APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

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1 APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN Arce Gómez, Camilo Andrés Torres Barandica, Álvaro José Triviño Valderrama, Cyndi Tatiana Universidad San Buenaventura Cali Facultad de Ingeniería Programa de Ingeniería Multimedia Cali 2016

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APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN

JUANCHO CORRELÓN

Arce Gómez, Camilo Andrés

Torres Barandica, Álvaro José

Triviño Valderrama, Cyndi Tatiana

Universidad San Buenaventura – Cali

Facultad de Ingeniería

Programa de Ingeniería Multimedia

Cali

2016

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APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN

JUANCHO CORRELÓN

Arce Gómez, Camilo Andrés

Torres Barandica, Álvaro José

Triviño Valderrama, Cyndi Tatiana

Trabajo de grado para optar por el título de Ingeniero Multimedia

Dario Fernando Bolívar Gómez, Diseñador Gráfico.

Asesor de Tesis

Universidad San Buenaventura – Cali

Facultad de Ingeniería

Programa de Ingeniería Multimedia

Cali

2016

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Agradecimientos

En primer lugar le damos gracias a Dios por permitirnos realizar todo este proceso de educación

y por permitirnos llegar hasta aquí. A nuestros padres por todo el esfuerzo, apoyo y ánimos

constantes en todo este proceso de formación como profesionales. A todos los profesores y a la

Universidad de San Buenaventura - Cali por brindarnos todas las herramientas necesarias para

nuestra formación tanto profesional como personal. A los docentes Pablo Anibal Bejarano de la

Hoz, Dario Fernando Bolívar Gómez y al director de carrera, Andres Mauricio Calderon Garces,

que fueron pieza clave para el desarrollo de este proyecto. Gracias a sus esfuerzos, dedicación

conocimiento, paciencia y motivación fueron una gran guía para la culminación de este proyecto

y un gran ejemplo para nuestras vidas profesionales.

Gracias también a todas las personas que en algún momento dado nos brindaron de maneras

diferentes su ayuda para que este proyecto saliera, con información, paciencia, ánimos y su

apoyo, ya que todo esto fue vital para nuestro proceso.

Por último pero no menos importante agradecemos a la Organización Juancho Correlón por

permitirnos realizar este proyecto, que nos lleno de experiencias y conocimientos.

Álvaro José Torres Barandica

Camilo Andrés Arce Gómez

Cyndi Tatiana Triviño Valderrama

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Contenido

Agradecimientos .................................................................................................................... 3

Contenido .............................................................................................................................. 4

Lista de Figuras ...................................................................................................................... 7

Lista de Tablas ....................................................................................................................... 8

Capítulo 1 .............................................................................................................................. 9

1. Introducción ............................................................................................................................... 9

2. Justificación ................................................................................................................................ 9

3. Objetivos .................................................................................................................................. 10

3.1. Objetivo General .......................................................................................................................... 10

3.2. Objetivo Específicos ..................................................................................................................... 10

4. Metodología y proceso de trabajo ............................................................................................. 11

4.1. Recolección de información ........................................................................................................ 11

4.2 Investigación en diseño y desarrollo. ........................................................................................... 11

5. Planificación ............................................................................................................................. 12

6. Presupuesto ............................................................................................................................. 14

Capítulo 2: Análisis ............................................................................................................... 15

1. Estado del Arte ......................................................................................................................... 15

Desafío de guerreros .......................................................................................................................... 15

Move ................................................................................................................................................... 16

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Media Maratón de Bogotá (mmB) ...................................................................................................... 17

Soy Maratonistas ................................................................................................................................ 17

Adidas Correr & Entrenamiento ......................................................................................................... 18

2. Público Objetivo ....................................................................................................................... 19

3. Definición de objetivos/especificaciones del producto ............................................................... 19

4. Requisitos de la aplicación ........................................................................................................ 20

Capítulo 3: Diseño ................................................................................................................. 22

1. Diagrama de navegación ........................................................................................................... 22

Mapa de navegación ........................................................................................................................... 23

2. Diseño gráfico e interfaces ........................................................................................................ 24

2.1. Estilos ........................................................................................................................................... 24

2.1.1. Tipografía .................................................................................................................................. 26

4. Diseño de Software .................................................................................................................. 27

4.1. Levantamiento de requisitos ....................................................................................................... 27

4.2 Diseño detallado de software ....................................................................................................... 28

4.2 Arquitectura .................................................................................................................................. 28

Capítulo 4: Desarrollo ........................................................................................................... 34

1. Desarrollo y programación de la aplicación ............................................................................... 34

2. Lenguajes de programación y APIs utilizadas ............................................................................. 39

3. Requisitos de instalación .......................................................................................................... 41

4. Pruebas y resultados de Software ............................................................................................. 42

Capítulo 5: Conclusiones y líneas de futuro ........................................................................... 47

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1. Conclusiones ............................................................................................................................ 47

2. Trabajo a futuro ....................................................................................................................... 48

Referencias ........................................................................................................................... 49

Anexos ................................................................................................................................. 52

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Lista de Figuras

Figura 1: Pantalla principal y de perfil de Desafío de Guerreros

Figura 2: Pantalla principal de Move

Figura 3: Pantalla principal de Adidas correr & Entrenamiento

Figura 4: Mapa de navegación

Figura 5: Icono para Android / Icono para IOS

Figura 6: Paleta de colores aplicación Juancho Correlón

Figura 7: Estilo tipografía Helvética y Roboto

Figura 8: Arquitectura de carpetas web y servicios

Figura 8: Respuesta pregunta 1 ¿Es fácil de aprender cómo funciona la aplicación?

Figura 9: Respuesta pregunta 2 ¿Los iconos del menú principal son de fácil interacción?

Figura 10: Respuesta pregunta 3 ¿Considera que el desarrollo de la aplicación ayuda los sistemas

de información y comunicación de la organización?

Figura 11: Respuesta pregunta 4 ¿Considera que la información que se presenta dentro de la

aplicación es completa?

Figura 12: Respuesta pregunta 5 ¿Todos los botones e iconos realizan su función

satisfactoriamente?

Figura 13: Respuesta pregunta 6 ¿Cumple la aplicación con sus expectativas?

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Lista de Tablas

Tabla 1: Cronograma

Tabla 2: Presupuesto

Tabla 3: Requerimientos Funcionales

Tabla 4: Requerimientos No Funcionales

Tabla 5: Ventajas y desventajas del patrón MVC

Tabla 6: Ventajas y desventajas de aplicaciones nativas

Tabla 7: Ventajas y desventajas de aplicaciones web móviles

Tabla 8: Ventajas y desventajas de aplicaciones híbridas

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Capítulo 1

1. Introducción

En la ciudad de Cali, existen varias empresas y organizaciones que promueven el deporte. La

gran mayoría cuenta con incontables recursos digitales para llegar a sus usuarios, como páginas

web, cuentas en redes sociales, mailing, entre otras. A medida que avanza el tiempo y la

competencia aumenta, estos recursos se quedan cortos para atraer nuevos usuarios.

La Organización Juancho Correlón, una de las organizaciones promotoras del deporte en la

ciudad, se enfoca específicamente en la práctica de carreras a pie y en bicicleta. Cuenta con 7

carreras distribuidas en el año, con más de mil participantes. Tiene los medios básicos de

comunicación con el usuario, pero con el avance de las tecnologías digitales, busca una conexión

más cercana con los usuarios.

2. Justificación

La Organización Juancho Correlón no cuenta con un desarrollo móvil, por esto se plantea esta

solución, que brindará a todos los usuarios un medio de comunicación. Por medio de esta se

espera fortalecer los medios informativos y la interacción entre usuario-organización, ya que es

importante que exista este lazo para la fidelización del usuario. Esta herramienta facilita ciertas

actividades para los usuarios, como la inscripción a diferentes carreras, información acerca de los

resultados de las mismas, ver el registro de fotos de cada carrera, entre otros.

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Para el desarrollo de este proyecto es necesario el estudio de tecnologías web y móviles, que

impulsan la investigación e integración de nuevas tecnologías, y que a su vez, pueden ser

aplicadas a los diferentes medios de comunicación con los usuarios.

3. Objetivos

3.1. Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil para la Organización Juancho Correlón, con el fin de interactuar

con sus usuarios.

3.2. Objetivo Específicos

1. Recolectar la información y los requisitos de la Organización y las empresas asociadas.

2. Diseñar el concepto gráfico y funcional por medio de estándares HCI.

3. Diseñar los componentes de software para el desarrollo de la aplicación.

4. Programar los componentes (módulos) de la aplicación.

5. Desarrollar la validación del producto teniendo en cuenta los estándares HCI.

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4. Metodología y proceso de trabajo

4.1. Recolección de información

En esta etapa se contará con reuniones con los encargados de la Organización Juancho Correlón,

en las cuales se definirán todos los requisitos y requerimientos para un desarrollo óptimo de la

aplicación.

4.2 Investigación en diseño y desarrollo.

Se realizará una investigación en experiencia de usuario, diseño de interacción y usabilidad para

aplicaciones móviles y web. Igualmente se investigara sobre los diferentes Frameworks de

desarrollo multiplataforma, patrones de diseño, arquitectura basada en servicios (SOA, Service

Oriented Architecture).

4.2.1. Maquetación y diseño.

En primer lugar se realizará un boceto donde se mostrará la distribución de la aplicación,

llevando de la mano las filosofías y estándares de cada plataforma. Posteriormente a la

aprobación, se digitalizará obteniendo así los wireframes para Android e IOS, los cuales serán

adaptados para el desarrollo.

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4.2.2. Etapa de desarrollo desktop

En este proyecto, se implementará un Panel Administrativo, para que la Organización Juancho

Correlón pueda administrar toda la información que desea visualizar en la Aplicación Móvil. Para

este desarrollo, se investigará sobre los diferentes patrones de arquitectura.

4.2.3. Etapa de desarrollo para móvil y servicios web.

Para el desarrollo de la aplicación de Juancho Correlón se investigará sobre los diferentes

métodos para desarrollar una aplicación móvil, bien sea como una aplicación nativa, un aplicativo

web móvil o una aplicación híbrida y de esta forma se procederá a realizar el front-end, basado en

los diseños previos. Por último, en este proyecto se investigará sobre la arquitectura de servicios

(SOA) junto con sus protocolos de transporte, para lograr un desarrollo ágil.

5. Planificación

La planeación de este proyecto cuenta con 10 meses de trabajo donde se desarrollaron diferentes

actividades, como lo fue la recolección de información, levantamiento de requisitos, reuniones,

entre otros. En la imagen de la tabla 1, se puede ver a mayor detalle cada actividad, su tiempo y

su precedencia.

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Tabla 1: Cronograma

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6. Presupuesto

La descripción detallada del presupuesto se encuentra en el Anexo 1, donde se explica cada unas

de las actividades. Ver Anexo 1.

Actividad Nombre de Actividad Valor

Actividad 1 Recoleccion de Informacion $ 40.000

Actividad 2 Reunión con Himalaya $ 70.000

Actividad 3 Prototipado y desarrollo de la interfaz $ 30.000

Actividad 4 Capacitaciones $ 1.680.000

Actividad 5 Diseño componentes de Software $ 30.000

Actividad 6 Desarrollo y pruebas $ 26.295.800

Total $ 28.145.800

Tabla 2: Presupuesto

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Capítulo 2: Análisis

1. Estado del Arte

No es un desconocimiento que el uso de celulares se ha vuelto casi indispensable en la mayoría

de las personas en los últimos años [1]. Y que de un tiempo acá han surgido tendencias de

diseños y frameworks tales como lo es Phonegap, Ionic, Xamarin, para el desarrollo de

aplicaciones. aunque estos frameworks regularmente se usan para desarrollo web [2]. Gracias a

estos avances algunas empresas privadas y grupos de investigadores le están apostando a

aplicaciones para deportistas o atletas aportandoles una herramienta de información y

seguimiento de los diferentes eventos de atletismo. Dentro del marco de este informe se expondrá

las siguientes aplicaciones desarrolladas y disponibles en las tiendas Google Play y App Store:

Desafío de guerreros

Esta aplicación fue diseñada por la empresa Desafío de Guerreros by REebok. Esta permite a los

usuarios ver información de próximas carreras, fotos de todos los eventos y noticias, videos,

descuentos para las carreras, entrenamientos y resultados de las carreras [3].

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Figura 1: Pantalla principal y de perfil de Desafío de Guerreros

Move

La aplicación move fue creada por tres ingenieros que conforman la empresa APPTITUDE.

Move brinda a los usuarios información de las carreras que están disponibles en costa rica en los

diferentes meses del año. En primera versión permite filtrar las carreras por fechas, distancias,

ubicación y en caso que los organizadores de las carreras lo permitan el usuario se puede inscribir

desde la app a dicha carrera. En su segunda versión agregaron diferentes deportes como MTB,

natación y triatlón logrando así una expansión de usuarios.

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Figura 2: Pantalla principal de Move

Media Maratón de Bogotá (mmB)

Esta aplicación fue creada en Bogotá para la media maratón del 31-7-2016. mmB permite al

usuario estar conectado a las redes sociales de la media maratón, también muestra el recorrido

con sus puntos de servicios, dispone de álbumes de fotos y permite ver los resultados de la

carrera.

Soy Maratonistas

Las empres soy maratonista y samsung de Venezuela, se unieron para brindar una herramienta

que brinda a los usuarios noticias de las carreras, un calendario, consejos diarios y les permite

usar GPS para llevar un registro del entrenamiento.

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Adidas Correr & Entrenamiento

La marca adidas le apuesta a las aplicaciones para los usuarios que les gustan los deportes.

Adidas correr & entrenamiento brinda un entrenador personal dando recomendaciones para las

rutinas de ejercicios, mostrando recorridos, y tomando los valores de tu actividad como

frecuencia cardíaca, ritmo, velocidad, rutas, calorías todo esto cuando vinculas “Train & Run”

con un Fit Smart. Adidas permite al usuario crear rutinas a la medida.

Figura 3: Pantalla principal de Adidas correr & Entrenamiento

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2. Público Objetivo

Este proyecto tiene como fin principal llegar a los deportistas con interés en atletismo y los

seguidores de Juancho Correlón con el fin de tener una interacción entre usuario-organización

brindando una buena información de las diferentes actividades y contenidos de Juancho

Correlón.

3. Definición de objetivos/especificaciones del producto

El producto debe cumplir con los siguientes requisitos:

● Fortalecer la interacción entre usuario y la Organización Juancho Correlón por medio de

la aplicación móvil.

● Realizar un diseño fácil y agradable de manejar para el usuario.

● El diseño de la aplicación debe ser similar para las dos plataformas (Android y IOS).

● El desarrollo debe realizarse para las plataformas Android y IOS.

● La información que se presente en las noticias debe ser la misma que se muestra dentro de

la página web de Juancho Correlón.

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4. Requisitos de la aplicación

Requisitos funcionales

No Requisito Prioridad

(A,M,B)

Dificultad

(A,M,B)

R1 El usuario podrá iniciar sesión a la aplicación con la cuenta creada

anteriormente. A B

R2 El usuario podrá registrarse (Crear una cuenta), con la que accede a la

aplicación. A M

R3 El usuario podrá inscribirse a una carrera desde la aplicación, por

medio de los formularios suministrados por Himalaya. A B

R4 El usuario podrá consultar el listado de carreras ofrecidas por Juancho

correlón. A M

R5 El usuario podrá consultar información de una carrera (Itinerario,

recorrido, etc). A M

R6 El usuario podrá modificar su información personal (Nombre, edad,

foto) A excepción del nombre de usuario A A

R7 Se contará con un panel administrativo, donde se pueda gestionar la

información de la aplicación (Noticias, Carreras, etc…) A A

R8 El administrador puede gestionar (crear, eliminar, modificar)

notificaciones A M

R9 El administrador puede gestionar (crear, eliminar, modificar) carreras A M

R10 El administrador puede gestionar(crear, eliminar, modificar)

patrocinadores A M

R11 El administrador puede gestionar (crear, eliminar, modificar) noticias A M

R12 El usuario podrá acceder al material fotográfico de su participación en

una carrera. M A

R13 El usuario podrá consultar los resultados de su participación en una

carrera. M A

R14 El usuario podrá consultar el ranking acumulado de las carreras en las

que ha participado. M M

R15 El usuario podrá consultar el ranking histórico de cada carrera M M

R16 El usuario podrá visualizar un mapa con la ruta o recorrido

correspondiente a cada carrera. M M

R17 El usuario podrá visualizar el tiempo faltante del inicio

correspondiente a cada carrera. M M

R18 El usuario recibirá una notificación después de inscribirse a una carrera B M

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R19

El usuario podrá seleccionar el medio por el cual llegarán las

notificaciones de las carreras a la cual está inscrito: por correo

electrónico, notificaciones al app, ambas.

B M

R20

El usuario podrá seleccionar el medio por el cual llegarán las

notificaciones de recordatorios para inscripción de próximas carreras:

por correo electrónico, notificaciones al app, ambas.

B M

R21 El usuario podrá visualizar noticias e información sobre Juancho

Correlón en la sección HOME. B M

R22 El usuario podrá configurar las notificaciones de la aplicación (sonido,

vibrar, recibir). B M

Tabla 3: Requerimientos Funcionales

Requisitos No funcionales

No. Requisito Prioridad

(A,M,B)

Dificultad

(A,M,B)

R1 La aplicación debe utilizar los colores e imágenes corporativas de

Juancho Correlón

M B

R2 El ingreso al sistema estará restringido bajo contraseñas cifradas y

usuarios definidos

M M

R3 La aplicación debe funcionar en las plataformas IOS versión 7 o

posterior y Android versión 4 o posterior

A A

Tabla 4: Requerimientos No Funcionales

Los requisitos anteriores están representados en una matriz de wieggers se encuentran en el

Anexo 2.

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Capítulo 3: Diseño

1. Diagrama de navegación

Los mapas de navegación sirven para representar la estructura de un desarrollo, mostrando los

principales conceptos. Es decir, la representación completa o resumida del aplicativo móvil,

orientando así al usuario, y ayudando a la organización de la información dentro del desarrollo.

Que permite a su vez verificar la funcionalidad del diseño.

Inicio – Esta pantalla se mostrará solo la primera vez que el usuario abra la aplicación. (1) Login -

(2) Registro o Registro con Facebook Home - (3) Página de noticias – Se mostrará las noticias más destacadas.

Visualización de noticia – Cada noticia se abrirá en una ventana nueva de la

aplicación. Perfil - (4) Información del Usuario – El usuario podrá visualizar todos sus resultados, carreras en

la que participó y en las que está actualmente inscrito. (4.1) Carreras Inscritas

(4.2) Resultados de carreras (4.3) Ranking Acumulado (4.4) Fotos Notificaciones (5) – Notificaciones cortas, que solo sirven para informar. Carreras - (6) Listado de las carreras – Mostrará todas las carreras en las diferentes modalidades.

(7) Carrera – se visualizará toda la información de la carrera. (7.1) Información (7.1.1) Modalidades (botones) (7.1.2) Patrocinadores (Al final de la página) (7.2) Mapa recorrido (7.2.1) Información recorrido (7.3) Inscripciones (7.4) Resultados de la carrera (7.4.1) Botones categorías (7.4.2) Vista tabla con resultado por categoría (7.5) Videos

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Configuración (Botón desplegable) - Configuración Cuenta

Editar perfil Foto Nombre Contraseña

Cerrar Sesión (manda la login) Notificaciones

Recibir notificaciones ON/OFF Sonido ON/OFF Vibrar ON/OFF

Redes Instagram (Mandar a la aplicación) Facebook (Mandar a la aplicación) Twitter (Mandar a la aplicación) Youtube (Mandar a la aplicación) Patrocinadores Lista de todos los patrocinadores (Mandar a la página de cada uno) Créditos Universidad San Buenaventura Desarrolladores

Mapa de navegación

Figura 4: Mapa de navegación.

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Para mejor visualización se anexa el mapa de navegación. Ver Anexo 3.

2. Diseño gráfico e interfaces

2.1. Estilos

Maquetación y diseño

El proceso de maquetación se inició mediante bocetos hechos a mano, de cada una de las vistas

descritas en el mapa de navegación presentado anteriormente, cumpliendo con las filosofías de

diseño de cada plataforma, sin dejar a un lado la herramienta con la que se desarrollara la

aplicación, ya que, esta influye en la implementación del diseño. Una vez aprobados los bocetos

por los encargados de la parte gráfica de la Organización Juancho Correlón, se desarrollaron los

wireframes, los cuales son los prototipos digitales donde se muestra la organización de los

diversos bloques de la aplicación.

Para evaluar la usabilidad del diseño de la interfaces centradas en el usuario se hace referencia a

los atributos más importantes que definen la usabilidad, los cuales son la efectividad, que es la

exactitud e integridad con las que los usuarios alcanzan las tareas propuestas; la eficiencia, que

define los recursos empleados, es decir, el esfuerzo y tiempo que emplearon para realizar las

tareas y por último la satisfacción de los usuarios frente al uso y entendimiento de la aplicación.

Para ello se realizan pruebas en donde participan grupos de usuarios representativos, quienes

mediante las políticas sobre aprendizaje móvil y estándares de usabilidad para el desarrollo de

aplicaciones móviles. Generan datos cuantitativos y cualitativos, ya que son usuarios reales

efectuando tareas reales. [4]

Las pruebas se describen más adelante en este documento.

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Icono de Aplicación de Juancho Correlón

Los iconos son la primera impresión que tenemos de una aplicación, donde percibimos

visualmente y a grandes rasgos los productos, servicios, o herramientas de una empresa u

organización.

Para el diseño del icono en este proyecto, se utilizó como punto de partida el logo de la

organización, para así, brindar a los usuarios una imagen conocida y que puedan relacionar

fácilmente con la misma. La forma que tiene el icono en IOS es predeterminada por el sistema, a

diferencia de Android, que brinda libertad al desarrollador para el diseño que prefiera. Para tener

afinidad entre los iconos de las dos plataformas, se decidió que el diseño fuera en forma de un

cuadrado. [5]

Figura 5: Icono para Android / Icono para IOS

Estudio del color

El color juega un papel fundamental en el diseño de las GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) por

esto la elección de los colores es un recurso vital en el diseño de una aplicación, ya que, el uso de

los mismos se verá reflejado en textos, botones, fondos, entre otros elementos que pueden

conformar una interfaz. La selección de la paleta de colores no debe ser arbitraria ya que este

tiene un objetivo funcional como variable informativa ligada a la función, es decir escoger el

color adecuado para que la información sea contrastada con el color. El contraste es un factor

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clave para fomentar la buena lectura de la interfaz. Además del aspecto funcional, está también el

estético, donde se tiene presente la combinación de los acabados gráficos por esto se tuvo en

cuenta para el desarrollo de este proyecto la paleta institucional, al tener una gama tan amplia de

color por parte de la organización, se buscó para las partes adicionales de la interface (entiéndase

fondos, textos y botones) colores básicos como el blanco y el negro; el azul se tomó como

referencia, ya que también hace parte de los colores institucionales y es predominante en la

identidad visual de la organización. [6] [7]

Figura 6: Paleta de colores aplicación Juancho Correlón

2.1.1. Tipografía

El objetivo de la tipografía es conseguir que el texto se lea con claridad. Esto se logra seleccionar

seleccionando una buena fuente, un buen tamaño, una separación correcta entre líneas, ancho de

columnas y contraste visual con el fondo. Partiendo de una investigación acerca de las

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plataformas, se encontró que la tipografía estándar para Android es Roboto [8], y para IOS 9 es

San Francisco [9], en versiones anteriores a IOS 9 es Helvética. Se decide utilizar las guías de

estilo tipográfico estándar, que para Android es Roboto, pero para IOS se opta por Helvética ya

que, la aplicación se soportará desde la versión de IOS 7.1 en adelante.

Figura 7: Estilo tipografía Helvética y Robot

4. Diseño de Software

4.1. Levantamiento de requisitos

Esta etapa es esencial en el inicio de todo proyecto, ya que a través de este proceso, se realiza la

aplicación de ingeniería de requisitos, para obtener y analizar las necesidades que se deben

abarcar. Se anexa el SRS (Especificación de requerimientos de software). Ver Anexo-4, donde se

conocerá una breve introducción al proyecto, propósitos, alcances y posteriormente la

perspectiva, funciones, restricciones de usuario y estudio del contexto en sus cuatro facetas.

Este levantamiento se hace con el fin de tener clara las bases de lo que se desarrollará, ordenando

y priorizando ciertos requisitos.

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4.2 Diseño detallado de software

En el diagrama de casos de uso se muestra la relación entre actores (usuarios) y las tareas

(representados por un caso de uso) que se puede encontrar en los diferentes sistemas. Este

diagrama se realiza para definir las funciones del software, ya que a través de él podemos

verificar que cada requisito supla un caso de uso, y ayuda a que en un futuro no se genere un

control de cambio como un soporte.

Posterior al diagrama de casos de uso se continúa con las tarjetas CRC (clase, responsabilidades,

colaboradores). En las tarjetas se realiza el resumen, el primer acercamiento a una clase por

medio de la asignación de responsabilidades y colaboradores. Estas tarjetas se realizan con todos

los miembros del proyecto, con el fin de analizar la mejor ruta de diseño del desarrollo, y de

revisar que todas las especificaciones se cumplan a cabalidad.

Finalmente se realizó el diagrama de clases, donde se representa gráficamente la estructura del

sistema, mostrando las clases, sus atributos, operaciones, métodos y las relaciones. Es necesario

ya que de aquí deriva la lógica del desarrollo.

Gracias a este diseño detallado de software se logra abarcar los diferentes puntos del desarrollo,

permitiendo así pulir la estructura planteada para el proyecto. Ver Anexo 5.

4.2 Arquitectura

El patrón utilizado en este desarrollo fue MVC (Modelo, Vista y Controlador); ya que nos da un

desarrollo más limpio, separando de la estructura toda la lógica de negocio de los datos,

optimizando así el código y facilitando su mantenimiento, dentro de este patrón se encuentran los

siguientes componentes:

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Modelo: Es el responsable de acceder a la capa de almacenamiento de datos (Base de datos), lo

más ideal es que este componente se encuentre independiente de la lógica de negocio. Para lograr

un buen empalme de la información, se utiliza el ORM (Mapeo de Objeto-Relacional) para

gestión de la base de datos, ya que nos facilita las labores básicas de cualquier acceso a datos, el

CRUD (Create, Read, Update y Delete). Realizando todas estas labores a través de un lenguaje de

alto nivel orientado a objetos como PHP, que se utilizará en el desarrollo de este proyecto, el cual

es explicado más adelante. [10]

Vistas: La vista es la capa de la aplicación que ve el usuario en un formato adecuado para

interactuar, en otras palabras, es nuestra interfaz gráfica.

Controlador: Es la capa que controla todo lo que puede realizar nuestra aplicación. Responde a

eventos, usualmente acciones del usuario e invoca cambios en el modelo y probablemente en la

vista. Está compuesto por acciones que se representan con funciones en una clase.

Las ventajas y desventajas de implementar el patrón MVC, se ven reflejadas en la siguiente tabla.

[11]

Ventajas Desventajas

Sencillez para crear distintas

representaciones de los mismos datos.

Tener que ceñirse a una estructura

predefinida, lo que a veces puede

incrementar la complejidad del sistema.

Hay problemas que son más difíciles de

resolver respetando el patrón MVC.

Reutilización de los componentes. La curva de aprendizaje para los nuevos

desarrolladores se estima mayor que la de

modelos más simples como Webforms.

Simplicidad en el mantenimiento de los

sistemas.

La distribución de componentes obliga a

crear y mantener un mayor número de

ficheros.

Facilidad para desarrollar prototipos

rápidos.

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Los desarrollos suelen ser más escalables. Tabla 5: Ventajas y desventajas del patrón MVC.

A continuación se muestra en un diagrama de despliegue, como se emplea dicho patrón de

arquitectura.

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Figura 8: Arquitectura de carpetas web y servicios

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Arquitectura de Servicios

Para una aplicación móvil que necesita constantemente consultar e intercambiar datos con un

sistema basado en la web, para este tipo de casos se introduce una arquitectura orientada a

servicios (SOA) que es un marco para diseñar y desarrollar aplicaciones independientes, a las que

se puede acceder o integrar sus funcionalidades por medio de servicios web. Los servicios son

una funcionalidad a la que se puede acceder desde la red la cual describe las condiciones para

interactuar con ella, así como lo que puede realizar.

No es necesario usar servicios web para implementar un diseño basado en SOA, pero la manera

más común de hacerlo es a través de estos para el transporte e intercambio de información. Estos

están basados en estándares para la intercomunicación de sistemas independientemente de la

plataforma. [12]

La arquitectura SOA presenta dos arquitecturas de software orientadas a servicios web que son

SOAP (Simple Object Access Protocol) y REST (Representational State Transfer). A

continuación, se explicará cada arquitectura, así como sus características.

SOAP: Es un protocolo que se basa en estándares como XML (eXtensible Markup Language)

para la representación de datos y el lenguaje WSDL (Web Services Description Language) para

describir las funcionalidades de un servicio Web, una petición realizada a un servicio web basado

en SOAP es pesada para transferir por medio de una conexión de banda ancha baja o limitada,

además de difícil de manejar en JavaScript. [12][13]

REST: Es una arquitectura de software para la red que implementa o se basa en estándares para

transmitir datos sobre el protocolo HTTP a diferencia de SOAP que añade una capa adicional

Page 33: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

33

para definir e implementar el servicio web. Las funcionalidades se solicitan por medio de los

métodos del protocolo HTTP (GET, PUT, DELETE, POST). REST puede implementar los

estándares XML y JSON (JavaScript Object Notation) para la representación de datos, los

servicios se invocan por medio de URL. [14][15]

Para una aplicación móvil la importancia del rendimiento en la comunicación con los servicios y

transporte de datos es importante debido a que en un dispositivo móvil la conexión puede ser

limitada o inestable, por eso en este sentido SOAP es poco conveniente implementar para

servicios web que consumirá una aplicación móvil, ya que supone una complejidad mayor por los

estándares que implementa. Un servicio web basado en REST por su parte no supone de capas

adicionales e implementaciones adicionales. tanto XML como JSON se pueden implementar en

un servicio basado en REST, pero es más conveniente implementar JSON como contenedor de

datos debido a su ligereza, fácil lectura y escritura, además de su compatibilidad con JavaScript

ya que es la notación de objetos de este lenguaje de programación.

Por las razones dadas anteriormente se opta realizar los servicios web que consumirá la

aplicación móvil en una arquitectura REST y no usando el protocolo SOAP.

Page 34: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

34

Capítulo 4: Desarrollo

1. Desarrollo y programación de la aplicación

Una aplicación móvil es un software diseñado para ser ejecutado específicamente en dispositivos

móviles como teléfonos inteligentes, tabletas y relojes inteligentes. Estas aplicaciones se

desarrollan bajo diferentes especificaciones y lenguajes de programación dependiendo de la

plataforma o sistema operativo en la que se va a ejecutar. [16]

El campo de las aplicaciones para dispositivos móviles está en constante evolución y cambio,

surgiendo cada vez más nuevas plataformas móviles. Desarrollar una aplicación móvil se ha

convertido en una dificultad, necesitando desarrollar la misma aplicación para distintas

plataformas cada una utilizando el lenguaje y las herramientas de cada plataforma, invirtiendo en

gran cantidad de tiempo, recursos y capacitación para el desarrollo en cada plataforma. [17]

Con la evolución del ecosistema móvil también han evolucionado las tecnologías y herramientas

para el desarrollo de aplicaciones móviles, dividiéndose en dos tipos de aplicaciones;

Aplicaciones nativas y aplicaciones multiplataforma.

Las aplicaciones nativas como se describió anteriormente son las desarrolladas y distribuidas para

una plataforma en específico (Android, iOS, Windows Phone, etc.), utilizando estándares,

protocolos, lenguaje de programación y kit de desarrollo propios de cada plataforma. [18][19]

A continuación, se presenta un cuadro exponiendo las ventajas y desventajas de una aplicación

nativa.

Page 35: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

35

Ventajas Desventajas

Buena experiencia de usuario. Diferentes conocimientos, habilidades y herramientas de

desarrollo para cada plataforma.

Acceso a todas las características

del dispositivo.

Costo monetario alto.

Mejor rendimiento de ejecución

posible.

Código no reutilizable entre plataformas.

Envío de notificaciones al usuario.

Disponibilidad en la tienda de

aplicaciones.

Actualizaciones periódicas. Tabla 6: Ventajas y desventajas de las aplicaciones nativas.

Una aplicación multiplataforma es capaz de ejecutarse en múltiples plataformas y diferentes tipos

de dispositivos, partiendo desde un solo código fuente. Las aplicaciones multiplataforma se

pueden clasificar en dos tipos importantes: Aplicaciones web móviles, Aplicaciones híbrida. [20]

● Aplicaciones web móviles: Son aplicaciones desarrolladas con tecnologías web, que se

ejecutan desde un navegador de internet por lo cual no dependen de una plataforma

específica. Simulan la funcionalidad de aplicaciones nativas además de no necesitar

actualizaciones ya que se descargan desde internet lo cual empeora la experiencia de

usuario y rendimiento de la misma. A continuación, se presenta un cuadro exponiendo las

ventajas y desventajas de una aplicación web móvil. [8][11]

Ventajas Desventajas

Código reutilizable entre plataformas. Baja experiencia de usuario.

Desarrollo más sencillo y favorable. No se cuenta con acceso a todas las características del

dispositivo.

No requieren actualizaciones. No disponible en la tienda de aplicaciones.

No requiere aprobación para la

publicación.

Requiere conexión a internet.

Disponibilidad en la tienda de

aplicaciones.

Page 36: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

36

Actualizaciones periódicas.

Tabla 7: Ventajas y desventajas de las aplicaciones web móviles.

● Aplicaciones híbridas: Estas tratan de combinar lo mejor de las aplicaciones nativas y

aplicaciones web, son desarrolladas con tecnologías web (HTML, CSS, JavaScript) con

acceso a las características del dispositivo. Se instalan en el dispositivo y se ejecuta por

medio de un contenedor web como un navegador. Además de distribuirse en las tiendas

de aplicaciones como las de tipo nativa que se desarrollan para una plataforma en

específico. A continuación, se presenta un cuadro exponiendo las ventajas y desventajas

de una aplicación híbrida. [16][19]

Ventajas Desventajas

Código reutilizable entre plataformas. Mediana experiencia de usuario.

Desarrollo más sencillo y favorable. Rendimiento medio de ejecución.

Acceso a la mayoría de características

del dispositivo.

Interfaz de usuario no relacionada con las guías de

estilo de las plataformas..

Envío de notificaciones al usuario.

Actualizaciones periódicas.

Instalación nativa.

Tabla 8: Ventajas y desventajas de las aplicaciones híbridas.

Partiendo de las distintas funcionalidades de la aplicación, se concluye que no se requiere un

acceso completo a todas las características del dispositivo, pero si a la instalación y distribución

de la aplicación en las plataformas iOS Y Android.

Por esto para el desarrollo de la aplicación se decidió que sea de tipo multiplataforma más

específicamente una aplicación híbrida, debido a su ágil desarrollo, así como la facilidad de

Page 37: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

37

empaquetar para múltiples plataformas y acceder a la mayoría de características nativas del

dispositivo.

Las aplicaciones híbridas se basan en tecnologías web multiplataforma como HTML, CSS y

JavaScript. Existen distintos marcos de trabajos comúnmente conocidos como frameworks para

el desarrollo de aplicaciones híbridas que están basados en diferentes conceptos, prácticas y

patrones de diseño. [20]

En el proceso de desarrollo de una aplicación híbrida, basada en tecnologías web existen

diferentes frameworks que implementan diferentes tipos de filosofías de desarrollo y estructuras

para la creación de una aplicación.

Entre los muchos frameworks existentes, tres de estos cuentan con las comunidades más grandes

de desarrolladores, aportando experiencias, conocimientos y desarrollo para crecimiento del

mismo framework. Estos tres frameworks son: Ionic, Phonegap y Apache Cordova.

Phonegap y Apache Cordova son frameworks open source que se basa en tecnologías web

(HTML, CSS, JavaScript) para el desarrollo de aplicaciones híbridas. Estos frameworks permite

implementar otros frameworks JavaScript o CSS para el desarrollo de las aplicaciones. Su

arquitectura se basa en plugins, los cuales son los que proveen la posibilidad de acceder a las

características nativas del dispositivo, este a su vez se encarga de empaquetar la aplicación para

múltiples plataformas. [21]

Ambos provienen del proyecto original llamado Phonegap que fue cedido a la fundación Apache,

pero a su vez comprado por Adobe para evitar inconvenientes legales la fundación Apache

renombra el proyecto como Cordova. La única diferencia es que Adobe ofrece otros servicios de

pago para implementar en los proyectos Phonegap / Cordova. [22]

Page 38: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

38

Ionic es un framework open source basado en el lenguaje de programación JavaScript ofrece

librerías y componentes web orientados a plataformas móviles, que su vez se encuentra

optimizado con AngularJS otro framework JavaScript para definir la estructura y organización

del código de la aplicación, el cual también ofrece componentes listos para utilizar. Ionic es

también un framework basado en Apache Cordova lo cual permite usar los plugins característicos

de este para acceder a los recursos del dispositivo [23]

Para el desarrollo de la aplicación de Juancho Correlón se eligió el framework Ionic frente a

Phonegap o Apache Cordova, debido a las utilidades o librerías que este ofrece como

componentes CSS y de JavaScript listos para utilizar, optimizados con AngularJS para dar

apariencia y funcionalidad de una aplicación nativa conservando los estilos de diseños de

interfaces para cada plataforma. Así como su amplia comunidad de desarrolladores y usuarios

que comparten todo tipo de conocimientos sobre este framework.

A diferencia de Phonegap que se encarga del empaquetado de la aplicación dejando a potestad

del desarrollador la elección de las librerías o frameworks que desee implementar en el proyecto.

Esto puede ser una desventaja si se tiene en cuenta la mayoría de frameworks existentes que no

están optimizados para trabajar conjuntamente creando un código fuente poco sostenible.

La codificación de la aplicación se basa en una serie de tecnologías y lenguajes de programación,

siguiendo los conceptos y patrones especificados por cada framework implementado en el

desarrollo además de las funcionalidades y características que estos proveen.

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39

2. Lenguajes de programación y APIs utilizadas

La aplicación al ser de tipo híbrida se basa en tecnologías estándares web para su desarrollo y

codificación. Las tres tecnologías web que conforman el núcleo para el desarrollo de la aplicación

son HTML, CSS y Javascript.

HTML, HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto) por sus siglas en

inglés, es el encargado de proveer la estructura del contenido de las vistas de la aplicación,

complementandose con la tecnología CSS, cascading style sheets (Hoja de estilo en cascada) por

sus siglas en inglés, que se encarga de describir la presentación de la estructura HTML de la vista

como diseño, colores y fuentes entre otros. [24]

El otro pilar fundamental de las tecnologías usadas en la aplicación es JavaScript que se define

como un lenguaje de programación interpretado por un navegador web. Este lenguaje basa su

funcionamiento en scripts que contienen una serie de instrucciones que el navegador interpreta y

ejecuta cuando la vista esté cargada o dependiendo de un evento generado por el usuario. Su

función principal es la de dotar la interactividad a la vista de la aplicación. [25]

La aplicación mantiene un intercambio de información constante con el servidor. Para el

intercambio de datos se emplea el formato de texto ligero JSON el cual es la notación de objetos

de JavaScript, en comparación de otros formatos de intercambio de datos JSON es fácil de leer y

escribir. [26]

Dentro del marco de desarrollo de una aplicación móvil híbrida existen ciertas API, que proveen

un conjunto de funciones y procedimientos ya establecidos para facilitar la implementación de

características y funcionalidades que definen a una aplicación móvil.

Page 40: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

40

En el desarrollo de la aplicación de Juancho Correlón, se implementaron tres APIs: Ionic,

Cordova, AngularJS.

Ionic: Este framework ofrece una serie de librerías y componentes que son utilizados en el

desarrollo para dar apariencia, características y comportamientos de una aplicación móvil.

AngularJS: Además de definir la arquitectura, patrones y organización de archivos y scripts del

proyecto de la aplicación, también ofrece funcionales adicionales que permiten mejorar las

características de la tecnología HTML dándole el dinamismo del que carece, el cual es necesario

para una aplicación que interactúa con el usuario. [27]

Apache Cordova: Se basa en una arquitectura de plugins que son paquetes de códigos los cuales

permiten acceder a las funcionalidades de la plataforma y dispositivo en el que se aloja la

aplicación. [28]

Bower: Es un gestor de paquetes que ayudará a instalar todas las dependencias y componentes

que requiera el proyecto, así como agregar nuevas. [29]

Gulp: Es un sistema de automatización de tareas. Basa su arquitectura en módulos o plugins que

pueden ser utilizados para programar y ejecutar tareas que consuman tiempo de desarrollo. [30]

Estas dos últimas fueron escogidas de un abanico de posibilidades siguiendo el criterio de

compatibilidad con proyectos basados en Apache Cordova. Todas estas APIs son proyectos open

source activos y sostenidos por grandes organizaciones además de una gran comunidad de

desarrolladores que los respalda.

Page 41: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

41

3. Requisitos de instalación

Para el desarrollo de la aplicación es indispensable contar con un ambiente conformado por las

herramientas necesarias tanto de software como de hardware que faciliten las tareas de

codificación, pruebas y compilación de la aplicación.

En el ámbito de desarrollo se recomienda contar con un equipo con prestaciones o recursos no

limitados. Aunque las herramientas utilizadas para la realización de proyectos web no sean

consideradas muy exigentes en cuanto a recursos físicos se refiere, hay tareas de las que es

necesario disponer de un equipo con buena capacidad de procesamiento y memoria, como son los

procesos de pruebas de la aplicación en un dispositivo virtual si no se cuenta con uno físico,

como también la compilación o empaquetado de la aplicación.

Desarrollar una aplicación híbrida permite escoger el sistema operativo que se prefiera ya sea

Windows, Linux o Mac OS X. Sin embargo, es necesario disponer de una máquina con el sistema

operativo Mac OS X si se desea implementar aplicaciones para dispositivos que ejecuten iOS

como sistema operativo. El framework usado para el desarrollo soporta dispositivos iOS

superiores a la versión 7, en cuanto a dispositivos Android soporta versiones superiores a la 4.1

(Jelly Bean).

Las APIs mencionadas en el apartado anterior utilizan un flujo de trabajo multiplataforma que se

distribuyen como paquetes, no necesitando compilarse, esto usando un entorno de ejecución

como lo es NodeJS, permitiendo así usar la herramienta de línea de comandos de Ionic y

Cordova. Si se desea desarrollar e implementar una aplicación para el sistema operativo Android

es necesario instalar el entorno de ejecución de Java en su versión para desarrolladores JDK (Java

Page 42: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

42

Development Kit) y el kit de desarrollo para programar en Android (Android SDK) así como los

Drivers del dispositivo.

Usando el gestor de paquetes de NodeJS podemos instalar las APIs requeridas para el proyecto.

Toda la información será profundizada en el manual técnico de la aplicación.

4. Pruebas y resultados de Software

Las pruebas de usabilidad son una forma muy sencilla de estimar la facilidad con la que una

persona puede usar una aplicación. Un test de usabilidad es el proceso que permite aprender de

los usuarios como de usable es una aplicación observando o monitorizando sus reacciones

mientras la utilizan, llevando un control de los problemas de uso con los que se encuentran para

poder solucionarlos posteriormente. Este test se realiza seleccionando a un grupo de usuarios, que

pueden ser usuarios habituales de dicha aplicación, y se les solicita que lleven a cabo unas tareas

específicas dentro de la aplicación y posteriormente completen un pequeño cuestionario; mientras

que el equipo de diseño y desarrollo toman nota de la interacción, particularmente en lo que

respecta a los errores y dificultades con las que se encuentren los usuarios.

Las características de las pruebas de usabilidad son que los participantes son una representación

de los usuarios reales y realizan tareas reales dentro de la aplicación; el objetivo del test es

mejorar la usabilidad de la aplicación. Se observa y se registra todo lo que los participantes hacen

y por último se analizan los datos para así diagnosticar problemas reales. [31]

En base a lo anterior, las pruebas de usabilidad desarrolladas son aplicadas a una muestra

pequeña de la población puesto que el desarrollo de este proyecto no cuenta con los recursos

Page 43: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

43

reales de la Organización Juancho Correlón. Para realizar pruebas sobre la muestra de la

población total que encierra la organización, se necesitaria la implementacion e integracion

completa ademas de un tiempo extenso e inversion.

Para esto se seleccionaron 50 personas aleatoriamente, a las cuales primero se les dio una

introducción al proyecto. Posteriormente se les entregan unas tareas específicas con el objetivo de

probar las funciones principales desde el aspecto del diseño de interacción. Al finalizar esta fase

se procedió a realizar una encuesta con preguntas sobre la interfaz, la navegación, el contenido y

la utilidad de la aplicación en la cual debían calificar su experiencia. Estas pruebas se realizaron

con el prototipo digital realizado inicialmente.

A continuación se presentan los resultados y el análisis obtenido en las encuestas.

Figura 8: Respuesta pregunta 1 ¿Es fácil de aprender cómo funciona la aplicación?

Figura 9: Respuesta pregunta 2 ¿Los iconos del menú principal son de fácil interacción?

Page 44: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

44

Figura 10: Respuesta pregunta 3 ¿Considera que el desarrollo de la aplicación ayuda los sistemas de

información y comunicación de la organización?

Figura 11: Respuesta pregunta 4 ¿Considera que la información que se presenta dentro de la aplicación es

completa?

Figura 12: Respuesta pregunta 5 ¿Todos los botones e iconos realizan su función satisfactoriamente?

Page 45: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

45

Figura 13: Respuesta pregunta 6 ¿Cumple la aplicación con sus expectativas?

Es importante conocer la opinión de los usuarios encuestados respecto a la interacción con la

aplicación. Por esto se les preguntó sobre la experiencia que tuvieron al realizar las tareas

solicitadas al inicio de la prueba, lo cual nos arrojó como resultado que el 70% de los usuarios

considera que es fácil aprender su funcionamiento y solo un 6% tuvo inconvenientes con esto.

También se preguntó sobre el diseño y el funcionamiento del menú principal ya que es una parte

fundamental del aplicativo, el resultado a esto fue muy bueno, el 90% de los usuarios considera

que el menú principal es de fácil entendimiento y la interacción es muy eficiente.

Por otra parte, se preguntó por el contenido y el impacto que produce el aplicativo en los sistemas

de comunicación e información entre la organización y sus usuarios, solo un 2% de los

encuestados considera que falta contenido en la aplicación, mientras que el 98% restante

considera que esta completo; respecto a los sistemas de comunicación el 80% considera que la

aplicación si ayuda a tener un acercamiento informativo con los eventos de la organización.

Antes de iniciar las pruebas se les dio una introducción del proyecto, con el fin de crear

expectativas frente al desarrollo de la aplicación, es por esto que la última pregunta del

cuestionario fue si se cumplian dichas expectativas referentes a la aplicación, el resultado fue

muy alentador, ya que, el 90% de los encuestados dijo que si.

Page 46: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

46

El resultado de este test es muy importante para el desarrollo de la aplicación, ya que, se hace la

validacion de 3 atributos de calidad en los estándares HCI, los cuales son: la efectividad, la

eficiencia y por último la satisfacción explicadas en el capítulo Diseño Gráfico e Interfaces.

Por medio de estas pruebas y su respectivo analisis, fue posible concluir que el proyecto cumplia

con lo requerido. Las principales dificultades por parte de los usuarios al utilizar la aplicación se

dieron para aquellas personas que no están muy familiarizadas con el uso de este tipo de

herramientas. Por último, los comentarios fueron muy positivos, y se realizaron recomendaciones

a futuro.

Page 47: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

47

Capítulo 5: Conclusiones y líneas de futuro

1. Conclusiones

1. En el proceso de este proyecto encontramos que, el desarrollo con aplicaciones híbridas

facilita el desarrollo para varias plataformas como Android e IOS, y que, al realizar un

único código permite ahorrar tiempo e inversión de desarrollo para las dos plataformas.

2. El desarrollo de esta aplicación con el framework Ionic, evidencia lo ágil y conveniente

que es realizar una aplicación móvil híbrida. Gracias a su sencillo proceso de desarrollo.

3. Mediante el desarrollo y análisis de las pruebas de usabilidad, podemos concluir que la

aplicación cumple con los estándares HCI, ya que los usuarios a pesar tener tropiezos por

no tener un conocimiento completo en el manejo de aplicación móviles, completaron

todas sus tareas sin ningún inconveniente y la interacción con esta resulta muy sencilla.

Teniendo buenas impresiones de los usuarios participantes en la prueba.

4. Con el desarrollo del diseño detallado de software, aprendimos que con un buen proceso

de diseño, como es la creación de los diagramas de diseño de software se puede promover

mayor calidad al desarrollo.

5. Con la implementación del Panel Administrativo facilita la experiencia de administrar la

información contenida dentro del aplicativo móvil.

6. Con la implementación de esta nueva tecnología se crea un vínculo mayor por parte de La

organización Juancho Correlón con todos sus usuarios, ya que, se tiene una

comunicación más directa entre las dos partes. Uno de los beneficios que sobresalen, es

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48

que, los usuarios que participan en sus carreras pueden acceder a los recursos que les

brinda la organización a través de la aplicación, y conocer resultados, estadísticas y demás

datos concernientes a su desempeño.

7. El hecho de abrir un canal nuevo de comunicación, con la opción de notificaciones al

usuario acerca de nuevos eventos y demás, y así, facilitar el acceso rápido y desde

cualquier lugar a estos datos, haciendo que el usuario tenga una mejor experiencia con la

organización y un mayor manejo de sus actividades en la misma

2. Trabajo a futuro

Como trabajo a futuro se espera poder implementar nuevas funcionalidades, como:

1. Visualizar la ubicación exacta en un mapa del usuario dentro de una carrera utilizando el

chip que es proporcionado al corredor antes de iniciar la carrera.

2. Brindar la opción de pago en línea de la inscripción a la carrera, incorporando diferentes

herramientas para este fin.

3. Los usuarios podrán interactuar entre ellos, es decir que se podrán seguir entre sí y ver los

resultados de otros.

4. Se implementara el chat dentro de la aplicación.

Se espera que con el tiempo se pueda satisfacer nuevas necesidades o agregar nuevas ideas que se

presenten dentro de la Organización Juancho Correlón.

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49

Referencias

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https://arlethparedes.wordpress.com/2012/09/23/el-patron-mvc-modelo-vista-controlador/

Page 50: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

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[13] Clark, Kim (2015, Marzo 18). Integration architecture: Comparing web APIs with service-oriented architecture

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[14] Navarro, Rafael (2006). Modelado, Diseño e Implementación de Servicios Web. Avalaible:

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[15] QODE (2013, Noviembre 28). Web Services – REST vs SOAP. Avalaible: http://qode.pro/blog/web-services-

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[16] Delía, Lisandro y Galdamez, Nicolás (2014). Análisis Experimental de desarrollo de Aplicaciones Móviles

Multiplataforma. Available:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/42355/Documento_completo.pdf?sequence=1

[17] Xanthopoulos, Spyros (2013, Septiembre). A Comparative Analysis of Cross-platform Development

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https://www.researchgate.net/publication/258010031_A_Comparative_Analysis_of_Cross-

platform_Development_Approaches_for_Mobile_Applications

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[19] LanceTalent (2014, Febrero 20). Los 3 Tipos De Aplicaciones Móviles: Ventajas E Inconvenientes. Available:

https://www.lancetalent.com/blog/tipos-de-aplicaciones-moviles-ventajas-inconvenientes/

[20] Gutierrez, Javier (2014).¿Qué es un framework web?. Available:

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Page 51: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

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[22] Alarcón, José (2014, Septiembre 11). PhoneGap o Apache Cordova ¿qué diferencia hay?. Available:

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[23] Ionic Framework (2013). Available: http://ionicframework.com/

[24] W3C (2016). WEB DESIGN AND APPLICATIONS: HTML & CSS. Available:

https://www.w3.org/standards/webdesign/htmlcss

[25] W3C (2016). WEB DESIGN AND APPLICATIONS: JAVASCRIPT WEB APIS. Available:

https://www.w3.org/standards/webdesign/script

[26] The JSON Data Interchange Standard. Available: http://www.json.org/

[27] Google (2010). Documentación AngularJS. Available: https://angularjs.org/

[28] Apache Cordova (2012). Guía de desarrollo de plugin. Available:

https://cordova.apache.org/docs/es/latest/guide/hybrid/plugins/#construyendo-un-plugin

[29] Bower (2015). Web sites are made of lots of things — frameworks, libraries, assets, and utilities. Bower

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[30] Bublitz, Blaine (2016). Gulp The streaming build system. Available: https://www.npmjs.com/package/gulp

[31] Cuadrat, Cira (2012, Junio). Estudio sobre Evaluacio n de la Usabilidad Mo vil y Propuesta de un Metodo para

Tests de Usabilidad Cuantitativos. Available:

http://repositori.udl.cat/bitstream/handle/10459.1/45992/ccuadrats_Parte1.pdf?sequence=1

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Anexos

Anexo 1: Presupuesto

Anexo 2: Tabla de Winger

Anexo 3: Mapa de Navegación de la Aplicación de Juancho Correlón

Anexo 4: Especificaciones de requerimientos del software (SRS)

Anexo 5: Diseño detallado de software

Anexo 6: Código fuente del proyecto

Anexo 7: Manual de desarrollo del software

Anexo 8: Manual de usuario

Anexo 9: Pruebas de Usuario

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Presupuesto

Juancho Correlon USB Tiempo Descripcion Precio

Valor Valor 1 Hora 5.000

Celular IOS - Iphone 5s 1 $1.502.900 $1.502.900 5 Dias x semana 200.000

Celular Andorid - Motorola G2 1 $549.900 $549.900 4 Semanas x Mes 800.000

iOS 8 & Swift Certification 1 USD $89.00 USD $89.00 6 Meses x Practicas 4.800.000

Material design Android

Android 5 Certification

Suscripcion Play Store 1 Año USD $25.00 USD $25.00 Tiempo Descripcion Precio

Suscripcion App Store 1 Año USD $99.00 USD $99.00 1 Hora 40.000

Equipos iMAC 2013 4 $3.999.000 $15.996.000 8 Horas x Dia 320.000

Desarrolladores 5 Dias x semana 1.600.000

Diseñadores 4 Semanas x Mes 1.600.000

Asesor 1 Hora x 2 asesores $40.000 $40.000 6 Meses x Practicas 4.800.000

Horas DesarrolladoresPresupuesto

Cantidad

Horas Asesores

Producto

1 Hora x 4 practicantes $19.200.000

Valor Unitario

$5.000

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Diagrama casos de uso

DiseñodetalladodeSoftwareDiagramaCasosdeUso

:

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Cronograma:

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57

Pruebas de Usuario Aplicación Juancho Correlón.

Edad: ______ Nombre: __________________________________

TAREAS:

Realice las siguientes tareas en la aplicación.

1. Abrir la aplicación. 2. Registrarse con una cuenta nueva. 3. Iniciar sesión en la aplicación. 4. Visitar su perfil. 5. Ver las carreras en las que está inscrito. 6. Ver los resultados de la última carrera en la que participó. 7. Ver el ranking de resultados. 8. Ver su galería fotográfica. 9. Ingresar a la sección de carreras. 10. Consultar la información de una carrera. 11. Inscribirse a una carrera.

CUESTIONARIO:

Una ves completadas las tarea, por favor responda este cuestionario.

1. ¿Es fácil de aprender cómo funciona la aplicación? Si__ Mas o Menos__ No__

2. ¿Los iconos del menú principal son de fácil interacción? Si__ Mas o Menos__ No__

3. ¿Considera que el desarrollo de la aplicación ayuda los sistemas de información y comunicación de la organización? Si__ Mas o Menos__ No__

4. ¿Considera que la información que se presenta dentro de la aplicación es completa?

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Si__ Mas o Menos__ No__

5. ¿Todos los botones e iconos realizan su función satisfactoriamente? Si__ Mas o Menos__ No__

6. ¿Cumple la aplicación con sus expectativas? Si__ Mas o Menos__ No__ RESULTADOS:

Pregunta 1

Si 35

Mas o menos 12

No 3

Total 50

Pregunta No % Mas o menos % Si % Total Total %

1 3 6 12 24 35 70 50 100

2 2 4 3 6 45 90 50 100

3 0 - 10 20 40 80 50 100

4 1 2 0 0 49 98 50 100

5 10 20 1 2 39 78 50 100

6 0 - 5 10 45 90 50 100

70%

24%

6%

Si Mas o menos No

Page 59: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

59

Pregunta 2

SI 45

Mas o menos 3

No 2

Total 50

Pregunta 3

SI 40

Mas o menos 10

No 0

Total 50

90%

6% 4%

SI Mas o menos No

80%

20%

0%

SI Mas o menos No

Page 60: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

60

Pregunta 4

Si 49

Mas o menos 0

No 1

Total 50

Pregunta 5

SI 39

Mas o menos 1

No 10

Total 50

98%

0%2%

Si Mas o menos No

78%

2%20%

SI Mas o menos No

Page 61: APLICACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN JUANCHO CORRELÓN

61

Pregunta 6

SI 45

Mas o menos 5

No 0

Total 50

90%

10% 0%

SI Mas o menos No