Arte secuencial: historia, guión y composición

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ARTE SECUENCIAL HISTORIA, GUIÓN Y COMPOSICIÓN

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Manual con nociones básicas para realizar y conceptualizar un comic. Desde la primera idea hasta el producto finalizado

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Este documento fue diseñado por el colectivo de narrativa gráfica “Trinchera Sur” ,dentro del contexto “Taller de Ilustración & Creatividad”, desarrollado por Abrazo Ediciones en el Instituto Santo Tomás con sede en Concepción. Los contenidos que aquí se presentan son una mezcla entre nuestros apuntes de Universidad, Internet, y apreciaciones personales sobre el proceso de crear Comics.

Concepción . Noviembre del 2012.

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ÍNDICE

Introducción

I. Preparando la historia

> Inicios del relato> Construyendo la historia

II. Escribiendo el guión

> Formato guión

III. Imagen

> Del concepto a la imagen> Composición> Coherencia visual

Apreciaciones finales

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INTRODUCCIÓN

El comic es un formato narrativo propio del mundo contemporáneo. Aparece gracias a la producción masiva y toma su rol cultural evolucionando a la par con los nuevos paradigmas sociales. Podem-os entenderlo como una obra satírica que, alimentada de la industria, critica ciertas partes del sistema que la hacen posible: Por ello, su intrínseco carácter ingenuo o “naif”. En su desarrollo, ha heredado métodos de la comunicación, del arte y del diseño, materializando ciertos conceptos propios de estos tiempos como los del “arte comercial” o incluso “arte de bajo presupuesto”. Por lo tanto, su existencia es casi una con-secuencia natural del siglo XX, lo cual lo valida como parte de los códigos de nuestra época.

Apreciar el formato del comic nos lleva a diferenciar en él dos grandes dimen-siones que en virtud de su contraste otorgan identidad a este fenómeno: Una dimensión práctica que surge en la

planificación narrativa e industrial, y una dimensión artística que nace desde la compleja particularidad que poseen los autores de cada obra. Aunque esta dis-puta entre lo concreto y lo oculto puede dificultar la comprensión de la impor-tancia del comic por parte de la socie-dad, también es parte de la ambigüedad necesaria para mantenerlo como tal.

En cuanto a sus fundamentos, su breve y energética historia en conjunto con esta “dualidad” propia del comic, pueden nublar la tarea de seleccionar un cuerpo teórico para éste. Actualmente existen conocimientos base sobre los cuales cada autor puede ir construyendo su propio método de creación. Y si bien nosotros como colectivo no creemos en una necesidad de sistematizar todas las disciplinas requeridas para el desar-rollo de un comic, nos parece positivo promover la información, reflexión, dis-cusión y creación de los conceptos so-bre los cuales los autores nos basamos al crear nuestras obras.

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I. PREPARANDO LA HISTORIA

Los inicios del relato

Narrar es una cualidad intrínseca de la raza humana. Sin edu-cación formal acerca del guión y sus componentes, los primeros seres humanos del planeta comenzaron a contar historias. Se podría decir que el primer comic de la historia fue una pintura rupestre hecha por una cavernícola. Lo curioso, es que distintas tribus esparcidas alrededor del mundo tenían algo en común a la hora de plasmar sus historias:

Todas compartían una estructura similar.

Esa estructura, que luego formalizarían los griegos con su po-tente teatro se mantiene hasta el día de hoy. Si bien los medios y el contexto han cambiado, en todas las artes que impliquen el contar una historia podemos observar un patrón que se repite.

El antropólogo Chris Vogler (guionista del Rey León) y el in-vestigador Joseph Campbell (maestro de George Lucas) han realizado profundos estudios de este fenómeno. Este último escribió la guía con respecto al desarrollo de historias míticas llamada “El héroe de las mil mascaras”. En este libro podemos encontrar una descripción detallada de la estructura de las his-torias heróicas. Cabe destacar que cuando decimos “héroe” no nos referimos necesariamente a un valiente guerrero, sino más bien al protagonista del relato.

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Heracles, mejor conocido como Hércules y caracterizado por su inigualable fuerza, es un héroe de la mitología griega, hijo natural de Zeus e hijo adoptivo de Anfitrión; crece lejos de los suyos y debe superar 12 pruebas para cumplir su ciclo permitiéndole retomar el trono. Estos patrones sirven para construir el personaje de Superman que reinterpreta el mito de Heracles en el mundo moderno influenciado por la ciencia ficción y elementos literarios contemporáneos. En el comic “All-Star Superman” (Grant Morrison) se le puede ver super-ando 12 pruebas para encontrarse con su destino.

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Tres actos

Para entrar en materia analizaremos la estructura Aristotélica de los tres actos y los componentes de cada uno de ellos, éstos son: planteamiento, desarrollo y resolu-ción, los cuales a su vez se conforman de los siguientes elementos:

Primer punto de giroToda narración comienza con un estado de normalidad o calma. Para que la ac-ción comience a desarrollarse, necesi-tamos un elemento dramático que dis-pare los acontecimientos. Este hecho marcará el objetivo que el protago-nista deberá alcanzar. Generalmente el primer punto de giro marca el fin del primer acto y el comienzo del desar-rollo de la trama. Los acontecimientos que suceden antes del primer punto de giro sirven para presentarnos a los per-

sonajes y su entorno.

Segundo punto de giroEste acontecimiento está ubicado casi al final del segundo acto. Es una rev-elación o situación que acrecentará el conflicto drama. Un evento que haga que el protagonista tenga más dificul-tades para realizar su objetivo. Este he-cho deja el camino despejado para el clímax de la historia.

ClímaxEste es el momento de mayor tensión dramática. El protagonista enfrenta a la fuerza opositora, venciéndola o no. Este evento suele tener una corta dura-ción, pero gran intensidad. Cabe desta-car que toda la narración debe ser con-struida para desembocar en este punto.

DesenlaceLuego de la agitación del climax viene la calma. Se cierran las líneas argumen-tales que no quedaron resueltas y se define el destino del protagonista y los personajes secundarios.

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1. Se nos presenta a los protagonistas a través del ataque a la célula terrorista. Nos queda claro cuáles son las capacidades de los héroes y cuál es su rutina.

2. Un senador del gobierno decide cerrar el programa We3 y eliminar a los protago-nistas, ante esta evidencia se dan a la fuga. Término del primer acto y comienzo del desarrollo.

3. Luego de una no muy fructífera cacería por parte del gobierno, se decide com-batir “fuego con fuego”; liberan otro animal del programa We3, un feroz perro pit bull. Esto acarreará más dificultades para los héroes.

4. Llegó el momento del enfrentamiento final. Nuestros héroes se debaten contra las fuerzas gubernamentales y el pit bull We3. Vemos como uno de ellos cae frente a las fuerzas enemigas. Sin embargo, consiguen escapar.

5. El programa secreto del gobierno es revelado y cae en desagracia. Nuestros hé-roes abandonan sus armaduras metálicas y deciden vivir una vida pacífica junto a un vagabundo que conocieron durante el desarrollo de la historia.

Primer acto

Primer punto de giro

Segundo punto de giro Clímax

Desenlace

Segundo acto Tercer acto

A continuación, analizaremos la novela gráfica “We3” (Grant Morrison - Frank Quitely) siguiendo los puntos mencionados anteriormente:

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Construyendo la historia

Ya teniendo nociones básicas de cómo se estructuró la narración en la historia de la humanidad y la componentes básicos de ésta, podemos ahondar en la estructura de la narrativa del guión.

Este instrumento narrativo, a diferencia de la novela o el cuento, no es el resultado final de la obra. Representa una guía y estructura para plasmar la historia. Por lo tanto, antes de lanzarnos a escribir un guión propiamente tal, hay que definir la historia. Hay una serie de pasos que ayudan a ésto.

PremisaEs el resumen de la historia contada en una sola línea. Se utiliza mucho a la hora de vender el producto, ya que condensa toda la información necesaria en el mín-imo espacio, la idea es abstraer la historia a su fuente primigenia sin caer en de-talles. Evidentemente no se obtendrá una premisa de manera inmediata, hay que ir puliéndola mediante la asociación de conceptos.

EJ: La familia Locke debe rearmar su vida luego del brutal asesinato del padre de familia. Se mudan a la vieja mansión familiar donde encontrarán misteriosas llaves mágicas. (Basado en el comic “Locke & Key” de Joe Hill y Gabriel Rodriguez)

ArgumentoPara darle forma a la historia se procede a escribir todo, pero en prosa. Como si fuese un cuento. Lo ideal sería que el argumento no exceda la página. Sirve para tener claro los elementos de la historia descritos con anterioridad: introducción, punto de giro, segundo punto de giro, etc.

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EscaletaTeniendo armada la historia es momento de construir en acciones. En la escaleta se enumeran todas las secuencias de la historia. Es casi como un guion, pero sin diálogos. Es clave a la hora de definir las acciones físicas que desarrollarán los personajes.

PersonajesSi queremos construir una historia verosímil, los personajes deben serlo. Esto se lograr a través de un estudio tridimensional de estos. Básicamente hay que definirlos a nivel físico, social y sicológico. La importancia de recalcar estos aspectos es que nos darán claves a la hora de generar la historia. Si en algún momento dudamos en cómo seguirá la trama, simplemente nos podemos preguntar ¿Qué haría este personaje en esta situación? Tal vez todos los aspectos que definen a un personaje no aparezcan en la historia, pero si ayudan a tener más claridad con respecto a quiénes son.

En lo personal, aparte del análisis tridimensional, nos gusta agregar pequeñas trivias a la descripción del personaje: película favorita, bandas preferidas, su primer beso, placeres culpables, etc. De algún modo ésto ayuda a crear un ser más coherente, que no sea tan plano. Es la mejor man-era de alejarse de los estereotipos que tanto abundan en la narrativa actual.

We3 (Grant Morrison - Frank Quitely). Personifi-car animales funciona como un buen ejercicio de caracterización tomando como partida los conceptos a los que se asocia cada especie.

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InvestigaciónToda autor, de manera consciente o inconsciente, plasma un mensaje en su obra. Todas las formas de arte están intrínsecamente conectadas con el contexto social en el que se encuentran y tienen una postura frente a la realidad (siendo ignorarla una postura también). Por éso es importante conocer el contexto en que se desar-rolla la historia e investigar lo más posible acerca de él. Como se mencionó antes, si es importante definir a los personajes, también lo es el ambiente que los rodea. Una práctica recomendable es recolectar material de archivo: fotos, referencias pictóricas, diarios de la época, entrevistas etc.

En el caso de desarrollar una historia en un mundo nuevo, completamente inventa-do es importante establecer las bases de éste. No importa si todo el material que se recolecta no se usa en la historia, pero ayuda a darle solidez a este nuevo en-torno.

“El trabajo del guionista no solo se limita a contar una historia, sino a crear el mundo donde se desarrolla ésta.”

La obra de Moebius ejemplifica la creación de mundos coherentes mediante la especificación de factores como las normas sociales, sistemas culturales, variables geográficas, ciencia aplicada y avances tecnológicos.

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II. ESCRIBIENDO EL GUIÓN

Formato del guión

Ya que estamos familiarizados con los orígenes de la narración y los elementos principales de ésta, podemos pasar a la es-critura del guión propiamente tal.

A diferencia del cine, donde el formato del guión está muy claro y es universal (Divido por escenas, escrito en tiempo presente, letra courrier new 12, etc), en la industria del comic todavía no existe un acuerdo sobre cómo escribir un guión. Existen polos bastante opuestos. Stan Lee (Spiderman, X-Men, Los cuatro fan-tásticos) le explicaba a grandes rasgos la historia al ilustrador y este la dibujaba y ordenaba las viñetas a su gusto, luego se le agregaban los diálogos. En cambio Alan Moore (Watchmen, V de Venganza, La liga de los Caballeros Extraordinarios) escribe gui-ones con descripciones específicas sobre cómo debe ser cada página, la forma exacta de la distribución de las viñetas y una descripción detallada de qué debe verse en ellas.

Como colectivo tenemos una posición intermedia. Si bien el guionista es quien arma la historia, debemos recordar que el ilustrador también es un narrador. Por éso, antes de escribir el guión, tiene que existir un consenso en cómo se quiere contar la historia a nivel visual. Teniendo éso claro, es mucho más fácil trabajar.

A continuación un ejemplo práctico de como luce un guion y la ilustración del mismo.

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Ejemplo, guión de una página:Nuestro Miedo (Diego Saenz-Laguna y Cristobal Jofré)

>> Página 1

Viñeta 1Tenemos una visión cenital de unas manos. Estan dibujando sobre una hoja.

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Viñeta 2Misma angulación de la viñeta anterior, pero el plano se abre más. Desubrimos que hay una mesa de dibujo rodeando la hoja. Vemos que las manos estan dibujando un comic.

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Viñeta 3Misma angulación, el plano se abre más. Esta vez alcanzamos a ver la nuca de quien está dibujando.

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Viñeta 4El personaje se voltea y mira directamente al lector. Es un tipo flaco, de unos veintitantos años. Tiene un mechón de pelo como el de Tintin.

Personaje: Bueno, así no es como iban a salir las cosas.

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Diálogos y subtexto

Un error que se suele cometer a la hora de escribir los diálogos es la completa ver-balización de los procesos internos de los personajes. A nuestro parecer, es la peor manera de expresar algo (a menos que el personaje así lo exija). Basta fijarse en la vida misma, nadie expresa lo que piensa al cien por cien. Hay más contenido en una mirada, un gesto, un ademán, etc. Más importante que lo que se dice, es lo que no se dice. Recordemos que gran parte de nuestra comunicación es paraverbal, no se encuentra explícita en las palabras. Es más recomendable trabajar las sutilezas, es mucho más difícil trabajar así, pero el resultado final vale la pena.

Un ejemplo típico que se da en la narrativa actual son los “personajes panfleto”. Son aquellos que tienen cierta opinión del mundo y la expresan a la primera opor-tunidad que tienen. Esto hace que su mensaje sea burdo y poco creíble.

Reescribir, reescribir, reescribir.

Para finalizar: la primera versión del guión nunca es la mejor. La única manera de obtener buenos resultados es la constante re escritura, el cuestionarse a uno mis-mo. La escritura de un guión es un proceso largo e introspectivo. Existe la falsa creencia de quien pueda escribir más tiene mayor habilidad. En nuestra opinión ,la genialidad está en poder expresar lo máximo posible ocupando los mínimos recursos.

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III. IMAGEN

Del concepto a la forma

Toda obra debidamente planificada guarda una sólida relación entre los conceptos que la sostienen y la forma que esta toma; el estilo ilustrativo del que se viste un mensaje y los principios so-bre los cuales este se asocia, generan un “todo perceptible” más importante que la suma de sus partes. Una forma de entender esta relación es analizando la obra como un sistema de comu-

nicación, para lo cual debemos conocer los siguientes axiomas:

Todo comunica // El todo es más que la suma de sus partes

El estilo que asume un comic no sólo habla en un plano paral-ingüístico de la historia que se nos presenta, también es tes-timonio del contexto en el cual se hizo la obra. Las técnicas que maneja el autor manifiestan cómo éste reacciona ante su entorno a la par que su mano y el ojo están indisociablemente relacionados con esta experiencia. La creación del comic me-diante el uso consciente de nuestros sentidos, la percepción personal única y recursos que se tienen son primordiales para brindarle coherencia al trabajo final.

En base de estas ideas, presentamos a continuación ciertos factores que nos parecen importantes a la hora de ilustrar la

narración.

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Contexto histórico (fig. 1)El desarrollo de una obra cuyos temas se centran en la realidad cultural de un lugar determinado, en un momento es-pecífico de la historia, puede tomar la forma del imaginario que se constituyó durante esos tiempos, reinterpretando sus valores y contradicciones mediante

la ilustración.

Técnica (fig. 2)Los materiales son un factor de difer-enciación en los comics; detalles como el lápiz o los sistemas de impresión utilizados hablan sobre las condiciones en las cuales se trabajaron para la obra. Ser conscientes de las herramientas que tenemos a mano es clave; en la práctica hipotética de producir comics en blanco y negro por no tener recursos para imprimir en color siempre desta-can positivamente quienes “pensaron en blanco y negro”, utilizando todas sus potencialidades narrativas, de quienes siempre habrían preferido el color, re-huyendo así de su propia realidad.

Autores (fig. 3)El comic “de autor” siempre manifiesta la cosmovisión de él o sus creadores en cada una de sus partes. El discurso hablado se une con el discurso visual en obras muy conectadas a la experiencia personal. El llamado aquí es al autocon-ocimiento; reconocer aquellos patrones en nuestras vidas que nos permiten llegar a temas auténticos y no simples consignas aprendidas para comunicar

torpemente un mensaje.

Público (fig. 4)El comic puede potenciarse de herrami-entas del marketing para definir grupos objetivos y métodos para conectar con éstos. La obra es un puente comunica-tivo entre los autores y su entorno, por lo tanto siempre debemos asumir que existen personas más perceptivas con nuestras historias e imágenes.

Los cómics son elementos identificables dentro de verdaderos estilos de vidas, reconocer los otros elementos que acom-pañan al comic en estas realidades es pri-mordial, ya que nos ayuda a tener una no-ción amplia de las imágenes con las que este público reacciona positivamente.

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fig. 1. Persépolis (Marjane Satrapi). Cómic con identidad islámica.

fig. 3. Ice Heaven (Daniel Clowes). Nos introduce las obseciones y fantasías del autor con el “común” de las personas.

fig. 2. Lupus (Frederik Peeters). Manifiesta la gran versatilidad de la pincelada.

fig. 2. Sandman (Neil Gaiman). Sus protagonistas llevan la estética de bandas como The Cure o Sioux-sie and the Banshees.

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Composición

En el comic, los elementos de la imagen se ordenan dentro de un “plano fotográfico” mediante un “fotograma” que llamaremos viñeta. El conjunto de viñetas conforma una imagen que reconoceremos como ”página”. Cuando diseñamos nuestra historia debemos ver la página como un todo y cada viñeta en particular como partes de este conjunto.

Elementos de la imagen

Punto (fig. 1)Un punto es un llamado para indicar el-ementos en el espacio. En su conjunto conforma todo tipo de configuraciones complejas, las cuales se interpretan en su totalidad y no en lo particular.

Línea (fig. 2)Conjunto de puntos que marcan un re-corrido. La línea tiene un propósito co-municacional que determinará la forma de ésta; desde muy precisa y mecánica, a una forma más vaga o espontánea.

Contorno (fig. 3)Línea que genera una forma de mayor importancia perceptiva que esta misma, ya no vemos simplemente la línea, si no que las formas que ésta nos presenta.

Dirección (fig. 4)Sentido que cobran los elementos en la composición, nos dirige el ojo hacia ciertos espacios del formato. La direc-ción de lectura en occidente es de izqui-erda a derecha y de arriba hacia abajo; modificar esta direccionalidad requiere una intención muy marcada al momento de diseñar.

Tono (fig. 5)

Variaciones de la luz que cae sobre un elemento. Mediante esta variable podemos detallar mejor los espacios y proximidades entre los objetos de una imagen, representando la idea de tridimensionalidad.

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Color (fig. 6)

Ondas de luz perceptibles mediante el aparato ocular, la diferencia entre fre-cuencias nos permite diferenciar los objetos en el espacio según la longitud de onda que éstos pueden proyectar. Para su aplicación en diseño prima el estándar RGB para pantallas y CMYK al imprimir o trabajo análogo. También se identifica la psicología del color como un conjunto de conocimientos prácti-cos que permiten decidir paletas de colores para cada caso en particular.

Textura (fig. 7)

Interpretación visual del tacto, medi-ante ésta podemos representar vari-os tipos de superficies o materiales dentro de la imagen. Formalmente la textura se compone mediante pa-trones de repetición.

Escala (fig. 8)

Proporciones de los objetos relacio-nados entre sí nos permite hacer una relación de espacialidad. El método más aceptado de establecer escalas

es diseñarlas según las proporciones de los personajes representados en la imagen, construyendo así objetos y es-pacios en ergonomía.

Dimensión (fig. 9)

Idea de tridimensionalidad en un espa-cio bidimensional. Existen muchos el-ementos que nos entregan una noción de volumen; dentro de los ya men-cionados está la textura, tono, color y escala. La perspectiva es una de las técnicas más efectivas para trabajar la dimensión en la imagen.

Movimiento (fig. 10)

Visualización de acción en imágenes fijas mediante la posición de sus ele-mentos y su direccionalidad dentro del formato, cambios graduales de tamaño, forma o tono, mediante la deformación del objeto, por una idea de gravedad o con el apoyo de líneas quinésicas.

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RGBCMYK

fig. 1. Punto.

fig. 4. Dirección.

fig. 7. Textura.

fig. 10. Movimiento.

fig. 8. Escala. fig. 9. Dimensión.

fig. 2. Línea.

fig. 5. Tono.

fig. 3. Contorno.

fig. 6. Color.

Elementos de la imagen

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Retícula sobre la cual se han aplicado las formas básicas.

Composición de la página

La viñeta funciona como estructura modular de la página, la cual es nuestro lienzo en blanco al que debemos dar orden, legibilidad y ritmo. Por lo tanto su organi-zación se rige por principios básicos que se aplican día a día a cualquier pieza de arte, arquitectura, información, diseño editorial u otros.

RetículaLíneas imaginarias aplicadas dentro de un for-mato determinado con el fin de solucionar el orden y la coherencia en la composición. Medi-ante el diseño de retículas podemos jerarquizar los elementos de nuestra composición. Su uso y creación se guía por reglas de pesos visuales y agrupación básicas. Para comenzar su trabajo se recomienda partir por cuadrículas básicas en base de módulos, ejercitar el diseño con figuras básicas y planear una jerarquía previa de los el-ementos a diseñar. Posteriormente con el “ojo más entrenado” se pueden desarrollar cuadrícu-las irregulares aplicando diagonales y curvas que otorguen quiebre y centros de atención en la composición.

Una forma diseñar retículas es mediante el uso de simetría, zona aurea, columnas, centros de atención y pesos visuales.

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SimetríaDistribución de los elementos del formato dividido en un eje central, de modo que ambas partes en torno a este eje estén en correspondencia mutua.

La doble página del comic extendido es una estructura simétrica cuyo eje cen-tral es el centro en el cual se encuaderna la obra, esta apreciación nos puede ser muy útil a la hora de diseñar una simetría que le otorgue riqueza en difer-entes planos comunicacionales a nuestra historia.

Doble página del comic “Watchmen” (Alan Moore); diseño basado en una estructura simétrica reforzada por la “X” central.

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Tercios (fig. 2)Método que consiste en dividir el for-mato, tanto horizontal como vertical, en tres partes iguales. Los puntos de intersección entre las líneas imaginarias que segmentan la página son considera-dos centros de atención en los cuales podemos ubicar elementos claves de la composición. La retícula obtenida con este método puede ser mayormente dividida en submódulos trazados entre los espacios interiores del formato.

Centro de atención (fig. 2)Nos permite focalizar toda la atención en un sector de la página que concentre la mayor tensión narrativa. Mediante todas las técnicas vistas con anterioridad podemos diseñar un quiebre entre la composición, logrando resaltar aquel espacio dentro de un “todo común”.

Retícula dividida en tercios, submódulos en línea punt-eada y centros de atención señalados con círculos.

Centros de atención por forma, ubicación y tamaño.

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Zona áureaRegla creada por Vitrubio para la arquitectura romana. Se basa en un cálculo matemático que nos permite seccionar los espa-cios en partes proporcionales.

“Para que un espacio dividido en partes desiguales resulte agradable y estético, deberá haber, entre la parte más peque-ña y la mayor, la misma relación entre la mayor y el todo”

En términos prácticos, podemos multiplicar por 0,618 la lon-gitud total del espacio disponible para diseñar. Por ejemplo, si tenemos una página de 9 centímetros, multiplicamos este número por 0,618 obteniendo 5,562 que redondeado será 5,5 cms. Finalmente, con estos datos deberemos crear una línea imaginaria que divida la página en un espacio de 5,5 y otro de 3,5 cms. Al aplicar la regla áurea en la dimensión horizontal y vertical de este espacio, nos queda un punto de intersección entre las líneas imaginarias que puede ser utili-zado como “centro de atención”.

Rectángulos de medi-das 9 x 4,5 cms sobre el cual se ha aplicado la regla áurea.

Centro de atención in-dicado con el círculo.

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BlancosUtilizando inteligentemente el espacio en blanco otorgamos mayor orden a la com-posición, dejando solo lo esencial y potenciando así la fluidez de la lectura y la limpieza de la página.Los espacios blancos básicos son los márgenes y el medianil.

Composición librePodemos diseñar la página sin retículas, concentrando el orden en la lectura, jer-arquías y centros de atención. Trabajar sin retícula requiere mucho trabajo previo con retícula y normalmente se recomien-da partir “descomponiendo” retículas básicas que ya hemos visto, incorporando diagonales y curvas, para posteriormente diseñar sobre el espacio en blanco.

Márgenes, caja y medianiles en una página.

Composición del futurista Marinetti, se observa la intención de romper con la imagen estática al destruir la retícula con formas en movimiento.

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COHERENCIA VISUAL

Uno de los motivos más importantes de esta publicación es dejar en claro que factores más “llamativos”, como lo realista del dibujo o la calidad cromática de la impresión, son tan sólo algunas de las partes para definir la calidad de un comic. El verdadero poder de una obra está en la consistencia que logra entre cada uno de sus elementos, creando así un verdadero estilo o sello.

EstiloManejo coherente de las partes individuales que conforman la obra en su complejidad.

Un estilo sólido es visto como un verdadero “sistema de comunicación” alejado de todo estereotipo y cuyas connotaciones simbólicas resaltan por sobre cualquier detalle técnico que por sí solo resultaría vago o simplemente sensacionalista.

Por lo tanto, queremos hacer un llamado a experimentar con formas abstractas, estilos de ilustración, materiales, temas y ritmos narrativos que permitan concre-tar la obra como una verdadera “imagen” en sus unidades sintáticas.

ImagenFenómeno visual que integra la representación de objetos con los que mantiene una relación de semejanza por analogía o convención.

SintáxisEstudio de las relaciones de los signos entre sí, considerando aisladamente la estructura lógico – gramatical de un lenguaje.

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El arte de Keith Haring mantiene una recíproca con la cultura pop. Uno de sus referentes es el mundo del comic, del cual podemos extraer formalmente su intención narrativa (pero llevada a un plano más abstracto, como en Story of Blue + Red), el contorno de las viñetas y líneas para representar movimiento.

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IV. APRECIACIONES FINALES

1- Creemos importante recalcar nuevamente que no se puede separar la escritura del guión de la composición visual de la obra. El comic siempre camina entre el mundo de la literatura y el de la ilustración. Como se dejó claro antes, el guión no se limita a definir el argumento y los diálogos, también ordena viñetas y su dis-posición sobre la página. Así mismo la ilustración no se limita a seguir ciegamente las órdenes del guión, ésta otorga nuevos significados a la historia. Por ésto el comic es un trabajo esencialmente colaborativo que exige el flujo sincronizado de mínimo dos energías creativas conectadas con la obra. En efecto, su su resultado se puede valorar en conceptos como “ritmo” o “sincronía”, que implican una armonía en cada labor de los individuos involucrados con el proyecto.

2- Aunque todavía existen voces que menosprecian el comic, siendo comparado vilmente como una versión coja del cine (un mero storyboard con globos de texto), su potencial va más allá. De una viñeta a otra, el lector debe completar la infor-mación faltante, obligando al cerebro a realizar procesos imaginativos donde se interpretan las acciones según el conocimiento previo que éste tenga respecto a la obra, el formato, el lenguaje utilizado y su propia experiencia personal.

Son los creadores de la obra quienes facilitamos esta tarea de lectura cargándola de capas conceptuales que permitan diversas visones sobre las historias, proponiendo mediante las temáticas y estilo, una cierta predisposición ante el contenido.

3- Finalmente, son los espectadores en su conjunto quienes tienen el rol más im-portante de todos: Exigir relatos enriquecidos en interpretaciones e imágenes. Ante un público crítico, las formas dentro de las viñetas pueden pasar de ser mero en-tretenimiento a transformarse en verdaderos íconos de rebelión social, arte mod-erno, identidad colectiva o nuevas mitologías. Todo depende de cómo se lea la obra.

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http://cargocollective.com/trincherasur

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NOVIEMBRE . 2012CONCEPCIÓN

“El más inesperado acto de magia es crear algo de la nada. Algo nuevo e

inesperado que nunca ha existido antes. El comic ofrece oportunidades

de auto-expresión que ningún otro medio puede igualar.”

Comic = Magia

Grant Morrison