojuegos, interpretación ysistematizacióndedatossobrelosmismos,ejerciciosreflexivosydialógicosenlacomunidaddeinvestigadoresyconactorescualificadosrelevantes,incluyendojugadores.Todosestosregistrosestánenprocesodeanálisisenlasfuturasfasesdelainvestigación,sonaportesrelevantesquehacenacómoelprocesodeobservaciónydediálogonosllevóamodificaryconstruirunmarcoteóricoparalacomprensióndeestefenómeno,adesarrollaralgunaspropuestasdeprospectivayaproponertresguíaselaboradasporFernandoOtero.Alolargodelprocesodeinvestigaciónse realizarondistintaspresentaciones yencuentrosdediscusiónde resultadosdeavanceeneventosinternacionalesynacionalesdelacomunidadcientífica.

Laperspectivateóricaqueguíaesta investigaciónsostieneque losestudiantesdehoyendíadifierendelasgeneracionesanteriores,fundamentalmenteporquehannacidoenunaeradigitalinmersosenambientesconpresenciadetecnologíasdela informacióny lacomunicación.Seintroduceunamiradacomparadainterdisciplinariaalosambientesdeaprendizaje,presencialesyvirtuales,dentroyfueradelaulaparaestudiarelaprendizajebasadoenvideojuegos.

Cada una de las cuestiones que se enfocan en esta investigación comparada incorpora unabordajeprospectivoqueproporcionaalareflexiónyanálisisunamiradamás“larga,anchayprofunda”(aldecirdeGastónBerger).Lafinalidadesdotara la investigacióndecapacidadesexperimentales,creativasyanticipatoriasquegenerenaprendizajesenlosparticipantesydejenconstituidascompetenciasenunespaciodetrabajocontinuo(LaboratorioenUM),ademásdelosresultadosqueserecogenenesteinforme.Paraellosecombinaronytriangularonunaseriedemetodologíascualitativasquevandesdelosgruposfocales(focusgroups)paraindagardemanera directa en las percepciones de estudiantes e ir identificando la especificidad de laproblemáticadesdelos“usuarios”;observacionesparticipantesinsitu,tantoenambientesdeaulacomofueradelaulaparaincorporarlavisióndelosinvestigadores;entrevistaspresencialesyadistanciaaexpertosnacionaleseinternacionalesparaprofundizarenaspectosmástécnicosde los videojuegos; y laboratorios que fueron diseñados teniendo en cuenta los insumosrecogidosconlasotrastécnicas,generándoseelentornoparaqueentretodoslosparticipantessecrearaconocimientoespecíficoconelpotencialdegenerartransformacionesyalternativasalasproblemáticasidentificadas.

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Los laboratorios consisten en talleres que utilizan técnicas creativas y de prototipado quepermitenavanzarenlaexperimentacióndeposiblessolucionesconlospropiosprotagonistasque involucra el tema-problema (docentes, alumnos, padres, diseñadores de videojuegos,estudiantes de magisterio, profesorado, ingeniería y comunicación, investigadores). Estasinstancias ex ante dan mayores garantías de pertinencia y factibilidad a los resultados ypropuestasqueelequipoinvestigadorhaelaboradoenesteinformefinal.Sehaincorporadodeesta formaunmétodoanticipatoriodeevaluaciónderesultadosquehatenidounseminarioinicialdelanzamientodela investigación,sietelaboratoriosyunainstanciafinaldediscusiónacercadelprocesodeinvestigaciónysusresultadosqueseconstituyeroneninstanciaspreviasdeaprobación/mediciónquesurgedelosparticipantesyduranteelprocesodeinvestigación.

Lostallereshansidodiseñadosconunaconexiónexplícitaentreteoríayprácticadeanticipaciónyfuturos.Estediseñoadhiereateoríasdelaprendizajecomoaprendizajeactivo(learning-by-doing)10, de aprendizaje experiencial (experiential learning)11, investigación-acción (actionresearch)12 y aplican actividades de pensamiento de diseño (design thinking)13, donde elprototipadofacilitalapráctica(“hands–on”),esdecir,estánorientadosaexperiencias“reales’.

Elprocesodeinvestigaciónysusresultadosofreceinformaciónqueayudafundamentalmentea nuevas generaciones de docentes, -los estudiantes demagisterio y profesorado-, a tomardecisiones informadas sobre cómo los videojuegos se pueden integrar al currículum parafacilitar el aprendizaje, incluyendo cómo localizar, seleccionar e integrar los videojuegos enformas significativas y eficaces. Y a los desarrolladores, con conocimiento interdisciplinario -aunqueconlaespecificidadparafineseducativos-queorientesudiseño.

AcercadelascondicionesdelaprendizajeprofundoenellegadodeAlanKay

Ha llegado el tiempo en que potentes computadoras portables y reducidas en tamaño seinterconectanentodoelmundoloquehaceposiblevalorarlosbeneficiospotencialesdeestatecnologíaubicuaparafacilitarelaprendizaje.Tenemosevidenciadeunaprendizajeubicuoquepuedeocurrirtantoenunsalóndeclasecomoduranteunviajeenunómnibus.Losprincipalesbeneficios de este fenómeno han sido tratados por Alan Hay, el visionario que concibió lareduccióndeltamañodelasviejascomputadorasalformatodeloquesehaconcretadoenelproyecto One laptop Per Child para el mundo y denominado Plan CEIBAL en Uruguay. Kayimaginóque lascomputadoraspodíanser reducidasycolocadasenmanosde losniñosparacolocar“alasa la inteligencia”másdecuarentaañosatrásensuProyectoDynabook (1972).Nuestra investigaciónha revisado cadaunodeesosbeneficioso valores, para identificar lascondicionesdel aprendizajeprofundousando computadoras.Demodode generar unabaseconceptualquepermitieraanalizarunaseriedevideojuegosquesejuegantantodentrocomofuera de la escuela de Uruguay partiendo del supuesto de que quien juega un videojuego

10LíneainiciadaporJ.DeweyyWHKilpatrick.Algunoscontinuadores,L.Vygotski,J.Piaget,M.Montessori,P.Freire.11DesarrollodelaanteriorporDAKolb.12IniciadaporK.LewinenMIT.13Pensamientoorientadoasoluciones.BasetambiénparaelenfoqueAppreciativeInquiry,AI,DCopperrider.

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siempreestáexpuestoaaprenderdemodoprofundoosuperficialyqueeldesarrollodeljuegoinvolucracompetenciasdigitalesqueseponenenacción.

El primer valor es que las computadoras, -tabletas y celulares incluidos, presentanuna graninteractividad. Inicialmentelascomputadorasfueronreactivascomouninstrumentomusical.Coneltiempocomenzaríanateneriniciativasyacomportarsecomounasistentepersonal.Soninteligencia artificial capaz de interactuar con los humanos, siguiendo diálogos, armandoagendas,dandoseguimientoa informaciónyotrossuministrosycontroles.EjemplodeestosasistentessonSirienel Iphone(Apple)yCortana(Microsoft). Lascomputadoraspuedenseradecuadasacualquiersentido.Porejemplo,comodisplaysparalavisión,dispositivosytecladospara responder a gestos; speakers, micrófonos y cámaras para reconocer y responder aexpresionesfaciales.Algunosdisplayshannacidocomolentesmágicos,asícomoguantesquedeformaconjuntacreanrealidadvirtual,colocandoalusuario/jugadorenunnuevoambientepara ver y tocar elmundo. Los videojuegos como tecnologíamultimediaparticular tienen lacaracterísticadedesplegarmuchainteractividad.

Dedistintasmaneras,estosdispositivostecnológicosylosvideojuegos14enlastresversionesdeGee,nosestánprogramando,nosestán“formateando”nuestras competencias tecnológicas,cognitivas,lúdicas,éticas,afectivasyemocionales,enlamedidaqueinteractuamostantoconhumanoscomoconnohumanos,de lamismamaneraqueantesnosprogramabannuestrospadres y la escuela. El siglo que dejamos atrás fue un siglo en que podemos afirmar que laescuelacontribuíaa la formacióndeuna“menteescolarizada”.El finde laescuelaeraeldeformaralciudadano,finquesevinocumpliendodesdeelsigloXIXenlossistemaseducativosoccidentales.A laescuelaseconcurríapara laalfabetizaciónbásica, incluida laalfabetizaciónsocial,procesoentendidocomo“socialización”.Enlaactualidad,laescuelahaperdidoellugarde ser el único espacio de “formación de la mente”; de la alfabetización básica y de lasocialización.Lasocializaciónocurreenámbitospresencialesyvirtuales,actualmenteengruposdeafinidadalosquepertenecenlosjugadoresdevideojuegosmulti-jugador.

Elsegundovaloreslahabilidaddelascomputadorasdellegarasercualquiertipodemediodecomunicación, incluyendo librose instrumentosmusicales.Estacaracterísticaes crucialpuessignificaquelosaprendicespuedensercapacesdeelegirlostiposdemediosatravésdelosquereciben y comunican ideas. El tercero y más importante, es que la información puede serpresentadadesdediferentesperspectivas.Treintaañosatrásseaprendíapredominantementeloqueelmaestroenseñabayseleíanloslibrosindicadosporelprogramadeestudio,hoydíaelaprendizpuedeaccederalconocimientoenmúltiplesfuentes.Amododeejemplo,seacedeavideoshistóricos como losdeBritishPathè sinnecesidadde recurrir almaestro comoúnicafuente de conocimiento. Elmodelo de aprendizaje de la escuela con base a “tiza, lengua ypizarrón”aldecirdeClaudioRamaestácaduco.Enlaactualidadesposibleaprendersobreunfenómeno desde distintas perspectivas. Es posible aprender directamente de materialdocumentalquemuestralaperspectivadelpropioactordeunacontecimiento,ladelanalista,

14Losvideosjuegosmásvendidosdelmundoen2016hansido,Pokémon,FIFA17,Uncharted4:Athief’send,CallofDuty:InfiniteWarfare,Batterfiel,CallofDuty:BlackOps,TomClancy´stheDivision,CallofDuty:Infinite Warfare, Grand Theft Auto V (GTA V), Batllefield 1. Fuente: http://newesc.com/juegos-mas-vendidos-de-2016/Sibienexistenmuchísimasfuentescondistintosrankings,losquehanvendidoporlomenos15millonesdecopiasparadistintasplataformas,amododeejemplo,son:Tetris(1984),Minecraft(2009),GrandTheftAuto:SanAndreas(2004),GrandTheftAutoIV(2008),GrandTheftAutoV(2013),CallofDuty:BlacOps(2010),TheSims(2000,2004),etc.

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ladelcrítico,ladelargumentador/opositor,etc.Elroldelmaestroescrucialenlaactualidad,pueslafragmentacióndelainformaciónrequierequeelespaciodelaulasearediseñado,sea“gamificado”paraconvocaralaprendizajeprofundoorientadoalaelaboracióndeconocimientoauténtico.

Elcuartovaloresqueelcorazónde latecnologíamultimediaestáconstruyendoun“modelodinámicodeunaidea”atravésdelasimulación.Lascomputadoraspuedenirmásalládelasrepresentacionesestáticas.Lassimulacionespuedenretratarytestearteoríasenconflicto.Lahabilidadpara“ver”conestasrepresentacionesdelmundopoderosasestanimportantecomoelavancequesignificólatransiciónallenguaje,lamatemáticaylacienciadesdelasimágenesyel sentido común. Esta es la revolución digital en ciernes, profunda, que no terminamos decomprender. Y los VJ permiten generar distintas comprensiones del mundo a partir de losmodelosdinámicosquelosconstituyen.

Elmodelodinámicode las civilizacionesenel videojuegoCivilizationsoAgeofEmpires,oelmodelodinámicodelanocióndefamilia,ciudad,etc.,deLosSims,ofrecenunarepresentacióndel mundo poderosa, imaginaria, ficcional, que tiene más chance de ser aprendida ycomprendidaporlosjóvenesyadoptadarápidamenteconvalordeverdad.ModelosdinámicosdeecosistemasconstruidosconScratch(oEtoys,untiempoatrásconlascomputadorasdePlanCEIBAL) representan un medio, un ambiente facilitador de representaciones del mundoconstruidasporlasciencias.UtilizarScratchporelmerointerésdeintroduciralosestudiantesala“escrituradecódigo”colocaalosestudiantesenelmododeaprendizajesuperficial.

Actualmentelaeducaciónenelaulaprestapoca,sinonulaatenciónalosvideojuegosbasadosen“mundosabiertos”.EnestostiposdeVJlosjugadorestienenlacapacidadparadecidirquéquierehacer,cómosequiereconstruirasímismoycómodecideserconocidoporlosdemásjugadoresdelacomunidad.“Simularlavidareal”esunadelasclaves15(Olivan,A.,2017).LosdiezVJmásvendidosdelmundoen2016transcurrenenmundosabiertos.Cuandosejuegaenun mundo abierto, el mundo no está abierto, pues siempre hay reglas, siempre hay undesarrolladorquedecidequépuedeshaceryquéno.“HacerVJesengañarunpocoyhacerpensarqueestáshaciendoloquequiereshacerdentrodealgoprefijado(…)Porqueloaleatorioeninformáticanoexiste,nosepuedeemulareso.Porlotanto,siemprehayunaintenciónpreviadealguienparaqueesoseaaleatorio.Estetipodemundosabiertosmultiplicalasensacióndequeesemundoespropio,peroaunasíesoestádiseñado,alguienhapensadoenello.Siemprehayunaleyquehacequeesemundoseaasíynoseadeotraforma.”(Oliván,A.,2017).

Sirecurrimosaunrazonamientoanalógico,elmundorealtambiéntieneunasleyes,tieneunasnormas,tieneunasreglasyunasfronterasfísicas,sialguienrompelasreglas,tieneproblemas.Las normas son necesarias y existen para que cada persona pueda ejercer su libertad. Laoportunidadqueofrecenlosjuegosdeautor,dondelosestudiantesdiseñansuspropiosVJtienequeverconelenormevalordehabilitarenelaprendizlacapacidaddehacerleverelmundodeunaformadiferente,darlelasherramientasparaqueseanlosuficientementeindependientes,libresyemancipados,paraqueveanelmundodesdesupropiaperspectivayqueesaformaseacoherente.Eldiseñoleshabilitaacrearideasdelmundo,acrearunavisióndelmundo.UnVJes

15Diseñadornarrativo(guionista)deVJyprofessordelGradoenVJenlaUniversidadFranciscodeVitoria.Verentrevistadisponibleen:http://web.elsentidobuscaalhombre.com/v_portal/informacion/informacionver.asp?cod=1699&te=39&idage=3181&vap=0[accesada21.03.17]

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unartefactocultural,entantopermiteinterpretarelmundo,hacerlopropioytenerconscienciaacercadelasrepercusionesquepuedetenerlavisiónsobreelmundo.

Elquintovaloresquelascomputadoraspuedenserdiseñadasparaserreflexivas.Elmodelodeconstruccióndecapacidadesdelacomputadorayahabilitaeldiseñodeprocesossimilaresalosde lamentehumanapara crear asistentes flexibles (denominados “agentes flexibles”porA.Kay).Estosasistentespuedendefinirlosobjetivosdesususuarios,puedenhacerpreguntas,asícomodarrespuestas,organizaragendasymedianterazonamiento,fabricarobjetivospropios.Lascomputadorassoncapacesdebuscarynomeramentederesponderalaprogramación,ellasgeneran sus propias rutas de aprendizaje interactuando con bases de datos. Por ejemplo,Watson de IBM es capaz de hacerse sus propias preguntas y responderse. Por último,ordenadoresconectadosen redseestaríanconvirtiendoenunabibliotecauniversal;elviejosueñodeaquellosqueamanelconocimiento.Actualmente,losrecursosmásalládelosmediosindividuales,comolossuperordenadoresparasimulación,lossatélitesylaenormerecopilacióndedatosseránpotencialmenteaccesiblesacualquierpersona.

Unadelascondicionesprincipalesparaaprenderdemodoprofundoquehemosobservadoenesta investigación es que los aprendices de educación primaria a la universidad usan suscomputadoras de modo similar a cómo los informáticos las utilizan. Interactúan, simulan,contrastan y critican y crean conocimiento para compartir con los demás. El universo de lainformación aumenta a diario, cada vezmás información está disponible. La información esmovediza, fluye, se reproduce enmúltiples sitios de internet y buena parte de ella está enconflicto,escontradictoriayfalsa.Portanto,lacompetenciaparaevaluarcríticamenteelvalorylaveracidaddelainformaciónylosdiferentespuntosdevista,asícomoelreconocimientodeloscontextosdeloscualesprocedeseráincrementalmentemáscrucial.Queunabibliotecaenlíneasólorecupereloquesepideproducevisióndetúnelypierdeelsentidodelasbibliotecas;talcomolosvideojuegosquehabilitanmodosdeaprendizajesuperficial.

Aprendizajeprofundovsaprendizajesuperficial

ElfísicoMurrayGell-Mann,citadoporAlanKay(op.cit.),habíamencionadoquelaeducaciónenelsigloXXpodíaserentendidacomoungranrestauranteenelcualsealimentabaconbaseaunmenú a la carta. Con esto quería significar que las representaciones de las ideas habíanreemplazadoalasideasmismasalenseñarlesalosestudiantesdeunamanerasuperficial.Kaysosteníayaacomienzosdelos90que,enelfuturocercano,todaslasrepresentacionesquelossereshumanoshabíaninventadoestaríaninstantáneamenteaccesiblesencualquierlugarenelmundomediante computadoras en tamañonotebook. Loqueevidentemente es posible verconcretadoenlaactualidad.

UnadelasideasqueKaydestacabayqueencontramosvigentealrealizarnuestrotrabajodecampoesqueexisteconfusiónentremediosycontenidos.Lospianistassabenquelamúsicanoestáenelpiano.Lamúsicacomienzaenelinteriordeloshumanoscomounaespecialurgenciaparacomunicarlossentimientosoideasmusicales.Cuandoalosniñosselosfuerzaaaprenderpianoantesdequedesarrollenun impulsomusical, luegodejande lado lamúsica.Elpiano,comotecnologíaesun“amplificadordelossentimientosexistentes”yes loúnicoquepuedeser. La computadora es el más grandioso “piano” jamás inventado, el medio de transportemaestrode“representacionesdedistintotipo”.UnriesgoqueKayyaadvertíaenlosnoventaesque,asícomoalosestudiantesselosforzabaa“tomarclasedepiano”,enlaactualidadselos

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estáforzando,demodocasiinvisible,a“tomarclasedecomputación”yestatendencianoessaludable para el aprendizaje profundo porque conlleva un reduccionismo de enfoques ytratamientodecontenidos.Amododeejemplo,setratadeenseñarScratchparainiciaralosestudiantesaunlenguajedeprogramacióncomofinensímismo(aprendizajesuperficial),enlugardeiniciarelaprendizajedeScratchconlafinalidaddelograrmejoresmodosderepresentardistintos tipos de conocimientos, matemáticos, científicos, literarios, artísticos, etc. Elestudianteforzadoaaprenderunlenguajedecomputaciónconlaesperanzadequeluegosabráaplicar este aprendizaje a la cienciao al arte acabará sinpoderhacerlo, comoel estudianteforzadoqueabandonaelpianosinnuncallegaramúsico.

Lascomputadoras,tabletaseinclusivesmartphonessondispositivostecnológicos(medios)quepuedenamplificaranhelosinclusoenmodosmásprofundosquelosinstrumentosmusicales.Noobstante,estopareceríanoocurrirsilosdocentesnonutrenelromanceentreelaprendizajeyla expresión. El mandato “externo” por un nuevo alfabetismo se transforma en una cargaaplastante, semejante a la que siente quien está forzado a tocar las sonatas de Beethovencuandonocomprendeelsentidodesubelleza.Elmundodelosvideojuegos,encambio,seduce,enamora,erotiza,provocaeldeseoyelamorpasionalporestarinmersoenesarealidadvirtualquefluye.

Nuestra investigación-acción ha permitido explorar y corroborar, a punto de partida de losaportesdeKay,almenosdosnocionesemergentesycontroversialesacercadelarelaciónentreelmundovirtualylaeducación.Porunaparte,elaccesoinstantáneoalainformacióndelmundoestá trayendo un efecto opuesto al deseado en algunas aulas; los estudiantes quedanparalizadosantelainformaciónenlugardeiluminados16.Y,porotraparte,lamerapresenciadecomputadorasnomejoraelaprendizajeensentidoprofundo.Tenemosevidenciaenregistrosaudiovisuales,queexistenaulasquetrabajanenunmodotransformativo,ofreciendonuevosmodosdeaprender.Amododeejemplo,elvideojuegoJugarconZorrito,queacompañaunlibrodetextodeaprendizajedelecturayescrituradeprimerañoenlaescuelauruguaya,haceunadiferenciasustantivaen la introducciónde la lecturaen losniños;asícomoDragonboxenelaprendizajedeecuacionesmatemáticas.

Ensíntesis,paraesta investigación,elVideojuegocomoobjetoesunodemúltiplesRecursosEducativosDigitales(RED).UnREDconsisteencualquierproductodigital(software,videojuegoointeractivo,appeducativa,simulador)quehayasidocreadoconlaintencióndeprovocarunaexperienciadeaprendizajeenestudiantesdedistintosnivelesdelsistemaeducativo(primaria,mediaoeducaciónsuperior).Puedesercerrado(sólojugable)opuedeserabierto(construidoporelestudiantecomoautor,amododeejemplo,EtoysyScratch).

El equipo de investigación ha definido dos enfoques (i) creación de VJ (software educativo,conceptoRecursosDigitalesAbiertos) en tantodiseños de "autor" (AlanKay; Squeak, Etoys,Scratch)enelcurriculumenaccióny (ii)creacióndeVJcomoproductoscerrados, (conceptoRecursos Digitales Cerrados -en sí mismos-, producto jugable y poblando el hábitat delasnarrativastransmedia,locusabierto(PaulGee,ElaineRaybourn).Elvideojuegocomoobjetoensímismo,esmedioycontenidoqueestásituadoenuncontextodeprocesosyrelacionesdinámicasmásamplias.Estosprocesosyrelacioneshabilitanlaconceptualizacióndedosmodosde aprendizaje relacionados con distintas competencias digitales al enfocar los videojuegos

16“Instantaccesstotheworld´sinformationwillprobablyhaveaneffectoppositetowhatitishoped:studentswillbecomenumbinsteadofenlightened”(Kay,1991:1)

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comoobjetodeestudioenunavisiónrelacional.Nuestrotrabajodecampohaclasificadolosvideojuegosennuevefuncionesquesepresentanenlasegundaparte.

Matrizdevideojuegossegúncompetenciasdigitalesymodosdeaprendizaje

A continuación, se presenta una matriz de competencias digitales y nuevos modos deaprendizaje.Estamatrizesuninstrumentodeanálisiseinterpretaciónoriginalqueaportaalateoríade losvideojuegosyaprendizajesquepermiteestablecerunacategorizaciónde losVJencontradosencampo17.Lamatrizcruzadosvariables,competenciasdigitales(lúdica,cognitiva,tecnológicayética)yaprendizaje(profundoysuperficial).

MatrizdeCompetenciasdigitalesymodosdeaprendizaje(ElaboradaporL.Barboza,2016)

Competenciasdigitales Modosdeaprendizaje

Dimensióntecnológica Aprendizajeprofundo Aprendizajesuperficial

Usodetecnologíasparaelanálisisyevaluacióncríticadedatoseinformación

VIDEOJUEGOS

Tomadedecisionesconrespectoalaelecciónderecursosadecuadosduranteeljuego(reglas,códigos,niveles,recompensas)

Clashofclans,Minecraft,LosSims,GTA,LeagueofLegends,DivisiónEspecialdeDetectives,Scratch

SóloseusanlosrecursosquesehanadquiridoysereutilizanmecánicamentecuandosejuegaelVJ.

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaOrdendelFénix,TetrisMatemático,AngryBirds,PokémonGo,JuegoconZorrito

Aprovechamientodelpotencialdelastecnologíasparamostraryresolverproblemas

VIDEOJUEGOS

Búsquedadeestrategiasinnovativasycreativasparallegaranivelesmásdifícilesmediantelaidentificacióndecaminosalternativosderesolucióndeproblemas.

DragonboxAlgebra5+,Clashofclans,Minecraft,LosSims,AngryBirds,LeagueofLegends,DivisiónEspecialdeDetectives, Scratch

AdoptalasestrategiasdeldemoomanualdeinstruccionesintroducidosenelVJ.Desempeñosólodeacuerdoalapropuestoypredefinidoeneljuego.

HarryPotterylaOrdendelFénix,TetrisMatemático,PókemonGo,JuegoconZorrito

Usodeinstrumentosdigitalesparacompartirycolaborarenlaconstruccióndelconocimientomientrassemantieneconscienciadelaresponsabilidadpersonalyelrespetoporlosderechosyobligacionesrecíprocas.

AccesoablogscreadosparaunVJespecíficoporelpropiojugadoroporotrosjugadores,cooperandoconellosymanteniendounciertogradodeinteracciónsocial.

SólojuegaelVJsininteracciónycooperaciónconotrosjugadores,mantieneunaltogradodesolipsismo.

17Unasmuestrasdefichasdeanálisisdelosvideojuegossepuedenconsultaraquí:https://drive.google.com/open?id=0B67s0y2AVgO6REtELVlicGRZcnc

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VIDEOJUEGOS Clashofclans,Minecraft,LosSims,GTA,LeagueofLegends,CallofDuty,Scratch

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaOrdendelFénix,AngryBirds,TetrisMatemático

Competenciasdigitales Modosdeaprendizaje

Dimensióncognitiva Aprendizajeprofundo Aprendizajesuperficial

Comprensión,lecturaselectiva,interpretaciónyevaluacióndelainformación.

VIDEOJUEGOS

Manejodegrancantidaddeinformaciónparaalcanzarobjetivosmásdifícilesycomplejos.

HarryPotterylaOrdendelFénix,Clashofclans,GTA,DivisiónEspecialdeDetectives,Scratch

Pasajedenivelesporentrenamientorepetitivo.

DragonboxAlgebra5+,AngryBirds,TetrisMatemático,CallofDuty,Pókemon,JuegoconZorrito

Atención,percepción,memoria.Concentración,proactividad.

VIDEOJUEGOS

Mejoraperceptualyatencionalmedianteestimulaciónpordiseñoygráficos.

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaOrdendelFénix,Minecraft,LosSims,GTA,CallofDuty,JuegoconZorrito,DivisiónEspecialdeDetectives,Scratch

Fascinaciónbasadaenelmeroplacersensorial.Orientaciónalarespuestarápida,sinpensardetenidamenteantesdeejecutarlaacción.Inmediatez.

Clashofclans,AngryBirds,TetrisMatemático,PókemonGo

Autonomíaenlacreacióndigital,resolucióndeproblemas,pensamientoanalítico,críticoydivergente.

Fortalecimientodecapacidadesanticipatorias.

VIDEOJUEGOS

Elaboracióndemodelosparaprobarhipótesisdelmundorealeimaginado(simulacionesencienciaymatemática),desarrollodemundosvirtuales,etc.

Clashofclans,Minecraft,LosSims,GTA,Scratch

Eljuegonohabilitaagenerarotrassimulacionesdistintasalasyaelaboradasporeldiseñador,recorridosdeitinerariosyescenariosdiseñadospreviamente.

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaOrdendelFénix,AngryBirds,TetrisMatemático,CallofDuty,PókemonGo,JuegoconZorrito,DivisiónEspecialdeDetectives

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Competenciasdigitales Modosdeaprendizaje

Dimensiónlúdica Aprendizajeprofundo Aprendizajesuperficial

Estímulomotivacionalydeafirmaciónpersonal.Estímuloalacreatividadeimaginación.Motivación,imaginación,curiosidad,creatividad,originalidad,singularidad.

VIDEOJUEGOS

Autoidentificacióndeljugadorcomounsujetocreativoenlabúsquedadenuevasvíasdeidentificacióndefuentes/recursospararesolverproblemas,obstáculosydesafíosdeljuegomediantehabilidadeslúdicas.Activacióndepensamientodivergente.

Clashofclans,Minecraft,LosSims,GTA,LeagueofLegends,JuegoconZorrito,DivisiónEspecialdeDetectives,Scratch

Eljugadoresllevadohaciaunvortexdeactividadessinanálisiscríticoyconscientedelpotencialdisponibleenlosrecursosyfuentes.

Activacióndepensamientoconvergente.

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaOrdendelFenix,AngryBirds,TetrisMatemático,CallofDuty,PókemonGo

Placer,entretenimiento.Diseñocomunicativo,narrativoyartístico.

VIDEOJUEGOS

Componentesoelementoslúdicosintegradosalserdeunjugadorreflexivo.

Minecraft,LosSims,JuegoconZorrito,DivisiónEspecialdeDetectives,Scratch

Merocomponentelúdicobasadosóloenelentretenimientocomounfinensímismo.

DragonboxAlgebra5+,HarryPotterylaÓrdendelFenix,Clashofclans,AngryBirds,TetrisMatemático,GTA,CallofDuty,PókemonGo

Competenciasdigitales Modosdeaprendizaje

Dimensiónética Aprendizajeprofundo Aprendizajesuperficial

Interacciónconotrosdeformaconstructiva,respetuosayresponsable,integraciónaequipospresencialesyvirtuales.

Contenidosculturalesespecíficos(violentos/noviolentos)*

VIDEOJUEGOS

Elintercambioonlinedeideas,métodosalternativosy“secretos”delVJcreaoportunidadesparacompartirsentidosyrespetoentrelosjugadores.Cuandocompartensusexperiencias,creansolidaridad.Existeunaverdaderaconstrucciónsocialydenegociacióndelasprácticasculturas.

Clashofclansv,Minecraftnv,GTAv,LeagueofLegendsv,CallofDutyv,JuegoconZorritonv,DivisiónEspecialdeDetectivesv,Scratchnv

Eljugadornocomprendeelpotencialquetieneelcompartirinformaciónyconstruirconocimientocolaborativo.

DragonboxAlgebra5+nv,HarryPotterylaOrdendelFénixnv,LosSimsnv,AngryBirdsnv,TetrisMatemáticonv

*vViolentonv=NoViolento

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Aprendizajeprofundomediadoportecnologíasynuevosdesafíosparalaeducación

Losinsumosmásrelevantesquesurgendelasobservacionesdeaulayloslaboratoriosindicanquehaymuchotrabajoporhacerpararefutar lanociónacercadequelossereshumanos,aligualqueotrosanimales,tenemosmanerasinnatasdepensarenlaconstruccióndenuestrasmentes.Otrapercepcióningenua,quehemosencontrado,eslaquesostienequelarealidadessóloloquerevelannuestrossentidosyportantosólohaciendoseaprende(nociónempiristacruda). La identificación de estas nociones erróneas ya ha sido refutada a través de unaexperiencia a principios de los noventa en el Centro para la individualización de la EscuelaAbiertadeLosÁngeles.EnestecentrolosestudiantescreabansimulacionesdinámicasyhacíanmatemáticaconlaayudadecomputadorasMacintosh.Estaescuelateníaunfuertecurriculumantesdeobtenercomputadorasylasmáquinasnosustituíanalosdocentes.Fueronpensadascomo“sólootromaterial”,comoloslibros,laspinturas,laarcillaquesoportabanlasactividadesde losestudiantes.Kay se interesópor la concepciónde JeromeBruner18, investigadorde laUniversidad de Nueva York, quien sostenía la existencia de distintos modos de aprender aconocer y a pensar sobre el mundo, incluyendo hacer, ver y manipular símbolos. Visióncomplementaria a la dePaulo Freire enBrasil. Cadaunodenosotros tieneque construir supropiaversióndelarealidadporfuerzamayor,literalmenteparahacerseasímismo.Cadaunoesbastante capazde idearse suspropios “ladrillosmentales”, nuevosmodosdepensarquepueden expandir enormemente las comprensiones que alcanzamos. Música, matemática,cienciayderechoshumanossonunosdelospocossistemasdepensamientoquetienenqueserconstruidos capa a capae integrados.Apesar deque la comprensión y la creaciónde talesconstrucciones esdifícil, la necesidadde lucharpor su integraciónnodebe ser evitada. “Unsistemaeducativoque tratadehacerque todosea fácil yplacenteroevitaráquemuchodelaprendizajeimportanteocurra”19(Kay,1991:4).Lacomprensióndelmundocomienzacuandonoseaceptaelmundocomoparecequees.Estaidearesultaobvia,cuandoinstrumentoscomoeltelescopioyelmicroscopiorevelanqueeluniversoconsisteenalgomuchomásvastoyquequeda fueradel alcancedenuestra ingenua realidad.“Sólo conunesfuerzode voluntad yatravésdenuestrasrepresentacionesinventadasesquepodemostraernosanosotrosmismosalpresenteydarunaojeadaalfuturo.Nuestrossistemaseducativosdebenencontrarcaminosparaayudaralosniñosaencontraresedesafío”(Kay,Op.Cit.).

Sipensamosenelcurrículum,enlosplanesyprogramasdelaescuela,detodoslosnivelesdelsistema educativo, el cambio se ha acelerado tan rápidamente que lo que una generaciónaprendeenlaniñez,noaplicaalosveinteañosenlaadultez.Cadageneracióndebeaprenderrápidamenteaaprendernuevosparadigmasomodosdeverelmundo,losviejosmodosnosemantienenenusoporlargotiempo.ThomasKuhnseñalabaen“Laestructuradelarevolucióncientífica” que un nuevo cambio de paradigma lleva unos 25 años en ocurrir porque losdefensoresoriginalestienenquemorir.

Mucho del aprendizaje que ocurrirá en el futuro necesariamente estará relacionada con lacomplejidad.Porunlado,loshumanosseesfuerzanenhacerlocomplejomássimple;categoríasenel lenguajeyteoríasuniversalesenlacienciahanemergidodeestetipodeesfuerzos.Porotra parte, necesitamos apreciar que muchas de las aparentes situaciones simples son

18OtrodelosinvestigadoresquemásinfluencióaAlanKayfueSeymourPapert,afinalesdelossesenta.19“Aneducationalsystemthattriestomakeeverythingeasyandpleasurablewillpreventmuchimportantlearningfromhappening”(Kay,1991:4).

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actualmentecomplejas,ytenemosquesercapacesdeverlassituacionesensuscontextosmásamplios.Amododeejemplo,quemaralgunapartedelaforestapodríaserlaformamásobviade lograr tierra arable, pero los efectos en elmedio ambiente sugieren que no es lamejorsolución para los seres humanos. Hasta ahora, los contextos que nos dan significados ylimitacionesanuestrosvariosconocimientoslohansidotodo,perotambiénhansidoinvisibles.Parahacerqueloscontextosseanvisibles,esnecesariohacerlosobjetodediscursoyhacerlosexplícitamente reposicionables e inventables. El desafío mayor está en un ambiente deaprendizajebienconcebido,queseacontenciosoyalgoperturbador,buscarcontrastesenlugardeabsolutos,buscarlacalidadsobrelacantidadyreconocerlanecesidaddelavoluntadyelesfuerzo.

Enloquerespectaaloqueesconstruiblelaeducaciónbeneficiaalaprendizenlamedidaqueledemandaenfrentarlacomplejidadylacreatividad.Másenloquenoesconstruible,enloquenecesita ser contemplado, la sabiduríade cómoestoy, la comprensióndelotro, la intuición,necesitamosel esfuerzo complementario, retrotraernos a lo simple.Así las tecnologías y losambientes virtuales aumentan tanto nuestra capacidad de comprensión como el riesgo dedisociarnos de la realidad no virtual, proyectando construcciones virtuales cuyos efectosresultandesconocidosmasnoporellosinefectivos.

AldecirdeKay(1991),silamúsicanoestáenelpiano,¿quéusoselesdaalosmediosenelaulapresencialyenotroslugares?Partedelarespuestadependedesabercuálessonlosescollosdelastecnologíasexistentes.Loimportantenoesloqueescolocadoenfrentedenosotrosdentrodelibros,televisiones,computadorasycelulares,sinoloqueentraanuestrascabezasyporquéqueremosaprenderlo.Reparar,enelsentidodecuidar,cómoseconstruyelamentetransmediaes uno de los desafíos actuales de la educación en la era digital. La forma del medio deinformación no es neutral, ambos dictan el tipo de información transportada y afecta losprocesos de pensamiento que en esta investigación denominamos competencias cognitivas,tecnológicas, lúdicas y éticas. Esta propiedad se aplica a todos los medios, no sólo a lastecnologíasmultimedia. Los usuarios de losmedios deben ser conscientes acerca de que latecnologíausualmentenosfuerzaaelegirentrecalidadyconveniencia.

Si comparamos lasemocionesqueprovocaunapinturaounmanuscritocon lasqueevocanfotografíasdelosoriginales,lossentimientossonbastantediferentes.Lamayoríadelagentenopuedehacerunacomparacióndirectamente,existeunatendenciaaaceptarlasustitucióncomosinadahubierasidoperdido.Enconsecuencia,haypocaprotestasobreelhechodesustituir,reemplazarobrasdearteporfotografíasdealtaresolución.Actualmenteyaseofrecennuevasobrasdeartedigitalesapartirdelaselecciónycomposiciónderepresentacionesdeobrasdearteenfotografías,alascualesselesagregamovimientoymúsica.(VeramododeejemploeltrabajotituladoBeautydeRinoStefanoTagliaferroenYouTube20).Losmediospuedenserunseñuelo que nos lleva a pensar que estamos “creando por diseño” cuando en realidad sóloestamoshaciendo“retoques”.Enoposiciónalaprendizajeprofundo,elaprendizajesuperficiales“junklearning”yesanálogoalenmascaramientodelacosareal.“Junklearningleadstojunkliving”.Elaprendizajesuperficialllevaaunavidasuperficial.

Consideremos ladificultaddetransformar laarcilla,unasustanciaperfectamentemaleableysensibleenalgoestéticamentesatisfactorio.Laperfectamaleabilidad,nosehaceapartirdeunafalta de imagen interna o competencias para dar forma. Desafortunadamente, lascomputadoras se prestan al empuje de la arcilla, tientan a los usuarios a hacer “debug

20https://www.youtube.com/watch?v=NL0AkAIHSCE

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constructions”(versionesdepuradas)quesehaganrealidadporensayoyerror.TantoMcLuhancomoKay señalaronque la comunicaciónhoydía llevaa la fragmentación. La secuenciay laexposiciónllevanalaislamiento,aproduccionesdescontextualizadas.Conrespectoalalecturade textoalfabético (tradicional), losVJquecontinúanmejorando,no son lo suficientementebuenosparala lecturadeprosaextensa, latendenciaesquemuestranimágenes,diagramas,frases en sticker, porque los dispositivos son buenos haciendo esto y conectan con otrasproducciones, de ahí el surgimiento del concepto de aprendizaje transmedia (Scolari, 2009;Raybourn,2014).

Un ejemplo de aprendizaje profundo, que requiere un nuevo tipo de lectura (lecturahipertextual)seencuentraenlanociónde“diseño”deKay.Undiseñoeselquedenominamos“modelodeautor”yquesedistribuyeatravésdelasredesdecomputadoras,consisteenunasimulacióndeunapropuestadeestructurayprocesosdeunnuevotópico.Losquelorecibennosólopuedencorrerelmodelo,sinoquepuedencambiarsussupuestoseinclusiveelmodeloensíparatestearsusideas.Elmodelopuedeestarhiperlinkeadoalasfuentesdeldiseño,demanera que los “lectores” (aprendices) puedan rápidamente comparar las nuevas ideascontrastándolas con las viejas. Mediante la escritura de hipertexto, se puede relacionarinformacióndesdediversasfuentes.Deestaformalosaprendicestienenalgomáspoderosoquesólo ensayos estáticos. Pueden retroalimentar las propuestas, mediante trabajo en red, deformaoportuna y relevante, trabajando enmodalidad híbrida enmúltiples plataformas. Losvideojuegos multi-jugador entrenan en estas competencias de juego multi-plataforma. Portanto,esimprescindibleeducarparalatomadeconscienciaacercadequéjugamosyporquéjugamosloquejugamos.

El “LaboratoriodeVida”yelaprendizajeexperiencial yvivencial.Pistasdeunanuevaescuelaposible

The Apple Vivarium Program en la Open School de Los Ángeles y el Life Lab program sonejemplosdeaprendizajeexperiencial y vivencialque identificamos comoantecedentesde lalíneadeaprendizajeprofundoconectadaconambientesvirtualesdeaprendizajeovideo-juego.Nosetratabadeunprogramademejoradelaexcelenciadelaescuela,medianteintroduccióndetecnología,pueslaescuelayaeraexcelente,sinoqueinteresabacomprendermejorelvalordelascomputadorascomomediosdeapoyo.Enlaconcepcióndeestaexperiencia,Kayrecurrea una interesante analogía. Una cosa es la “apreciación musical” donde el estudiante estáexpuestoaescucharmúsicayotracosaes“hacermúsica”.Sehasustituidoel“enfoquedetocarmúsicadirectamente”,porel“enfoquedeapreciación”delamúsica.Lomismohaocurridoconlacienciaylamatemática,deformapredominantesehainstaladounenfoquedeapreciaciónde la ciencia y lamatemática. Esta es la fortaleza que aparece en algunosVJ y software desimulación,puespermitencrearalosestudiantesmundosvirtualesenteros.Sibienningunadenuestrasobservacionesenaula,hadetectadounverdaderolaboratoriodevidaenalgunodeloscentros educativos que han formado parte de nuestra investigación, sí hemos encontradoesfuerzosdealgunosdocentesquevanenestesentido.

Kaysostienequelasgrandesinvestigacionesnopuedenser“entregables”,sinoquepuedenseraprendidas, de manera que desarrollen internamente en los estudiantes las estructurasnecesarias para las ideas poderosas. Los medios de todo tipo pueden ser utilizados para“amplificarlaexperienciadeaprendizaje”ynoconstituirseenunabarrera.El“Laboratoriode

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Vida”(LifeLab)deKayconsistióeneldiseñodeunjardíndepartedelosniñosenlarealidad,quienesayudadosporlascomputadorasencontraronquelacapacidaddesimulacióndeéstaslospodíaayudaraexaminarlosméritosdediferentesdiseñosdejardines.Laclaveprincipalquedestaca Kay es que “utilizaron las computadoras para construir modelos de sus ideas”. Lasdocentesfacilitaronelproceso,perofueronlosniñoslosquetrajeronlasideas.Estaeslalógicaque hemos podido apreciar en las Olimpíadas de Robótica, Programación y VideojuegosorganizadasporCEIBALdondeserecurrealasolucióndeunproblemadelarealidaddetectadoporlosniñosydondelosdocentesfacilitanesteproceso.

Talcomoenlas“LifeLabSchools”enCaliforniaaliniciodeladécadadelosnoventa,losequiposde trabajo de CEIBAL, se distribuyen en distintas escuelas. En el ejemplo de las escuelas deCalifornia, las redes no servían para distribuir información envasada, sino que servían parahabilitar a los estudiantes a desarrollar conocimiento propio de forma colaborativa. Laanimación por computadora podía ser usada para reflexionar sobre los patrones másrápidamente,porejemplo,apartirdemúltiplesmapassobreelclima,temperaturas,etc.,paracomprender mejor las condiciones del medio ambiente. Estos ejemplos muestran que losestudiantespuedenaprendermásprofundamente,puedensercapacesdeatenderalacalidaddelosprocesoscuandoestánpensandosobrelaspreguntasqueparecenimportantesparaellos.Estaspreguntasseformulanapartirdeunproblemadelavidareal.Amododeejemplo,porquélosanimaleshacenloquehacen,porquéloshumanoshacenloquehacen.Enesteproceso,tanto laobservacióndirecta,comolasteoríasyel juegoderolespuedenayudar.Lamaestrapuede inclusiveexplicar ideascentralesdeuna teoría, como la sugeridaporNikoTinbergen,acerca de que el comportamiento animal está organizado en patrones innatos y los niñospuedenhacermodelosdinámicossobrelospatronesdecomportamientoanimalparatestearlosconceptosdeTinbergenporellosmismos.Otroejemploeseldelecosistemaacuático,dondeelcomportamientoindividualdeunpezesalteradoporlasinteraccionesconotrosanimales.Kay desarrollo un kit denominado Playground donde los niños producían simulaciones quereflejabancómoelpezactuabaaltenerhambre,cómobuscabaalimento,cómoseaclimatabaunaanémona,etc.Posteriormenteaprendíanloqueocurríasiaparecíanconflictosdescripts.Enel lenguajeadulto, losniñostrabajanconunprogramade inteligenciaartificialusandounsistemadelenguajeexpertobasadoenreglas(ArtificialIntelligenceProgrammingUsingaRule-BasedExpertSystemLanguage).

En el Life Lab, los investigadores, docentes y estudiantes entendieron a las simulacionesdinámicas como un camino de encuentro de respuestas acerca de si las teorías sobre elcomportamiento animal aplicaban o no almundo real. Tal cual fue el laboratorio ecológicogeneradoconayudadelascomputadorasconbasealateoríadeTinbergen.

Ensíntesis,lascomputadorasenlaescuelaabiertanoestánallípararescataralaescueladesudébil currículum, loquesería comocolocarpianosen todos los salonesdeclaseydecirqueahorahaymúsica.Elaprendizajeenloprofundo,elaprendizajesignificativo,puedeocurrirsincomputadoras o con papel. Pero cuando los estudiantes y docentes están integrados comoexploradores, las computadoras, como los pianos, pueden servir como poderososamplificadores,extendiendoelalcanceyprofundidaddelosaprendices.Muchosdocenteshantardadoenreconocerelconceptode“conocimientoautónomo”ydecomprenderquetantolosniñoscomolosadultos,tienenunanecesidadpsicológicadeintegrarseaunaculturabasadaenel conocimiento.Muchasescuelasempujana losestudiantesaaprenderel conocimientodeotros,esteeselproblemaprincipalylaréplicadelmodelotradicionaldeenseñanzaalolargodelosañosdesdeelsigloXIX.DesdequeelEstadoasumióelcontroldelaeducación,aldecirde

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JohnHolt,probablementelacienciaylamatemáticaseaprenderíanmejorsifueranilegales.Elaprendizaje profundo implica que tanto niños como adultos aprenden mejor, aprenden deformaautónomasipuedenhacersuspropiaspreguntas,puedenbuscarrespuestasenmuchossitios,considerandiferentesperspectivas,intercambianideasconotrosyagregansuspropioshallazgosalascomprensionesexistentes.Anivelmundial,lascomputadorasconectadasyfácilesdeusar,puedenmejorarelaprendizaje,perosóloenunentornoeducativoqueanimea losestudiantesacuestionarloshechosyabuscardesafíos.

Aprender jugando, colaborando, investigando, necesita que enseñemos de otra manera.Trabajosorientadosaldiseñoylacreatividad,enambienteseducativosadecuadosalasmanerasque tieneel “cerebro-corazón”deaprender intuitivayplacenteramente,hablar, controlarelcuerpo y socializar se pueden aprender jugando y contribuyendo a la socialización delconocimientoeinclusoalaconstruccióndelaNubeydelconocimiento.Placerconsecuenciadellogrodedesafíosydellogrodecompetenciasydelapuestaenusodelpropiopotencial.

Conclusión

Para concluir, poder dar seguimiento al proyecto de desarrollo humano subyacente a losDerechos Humanos requiere respetar el potencial del juego y el ocio para el aprendizaje, ytambiénvalorarelenormevalordelaedificacióndeungran“santuarioeducativo”enlaNube,queconstituirálaherenciadenuestraépoca.

Que un modo de aprender agote su forma no quiere decir que no se pueda concebir unacontinuidadporotrasmaneras.Cuandounaformaseagotaotrarenace,enelcambiohoydíacomonunca,estálaoportunidaddepermanecer.Lacontinuidaddelproyecto“civilizatorio”dedignidadhumanaqueheredamosdelamodernidadeuropearequierecontinuarelcrecimientoydesarrollodenuevosámbitoseducativosquepuedanatenderalasdistintasintencionesdesalirdelaignorancia,paraelloesnecesarialaconstruccióndeunasociedaddelconocimiento,ytambiénlarecuperacióndelaconexiónconlasabiduríadelosindividuosydelospueblos.

¿Cómo guiar la suave penetración del nuevo sistema de enseñar y aprender hacia estacontinuidadevolutiva?Concluimosdetenidosanteestapreguntaconcincoaportaciones.

1. Esnaturalqueenestostiemposdearranqueshayaavancesyretrocesos,tantoeneldesarrollodelosVJcomoeducaciones,comoeneldelaseducacionescomojuegoseinteracciones con mundos virtuales. La vacilación y falta de persistencia en loscomienzospuedenllevaradesórdenesluegomuydifícilesdecorregir(comopasóenlostiempos fundacionales de la educación secundaria como liceo). La sociedadnecesitadarseunadisciplinayconservarun lugarderesponsabilidadyconcienciacríticaanteestasnuevasemergencias.RecomendamosabrirclaramenteladiscusióndecuálseráelpapeldelaNubeenlapolíticaeducativadelasociedad.

2. ¿Esposiblequesehayaninstaladoentrenosotrossinquenosdiéramoscuentasistemaseducativos en el nuevo ámbito transnacionalizadamente abierto? Es necesario quetraigamosaluzlaconversaciónampliamenteyveamosquésignificanlosdistintostiposde VJ activos en nuestra sociedad y en el mundo. Los cambios son acelerados y lainconscienciaesamplia.Hayqueseguirelhiloparadescubrirlatrama.Recomendamosconservarelumbraldelasospecha.Loscreativos,lospedagogos,lagentedesabiduríaylosanalistassocialestienenquetenerunpapelclaroenestaelucidación.

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3. Insistirdemasiadoenseguirenseñandoyaprendiendoenelsistemaeducativoescolar,dadoslosresultados,podríasercontraproducente.Tambiéninsistirdemasiadoenquecon los VJ no pasa nada, aunque sus efectos no están todavía claros podría serperjudicial. El asunto es sutil, ¿hasta donde ser repetitivos? Aprender tiene que sersuaveylindo,aunqueimpliqueesfuerzos.LosámbitoseducativoscomolaescuelaylosVJqueofrecemosalosquequierenaprendernotienenqueserásperos,insistentesyprepotentes,oadictivosyenajenantes.

4. EnnuestraopiniónesimportanteparaelEstadoyparalasociedadquedesaparezcanlasformaseducativasqueproducenpesaroquecontribuyendirectaoindirectamenteal sufrimiento humano.Nuestros estudios del futuro nos llevan a llamar la atenciónsobrelocrucialqueesparanuestropaísqueseamosunasociedadcapazdeaprender.Siunopiensaquelosfracasoseducativosnotendránresultadosseequivoca.Hayqueabrir políticas y espacios educativos que permitan cosechar en el nivel de lasinterioridadesy laculturahallazgossanosyútilesparaelbienestarhumano,sedebecultivar el acceso a los aspectos superiores de la vida; y también saberes yoportunidadesrecreativasquenosenseñenaconviviryanoenfrascarnos,abriéndonosalosotrosennuestradiversidadesyhabilidadesdeconvivenciacompartidas.Asímismolas culturas particulares y los modos de vida de los individuos, que tienden adiferenciarse, necesitan también estas cosechas de aprendizajes útiles. Se deberíaalentarunatolerancialúcidaenlaconstrucciónsocialdenuevaseducaciones,algunasdelascualeshandeestarmediadasporlaNube.

5. Esnecesarioactuarconfirmezaydarelpasohacialadiscusiónyestablecimientodeunanuevapolíticaeducativa;yestahade incluir losnuevoshallazgoscomo los sistemaseducativosmediadosporVJ.Esperdereltiempopreocuparseporahondarenasuntosqueyanotienensentido.Unaépocadelaeducaciónhaquedadoatrás,ciertoslogrosque hubiese sido importante obtener por ciertas estrategias educativas que ya nofuncionan–pormuchoquenosresultenobsesionantes-nopuedellevarnosalnefastodesperdiciodelasoportunidadeseducativasquenosdaelpresente.Tantorespectoaloquedebemosalentarensudesarrollo,comoaloquedebemosevitar.Podemosseguirbuscandopetróleoenlapiedrainamovibleoatenderquéhabrádebajodeahídondetodomundoestáhurgando.Esosuavementepenetrante,otramenteotraeducación,nosóloesloqueparece,tieneconsecuenciastrivializantesoprofundasyenellosejuegaformarunpueblodeignorantesentretenidosodegenteresponsableantedesafíosdegranenvergadura.

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SEGUNDAPARTE

USODEVIDEOJUEGOSENEDUCACIÓN:APORTESAUNESTUDIODEFUTUROAL2050

Dra.LidiaBarbozaNorbis,Mag.JorgeRivasDíaz

IntroducciónNuevefuncionesdelsistemaeducativodelosVJ

Los VJ constituyen un ecosistema educativo global, tal como vimos en la primera parte. Nohabíamosdetectadoquetenemosunsistemaeducativonuevo,maslasevidenciasquetenemossobre las competencias que forman -al observarlos desde las categorías de aprendizajesuperficialyaprendizajeprofundo-nosllevanasuponerquesecomportaríancomounsistemadeeducación.Sualcanceestransnacional,estánlideradosporunaindustriamultimillonariaysus objetivos subyacentes al lucro, el prestigio comercial y la competitividad, no están aúndescubiertos.TodoslosVJsoneducativos;masalgunosestánexplícitamentepresentadoscomotalesyenocasionesdiseñadosyconstruidosensintoníaconotrossistemasdeeducacióncomoelescolar.

Elderechoalaeducaciónhasidoconcebidohastaahoracomouncompromiso,undeberyunderecho del Estado que se instrumenta a través del sistema educativo escolar. El Estadoprogresivamente ha incorporado a su estrategia educativa al sistema educativo llamado noformal. En menor medida ha atendido a los medios de comunicación como un sistemaeducativo, y hasta ahora ha visualizado poco al sistema de recreación de la sociedad yespecialmenteal crecienteboomde losVJcomounecosistemadeaprendizaje -ycomounaestrategiadeenseñanzadirigidaporsujetosconformeafinessocialesensintoníaconinteresesparticulares; y por lo tanto como una estrategia educativa potencial para futuros contratossocialesdeeducaciones.

ApartirdenuestrasobservacionesdelosVJaniveldeinvestigaciónbásicaydeconstrucciónparticipativadehipótesisen laboratorio,detectamosnueve tiposdeVJclasificadossegúnsufuncióneducativaasignablecomoprincipal;yquehabilitanuevaslíneasdeinvestigaciónquepermitenunavisióndefuturoparalacontinuidadyprofundizacióndelosestudioscientíficosenestecampo.Estasistematizaciónnoesexhaustiva,nonosdalatablacompletadelageografíasimbólicadelosVJ,-queporotraparteestáenplenaexpansiónensucrecimientoydesarrollodeinnovacióncualitativa,formalytecnológica-massinembargonosmuestraqueexistenporal menos estas nueve funciones que rinde este sistema educativo emergente o educaciónmediadaporvideojuegos(EMVJ).Eldominiodeestasfuncionesesanálogoaáreascurriculares,oconjuntosdecurrículaquecumplenunamismafuncióngeneral.

1. VJdiseñadosparaapoyarlosprocesosdeaprendizajeescolares.2. VJpotencialesparalaformacióndeliderazgoyorganizaciónsocial.

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3. VJparaeldesarrollodelacreatividadylacapacidaddeusodeinteligenciaconstructivaaplicadaalasolucióndeproblemas.

4. VJqueimplicaninteracciónconelterritorioyconelmedioambiente.5. VJquecontribuyenalacapacitaciónvinculablealterrorismoylaviolencia.6. VJorientadosalfomentodelconsumo.7. VJ que promueven un uso hedónico del cuerpo, al sexo como consumode placeres

fabricadosconmediacionesvirtuales.8. VJqueproducenunestadodeanomiayanestesiaconaltadisposiciónaladependencia,

-enelextremoproductoresde“zombis”.9. VJ de comunicación social en redes, que potencialmente permiten el acceso a la

informaciónconfidencial,cuyosusosestánsiendoobservadosydiscutidosentornoalateoríadelosbigdata,quetienenunenormepotencialdeimpactosobreelcontroldelfuturo.Lasredessociales,sinembargo,tienenunenormepotencialeducativo.

EstesetcategorialparaelestudiodelasfuncionesdelaEMVJemergentepermitedeentradaintuir que lamediación educativa de los VJ no es educativa solo cuando se trata de juegosdiseñadosparaapoyarprocesosescolares. Losusosde futurodeestasmediacionespodríanincidir en la formación de ciudadanos aptos para producción de emprendimientos y laorganizacióndeotrosprocesossociales;podríanincidireneldesarrollodelacreatividaddelapoblación,-recordandolasfuncionesformativasdelarteylaimportanciadelainnovaciónenunperíododedesarrolloeconómicodecambiosacelerados,esteseríaunefectomuypreciadoencualquier sistema de educación. Y lo mismo –recordando los severos cambios culturales yeconómicoshabilitadosporlacrisisbiosféricaambiental- lasmediacioneseducativasquenosdevuelven almundo, a observarlo, conocerlo, apreciarlo, vivenciarlo y transformarlo. Los VJtienen un alto potencial en este sentido: no solo nos permiten habitar unmundo virtual, ocrearlo,sinoquetambiénpuedenserunapuertadeenlace(Gateway)alarealidadnovirtual.Estopuedeverseclarotambiénenelhechodeque losVJ,quepueden inducirtrastornosdeespectroautistapuedentambiénserutilizadosexitosamenteenelprocesoderecuperacióndelosvínculosydelaconexiónperceptualconlarealidadexterna.EstaideadeGateway,comoanalogía conelequipopara interconectar redes,permite tambiénempezara comprenderelenorme potencial de la EMV en su función de crear, sostener o deshacer redes sociales (lafunción9).UnVJcomoMinecraftpermiteaunadolescentecrearunpalaciovirtual,ojugarunaluchadeespaditasconunamigo;mastambiénsaltardelmundovirtualeinteractuaratravésdelascámaras;PokémonGO(VJderealidadaumentada)exigesaliralterritorioypotencialmenteconocersuhistoria.Todoestopodríaconvergerenelfuturohaciainteracciónentrevirtualidadyrealidadnovirtual,MatrixySystem,MatrixyOikos…

QuehayaunaEMVJanálogaauncurrículoencubiertoparaformarterroristas,esalgoalarmante,potencialmentegravísimo,yseguramentetambiénresignificableporunaeducaciónparalapazyparalaconvivenciatoleranteydemocrática.Lomismoconrespectoalosriesgosasociadosalfomento del consumo; una educación para el consumo personalizante y enfocada a laresponsabilidad, la creatividad y la sostenibilidad podría resignificarlos;mas también podríaestarcoadyuvandoalaeducaciónejercidaporlosmassmedia,cuyoefectodinamizaenciertosentidolaeconomíadelconsumismo,peroacostadegenerarpermanentedeseoyfrustración,porloqueacabaincidiendoparadójicamenteenunasensacióndemalestarsocial,justocuandoprometíasatisfacciónyconelloconfianzaenelsistemasocial.LahipótesisdequeciertosVJpodríanproduciruntipodeadiccióndeefectozombificanterequiereunaconsideraciónmásponderadaymuydelicada;massuimportanciaadmiteapuntar indicios,porquesuefectodefuturopuedeseranálogoaldelasdrogassocialmentedestructivascomolapastabase.

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LasprácticassexualesmediadasporTIC(documentales,pornografía,chats,sitiosvirtualesdeencuentro, cámaras, etc.) pueden ser potencialmente impactantes sobre el crecimiento deadicción al sexo, anorexia emocional y afectiva, codependencia y romanticismo fantástico,basado en ilusiones, alterando la comunicación afectiva entre las personas con riesgos paraotras funciones psíquicas. Mas también podrían fomentar aprendizajes potables para laconstrucción de la identidad, el aprendizaje de la convivencia, la capacidad de estima yautoestima,etc.Enelcontextodelasegundatransicióndemográficaevidentementetendránunaincidenciaenlaspróximasdécadascuyosefectosdesconocemostodavía.

EsimposibleenelalcancedeestainvestigaciónestudiarexhaustivamenteelfuturodeunaEMVconestas funciones,masaportarestesetcategorialnos introducea laamplituddeespectroeducativoen juego,y loanotamoscomounmarcogeneralpara lapresentacióndenuestrosresultadosenlainvestigacióndelfuturodelaEMVJenelhorizontequeinvestigamos:elUruguayal2050.LosVJnosolosonunecosistemaquepermiteaprendizajes,sinoquedebajodeljuegoactúaunatransformaciónprofundaqueafectalosmodoscognitivos,loslenguajes,losvínculos,lasensibilidadylaconducta.Yporellopotencialmenteincideenlasredescomunitarias,socialesyecológicasquehacenalordensocial.

Aprendizajeprofundoencontextoseducativostransmedia

Para avanzar en la introducción del horizonte de nuestros hallazgos respecto del futuro,distinguimos entre un aprendizaje superficial (que es el que puede verse a simple vista, uncrecimiento gradual en competencias prácticas, de observación e interpretación de datos,manejo de la tecnología, destrezas técnicas, eventualmente aprendizaje de idiomas, ymemorizacióndedatos,entreotros)yelaprendizajeprofundo.Alguiennosabe jugarunVJ,alguienestáaprendiendo,alguienesmuycompetenteensuusoyenellogrodelosobjetivosasignados“apretandoenellugarcorrectoenelmomentojusto”.

No obstante, debajo de estos aprendizajes superficiales observables, están aprendizajesprofundos cuya observación también es posible. En el contexto de este estudio aprendizajeprofundo tiene dos acepciones, la de que un VJ puede permitir aprender competenciasprofundasynomerastrivialidades,yladequeunVJsiempretiene–auncuandoseatrivial-unimpactoanivelprofundoenelprocesodeldesarrollohumano.Esteaprendizajeprofundo–enelsentidodeaprendizajequeestáocurriendodebajo-estávinculadoalmenosatresáreasdeldesarrollohumano:

Aprendizajesrelacionadosalasaludpsicofísica

1. JugarunVJimpactasobreelcuerpo,laconcienciacorporal,lasensibilidadalosentornosno virtuales y la conexión con las sensaciones y emociones relacionadas al hábitatnatural,delosentesnoderivadosdelatécnicayelingeniohumanosinodeloquelosgriegosllamabanphysis,elámbito“físico”ocorpóreo.

2. Impactatambiénsobreelbienestar/malestarpsicológico.Paradescribircómoincideenlamaneraqueelsujetosesiente,tenemosalmenosestascategoríasopalabrasclave:a) Soledad; b. Conflictos interpersonales; c. Ansiedad; d. Depresión; e. Psicosis; f.Concepto de las redes de pertenencia; g. Modos de relacionarse consigo mismo yAutoconcepto.

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Aprendizajesrelacionadosalaconvivenciainterpersonal

3. JugarunVJimpactatambiénsobrelacapacidaddecomprensiónrelacional(MearnsyCooper,2011).Conalmenosestascategorías:a.Habilidadesdeempatíaycomprensión;b. Tolerancia y aceptación de los otros y de sí, con respecto por la igualdad y ladiferencia; c.Posibilidaddesercongruente, funcionalyhonestoen las relaciones;d.Habilidadesdetrabajocolaborativo;e.Gestióndelasemociones.

Aprendizajessociopolíticosyeconómicos

4. Jugar un VJ puede impactar sobre los saberes y competencias para el trabajo, lasaccionessobreelmedioambientecon intencionesproductivas,y lasconfiguracionessimbólicasrelacionadas.

5. Impacta potencialmente sobre la participación social, la visión de la sociedad y losconocimientosbásicosdeinclusión.

6. Puedetenercapacidaddecrearconocimientoproductivo;sentidodeciudadaníadigital,capacidadparadesempeñarsecomounartesanodigital(Cobo,2016).

7. Puedecontribuiraldesarrollodeunamentalidadglobal,holísticaycapazdemanejarlaecuaciónsimplicidad/complejidad.

8. Puedecontribuiralacapacidaddeaprenderdemaneraflexiblealolargodelavidaenespacios de transformación personal, en modos autodidactas, con educadores endistintostiposdemediacionesdeaprendizaje,colaborandoentreparesyeninteraccióncon“paquetesdeinformación”.

9. Puede incidir enelmultialfabetismo (Cobo,2016)odominiodediversos lenguajes ymodoscognitivos.

ElusodeVJsignificaundesarrollohumano.ElUruguayalsuperarlabrechadigitalseconstituyóenunlaboratoriointernacionalsobrequélepasaaunEstado-nacióncuandotodosaccedenalmundodelasociedaddelainformaciónyelconocimiento.Enesesentidohayquevercuálvaaser el impacto sobre la generación Ceibal. Proponemos que la generación Ceibal debe serobservadaconunestudiolongitudinalparaversuimpactosobreeldesarrollohumanodadoslosriesgospolíticos,sociales,culturalesyambientalesquetienenlascategoríasprincipalesqueobservamos,elimpactosobrelasaludpsicocorporal,sobreelmundodeltrabajoylaeconomía,ylarelaciónconelmedioambiente.Sisegeneralizaunaexposiciónatrastornosdelespectroautista, ¿qué sucederá con el medio ambiente? ¿Qué impacto tiene sobre las relacionessociales?Sicambiaelmododerelación,cambianlasrelacionessocialesyconellolasestructurasdelpoderylodemás.Quéesjugaryquéesrecreaciónseguramentevaaseguirteniendouncambiomuygrandeenelfuturo.Seguramentelasformasdeparticipaciónsocialvanacambiary también lavida interior, lavida intrapsíquicadel tipodesubjetividadhistóricaqueemergedespués de este recurso no tiene que ver con la anterior de manera que nosotros comoinvestigadoresnospodemosvercomo“losúltimosmohicanos”quevenlaemergenciadeundesarrollo humano nuevo. Si la democracia elude el estudio longitudinal sobre esteexperimento,correunaltoriesgonosoloencuantoinstitución,sinoenelcumplimientodelosfinesdeunnuevoordensocial.

Enelcinturónauxiliardehipótesisdelquenosservimossesostiene,entérminosprospectivos,que el sistema educativomediado por VJ tendrá un crecimiento exponencial por lo que sucoberturae impacto será cada vezmayor. Loqueantespensábamos como compartimentosestancos:loqueescomunicaciónaudiovisual,elmundodeljuego–todoloquesonjuegos-yelmundodelaeducacióntienenyafronterasporosas.Anteseramuyclaro,alaescuelaseibaa

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estudiarynoajugar,salvoenelrecreo.Loquelaescuelahaceporotraparte,noesunjuego,sinoqueesLaEducación.Hoydíapodemosdecirquehacerdealumnodeunaescuela,ponerselamoñaytodolodemásesuntipodejuegoquetambiéntedapuntos,tieneunalógicaatrás,pero es aburrido. Esto abre unas enormes posibilidades para pensar que el mundo de laeducaciónesimpensablesinoloconcebimoscomoalgoqueocurreenlasescuelasyenotrosambienteseducativos.HastalamismaproduccióndelcontrolsocialsepuedevivirenunjuegocomoenlaserieBlackMirror(Nosedive,S3.Ep1).Elpotencialtransformativodeponerenjuegocosas, y crear juegos y certificar ciertos juegos como aprendizajes abre posibilidadesinteresantísimastantodecontrolcomodeemancipaciónydignificaciónhumanas.Lasituaciónesqueenlamedidaenquelasociedadinstituyenuevosjuegos,seabreunhorizonteteóricomuyinteresanteparapensarjuntoselvideo,eljuegoylaeducaciónmisma,pararesignificareljuegoyreivindicaralaeducacióncomojuego.¿Enquéjuegossejugarálasociedadqueemergedeestelaboratoriosocial?

Introducidoque losVJsondistintoscumpliendodistintasfunciones,yquenohayqueversupotencial educativo solo en lo que aparece sino también en lo que producen en el fondo,presentamos a continuación los principales hallazgos que encontramos sobre el futuro quepodríatomarestamediacióneducativaenlaspróximastresdécadas.

SobreelfuturodelaEMVJ

¿Elsistemaeducativotieneenormesoportunidades,ahorayenlaspróximasdécadas,paralaintegraciónde losVJpara tenerunmayor impactosobre lamotivaciónyparaasumirque la“nuevamente”emergente,estransmediaydepensamientosdivergentes?Pararesponderestoveamoslosalcancesepistemológicosdelaposibilidadderesponderconbasescientíficas.

Los estudios sobre el futuro de la educación son visiones emergentes, que dependen deconcepcionesacercade

• losfineseducativos,ysociopolíticosdelaeducación• lassubjetividadesyculturasimplicadasenlosprocesoseducativosy• el tipo de formalidades y contenidos preferidos a ser incluidos, continuados o

discontinuadosenloscurricula;

Ademásdelasconcepciones,tambiéndependendelascondicionescoyunturalesinstitucionalesypragmáticasenqueestosestudiossonformulados.

La decisión de estudiar el futuro de la educación en relación al futuro de la comunicaciónaudiovisualyal futurodel juego,registraunavisiónquedicetenerrelaciónconlaevidencia,ampliamentereconocida,dequetantolacomunicacióncomoeljuego

• resultan siempre educativos -más allá de si evaluamos sus impactos en losaprendizajescomopositivosonegativos;

• estánproduciendoahorasubjetividadesyculturasnuevas;• y vienen siendo integrados, con contradicciones y resistencias en los distintos

ámbitoseducativosdelasociedad,yespecialmenteenelsistemaformal.

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Loscambiosenlacomunicaciónaudiovisualyenlosjuegosdelosdistintosactoreseducativosafectanporlotantosuvaloracióndelapertinencia,lugar,función,modo,equidadycalidaddelaseducacionesenlasqueparticipenonoparticipen.Poresoestudiarelfuturodelaeducación-noprescindiendodelfuturodelacomunicaciónydeljuego-puedeiluminarlasdecisionesylasrelacionessocialesasertenidasencuentaantelospróximoscontratoseducativosplanteables,enlaperspectivadelderechoalaeducación.Esteplusdepertinenciaenlavisióndelasfuturaseducaciones es pensable que puede afectar a la evolución del desarrollo humano y de lossistemassocialesyecológicos.

Nuestra investigación se enfoca en la observación del uso de VJ dentro y fuera del sistemaeducativo uruguayo a mediados de la segunda década del siglo 21. A partir de este foco,encuentrainterpretaciones,explicaciones,comprensioneseintuicionesconlasqueconstruyeunsaberdebasecientíficaquepuedeaportarenloespecíficoaesclarecerelpapeleducativodelosVJ;yenlogeneralalavisióndelfuturodelaseducacionespertinentes,ydesuimpactoenlasociedadyelmedioambiente.

Entre los estudios del futuro de la educación, están los prospectivos. El estudio prospectivocientíficodelfuturodelaeducación,seenfocaenelcrucedelosanálisisdelascausastécnico-educativas,socialesyeconómicasquepodemospreverqueafectaránallugar,elmodoyelritmodelcambiodelossistemaseducativosenelmundoactual,ypermitelaprevisióndesituacionesderivadas de la confluencia de estos factores. Teniendo en cuenta la evolución de estasvariables,(cuantitativasysobretodocualitativas)ylosposiblescomportamientosdelosactoresimplicados,construyeunareduccióndelaincertidumbre,iluminandoelalcancedelasaccionespresentes,yaportandoalavisióndefuturoseducativosaceptables,convenientesodeseables.Conjuga estas investigaciones con exploraciones en laboratorios de ideas, que, mirandoadelante,tienenlaintencióndeanticiparlavisióndeescenariospotenciales.

Hipótesisdetrabajo

1. Subyace a los aprendizajes superficiales (resultados escolares observables, manejocompetentedeVJ,etc.)aprendizajesprofundos,queafectanalaidentidad,modosdeaprendere investigar,modosde relacióndel sujetocon las realidadesvirtualesynovirtuales,consigomismo,consussemejantesydiferentesyconlasociedad,laculturayloquepodríamosllamarlavidainterior.Estosaprendizajesprofundosseestándandotantoenlosespaciosformalesyalternativosdelaeducación,comoenlosmundosdelacomunicaciónyelentretenimiento.

2. Elsistemaeducativoformalpresentanivelesdiferenciadosdeconcienciadelasnuevasculturasyestilosdeaprendizajeresultantesde lasnuevas formasdecomunicaciónyentretenimiento.Tambiéndistintosnivelesdeincorporacióndelosnuevosrecursosasusdidácticasymodalidadesrelacionales.

3. LosVJconstituyensistemasdeeducación.

Planteamientodelproblema

Lapresenteinvestigación,radicadaenlaFacultaddeHumanidadesyEducacióndela

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UniversidaddeMontevideo(UM)hacefocoenlosVJentantoinstrumentosdeculturayeducaciónentresniveleseducativos,educaciónprimaria,mediaysuperiormedianteunestudiocomparadoyprospectivoqueincorporaelfuturoparamejorreconocerlasposibilidades presentes. El problema central es que los sistemas de aprendizajemultimediabasadosenjuegosengeneralylosVJeducativosenparticular,suelensermásVJqueeducativosomáseducativosqueVJ,locualsiempredejaaunadelasdospartes,estudiantesydocentes,insatisfechas.

Los estudiantes de educación primaria, educación media y educación superior enUruguaydisponentantoenelaulacomofueradeelladeunaabundantevariedaddeVJ.No obstante, el principal problema es que su uso no se integra al diseño de laspropuestasdeclase.Porlogeneralsufrecuenciaeintensidaddeusoenelaulaesbajoencomparaciónconelusofueradelaula.Estasituaciónestárelacionadaaunaescasasistematizacióndel“potencialpedagógico”quepresentanlosVJ,deformadeutilizarseconmayorsentidoysignificadoenelcontextodelaulaparaestimularun“aprendizajeprofundo” de conocimientos y competencias, así como un aprendizaje colaborativo(FullanyLangworthy,2014).

Intenciones,motivación,postura

Nuestroesfuerzoheurísticoquierecontribuirareconocer:

• haciadonde sedirigeel sistemaeducativoen lasactuales circunstanciasdel sistemasocialglobalynacional,

• suinteracciónconotrossistemaseducativoscompetidoresactualesypotencialesenlosámbitosdelacomunicaciónaudiovisualyelmercadodelentretenimiento,

• laaceptaciónorechazodelsistemaeducativoporsususuarios,• yelimpactosobregrandesmetasdedesarrollohumanoimplicadas:especialmenteel

desarrollo de la creatividad; la mejora de la relación con el medio ambiente; lainteligencia, bienestar, satisfacción y empoderamiento de los actores sociales; laconvivenciapacíficaen integraciónydiversidad; y la gobernabilidaddemocráticadelproyectodelosDerechosHumanos.

• Precisar la situación en la que se podrían encontrar los posibles contratos socialesfuturosdelaeducación,detectandolasdificultadesconlasquepodríanhallarseenelfuturo, contribuyendo así a las posibilidades de ampliar los márgenes actuales dedecisiónracionalresponsable.

Objetivosdeinvestigación

Definiryanalizaralternativasfuturasderelaciónentrelaeducación,lacomunicaciónaudiovisualyeljuego,especialmenteenrelaciónalusodeVJenelsistemaeducativoformal.

Evaluarlasimplicacionesdenuestrosplanteamientoshipotéticos.

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Contribuiraprepararnosparaloscambiosmanteniendounaactitudabiertayrealista.

Reunirinformaciónrelevante.

Metodología

Diseño

La parte prospectiva de esta investigación sobre el uso de VJ dentro y fuera del sistemaeducativo,combinaelanálisisdeprospectivascientíficassobrelaeducación,losVJ,lasociedady laeconomía, conel trabajo teórico (metacognitivo, crítico,y contemplativodeprognosiseimaginación)enlaboratorio.

Utilizaestesistemacategorial:

• Para laprospectivade laeducaciónseenfocaeneldesarrollode laorganización, loscurricula,ylaformacióndocente,atendiendoalosaprendizajesprofundosynosololosresultadosescolares.

• LomismorespectoalosVJ.• Para la prospectiva social, la situación demográfica, las relaciones de género, entre

culturasygrupossocioeconómicos,atendiendosuimpactosobreeldesarrollohumano(salud, formas de trabajo, relación con el medio ambiente, convivencia, recreación,subjetividadyparticipaciónsocial).

• Para la prospectiva económica, el empleo, la inserción en la economía global y elimpactosobreelmedioambiente.

Procedimiento

El análisis científico que procede deductivamente de prospectivas confiables, construye unforecasting,laidentificacióndetendenciasapartirdelascualessepuedenvisualizarsituacionesprobablesenlasqueseencontrarálaeducaciónysucontexto,escenariostendenciales.

Porvíaanalógicoreflexivaproponeescenariosalternativos“futuribles”(Jouvenel,2016).

Técnicas,tecnologías

Utilizamos

• Análisisdeprospectivas• focusgroups,• entrevistasestructuradasyabiertas,• registrosaudiovisuales,ysuanálisis• laboratoriosdefuturosyregistrosaudiovisuales• observacióndeVJ,interpretaciónysistematizacióndedatossobrelosmismos

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• ejercicios reflexivos y dialógicos en la comunidad de investigadores y con actorescualificadosrelevantes.

• Presentación y discusión de resultados de avance en eventos internacionales ynacionalesdelacomunidadcientífica

Alcance

Esteejercicionopronosticaniadivina,pues loquevaaocurriren laeducación,dependedevariables infinitas para el conocimiento humano; de decisiones y acciones abiertas al librealbedríodelasconsecuenciasdedinámicasqueparecenresultarintransformablesoineludibles;asícomodeacontecimientosimprevisibles.

NuestrotrabajoessubsidiariodelasprospectivassobrelaeducaciónglobaldelaUNESCO,ydelas prospectivas sobre la educación en Uruguay, el estudio de prospectiva demográfica delUruguay al 2050 que realizó Calvo (2011) en el marco del Sistema de Naciones Unidas enUruguayconapoyodeOIM(OrganizaciónInternacionalparalasMigraciones)yUNFPA(FondodepoblacióndelasNacionesUnidas).Igualmente,delasprospectivaseconómicasysocialesyecológicasreferidasenlabibliografía,asícomoenreferenciaalfuturodelacomunicaciónydelosVJenlasociedaddelainformaciónyelconocimiento.

Lasconclusionesemergenteshacenecodelasobservacioneseinterpretacionesobtenidasen14visitasacentroseducativos,encuestas,entrevistasadiseñadoresdeVJyaactoreseducativosenterreno,asícomoaexpertosquecolaboranenelPlanCeibalyenlaANEP.

Los ejercicios de forecasting y determinación de alternativas fueron enriquecidos por 7LaboratoriosdeFuturorealizadosenlaUniversidaddeMontevideo,confinanciamientodelaANII (AgenciaNacional de Investigación e Innovación) y Fundación CEIBAL. Se cuidó que loslaboratorios(denominadosLab1;Lab2.1,2.2.,2.3.,2.4,2.5;yLab3),tuvieranunamuestrarepresentativadediversidaddegeneraciones, (desdeniñoshastaadultosmayores);niveldeinserciónycompetenciaenelusodeVJ(recogimoslamiradade“nativos”y“migrantes”alosactualesmundosvirtuales);posicionesinstitucionales(desdealgunostomadoresdedecisiones,hastadiseñadores ydocentesen formación); nivel educativo (primaria,media–secundaria ytécnica-yuniversidad–formacióndocente-);ydelugaresdeprocedencia(urbano,suburbanoyrural). La muestra no se puede considerar representativa, pero sí suficientemente amplia,diversayrelativamentehabilitantedeprofundidad.ElLab1contóconlacolaboracióndelaLic.LidiaGarridodelLaboratoriodeFuturosdelaFLACSO.Los5laboratoriosdelsistemaLab2sediseñaronapartirdelasistematizacióndelostiposdeVJexistentes(seanalizaron10VJ21ydosportales oficiales con VJ, Plataforma DOMO y Portal Uruguay Educa) agrupados en torno ahipótesisdesuposiblefuncióneducativa.ElLab3explorólahipótesisdelmundodelosVJcomoun sistema educativo (ecosistema educativo global). Se exploró la existencia de un posiblesistema educativo transnacional y sus implicaciones especialmente para la democracia y eldesarrollohumano.

21LosprincipalesVJquefueronidentificadoseneltrabajodecampoyseseleccionaronparasuestudioenloslaboratoriosfueron:HarryPotterylaOrdendelFénix,DivisiónEspecialdeDetectives,ClashofClans,Minecraft,Scratch,LosSims,Dragonbox,CallofDuty,GrandTheftAuto(GTA),Leagueoflegends.

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Elrendimientodelainvestigaciónprospectiva–lavisualizacióndeescenariosylaformulacióndeenunciadosteóricosyrecomendaciones-refiereasituacioneshipotéticas,nohanocurrido,pero podrían suceder. El valor de estas imágenes diseñadas no está en su precisión ocumplimientosinoenlaparticipacióndelaqueproceden,ylacreatividadyvisiónintegradoraquecontienen.

Determinamosunalcancesupuestoa33años,2017-2050,siendoen2017lapresentacióndeestosresultadosalacomunidadcientífica.Nonosextendemosalanálisisdejuegodeactores.

Resultados

Datosmásrelevantes• Para la prospectiva social, la situación demográfica, las relaciones de género, entre

culturasygrupossocioeconómicos,atendiendosuimpactosobreeldesarrollohumano(salud, formas de trabajo, relación con el medio ambiente, convivencia, recreación,subjetividadyparticipaciónsocial).

Prospectivadelasociedaduruguayaal2050

¿Unpaísdeviejos?

SegúnlosestudiosdeJuanJoséCalvo(2011)“En1950Uruguayeralaexcepcióndelaregiónconunatransicióndemográficaavanzada,esdecir,quesusnivelesdenatalidadymortalidadyasehabíanestabilizadoenvaloresbajos,porlotanto,elcrecimientovegetativocomenzabatambiénaestabilizarseylaestructuraporedadesdelapoblaciónyaseorientabahaciaelenvejecimiento,unprocesoquecontinúaenaumento.Estos,sumadoalprocesodeemigración internacionalque el país sufre desdemediados de los años sesenta del siglo pasado, origina una tasa decrecimientodemográficabajayunaestructuraporedadesdelapoblaciónenvejecida.”

Uruguay es uno de los países en que ha descendido la fecundidad por debajo del nivel dereemplazo(en1970seteníaunpromediode3hijospormujer,laproyecciónal2050esde1,85)y a la vez ha aumentado la esperanza de vida. Esto refleja procesos de transformacióneconómicos, sociales,políticosyculturales,nosolouncomportamiento reproductivoyen lamortalidaddelossectoresurbanoseducadosysocioeconómicamentefavorecidos.

¿Uninteriorvacío?

Sehaacentuadolatendenciaalacrecienteconcentracióndelapoblaciónenlaszonascosteras,enlaperspectivadeunpaísfuertementeurbanizado.

¿Unpaísdemigrantes?

“Además en las últimas décadas, la emigración internacional ha provocado una fuertedisminución permanente de personas residentes en el país, en su mayoría jóvenes concapacidadesmuy necesarias para llevar adelante un proceso de desarrollo nacional (por suespírituemprendedorylacapacidaddeenfrentardesafíos)”.

¿Unpaísdefamiliasfragmentadasygentesola?

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“Por otro lado en los últimos veinticinco años esta nación avanzó muy rápidamente en la‘segundatransicióndemográfica’.Algunoselementosdeestasonelaumentoenelnúmerodedivorcios; la caída de la nupcialidad y de los nacimientos dentro de las uniones legales; loscambiosenlaformaciónydisolucióndelasparejas;ladiversificacióndelosarreglosfamiliares;ylacaídadelafecundidadpordebajodelniveldereemplazo.”

¿Serámásraroencontrarunuruguayoenelmundo?

“Lapoblaciónmundialalcanzaactualmentelos7.000millones.Aproximadamente,unadecada2.000personasdelplanetaresideenelUruguay.Paraelaño2050,seproyectaqueenelmundohabrá9.200millonesdehabitantes,mientrasqueennuestropaísseestimaquesuperaráenalgoalos3.6millones.Paraentonces,losuruguayosylasuruguayasrepresentaránunadecada2.500 personas en el planeta. La pequeñez demográfica del país, característica desde sunacimiento,secontinuaráacentuandoenelfuturo.”“Decada1.000latinoamericanos,13eranuruguayosen1959.Hoylarelacióndescendióa5,6ycontinuarádisminuyendo”.

• Para laprospectivade laeducaciónseenfocaeneldesarrollode laorganización, loscurricula,ylaformacióndocente,atendiendoalosaprendizajesprofundosynosololosresultadosescolares.

• LomismorespectoalosVJ.

Para la prospectiva económica, se enfoca el empleo, la inserción en la economía global y elimpactosobreelmedioambiente.

Hallazgos

LosVJ

LosVJpodránversecomoungénerodearte:creacionesdisponiblesenelmundoexteriorqueintroducenunmundovirtual.Estosobjetosconstruidosarte-factos,al igualqueelmundonovirtual resulta inspirador en cuanto nos permite utilizar y desarrollar funciones psíquicasinherentes al ser humano como la atención, la memoria, el aprendizaje, la concentración,sensaciones,emociones,sentimientos,cogniciones…Seproduceunaatracción,unmovimientopenetranteysutilenlavirtualidadquenospermiteporunmientrastanto,olvidarnosdenuestrosufrimientoydesuscausasinternas,interpersonalesyambientales.Mastambiéndenuestrosinteresesmásprofundosydelaatencióncuidadorayprácticaalosmediosdelograrlos.Inducenunaocupaciónevasiva.Elsujetoquedaentre-tenido.

Desdeestepuntopodemosverloscomounhallazgoimpulsivo:unoencuentraalgoporloquesevemagnéticamenteatraídoyquelepermiteejercerlavoluntaddeimponeryconservarunadistanciaconelmundoreal.Contactarelmundorealalprincipiopuedemostraresteaspecto;unmundofrustranteyunasubjetividadfrustrada.Distanciadesi,distanciadelmundo,distanciadelosotros.Yalavezcompulsiónatractiva:estánbuenos.

Pertenecenalascosasplacenterasquesonfácilesdeobteneryaunquenosiempreesfácillograrlos desafíos que generalmente son su objeto, nos desafían, y es relativamente posible irlograndoalgo,ytenerunasensacióndeavance,quepuedepresentarseporniveles.Elsujetopuedenohaber logradoenelmundorealdelasrelacionespresenciales,masaquípuedeserexitosoyobtenerunasensacióndelogroydeconquista.

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Massomosconscientesdelriesgoqueocultan¿somosconscientesdelpeligroqueocultan?Enunmomentodecalmada lucidez losadvertimosconvértigo,másnosolemosestarcalmosylúcidos.Tienenlaaparienciadeserinofensivos,seveninocentesyalalcancedelamano.Sonjuegos.Mataspixeles,¿noaprendesamatar?Construyesvacasvioletas¿notealejasdelavidanatural? Probablemente construyenunpeligroque ignoramos. Lo agradable y lo fácil nodatiempoapensar,areconocersentimientos,atomardecisiones…ParalosadversariosdelosVJ,estosconstituyenunafabricacióndescaradaqueatrapaalossereshumanosenunaliviandadirresponsable.Noobstante,suscríticassondejadasdelado,cadavezmásgenteseaprovechadeestasituaciónsubestimandoelriesgo.

EnunescenariotendencialelusodeVJexpandirásusmercadosylosconsumidoresentraránprogresivamenteenriesgoscuyoalcanceignoramos.Tendríamosasíuncrecimientoalto,conacentuacióndelosefectos,aumentodelaemigraciónhaciaentornosvirtuales,concentracióndeunapartecrecientedelapoblaciónenloscontenidosyformas,subjetividadesyvisionesdelmundoydelofuncionalen-señadasporelsistemaeducativodelosVJ.

Enunescenariodemínimapodríanno confirmarsenuestras hipótesis en cuanto al impactopsicosocial y demás efectos, la fecundidad de estos entretenimientos podría resultarprogresivamenteestérilodeefectosmínimos;ytambiénencuantoalamigraciónaentornosvirtualesylagentetrasunavisitaaestosmundosregresaríaacasaacuidarsujardín,subarrio,susrelacionesylacalidaddesuinterioridad.Esprobablequemigremásgentealosentornosvirtualesquelaqueregresedeellos.

Enunescenariodemáxima,elmásdeseable,ateniéndonosalasmetasdedesarrollohumanoque contienen las educaciones, el crecimiento de la participación en el consumo de VJ esmoderadamentepositivo,ylacalidadpedagógicadelosVJaumenta,haymayordisponibilidaddejuegosinteresantesdeefectosbenéficosparalafacilitacióndeldesarrollohumano.Habríaunamayorofertade juegos funcionales (porejemplo,paradesarrollar inteligencia, logística,creatividad,empatía,autoconocimiento,observacióndelentorno,capacidaddeorganización,deemprendimiento,pensamientocríticoypropositivo, liderazgoocultivodelapaz interior).Los juegos que contienen conductas o recursos adictivos, estarían señalados y su consumoreglado,creándoseespaciosterapéuticosparalarecuperacióndelosadictos,yeltratamientodelostrastornosdeconductadeespectroautistayotros.TambiénlosVJpodríanaumentarsudiferenciación por edades de sus target groups, y armonizarse con el desarrollo evolutivo,teniendounmayorcontrolsocialdequejuegosnosonparaniños,yteniendomejoresjuegospara todas las edades. Esfuerzos educativos y comunicacionales podrían incluso revertir lamigraciónaentornosvirtualesatrayendohacialosjuegosnovirtualesylosaprendizajesenelmundodelavida.Tambiénsepodríaincentivarunretornohacialosjuegosparticipativosqueimplican espacios de convivencia e intercambios cognitivos o psicoactivos. También podríapermitir a las personas, particularmente a los jóvenes, explorar nuevas formas de vida, laexploracióndelmedioambiente,elcontactocosmopolitaconlosmundosyculturasdeotrosyelpensamientocreativo,entreotrosaprendizajesprofundospositivos.

PensandoelfuturodelosVJdesdelaperspectivadelareconstruccióndelosvínculossociales

Entrelosriesgosprincipalesqueatiendeestamiradaalfuturoestán

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• El enclaustramiento solipsista con riesgos de salud mental (trastornos de espectroautistayotros).

• La anomia social, con desinterés creciente por la participación ciudadana y laresponsabilidad en la introducción de cambios favorables a la sociedad y el medioambiente.

• Elagravamientodelsufrimientoasociadoalasegundatransicióndemográfica(aumentodel número de divorcios, caída de la nupcialidad y de los nacimientos dentro de lasuniones legales,cambiosen lasmanerascomose forman,mantienenydisuelven lasparejas,diversificaciónde las familias, caídade la tasade fecundidadpordebajodelnivel de reemplazo, conflictos de género, aumento delmachismo reaccionario y delfeminismoaversivo,etc.)yagravamientotambiéndesusconsecuencias.

• Disolucióndelaconfianzaenlademocracia.

Lareconstruccióndelosvínculossocialesfavoreciendoquelasociedadseaunespacioamigabley expresivo para los individuos, los colectivos y las redes, constituye unameta futurible. Esposible construir socialmente un escenario de futuro en el que, -en palabras de Calvo- losuruguayosconstituyamos“unapoblacióndiversaensucomposiciónporedades,etniayarreglosfamiliares,donde ladiversidadnoconstituyaunescolloparaelejerciciode losderechosyeldesarrollo sino, por el contrario, que los favorezca. Una población que no condicione lasoportunidadesdelasgeneracionesactualesyfuturasporsudistribuciónenelterritorio.Unapoblación que permita conservar los recursos naturales y elmedio ambiente respetando lacapacidad de carga de los ecosistemas. En esta visión, las personas no deberían padecerdesigualdadesensusoportunidadesyenelejerciciodelosderechosporelhechodeperteneceraunsexo,grupodeedad,arreglofamiliar,raza, lugarderesidenciauorientaciónsexual.Laspersonas deberían poder elegir un tipo y tamaño de familia deseado en decisiones libres einformadas. Las personas deberían poder ejercer el derecho a vivir en las localidades de supreferencia, y lasmigraciones, dentro y fuerade las fronterasnacionales, nodeberíanestarmotivadasporlalimitaciónaloshorizontesdeoportunidades.”(Calvo,2011:16).

RecomendacionesparaeldesarrollodeunaposibleEMVJ

Recomendacionesgenerales

Anteesteescenario futurible, aparecenalmenos,dosgruposde recomendaciones.UnasenreferenciaalasubjetividadyotraalaconstrucciónyregulacióndelosmercadosdeVJ.

1. AumentarlacapacidadsocialdediscernimientoydiscriminaciónrespectodelusodeVJ

En lo que respecta a la subjetividad es importante aumentar el conocimiento científicopsicológico y antropológico sobre el impacto de los diversos tipos de VJ. Esta es la primerarecomendación:aumentarlacapacidadsocialdediscernimientoydiscriminación.Adiferenciade las sociedadesmonoculturalesexcluyentesdediversidades, lanuevasociedademergentedeberíasermulticulturalytolerante.Nointentaríajuntarartificialmenteatodoscontodo,hay

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que respetar el derecho a la libre asociación y a la expresión de culturas y formas de vidaparticulares.Notodopuedeaúnserreunidoarmoniosamenteyesimportanteconservarycrearespacioparatodos,locualimplicatolerardistanciasydiferencias.LosVJrepresentanopcionesquedebentolerarse,noreprimirseocensurarse,aunquepodríanaparecerexcepciones.Porlotanto,elavancehaciaunasociedaddevínculosreconstruidos,yenconstrucciónpermanenteenunmundodecambiosdiferenciadosimplicaaumentarlacapacidaddediscernirydeelegir.Laeducaciónylaregulacióndelosmercados,lacomunicaciónylapublicidad,puedecontribuira ello.Mas en el fondo es un discernimiento personal, una capacidad a ser formada en lossujetos,estodemandaunaprendizajeprofundo.NosetratasolodediscernirsiconsumironounVJ,sinodesaberhastadóndeycuándo,yconquiénesoasolasyparaqué.LosVJcontienenunanutriciónsimbólicaquepuedeonosertóxica,tantoporsuformaocontenido,comoporlasfuncionesqueelsujetolesadjudiquedesdeunadeterminadasubjetividad,nodeberíanporejemplousarseparaaislarsedelapropiafamiliaogruposdepertenencia.Observarlaregladecada cosa en su lugar produce un proceso de ordenamiento y un orden potencialmenteinestable,perofuncional.UnonodeberíatragarsequelosVJtóxicosnosontóxicos.

Estos aprendizajes profundos proveen un lugar sólido y relajado que nos permite, conautonomía,ponerdistanciasydecidirretiradas.

2. FomentarlaresponsabilidadylalibertadenelusodeVJ

La segunda recomendación en torno a las subjetividades es en relación a la libertad y lamarginación.Tienerelaciónconlaecuacióncuyasvariablessonsometimientoyrebeldía.LosVJtienen un enorme potencial para la formación de la toma de decisiones informadas ycongruentes.Mas,unenormegrupodeVJdedistintostipos,demandandelconsumidorunaobediencia ciega, un torpe actuar lo indicado para ganar puntos, estrellas, insignias y otrascompensacionesilusorias.Unonosoloaprendeahacerclic,aprendeasometersesinpensar,acompetirporcompetirymás,inclusoacontemplaryejercersimbólicamenteyemocionalmenteanestesiado lacrueldadoelcrimen.LosVJentérminosprospectivospuedenfavorecerosermuycontraproducentesparalalibertaddelossujetos.OtroconjuntodetiposdeVJcontienenculturasmarginalesderebeliónquedesalientanlaparticipaciónsocialconstructiva,pacíficaymanifestante,inclusoenseñandocompetenciasparaelterrorismo,yreproduciendoprejuiciosraciales,delugardeorigenodegéneroquedañaneltejidosocial.

UnaspectosutilvinculadoaaprendizajesprofundoseselimpactodelosVJsobrelaconcienciacorporal. El propio cuerpo, -su reconocimiento, sus preferencias, su uso responsable, sucuidado,suprevenciónderiesgosyelmantenimientodesusalud-resultaclaveparapoderserlibres.Es la libertaddecometerconelcuerpopasosquepuedanserdadosconotrosyenelrespetodelosdemásydeunomismo,darelpasodevivirelcuerpoasí–alamaneradeuno-esclaveparalalibertad.Lasintoníaconelcuerpodalanotaclavedelaautenticidad.

Una sociedad de personas libres es capaz de rebelarse y de saber sobrellevar. Una personaaumenta su libertad en la medida en que sabe manejar esta ecuación entre adaptación yruptura,conservaciónynovedad,acatamientoytransformación.Laenajenaciónenentornosvirtualespuededarunensimismamientosolipsistaenqueunoacabasituadoenunasolassinasientoysinpiel.Estodetieneelpasoalalibertadqueencuentralaliberaciónenlaconducta(actuaronoactuar,dejardeactuarocomenzarahacerlo).Puedendiluirtambiénlacapacidadde esfuerzo que es imprescindible para el logro de los proyectos subjetivos, tanto de losindividualescomodeloscolectivos.

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Por eso es condición de la reconstrucción de los vínculos sociales saber detener el paso ycontemplarladecisión.NosetratadeacatarlosVJ,oderebelarsecontraellostercamente;mastendremos que transitar estas dificultades sin necedad; muchas personas pueden quedarmarginadasenesteconsumo.Yestamarginacióntendráconsecuenciassociales.Quienacabaaisladodelosvínculossocialesparecequenopodráirmuylejos,peropotencialmentepuedecometererroresgravesomuygraves,tantoenlopersonal,comoenlosocialosobreelmedioambiente.

Estos aprendizajes profundos de la corporalidad, la responsabilidad y la autonomía sonimprescindiblesparasuperarelestancamientodelasrelacionessocialesypoderdiscernir losestilosdevidaquesequieren llevar,asícomo laabstinenciade laaceptacióndepropuestasdegenerativas.

3. AvanzarhaciaunamayorcolaboraciónentrepedagogosycreativosdeVJ

Siguen ahora dos recomendaciones de futuro referidas al entorno externo de los VJ y a laconstrucción y regulación social de sus mercados y creativos, sus formas y contenidos,especialmentesusposiblesalianzasconloseducadoresylasorganizacioneseducativas.

El impulso compulsivo al consumo de VJ, así como demanda la construcción de tomas dedistanciacríticasalinteriordelossujetos,tambiéndeespacios,diferenciacionesyrelacionesenloquehacealprocesosocioambientalyalnuevoordensocial.

Loscreativos,organizacionesproductivasymercadosdelosVJ,consusteorías,metodologías,técnicas,tecnologíasycosmovisionesprobablemente“llegaronparaquedarse”.

LosVJconstituyenunámbitoeducativo,unnuevosistemasocial transnacionaldeeducaciónqueinstruyeatravésdeestosinnovadorescurricula,yquetransmitencompetenciasyvaloresen la formacióntransformacióndelcapitalhumano,que incidenalmenosen losámbitosdeproducciónde líderes,organizadores,creativos, terroristas, zombis,proveedoresdeserviciossexualesyotrotipodeconsumidores,ademásdeserpotencialmenteunafuentesignificativadeinformaciónsobrelosciudadanosalestarpotencialmenteenaccesoadatospersonalesdesususuarios.

Las organizaciones educativas, empezando por las del Estado, que vela por el derecho a laeducación,simantienenunaindiferenciahaciaestenuevosistemaeducativo,¿nopodríaestaignoranciaresultarpotencialmenteperjudicial?

Es cierto que algunos de los VJ –y con ello los colectivos creativos que están detrás- sonposiblementeincompatiblesconlavisióndeladignidadhumanaquecontienenlosDerechoshumanos.Massuproducciónesconsideradaútilporlosusuariosquelosconsumen.

Si admitimos que los educadores y las organizaciones educativas socialmente reconocidosconstituyenunacondiciónsuperiornodeberíanignorar,sinoasistirlaobradeestoscreativos.Los diseñadores de VJ se verían enriquecidos por una interdisciplina con los pedagogos,psicólogosopsicoterapeutas,porejemplo.Estollevaapensarenlaformacióndediseñadoresde VJ como un campo estratégico de colaboración entre el gobierno y la ciudadanía en laconstrucciónsocial,ensubsidiarlainnovación,enestablecernormasycontrolesdeevaluaciónque alienten que la sociedad pueda contar con estos creativos, y no que seanmarginadospotencialmenteantisociales.

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Elhechodequeel lugardela innovacióneducativaquerepresenta la iniciativaprivadaenelmercadodeVJtengasupropioespacionoquieredecirdesconexión.Unnuevoposiblecontratosocialdeeducacionesenlaspróximastresdécadasdeberíatomarencuentaaestoscreativos.Mas cuando se va en busca de lo guardado en el olvido puede encontrarse un colectivodesgastadoensuremarladiaria.Lamigracióndecreativosesalgoquedeberíaevitarsecomounaprioridad.Elestadotienebuenasexperienciasenrelaciónconelnuevolugarsocialdelosartistasalfinanciar,aunquedeficientemente,laobradeestoscreativos.Cuandoloscreativossonmarginadosodespreciados,lasociedadpuedesufrirunaduralección.LaANEPacopiaVJdisponiblesmasnoinvierteenfinanciarproyectos,tieneahíunaoportunidad.PlanCeibalhaobtenidobuenosresultadosporestavía.

Elimpulsoinnovadordeloscreativos,suvisiónabierta,crítica,propositiva,asíarmonizadosconconstrucciónsocial,creaunespaciodecontemplaciónytomadeconciencia,quecontribuyealaautoobservacióndelasociedad,alaactualizacióndesumemoriayalenriquecimientodesusvisionesdefuturoydehorizontesdedesarrollohumano.SielsistemaeducativonocontienesuficientesrecursosaudiovisualesyatractivosVJdealtovaloreducativocompetitivos,podríaalejarse de la gente… y luego la gente sería lo no contenido. Hay que aceptar que lasgeneracionesquesiguenaladecisióndesuperarlabrechadigitalhablanunnuevolenguaje,ytienen nuevas formas de aprender y de procesar la realidad. Los creativos jóvenesespecialmentesonproveedoresprovistosdeestanuevavisióndeloquesignificaaprenderydeloquemereceserpuestoenjuego.

4. Asumirconvalentíaáreasdeoposición.

AlgunosdeloscurriculaqueseofrecencomoVJrepresentanunviolentoencontronazoconlosvalores sostenidos por la sociedad, y reflejados en el Estado y en el sistema educativo. Loinaceptable–latortura,elcrimen,porejemplo-yasehaacercadoysehametidoenlascasasyenloscelulares.Muchospadressesientenimpotentesyavergonzadosalnosaberquéhacerfrente a esto. Se supone que el Estado tendría que hacer algo. La educación tendría queocuparsedeello,estoposiblementeesunsentidocomúnqueimpactaenunapartecrecientedelaciudadanía.ElEstadopodríaaliarseconlosciudadanosenestavigilancia,queimplicaunactodeoposiciónexplícitaaciertosVJ.Ponerunlímitealoquesehadejadoavanzardemasiado.Ponerun límitea loqueasomacomopotencialmentedeshumanizador.Lasmedidaspuedenllegaratenerqueserfuertes,durasyseveras,eimplicarpensamiento,legislación,normativa,controles, impuestos, investigación científica…puede ser amargo y no ser grato.Maspor elcarácterdeciertosVJesloquecorrespondehacer.Ciertasadiccionesdebenserdesalentadas.

HayquecomprenderladimensióndeaquelloconloquesevaalencuentroalaceptarelsistemaeducativoemergentedelosVJ.

Estascuatroperspectivasdeconstruccióndefuturo,entreotras,puedencontribuiraoptimizarlaincorporaciónsocialdelsistemaeducativoemergentedeVJ,demododeorientarloshacialareconstruccióndelosvínculossociales.Desdesufundación,elsistemaeducativohatenidolamisióndelagrupamientoconstructivodelasociedad,unificarloqueescomún.Habrátenidolatentacióndeentenderlaigualdadcomoigualaciónmonoculturalendetrimentodeladiversidadyenriesgodeerosionar lossaberespopularescon losquepodríaaliarsepara lacreaciónderiquezaenloscamposdelasalud,eltrabajo,elcuidadodelmedioambiente,laconvivencia,laparticipaciónciudadana,lavidainterior,larecreaciónylaeducaciónmisma.Unavezasumidoelgirohacialaunidadenladiversidad,elhechodeserigualesyalavezdistintos,elhechode

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haberdiversossistemasdeeducación,peroaunablesenmetascomunesrequiereganarse laconfianzadelossujetosensuintegración.Esútilquelagentedudedeintegrarsealasociedadypongaenteladejuiciosusdinámicas,perohayunriesgosiestavacilaciónsehacecrónica.ElEstadoy la Sociedadhandeganarse la confianzade la reconstrucciónde sus vínculos. Y lossistemas educativos no están llamados a promover el aislamiento y lamarginalidad, sino aofrecer oportunidades de elevación e integración en el respeto de la diversidad y en elintercambiodesusaportaciones.

En nuestra opinión este es el principal desafío social que enfrentará nuestra sociedad en elfuturoentantosomosunlaboratoriosocialenelqueseexperimentanlosefectospsicológicos,socioculturales,políticosyambientalesdehabersuperadolabrechadigital.

Unamiradahaciaelfuturodelaeducación

ElusodeVJcomoeducación

Aunque reconocemos como educación los espacios formativos tendientes a la autotransformacióndelossujetos,ylosaprendizajesbasadosenlasabiduríaquenosrecuerdanlasexperienciasdelavida,elautodidactismooestudioindependienteyelaprendizajebasadosendispositivos de información, la educación comunitaria instituida por sujetos, los VJ y lacomunicaciónaudiovisualengeneral;cuandonosreferimosaeducación,estamoshablandodelsistemaeducativoescolarydelacorporaciónqueloatiendeysusinstanciasasociadas,enelgobierno,losgremios,lascomunidadescientíficas,lasorganizacionesciudadanasqueapoyanlaeducación,etc.

El mundo de la educación escolar ha tenido un progreso sostenido, aunque difícil y pormomentosdesbordadoenrelaciónalaemergenciadenuevosámbitososistemaseducativos.Enelsigloquevade1870a1970elsistemaescolarprogresósucrecimientosincesar,ignoróocombatió los sistemas indígenas, incorporó y redujo los de las sociedades rurales como lasmisiones, la educación rural y la educación fundamental, y se mantuvo a distancia de lasinnovacionesdelaeducacióncomunitaria,cooperativista,laeducaciónpopularylaobradelasONG, extendió su cobertura e incrementó sus recursos, mediaciones didácticas, yautoobservacionescientíficas.Yaunque,desdeespaciosinternacionalescomoCREFALyelILCEinvestigó en la comunicación audiovisual educativa (empezando por el teatro, la radio, lasdiapositivas,elcineyelvideoeducativo)desdequesurgelatelevisiónsatelitalacomienzosdelosaños60delsiglopasado,pasandoporladigitalyporcableenlos90hastalostelevisores3Ddenuestradécada,lasociedadeseducadaatravésdelatelevisiónysurgeahítodootromundoeducativoqueofrecesupropiaeducación.Enlaeradelbroadcasting,laeducaciónaudiovisualinduce aprendizajes en sus usuarios por vías muy diferentes y a veces con valores inclusoopuestos.EntretantounvertiginosocrecimientodeInternetenlasúltimascuatrodécadasdelsiglopasado,extendidoenlos90porelwww(WorldWideWeb),Hotmailenel96,GoogleyYahooenel98,hastalaimpresionanteexplosiónenestesiglodeWikipediaen2001,Skypeen2003,Facebooken2004,YouTubeyGoogleEarthen2005,Twitteren2006,WikiLeaksen2007,Dropboxen2008…yunpermanentedesarrollo,evoluciónycrecimientocreatodootroámbitoeducativoconunsinnúmerodeofertasfacilitadorasdeaprendizajes.En1973Motorolalanzaelprimercelulardeltamañodeunladrillo,enlos90tuvounasegundageneraciónypasóde

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poder enviar sonido, a mensajes, imágenes, videos y texto, en una tercera ya podía hacervideoconferencias, descargar archivos y fue absorbiendo el internet y la televisión en altadefinición,hoydíaestamosenunacuartageneraciónconbandaancha,yvamoshaciasensoresdehuellasdigitalesodereconocimientodelirisenpantallasflexibles,IBManuncióqueenunfuturopróximocelulares,ordenadoresy tabletastendráncincosentidosypodránprocesaryentenderdatosdelentorno.Irrumpelaimpresora3D.Objetoseducativostradicionalescomomapas, agendas, cámaras fotográficas, fotografías, videos, computadoras, equipodemúsica,televisión,teléfono,fax,brújula,cronómetro,linternas,grabadora,editoresdeaudioyvideo,computadoras,cuadernosdenotasymás,todosestánreunidosalalcancedecadaunodelosdestinatarios de lo que antes fue el penoso esfuerzo de los pastores eclesiásticos y el clerosecular de los maestros y profesores escolares, por controlar las mentes por medio de laeducación.

Laeducaciónselesfuedelasmanosalossistemaseducativoseirrumpieronmúltiplessistemaseducativosoperandoaescalaglobalofreciendotrayectoriasdeaprendizajeadhocquesugierenungiroaudiovisualde laeducaciónmisma.Lamisiónsocialde laeducaciónyanopuedesercumplidaúnicamenteporlaescuela.

Desdelos70delsigloXXconlasviejasárcadestragamonedas,losatarisylasconsolasparaTV,losVJ,queeranunlujo,yapermitíanjuegosporturnosoconversacionales.Losjuegosderol,tienenunaedaddeoroaprincipiosdelos80yseexpandensincesarensuspropiosambientes,comoNintendoy las consolas, a laparde laevoluciónde losordenadores, la televisiónconjuegosdeacción,narrativosydesimulaciónyestrategiaylaaparicióndelgénerodelosshootersenprimerapersona; yennuestro siglo, juegosde simulación social,VJde rol en línea,odeinteracción con elmedio ambiente… Todo esto puede verse como un género de arte, perotambiéncomoungénerodeeducación.

Elsistemaeducativonoseráyaellugardecontrolsocialdeestaseducaciones;losnuevosestilosdeaprendizajeylasnuevassubjetividadesaprendidasenlosotrossistemaseducativosafectansus aprendizajes escolares; y muy probablemente sus usos y costumbres parezcancrecientementedeotromundoyobsoletosasususuarios,obligadosalconsumodelcurrículoporelderechoalaeducaciónobligatoria.Tambiénlasociedadylasorganizacioneseconómicas,estánenunaintensacreatividaddeeducacionesalternativas,conmediacionesdesdecorporaleshasta virtuales, enelmercadode la educación continua yel lifelong learning. Los gobiernosinclusocontrataniniciativaseducativasofinanciansuspropiosproyectoseducativosporfueradelsistemaescolar.

ElsistemaeducativopasódeserLaEducaciónaserunaeducaciónmás.Entendemosestocomo

unprogreso,unesclarecimientodelaspropiasvirtudespedagógicasdelasociedad,enelsentido

delasociedadintensivadeaprendizajesdeMiller,R.(2004).

Poresolacuestióndelaevaluacióndelaeducaciónescolar,(PISA,porejemplo)noeslacuestiónde la evaluación de la educación. Tenemos delante y relativamente a la luz todo un ampliorepertoriodeeducacionesquemuestran loque lagentecreequenecesitaaprender, loquetienelavirtuddeenseñarpertinencias.

En este sentido podría darnos la sensación de que las cosas se nos facilitan y los esfuerzosevolutivosdelahumanidadmediadosporaprendizajessenosfacilitan.Masdaquepensarunprogreso que se presenta tan abierto. Estamos experimentando la sensación de lo posible,cuandolosaprendizajesparecenverdaderamentefactiblesyesposibleprosperarenelsentido

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deunavance.Conmedios tanaccesibles comouncelular lasoportunidadesdeaprender seincrementan.Emperoescomprensiblequeelmundode laeducaciónescolarnocomprendabienestetiempollenodeposibilidades.Somosherederosdelprogresodeotrosquenoshanlegadoenormesrecursostecnológicoseinformacionales.Tenemosdelantelaposibilidaddeunavancefuncionalyestamosrecibiendoapoyos.EnUruguayestossehanextendidoatodosconlauniversalizacióncrecientedelaccesoalasociedaddelconocimientoylainformación.Masesposiblequeelmundodelaeducaciónescolarconsuslibrosdetextoyrelativamentemodestasbibliotecasymapotecassepreguntesipuedenconfiarenello.Poderososrecursostecnológicos,ampliasposibilidadesdeaudiencia,tantodeauditarcomodeseroído,tantodeaprendercomodeenseñarestándisponibles.Esteesunprogresoasustadorincomprensibleparapersonasquelaspodemoscomprender,paraquienestodoestoesdemasiado.

Lapercepcióndeestaoportunidaddeprogresoeducativodependedemantenerunaclaridadrespecto del movimiento externo de los diversos mundos educativos; y de mantener unainterioridad abierta: open mind, confianza, valor, apertura a los otros, conexión corporal yambiental,entusiasmodispuestoalaacción,espiritualidad.Desdeeselugardeaperturainteriory claridad, es posible usar cualquiera de los espacios audiovisuales como educación, yconcretamentelosVJ.

Recomendacionesespecíficas

1. Avanzarhaciaunaalianzadelsistemaeducativoconlossistemaseducativosemergentes

OcupadosenevaluarlasposibilidadesfuturiblesdealianzaentreelsistemaeducativoylosVJencontramos almenos tres claves. Reconocemos que esta posibilidad de avanzar hacia unaalianza parece como la completa inversión de las relaciones del sistema educativo con suentorno,semejanteasalirdellugarseguroycalentitodelaulacomoclaustrocontrolable,quelamodernidadtomódelaedadmediayextendióenunavocacióndeuniversalización,haciaunmarabiertodeposibilidadesqueparecepeligroso.Todaalianzasuponeesaaperturainterioryeseriesgo.

2. Promocionar la creación de esta alianza a partir de la proposición de recuperar elaltruismo

Primerohayqueabandonarlaideadequeeneducaciónsepuedeavanzardeunamaneraávidaymezquina.Si la corporaciónescolar se retrotraea ladefensadesus interesescorporativosdifícilmenteresultaráaceptableeirádecayendosuprestigio.Losusuariosdebennotarquesuseducadores están realmente sirviéndoles para su bien. Si el sistema educativo pretendeprogresarmirandoparasí,enelaferramientoasusprivilegiosyadjudicándoseladefinicióndequéycómolagentedebeaprenderycuándo,contradiceelsentidodelprogresoeducativoquedebe ser universal, general, y no para beneficio de unos pocos incluibles en sus usos ycostumbres.

Traeralaluzeldesgastedelsistemaescolar,sudeterioro,parapoderasentarse.Noesposiblehacermuchoentiempodederrumbes.Loseducadorespodríanreconocerquenoleshacebiencontinuarenlaactualeducación,asícomoestá.Reconocerestoeselprimerpuntoclaveparaabrirsealasalianzas.Recuperarelaltruismoqueponeelbiendelosdemáspordelanteporquedescubreelbienqueesparasíserútilalosdemás.Salirdelaquejaqueroeycorroeyabrirsea

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comprenderymanifestarquénecesitaaprenderlasociedadyestablecernuevasalianzasparaproveerdetodoslosmedioshábilesparaquelasociedadmerezcaestelogro.Lasociedadtienederecho a la educación, pero ¿se merece esta educación? La sociedad no se merece otraeducación que la que aprende aprendiendo. Y para esto se necesitan líderes altruistas queorientenestosesfuerzos.

LaposibilidaddeuntrabajocooperativoentreloseducadoresyelmundodelaindustriaculturalyelartedelsistemaeducativodelosVJ,requiereestealtruismodepartedeambos.Trabajarjuntos para el bien de todos. Trabajar en equiposmultidisciplinarios es ineludible.UnVJ nopuedeserunaproducciónsólodeinformáticos,nilosinformáticostrabajarbajoobservanciadeloseducadores.Serequiereuntrabajoenequiporealmentecolaborativo.DiseñarunVJesunprocesoeminentementecreativoquellamaalaintegracióndedistintasmentesqueseocupandedistintosasuntos.

Estaeslaprimeraconsideraciónqueabrelaoportunidaddealianzasquealentaríalaposibilidad–potencialmentebuenaparatodos-deunnuevocontratosocialdelaeducación.

3. Pasardelpesardelaevaluaciónalentusiasmocreativodealternativas

Elpesarporlasevaluacionesdelsistemadelaeducaciónpodríadesaparecer.Cuántoseinvirtióy cuánto se ganó, todas las pérdidas por lo que no se hizo, no se dio o no se logró sonactualmenteel focodesdeelquesemira–yseacosa-alsistemaeducativo.Siempreseestáesperando a la última evaluación estandarizada para observar que “está todo mal”,escandalizarseporlosresultadosinsuficientesyluegodeunescándalomediáticoquedurapocoratoenlaprensa,sevuelvealomismo.Lossistemasdeevaluaciónquehannacidoenelsiglopasado también necesitan ser repensados en sus propios modelos de evaluación, susmetodologías,susmodalidadesdeaplicaciónenlosestudiantes,sussistemasdesistematizacióndeinformación,sudevoluciónalaopiniónpública.Sehacenecesarioidearnuevosmodelosdeevaluaciónquerecuperen losprocesossingularesquetienencomocentro lacreatividady lacapacidad humana de innovación para resolver los problemas acuciantes emergentes. Anteesto,encaminarsehaciaunnuevocontrato,parecelofavorable.Sielsistemaeducativofacilitaramúltiplesposibilidadeseducativasenmúltiplessistemasdeeducaciónexistentesnoencontraríanadaquenoseapropicio,porquehastalasformasdeeducaciónperversasqueaparecen,porejemplo,enalgunosVJ,oenacontecimientosescolaresquesalenalaluzpública,podríanserocasióndeeducaciónydeinvitaralaformaciónyelaprendizaje.

En vez de arrepentirse de lo que pudo haber hecho y talvez no hizo –parece que poco sereconocelofavorablequesíhace-loquevaleparaelprogresoeducativoeselesclarecimientode los aprendizajes que estamos en condiciones de hacer avanzar en la sociedad. Lo únicoverdaderoenlaeducaciónnoeslaposiciónenlaqueestá,sinoelcompromisointachableconlasposibilidadesqueestánpordelante.Alproponerunnuevocontratosocialdelaeducación,basadoenalianzasygrandesacuerdospedagógicosderumboparaeldesarrollohumano,losmiembrosdelacorporaciónescolarpodríandarvueltalajugadacontestandoalapreguntaporsusfracasos:noesestalaeducaciónenlaquetenemosqueprogresar,sinoenestoyestoyestoen loque somosunosmaleducados. Por ejemplo, ennuestra alimentación, en la calidaddenuestra interioridad,enelcuidadodelasalud,en lacapacidaddeconvivir,en loshábitosdetrabajo, en el cuidado del medio ambiente, en la participación ciudadana, en la recreaciónmisma…

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Estoconducealacontemplacióndequéeducaciónnecesitamos;y–enelmismomomento-alreconocimientodelasoportunidadesdealianzasyestrategias.

4. Aliarseconlaciudadanía.

Elprogresoeducativonoesforzable.Empujarypresionarmásymásalsistemaeducativo,noresulta en hacerlo avanzar. Si el sistema no puede avanzar en su exterioridad, como losresultadosalosqueseleponeunaviñetadeokenuncasillerodeunarendicióndecuentas,eselmomentodetomarconsciencia,devolveralainterioridadyalapreguntaporelsentido.Esel tiempode trabajar en lo interno. Cuando sedescubrequequerermover unamole es undesgastesinsentido,eselmomentodeponerendisciplinaloqueaúnescontrolable,habilitarlapreguntaporelordeneducativo,ylaconsideracióndeladiversidaddelasrespuestas.

Sirealmentelaeducaciónnosestáperjudicando,oestáperjudicandoelfuturodelanación,¿noserálahoradepreguntarnossinohabremosperdidoelrumbodehaciadóndehacerprogresarlaeducación?Laseveridadenembestir reclamosconeldiscursode lasevaluaciones,quevaerosionando la confianza de la ciudadanía tanto en el sistema educativo comoen el Estadomismo,puededejarsulugaralrigordeavanzarconproposicioneslúcidas,retomarelespíritudelacríticasocial,aliarseconlaciudadaníaentornodemetasevolutivas.Aunqueseapenoso:puedesermuyútil.Esclarecerydaraconocer losgrandesfinesdeunapolíticaeducativadealiento–relacionadaalospilaresdeaprenderaser,aconvivir,aaprenderycrear,(Delors,1996)asícomoaresponsabilizarsedelmedioambiente (GonzálezGaudiano,2003;Rivas,2007) -einvitaratrabajarjuntosenesesentido.

Esdesdeahí,másquevolviéndoseunclientedelaindustriadelentretenimiento,volviéndoseunaliadodelagente,esqueelsistemaeducativopuedeasumireldesafíodesualianzaconelsistemaeducativodelosVJ.Porquenoesaliarseporaliarse,porquesí,porqueestándemoda.Esaliarsepararesponderalasdemandasdelasociedadporunanuevaeducaciónposible.

ResultadosEn un escenario tendencial el sistema educativo continúa al margen del sistema decomunicaciónaudiovisualydelsistemadeentretenimientoyrecreación.Enunescenariodemínima,elsistemaeducativoesprogresivamentesustituidoporelsistemadecomunicaciónaudiovisualyporelsistemadeentretenimientoyrecreación.En un escenario de alta, los sistemas, educativo escolar, de educaciones no formales, decomunicación audiovisual y de recreación y entretenimiento, se integran en una políticaeducativacomún.Tambiénhayqueconsiderarlaposibilidad,másremota,dedebaclegeneraldelsistemasocial,la gente vuelve a hacerse cargo de la educación, no se la confía más al estado o a lasorganizaciones privadas, pierden interés en los medios masivos de comunicación, y en lavirtualidad.Enlasituacióndepartidatenemosvariablesclave,apartirdeldiagnósticoproblematizadoquenosofreceelInformesobreelestadodelaeducaciónenelUruguay2014(INEEd,2014).Enestainvestigación encontramos los principales problemas existentes priorizados por urgencia yevolucióneneltiempohaciaunfuturodeterminado.Losprincipalesavancesenlaeducación

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inicial,primariaymediadesdelarecuperacióndemocráticamuestranqueenlosúltimos32añosse ha consolidado la educación inicial, se ha extendido el tiempo escolar, se han atendidodistintas situaciones de inclusión educativa, se ha aumentado, aunque insuficientemente, lainversión e infraestructura, pero sin embargo se presenta una creciente insuficiencia en loslogroseducativosobservadostambiénporlosestudiosinternacionalesdePISA.¿Haciadónde sedirigeel sistemaeducativoen las actuales circunstanciasdel sistema socialglobal y nacional? ¿Están a la altura de las metas, insuficientemente dotadas de acuerdossociales, que vislumbramos en el contexto de los cambios demográficos, ecológicos,tecnológicosprospectadosparalospróximos33años,esdecir,al2050?¿Es posible que la educación formal entre en interacción con otros sistemas educativoscompetidoresactualesypotencialesenlosámbitosdelacomunicaciónaudiovisualyelmercadodelentretenimiento?¿Continuarácreciendolaaceptaciónorechazodelsistemaeducativoporsus usuarios? ¿Cuál será el impacto de esta situación educativa sobre grandes metas dedesarrollohumanoimplicadas?¿Especialmenteeldesarrollodelacreatividad,lamejoradelarelaciónconelmedioambiente,lainteligencia,elbienestar,lasatisfacciónyelempoderamientodelosactoressociales, laconvivenciapacíficaenintegraciónydiversidady lagobernabilidaddemocráticadelproyectodelosDerechosHumanos?Necesitamosprecisarlasituaciónenlaquesepodríanencontrarlosposiblescontratossocialesfuturosdelaeducación,detectandolasdificultadesconlasquepodríanhallarseenelfuturo,contribuyendo así a las posibilidades de ampliar losmárgenes actuales de decisión racionalresponsable.Losprincipalesdesafíosson:Reinstituirlaeducacióndelosjóvenes,dejandoatráslosconceptosdeeducaciónmedia,técnicayprofesionalycreandounespaciodemúltiplesposibilidadesqueincluyanlaevaluaciónycertificacióndeaprendizajesreales,construiblesendistintosespaciosymodalidades. La definición de la estructura, relevancia y sentido de la nueva educación dejóvenes que podríamos instituir ha de asumir de entrada una perspectiva transmedia eintercultural.Losnuevosdiseñoscurriculareshandehacerunusoextensodeestosrecursos.Lomismolosenfoquesdelaenseñanzaylaevaluación.Elvínculodelosadolescentesyjóvenesentresí–orientadosporlaperspectivadeaprenderaseryaprenderaconvivir-;yelvínculodeestosconlasdistintasinstitucionesyespacioseducativoshadereplantearse.Estoimpactaráen:

1. Laconstrucciónenlaspróximasdécadasdeldéficitprincipal:ladefinicióndelapolíticaeducativa

2. Laprofesióndocente,suformación,carreraycondicionesdetrabajo3. Lagobernanzadelsistema–alavezmásunoymásdiverso-deeducacióndejóvenes4. Elfortalecimientoyreconcepcióndeloscentroseducativos5. Elfortalecimientoyreconcepcióndelosespacioseducativostransmedia6. La creación de nuevos planes de educación que permitan trayectorias altamente

personalizadasdeaprendizajesignificativos7. Laobservación científica de los resultados y la evaluaciónde los aprendizajes reales

superficialesyprofundos8. Larendicióndecuentasylatransparencia,queestáporconstruirserespectodelsistema

educativo,mas debe proyectarse respecto de una política educativa que podría serintersectorialymultiambiental.

9. Lanecesidaddeofrecerunaatencióneducativayterapéuticaalosadictos.

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Conclusión

Elsistemaeducativoformalparecetenerlamentalidaddequerernormalizarlavidaculturalatravésdelapuestaenjuegodelaeducación,senotaríaunaciertarigidezdesdelacualsetoleranlos VJ por su peso económico, pero no se le reconoce su potencial educativo, esto pareceendémico,partedelADNdelaeducación.Masespuramentegeneracional.NosotrossomoslaúltimageneraciónquenotienelosVJcomoalgonatural.Porlotanto,endocentesporencimade40añosesuntemaexótico.Pocosdelosqueahoratenemos50añoshantenidolosVJcomoalgodesdesuniñez,quizásmuchasdelaspersonasrelevantesenelgobiernodelaeducaciónnuncahanjugado,y loveancomounaniñeríaanómalae irrelevantepara loeducativo.PeroparalageneracióndeveinteytreintaañoslosVJsonalgotannaturalcomoiralcineomirartelevisión.Sonalgonaturalizado,dadoensumedioambiente.Sedanporsupuestos,jugarVJesobvio.Elsistemaeducativoescolartienequedarsecuentadeestomástardeomástempranoduranteelperiodoqueestamosprospectandooseguiránperdiendoaudiencia.

Estosestudiosdelfuturo,ylaprospectivaaquíesbozadaabrenunademandaporincrementarlainvestigaciónenelcampodelainteracciónentreeducaciónyvideojuegos.Quizássufortalezaessuposibilidaddeabrirunadiscusiónconbaseenestasrecomendaciones,sudebilidadestáenladificultaddelidiarconlacomplejidaddelasvariablesenjuegoquenecesariamentesonmásdelasnecesariasparaunaprospectivarigurosaenunescenarioglobaltaninestable.Noesposible ofrecer descripciones de trayectorias plausibles, analizando cursos de acción porvariables y actores; determinar situaciones concretas de riesgos, y proponer horizontes detiempo(plazos);porquenoincumbeaestainvestigaciónlaelucidacióndelasituacióndellegada,algoquedeberíadefinirunapolíticaeducativaal2050.

Quedalacuestiónabiertadesi losVJsonunsistemaeducativo;ysisusaplicacionespuedenofrecersolucionesprobablesalasgrandesmetasdetodaposiblepolíticaeducativaplanteableenunasociedaddemocráticacomolauruguaya,quetalcomoplanteaUNESCOdebeasumirunhorizontesformativoampliadoaldelasmerascompetenciasvinculadasalaprendizajeescolaryalainclusiónsocialenlaescuela,competenciasrelacionadasalconvivir,alacalidaddelavida,alcuidadodelmedioambienteya laproduccióndeunanuevaeconomíaquedependerádenuestracapacidaddepromoverlacreatividadylacolaboración.Talhorizonteabreprofundosdesafíostantoalsistemaeducativocomoaldelaeducaciónmediadaporvideojuegos.

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