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Revista Encuentros. N.2. 2010. Págs. 81-100. 81 Arquetipo Ludi. Un estudio del juego desde la psicología arquetípica 1 Álvaro Carrasco G. 2 Se presentan elementos destacados de una exploración teórica sobre el juego en la literatura, mitología, antropología y psicología, según reconocidos aportes de algunos autores. El estudio recopila y articula descripciones y reflexiones que permiten argumentar que tras la conducta lúdica existe un arquetipo del juego o arquetipo ludi. El planteamiento busca ayudar a incorporar el fenómeno de lo lúdico en el cuerpo teórico de la psicología analítica. Esto pretende contribuir a comprender mejor la dinámica, sentido y utilidad del juego en la cultura, en la terapia y en la individuación de las personas. Palabras claves: juego; arquetipo; mito; cultura. Hace años cuando leí la obra de Huizinga, “Homo Ludens” me pareció que los arquetipos junguianos y el juego eran fenómenos relacionados. Desde entonces comencé la exploración de este vínculo. En la literatura junguiana, sin embargo, descubrí pocas páginas. Las reflexiones que allí encontré me parecieron intuitivas, muy valiosas pero breves y con una incipiente articulación teórica de la relación entre juego, arquetipo y dinamismo psíquico. Dado mi interés por estas temáticas decidí emprender un estudio sistemático al respecto. Me parece que este trabajo es una contribución que pude ayudar a ampliar el espectro de comprensión teórica de la psicología analítica, a la vez que fundamenta y refuerza las prácticas profesionales que recurren al juego como una herramienta para ayudar a la individuación de las personas. Considerando lo ya dicho, llevé a cabo una investigación teórica que implicó el análisis de obras religiosas, artísticas y científicas destacadas y relacionadas con el fenómeno del juego. Igualmente hice una revisión de la literatura especializada que trata sobre el arquetipo. El esfuerzo a mi parecer resultó fructífero, aportando argumentos para teorizar que tras las conductas lúdicas encontramos la acción del arquetipo del juego. La tesis de este trabajo es que las conductas de juego son manifestaciones de un arquetipo del juego o, dicho de otra forma, que el juego es un arquetipo. 1 Una versión abreviada de este trabajo se puede encontrar en los Anales del V Congreso Latinoamericano de Psicología Analítica. El libro completo puede ser reviado en: http://issuu.com/krathos/docs/arquetipo_ludi 2 Psicoterapeuta. Magister en Psicología Clínica Junguiana, UAI. Doctorando en Psicoterapia, Universidad de Chile

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Revista Encuentros. N.2. 2010. Págs. 81-100.

81

Arquetipo Ludi.

Un estudio del juego desde la psicología arquetípica1

Álvaro Carrasco G.2

Se presentan elementos destacados de una exploración teórica sobre el juego en

la literatura, mitología, antropología y psicología, según reconocidos aportes de

algunos autores. El estudio recopila y articula descripciones y reflexiones que

permiten argumentar que tras la conducta lúdica existe un arquetipo del juego o

arquetipo ludi. El planteamiento busca ayudar a incorporar el fenómeno de lo

lúdico en el cuerpo teórico de la psicología analítica. Esto pretende contribuir a

comprender mejor la dinámica, sentido y utilidad del juego en la cultura, en la

terapia y en la individuación de las personas.

Palabras claves: juego; arquetipo; mito; cultura.

Hace años cuando leí la obra de Huizinga, “Homo Ludens” me pareció que los arquetipos junguianos

y el juego eran fenómenos relacionados. Desde entonces comencé la exploración de este vínculo. En la

literatura junguiana, sin embargo, descubrí pocas páginas. Las reflexiones que allí encontré me

parecieron intuitivas, muy valiosas pero breves y con una incipiente articulación teórica de la relación

entre juego, arquetipo y dinamismo psíquico. Dado mi interés por estas temáticas decidí emprender un

estudio sistemático al respecto.

Me parece que este trabajo es una contribución que pude ayudar a ampliar el espectro de

comprensión teórica de la psicología analítica, a la vez que fundamenta y refuerza las prácticas

profesionales que recurren al juego como una herramienta para ayudar a la individuación de las

personas. Considerando lo ya dicho, llevé a cabo una investigación teórica que implicó el análisis de

obras religiosas, artísticas y científicas destacadas y relacionadas con el fenómeno del juego. Igualmente

hice una revisión de la literatura especializada que trata sobre el arquetipo. El esfuerzo a mi parecer

resultó fructífero, aportando argumentos para teorizar que tras las conductas lúdicas encontramos la

acción del arquetipo del juego.

La tesis de este trabajo es que las conductas de juego son manifestaciones de un arquetipo del

juego o, dicho de otra forma, que el juego es un arquetipo.

1 Una versión abreviada de este trabajo se puede encontrar en los Anales del V Congreso Latinoamericano de Psicología Analítica. El libro completo puede ser reviado en: http://issuu.com/krathos/docs/arquetipo_ludi 2Psicoterapeuta. Magister en Psicología Clínica Junguiana, UAI. Doctorando en Psicoterapia, Universidad de Chile

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Arquetipo como un patrón dinámico de comportamiento

A partir de las lecturas sobre el tema, queda claro que Jung fue madurando su entendimiento del

arquetipo, por lo que se encuentran distintos énfasis a lo largo de sus escritos. Luego, los post-

junguianos, también han destacado distintos aspectos y han comprendido al arquetipo de diversas

maneras. Sería muy extenso exponer en este trabajo una revisión exhaustiva de estas variadas e

interesantes alusiones. Por esta razón se ha estimado que este apartado se centre en una noción de

arquetipo fue formulada de manera conjunta entre Jung y, el físico premio Nóbel, Wolfgang Pauli y

desarrollado luego por otros. La mayor virtud de este entendimiento es que ofrece un enfoque que

permite establecer puentes entre la psicología y las explicaciones de otras ciencias.

En este enfoque se reconoce que los arquetipos habitan en el inconsciente colectivo y, destaca que

lo que de ellos observamos, son sus efectos organizadores en la conciencia (Jung, 1959/1993, p. 107 y

126-128). Infiriendo a partir de sus efectos, el arquetipo sería un dinamismo organizador, un principio de

organización (McDowell, 2001) o un principio formativo (Jung, 1959/1993, p. 93) actuando en el plano de

la psique. Esta manera de entender el arquetipo la ejemplifica muy bien Jung: “se puede comparar con

el sistema de coordenadas de un cristal, sistema que en cierto modo predetermina la formación del

cristal en la lejía madre, sin poseer él una existencia material. Esta sólo aparece en tanto en cuanto

cristaliza los iones y luego las moléculas. El arquetipo es un elemento vacío en sí mismo, formal, un

elemento que no es más que una facultas praeformandi, una posibilidad a priori de la forma de

representación” (Jung, pp. 77-78).

Como principio organizador, el arquetipo no se encuentra solamente en los fenómenos psíquicos,

sino también en los físicos y biológicos (Jung & Pauli, 2001, pp. 98 y 126,). Esta visión ya la compartía

Pauli con Jung en una carta del año 1953: “Cuando usted dice que ‘la psique es parcialmente de una

naturaleza material’ entonces para mi como físico esto toma la forma de una declaración metafísica. Yo

prefiero decir que la psique y la materia están gobernadas por principios de ordenamiento no

representables en sí mismos, neutrales y comunes” (Jung & Pauli, 106-107 y 113). Cuando estos patrones

de organización operan el dominio de la psique, ellos son los organizadores dinámicos de imágenes,

ideas y comportamientos; cuando operan en el ámbito de la física, ellos son los principios formativos de

la materia y la energía (Card, 1996).

La hipótesis sobre la existencia de principios de organización comunes para psique y materia

encuentra respaldo, según Pauli, en el poder de los números para referirse a la realidad: “La existencia

de ideas matemáticas que también pueden ser aplicadas en la física me parece solamente posible como

una consecuencia de la homo-usia [identidad esencial] del mundus archetypus. En este punto, el

arquetipo del número siempre entra en operación….Es este arquetipo del número que en última

instancia hace posible la aplicación de las matemáticas en la física. Por otra parte, el mismo arquetipo

tiene una conexión con la psique (trinidad, cuaternidad, mántica, etc.)” (Jung y Pauli, 2001, p. 106 y 107).

Esta idea fue apoyada por Jung: “*el número+ puede bien ser el más primitivo elemento de orden en la

mente humana…por lo tanto definimos los números psicológicamente como un arquetipo de orden que

se ha hecho consciente” (Card, 1996; ver también Jung y Pauli, 2001, p. 127). Marie Louis Von Franz, que

continuó la exploración de estas ideas de Pauli y Jung, escribe: “Los números naturales parecen

representar los típicos, universalmente recurrentes, patrones de movimiento común de la energía

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psíquica y física. Ya que estos patrones de movimiento (números) son idénticos para ambas formas de

energía, la mente humana aprehende el fenómeno del mundo externo. Esto significa que los patrones de

movimiento engendran “modelos de pensamiento y de estructura” en la mente humana, lo cuales

pueden ser aplicados al fenómeno físico y lograr una congruencia relativa” (en Card, 1996).

El arquetipo puede actuar como un dinamismo organizador en el cuerpo: “el arquetipo puede ser

experimentado como un dinamismo fisiológico” (Ramos, 1994, p. 58). Las tempranas investigaciones

experimentales que llevó a cabo Jung, mostraron que existía un correlato entre ciertas respuestas

fisiológicas (sudoración respuesta galvánica, modificaciones al ritmo cardíaco, etc.) y ciertos contenidos

emocionales (vergüenza, temor, ira, etc.). Por otra parte, Jung observó que lo emocional era un aspecto

constitutivo de los complejos, los cuales pueden ser entendidos como: “una colección de imágenes e

ideas, agrupadas alrededor de un centro derivado de uno o más arquetipos, y caracterizado por un tono

emocional común” (Samuels, A., Shorter, B., & Plaut, F, 1986, p. 34). Esta definición muestra entonces

una vía de acción de los arquetipos en lo biológico, ya que, al ser los organizadores de los complejos,

constelan también una cierta dinámica en la fisiología del cuerpo.

Para esta tesis es de particular interés entender el arquetipo como un principio de organización del

comportamiento, ya que si nos fijamos en ciertos patrones de comportamiento y no en las imágenes que

la actividad nos trae, podría postularse la existencia de un arquetipo del juego. En mi opinión, este

entendimiento parece tener respaldo en la siguiente afirmación de Jung: “Este término *arquetipo+ no

está para denotar una idea heredada, sino un modo heredado de funcionamiento psíquico,

correspondiente a la manera en la que el pollo emerge del huevo, el pájaro construye su nido, un cierto

tipo de avispa pica el ganglio motor de la oruga, y las anguilas encuentran su camino a las Bermudas. En

otras palabras, es un ‘patrón de comportamiento’” (citado en Young-Eisendrath, 1991, p. 62). En otro

lugar, respecto a los arquetipos, Jung escribe que: “representan la mera posibilidad de un cierto tipo de

percepción y acción” (1936, p. 47)

Stevens en su libro Archetype Revisited (2003) destaca las congruencias entre la hipótesis

arquetípica de Jung y nociones similares provenientes de la biología, etología y sociobiología. Mientras

Jung registró similitudes en los símbolos estas otras ciencias han rastreado patrones anatómicos, de

comportamiento y recurrencias en los modos de organización social (Stevens, 2003, p. 25). Estas

perspectivas resaltan que, tras la aparente diversidad de modos de organización social y

comportamiento humano, se encuentra una remarcable uniformidad. Conductas de este tipo son el

apego, la atracción sexual, el cortejo, la afiliación social, la amistad, la competencia por los recursos, el

comportamiento dominante y sumiso, procedimientos para resolver disputas, el matrimonio, tabús

relacionados con la comida y el incesto, ceremonias de iniciación de los jóvenes, ritos funerarios, mitos

y, destacables para los propósitos de esta propuesta, el baile, las apuestas, los deportes atléticos y el

juego con los coetáneos (Stevens, pp. 25, 45, 69). Stevens indica que tras estos patrones de

comportamientos observables se encuentra una matriz arquetípica. Así entendidos, los arquetipos serían

“sistemas de disposiciones para la acción”, pudiendo ser concebidos como el “origen común de eventos

comportamentales y psíquicos” (Stevens, p. 71). Todos los eventos principales de la vida humana están

asociados con ciertas disposiciones arquetípicas no solo en el aspecto ideacional sino también

comportamental (Stevens, p. 59).

Con los aportes de Pauli, Von Franz y muchos otros, las ideas de Jung en relación al arquetipo han

sido extendidas desde la identificación de motivos comunes de imágenes en la psique a un conjunto de

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proposiciones que incluyen una hipótesis acerca de la existencia de factores dinámicos de organización

operando en la naturaleza, ya sea en la mente, la conducta, la materia, la biología y la sociedad. Esta

manera de concebir el arquetipo sugiere una conceptualización de los dinamismos de la materia y la

energía en todos los niveles de organización que se encuentran en la naturaleza. También provee un

enfoque para entender como es posible el conocimiento de la naturaleza, es decir ofrece argumentos

para una postura epistemológica.

La experiencia de activación de un arquetipo va acompañada de una importante carga emotiva

que, muchas veces, alcanza un plano religioso o espiritual y que se vive como un rapto o estar poseído:

es el aspecto numinoso del arquetipo. En palabras de Jung: “No es infrecuente que el arquetipo aparezca

en la forma de un espíritu en los productos de sueños o fantasías, o que incluso se comporte como un

fantasma. Hay un aura mística acerca de su numinosidad, y tiene un efecto correspondiente sobre las

emociones. Moviliza convicciones filosóficas y religiosas en la misma gente que se considera a sí misma

muy por encima de tales arranques de debilidad” (Jung, 1959/1993, p. 96). El arquetipo frecuentemente

conduce, sin conmiseración, a las personas hacia su objetivo y las somete a su hechizo, desde el cual, a

pesar de la más desesperada resistencia, son incapaces y finalmente ya ni siquiera desean liberarse

porque la experiencia trae consigo una profundidad y plenitud de significado que era impensable

anteriormente (Jung, p. 96). En otra parte Jung describe esta dimensión en los siguientes términos: “Los

arquetipos han sido y son fuerzas anímicas vitales que reclaman plena aceptación y que con los más

extraños modos se encargan de hacerse valer. Siempre han aportado protección y salvación, y su

vulneración comporta los perils of the soul [peligros del alma], muy conocidos por la psicología de los

hombres primitivos. Son también, en efecto, los agentes que provocan infaliblemente trastornos

neuróticos e incluso psicóticos, al comportarse exactamente como órganos corporales o sistemas

funcionales orgánicos desatendidos o maltratados” (Jung, 1940, p.145). Esto nos recuerda que junto al

aspecto positivo, favorable y luminoso, los arquetipos tienen también un aspecto negativo y

desfavorable (ver Jung, 1946/1948, p. 210).

Dioses que juegan

El juego en la religión hindú.

Lilâ.

En el Hinduismo los dioses poseen todas las características clásicas de la divinidad pero, además,

son caracterizados por su naturaleza lúdica. Los dioses son enteramente completos, no tienen

aspiraciones, deseos ni necesidades. Si esto es así, ¿cómo puede ser entendida la creación? La acción de

los dioses solo puede ser llamada lilâ, que puede ser traducido como deporte o juego y, como tal, es una

expresión de libertad, de regocijo, intrínsecamente satisfactoria, una actividad sin un propósito ulterior,

no instrumental, fuera del mundo del aquí y ahora que es dominado por la causa y el efecto donde el

hombre es obligado a actuar por necesidad (Kinsley, 1979, p. xi).

En la religión Hindú, la importancia del juego como una actividad divina indica que el juego es una

actividad positiva, que participa del dominio de los dioses. El juego y muchas actividades que comparten

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algunas de sus características más distintivas, son centrales en el culto Hindú (ver también Capra, 1975) y

particularmente a los cultos bhakti del norte de la India. El juego y otros comportamientos lúdicos como

el bailar, el cantar, el frenesí emocional y la locura significan que el ser humano ha agotado su naturaleza

pragmática-utilitaria y ha entrado a otro ámbito de libertad (Kinsley, 1979, p. xi).

El juego de la creación.

En el sistema Samkhya se refiere la creatividad de Visnu como su juego con Prakrti: “El Señor es de

gloria trascendente y está plenamente unido en el deleite de Sí Mismo. Solamente a veces en deleite Él

juega a los dados con Prakrti, desde donde emerge el flujo de la creación.” (Kinsley, p. 2). Al antiguo

sabio Markandeya se le permitió una vez ver al gran Visnu antes de la creación del mundo. En esta visión

el sabio es inhalado por el durmiente Visnu y al entrar el cuerpo de dios ve todo el universo. Al ser

exhalado Markandeya ve al creador en la forma de un niño pequeño en la rama de un árbol. “Él estaba

jugando solo sin ninguna ansiedad en el universo desprovisto de la creación”. Luego Él comienza a crear

el universo. “En ese gran océano, el gran lugar de peregrinación, el infalible Hari, el creador de todos los

mundos, juega algún tiempo y saca de su ombligo un maravilloso loto de mil pétalos resplandeciente

como el sol” (Kinsley, p. 3). Imágenes similares de Visnu se relatan en el Harivamsá y el Visnu-purana

(Kinsley, p.3).

a: el jugador divino.

En el repleto panteón Hindú hay varios dioses que sobresalen en hacer al mundo girar en los ritmos

de la creación, mantenimiento y destrucción. Hay dioses cuyos cielos son alegres campos deportivos,

cuyos días se pasan en jugueteos amorosos con danzantes y melodiosos seres celestiales. Hay dioses

intoxicados e intoxicantes que parecen insanos en sus aventuras aparentemente imprudentes. Hay

grandes magos entre los dioses quienes conjuran ver ginosas creaciones para entretenerse a sí mismos y

desconcertar a otros. Hay bellos dioses y diosas, dioses que cantan, bailan y danzan. Hay muchos dioses

que juegan pero “sin K a -dice un verso Bengali- no hay canción” (Kinsley, 119-120). La infancia y

juventud de K a son narradas en detalle en dis ntos textos. En toda la India pero especialmente en

Bengal y el Norte de la India, K a es adorado en la forma de un niño. Es en esa forma que K a expresa

el juego espontáneo y puro de lo divino (Kinsley, 1979, p. 61). En la adultez K a es protagonista de una

épica batalla por su nación la cual como siempre es vista como un juego, en este caso Su Uttama Lilâ o

Juego Supremo.

La auta de K a incita al mundo a bailar, a perderse en ritmos superfluos. Es una proclama para

unirse a su sinfonía de gozo, para retozar en el bosque, para correr juguetonamente, para realizar cada

sueño que uno siempre ha soñado en su mundo de infinitas posibilidades (Kinsley, pp. 102-103)

El encantador joven es también el héroe del lil del amor de Vrindavana, un episodio central en el

culto de K a. Como el amante por excelencia, K a expresa cada faceta de la naturaleza juguetona del

amor. La ac vidad de K a como amante es de dos pos: en relación con Rhada y en relación a las gopis

como grupo (Kinsley, p. 78). La historia de amor de K a y R d es juguetona en el cortejo, hay peleas

simuladas, arranques de temperamento que elevan el sentido de frivolidad que rodea su relación. Pero

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sobre todo abundan las risas y las bromas, que envuelven la relación con un aire de alegría. Este tema

domina su amor hasta casi la total exclusión de los aspectos opresivos y melancólicos del amor. La

amargura de la recriminación y la culpa no son centrales en la relación. El enojo y la irritación son breves

y el daño entre los amantes nunca es permanente. La consumación de la relación de K a y R d , el

aspecto sexual, también tiene un aspecto lúdico y por lo tanto es apropiadamente llamada el juego del

amor (Kinsley, p. 82).

Par cularmente interesante es el episodio del Rasa Lil en el que se desarrolla una danza grupal de

disposición circular, mandálica se podría decir, con K a como guía:

“Él entonces las llevó a *las gopis+ bailar la danza mística conocida como el Rasa Lil , ‘el juego del

amor’. Él tomó a cada una separadamente a un cuarto especial en los matorrales y las preparó con Sus

propias manos, arreglando su pelo, aplicándoles maquillaje, y adornando a cada una con ornamentos.

Luego las dispuso en un círculo amplio en el cual cada opi bailó con un K a y Él Mismo permaneció en

el centro proporcionando la música para la danza. Instrumentos celestiales se unieron a la flauta, y flores

llovieron en las cabezas de estas afortunadas…” (Vanamali, 1996, p. 76)”.

Rasa Lilâ

Popol Vuh: el juego en la creación Maya-Quiché.

El Popol Vuh, el libro que narra la creación según los mayas, también cuenta un episodio en que los

dioses juegan (adaptado de Rogers, 2002 y Ximénez s/f). Los hermanos Hun Hunahpu y Vucub Hunahpu,

prole de las deidades creadoras, jugaban a la pelota incesantemente en un mundo en que todavía no

existía el hombre, ni el sol, ni la luna. Jugando en un campo que estaba en la tierra pero también camino

a Xibalba (el mundo subterráneo) molestaron a los dioses de los muertos quienes les ordenaron que

bajaran a jugar con ellos. Los hermanos Ixbalanqué y Hunahpú juegan constantemente hasta que

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perturban a los dioses del mundo subterráneo que los retan a un juego. Los hermanos superan las

pruebas y se les permite jugar contra los dioses, a quienes ganan con ingenio. Una vez finalizada su

travesía por el mundo subterráneo, Ixbalanqué y Hunahpú ascendieron a los cielos donde uno se

convirtió en el sol y el otro en la luna.

Ya que el juego está ya presente en la gestación de las formas primigenias, comparte la esencia de

esta época de ordenamiento y de creación

Recientemente se han encontrado restos arqueológicos de un campo de pelota Maya de 2,500

años de antigüedad en la Península de Yucatán (ORBE, 2006). En Mesoamérica han quedado ruinas de

campos de juego que se ubicaban en las ciudades mayas. Aunque ahora no se conoce el significado

religioso y social exacto del juego de pelota hay evidencia que sugiere, al menos en parte, un propósito

ritual. Qué el juego o actividades lúdicas tengan un significado ritual-religioso no es algo exclusivo de los

mayas (Huizinga, 1938/1968, p. 31, 37; Kinsley, 1979, capítulo III; Gabriel, 2000).

Dos jugadores del juego de pelota Maya.

Adaptación de una vasija funeraria por Kurt Whelan.

Homo ludens

La lectura del “Homo Ludens” de Johan Huizinga me llevó a especular sobre la naturaleza

arquetípica del juego: “Todos los pueblos juegan y lo hacen de manera extrañamente parecida…”

(Huizinga , 1938/1968, p. 50). Huizinga plantea que las diversas teorías psicológicas y biológicas del

fenómeno lúdico explican el juego en su función utilitaria (Huizinga, pp. 12 y 13). Acertadamente,

Huizinga nota que estas teorías no son excluyentes y por lo tanto cada una es parcialmente correcta. Sin

embargo, el autor es de la opinión que estas explicaciones soslayan la cualidad primaria del juego y

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ninguna explica la intensidad de la experiencia del que juega, su capacidad para hacer perder la cabeza.

En estas últimas cualidades el investigador holandés ve la esencia, lo primordial de lo lúdico. La razón nos

puede llevar a pensar que la naturaleza bien podría haber cumplido con todas las funciones útiles que se

le atribuyen al juego siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecánicas. Pero lo que

encontramos, nota Huizinga, es el juego, con toda su tensión, con su alegría, su broma (pp. 13 y 14), y yo

me permito agregar, con su numinosidad.

El investigador holandés se centra en el juego social, de mayor elaboración y lo define como: “una

acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de

todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella provecho alguno, que va

acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y

de un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a

asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”

(p. 29). Estos juegos son de dos tipos generales, bien una pugna por algo o una representación de algo;

pudiendo ambos tipo fundirse o mezclarse.

Huizinga propone, y este es el argumento central de su obra, que el juego (específicamente el

juego social y simbólico) constituye un fundamento y un factor de la cultura (p. 17). El espectáculo

sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y

como juego (Huizinga, p. 78).

El juego es más que instinto, limitarlo a sus funciones biológicas es decir demasiado poco, pasando

por alto que el juego es una expresión de libertad y que, muchas veces, su experiencia se encuentra en la

esfera de lo místico o espiritual.

No se juega por un fin, no se juega para conseguir algo sin embargo en lo lúdico o durante el juego

aparecen dinamismos que parecen tener un propósito propio, es autotélico (Guttmann, 1978 en Green,

1994, p. 41) o, al menos, una autonomía que no podemos atribuir a la acción de la conciencia. Esto

parece ser reconocido también por Schenk (1994) quien, refiriéndonos a Gadamer, nos dice que el juego

solo es juego cuando uno se pierde a sí mismo o se olvida de sí mismo. En el juego el jugador pierde

subjetividad y el juego se convierte en el sujeto. La iniciativa individual y la voluntad están

comprometidas por la subjetividad del juego mismo. La experiencia lúdica tiene una vida propia,

circundando al jugador, “jugando con el jugador”. adamer nos dice que el último objetivo del juego es

su propia presentación, el modo del juego es su auto-presentación. En otras palabras el juego tiene una

forma inherente propia que se revela al jugar. En la evolución de la forma o patrón del juego hay algo de

recordarse a sí mismo. Cuando nosotros sentimos la forma del juego, nos vemos como parte de una

imagen más amplia (Schenk, p. 31, 1994).

También es importante la observación de Huizinga de que el juego, dentro de sus límites, crea

orden. Desde la oposición que se constata en muchos juegos, desde la tensión e incertidumbre, del

elemento aparentemente azaroso de esta la actividad lúdica y de su facultad para desprenderse de la

realidad emergen, muchas veces, formas rítmicas y armoniosas creadoras de nuevos patrones. Desde la

estructura antitética de muchos juegos jugados en épocas lejanas han surgido, han sido creadas formas

no existentes en la naturaleza sino formas culturales. Esto es posible porque el enfrentamiento no es

uno real, sino que se da como una transformación simbólica de la energía para lo cual el dinamismo de lo

lúdico resulta esencial.

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En lo escrito por Huizinga uno también lee que tras la capacidad simbólica del ser humano se

encuentra la capacidad lúdica o, que es una relación lúdica con la realidad la que permite la

representación (pp. 16-17, 177-178, 250).

El Juego de los Abalorios

Herman Hesse, el renombrado escritor alemán, premio Nóbel de Literatura 1946, publicó, por

primera vez en 1943, la novela “El Juego de los Abalorios.” Los eventos principales se desarrollan en el

futuro, en Castalia, una comunidad dedicada al conocimiento, las artes y el espíritu. La historia gira en

torno al juego y a la figura de Joseph Knecht, quien llega a ser uno de los rectores y jugadores más

sobresalientes en la historia del juego.

El símbolo que nos entrega Hesse nos ofrece varios elementos que notar. Primero, destaca que el

Juego de los Abalorios es un lenguaje, es decir, un sistema simbólico. El juego, como veremos con mayor

detalle más adelante, ciertamente es una forma de comunicación. Todo juego trae implícito el mensaje:

“Esto es juego”. Este mensaje aparta la acción de la realidad e implica que las acciones lúdicas deben ser

decodificadas de una manera especial, que significan más de una cosa. Los bebés a los pocos meses son

ya capaces de reconocer este lenguaje y entablar “canciones” o melodiosos intercambios lúdicos con sus

cuidadores, o dadas ciertas señales pueden reconocer que una secuencia de acciones, que en otras

ocasiones puede generar miedo, son reproducciones inofensivas que juegan o bromean con las

emociones básicas.

También resalta el claro vínculo que se establece entre el Juego y la música. Se llega incluso a decir

que “el Juego de los Abalorios es primariamente una forma de hacer música”. Este vínculo es el mismo

que identificó Huizinga. La íntima relación entre juego-culto y música-culto que ya se ha señalado

anteriormente, aparece nuevamente en el Juego Real. Esta relación se da en el texto con tal naturalidad

que respalda el argumento de que el juego es un factor cultural. Castalia es un sofisticado producto de la

El Juego de los Abalorios.

Nosotros representamos con atención reverente El acorde universal, la armonía del maestro,

Evocando en inmaculada comunión Mentes y tiempos de la mayor santidad.

Sacamos de la iconografía

Cuyo misterio es capaz de contener Lo ilimitado, la tormenta de toda la existencia,

Dar forma al caos, y mantener nuestras vidas en control.

El patrón canta como constelaciones de cristal, Y cuando revelamos nuestros abalorios, servimos al todo,

Y no se puede ser desplazado o desorientado, Mantenido en la orbita del Alma Cósmica.

Joseph Knecht Magister Ludi

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cultura, a la vez que una reserva de tesoros de la creación humana y cuna del Juego de los Abalorios,

donde diversos valores de la humanidad se relacionan creando hermosos símbolos llenos de sabiduría.

La dinámica del Juego descansa en una oposición antitética que busca una síntesis siguiendo un

curso armónico, rítmico y alegre. El Gran Juego es un vivero de símbolos. Esto también respalda ideas

presentadas anteriormente que sugieren que del enfrentamiento de las manifestaciones polares de la

realidad surge, muchas veces, un tercero que trae consigo un nuevo orden y estimula el movimiento

progresivo de la vida. El juego se convierte desde estos procesos en un principio transformativo, en una

verdadera alquimia que genera productos psíquicos del más alto valor para la constitución del individuo

y la sociedad.

Es notable además como Hesse describe el Juego como conocido y a la vez siempre nuevo. Da

cuenta de que el juego depende del jugador de modo decisivo. Lo que Hesse dice del juego es que

muestra una dependencia sensitiva a las condiciones iniciales, una característica de muchos sistemas

dinámicos complejos. Este rasgo explica las variaciones sobre un mismo patrón. Hesse también describe

prácticas del juego que sugieren seriación, repetición de patrones, es decir fractalidad.

Juego simbólico

La capacidad de simbolización es esencial para la teoría de la psicología analítica. Neumann (1991)

indica que la capacidad de apercepción simbólica está ya presente en las primeras fases del desarrollo y,

de hecho, permite la progresión psíquica. Mientras otras capacidades están menos desarrolladas, el

potencial de aprehensión simbólica, presente desde el nacimiento, posibilita las relaciones con los otros,

a partir de las cuales se construye lo propiamente humano. Ciertamente, se puede decir que en el recién

nacido existe una capacidad de apercepción simbólica del mundo, pero esta es muy distinta a la de un

adulto. Por el hecho de ser humanos, heredamos una predisposición para tomar el mundo de una

manera no literal, sino simbólica. Sin embargo, este potencial a priori se actualiza en cada individuo a

partir de su interacción con el entorno físico y, sobre todo, con las otras personas. Es en este proceso

que el juego tiene un rol esencial.

Bateson.

Tres tipos de mensajes pueden ser reconocidos o deducidos en el comportamiento animal: a)

señales del ánimo (el olor de la hembra atrae al macho); mensajes que simulan señales del ánimo (como

en el juego, amenaza, histrionicismo); c) mensajes que posibilitan que el receptor discrimine entre señas

de ánimo y aquellos otras señales que se les parecen. El mensaje “Esto es juego” es de este tercer tipo; le

dice al receptor que ciertas acciones significativas no son mensajes del primer tipo (Bateson, p. 189)

Etólogos han observado que hay ciertos patrones de comportamiento que actúan como marcas de

puntuación del comportamiento, son indicadores o señales de juego. Se ha observado que estas señales

sirven para iniciar un intercambio lúdico o sostenerlo (Bekoff, 2001). Estas son señales meta-

comunicativas.

Bateson destaca la importancia del juego en el proceso de desarrollo del lenguaje humano. El juego

es una instancia metacomunicativa, un patrón comportamental, pre-verbal, en el cual las acciones de

Álvaro Carrasco G.

91

juego están intencionalmente relacionadas con, o denotando, otras acciones que no son juegos. El juego

marca un paso adelante en la evolución de la comunicación, el paso crucial en el descubrimiento de las

relaciones mapa/territorio, de las palabras y las cosas.

Es importante percatarse que el juego no es el único tipo de comportamiento en que encontramos

este progreso del lenguaje, en este sentido Bateson reconoce la semejanza de lo lúdico con el rito, la

amenaza, la dramatización y el engaño, que se observan, ya también, en algunos animales. Pero si lo que

se hace es observar la conducta infantil, es fácil encontrar que todas esas conductas forman, más bien,

un solo fenómeno complejo: juego dramático, amenaza juguetona, juegos de burla en respuesta a una

amenaza, amenaza histriónica y juegos rituales (Bateson, 1972/2000, p. 182).

Lo interesante del trabajo de Bateson, para los fines de este estudio, es que muestra que el juego

es un factor formativo o un dinamismo organizador del potencial de simbolización humana. Es en el

juego donde se adiestran y refinan las habilidades necesarias para formas más complejas de

simbolización y comunicación.

Vygotsky.

Vygotsky reconoce en el juego una de las influencias más importantes para la separación del

pensamiento de las acciones y objetos, lo que constituye una de las condiciones iniciales para el

desarrollo de la representación mental y el funcionamiento simbólico. La situación simulada del juego

crea una dimensión imaginativa en la cual los niños usan substitutos de cosas y actos. La separación del

significado del objeto promueve el desarrollo de ideas abstractas y el pensamiento verbal abstracto.

El niño ve algo pero actúa distinto en relación a lo que ve. Llega un momento en el desarrollo en

que el niño, en el juego, empieza a actuar independientemente de lo que percibe. En el juego el

pensamiento es separado de los objetos y la acción surge de las ideas y no de las cosas: un lápiz se

convierte en un avión y una escoba en un corcel. Este no es un proceso que ocurre abruptamente. Es

difícil para el niño separar el pensamiento del objeto. El juego, afirma Vygotsky, es una fase transicional

en esta dirección. Esta reversión de la relación del niño con la situación real es de cardinal importancia

en el desarrollo del pensamiento. Para Vygotsky, en el momento que un objeto se convierte en un pivote

para romper el vínculo convencional del significado una de las estructuras psicológicas básicas que

determinan la relación del niño con la realidad es radicalmente alterada. Esta es, según Vygotsky la

naturaleza transicional del juego, que hace de intermediario entre los límites puramente situacionales de

la infancia temprana y el pensamiento que es totalmente libre de las situaciones reales. Se puede decir

que el juego es una de las primeras moradas del símbolo.

Tanto el funcionamiento lúdico como el simbólico están presentes, en formas iniciales, ya en los

niños pequeños. Pero como Bateson y Vygotsky y lo reconocieron, es en el juego que la capacidad

simbólica se desarrolla a niveles superiores que permitirán el surgimiento de las ideas y los modos de

representación que constituyen lo particularmente humano y que sientan las bases de la cultura.

El símbolo cumple la importante función de transformar la energía psíquica sobrante y ponerla a

disposición de fines distintos de aquellos que impone el instinto: "Sólo cuando el símbolo ofrece un

gradiente más empinado que la naturaleza, es posible convertir la libido en formas distintas" (Jung, 1982,

p. 58). Esta transformación permite el surgimiento de las ideas religiosas así como el de otras creaciones

culturales. Jung planteaba que “las ideas religiosas son símbolos de representaciones; los ritos o las

Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.

92

ceremonias [y los juegos, agregaría yo] son símbolos de acciones, constituyendo ambos la manifestación

y la expresión del sobrante de libido. Al mismo tiempo, son transiciones a nuevas actividades que deben

calificarse específicamente como actividades culturales, en contraposición con las funciones instintivas

de curso reglado y sujeto a leyes” (Jung, p. 56). Entonces, tal como argumenta Huizinga, es

perfectamente comprensible que al principio la “cultura se juegue”, produciéndose así un quiebre en el

determinismo instintivo entre objeto y conducta de manera que el comportamiento del grupo empieza a

estar dominado no solamente por lo concreto sino también por las ideas; es el surgimiento de la vida

cultural.

El juego no es un estado final sino uno transicional, entre desorden y orden, entre lo concreto y lo

imaginario, entre las palabras y las cosas, entre lo literal y la metáfora, entre los otros y el yo. El juego

cumple un papel fundamental en el desarrollo del pensamiento simbólico superior y en el surgimiento de

la cultura; es un motor del desarrollo de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida

espiritual y cultural del ser humano.

Deportes

Cooper afirma que el deporte nos provee de formas que hacen presente fuerzas arquetípicas

(1998, p. 16). Así mismo, Green (1994, p. 35) postula que la pasión que desata el deporte tiene raíces

arquetípicas, llega incluso a reconocer, coincidentemente con esta tesis, un arquetipo del juego

(archetype of the game). Este autor argumenta que un evento deportivo puede alcanzar capas

arquetípicas y, por lo tanto, evocar en muchas personas un sentimiento numinoso y una experiencia que

es religiosa en el sentido amplio de la palabra (p. 37). En los momentos álgidos del deporte, donde la

victoria o la derrota se juegan en cada movimiento, hay una energía y una excitación arquetípica

compartida por quienes juegan y quienes observan (Green, p. 36). Los deportes modernos han avanzado

fuera de la institucionalidad y el formalismo de las religiones actuales pero el poder para conmover a

grandes masas es una prueba de que jugar un juego continua proveyendo una fuente arquetípica para la

activación de la libido, sostiene Green (p. 38).

La inmersión en una actividad deportiva puede sentirse como una experiencia de libertad, en la

que se crea un instante totalmente coherente, en la que uno se sale de sí mismo y "algo ancestral,

primitivo, primordial toma el mando…de pleno juego como los dioses deben jugar" ( iamatti, 1989, p. 35

citado en Marlan, 1994, p. 70-71). En el ámbito deportivo norteamericano se dice que uno entra "en la

zona" cuando en la competencia se alcanzan esta sensación de flujo psíquico que va acompañada por un

desempeño deportivo óptimo (Cooper, 1998, capítulo 2).

Aunque la maestría del profesional nos revela los mejores lances, un niño en el patio de recreo o

un jugador de fin de semana, a veces, se deja llevar y da vida a hermosas jugadas que le llenan, por un

momento, su vida. Digo que el jugador "se deja llevar" porque en estas acciones el yo no es el

protagonista, la vivencia se parece más a ser poseído por una fuerza y sabiduría interna. En estos

instantes la intuición y la inspiración, regalos del arquetipo del juego, dominan la acción.

El deporte puede ser comprendido como una forma secularizada que contiene una energía,

religiosa. La vivencia religiosa para muchos no se encuentra ahora en la iglesia sino el coliseo deportivo

Álvaro Carrasco G.

93

moderno, allí se despierta el fervor comunal y se abandona la vida cotidiana (Marlan, 1994, p. 73). La

espontánea vivencia espiritual que suscita el deporte estimula un formalismo ritual. Para muchos los

domingos de fútbol se convierten en una rutina tan regular como para otros los domingos en la iglesia;

"el fútbol es un gran ritual del pueblo" (Byington, 1982/2000, p. 1). Estos rituales deportivos sirven una

función religiosa, alimentan un apetito profundo del ser humano (Novak, 1967, p. 19-20 citado en

Marlan, 1994, p. 70). Encontramos nuevamente en el mundo moderno el antiguo vínculo de juego y rito.

Cooper (1998) va más allá y plantea que "Los deportes modelan la tensión y la resolución de de la

vida psíquica desde una perspectiva que incluye, pero no gira en torno al ego. Al entrelazar las dispares,

frecuentemente contradictorias hebras de nuestra naturaleza en un todo coherente y armonioso, el

segundo mundo del deporte es una exposición paradigmática del Self junguiano" (p. 67).

El mutitudinario fenómeno del fútbol moderno.

Byington observa que es necesario entender los "juegos de masa" o los deportes más populares,

como un ejercicio de desarrollo simbólico de la cultura (1982/2000, p.2). Ya, respecto a los ritos, Jung

afirmaba que son patrones de acción generadores de símbolos y, por lo tanto, de cultura (1982, p. 56).

Entonces el juego y el deporte ofrecen el potencial para transformar la energía en formas simbólicas;

son, pues, patrones dinámicos estructurantes de la psique; en una fórmula más simple se puede decir

que el juego es un patrón dinámico creativo de la psique. Reconocemos aquí el potencial creativo del

arquetipo del juego, esencial para (a.) la constitución de la psique y (b.) los productos culturales y de

civilización.

Jugar el juego no es la única manera en que una persona puede ser atrapada, muchos

espectadores experimentan vicariamente estas fuerzas. El espectador se identifica con el drama que

presencia, con la lucha de vida o muerte de sus héroes modernos; lucha que, al menos por el tiempo que

dura un encuentro, es su propia lucha (Marlan, 1994, p. 79). Los fanáticos del deporte somos aquellos

que inevitablemente sufrimos por las derrotas de nuestros equipos o atletas y celebramos, abrazando a

extraños, bailando en la calles, o andamos, al menos un par de días, con un ánimo calmo de orgullo y

Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.

94

satisfacción por la victoria. La clave para esta agonía y éxtasis se encuentra en la raíz del significado de la

palabra fanático que proviene del Latin fanum que significa: "perteneciente al templo de dios del lugar,

ser inspirado por la divinidad local" (Walker 1980, p. 53 citado en Green, 1994, p. 35). Ser un fanático,

por lo tanto es ser un devoto, es estar sagradamente poseído, experimentar lo numinoso y alcanzar

capas arquetípicas de la personalidad (Marlan, 1994, p. 68).

Juegos que curan

Jung jugando.

Luego de separarse de Freud, Jung entró en un período de desorientación y de opresión interior

tan grave que él mismo consideró que tal vez padecía de algún trastorno mental. Al hacer una

introspección de su vida infantil no encontró razones que explicaran su estado y, por más que se

aproximaba conscientemente al análisis de su situación, no hallaba salida. Ante este bloqueo se

abandonó a las fantasías del inconsciente y surgieron recuerdos, acompañados de emoción, de sus

juegos de infancia: “’Vaya’, me dije, ‘¡aquí hay vida! El chiquillo está todavía aquí y posee una vida

fecunda que a mí me falta. ¿Pero cómo puedo conseguirlo?’ Me pareció imposible cruzar la distancia

entre la actualidad, el hombre adulto y mis once años. Pero si quería volver a establecer contacto con

aquel tiempo, no me quedaba sino regresar allí y volver a acoger al azar al niño con sus juegos infantiles.

Este instante constituyó un momento decisivo en mi destino, pues, tras una inacabable resistencia,

consentí finalmente en jugar” (Jung 1964/1989, p. 181). Jung en esos días jugaba cotidianamente y

sentía que “se aclaraban” sus ideas y “podía captar las fantasías que sospechaba iba a sentir en mí”.

Jung, en su autobiografía, reconoce el valor de estos juegos que consideraba como rites d’entrée para

las ideas y trabajos subsiguientes. Jung dice que, siempre que en su vida posterior quedaba atascado,

recurría al juego.

Así como Jung reconoció el potencial del juego ante conflictos psicológicos de naturaleza

emocional otros psicólogos lo han incorporado a su arsenal terapéutico especialmente en el trabajo con

niños. Hace tiempo que se sabe que el juego, sino suficiente, es no obstante necesario para el trabajo

clínico con niños como medio de revelar, entender, discutir y resolver ideas y emociones conflictivas.

Juego terapéutico.

Se han identificado tres tipos de acciones lúdicas a las que los niños recurren para lidiar con

situaciones conflictivas: directamente repetir una situación que provoca ansiedad, modificar la situación

o su resultado, o evitar la situación enteramente (Watson, 1994, p. 34). Según Waelder (1933, citado en

Watson, p. 34), en el juego, los niños intentan comprender y control emociones intensas, los eventos se

repiten de manera simulada en orden de hacerlos más predecibles y de ensayar y buscar soluciones para

conflictos no resueltos. Al menos tres procesos parecen cumplir estas funciones (Watson, p. 34).

Primero, el juego puede actuar como una catarsis para organizar emociones y expresarlas de una manera

inofensiva. Segundo, no comprender un evento parece ser la causa principal de algunos miedos; al usar

personajes inventados e historias, el niño puede personificar sus miedos y distanciarse de estos miedos

Álvaro Carrasco G.

95

mientras lidia con ellos (Bettelheim, 1975, citado en Watson, p. 34). Tercero, al controlar activamente el

evento en lugar de ser una víctima pasiva, el niño gana control sobre la velocidad y la cantidad del

estímulo entrante (Erikson, 1963, citado en Watson, p. 34). Mediante este control activo, el niño puede

dividir el estímulo en partes pequeñas y puede repetidamente recuperar porciones del evento hasta que

es completamente asimilado (Piaget, 1962, citado en Watson, p. 35).

Los psicoanalistas han postulado que el juego también parece servir para compensar déficit

originados en la vida real. La situación lúdica puede servir para que los niños realicen, en la fantasía,

deseos no satisfechos, experimentando así sentimientos positivos. Vygotsky (1933/2002) también

concibe el juego como la realización imaginaria, ilusoria de deseos no realizados. Aclara Vygotsky que en

el juego no se trata necesariamente de la realización de deseos particulares ante situaciones específicas

sino la realización de tendencias afectivas generalizadas, tal como, por ejemplo, se encuentran en los

complejos. Esta compensación ocurre sin que el niño sea consciente de qué ocurre, sin que comprenda

los motivos que dan vida a su juego. Visto de esta manera, el juego se asemeja mucho a ciertos tipos de

sueños, donde también se da una compensación que no es producto de la actividad consciente sino una

reacción autónoma del sistema psíquico (Jung, s/f).

Winnicott llama la atención que tradicionalmente la literatura psicoanalítica se centró en el

contenido del juego y dejó fuera de foco al juego en sí mismo. Él veía en el juego un fenómeno natural

universal relacionado con la salud, el desarrollo, la socialización, la comunicación y con el psicoanálisis

mismo. Debe notarse que este autor no identifica al juego como un instinto, sino como un fenómeno

primario independiente. En su visión el juego es por sí mismo una terapia y no es necesaria la

interpretación para lograr los beneficios (Winicott, s/f). Igualmente piensa Axline (1983) quien promovió

la terapia de juego no directiva. Esta autora comparte la visión de que el ser humano guarda el potencial

para la auto-sanación y el desarrollo psicológico; en el juego este principio de autorrealización se

encuentra activo.

La psicología analítica también ha alojado al juego en la terapia; siendo en esta orientación una de

las técnica prominente el sandplay. En el sandplay se le da al paciente la posibilidad de recrear su estado

interno. De esta manera: “mediante el juego libre y creativo, procesos inconscientes se hacen visibles en

una forma tridimensional y en un mundo pictórico comparable a la experiencia del sueño” (Kalff, 1986).

Solo en los momentos iniciales de juego la conciencia es la responsable de lo que se hace, luego “parece

que algo más que el terapeuta y el cliente -un tercer ojo- entra en el contenedor analítico. Es casi como

si un otro -un curador interno de un nivel más profundo del inconsciente- ha creado las imágenes” (Dean

s/f).

Para Bradway el sandplay es propiamente un juego (Bradway & McCoard, p. 6), un juego

terapéutico que permite que actúe el potencial auto-curativo de la psique (Bradway & McCoard, p. 1).

Esto se basa en la teoría de que en inconsciente existe una tendencia autónoma y autocurativa, que

actúa si se dan las condiciones propicias (Weinrib citado por Bradway & McCoard, p. 21). Esta

psicoterapeuta observa que el estado de los jugadores es semejante al trance (Bradway & McCoard, p. 7)

y que es la experiencia misma de jugar la que promueve la sanación. El énfasis no está en la expresión a

través del juego sino en la experiencia lúdica.

En este apartado se ha visto como el juego puede ser un factor curativo y organizador primario del

ser humano, un patrón que emana desde el manantial de la vida. Rito y juego parecen tener las mismas

raíces. El juego activa procesos naturales autónomos de auto-curación y de desarrollo. Algunos postulan

Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.

96

que es el Self el que guía el desenvolvimiento de la actividad lúdica. Si bien este puede ser el caso,

también es posible que el juego se auto-organice o emerja dadas unas ciertas condiciones y que al

constelarse de origen a símbolos, productos y experiencias formativas del ser humano. Si bien la

interpretación del contenido simbólico del juego puede, en ciertos casos, contribuir a su efecto sanador,

la práctica clínica da también evidencia que la experiencia lúdica en sí misma es, a la vez, reflejo y motor

del desarrollo.

Interesantemente, tal como el juego guarda un potencial sanador, alberga también una atracción

nefasta que podemos observar en el caso de los ludópatas. Estos parecen quedar atrapados en el circulo

formado por ganar-perder, crear-destruir, nacer-morir.

Arquetipo Ludi

El juego es un fenómeno irreducible de la conducta humana, una forma ancestral, un regalo de la

creación, un patrón que conserva el dinamismo desde el cual todo lo demás ha evolucionado. Por todas

partes encontramos vínculos entre el juego y la creación. La creación es el resultado del gozo y la

plenitud no de la necesidad. La creación que observamos en el juego no es responsabilidad del sujeto

sino de la naturaleza misma. El juego es una emanación del manantial de la vida, es un fenómeno pre-

verbal, que precede al logos, a la conciencia, es un principio formativo de la naturaleza. La actividad

lúdica tiene una forma inherente que se revela al jugar, es un fenómeno que implica la acción autónoma

de factores organizadores disponibles más allá de las facultades del yo. No se juega por un fin, no se

juega para conseguir algo sin embargo en lo lúdico o durante el juego aparecen dinamismos que parecen

tener un propósito propio.

Este dinamismo lúdico muestra ser favorable para la organización de lo humano. Encontramos el

juego como un factor del desarrollo cultural, como un promotor de procesos psicológicos superiores. El

juego es un agente motor de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida espiritual y

cultural de las personas. Además en el juego se da un paso adelante en el desarrollo de la comunicación

(tanto en la filogenia como en la ontogenia), es un dinamismo organizador del potencial de simbolización

humana. El juego muestra un potencial curativo al servicio de la psique, ayuda a mantener el equilibrio

dinámico de la psique. En el trabajo clínico se ha notado que el juego en sí mismo es una experiencia

terapéutica. Ciertas prácticas deportivas muestran un potencial favorable al proceso de individuación.

A lo largo del trabajo he presentado diversas ideas e información que permiten afirmar que la

conducta de jugar tiene una matriz arquetípica, que tras la conducta lúdica existe un arquetipo del juego

o arquetipo ludi. En todos los tiempos y en todas partes las personas juegan y lo hacen en forma

parecida. Hemos visto como en ciertas tradiciones religiosas el juego es una actividad propia de los

dioses, el juego divino o lilâ. Se ha notado, también, que el juego guarda una intensa emotividad y que

tiene un aspecto numinoso.

El juego no es instinto, es una expresión de libertad que, muchas veces, puede alcanzar la esfera de

lo místico o espiritual. Ejemplos encontramos entre deportistas y los fanáticos o devotos del deporte,

quienes pueden dar cuentas de experiencias profundamente conmovedoras. El deporte puede, y con

Álvaro Carrasco G.

97

frecuencia lo hace, cumplir, siguiendo un patrón distinto, una función muy a similar a la de la religión. No

es raro encontrar juego y rito relacionados, un juego sacro.

El juego parece depender sensitivamente de las condiciones iniciales, una característica de muchos

sistemas dinámicos complejos. Dentro de la estructura interna del juego hay seriaciones, los juegos se

repiten siguiendo un patrón pero en una gran gama de posibilidades de variación. Estos rasgos, más la

libertad y los límites que encontramos en el juego, son también propios de ciertos patrones encontrados

en la naturaleza por los teóricos del caos. Los ‘atractores extraños’ son patrones de comportamiento

encontrados en sistemas que, a primera vista, parecían estar regidos por el puro azar. Algunos teóricos

han establecidos analogías entre los atractores extraños y los arquetipos (Schueler, 1997; McDowell,

2001; Card, 1996; Van Eenwyk, 1997). El estudio del arquetipo del juego aporta elementos que refuerzan

dicha analogía.

Muchos juegos tienen un carácter antitético. El enfrentamiento lúdico-agonal lo encontramos

como un motor de formas culturales primitivas. Desde la oposición que se constata en muchos juegos,

desde esa tensión e incertidumbre emergen, muchas veces, formas rítmicas y armoniosas. La dinámica

del juego descansa en una oposición antitética que busca una síntesis siguiendo un curso armónico,

rítmico y alegre. El enfrentamiento lúdico no es uno real, sino que se da como una transformación

simbólica de la energía. En el juego el conflicto implica una transformación de la energía psíquica en

formas simbólicas estructurantes de la psique y de la cultura. El juego es un vivero de símbolos. Se

puede decir que el patrón lúdico es un dinamismo generador de símbolos. Los juegos particulares, los

deportes y los lenguajes son símbolos del arquetipo del juego o, al menos, deben a dicho arquetipo

aspectos esenciales. A veces el enfrentamiento lúdico puede, al menos temporalmente, derivar en la

unificación y en símbolos de totalidad, lo que explica la intensidad con que se viven ciertos juegos. Así

mismo, el impulso agonístico, presente en muchas competencias lúdicas, estimula la excelencia y de ese

modo nos permite atisbar el potencial presente en cada ser humano.

Hay una íntima relación entre el arquetipo del juego y el arquetipo del Self. Dentro de una visión de

la psique más tradicional el Self como arquetipo central controlaría la acción del arquetipo del juego.

Este puede ser el caso pero yo veo que esta relación se encuentra también en que ambos tienen

aspectos comunes, comparten el dinamismo de lo primordial. Ambos arquetipos nos ofrecen símbolos

que dan cuenta de una lucha de opuestos, de síntesis-antitesis, de creatividad y de totalidad. La

capacidad para organizar del juego, no se debe a su subordinación al arquetipo central sino a una

característica de los sistemas que se auto-organizan a sí mismos, tal como se encuentra en otros

sistemas naturales. El juego es una propiedad emergente del dinamismo psíquico. Mi posición es que,

dado ciertos elementos o condiciones (conciencia, inconsciente, libertad, límites, seguridad, potencial de

simbolización, etc.), el dinamismo lúdico emerge, siguiendo un curso formativo promotor de la vida

psíquica y biológica.

En distintos lugares de este trabajo encontramos varias opiniones que vinculan al juego con varios

otros patrones comportamentales afines. El juego está estrechamente vinculado con la música, la poesía,

la danza, el soñar, la fantasía y el rito. Todas estas conductas refieren a un fenómeno complejo, a una

matriz indiferenciada común, a la libido y al inconsciente colectivo. El juego provoca un flujo energético

que activa procesos psíquicos o sociales. El patrón lúdico es la manifestación de una única fuerza vital. El

torrente fluye de una fuente invisible, que no es otra sino el universo entero. En el inconsciente no existe

Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.

98

diferenciación, el inconsciente es una massa confusa, un mar tenebroso, una fuente energética que,

expresada en distintas modulaciones, dinamiza la psique.

Álvaro Carrasco G.

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