Anteproyecto proto 1_4331

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ANDES CPE ASOCIACION NACIONAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL - ANDES PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 – 2014 EVENTO DE CAPACITACION GESTORES BUCARAMANGA FECHA:____________________ ______ MAÑANA ___ TARDE___ FORMATO PROYECTO DE AULA ACTIVIDADES DE FORMACIÓN SEDE : Escuela Rural Agua Dulce RADICADO: 4331 NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Mirabel NOMBRE DEL DOCENTE: Ana Milena Alvarez NOMBRE DEL GESTOR: Andrea Londoño García TITULO Aventuras Geométricas una lúdica matemática INTRODUCCIÓN Las matemáticas surgen a partir de una necesidad de los seres humanos, ya que era necesario contar, agrupar, medir, los números hacen parte de importante de la vida. El enfoque que se les da a las matemáticas se considera como herramienta importante que plante y resuelve problemas, siempre se genera alguna inquietud por el aprendizaje y como estrategia de aprendizaje para todos los alumnos. aventuras geométricas como lúdica matemática. ANTECEDENTES Desde un tiempo para acá las tecnologías han cogido auge en todo los aspectos de educación, por lo tanto la implementación en las escuelas es un poco complejo pero sin embargo los docentes desean reforzar las actividades lúdicas, se ha encontrado que hay problemas de aprendizaje en los alumnos, es mas fácil ampliar y afianzar los conocimientos de los grupos siguiendo el ritmo de cada estudiante. Este proyecto permite la interacción de cada alumno y que las capacidades, habilidades crezcan. JUSTIFICACIÓN Para dejar de ver a las matemáticas como una forma de hacer y empezarlas a reconocer como una forma de pensar, es necesario comenzar a desarrollar algunas habilidades inherentes al pensamiento matemático. Ésta es la intención del proyecto colaborativo que en esta ocasión les proponemos. ASOANDES-BUCARAMANGA, Martes 31 de Julio de 2012

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PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 – 2014

EVENTO DE CAPACITACION GESTORESBUCARAMANGA

FECHA:__________________________MAÑANA ___ TARDE___

FORMATO PROYECTO DE AULA

ACTIVIDADES DE FORMACIÓNSEDE : Escuela Rural Agua Dulce RADICADO: 4331

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Mirabel

NOMBRE DEL DOCENTE: Ana Milena Alvarez

NOMBRE DEL GESTOR: Andrea Londoño García

TITULO Aventuras Geométricas una lúdica matemática

INTRODUCCIÓN

Las matemáticas surgen a partir de una necesidad de los seres humanos, ya que era necesario contar, agrupar, medir, los números hacen parte de importante de la vida.El enfoque que se les da a las matemáticas se considera como herramienta importante que plante y resuelve problemas, siempre se genera alguna inquietud por el aprendizaje y como estrategia de aprendizaje para todos los alumnos. aventuras geométricas como lúdica matemática.

ANTECEDENTES

Desde un tiempo para acá las tecnologías han cogido auge en todo los aspectos de educación, por lo tanto la implementación en las escuelas es un poco complejo pero sin embargo los docentes desean reforzar las actividades lúdicas, se ha encontrado que hay problemas de aprendizaje en los alumnos, es mas fácil ampliar y afianzar los conocimientos de los grupos siguiendo el ritmo de cada estudiante. Este proyecto permite la interacción de cada alumno y que las capacidades, habilidades crezcan.

JUSTIFICACIÓN

Para dejar de ver a las matemáticas como una forma de hacer y empezarlas a reconocer como una forma de pensar, es necesario comenzar a desarrollar algunas habilidades inherentes al pensamiento matemático. Ésta es la intención del proyecto colaborativo que en esta ocasión les proponemos. Algunas de las habilidades a las que nos referimos son:

Sensibilización: reconocer el reto central de una tarea, así como las dificultades asociadas a ella.

Flujo de ideas: proponer la reflexión y la elaboración de distintas ideas, hipótesis e inclusive teorías.

Construcción de ideas: formular una idea, desarrollarla y contextualizarla para hacer uso de ella.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las matemáticas siempre ha sido una práctica de enseñanza dentro del aula de clases, este conjunto de actividades en ocasiones se torna en un ciclo , esta la preparación de clases, selección de métodos, estrategias, evaluación y retomando el ciclo cada vez para ver las mejoras, se sabe la calidad de cada practica, el sistema educativo y los logros estudiantiles.

OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS

Objetivos:General: Propiciar, a través de diversas actividades, un espacio en el que los alumnos tengan la oportunidad de echar a volar la imaginación y la creatividad; así como la posibilidad de

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desarrollar, exponer y defender distintos argumentos.Específicos:

Para dejar de ver a las matemáticas como una forma de hacer y empezarlas a reconocer como una forma de pensar, es necesario comenzar a desarrollar algunas habilidades inherentes al pensamiento matemático. Ésta es la intención del proyecto colaborativo que en esta ocasión les proponemos

. Algunas de las habilidades a las que nos referimos son:

Sensibilización: reconocer el reto central de una tarea, así como las dificultades asociadas a ella.

Flujo de ideas: proponer la reflexión y la elaboración de distintas ideas, hipótesis e inclusive teorías.

Construcción de ideas: formular una idea, desarrollarla y contextualizarla para hacer uso de ella.

Variedad y flexibilidad: vislumbrar el abanico de retos, posibilidades y opiniones que podemos tener.

Verbalización: explicar en voz alta los procesos llevados a cabo para entender cómo ha construido una estrategia, y visualizar y enmendar los posibles errores.

Reciprocidad: compartir los puntos de vista con los demás es tan importante como lo es estar abiertos a escuchar otras opiniones.

Redefinición: permitir la posibilidad de ver un escenario desde un punto de vista completamente diferente al habitual.

Defensa: desarrollar, poco a poco, la capacidad de sustentar y defender las ideas.

MARCO TEÓRICO Los docentes pueden utilizar un conjunto de actividades para estudiantes de primaria y secundaria según necesidades, esta matemática es interactiva, la experiencia de enseñanza frente a un computador hace que la motivación de los estudiantes sea mayor.Tanto los alumnos como los docentes ahora tendrán no solo como medio de enseñanza los libros sino software educativos a nivel educativo para incrementar las capacidades de cada uno y disminuir la brecha de analfabetismo.

1.- Adecuación: todo contenido de aprendizaje debe estar íntimamente ligado a los conocimientos previos del alumnado.

2.- Progresión: los contenidos, una vez asimilados, deben ser retomados

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CONTENIDOSINTERDISCIPLINARIEDAD

(PEI)

constantemente a lo largo del proceso educativo, para que no sean olvidados y para poder avanzar mejor en cada momento y lograr en proceso aprendizaje una cimentación de los objetivos y de los contenidos: obtener de ellos la posibilidad de usarlos, en la medida de lo posible, como procedimientos, valores y poder aplicarlos a otras materias o contenidos interdisciplinares de nuestra materia o de otras áreas.

3.- Interdisciplinariedad: supone que los contenidos aprendidos en esta materia le servirán para avanzar en otras y que los contenidos correspondientes a un eje de un área sirvan para aprender los contenidos de otros ejes de la propia materia, es decir, que permitan dar unidad al aprendizaje entre diversas áreas.

4.- Priorización: un contenido será el organizador de la unidad y en torno a él se irán integrando los demás contenidos.

5.- Integración y equilibrio: los contenidos seleccionados cubrirán todas las capacidades que se enuncian en los objetivos y criterios de evaluación; se busca en todo momento la armonía y el equilibrio en el tratamiento de conceptos, procedimientos y valores, incluyendo muy especialmente los valores o enseñanzas transversales.

6.- Interrelación y globalización: se ha intentado tener en cuenta, a la hora de programar, los contenidos que son comunes a dos o más áreas y materias, de forma que al ser abordados, se obtenga una visión mucho más completa; de igual modo, se presentan los contenidos en su aspecto más general, para poder analizar los aspectos más concretos a lo largo de las unidades didácticas, hasta llegar a obtener una visión global.

METODOLOGÍA(ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS)

La metodología a utilizar es la constructivista aplicando los conocimientos de cada estudiante y de los conocimientos que el docente aplica en sus clases, aplicado en estas áreas:

MATEMATICAS: Medidas, figuras geométricas, números, operaciones básicas.

INFORMATICA: Herramientas web, encarta, ofimática.

RECURSOS

Los recursos utilizados en la ejecución del proyecto son los siguientes:- Informáticos.

o Herramientas Ofimáticas: Word, Excel, PowerPoint.o Herramientas Web 2.0 : Facebook, YouTube, Página Web de la

Institución, Blog.- Didácticos.

o Guías de Trabajo.- Medios de Comunicación.

o Revistas.Otros.

o Cámara Fotográfica.

Este proyecto se encuentra dividido en 5 etapas, la cual cada una de estas tiene un tiempo aproximadamente de un mes cada una de ellas.

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CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFÍA

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.htmlhttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/TVeducativa/1600/propertyvalue-35440.html

EVALUACIONPor medio de pruebas y concurso medir la capacidad de los alumnos para realizar la diferenciación y reconocimiento de las figuras geometrías

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