Anne.marie-Chartier_la Incertidumbre de Los Educadores Ante La Evolución de La Lectura

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    Jornadas Internacionales para Docentes- 25 y 26 de abril, 2014.

    Lectura y Educacin, una relacin que se renueva 40 Feria Internacional del Libro de Buenos Aires (Predio Ferial La Rural, Plaza Italia).

    Entre la esperanza y el temor: la incertidumbre de los educadores ante la evolucin de la lectura

    Anne-Marie Chartier

    Me gustara ante todo agradecer a los organizadores de este evento por su amable

    invitacin. Cuando me enter del tema sobre el cual deba hablar me sent honrada y a la

    vez sorprendida, ya que es un tema sobre el cul se interroga a especialistas de nuevas

    tecnologas es decir, generalmente, jvenes, hombres y, si se puede, de los Estados

    Unidos.

    Me pregunt: que podra decir al respecto una mujer como yo, francesa, retirada,

    que se dedica a escribir sobre la historia de la enseanza de la lectura, es decir, sobre la

    escuela en el tiempo pasado?

    Claro yo s, como todos sabemos, que en menos de veinte aos las nuevas

    tecnologas han cambiado completamente nuestra relacin con la lectura. Estos cambios

    los sentimos y los seguimos sin poder escaparnos de ellos. Son mutaciones que se nos

    imponen de manera mucho ms fcil que un cambio poltico o social, ya que se nos

    presentan a travs de objetos deseables, tiles, atractivos, y nunca impuestos por una

    autoridad superior. Tenemos la libertad de no comprarlos ni usarlos.

    Pero, cmo resistir a la tentacin? Quin de nosotros podra vivir, hoy en da, sin

    estos objetos fantsticos donde podemos leer, escribir, escuchar, ver y hablar a la vez,

    estas mquinas que llamamos "porttiles", como la computadora, el celular, el ipad, el

    smartphone, etc.

    Por lo tanto, hoy he decidido salirme del discurso habitual donde se dice que las

    nuevas tecnologas lo cambian todo, absolutamente todo, y que el problema es que la

    escuela no ha cambiado rpidamente y que no ha cambiado lo suficiente.

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    Yo no comparto esta opinin. Qu significa cambiar todo? Para m es necesario

    pensar, al mismo tiempo, en aquello que cambia y en lo que no ha cambiado y no

    cambiar. Y pienso que se debe comparar los cambios actuales con los cambios de antes.

    De esta manera, podremos describir con mayor precisin las particularidades de lo que

    vivimos hoy en da.

    Hoy me encuentro en una posicin difcil ya que debo convencerlos que estas

    innovaciones no causan una ruptura radical entre el pasado de la lectura y un futuro

    completamente nuevo. Los investigadores de la historia muestran que desde hace tiempo

    la escuela ha estado integrando las nuevas tecnologas, siempre y cuando estuvieran

    vinculadas con lo escrito. Pero nadie se acuerda, no s porque. Se recuerdan ms bien los

    discursos filosficos o didcticos sobre la educacin, los debates entre mtodos de

    lectura, el nombre de los grandes pedagogos, pero no los cambios materiales que afectan

    mucho ms a la vida de la clase.

    Yo comenzara recordndoles tres cosas que no cambiarn.

    La primera: los nios seguirn naciendo analfabetos. Lo que viene a ser una buena

    noticia, ya que significa que todava tendrn que aprender a leer y, para ello, seguirn

    necesitando un mediador cerca de ellos.

    La segunda: ese mediador no puede ser nicamente una mquina.

    La tercera: al lado de las nuevas herramientas, estas mquinas que algunos

    consideran "inteligentes, los tiles tradicionales como el libro, el papel y los lpices, los

    cuadernos, continuarn existiendo.

    Mi exposicin est dividida en tres partes. En la primera, les recordar los

    argumentos que intercambian aquellos entusiastas y aquellos desilusionados por los

    efectos de la tecnologa en la lectura y en la educacin. Estos argumentos no se pueden

    separar. En realidad cada uno de nosotros, dependiendo de la situacin, puede ponerse de

    un lado o del otro. Tomar como ejemplo particular los videojuegos.

    En la segunda, les contar cmo en el pasado la escuela se ha visto transformada

    en distintas ocasiones con la irrupcin de nuevas tecnologas de escritura.

    En la ltima parte, voy a dar algunos ejemplos de lo que se hace para domesticar el

    mundo digital, en las bibliotecas, las escuelas, y en todos los lugares educativos.

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    I. Los cambios segn los entusiastas y los desilusionados

    En 1995, Internet pas a ser parte del espacio pblico y de los hbitos sociales. En

    slo algunos aos, este dispositivo tecnolgico ha revolucionado a la vez la consulta de

    datos y las comunicaciones a distancia. Este nuevo mercado trae consigo una

    competencia comercial encarnecida de produccin de programas, de software, de base de

    datos y de motores de bsqueda. Las redes nos permiten conectarnos ms y ms rpido en

    el trabajo, en la casa, en los transportes, en la playa. Los usuarios ya no se sorprenden de

    las novedades.

    De manera que las relaciones con la lectura, y tambin con la escritura, se han

    visto cambiadas incluso cuando, como en mi caso, se hubiesen adquirido a travs de aos

    y aos de escolarizacin sin pantallas ni teclados.

    Cul es el cambio ms importante? Creo que es la relacin de los lectores con el

    tiempo y con el espacio.

    Antes, leer y escribir eran actividades separadas, sucesivas, ms o menos lentas,

    como lo muestran retratos de lectores o lectoras, con un libro abierto entre las manos, o

    retratos de hombres o mujeres cogiendo una pluma, sentados ante su mesa de trabajo.

    Ahora, cmo saber si el que tiene la vista fija frente a su mquina est leyendo,

    escribiendo, haciendo clculos, escuchando msica, viendo imgenes o una pelcula? Si

    est trabajando o jugando? Leer lleva a escribir y escribir lleva a leer, pero la pantalla

    tambin obliga a manipular nmeros, imgenes y sonido.

    Antes, letras, cifras, grficos, esquemas e imgenes pertenecan a formas

    textuales distintas; ahora todos los smbolos semiticos intervienen juntos. La

    temporalidad de la lectura ha cambiado y, tal vez, lo que se nombre como lectura.

    A. La escuela y el saber de libre acceso: la voz de los entusiastas

    Qu dicen los entusiastas? Que las ventajas de esta nueva herramienta para una

    pedagoga de masas estn basadas sobre tres argumentos.

    1. Las mquinas son ejecutantes perfectas de todas las tareas repetitivas: buscar,

    copiar, dar formato e imprimir tantas veces como se desee, rpido y sin esfuerzo.

    Liberados de estas tareas improductivas y tediosas, los maestros y los alumnos tienen ms

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    tiempo para dedicarse a las actividades de alto nivel que ponen en movimiento la

    inteligencia y la imaginacin.

    2. Con las mquinas, el saber es de libre acceso para todos: la gente puede

    enriquecer su propia biblioteca relacionando con otras las carpetas que descargan,

    gracias a los vnculos hipertextos. Pueden componer nuevos textos a partir de los textos

    ledos mediante aadidos, reducciones, variantes. No es posible enumerar todos los

    pueden que estn disponibles; los textos a leer, los recursos y las actividades son

    infinitas.

    3. Las nuevas tecnologas permiten que todos aprendan a distancia. Hoy en da

    persiste la escuela tradicional con sus grupos y sus alumnos alineados en sus mesas

    mientras el maestro habla delante del pizarrn. Tambin tenemos los cursos virtuales,

    los famosos MOOCs (Massive Open Online Courses), que pueden escucharse cuando se

    desee, como se desee y tantas veces como se desee. Se dicen que los MOOCs son la

    escuela del futuro.

    Los optimistas saludan as con entusiasmo la llegada de una nueva era. Estn

    convencidos de que todos los principios preconizados por las pedagogas de vanguardia,

    utpicas al principio del siglo XX, han encontrado los medios para hacerse realidad.

    Gracias a las tecnologas digitales ser posible respetar ritmos e intereses singulares,

    individualizar trayectorias de aprendizaje, brindar ayuda personalizada a aquellos que se

    encuentran en dificultad, favorecer los intercambios entre pares, entrenar a los alumnos

    de manera ldica y evaluar las experiencias adquiridas y los progresos ms que sancionar

    las faltas.

    Es posible, claro. Pero, no todo lo que es posible es realizable.

    B. Los engaos reales de lo virtual: las voces pesimistas

    1. Primero: el costo. Los pesimistas subrayan los obstculos de ese programa al

    igual que sus peligros, debido al costo exorbitante de los ambientes digitales. Lo ms

    costoso no es el equipo individual (una computadora por alumno) sino el ambiente

    material y humano: presupuestos regulares de funcionamiento, locales equipados,

    maestros preparados para el uso de estas nuevas herramientas, y personal de

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    mantenimiento disponible y eficaz. Y lo que era gratis al principio, rpidamente se

    convierte en pago.

    Y aunque sea gratis, es caro: cuando fui a Bangladesh, hace dos aos, visit la sala

    de computacin en una escuela secundaria en la que Microsoft haba ofrecido cuarenta

    equipos. La escuela tuvo que pagar una puerta de seguridad para evitar robos. En este

    cuarto vaco, mquinas nuevas estaban todava en su cubierta de plstico. Ningn maestro

    las usaba. Por qu? Debido a frecuentes cortes de electricidad. En Bangladesh, todo el

    mundo quiere telfonos celulares porque las llamadas son gratuitas y porque los telfonos

    mviles se pueden recargar mediante paneles solares. Sin embargo, el modelo occidental

    del saln de clase para las computadoras pareca el nico posible para Microsoft y nadie

    pregunt qu habra sido til para los profesores y los alumnos.

    2. Segunda objecin: la ilusin de la cantidad. Las computadoras introducen un

    cambio ms espectacular que real, porque si bien las potencialidades de las mquinas son

    vertiginosas, el tiempo de los individuos no puede expandirse. De qu sirve una

    mediateca digital con millones de archivos si es imposible leerlos? Dado que los das

    siguen teniendo siempre veinticuatro horas, la abundancia prometida es un engao

    comercial. Como de costumbre, los que sacarn mayor provecho son los que saben

    buscar, identificar, seleccionar, jerarquizar, variando sus criterios de eleccin segn sus

    objetivos, resultando estos procedimientos de un largo aprendizaje.

    3. Tercero: la ilusin del saber fcil. Las mquinas no pueden aprender en lugar de

    los alumnos. Sera iluso tomar a la minora actual de jvenes usuarios aficionados como

    un buen indicador de lo que son capaces de hacer todos los nios. Los analfabetos

    digitales ya se encuentran entre nosotros. Para trabajar con una mquina no slo se

    requiere una capacidad de leer-escribir ms elevada que para el libro, sino que adems

    hay que saber escribir con el teclado y responder a las instrucciones de la computadora.

    Por lo tanto, los aprendizajes bsicos no se aceleran. Al contrario, cuando estas

    tecnologas se hayan vuelto obligatorias, lo que no tardar en ocurrir, un nuevo fracaso

    masivo profundizar la brecha entre los alumnos favorecidos que son buenos lectores y

    los menos favorecidos.

    4. Por ltimo, la carrera por nuevos objetos. Las nuevas tecnologas son una

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    carrera frentica de nuevos productos. Venta de material, venta de nuevos programas,

    propuestas de artculos intiles. Todos los nuevos productos (software, aplicaciones) son

    programados para durar poco tiempo. Los usuarios son prisioneros de motores de

    bsqueda de empresas privadas gobernadas por la ley de la ganancia. Los usuarios se ven

    obligados a creer lo que dicen las publicidades.

    Los educadores eran considerados como encargados de misiones por los servicios

    pblicos, llamados escuelas y bibliotecas. Con Internet ellos se transforman en clientes,

    destruyendo poco a poco las comunidades educativas. Las empresas privadas son mucho

    ms eficaces y ms avanguardistas que los estados para democratizar (es decir masificar)

    el acceso al saber, si es rentable.

    Sin embargo, no es una razn suficiente para rechazar todos los productos

    disponibles en el mercado. Entonces, qu hacer?, qu pensar?

    Vamos a ver estas dos miradas sobre un ejemplo concreto, como el de los

    videojuegos, que compiten con los libros.

    C. Los videojuegos

    1. La primera industria cultural de masas en el mundo

    Despus de Atari y Nintendo, Sony y Microsoft comparten una industria que

    cuenta con adeptos en el mundo entero. En diciembre del 2011 Harry Potter y Avatar, los

    dos productos comerciales ms rentables de la historia, haban sido detronados por el

    video juego Call of Duty Modern Warfare.

    Saba que la industria del showbusiness (cine, video y msica) ha superado la

    impresin, pero aprend con asombro que las ventas de videojuegos sobrepasan las de la

    industria cinematogrfica y musical. En efecto, la industria de los videojuegos se ha

    convertido en la primera industria cultural de masas en el mundo. Podemos constatar que

    estos juegos han cambiado la vida diaria de las familias. Con los ojos pegados a la

    pantalla, los nios se quedan tranquilos en el auto o en el sof de la casa. Los nios

    obedecen sin protestar, se lavan los dientes, terminan su comida, hacen sus tareas, y todo

    a cambio de no verse privados de su Playstation. Esta adiccin no solo est presente

    durante la infancia: segn una encuesta reciente en Francia, el ochenta por ciento de

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    jvenes, entre quince y veinticuatro aos, juegan videojuegos con frecuencia. En cuanto a

    los juegos de rol, la edad media en Francia es alrededor de los treinta aos.

    2. Los riegos que denuncian los educadores

    Obviamente entiendo por qu tantos enseantes denuncian los riesgos de esta

    adiccin: los juegos son repetitivos, tontos y crueles. Sumergen al jugador en un mundo

    donde aprende a olvidar la realidad para vivir una vida imaginaria, maravillosa u horrible.

    Los estereotipos sexistas y xenfobos estn presentes por donde quiera. Estas vidas

    "maravillosas" estn dedicadas al consumo. Las chicas aprenden ms que todo a

    maquillarse, a comprarse ropa, a gastar mucho dinero y a conocer chicos ricos que les dan

    muchos regalos. Las vidas horribles estn llenas de monstruos y de enemigos que hay que

    matar para sobrevivir a toda costa. En el famoso juego World of Warcraft, el mundo est

    dividido entre el mal y el bien. Los jugadores deben escribir una carta de motivacin en

    un currculo, y si son aceptados, entrarn en una guilda militar donde debern obedecer a

    los jefes.

    Cada vez que ocurre alguna masacre entre jvenes en el mundo real, los

    periodistas denuncian el rol de los videojuegos en el aumento de la violencia. Los juegos

    acostumbran a los jugadores a practicar virtualmente el asesinato, a hacer guerras sin

    tregua donde los buenos son blancos y guapos, y los malos feos y deformes.

    3. Los videojuegos, nueva forma de creacin esttica

    Sin embargo, otras voces menos crticas dicen que desde su creacin las cosas han

    cambiado bastante. Estas voces dicen que los adultos que sentencian a los jugadores no

    tienen la menor idea de su verdadera experiencia y que, probablemente, nunca han jugado

    a Super Mario cuando eran pequeos. Que no son capaces de hacer la diferencia entre los

    juegos de tiro y los de combate (shooter games), los juegos de plataforma y los juegos de

    supervivencia, de horror, de rol, de rompecabezas, de estrategia y de simulacin. Que

    nunca se han conectado a las plataformas en lnea donde millones de usuarios juegan

    juntos sobre el MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) a un juego

    tan famoso como World of Warcraft.

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    Ellas ignoran que los juegos de simulacin, que pueden recrear situaciones de la

    vida, son utilizados de manera profesional, para empezar un proyecto de construccin,

    una emergencia mdica, la gestin de viajes, y ya, la formacin de los maestros. Jugando

    los jugadores pueden aprender mucho, tal vez hasta ms que leyendo.

    Hay videojuegos que son tiles y otros que son hermosos. Aquellos que han

    viajado a la increble belleza del mundo de imgenes creadas por los nuevos diseadores

    saben que son verdaderos artistas digitales. Con los productos recientes, los jugadores

    estn cada vez ms relacionados con la creacin, ya que ellos mismos eligen los rasgos

    fsicos y psicolgicos de sus personajes, que se desarrollan en escenarios dinmicos ms

    y ms sutiles: a Cortzar le hubiera gustado mucho esta nueva forma de jugar a la rayuela.

    Los avatares creados de esta manera no son nada menos que una nueva versin de las

    mscaras de carnaval de antao, que cada uno se pona con jbilo en los momentos

    festivos, ldicos. Nos gusta vivir un ratito con los Cronopios y la Famas, pero ninguna

    persona normal espera verlos IRL, In Real Life, en la vida real.

    Si nos gusta la ficcin en las novelas, porqu rechazarla en los videos juegos?

    4. Las lites, lo culto y lo popular

    As que nos vemos obligados a dar un paso atrs, para recordar todos los discursos

    de las lites acadmicas, de profesores y educadores, condenando los nuevos medios de

    comunicacin a lo largo de la historia:

    Estos discursos condenaron la televisin y sus emisiones superficiales y vulgares

    interrumpidas constantemente por la publicidad. Sin embargo, la miraban y soaban con

    ser invitados.

    Condenaron el cine, considerado en sus inicios como un producto barato,

    demasiado popular para tener algn valor, y que sin embargo se convirti en el octavo

    arte.

    Condenaron los comics, esa literatura vulgar y mal escrita prohibida en las buenas

    bibliotecas. Sin embargo, sabemos que los libros de historietas inventaron hroes

    inolvidables e historias que nuestros nietos todava leern en cincuenta aos, como Tintn,

    Snoopy y Mafalda. Para que los jvenes piensen sobre la poltica, la vida social, la causa

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    de las mujeres, Mafalda me parece tan importante como Simone de Beauvoir y Judith

    Butler.

    Si seguimos retrocediendo en la historia, condenaron la novela y las obras de Jean-

    Jacques Rousseau y Goethe, porque desdibujan los lmites entre lo ficticio y lo real.

    Rousseau haca llorar a las mujeres como la Nueva Eloisa, Goethe haca que los hombres

    se suiciden como el Joven Werther. El filsofo Fichte condenaba la lectura de novelas

    como una droga y Emmanuel Kant deca que ellas hacen de la "distraccin" un hbito y

    que era muy malo.

    Cmo explicar esas condenas repetitivas? Cmo explicar la ceguera de las

    autoridades ante nuevas formas de expresin? Ser que acaso se sienten amenazadas por

    ellas? Es porque son malas, peligrosas? O porque son populares?

    II. Las tecnologas de la escritura y los cambios en la enseanza

    Un breve repaso histrico de otras revoluciones tecnolgicas permitir situar

    mejor la singularidad de las modificaciones que estn ocurriendo. Podremos entonces

    considerar las repercusiones del uso de las nuevas herramientas digitales y, por otra parte,

    lo que podemos esperar o temer de ellas. Abordar tres cambios tecnolgicos que han

    tenido una influencia decisiva sobre la lectura y la forma en la que los educadores

    hicieron uso de ellos: la imprenta, el papel de celulosa y la televisin.

    A. La imprenta y la alfabetizacin del pueblo

    Sin Gutenberg, habra sido imposible la primera alfabetizacin elemental masiva

    que se inicia en el siglo XVI. El objetivo contemplado fue la instruccin religiosa de

    todos los fieles gracias al catecismo, protestante en un caso y catlico en otro. Pero,

    cmo dotar a todos con los soportes necesarios para estos aprendizajes?

    En toda Europa las imprentas de brazo produjeron millones de salterios, que eran

    tambin cartillas. Los alumnos aprendan a leer la letra de molde (es decir, los bloques

    de impresin moldeados en plomo). La escritura manuscrita segua siendo indescifrable

    para ellos. De este modo, la imprenta expandi cuantitativamente los ndices de

    alfabetizacin ms all del mundo de los clrigos y las lites, pero tambin modific

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    cualitativamente la relacin con lo escrito.

    Durante casi tres siglos, la lectura y la escritura, la recepcin de textos y la

    produccin, se mantuvieron disociadas para los medios populares. El libro adquiri un

    status sagrado en la medida en que los nuevos lectores eran en su mayora incapaces de

    escribir. Ese modelo sigue an vivo en los estudios literarios, donde los textos de los

    grandes escritores son ledos con el escrpulo religioso y el fervor respetuoso que se

    reservan a los textos sagrados. Pero, lejos de esta lectura literaria, para el pueblo, la

    lectura silabeada en voz alta, la lectura coral, hasta la recitacin de memoria, se adaptaban

    al corpus religioso en el que se basaba el aprendizaje. Un nio que lee "Padre Nuestro que

    ests en el cielo" dice lo que su comunidad cree que es verdad y se compromete a creer.

    Estos hbitos eran vlidos para todos los textos, religiosos o profanos, pues los textos

    profanos ledos en los medios populares eran los textos necesarios en la vida social, como

    los contratos, los testamentos, las actas notariales, todos los documentos que exigen el

    cumplimiento de la palabra, el compromiso de la firma. En la poca, la lectura no pareci

    destinada a informarse o a distraer.

    Obviamente entendemos por qu est prohibido leer un texto que afirma algo que

    es falso, es decir una mentira, una invencin que no se cree. Aquel que hace una promesa

    falsa ser culpado de engao o de perjurio. Pues, qu hacer con las ficciones?

    Este ejemplo muestra que las innovaciones tcnicas no son neutras: con la

    imprenta, los libros fueron ms y ms numerosos en el ambiente, es lo mismo que hoy en

    da sucede con Internet. Al modificar la relacin con los soportes de la escritura, se

    producen efectos no previstos. No previstos sobre qu? Sobre los usos y la situacin de

    la lectura en una sociedad, las formas de instruirse y la representacin de lo que es un

    texto, de lo que es el acto de leer.

    Se comprende as por qu en el siglo XVIII la difusin de las novelas exitosas

    pareca tan peligrosa y por qu pareca subversivo tambin este gnero literario que

    sustitua la lectura lenta y colectiva por una lectura solitaria, rpida, silenciosa, ficticia y

    emocional. Las autoridades acadmicas se dieron cuenta con estupor que personas de

    todas las condiciones sociales podan quedar cautivas de la lectura y denunciaron esa

    peligrosa adiccin. Esos miedos recuerdan las condenas recientes ante la fascinacin que

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    provocan las pantallas de televisin, de la computadora y de los videojuegos. El gnero

    de la novela se ha asociado a lo largo del tiempo con el mundo virtual, con la ilusin

    ficticia, con la lectura como droga; en suma, con todo aquello contra lo que debe luchar

    una educacin sana.

    B. Las tcnicas escolares de lo escrito, entre lectura de lo impreso y escritura

    manuscrita

    Fue necesaria otra innovacin para que la clase adquiriera la forma moderna que

    sobrevive hasta ahora. Desde principios del siglo XIX, la demanda social de escritura se

    vuelve ms apremiante. En efecto, saber escribir se hace cada vez ms necesario cuando

    los ferrocarriles permiten que se multipliquen los viajes, obligando a los emigrantes de la

    revolucin industrial a escribirles cartas a sus familias.

    Los esfuerzos para hacer extensiva la capacidad de escribir siguen siendo intiles

    hasta que nuevas herramientas tcnicas permiten reorganizar todo el currculum

    pedaggico. stas se difunden entre los grupos escolares a partir de mediados del siglo

    XIX: se trata de la tiza y la pizarra para los principiantes, y sobre todo, las plumas

    metlicas y el papel de celulosa. El papel de celulosa es diez veces ms barato que el

    papel de trapo. Las plumas metlicas no se gastan, son mucho ms fciles de manejar que

    las plumas de ganso, y pueden ser utilizadas por nios desde los cinco o seis aos. Los

    principiantes aprenden a leer, escribir y contar al mismo tiempo, desde su ingreso a la

    escuela primaria. Por ello deben tener una carpeta en vez de estar sentados en bancas.

    La organizacin actual de la clase nace en esa poca: las filas de carpetas, los

    alumnos que escriben en sus cuadernos, el pizarrn delante del cual se coloca el maestro,

    ya sea de pie o sentado ante su escritorio. El modelo ms frecuente, el de la escuela rural,

    distribuye por hileras de mesas y de acuerdo al nivel de los estudiantes (elemental,

    medio y superior). Mientras que algunos escuchan al maestro impartir la leccin, los

    otros estn absortos en silencio en tareas de escritura.

    Pero tanto en la ciudad como en el campo, las ambiciones de la educacin primaria

    han cambiado, pues saber leer y escribir ya no es el fin al que apunta la escuela sino el

    simple punto de partida. Pese a que abundan las crticas a la escuela por su resistencia a

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    los cambios, y a los maestros por su incapacidad para deshacerse de sus rutinas, este

    ejemplo muestra, por el contrario, una institucin que adopt rpidamente las nuevas

    tecnologas y que en consecuencia invent nuevas formas de enseanza, adaptadas a las

    nuevas condiciones de trabajo.

    En una generacin, la secuencia ancestral (aprender a leer y, una vez cubierta esta

    etapa, aprender a escribir y contar) queda abolida. Se experimentan nuevos

    procedimientos que quedan fijos en mtodos de lectura inditos, inventados por los

    maestros en varios pases al mismo tiempo (lectura a partir de slabas reunidas para

    formar palabras, o bien lectura de palabras enteras ledas globalmente). Un siglo

    despus, la discusin sobre la eficacia de estos mtodos no se ha cerrado.

    No obstante, sea cual sea el mtodo elegido, el acoplamiento lectura-escritura

    permite el acceso acelerado a la lectura (en un ao en vez de dos o tres). Las cartillas

    despliegan el abanico de los saberes que deben memorizarse pero se difunden en gran

    escala nuevas tecnologas de memorizacin. Se hacen posibles nuevas formas de

    ejercicios, irrealizables de manera oral: elaborar listas de palabras, presentar tablas de

    conjugacin, resolver problemas de aritmtica con las operaciones, dibujar mapas, poner

    leyendas a los esquemas, completar textos. Todas las formas de compaginacin,

    especficas del libro impreso fueron adoptadas en los cuadernos del alumno.

    As, en una generacin, tanto en Europa como en las Amricas, en los pases de

    tradicin protestante como en los catlicos, en las escuelas pblicas como en las privadas,

    los maestros adoptaron las nuevas tecnologas de la escritura y reorganizaron el

    currculum escolar de acuerdo con esto. Se necesit ms de una generacin para

    estabilizar este nuevo currculum y, un siglo despus, se sigue enseando con los mtodos

    de lectura nacidos de esta revolucin. Hoy en da vamos vivir una otra revolucin.

    C. El audiovisual contra el impreso en la dcada de 1960

    Entre 1850 y 1950, el ambiente social se ve transformado completamente por la

    invencin de la electricidad, de las vacunas, el auto, la radio y el cine. Sin embargo estas

    nuevas tecnologas, que cambian la vida de las familias y de los nios, casi no modifican

    las prcticas de la lectura de la escuela pese a la omnipresencia del discurso modernista.

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    Los pedagogos adeptos a la escuela nueva introducen en la clase los mtodos activos,

    los centros de inters del nio, el trabajo en pequeos grupos, los juegos educativos.

    Pero ni los diarios ni la mquina de escribir entran an a las clases; slo Clestin Freinet

    introduce la imprenta artesanal en su grupo escolar cooperativo.

    Habr que esperar la dcada de los sesenta. En este perodo, la omnipresencia de

    los medios audiovisuales en las familias populares parece poner en peligro la cultura

    escrita a la que se haba dedicado la escuela. Como escribe Marshall McLuhan, la

    transmisin mediante ondas vuelve arcaica la imprenta, Marconi destrona a Gutenberg.

    Las funciones del libro (informarse, cultivarse, distraerse) empiezan a sentir la

    competencia de la radio y la televisin que ofrecen las noticias diarias del peridico, pero

    tambin documentos y obras de ficcin, sin necesidad de fatigarse leyendo en solitario.

    La televisin modifica la vida de las familias porque numerosos programas de

    espectculos pueden ser vistos por los padres y los hijos reunidos ante la pantalla sin

    que tengan que desplazarse ni que pagar para salir a ver.

    Por su parte, en ese mismo momento la escritura parece ser sustituida con ventaja

    por el telfono, que vuelve obsoleta la correspondencia escrita. Es el regreso al lenguaje

    oral, un nuevo lenguaje oral, un lenguaje oral secundario, segn Walter Ong, ya que es

    hablado a distancia y que presupone la escritura. Los maestros ven crecer la fuerza de

    estas escuelas paralelas, sin maestro ni trabajos que hacer, que aportan a domicilio

    saberes que ninguna enseanza impuesta y libresca podr presentar jams de modo tan

    seductor.

    Cmo salvaguardar el papel de lo escrito frente a las nuevas tcnicas

    audiovisuales de la informacin y de la comunicacin?

    D. Las respuestas escolares a los desafos de los medios masivos de

    comunicacin

    En las dos dcadas siguientes esta revolucin de los medios de comunicacin

    produce tres grandes tipos de respuesta.

    1. La primera consiste en introducir el uso de los medios masivos de

    comunicacin en las prcticas escolares. En los diferentes pases se crean servicios de

  • 14

    radio y de televisin escolares para producir programas destinados a los alumnos y los

    maestros. Las imgenes ocupan un lugar cada vez ms importante y se conciben no como

    simples ilustraciones sino como un medio informativo por derecho propio, pese a que

    "la lectura de las imgenes", es decir el significado de sus cdigos, no se ensea pues los

    adultos suelen creer que una imagen se comprende directamente y sin mediacin alguna.

    2. La segunda respuesta consiste en articular lo oral y lo escrito, asignndole como

    finalidad a la escuela el dominio de la lengua en todas sus formas, tanto habladas como

    impresas. De este modo se elabora una didctica de la lengua oral para las lenguas

    maternas basada en el modelo de la didctica de las lenguas extranjeras. La pedagoga de

    estos aos audiovisuales es la de la expresin libre, referida a la experiencia singular

    del alumno: los aos de la televisin son tambin los del triunfo de las ideas de la

    educacin liberal. Sin embargo, la eleccin pedaggica de la experiencia vivida,

    autntica, espontnea, que est de acuerdo con la ideologa de la poca, encierra

    dificultades didcticas imprevistas. La expresin libre no ayuda forzosamente a todos los

    alumnos y, por el contrario, hace fracasar a los ms frgiles.

    3. La tercera respuesta ha sido reformular las funciones de la lectura. La funcin

    tradicional de la lectura escolar consista en introducir al alumno en el mundo de los

    saberes legtimos (textos literarios en lengua nacional, relatos histricos, descripciones

    geogrficas o cientficas). Ahora se convierte en el medio para informarse y divertirse.

    Tratndose de las lecturas funcionales para informarse, la tarea de la escuela es

    preparar para la lectura de todos los tipos de textos, tanto sociales como escolares

    (textos informativos, prescriptivos, narrativos, descriptivos, explicativos, etc.). Los

    alumnos deben saber leer e interpretar los carteles, los directorios, las recetas. En cuanto a

    las lecturas de ficcin, tomadas de la literatura, stas deben obedecer la consigna

    unnime: la del placer de leer.

    Entran as en la escuela numerosas producciones editoriales, divertidas y fciles,

    anteriormente prohibidas por la escasa calidad de su lengua, su contenido vulgar y su

    pobre valor educativo. Pero, no es mejor que los nios lean lo que sea con tal de que

    no vean la televisin? sta es condenada por los educadores de estos aos con la misma

    violencia que dos siglos antes se conden a la novela.

  • 15

    Este sentimiento de urgencia se ve reforzado en la dcada de los noventa cuando

    las primeras evaluaciones en gran escala, nacionales e internacionales, muestran el

    importante nmero de alumnos que son malos lectores o "analfabetos".

    E. El trabajo escolar y la computadora

    Llegamos a la ltima revolucin. En un primer momento, la revolucin de Internet

    pareci ms fcil de aceptar que la difusin del audiovisual. Lejos de reemplazar los

    escritos por la imagen y el sonido, sta combin la pantalla con el teclado sealando el

    regreso triunfal de la lectura y de la escritura a las tecnologas de vanguardia. Las

    computadoras rpidamente fueron adoptadas en las oficinas y en el espacio domstico.

    Debido a la facilidad de su uso, cmo poda no haber entrado al saln de clases?

    En un primer momento, pues, la computadora no revolucion nada en el fondo:

    se utiliz como una herramienta para acelerar actividades ya conocidas. Por supuesto, con

    la llegada de Internet las cosas cambiaron. Todo cambi, dicen aquellos.

    En la ltima parte de esta comunicacin, voy a describir algunas experiencias

    prcticas que muestran los cambios introducidos por las nuevas tecnologas de la lectura,

    con lo que se gana y lo que se pierde tambin. Se podr desde all, reflexionar sobre el

    futuro cercano de la lectura en la escuela.

    III. Tres ejemplos

    A. Youtube para ayudar a la lectura

    Sabemos que una nueva tecnologa no suprime los viejos modos de comunicacin

    y de intercambio si aquellos estn fcilmente al alcance. As podemos predecir, sin riesgo

    de equvoco, que los padres seguirn sentando a sus hijos sobre las rodillas para leer y

    releer con ellos. Nada impide que ellos vean tambin videos y que escuchen cassettes

    (mp3) que les cuenten una historia. Lo ms importante en esta situacin no es el medio, ni

    el mensaje, pero s la relacin de intercambio que se da entre los adultos y los nios

    alrededor de esta recepcin compartida.

    As, en un jardn de un medio popular donde voy seguido, los maestros haban

    elegido trabajar el cuento "Los tres cerditos." En el taller que yo diriga, haba cinco nios

  • 16

    juzgados con dficit de lenguaje. Gracias a YouTube, miramos juntos el cortometraje de

    Disney de 1933 solamente que dura nueve minutos. Todos los nios miraban con mucha

    atencin y memorizaron rpidamente la historia. Pero tuvimos que pasar el video varias

    veces antes de que ellos pudieran anticipar lo que vendra, antes de que se rieran al

    entender que el lobo se haba disfrazado de oveja y antes de que se dieran cuenta de los

    elementos cmicos en cada escena.

    Les le libros ilustrados que relataban otras versiones del cuento y ellos hicieron

    comentarios, pero fue sobre todo gracias al video que la estructura del cuento y los

    personajes se les grabaron. Esta nueva forma de lectura compartida me liberaba de mi

    funcin de lectora: yo poda interactuar con los nios durante la pelcula, rerme con

    ellos, cantar al mismo tiempo que la banda sonora, comentar las acciones y reaccionar

    ante sus comentarios. El cortometraje nos permiti hacer un pequeo lbum, ilustrado por

    cada nio. As, todos los dibujos animados hechos por los pequeitos, que encontramos

    en YouTube, pueden ser utilizados como un complemento y no un sustituto de la lectura

    clsica de los libros. Quin podra quejarse?

    Est claro que dejar a los nios delante de una pantalla es una gran tentacin, ya

    que sta tiene el poder de pegarlos a ella. He all el detalle: si el profesor se hace

    reemplazar por la mquina, l pierde en todo sentido, porque los intercambios

    espontneos no son tomados en cuenta por la mquina. La mquina no interacta con los

    nios, hablando y riendo.

    Si los nios de los que yo me ocup tienen un dficit de expresin, pese a que son

    grandes consumidores de programas de televisin y de DVDs, es porque en la casa es

    muy raro para ellos que un adulto los acompae mientras ven sus programas: sienten

    emociones fuertes, pero las peripecias que ven siguen siendo tan enigmticas para ellos

    como los personajes que participan en ellas. Cmo se puede diferenciar a alguien que

    dice la verdad y al que miente? Cmo saben si alguien se re porque est alegre, porque

    se est burlando, o porque se siente tranquilo o porque hace como si estuviera contento?

    El humor, hoy, tan presente en cada producto comercial para nios, no puede

    diferenciarse a menos que un adulto aclare el sentido, reaccionando y comentando lo que

    ve. Ver un video o escuchar una lectura es siempre comprender una historia. El video

  • 17

    como la lectura, ayer como hoy, es una actividad de comunicacin, de intercambios, antes

    de convertirse en una prctica en solitario. El trabajo pedaggico es el mismo.

    2. Tres etapas para familiarizarse con las tiles digitales

    El segundo ejemplo se trata de una clase de nios entre diez y doce aos. La

    maestra ha adquirido una gran familiaridad con las herramientas digitales gracias a su

    antigua profesin (ella era traductora). Cuando le pregunt por qu quera introducir esas

    herramientas en su pedagoga, ella se sorprendi. Para ella, las nuevas tecnologas

    facilitan la vida y tienen tanto prestigio con los nios que sera absurdo privarse de ellas.

    Para iniciar, ella us las computadoras para las tareas "bsicas" de lectura y

    escritura, es decir para consultas y produccin: copiar, buscar imgenes y documentos en

    Internet y utilizar numerosas tareas para entrenarse. Los alumnos trabajaban solos frente a

    la pantalla, o de dos en dos. En esta etapa, la computadora era simplemente un til ms,

    como pudo haberlo sido la grabadora, la fotocopiadora o la cmara fotogrfica.

    Despus, al ao siguiente, la llegada de la pizarra digital blanca y de la conexin

    Internet marc un gran cambio, haciendo posible una multitud de cosas, antes

    "impensables". Los recursos informticos han cambiado el trabajo de la produccin

    escrita. La clase hizo un proyecto de elaboracin de una novela (basada en Las Mil y una

    noches) y la gran facilidad de manipulacin de documentos compartidos permiti a los

    estudiantes seguir un esquema narrativo complejo, de enriquecerlo a travs de sonidos, de

    indicadores teatrales. Es all que podemos ver que los medios tecnolgicos permiten la

    concepcin de nuevos proyectos. Los medios son diferentes, pero los fines son los

    mismos. El deseo del educador es que los nios se impliquen en el aprendizaje previsto

    en el currculum y que aprendan.

    Tercero, la llegada de las redes sociales. El proyecto cientfico del ao (la creacin

    de un criadero de hormigas, en colaboracin con bilogos) exiga un trabajo de escritura

    cientfica. Demandaba una colaboracin directa entre los nios y los investigadores. Los

    alumnos deban preguntar, presentar sus comentarios, imaginar dispositivos de control y

    programar encuentros. El correo electrnico y los tweets se han convertido en tiles de

  • 18

    trabajo indispensables.

    El panel digital de control cambio tambin la relacin entre la maestra y sus

    alumnos. El trabajo de preparacin es proyectado sobre la pizarra, que se usa como una

    pantalla. De esta manera, el trabajo est disponible inmediatamente en el saln de clase y

    la maestra puede dedicarse por entero a sus alumnos. Y sobre todo, en vez de estar parada

    frente a ellos, la maestra puede estar sentada en la esquina de la clase, escribiendo en la

    computadora. Todo lo que escribe aparece en el panel y toda la atencin de los nios est

    concentrada en el panel, donde se escribe lo que tienen que hacer y lo que deben anotar.

    El panel digital permite corregir y volver atrs. Claro que para estar dispuesto y

    reactivo, la maestra debe saber usar la computadora y escribir en el teclado sin problemas.

    Como la mquina guarda los avances del trabajo en su memoria, la atencin del enseante

    se libera y puede interactuar ms con la clase. El panel digital ofrece, as, un foco de

    atencin colectivo. No es una pizarra negra aumentada, es "otra cosa" que modifica la

    manera de trabajar. Como el papel de celulosa ha modificado las maneras de trabajar de

    los maestros en el siglo XIX.

    A veces, algunos de los nios trabajan solos frente a la computadora, mientras que

    la maestra se ocupa de aquellos que necesitan ayuda; a veces, todos se renen para hablar,

    escuchar y escribir colectivamente. El panel digital ofrece un futuro brillante a las

    actividades de intercambios colectivos sobre un material que toda la clase recibe o

    desarrolla. El maestro tiene un rol esencial, desde el punto de vista relacional y tambin

    cognitivo, aunque ya no est fsicamente en el centro del dispositivo: lo que est en el

    centro es lo que se lee y lo que se escribe, o sea el trabajo "en desarrollo".

    Evidentemente, el uso de estos instrumentos digitales no se hace sobre un terreno

    virgen: los nios ya tienen prcticas, creencias, fantasmas y representaciones de estos

    tiles que el maestro debe deconstruir. Las discusiones sobre el uso y el mal uso de estas

    tecnologas, sobre los lmites entre lo que es comunicable y lo que no lo es, sobre las

    normas de comunicacin, sobre el uso activo llega naturalmente. Los nios descubren as,

    a partir de situaciones vividas, la dimensin legal y social de la prctica digital.

    Podemos decir, una vez ms, que todo cambia o que nada cambia. Los nios,

    gracias a los nuevos tiles digitales, leen y escriben mucho ms que antes, lo cual es

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    bueno. Pero, el trabajo pedaggico es el mismo que antes.

    3. Las bibliotecarias y los videojuegos

    El tercer ejemplo se trata de los videojuegos en una biblioteca pblica. Desde que

    las bibliotecas se convirtieron en mediatecas podemos encontrar libros y tambin bancos

    de imgenes, pelculas, videos y msica. Desde hace poco tiempo podemos encontrar

    tambin videojuegos gracias a la iniciativa de unas jvenes bibliotecarias a quienes les

    gustaba jugarlos cuando eran pequeas. En Francia hay muchas encuestas estudios y

    hasta tesis sobre los videojuegos. Por lo tanto, es ms fcil elaborar criterios de seleccin

    para el pblico joven. Segn el balance que se hizo a partir de aquellas experiencias,

    podemos decir:

    Primero, que los videojuegos atraen un nuevo pblico a la mediateca, sobre todo,

    adolescentes y varones. Las bibliotecarias teman la reaccin de las familias, pero los

    padres estuvieron muy contentos. Ellos saban que sus hijos estaban en buenas manos,

    con personas capacitadas, que el tiempo de juego estaba limitado a no ms de una hora, y

    que podan tener acceso a juegos caros que ellos no les podran comprar.

    Segundo: los videosjuegos crean intercambios entre los antiguos y los nuevos

    jugadores y tambin con las bibliotecarias, con las que se intercambian consejos y

    opiniones. Los jvenes se quedan sorprendidos cuando se dan cuenta que los adultos son

    competentes para orientarlos, para decir las ventajas y los lmites de cada juego, para

    hacerles descubrir juegos recientes, y tambin para compartir sus juegos de predileccin.

    En algunas bibliotecas se organizan torneos donde compiten equipos de diversas

    bibliotecas, eventos que se quedan grabados en la memoria y fortalecen los grupos de

    compinches.

    Tercero: por razones jurdicas, los juegos no se pueden prestar, se deben jugar en

    la mediateca. Debido a esto, los jugadores despus del juego pueden consultar las

    revistas, los comics, las mangas que estn a su alcance. Los videojuegos se integran as al

    conjunto de los materiales propuestos por la biblioteca porque no estn en espacios

    reservados.

    Con los videojuegos, las bibliotecarias hacen el mismo trabajo que con los libros.

  • 20

    Entre todos los libros, la bibliotecaria tiene que escoger los mejores porque hay una

    cantidad enorme de libros sin inters. Viene a ser lo mismo en el caso de los videojuegos.

    Para seleccionarlos, hay que jugar y fijar un tiempo: un cuarto de hora para los juegos en

    las tabletas, pero de una a dos horas para los juegos con la consola, ms complejos. Y

    luego, las bibliotecarias conversan sobre los videojuegos como lo hacen con los libros

    con los jvenes lectores.

    Vemos as que los libros son objetos culturales que conservan su lugar entre otras

    producciones culturales. Y que para todos los productos culturales, nuevos y antiguos, el

    mediador tiene un rol principal. Su capacidad no es reconocida ni eficaz a menos que

    manifieste su cultura personal.

    La cultura es algo diferente del saber: es lo que hace que tengamos ganas de

    compartir con los dems una actividad que nos hace feliz y nos enriquece.

    Yo no tengo la cultura de los videojuegos, yo formo parte de la generacin que

    prefiere leer libros o jugar a las cartas o a los crucigramas. Soy capaz de comprender el

    placer que da el jugar videojuegos pero no soy capaz de ser una mediadora eficaz ni

    reconocida.

    La fama de los tiles digitales (decir, cantar, jugar, contar, escribir su propio blog,

    responder, chateando, escribiendo, filmndose) perturban las antiguas jerarquas

    culturales que estaban fundadas en la separacin de las profesiones de la cultura y del

    pblico, separacin entre aquellos que escriban y editaban los libros y aquellos quienes

    los compraban y los lean.

    Conclusin: los nios, los educadores y las mquinas

    En conclusin, vamos a comparar lo que cambia y lo que no cambiar.

    El primer cambio es que ya no es posible hablar de la lectura sin hablar de la

    escritura, de las comunicaciones en lnea, las redes sociales. Texto, imagen y sonido

    estaban separados; ahora ya estn reunidos para bien y para mal.

    Lo que no cambia es que los nios no aprendern por s mismos por el slo hecho

    de que viven en una sociedad conectada. Las funciones de la lectura han cambiado, se han

    expandido, pero la necesidad de aprendizaje sigue presente.

  • 21

    El segundo cambio es que la lectura ya no es una actividad que hacemos sentados.

    Se ha convertido en una actividad mvil, que podemos hacer donde quiera y donde sea.

    Lo que no cambiar es la necesidad de tener un mediador para ayudar y ensear a los que

    no saben. Hoy en da los jvenes tienen a su alcance muchos ejemplos que les muestran

    los usos de lo escrito digital en la vida social. Los mediadores deben adoptar sin temor los

    nuevos usos en la escuela, por medio de los tweets, los correos electrnicos, los

    programas y la consulta en lnea. Pero si las finalidades son claramente escolares. Los

    tiles son medios pero el enseante decide los fines. Los fines de la educacin no son

    dictados por el mercado ni el placer pero s por la institucin educativa.

    El tercer cambio, como lo dije al inicio, es el cambio en el espacio y en el tiempo.

    Como la lectura y la escritura son hoy en da actividades mviles, se ven afectadas por la

    impaciencia. Todo se tiene que hacer rpido y reaccionar inmediatamente. Toda espera

    parece insoportable y los nios imaginan a menudo que el aprendizaje ser como los

    intercambios en lnea: instantneos. Es ah que interviene la tercera cosa que no cambia.

    Al lado de las nuevas herramientas, las antiguas siguen all y tendrn una nueva finalidad:

    dar sentido y valor a la lentitud. Los antiguos maestros tambin perduran al lado de las

    nuevas generaciones. Aunque observen con curiosidad e inters el mundo digital,

    continuarn transmitiendo los gestos tradicionales como abrir un libro, leer en voz alta,

    escribir en una hoja con un lpiz.

    Fui capaz de utilizar YouTube para ayudar nios a comprender un cuento pero yo

    s que no tengo tiempo suficiente para aprender a utilizar el panel digital y los

    videojuegos. No importa, porque los colegas jvenes lo hacen muy bien.

    Todas las revoluciones tecnolgicas producen as hbridos, provenientes de lo

    antiguo y de lo nuevo. La ventaja de las viejas tecnologas es que ellas no se malogran.

    Por lo tanto, podemos predecir que sern usadas por mucho tiempo.

    Los maestros que todava no se sienten cmodos con el uso de las mquinas en la

    escuela no se deben preocupar: por una parte, no deben botar a la basura sus experiencias

    profesionales. Por otra parte, debe decirse que con las nuevas herramientas sus jvenes

    colegas tienen la misma finalidad que ellos: hacer que los nios descubran la cultura

    escrita, que no es nicamente una cultura digital.

  • 22

    En los dos casos, con y sin mquinas electrnicas, habr que renunciar al sueo

    del aprendizaje instantneo, que no deja de cautivar la imaginacin. Nuestras sociedades

    quisieran ofrecer a sus nios todos los saberes del mundo por medio de la tecnologa

    del doble clic. Pero el acceso a las informaciones no basta para construir saberes, y los

    saberes, que no se venden ni se compran, no se ofrecen. Se siguen construyendo, igual de

    lentamente, bajo la sombra paciente de los pedagogos.