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Atmsferas creativas 2: rompiendo. ..

(Seccin 2)1

Es til que el liderazgo sea distribuido entre todos los jugadores, es decir, que las t de coordinacin para cada juego sean rotativas entre los participantes; esto favorecerel crecimiento de todos y las habilidades implicadas enacada juego. Para lograrlo se pi& que, por cada juego que se realice, surja de manera espontnea un responsable para conducirlo.

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JUICIO DEL DISCREPANTEAl comenzar a trabajar con juegos que fomenten la creatividad. por lo general se utiliza el consenso como modalidad de toma de decisin; ste resulta de llegar a un acuerdo en el que se intenta (pero no siempre se logra) recabar opiniones, sugerencias y propuestas diferentes, tomando en cuenta los intereses y motivaciones no coincidentes. El consenso se basa en una forma de ganar-ganar. es decir. cada quien cede algo y logra algo. Ahora bien, al cabo del tiempo se encuentra que, casi todas las ocasiones, la idea que a veces parece ms creativa no es rescatada dentro de la modalidad del consenso. Entonces es necesario desarrollar otra forma de decisin denominada juicio del discrepante. en la cual (en una segunda etapa del consenso)se considera tambin alguna idea original, siempre y cuando se argumente de manera adecuada. Esta idea puede ser empleada en corto, mediano y largo plazo. Lo importante es que todos valoren que cualquier pensamiento que no sigue el camino esperado por el grupo puede ser guardado en la "bolsa de la imaginacin". en donde lo desconocido se haga conocido con el tiempo.

Ahora bien. cada juego requiere determinadas condiciones fsicas para que pueda ser lo ms efectivo posible. De ah que sea til tener en cuenta los anteriores recursos antes de seleccionar uno u otro juego. En determinadas ocasiones se pueden cambiar las condiciones del local en funcin del juego por realizar. pero en la mayora de las veces ser necesario adaptarse a las existentes. Es preferible adaptar un juego acorde con el real que elegir otro. quiz mejor. pem cuyo desarrollo no ser efectivo en un ambiente inadecuado. Lo que es vital pan crear esa atmsfera creativa que defiende este libro es: preparar el saln de tal modo que el jugador pueda explorar. manipular. descubrir. resolver problemas y trabajar con material nuevo y valioso: adems de poder modificar con facilidad la disposicin de los materiales y del mobiliario del local. Por ltimo, es importante que el saln cuente de manera permanente con el material necesario y asest al alcance en el momento oportuno.

CONTEXTO SOCiALCuando se apliquen estos juegos no se debe obviar el contexto social de la institucin en la cual se van a practicar. Es conveniente que los juegos no rompan demasiado con la cultura de las organizaciones en las cuales estdn innierss las personas participantes. Ahora bien, es necesario tener cuidado respecto de una total acomodacin a las rutinas de dichas instituciones, lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para asumir una actitud de innovacin y cambio. De lo que se trata es de favorecer una atmsfera crealiva mediante las actividades Idicas que aqu se proponen, tomando en cuenta las condicionantes histrico-sociales de los grupos, evitando siempre el efecto bumeiiin; es decir, un choque excesivo con el contexto institucional que provocara un resultado totalmente contrario al deseado. ,

CONDICIONES MATERIALESSon un elemento importante para crear una atmsfera creativa. Las condiciones materiales se suelen relacionar con los siguientes elementos: iluminacin. ventilacin, d i s p sicin de las sillas, tamao del local y equipo de audio. Una sesin de juego realizada en un local caluroso y con una ventilacin e iluminacin inadecuadas, produce cierto agotamiento fsico e irritabilidad en los participantes. lo cual va en detrimento de las actividades ldicas. En cuanto a la disposicin de las sillas. sta debe ser de forma tal que todos se puedan observar y que ninguna personaes16 en una posicin fsicamente dominante. Para ello, se recomienda un esquema circular o elptico que facilite la comunicacin y el dilogo. En lo concerniente a la dimensin del local con respecto del tamao del grupo. es necesario que exista una concordancia entre tales factores. Un saln demasiado grande genera una sensacin subjetiva de "una gota de agua en el ocano" y uno muy pequeode "chiles jalapefios en lata"; ninguna de estas situaciones propicia la comunicacin ni las interacciones grupales, pues desvan la atencin de los participantes. concentrndose en problemas de incomodidad.

Los juegos se deben seleccionar considerando las particularidades propias de cada grupo. En este caso. es preciso tener presente las caractersticas psicosociales del grupo como lal. en funcin de su sentir. pensar y actuar; adems de tener en cuenta las diferencias individuales de sus integrantes.

FACILITADOR-MEDIADOR DEL GRUPO

C,F

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No todos los juegos que aparecen en esta obra requieren de la misma capacidad. destreza habilidad por parte del facilitador-mediador. Existen juegos en que. para su correcta aplicacin. es suficiente con conocer al grupo y saber el procedimiento para llevarlo a otros. en cambio, requieren tambin de muchas horas de prctica y lectura. El facilitador-mediador debe estar consciente de sus capacidades y habilidades en el hbajo gruplil. Es preferible que emplee los juegos ms sencillos, si los domina de forma

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Al efectuar losjuegos. es til explicar con claridad en qu consisten. sin ofrecer dem, siados ejemplos o ser elocuentes en exceso. para no coartar la espontaneidad; a veces, la ejemplificacinde un juego es mejor que mil palabras. Al dar las instrucciones, es mpor. tante procurar que los participantes escuchen con atencin y si existen dudas repetir la consigna las veces que sean necesarias. Cuando se termine la actividad Idica se debe dar a conocer el nombre de sta y suscitar un dilogo en torno al objetivo perseguido. Adems. se debe reservar un espacio para reflexionar sobre lo realizado; en muchas ocasiona se comete el error de efectuar un juego y, al terminar ste. se pasa a otro sin dar un lugar al dilogo. Para que la presente obra sea realmente valiosa, es necesario resaltar que el facilitadormediador, o quien emplee !os juegos, debe mostrar una actitud de apertura a nuevas experiencias. respeto y gran capacidad para realimentarse de manera positiva sobre 10 que el juego provoca en el grupo; adems de favorecer un clima donde se proporcione un sentido de libertad y receptividad ante las experiencias que surjan durante el mismo, algo que a veces no ocurre cuando se le da mucha importancia al logro o al xito en la actividad Idica y no a los procesos psicolgicos que genera. Al facilitador-mediador corresponde explotar todo lo que los jugadores puedan y sepan hacer, y ser lo suficientemente hbil pari colaborar con ellos. de manera que puedan ser conscientes de sus errores. capaces de repararlos y elaborar estrategias que les aseguren el xito. Muchos facilitadores-mediadorescreen que inhibirn el juego si intervienen o participan. lo cual puede ser cierto en caso de interferencias de carcter autoritario y dogmtico. No ocurre as con una orientacin humanista que aumente la calidad y la inventiva del juego. de esta manera el facilitadorse integra a la actividad Idica como un recurso ms. Durante la sesin de juego el facilitador-mediadorpuede cometer una serie de errores ante los cuales debe estar alerta. A continuacin se describen algunos de ellos: No tener una actitud de adaptacin a las caractersticas propias del grupo con que est jugando. Confundir, consciente o inconscientemente, el mostrar competencia y capacidad para ayudar al grupo, con jugar ejerciendo una actitud de superioridad. lo cual origina un bloqueo en el grupo desde el inicio. Falta de seguridad en s mismo y sus conocimientos. Voluntad de imponer sus ideas. Deseos inconteniblesde hablar. kixismo. es decir, cuando el facilitador-mediador propone una manera de hacer el juego y se deja llevar por los participantes. a travs de vas distintas a las previstas. Tambin sucede cuando llega a la sesin sin una idea clara de lo que se va a realizar. Abuso o insuficienciade autoridad al efectuar los juegos. El abuso genera bloqueos y resistencias en el grupo. y la insuficiencia puede traer confusin. Excesiva implicacin en el juego. Miedo al grupo. Falta dc preparacin de las sesiones de juego. Incomprensin de la dinmica afectiva. cognitiva y de razonamiento que generan los juegos y las peculiaridades propias de este proceso.

prdida de la misin facilitadora-mediadora.que ocurre cuando uno de los miembros del grupo comienza a orientar y guiar el juego en cierta direccin.

ESimportante destacar que el facilitador-mediadordebe preparar una serie de preguntasrealizar antes. durante y al final del juego, con el fin de estimular la creatividad y reflexivo de los participantes, en los momentos que se requiera.

CONCIENCIA SOCIALp que estos juegos se conviertan en propiciadores de una atmsfera creativa y hagan m posible que en un grupo se desarrollen al mximo las potencialidades de sus panicipantes, es necesario que entre stos exista una actitud de cooperacin y conciencia grupal. acompaada de un estilo de toma de decisiones democrtico y participante. Es decir. se hace imprescindible un mnimo de conciencia social en cuanto a los objetivos a alcanzar con los juegos.

RECVRSOS MATERIALESLos recursos que se emplean en cada uno de los juegos son mnimos y fciles de elahorar,ello posibilita su empleo sin grandes costos. El autor rechaza casi de manera auton~iiica cualquier actividad Idica que requiera muchos recursos materiales. tambin considera que cuando se va a disear un juego. es mejor emprenderlo con lo que se tiene a la mano y aprovechar la imaginacin para adecuar10 a las necesidades propias. Entre los recursos materiales que ms se emplean estn: papel reciclable. botellas vacas. hojas de plantas. envases de resisto1 o de otros lquidos. alambres. pedazos pequeos de madera. recortes de tela, peridicos y revistas. Estos recursos, por lo general, se deben caracterizar por su riqueza, complejidad y multiplicidad de sugerencias. y deben cumplir con los siguientes requisitos: ser originales, favorecer el esfuerzo independiente y creador. aprovecharse Para resolver un problema especifico. explorar el ingenio y la creatividad del particiPante con el fin de solucionar un problema. cumplir varios propsitos. tener mltiples usos progresivos, contener elementos inesperados por descubrir. facilitar el desarrollo de actividades progresivas y no repetitivas. adecuarse a la etapa de desarrollo de los jugadores. ser atractivos y motivadores para el participante (Betancourt et al.. 1994: Zapata. 1989).

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La msica es un elemento integral de la atmsfera creativa. pues permite la manifestacin de diferentes procesos afectivos y cognitivos. Es importante abrir siempre un espacio a la msica dentro de la actividad Idica en el grupo y generar en ste actitudes fvnrables para escucharla y disfrutarla. sobre todo la msica clsica. En este sentido. cs til tener en cuenta el volumen adecuado para cada una de ellas. en funcin del juego que se

efecta. Conviene que la msica sea lo ms neutral posible y dcscon(wida para los jugadores. con el fin de evitar que se convierta en detonadora de cxpc.riciicias anteriores. Se han enfatizado una serie de aspectos que se deben conhiclerar para integrar una atmsfera creativa. Ms adelante se analizarn en detalle a algunos siipuestos tericos de la misma.

Seccin

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REFERENCIASBetancourt, J. (1992). Teoras y prcticas sobre la creatividad y cididad. Cuba: Academia. Betancourt, J. (1996). Psicologa y creatividad: apuntes y rellesiones. Guadalajara: Universidad de Guadalajara. Betancourt, J., Chivas, F., Sainz, L. y Trujillo, 0. (1994). La creatividad y sus iniplicaciones. Cuba: Academia. de la Torre, S. (1996). Crenrii-idnd,iiriioi~ciciritr prctictr ~~(Irc(~trlirur. .v Seleccin de lecturas. Guadalajara: Diplomado de Creatividad e Investigaci6n en la Educaci6n. Jalisco: Direccin de Educacin Especial del Subsistenia Fcderalizado. Zapata, A. (1989). El aprendizaje por el juego en la escuela priiiinria. MSsico: Pax.

LECWRAS RECOMENDADASFromm, E. (1996). El corazn del hombre. Mxico: Fondo de Culturil Econmica. Rogers, C. (1990). El proceso de convertirse en persona. Mxico: Editorial Paids. Waisburd, G. (1996). Creatividad y ti-aiisfoi-iiiaciii:teora y prctica. Mcxico: Trillas.

nseguida se hace rcferencia a una serie de principios generales del programa de Atmsferas creativas que favorecen el desarrollo del pensamiento excelente. Tanibin se explicar detenidamente cmo transcurre una de sus sesioncs y las reas del potencial humanoque se pueden trabajar en ellas. Asimismo. se da una visin de la seccin de juegos incluida en este volumen. Atmsferas creativas propicia un estado ptiino de activacin cognitiva y afectiva del pensar y crear. y aumenta el rendimiento productivo grupa1 ante tareas que se deben cumplir. Cuando el da est lluvioso. muchas veces se dificulta llegar al trabajo o se genera un sentimiento de tristeza. lo cual trae como consecuencia que. en ocasiones. no se rinda laboralmente igual que en aquellos das soleados y con cielo azul. En una atriisfera creativa se intenta propiciar las condiciones para que sienipre haya niucho sol en los grupos. Atmsferas creativas es un fenmeno psicosocial niuy complejo y rico. por lo mismo difcil de definir, aunque valioso en la vida y acontecer de los grupos. La atmsfera creativa es la disposicin de nimo. tono afectivo, procesos de pensamiento, habilidades. y recursos cognitivos difundidos durante el juego: es el termmetro que indica si el clima del grupo es cordial u hostil. fro o clido. creativo o tradicional. crtico o irreflexi\fo.armonioso o desequilibrado. El lenguaje popular tiene expresiones convencionales que tratan de caracterizar dichas atmsferas. por ejemplo cuando se dice "la atmsfera del grupo est muy cargada" o "est muy pesada". significa que hay mucha tensin en el grupo. Es de inters indicar los principios que pueden ayudar a crear una atmsfera creativa rnnv~nipntp rnn PI fin de efectuar un trahaio prodiictivo y gratificante. que resulte en el

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desarrollo de las potencialidades de los participantes (Vigotsky, 1992; De la Torre, 1996; Betancourt, 1996; Amegan. 1993; Mitjhns, 1995). A continuacin se hace referencia a cada uno de ellos:

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desprende la importancia de contextuar siempre las actividades y el tipo de comunica,i6" aestablecer, de acuerdo con la historia y cultura del grupo con el cual se est laborando.

Atmsferas creativas parte del concepto de una enseanza que desafe el desarrollo, en el cual se espera aparezcan las habilidades que trabaja el programa. Lo anterior se fundamenta en un postulado de la escuela histrico-cultural, donde Vigotsky defiende una enseanza que no sea la sombra del desarrollo. esto es, una que est un paso adelante de ste para que. a travs de la mediacin del facilitador-mediador del gnipo. el alumno logre de la mejor manera el desarrollo de sus habilidades.

6. U NN I ENTRE LOS CONCEPTOS COTIDIANOS QUE TIENE EL ALUMNO ACERCA DE LA HABILIDAD A TRABAJAR Y LOS CIENTFICOSCada vez que empieza la sesin. se intenta qiie el alumno comente acerca de los conceptos cotidianos que posee acerca de la habilidad a trabajar. con el fin de vincularlos de manera orgrnica con los cientficos. De esta nianera los conceptos cientficos se enriqiieten de la vida cotidiana de los estiidiantes qiie trascienden las paredes del aula y. a su vez. 10s cotidianos encuentran una lectiira mis sistemdtico. objetiva y abstracta sobre la re;ilidad al serest~idiada los cientficos. Es ;is cliic se ohtendrd iin aprendiznje nids rico de por sentidos y significados.*

Se debe considerar que todo lo aprendido y por aprender se va a presentar siempre al aluinno. en nuestras sesiones. en dos planos: uno fuera de l (interpsquico) y el otro dentro de l (intrapsqiiico). Durante la sesin, el lenguaje de los otros, referente a1 desarrollo de la habilidad estudiada. formar parte del lenguaje de todos a travs del dilogo que se va realizando; todo esto en el plano interpsquico. Lo anterior se interioriza para formar parte de las herramientas psquicas del alumno. Aquse est considerando un plano intrapsquico.

7. UNIDAD DE LO $OGNITIVO, Y LO AFECTIVO EN CAbA SESiON DE ATMOSFERAS CREATIVAS1rab;ijaiido ciinlquier habilid~id.sc dcbc considerar siempre que la activiCuando se los dad Idica reiiliz;ida va a nio\tili~;ir reciirws ;iScciivos e intelectuales de la habilidad a ejercitar. Adenis. es iniporiiintc creiir uii cliiii;i cn cl cual se propicie la unin entre los afectos y el intelecto: es necesario huscar uii cqiiilibrio entre lo afectivo y lo intelectual para lograr un espacio dininico y inotivanic para cl buen pensar y crear. En este sentido. el autor ha elaborado tina serie de categoras que permitan agrupar este principio. Tal es el caso de la vivencia wfleaiva. IU cual se caracteriza por la uni6n de los procesos afectivos y cognitivos: la unidn entre el afecto y el intelecto. En las conferencias del autor. siempre que se habla de vivencia rellexiva se comenta la si~uiente analoga: la vivencia reflexiva que se desea desarrollar en los salones de clases es similar a la que se experimenta al ver una buena pelcula. Csta inoviliza estados afectivos y determinadas motivaciones. de acuerdo con la histori~i personal. pero a la vez invita a pensar.

3. HABILIDADES TRABAJADAS Y SU REFLEJO EN LA CONCIENCIA DEL ALUMNO bE MANERA MEDIATIZADASe parte de que el reflejo de las habilidades trabajadas en cada sesin de Atmsferas creativas no se da de manera directa en la conciencia de los alumnos, sino de forma rnediatizada, es decir, se interioriza de acuerdo con su historia y cultura.

4. HABILIDADES EN, POR Y PARA U N SISTEMA DE ACTIVIDADES Y COMUNICACIONSe torna como base el criterio de que las habilidades que se van a trabajar. dirigidas a la piirte crtica, creativa. o ambas (pensamiento excelente), aparecern de acuerdo con el tipo de actividades Idicas y comunicacin que establezca el facilitador con el gnipo.

8. V A ~ R A C I ~ N DEL PRODUCTO DE LA ACTIVIDAD AS1 COMO bEL PROCESO

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5. DESARROLLODE HABILIDADES CON UN CARACTER HISTORICO-SOCIAL QUE NOS ACERCAN A UN PENSAMIENTO EXCELENTEEl desarrollo (le Iiis hahilid~idespropias de iin pens;iinicnto excelente esti pernieado por iin contesto histcrico-sociiil. en el ciial estd inmersoel ;iliiiiiiio. es clecir. deben estiir medializ~idns IIS c~ii;ictcristic~is por piopi~is la sociecl;id eii II (lue \,\,c. De lo ;iiitt.i.ior se de

Durante las sesiones de Atmductos iIc \ti ;icti\~icl;id: r o sin descuidar 0 siihvap h a r e n ningn niomento el cdnio Ilepc ;i cll;i. es tlccir. no se desea tomar tino de tfstos ttii detrimento de los otros.

9. APRENOIZAJE OE COMO RECICLAR LOS ERRORESSe parte de la idea de que debe abrirse un espacio de anlisis al error. siempre que Cste ocurre dentro de una actividad Idica en donde se pens o cre algo, para analizar los aprendizajes que deja. en particular cuando se trata del error que no es producto de negligencia o pereza.LOS 13 principios litiid;inic.ntales expuestos anteriormente irnplicai: toda una serie de sugerencias para poder Ilcvrlos ~i caho. A continuacin se mencionan algunas de ellas.

lo. CONCEPCI~N

HO~STICA OEL PENSAMIENTO EXCELENTE

E l programa es16 basado en una concepcin holistica del pensamiento excelente que se va a trabajar a travs de las diferentes habilidades que l o coniponen. Por l o anterior, en cada leccin siempre ser5 necesario establecer una relacin eiitre la habilidad estudiada (parte) con relacin al pensamiento excelente (todo).

11. DESARROLLO DE U N PENSAMIENTO EXCELENTE, RELACIONADO CON EL PROGRESO bE SU LADO TIC0Durante las lecciones se han de fomentar y modelar deteriiiiiiados valores huiii.mos tales conio In responsabilidad social. fraternidad. toler~incia.respeto haci los deiiiis. humildad. templanza. fortaleza. justicia y prudencia. eiitre otros. Todo l o anterior se debe favorecer pero sin adoctrinar. esto es. sin iiiipoiier o dialog;ir s6lo desde lo posicicn o expericiici;i del facilitador-mediador; de ah la iiiiporiaiicin de que ste sea un niodelo Ctico para sus alumnos.

12. METACOGNICI~N COMO INDICAOOR OE MXIMO DESARROLLO EN LAS HABIUbADES A TRABAJARPor nie~iicogiiiciii ciitiendc la cnpiicidad de pensar sohre el pensar. En Atnisferas se c i ~ a t i v i i s slo interesa el acto de pensar por s niisnio. sino la aiitorrellexiri de los no panicipniites sobre la iiiiinera en cmo l o hacen y cmo l o podran desan.oll;ir mejor. P~ira ello es necesario estiniular dich;i riietacognicin. reforzando su iipnriciii y trabajando a trav6s de la enseariza directa y inodeliicin por parte del coorcliiiadoi:

L a nioti\racin intrnseca es aquella que mueve a una personli a realizar deteniiinada tarea sin que ningn factor externo la presione o estimule para lograrlo: por ianio. csii iinidri a los intereses propios de cada ser humano. E n Atin6sfer;is creativas se desea trnhqjar con este tipo de moiivaciii. para l o cual se lo iiecesid~id delectar de estiiiiiilnr los intereses de c;id;i aliiiiino de iiianera iiidepcndicntc grup;il. Si se logra dicha nioiivncin. c l dcs~irrollo I;is Ii;ihilid;idcs ser5 vivitlo coiiio iiii;i iiccccid;id p;ir:i de Iopi;ir \ i r \ oIiic~i\,os,

Convenir I;is h:ihilidndcs eii instrumentos de trabajo. favoreciendo que el alumno las utilice con fxito cii coiiicxtos futuros. Buscar que. con el transcurrir del tiempo, las hahilid;ides estudi:itlns se apliquen de manera espontnea y consciente. l o cual es sinninio de sil iniernalizaci6n. Para propiciar dili.n.nics iiianeras de interaccin dentro de una atmsfera creativa, el facilitador-iiicdi:idor dqiari el rol protag6nico que ha tenido hasta el momento en la y educacin triidicion~il pasarli a ser un elemento ms del grupo. D e este modo, su acciii sei6 iiieiios dirccta y exi!iiir un desarrollo ms fluido de las habilidades del pensaniiento excelente. Uii;i Iorni;i de lograrlo es adoptar una actitud ante el grupo que demuestre iipci1iir;i y descos de aprender de sus aluninos. E l facilit;idor-iiic.di;idor h;i de ser un niodelo de pensamiento excelente para sus alumnos. al ser c;ip:iz de crc;ir ti11 cliiii:~cre;iti\,o en SU sal6n de clases que induzca el desarrollo dc c;irla iiii;i clc I;is habilitlades en cstc tipo de penseiiiienio. Seguir la diniiiicii ;iICcti\.ii y cogniti\>acluc se gciierii a nivel grupal. tratando de eiicauzarl;~(le iiiiiiicr;~ qric Iii;ictivid;itl de pcii\iiiiiieiito excelente sea un esfuerzo tiil. agrnd;ihlc y \ -, 1'IO\O. I Crear tiii cliiii;~ coiil'i;iii/;i y \cpiiritl;id cii siic cstii(liantcs. de i;il manera que vivan tlC un;[ scii\;iciciii tlc lopro cii I;iiiictli el j i l c ~ o . el1

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Evitar premios o castigos antes. durante y al final de una sesin de Atmsferas cre;itivas. Para ello se debe propiciar que e l juego resulie iiiteresante en s mismo, por el mero hecho de jugar y de disfrutar jugando. Durante e l juego, fomentar en los participantes l a actitud de creer en sus propios i recursos voliiivos. at'ectivos y cognitivos. y ayudar a que se fijen metas ; corto. mediano y largo plazo. Tener en cuenta que las potcncirilidades tle los jiigiidores n o siempre se hacen evideiites durante un;\ sesi6n de Atmsl'eras creiitivas. sino qiie se iiianiliestan en zig-zag y de iiiaiicrii diniiiica, de aciierdo con niltiples factores. Crear iin espacio p;ir;i el piii?icipniite crenii\vo: es tlccir. iihrir los piicriiis tlcl griipo ; I quicii tenga I;is idc;is iiils loc;is y dcscnhelladiis. y coiitrihiiir i que 6st;is se respcicii. i Favorecer los piiiiios de giro dciiiro de I n Aiiiicsli.i;i crc;itivii: &tos consistcii en caiiihios t'ii Iii tliii6iiiicii akctiva y tlc i-:izoii;iiiiieiiic,. Piictlcii ociirrir cii iiii;i scsicn. pr;)voc;idos por iiiio de lo5 iiiiciiihros cliic ;isiiiiic iiii;i ociitiid qiic prc>hlciiiiiti/ii I;i re;ilidatl tliir;inte Iii iiiisiii;~:eii tiil c;iso. I;i tliiiiiiic;~griipiil ilue. eii sciitido I'igiir;iilo. iba eii el sentido de las iiianccill;is del relui. ; p;il?ir tlc csc piiiito de giro co111ic11%;1 i : I c;iiiiiiiiir eii \ciiiido coiiiriirio.

Es p)\ihlc obcr\-;ir qiic. cii iIctcriiiiii~ido\iiioiiiciitos. iiii uliiiiiiio IXO\oc;~iiii 1)unio tlc giro cn I;i tliii;iiiiic;i ;iIScii\.o y cogiiiii\;i ilcl g r i i l ~ oi ir;i\'i.\ ilc 1iii;i prcgiiiit;i o e o ~ i i c ~ i i ; ~ I~ ~Co ; ~ ~I i iiivii;~ii l;~ ~ ~ I c \ i sriip;il rc\pccio ilc l o qiii.. Iiii>i;i c\c III~II~I~IIIO.Ii;il>Li tliclio. 1;sio ; rc ~ii \e I su vez pii,voc;i LII crcciiiiiciitocii el i.c\to ilcl griipo. iluc iii\ ii:i ; hii\c;ir. c\l~lor;irc iii\.c\i iigiir iiitc\.iis ;~i.i\i;i\ i ~ r o l ~ i c i cii ~ del i i : ciic\iiiiii. lo ciiiil ciii.itliiccc I;i coii\iriiccicii tlcl coiiociiiiiciiio que >c. Ii;i d;1i1o Ii;i)ri;i c\c III~)III~I~IO. ~ic1110lo: LII gr111)oLIC. IJoicii c\tii;ircciri qiie coiil'i;il~lcI;i c\po\ic~iiii.piic.; hc Iiiihi;~~ i i i i i i d oi ; i I g i ~ ~ ~ v \ i t iiiiiorc\ iliic ~\III\ici.oii prcsciiie\ ;iI IIIL.IO ilc ilicli;~ ~.orriciiic. i;ilch ~OIIII) Aillcr > Juiig. Fiic iiiicrc>:iI1ic c;q>t;ir iliic [l;i>t;i chc I~~II~IL~ c l r;~/,o~i;iiiiici~to IIO\ IIe11i111;i i l i r c c ~ i ~ i i : \L. ; ;iCcpi;ir L.OIIIO i>l>\.it)toi11)III LIC xc ilcci;~: ; ~)i~i.tii. 1;i i i i ~ l ~ i i c iIcI~ i~ \ i i i i I i ; i ~ i ~ c I ilc t~ ~ l e1 I)~II\;Iiiiiciiit~ griilxll i i ~ i i i ~ ~ ,>iri~ i.iiiiiI>t~. 1.~1, ;iliiiii~ii~\ i i i i r o t l i i ~ ~ i i que 1n1111ti\ d i gii.i~ I~~~U~L.I.L.II I;t ;ipriiii ,i (le1111 ,~\l~;lc.ii~cli \;iltiii ilc cl;isc\. \ci cc)ii\iilci-;iilt~\iio ec)~iio ;iiiic~i~i/.;i. el iiii:~ .\iiit) LI . O LI,.I~CII~> ~ ~ r ~ c e ~ ~ ~ ~ ~ r i 11ii~;ii IId;~I-;I- ~ i I e l I;I/~~II;IIII~~II~~ t ~II~;I ~ i iiii C : ! l:i ~.rc;iiivi~kiiI ilcl ~iii1)~). i i i l r ~ i c i,IL-I,~S ilc ;iiiiil;ii.lti\. Ii~ 11.;ii.ir ~ . c ~ i icii ~ ~ i ; i \ i o i i c ~ io Iia..~.ii ;ilgiiiici\ iii;icztri~\. ] l ~ i~ L ~ ~ l :, 1:1 ~ l l ' ~ c i . l ~ ~ l ~ l l ~ ltlc\i~~lllL~icrlo I t b iic\go\ l ~ l l c l l i l t 1 ;1l l l l ~ c . > ;i rc~>rc\clil;lll~J:lKlel c\l~ci.;il~;itlCI;i iiii~iii;~. ~ c ~ i i i i ~ i iilcli il)l;iii I;I c.~;I\L. J lo\ i-c\iili;iilt~\ qiic el iii;ic~irii c i~~

LECCIONES Y SESIONES QUE LAS CONFORMANCI O O !; se espiiso. e11el progr;iiii;i se 1~11~;ij;iii I la\ li;ihili~l;itlc\ qiic L~OIII'I~~III~III el pciis;iniieiii,) cxcelciiic. ii ~.;iJ;i Iirihiliiliid Ic corrcspoiitlc iiii;i Iccciiiii. I;i cii;il ; >u ve/ coiiiiciic i cincti c1;isc.s o scsioiics.'" ciitlo iiii;i iiciic uii;i p;irticiiIiiriJ;iil d i k r c i i i c ii Iiis dciiiis.

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qtic iil)iircec11iil lill;il tIcI libro pticilcii )rcr ioiiiiiilo\ ~;II.LI coii.~ir~~r ~ i n a I:ix ciiilii LIC (le I;I\ l ~ ; ~ i ~ i l i ~ l ; ~ ~ir;ihi~,~ii~i prt>gfi1111;1 ,\iiiitkl'crii~crc;iiiv;i>. iliic \e l c ~ e11 cl (!e

Para lograr una iii;iyor organizacin y desarrollo eficiente de las habilidades en los alumnos. es iiiiponaiitc que cada leccin incluya las siguientes etapas: a) Idcntiiicacirciitliz;~.jc. olvidar sin rc\c:it;ir I;is \,i\,ciici;isprol)i;is y rc:ilcs qiic cntl:i ;isisiciite y;i tr;ic coiisigo. protliicio clc 411 Iii\ioii;i ~jcrsoii;il:cii estas cl;iscs i;iiiihit.ii se hiisc;i propiciiir iiiia ir;iii.;l'crciici;icci'c;iii;i. 4. Cierre o clase de consolidacin y transferencia. 6 I;i tltiiii;~ cliisc de una Ic~~citiii. I;iqiic el ;iliiiiiiio y;i iii;iiicj;i iiicior la Iiiihilidntl propi;i tlc 6si;i: por cii lo que 4c rciiIi/.;i 111i;i co~isolid;~ci