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Desarrollo de software con el patrón arquitectónico MVC y el método

OOHDM

 Autores: LI. Emmanuel Vázquez Benito

 MCS. Patricia Ochoa Trujillo

Introducción

La intensión de este artículo es mostrar la

relación de un patrón arquitectónico para este

artículo MVC y los artefactos resultantes de la

metodología OOHDM.

El objetivo de este artículo es que las personasque inician en el ámbito de la ingeniería de

software, identifiquen de una manera clara la

relación que existe entre los artefactos de unametodología y MVC.

Palabras clave

MVZ, OOHDM, modelo, vista, patrones,

controlador, algoritmos, artefactos, web,Hipermedia, metodologías, cardinalidad, vista

abstracta, ADVs,

1.  Patrones arquitectónicosLos patrones arquitectónicos son utilizados paramantener una estructura de desarrollo, estos

modelos expresan un esquema de organización

estructural del software. Específicamente paraentornos Web, se describe el patrón

arquitectónico Modelo-Vista-Controlador.

1.2 Modelo-Vista-ControladorModel-View-Controller (MVC, por sus siglas en

inglés), otorgado por Taylor y Medvidovic y

 posteriormente considerado una micro-arquitectura por Robert Allen y David Garlan.

Proporciona soluciones al separar los datos de

la aplicación, la interfaz de usuario y la lógicade control, lo que ayuda a mantener un orden de

código y modificaciones más rápidas. El modelo

encapsula las funcionalidades con algoritmos

computacionales para manejar la informaciónútil para las mismas, la vista contiene los

algoritmos y heurísticas relacionadas a la

visualización de los datos, es aquella con la cual

el usuario interactúa y realiza las funciones paralas que fue asignado; el controlador contiene

aquellos algoritmos relacionados al ingreso de

la información, es el encargado de responderlas peticiones de los usuarios, invocando al

modelo y mostrando resultados en las vistas

(Marinilli, 2006).La imagen 1 muestra el funcionamiento del

modelo vista controlador. A lo largo de este

artículo se describe la trazabilidad entre los

artefactos resultantes de la metodologíaOOHDM y MVC.

Figura 1. Modelo Vista Controlador 

1.3 Método de Diseño Hipermedia

Orientado a ObjetosObject-Oriented Hypermedia Desing Method

(OOHDM, por sus siglas en inglés) es una

metodología propuesta por Gustavo Rossi y

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Daniel Schwabe, es una de las primeras

metodologías enfocada en modelos para el

diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia y

Web orientadas a objetos (Freudenstein, 2009).Esta metodología utiliza meta-modelos para

realizar las especificaciones necesarias de cadaactividad dentro de la aplicación, se basa en laabstracción que le permiten realizar una

descripción de los elementos de información

y la especificación de los escenarios denavegación (Escalona Cuaresma, 2001). Se basa

en cinco fases de desarrollo (Andrés Silva &

Mercerat, 2002), cada una se centra en una

especificación de diseño donde las notaciones de

modelado se derivan de diversas técnicas comoUML (Lenguaje de Modelado Unificado)

(Freudenstein, 2009):

  Obtención de requerimientos.

  Modelo conceptual.

  Diseño navegacional.

  Diseño de interfaz abstracta.

 

Implementación.

Ya que hace el uso de meta-modelos, cadauna de las fases crea un modelo diferente con

la información necesaria.

2. Obtención de requerimientos

Al ser la etapa más importante, OOHDM propone un conjunto de subetapas para no

cometer errores en las etapas posteriores:

a) Identificación de roles y tareas 

En este sub-etapa el analista debe identificar los

diferentes roles que cumplirán los usuarios así

como las acciones que realizarán dentro de la

aplicación.

 b) Especificación de escenarios

Después de identificar los roles, se debenespecificar cuáles son los escenarios que

describen las tareas de cada uno.

c) Especificación de casos de uso 

Un caso de uso es una descripción de las

actividades que deberán llevarse a cabo para

realizar una tarea, representa la interacción entre

el usuario y el sistema. En ésta subetapa esnecesario reconocer las actividades relevantes

y realizar un diagrama razonable por cada una.

3. Modelo Conceptual

En esta etapa se desarrolla un modelo enfocadoen la semántica del dominio de la aplicación y no

en los tipos de usuarios y sus tareas, haciendo el

uso de clases, relaciones y cardinalidad.

4. Diseño Navegacional

En esta etapa se deben tener en cuenta las tareas

que el usuario realizará dentro de la aplicación

Web, creando un modelo con clases especialesconocidas como clases navegacionales,utilizando nodos que son contenedores de

información y utilizan un lenguaje intuitivo,

estos contienen atributos de tipos básicos yenlaces que representan la navegación que puede

tener un usuario y estructuras de acceso que

actúan como diccionarios que permiten encontrar

la información de forma rápida y eficiente,estos tres aspectos se constituyen dentro de

contexto navegacional, cada uno especificando

sus elementos (Enciclopedia Virtual, s.f.).

5. Diseño de Interfaz Abstracta

Se realiza después de finalizar el diseño

navegacional para especificar las interfaces de

la aplicación, estos diseños ayudan a definir los

datos que se presentan al usuario. Para realizarestos diseños se utilizarán ADVs (Vista de Datos

Abstracta) que representan estados o interfaces ysu dinamismo con la interfaz y no laimplementación, sin entrar en detalles como el

color, tipo de letra o entradas y salidas que

ofrecen al usuario.

5. Implementación

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Una vez que se tienen los modelos de los

 pasos anteriores se lleva a cabo la puesta en

 práctica. El desarrollador decidirá el lenguaje de

 programación y el lugar donde se almacenaránlos archivos, así como la herramienta con las

que desarrollará las interfaces. Para las fases deimplementación o construcción se define laarquitectura de desarrollo, así como las

diferentes herramientas y lenguajes de

 programación que ayuden al desarrollo de

aplicaciones.

1.3 Relación entre artefactos de la

metodología OOHDM y MVC

Una vez revisada la metodología OOHDM y MVC

se muestra la siguiente tabla que indica los artefactos

obtenidos y donde se pueden ubicar dentro de MVC.

Tabla 1. Relación entre artefactos y MVC

Modelo Vista Controlador

Identificación de

roles 

X X X

Diseño

Conceptual 

X

Modelo

Navegacional 

X

Diseño deInterfaces

Abstractas 

X X

La tabla 1. Muestra que artefactos interfieren en el

desarrollo de una aplicación web para entenderla se

detallan en los siguientes puntos:

  La identificación de roles se refleja en los tres

niveles de MVC, en un controlador puede

verse como una función que limite el acceso

a los métodos al igual que en el modelo, al

nivel de vistas se encuentra en las interfaces

 propias para cada rol identificado.

  A partir del diseño conceptual una vez

identificadas las clases y métodos, éstas se

 pueden pasar como clases y funciones en los

controladores que así sean necesarios.

  Un modelo navegacional puede traducirse en

una vista y puede contener menús e

hipervínculos.

  Las interfaces abstractas se convierten

directamente en vistas con el detalle

necesario que traen desde el modeloconceptual, cada uno de los atributos de la

clase es representado en formularios o

información en cada vista.

  La referencia o nombre del ADV puede ser el

nombre de la función en el controlador para

tener una trazabilidad a más detalle.

Conclusión 

Como es apreciable dentro del éste Artículo, la

importancia que tiene el usar una metodología me

permite conocer a detalle los entregables a

considerar así como el tiempo de desarrollo según

sean los requerimientos funcionales, los roles del

equipo de desarrollo, los casos de uso que muestran

el comportamiento del sistema pero sobre todo usar

y adoptar las “Buenas Prácticas” 

Referencias

Andrés Silva, D., & Mercerat, B. (2002).

Construyendo aplicaciones web con unametodología de diseño orientada a objetos.

Recuperado el 23 de Agosto de 2014,

UNAB

Escalona Cuaresma, M. J. (2001).

Metodologías para el desarrollo de sistemas

de información global: análisis comparativo y propuesta. Recuperado el 7 de Agosto de 2014,

de Departamento de Lenguajes y Sistemas

Informáticos:

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https://www.lsi.us.es/docs/informes/EstadoActu

al.pdf

Fowler, M., & Scott, K. (1999). UML gota

a gota. (P. E. Roig Vázquez, Ed.) México:

Pearson Educación.

Freudenstein, P. (2009). Web Engineering for

Workflow-based Applications: Models,

Systems and Methodologies. Karlsruhe,

Alemania: KIT Scientific Publishing.

StarUML. (s.f.). Recuperado el 10 de Septiembre

de 2014, de http://staruml.io/