ALGUNAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN EL LENGUAJE ORAL
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ALGUNAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN EL LENGUAJE ORAL, ESCRITO
Y LA EXPRESIÓN ORAL Y DRAMÁTICA
NORMAS GENERALES PARA ANIMAR A LEER
Para que los niños se decidan a leer, los maestros debemos abordarlos desde distintos frentes.
Así habrá que animar al niño a leer: desde la lectura, desde la escritura, desde la oralidad y desde
otras formas de expresión.
Vamos a dar aquí unas breves pautas enfocar nuestro trabajo
ANIMAR A LEER DESDE LA LECTURA
Hay que tener en cuenta estos aspectos.
◊ El niño debe contar con una oferta variada de libros (temas, géneros, autores...) y no descuidar
los libros de tipo informativo en los préstamos, que ayudan a conseguir lectores (nuestras
bibliotecas deberían tener un 70% de estos libros y un 30% de libros propiamente literarios), ya
que hay niños que durante mucho tiempo sólo se interesan por estas lecturas y , si no les
facilitamos el acceso a ellas, podemos estar perdiendo un futuro lector.
◊ Hay que darles libertad para elegir sus lecturas y distintos tiempos para leer, en función de sus
capacidades e intereses.
◊ Comprar y seleccionar libros no en función de ofertas editoriales o de otro tipo, sino los que al
maestro le parezcan interesantes por su calidad, interés, oportunidad..., esto supone que el
profesor esté informado y se preocupe por ofrecer a sus niños lo mejor que pueda encontrar para
ellos.
◊ Establecer formas de presentación de los nuevos libros (expositores en aulas o Biblioteca del
Centro, hablar del autor, tema..., leer en voz alta a la clase fragmentos o capítulos, hacer
comentarios divertidos sobre los personajes o situaciones, visitas de autores, ilustradores,
animadores..., elaborar guías de lectura con reseñas de los libros que se quiere recomendar por
temas, géneros, novedades...)
◊ Diseñar programas de animación lectora para cada curso con objetivos, actividades, recursos...
ANIMAR A LEER DESDE LA ESCRITURA
Para que el niño lea es muy beneficioso ayudarle a producir sus propios texos:
◊ Tener en cuenta todos los tipos de escrituras que se pueden producir y trabajarlas en las aulas:
Personal (diarios, cuadernos de viajes, recuerdos, agendas...), Funcional (cartas, contratos,
resúmenes, solicitudes, invitaciones, felicitaciones, facturas...), Creativa (poemas, cuentos, mitos,
comedias, anécdotas, gags, novelas, ensayos, cartas, canciones, chistes...), Expositiva (informes,
exámenes, periodismo, literatura científica, noticias, entrevistas, instrucciones), Persuasiva
(panfletos, opinión, publicidad, anuncios, eslóganes...)...
◊ Recopilar, crear y recrear partiendo de la tradición oral y la poesía.
◊ Juegos con el lenguaje y técnicas para desarrollar la imaginación y fantasía (Gianni Rodari).
◊ Creación de dossieres, diarios,murales, libros comunes...
◊ Participación en periódico o revistas escolares.
ANIMAR A LEER DESDE LA ORALIDAD
Trabajar el lenguaje y expresión oral.
◊ El libro de José Cañas "Hablamos juntos" , Ed.Octaedro, resulta imprescindible.
◊ Hacer juegos fonéticos con las palabras.
◊ Trabajo oral con el folklore infantil.
◊ Actividades de recitado de poesías y retahílas, cantado de canciones, contar cuentos, historias,
anécdotas, relatos...
ANIMAR A LEER DESDE OTRAS FORMAS DE EXPRESIÓN
◊ Utilizar la ilustración, historieta gráfica, fotografía, publicidad, cine, teatro, música, prensa,
radio, espectáculos
BLOQUE 1: EJERCICIOS PROGRESIVOS PARA DESARROLLAR EL LENGUAJE
ORAL Y ESCRITO
Los ejemplos puestos están muy pensados para que sean eficaces en el progreso del lenguaje
escrito, por eso aconsejamos que se trabaje con ellos.
◊ Formar frases con nombre y verbo concordando tiempos y personas.
Niño-dibujar / estufa-calentar /llave-abrir/mamá-comer/guerrero-atacar / panteracazar /lámpara-
alumbrar...
◊ Formar frases con nombres y adjetivos
Río-ancho / anillo-redondo / leopardo-peligroso / cielo-azul I loro-gracioso /corderomanso/
perfume-oloroso...
◊ Formar frases con nombres,adjetivos y verbos
Cascabel-pequeño-sonar / rotulador-rojo-manchar / chimpancé-alegre-saltar/ vientofuerte-
soplar / nieve-blanca-caer/ plancha-caliente-quemar/ mono-travieso-jugar.
◊ Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando: ¿Cuánto? ¿Cuándo? ¿Cómo?
¿Dónde? ¿Por qué? Porque
◊ Escribir varias frases con la misma palabra
Gato/palacio/ miedoso/ sujetar/cabeza/ brillante/corazón / beber.
◊ Definir objetos por su uso (Se puede completar con otras características)
Martillo / escaleras/ tijeras/ bolígrafo/teléfono/ tenedor/taza / pantalón. ◊ Calificar con dos
adjetivos
Tomate/ cocodrilo/ muñeca/ camisa / papá/ caballo/ cuaderno /libro...
◊ Construir frases con distinto numero de palabras Cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve.
◊ Ordenar fiases desordenadas
Dibujos mi tiene libro/abejas miel las fabrican/casa balcones tiene mi dos/la sale chimenea por el
humo
◊ Cambiar el orden de las palabras de una frase
Compré ayer muchos caramelos / en esa rama canta un pájaro / mis vecinos no tienen teléfono/
por la vía circulaba el tren / guardé en mi mesa un lápiz/ en el bosque hay muchos pinos..
◊ Alargar frases todo lo posible
La ratita encontró una moneda.../ Ese hombre cantaba... / Miguel tiene un juguete... !
Me gustan los bocadillos.../Mi lápiz está roto... /Adela tiene los zapatos mojados...
◊ Calificar según tamaño y color:
Pizarra / rana / ballena / elefante /cometa / mar / margarita / árbol / pájaro / león...
◊ Calificar con tres adjetivos
Botón / amigo / cabaña / traje / gorrión / cenicero / castillo / nube / armario...
◊ Uso de antónimos (Primero sustituyendo palabras, luego podrán buscarse directamente, sin
apoyarse en el contexto)
Daniel comenzó su trabajo / Mi vecino es muy delgado / Elena se alegró al verme / Eso es verdad
/ Yo he enviado un paquete / Has vendido la leche / Supermán se hizo visible...
◊ Uso de sinónimos
Hay un oso dentro de esa cueva / Mi patinete se ha roto / Has derramado la leche / Se acerca un
barco de guerra / He puesto ese jarrón ahí / Mis tíos deben irse hoy / Tengo muchos libros en mi
habitación...
◊ Escribir sobre acciones ¿Qué hace? (Especificar todo lo posible)
Un bombero / un policía / un maestro / una hormiga / una enfermera / un águila / un camarero...
◊ Inventar frases partiendo de dibujos
◊ Señalar semejanzas y diferencias
Melón-naranja / pantalón-bañador / libro-cuaderno / camisa-chaqueta / televisión ordenador /
televisión-video / lápiz-bolígrafo / puerta-ventana...
◊ Uso de comparaciones (Primero se comparan cosas concretas, luego se pasará a comparar cosas
abstractas)
Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sábana blanca... / camisa roja... / labios
fríos... / puerta pesada... / ojos grandes... / habitación oscura... / niña hermosa... / perro
pequeño... / hombre valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia...
◊ Poner título a escenas, lecturas, cambiar el título a cuentos
◊ Escribir sobre historietas gráficas que hayan leído
◊ Describir objetos, animales y personas (También carácter, gustos, cualidades, forma de vestir...).
◊ Iniciar la narración
Lo que hace al salir del colegio / Un día que llovió mucho / Lo que hace cuando come /
Lo que hace en el recreo / Un día en casa / Cómo se juega al escondite...
◊ Resumir cuentos y lecturas (Contar todo, pero sólo lo esencial)
◊ Iniciación al diálogo (Dos, tres cuatro y luego más intervenciones por personaje)
Entre dos compañeros de clase / Un taxista y su cliente / Tendero y cliente / Marido y mujer /
Padre e hijo que ha suspendido / Madre e hijo por la mañana...
◊ Escribir imaginativamente. Imaginar que es:
Un león de la selva / Un deportista famoso / Un conductor de ambulancia / Una lombriz de tierra /
El ser más horrible / El más guapo /El más listo / El más tonto / El más travieso / El más alto / El
más gordo / El más tragón / El más feo...
Técnicas Veamos ahora algunas técnicas tradicionales de comprensión lectora que requieren manipular previamente el
texto.
1. Huecos. Rellenar los huecos de un texto es una de las tareas más conocidas de lectura (cloze, en
inglés), pese a que a veces se concibe como ejercicio léxico o gramatical. En su versión clásica, los
huecos se sitúan azarosamente en cada palabra del texto que sea múltiple de 12 y se considera acertada
cualquier solución que dé sentido al texto, aunque la palabra propuesta no sea la original. Además,
también podemos preparar tareas con huecos de otro tipo: un fragmento en el que faltan las últimas
letras de cada palabra (e_ u_ lug_ _ d_ l_ man_ _ _ d_ cu_ _ nom_ _ _ n_ qui_ _ _ acord_ _ _ _), un texto
en el que falta la última frase de cada párrafo, una carta en la que falta la introducción y la conclusión. En
estos últimos ejemplos, las tareas de lectura se complementan con ejercicios de escritura y gramática.
2. Recomponer. Si se puede cortar en pedazos el texto, son también útiles las tareas de reordenar el
escrito como si fuera un rompecabezas. Las piezas pueden ser los párrafos, las palabras del título, los
titulares internos de los diferentes apartados, las fotografías que acompañan el texto, etc. También se
pueden mezclar los fragmentos de varios textos, de tema diferente, para hacer la tarea más compleja. El
aprendiz debe leer de varias maneras (skim y scan) para conseguir el texto original.
3. Preguntas intercaladas. Una variante sugerente de las preguntas de comprensión consiste en
introducir preguntas en el interior del texto, que el aprendiz debe responder antes de seguir con la lectura.
Son útiles con cuentos y narraciones que explican una historia: las preguntas animan al aprendiz a
resumir lo que se ha leído y a anticipar los siguientes pasos de la historia.
4. COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS •Analizar y comprender mensajes orales,
gráficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de
juego o imaginarias. •Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el
espíritu de búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexión.
•Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos a
resolver, prioritariamente en un entorno real. •Escoger y aplicar los recursos y lenguajes
matemáticos (gráficos y escritos) más adecuados para resolver una situación.
•Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una estructura
mental adecuada a la edad. •A partir del juego, sentirse motivado por la actividad
matemática. •Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán
desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
5. CRITERIOS METODOLÓGICOS •Los recursos deben estar relacionados con situaciones
reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad. •El material que
destaca para utilizar en juegos de lógica es el ya clásico Bloques Lógicos de Dienes. •Es
importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. •Hay que
presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. •El maestro debe tener
claro que va a valorar después de realizar la actividad: resultados correctos,
descubrimiento, aplicación de nuevas estrategias, …
6. BLOQUES LÓGICOS •Los bloques lógicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para
que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias
destinadas a desarrollar el pensamiento lógico- matemático. •Los bloques lógicos ayuda
a los niños y niñas a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto. •Con
la ayuda de los bloques lógicos, el niño es capaz de organizar su pensamiento,
asimilando los conceptos básicos de forma, color, tamaño y grosor además de realizar
actividades mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
7. DESCRIPCIÓN •El color, la forma, el tamaño y el grosor , combinados entre ellos de todas
las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas. •Cada una de las piezas se
caracteriza por tener cuatro atributos, y todas las piezas difieren entre sí, por lo menos,
en un atributo. BLOQUES LÓGICOS DE DIENES Forma Color Tamaño Grosor Cuadrado
Rojo Grande Grueso Rectángulo Amarillo Pequeño Delgado Triángulo Azul Círculo 4
atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas
8. Bloques lógicos
9. ¿Qué podemos hacer con los bloques lógicos? •Observación de las distintas piezas que
componen los bloques lógicos. •Composición de escenas con los bloques lógicos.
•Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que la
componen. •Clasificación, atendiendo a diversos criterios. •Comparación, estableciendo
diferencias y similitudes entre las distintas piezas. •Seriación, dado uno o varios criterios,
donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriación. •Ordenación atendiendo a
diversos criterios. •Negación, para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
•Transformación a través de los cambios de atributos. •Desarrollo del lenguaje de los
símbolos. •Juego del dominó.
10. Actividades de identificar, definir o reconocer cualidades •Reconocer todos los atributos
de una pieza. •Jugar a encontrar la pieza escondida. •Lectura de atributos. •Agrupar las
piezas por una cualidad común. •Realizar planteamientos inversos: dada una
agrupación, buscar la etiqueta que lo identifica. •Agrupar las piezas por dos o más
cualidades a la vez.
11. Actividades de relacionar cualidades •Clasificar las piezas por criterios diferentes. •Hacer
juegos de comparación. Actividades de operar cualidades •Hacer dominós de diferencias.
•Hacer transformaciones de cualidades.
12. Una posible secuencia de actividades •Juego libre. •Juego de construcciones (carreteras,
siluetas, casas, barcos, torres ...) •Conocer las distintas piezas de los bloques lógicos.
•Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas. •Clasificar las
piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos).
•El juego de las tablas de doble entrada. •Realizar series atendiendo a diversos criterios.
13. Una posible secuencia de actividades •Adivinar el criterio de una serie dada. •El tren de
las diferencias. •Adivina la pieza que falta. •El bloque perdido. •Adivina, adivinanza.
•Adivina lo que no es. •El juego de las transformaciones. •El juego de los símbolos. •El
juego del dominó.
14. Jugamos con los bloques lógicos Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo
de la creatividad. Desarrollo: •En un principio el niño manipula libremente los bloques
lógicos, y se observa qué hace cada niño o grupo de niños. •La actividad acaba con la
recogida ordenada del material por parte de los alumnos.
15. El juego de las construcciones Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos
atributos. Desarrollo: Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que
realizaron en la primera actividad: •Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de
observaciones: ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada carretera? ...
•Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo: ¿Qué torre e más alta? ¿Cuántos
bloques hay en cada torre? ... •Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que
verbalice las piezas que utiliza en cada construcción,
16. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad color. Desarrollo: •Se reparten
los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza
de color diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan el mismo color. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
17. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad forma. Desarrollo: •Se reparten
los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza
de forma diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan la misma forma. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
18. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad tamaño. Desarrollo: •Se
reparten los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a dos alumnos que tengan una
pieza de tamaño diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros
que tengan piezas del mismo tamaño. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en
filas.
19. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad grosor. Desarrollo: •Se reparten
los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de
grosor diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan
piezas del mismo grosor. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
20. Dramatizar con los Bloques Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
Desarrollo: •Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, reír y
llorar. •Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones: Rojo Llorar
Azul Reír Amarillo Caminar •Se reparten las piezas. •Se visualiza un color (o más) y los
alumnos actúan según lo establecido.
21. Cada uno a su lugar Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientación
espacial. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos •Se determinan cuatro (tres o dos)
lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos. •Los
alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir.
22. Saltamos con los Bloques Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbología y
dominio de su propio cuerpo. Desarrollo: •Se determinan los atributos para: Pata coja
Amarillo caminar a saltos Rojo saltar sobre el mismo sitio Azul •Se visualiza un color y los
alumnos actúan según el código establecido. •Se reparten los bloques y cada uno hace
lo que le toca.
23. Cada uno en su lugar Objetivo: Percepción de los atributos y situación espacial.
Desarrollo: •Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos
topológicos: sobre rojo dentro amarillo fuera azul •Se muestra un color y los alumnos se
disponen cada uno en su lugar. •Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le
toca.
24. ¿Podemos ir al cuarto de baño? Objetivo: Respetar un código. Desarrollo: •En una parte
visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo. •A cada atributo le asignamos
una acción: rojo no puedo salir amarillo puedo ir al cuarto de baño azul le pregunto al
maestro/a
25. Acostarse o levantarse con el tamaño Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un
código. Desarrollo: •Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.
grande delgado acostarse boca abajo pequeño grueso levantarse acostarse boca arriba
•Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. •Podemos jugar con más
de un atributo.
26. ¿Dónde estoy? Objetivo: Situación espacial, dominio de sí mismo e interpretación de un
código. Desarrollo: •Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:
encima cuadrado debajo triángulo delante círculo detrás rectángulo •Se muestra una
pieza y todos realizan la acción que determina. •Se reparten las piezas y cada uno se
coloca donde le toca.
27. Conocemos las distintas piezas Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos,
nombrándolos por sus distintos atributos. Desarrollo: •Presentamos cada uno de los
bloques, a través de la pregunta: “¿Quién es?” •Se van haciendo referencia a los demás
atributos preguntando: “¿ Cómo es el ...?” •Si algunas de las variables no sale
espontáneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
•A partir de este momento se le pide a los niños que cada vez que se les muestre una
pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la Círculo conforman. Rojo
Grande Grueso
28. ¿Cómo te llamas? Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas
de los bloques lógicos Desarrollo: Esta actividad es consecuencia de la anterior. •Se saca
una pieza al azar y se pregunta ¿Quién es? •Hay que nombrarla con todos sus atributos.
•Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Círculo Azul Pequeño
Delgado
29. El salto de la rana Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas. Desarrollo:
•Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso
sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta. •Se juega en grupos
de cuatro jugadores. •Se le pide a un niño que diga en voz alta como se llama la primera
pieza, nombrando todos sus atributos. Los demás niños están atentos de que no se
equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. Así
sucesivamente hasta llegar a la meta. •Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es
sustituido por otro niño, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la
pieza en la que se equivocó el anterior niño). Meta Salida
30. El juego de los atributos Objetivo: Clasificar los bloques lógicos atendiendo a los atributos
que los conforman. Desarrollo: •Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada
grupo tiene un juego completo de bloques lógicos. •Comenzamos pidiéndoles que
clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma: ¿Cuántas familias
tenemos? ¿Cuántas piezas tienen cada familia? ¿Si hacemos una torre con cada familia,
cuál es la más alta? •A continuación clasificamos los bloques atendiendo al color, luego
al tamaño y por último al grosor y hacemos las mismas preguntas.
31. El juego de las tablas de doble entrada Objetivo: Consolidar la capacidad de
simbolización a partir de representaciones gráficas de los bloques lógicos. Desarrollo:
•Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, de tal
manera que cada eje defina un atributo. •El alumno rellena los espacios vacíos
colocando la pieza o las piezas adecuadas.
32. Hacemos series Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo: Hacer un
camino con bloques de acuerdo a un criterio. •Se trata de descubrir el criterio y
continuar la serie. •Una vez acabada, se lee la serie en voz alta. •Posteriormente los
alumnos eligen un criterio y construyen la serie. •Según la serie se utilizarán uno o
varios juegos completos de bloques lógicos. •Por último, las series se pueden complicar
todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construcción de uno, a dos, tres, ...
Azul - Amarillo
33. El Tren de las diferencias Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias
que existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar
los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más atributos. Desarrollo: •Se
saca una pieza determinada. A continuación un alumno saca otra pieza, con la condición
que debe “ser diferente en forma” (por ejemplo), y la coloca a continuación de la
anterior. Los sucesivos niños colocan detrás de cada pieza otra que cumpla la condición
dada. •Podemos complicar el juego, si en vez de a “una diferencia”, jugamos a “dos o
más diferencias”, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocación de la primera
pieza.
34. Adivina la pieza que falta Objetivo: Estrategias de memorización. Desarrollo: •Repartir a
un niño o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien definida y disponerlos
encima de la mesa con un orden determinado. •Dejar el tiempo suficiente para que se
memoricen las piezas y el orden en que están colocadas. •Quitar una pieza, sin que el
niño la vea, dejando el hueco libre. •El alumno trata, a continuación, de adivinar la pieza
que falta •¿Qué has hecho para adivinarlo?
35. Adivina lo que no es Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.
Desarrollo: •Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qué no es. •Dentro de
un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa característica y dentro de otro
aro los que si la cumplen. •¿Qué pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos
aros? No es Círculo No es Cuadrado No es Rectángulo No es Azul No es Amarillo No es
Pequeño No es Grueso
36. El juego de los cambios Objetivo: Transformar los atributos. Desarrollo: •Se establece un
criterio de cambio, por ejemplo: cuadrado triángulo rectángulo círculo triángulo cuadrado
círculo rectángulo •Se dispone una serie cualquiera y tendrá que hacerse una nueva
atendiendo al criterio de cambio.
37. El juego de los atributos Objetivo: Interpretación de códigos Desarrollo: •Se preparan los
siguientes carteles: Forma Color Grosor Tamaño
38. El juego de los atributos Primera Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten
los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo. •Los
alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
39. El juego de los atributos Segunda Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se
reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos símbolos a
la vez. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
40. El juego de los atributos Tercera Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten
los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran tres símbolos a la vez.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
41. El juego de los atributos Cuarta Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten
los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran cuatro símbolos a la
vez. •Se levantará un solo alumno, ya que sólo hay un bloque que responda a los cuatro
atributos..
42. El juego de los atributos Quinta Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten
los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo. •Los
alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
43. El juego de los atributos Sexta Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten
los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos símbolos. •Los
alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
44. El juego de los atributos Séptima Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se
reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran tres, cuatro
símbolos. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
45. El juego de los atributos Octava Fase: •Jugamos con símbolos cruzados y no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos, tres,
cuatro símbolos. •Los alumnos que tengan los cuerpos lógicos que responda a los
símbolos se levantarán.
46. El juego de los atributos Novena Fase: •Mostramos a los alumnos un bloque lógico. •Los
alumnos buscarán los carteles que determinen ese bloque lógico. •Preguntamos si están
de acuerdo con la elección que ha hecho su compañero. •¿Podríamos coger otros
carteles? ¿Cuáles?
47. El juego de los atributos Décima Fase: •Mostramos dos bloques lógicos, que sólo tengan
en común un atributo igual. •Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se
diferencie en dos atributos? •Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto
con los atributos exigidos. •Se comprueba. •Si es correcto, mostramos este nuevo
bloque y realizamos de nuevo la pregunta. Así formamos una cadena.
48. ¿Di tú a qué? Es el segundo jugador quién impone el criterio.A una semejanza, a una
diferencia, a dos semejanzas, … El juego del dominó Objetivo: Discriminar los distintos
atributos que tiene una pieza y desarrollar la capacidad de razonamiento lógico.
Desarrollo: •Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 ó 6 alumnos. •Sale
uno poniendo una pieza. •El siguiente jugador pregunta ¿A qué jugamos?. Su
contestación será:
49. Juego de negación con dos equipos Objetivo: Si una cosa está en un determinado sitio,
no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción).
Desarrollo: •Se forman dos equipos. •Se colocan a lado y lado de una mesa con una
pantalla de separación, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques
únicamente. •Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar. •Se trata de que cada
equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designándolos con los cuatro atributos.
•Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.
Cuenta con un juego que consiste en ir sumando y coloreando un castillo de números. Las sumas se
realizan con unas tarjetas escogidas al azar y el resultado siempre corresponde a uno de los números
del castillo, que debe ir coloreando cada jugador. Gana el que más números pinta.