Animación ¿ Qué es la animación · Animación ¿ Qué es la animación ? ... pantalla hace que...

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1 Animación ¿ Qué es la animación ? Creación de una secuencia de imágenes móviles (cada imágen por separado) Etimologicamente “dar vida” Las imágenes se muestran una tras otra dando sensación de movimiento Cine: 24 imagenes/segundo – Video: PAL 25 imag/seg NTSC 30 imag/sec Principio físico La persistencia de la visión, es un principio establecido por el físico Joseph Plateau que consiste en una "imperfección" del ojo que provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de que fue vista. Cuando la luz es intensa el proceso es mayor, por eso las salas de cine están a oscuras, la retina se adapta a la oscuridad y la luminosidad de la pantalla hace que la persistencia aumente. Historia Cuevas Altamira: Jabalí con 8 patas 2000 a.C.: Representaciones en tiras en Egipto Primeros “juguetes ópticos” Taumatropo: P. Roget 1824 Primeros “juguetes ópticos” Fenakistocopio o Estroboscopio o Fantascopio 1832 J. Plateau – Simon Ritter Espejo

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Animación ¿ Qué es la animación ?

• Creación de una secuencia de imágenes móviles(cada imágen por separado)

• Etimologicamente “dar vida”• Las imágenes se muestran una tras otra dando

sensación de movimiento– Cine: 24 imagenes/segundo– Video:

• PAL 25 imag/seg• NTSC 30 imag/sec

Principio físico

• La persistencia de la visión, es un principioestablecido por el físico Joseph Plateau queconsiste en una "imperfección" del ojo queprovoca que la imagen se grabe en la retinadurante una fracción de segundo después de quefue vista.

• Cuando la luz es intensa el proceso es mayor, poreso las salas de cine están a oscuras, la retina seadapta a la oscuridad y la luminosidad de lapantalla hace que la persistencia aumente.

Historia

• Cuevas Altamira:Jabalí con 8 patas

• 2000 a.C.:Representaciones entiras en Egipto

Primeros “juguetes ópticos”

• Taumatropo: P. Roget1824

Primeros “juguetes ópticos”

• Fenakistocopio oEstroboscopio oFantascopio 1832 J.Plateau – Simon Ritter

Espejo

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Primeros “juguetes ópticos”

• Zootropo

• Praxinoscopio

Introducción de la fotografía• En 1906 Stuart

Blackton genera elcortometraje “FasesHumorísticas de CarasGraciosas” usando unapizarra y sucesivosdibujos fotografiados.

• Años 20 : se añadeuna trama a laanimación– Gertie el dinosaurio– Félix el gato

El gran cambio de los dibujosanimados

• 1928 “Steamboat Willie”(Mickey Mouse)

• 1930 “The King of Jazz”(Walter Lantz - 1ª enCOLOR (2 colores)

• 1933 “Chikara to Onna noYononaka” (KenzoMasaoka - 1ª animacióncon sonido – Japón)

Cortometrajes - Largometrajes

• Cortometrajes:– Silly Symphonies

(Disney 1929-1939)– Merrie Melodies

(Warner Brothers1930-69)

• Primer Largometraje:– Blancanieves y los

siete enanitos (WaltDisney 1937)

Animación por computador en elCINE

• Tron 1981

• Mezcla real-animado:Rogger Rabbit 1988

• Pixar desarrollaRenderman 1988 Tin Toy1989

• 1991: Terminator2

Animación por computador en elCINE

• 1994 El cuervo: Primerprotagonista virtual

• 1997 SW Maya ("AlienResurreccion", "Titanic" y"El quinto elemento“ )

• 2000 "El bosqueanimado“ (Primer largogenerado en Europa-Galicia)

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Animación por computador en elCINE

• 2001 Final Fantasy

• Hoy : Animacióninteractiva en tiemporeal !!!!

Técnicas de animación

• Técnicas digitales de animación 2D– Animación basada en “ Paths”– Animación basada en “ cells”

• Animación 3D

Animación basada en paths

• La imagen se dibuja en puntosclave (Key-points)

• El computador mediante técnicasde interpolación genera lasimágenes intermedias

• Ejemplos de aplicaciones que loofrecen:– Director– Flash

• Ejemplo: La bella y la bestia deDisney

Animación basada en “ cells”

• Cada imágen es dibujadacompletamente y se hacenvariaciones para dibujar lasiguiente

• Aplicaciones:– Animation Stand

• Ejemplo:– Blancanieves de Disney– Los Simpson

• Se puede combinar con latécnica basada en paths

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Animación 3D

• Generación de modelos ytexturas (imagénes 2D, moldes,etc)

• Renderizado realista• Generación del movimiento:

– Animación procedural– Cinemática inversa– Captura del movimiento

• Aplicaciones:– Maya– 3D Studio Max– PIXAR Renderman– Softimage– etc.

Animación procedural• Las animaciones se definen de forma algorítmica:

– Efectos especiales:Morphing, explosiones, humo, pelo,etc…

– Simulación de leyes físicas• Mecanismos, biomecánica, etc• Simulación de particulas

Cinemática inversa

• Se definen esqueletos paracontrolar objetos de la animación

• El movimiento de cada elemento semide, o se define mediante distintastécnicas.

segments

articulations

Captura del movimiento

• Para medir la posición de cadaelemento de una persona, etc.

• Se registra la posición de unosmarcadores (metodos opticos oelectromecánicos oelectromagnéticos) y se generala posición de los elementosdel esqueleto asociado

• Muy usado también en juegos