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Desarrollo de software con el patrón arquitectónico MVC y el método
OOHDM
Autores: LI. Emmanuel Vázquez Benito
MCS. Patricia Ochoa Trujillo
Introducción
La intensión de este artículo es mostrar la
relación de un patrón arquitectónico para este
artículo MVC y los artefactos resultantes de la
metodología OOHDM.
El objetivo de este artículo es que las personasque inician en el ámbito de la ingeniería de
software, identifiquen de una manera clara la
relación que existe entre los artefactos de unametodología y MVC.
Palabras clave
MVZ, OOHDM, modelo, vista, patrones,
controlador, algoritmos, artefactos, web,Hipermedia, metodologías, cardinalidad, vista
abstracta, ADVs,
1. Patrones arquitectónicosLos patrones arquitectónicos son utilizados paramantener una estructura de desarrollo, estos
modelos expresan un esquema de organización
estructural del software. Específicamente paraentornos Web, se describe el patrón
arquitectónico Modelo-Vista-Controlador.
1.2 Modelo-Vista-ControladorModel-View-Controller (MVC, por sus siglas en
inglés), otorgado por Taylor y Medvidovic y
posteriormente considerado una micro-arquitectura por Robert Allen y David Garlan.
Proporciona soluciones al separar los datos de
la aplicación, la interfaz de usuario y la lógicade control, lo que ayuda a mantener un orden de
código y modificaciones más rápidas. El modelo
encapsula las funcionalidades con algoritmos
computacionales para manejar la informaciónútil para las mismas, la vista contiene los
algoritmos y heurísticas relacionadas a la
visualización de los datos, es aquella con la cual
el usuario interactúa y realiza las funciones paralas que fue asignado; el controlador contiene
aquellos algoritmos relacionados al ingreso de
la información, es el encargado de responderlas peticiones de los usuarios, invocando al
modelo y mostrando resultados en las vistas
(Marinilli, 2006).La imagen 1 muestra el funcionamiento del
modelo vista controlador. A lo largo de este
artículo se describe la trazabilidad entre los
artefactos resultantes de la metodologíaOOHDM y MVC.
Figura 1. Modelo Vista Controlador
1.3 Método de Diseño Hipermedia
Orientado a ObjetosObject-Oriented Hypermedia Desing Method
(OOHDM, por sus siglas en inglés) es una
metodología propuesta por Gustavo Rossi y
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Daniel Schwabe, es una de las primeras
metodologías enfocada en modelos para el
diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia y
Web orientadas a objetos (Freudenstein, 2009).Esta metodología utiliza meta-modelos para
realizar las especificaciones necesarias de cadaactividad dentro de la aplicación, se basa en laabstracción que le permiten realizar una
descripción de los elementos de información
y la especificación de los escenarios denavegación (Escalona Cuaresma, 2001). Se basa
en cinco fases de desarrollo (Andrés Silva &
Mercerat, 2002), cada una se centra en una
especificación de diseño donde las notaciones de
modelado se derivan de diversas técnicas comoUML (Lenguaje de Modelado Unificado)
(Freudenstein, 2009):
Obtención de requerimientos.
Modelo conceptual.
Diseño navegacional.
Diseño de interfaz abstracta.
Implementación.
Ya que hace el uso de meta-modelos, cadauna de las fases crea un modelo diferente con
la información necesaria.
2. Obtención de requerimientos
Al ser la etapa más importante, OOHDM propone un conjunto de subetapas para no
cometer errores en las etapas posteriores:
a) Identificación de roles y tareas
En este sub-etapa el analista debe identificar los
diferentes roles que cumplirán los usuarios así
como las acciones que realizarán dentro de la
aplicación.
b) Especificación de escenarios
Después de identificar los roles, se debenespecificar cuáles son los escenarios que
describen las tareas de cada uno.
c) Especificación de casos de uso
Un caso de uso es una descripción de las
actividades que deberán llevarse a cabo para
realizar una tarea, representa la interacción entre
el usuario y el sistema. En ésta subetapa esnecesario reconocer las actividades relevantes
y realizar un diagrama razonable por cada una.
3. Modelo Conceptual
En esta etapa se desarrolla un modelo enfocadoen la semántica del dominio de la aplicación y no
en los tipos de usuarios y sus tareas, haciendo el
uso de clases, relaciones y cardinalidad.
4. Diseño Navegacional
En esta etapa se deben tener en cuenta las tareas
que el usuario realizará dentro de la aplicación
Web, creando un modelo con clases especialesconocidas como clases navegacionales,utilizando nodos que son contenedores de
información y utilizan un lenguaje intuitivo,
estos contienen atributos de tipos básicos yenlaces que representan la navegación que puede
tener un usuario y estructuras de acceso que
actúan como diccionarios que permiten encontrar
la información de forma rápida y eficiente,estos tres aspectos se constituyen dentro de
contexto navegacional, cada uno especificando
sus elementos (Enciclopedia Virtual, s.f.).
5. Diseño de Interfaz Abstracta
Se realiza después de finalizar el diseño
navegacional para especificar las interfaces de
la aplicación, estos diseños ayudan a definir los
datos que se presentan al usuario. Para realizarestos diseños se utilizarán ADVs (Vista de Datos
Abstracta) que representan estados o interfaces ysu dinamismo con la interfaz y no laimplementación, sin entrar en detalles como el
color, tipo de letra o entradas y salidas que
ofrecen al usuario.
5. Implementación
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Una vez que se tienen los modelos de los
pasos anteriores se lleva a cabo la puesta en
práctica. El desarrollador decidirá el lenguaje de
programación y el lugar donde se almacenaránlos archivos, así como la herramienta con las
que desarrollará las interfaces. Para las fases deimplementación o construcción se define laarquitectura de desarrollo, así como las
diferentes herramientas y lenguajes de
programación que ayuden al desarrollo de
aplicaciones.
1.3 Relación entre artefactos de la
metodología OOHDM y MVC
Una vez revisada la metodología OOHDM y MVC
se muestra la siguiente tabla que indica los artefactos
obtenidos y donde se pueden ubicar dentro de MVC.
Tabla 1. Relación entre artefactos y MVC
Modelo Vista Controlador
Identificación de
roles
X X X
Diseño
Conceptual
X
Modelo
Navegacional
X
Diseño deInterfaces
Abstractas
X X
La tabla 1. Muestra que artefactos interfieren en el
desarrollo de una aplicación web para entenderla se
detallan en los siguientes puntos:
La identificación de roles se refleja en los tres
niveles de MVC, en un controlador puede
verse como una función que limite el acceso
a los métodos al igual que en el modelo, al
nivel de vistas se encuentra en las interfaces
propias para cada rol identificado.
A partir del diseño conceptual una vez
identificadas las clases y métodos, éstas se
pueden pasar como clases y funciones en los
controladores que así sean necesarios.
Un modelo navegacional puede traducirse en
una vista y puede contener menús e
hipervínculos.
Las interfaces abstractas se convierten
directamente en vistas con el detalle
necesario que traen desde el modeloconceptual, cada uno de los atributos de la
clase es representado en formularios o
información en cada vista.
La referencia o nombre del ADV puede ser el
nombre de la función en el controlador para
tener una trazabilidad a más detalle.
Conclusión
Como es apreciable dentro del éste Artículo, la
importancia que tiene el usar una metodología me
permite conocer a detalle los entregables a
considerar así como el tiempo de desarrollo según
sean los requerimientos funcionales, los roles del
equipo de desarrollo, los casos de uso que muestran
el comportamiento del sistema pero sobre todo usar
y adoptar las “Buenas Prácticas”
Referencias
Andrés Silva, D., & Mercerat, B. (2002).
Construyendo aplicaciones web con unametodología de diseño orientada a objetos.
Recuperado el 23 de Agosto de 2014,
UNAB
Escalona Cuaresma, M. J. (2001).
Metodologías para el desarrollo de sistemas
de información global: análisis comparativo y propuesta. Recuperado el 7 de Agosto de 2014,
de Departamento de Lenguajes y Sistemas
Informáticos:
7/23/2019 Articulo-Revisadomio.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/articulo-revisadomiopdf 4/4
https://www.lsi.us.es/docs/informes/EstadoActu
al.pdf
Fowler, M., & Scott, K. (1999). UML gota
a gota. (P. E. Roig Vázquez, Ed.) México:
Pearson Educación.
Freudenstein, P. (2009). Web Engineering for
Workflow-based Applications: Models,
Systems and Methodologies. Karlsruhe,
Alemania: KIT Scientific Publishing.
StarUML. (s.f.). Recuperado el 10 de Septiembre
de 2014, de http://staruml.io/