Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en...

45
El Códice Del Master _________________________________ Índice ¿Quién ayuda a los master? (Introducción). Las leyes universales. Métodos de preparación. Consejos básicos para dirigir. Interpretación. Ambientación. Las tramas. Las partidas. Tus jugadores. Improvisación. Recursos Viles. La gran duda sin respuesta y “La regla de oro”. Repaso. Dejadez o vetaranía. Despedida. Libre distribución. Apéndices Apéndice A: Asesinos.

Transcript of Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en...

Page 1: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

El Códice Del Master

_________________________________

Índice

¿Quién ayuda a los master? (Introducción).Las leyes universales.Métodos de preparación.Consejos básicos para dirigir.Interpretación.Ambientación.Las tramas.Las partidas.Tus jugadores.Improvisación.Recursos Viles.La gran duda sin respuesta y “La regla de oro”.Repaso.Dejadez o vetaranía.Despedida.Libre distribución.

Apéndices

Apéndice A: Asesinos.

_________________________________

Page 2: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

¿Quién ayuda a los master?

Según mis cálculos existe un rolero por cada 1.000 habitantes y sólo un master por cada cinco roleros. O sea, un master por cada 5.000 habitantes o lo que es lo mismo 8.000 masteres en toda España. Unos 470 por provincia. ¿Parecen muchos? No, intenta buscar uno fuera de una tienda de rol, resulta que somos más escasos que los diamantes y los pobres jugadores ni se enteran.¿Acaso no os volvéis locos de alegría cuando sale un manual del master? O en el caso de un juego normal ¿no estáis deseando llegar a la sección para masteres? En resumen y respondiendo a la pregunta del título: NADIE, salvo otros masteres.Somos una especie en peligro de extinción y como tal, solamente a nosotros nos toca defendernos con uñas y dientes. Así que dejaos de esconder vuestros más queridos secretos y sacadlos a la luz semipública, léase solamente para otros masteres.Y como dicen que hay que predicar con el ejemplo, ahí van unos buenos consejos de un master veterano como yo.Yo no aprendí en mi juventud a jugar al rol, sino que aprendí a dirigir rol, ya que vivo en un pueblo pequeño. Llevo más de media vida dirigiendo y con unos 18 años de experiencia a mis espaldas he aprendido muchas cosas (si, tengo 33 años, cotillas).

Las leyes universales.

En el mundo de los masteres existen 2 leyes universales, a saber:

Primera ley universal: “Por mucho tiempo y esfuerzo que le dediques a preparar la partida, los jugadores no lo apreciarán”.No lo digo en forma de crítica, los jugadores, simplemente no lo verán. No te molestes en preguntarte el por qué, yo aún no lo he descubierto. Los consejos que vienen a continuación, no sólo van dirigidos a facilitarte las cosas, sino para ahorrarte un valioso tiempo.

Segunda ley universal: “Piensa en 1.000 soluciones a un problema que un jugador te saldrá con la 1.001”.Por este motivo, la improvisación e imaginación son las armas del master para poder llevar la partida a buen puerto y poder narrar la historia correctamente, cuando tus jugadores te salgan por peteneras.Recordad que los masteres somos los trovadores o bardos de hoy día, al fin y al cabo contamos historias, esperando que gusten a otros y a nosotros mismos, por supuesto con la inestimables ayuda de los jugadores, si estos te dejan.Así, también es bueno tener una idea de la trama, porque si no los jugadores se darán cuenta y puede perder consistencia las narraciones, pero claro está, esto depende del grupo en que os halléis.A continuación os diré 2 formas de dirigir según la situación y algunos consejos para mejorar las partidas, espero que os sean de utilidad.

Métodos de preparación.

Existen muchos métodos de creación, pero aquí los clasifico en dos atendiendo según su preparación.

Page 3: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Método nº 1: Con preparación. (Tiempo estimado de preparación a la semana: de 10 min. a 2 horas).Consiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción. Escribe una introducción de ambientación a la partida como: entrada a la ciudad, su descripción o la del crimen principal a investigar, lo que se te ocurra en ese momento, esto te lo puedes saltar si escaseas de tiempo y no debe ocupar más de medio folio, se supone que lo leerás al comienzo de una partida, ha de ser corta, ya que los jugadores se aburrirán salvo que leas muy rápido.1.2. Tramas. A continuación escribe cuatro tramas generales debajo de la descripción, cuatro tramas a seguir de las cuales 2 de ellas han de estar relacionadas de la manera que sea, partes de una trama, mismo asesino, etc, sin que se note por supuesto. Ello dará consistencia y parecerá que lo tienes todo fríamente calculado. Otra debe ser una trama diferente que la consideramos la segunda opción por si no les acaba de atraer las 2 primeras y la última debe ser totalmente diferente y que sirva para despistar. TODAS no han de ocupar mas de un párrafo.Si tus jugadores son buenos deberían llevar al menos dos de las tramas simultáneamente, da mucho juego, pensadlo.EL TOTAL del método 1 no debe ocupar más de una página (Para que este método sea la caña, apoyarlo con los consejos, ver abajo).

Método nº 2: Sin preparación. (Tiempo máx. estimado de preparación a la semana 5 min.).Consiste en improvisar todo sobre la marcha, se usa mucho cuando se han hecho nuevos Pjs. y queda poca tiempo de sesión o se ha terminado una partida y ha sobrado tiempo, sea cual sea el motivo, se aconseja usar el método 1 pero sin escribir, usa tu mente mientras describes, este método es el mas duro y requiere mucha imaginación, experiencia e improvisación en si, es aconsejable ayudarse con los consejos de abajo, ya pulirás los detalles antes de la próxima sesión de juego.

Consejos básicos para dirigir.

Primer consejo: Ambientación (requiere algo de tiempo de preparación).Busca en Internet, que para eso lo tenemos, algunas ilustraciones, guárdatelas y utilízalas de 2 maneras, una, te dan gran cantidad de ideas si tienes imaginación para tramas y partidas. Segunda, imprime aquellas que te gusten en especial las de ambientación y enséñaselas a los jugadores ya verás la cara y como se meten en situación cuando en vez de tardar 5 min. en describir a un Pnj. o un lugar les enseñes una ilustración en condiciones, mano de santo, cobrándoles un extra por gasto de tinta por supuesto :), se meterán más en situación si lo ven de verdad a que se líen en tu descripción.

Segundo consejo: Que trabajen ellos (es mi método favorito y es desternillante).Plantéales una sutil situación, una introducción o un caso por encima, puedes tomarlos de los métodos anteriores. En resumen plantéales algo que hacer y luego a lo largo de la partida pregúntales algo así como: “¿Qué crees que esta pasando o qué línea de acción vais a tomar?” ellos solitos empezarán a deducir que es lo que está sucediendo. Aquí es donde entra tu trabajo: escúchales atentamente, cada uno planteara respuestas; Lo único que tienes que hacer es tomar notas de lo que más te halla gustado y mejorarlo tras meditarlo entre las sesiones. Es muy importante que lo MEJORES por que sino se olerán algo. Al final de la misión cuando lo resuelvan, ellos dirán algo así: “pues casi lo tenía, o esa idea se me pasó por la cabeza, por qué poco”, a lo cual tu diles algo así como: "pues casi lo tenias o te despistaste por hacer caso a otro o te puse ese pnj para despistarte, etc... ¿Que qué ganas con esto? Pues tus jugadores se quedaran satisfechos pensando que son la caña de listos y que casi lo resuelven ellos solitos. ¿Y tú? Que ellos te han hecho la

Page 4: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

partida, te han quitado un quebradero de cabeza, la historia ha terminado satisfactoriamente y no veas como te descojonas por dentro después, o como fardas con la comunidad rolera cuando tus jugadores empiecen a presumir de lo buen master que eres.

Tercer consejo: El historial (que trabajen ellos también).Insiste antes de empezar la sesión en que te cuenten toda su historia y retócala con ellos. Cuando terminen deberás tener datos suficientes para lo menos una partida por jugador. Inventa una trama que tenga relación con solamente uno de ellos, pero que no sea obvio al comenzar la partida, es preferible que además la trama esté relacionada con algún secreto inconfesable del jugador. Ventajas: al momento tendrás a uno muy interesado en la partida, al rato lo tendrás sudando ya que tendrá ciertas pistas sobre lo que esta pasando pero que no puede decir (su secreto). A medida que el implicado actúe tendrás a los demás jugadores con la mosca tras la oreja y estarán mas entretenidos vigilándose entre ellos que matando Pnjs. importantes para la partida.Al final cuando todo se revele tendrás a los jugadores babeando porque la partida ya empezó con consistencia y ya no les parecerán partidas lineales (aunque puedan serlo) estarán esperando la siguiente partida.

Cuarto consejo: Principio de Acción-Reacción (especial para Pj. munchins).Supongamos que investigan un asesinato entre las altas esferas, cuando el metepatas de turno mata a un ministro porque le exasperaba su falta de colaboración. Lo más lógico seria detenerlos antes de salir del ministerio ¿verdad? Pues no. Aquí entra nuestro principio de Acción-Reacción: Cuando uno realiza una acción, provoca una reacción igual (o mayor) en sentido contrario. Déjales que se vayan, y les perseguirán cazarecompensas, guardias y el propio asesino. Si terminan la partida vivos ya sabrán que el hermano del ministro y actual alcalde ha puesto precio a sus cabezas.Con ello puede que la partida se vaya al garete pero te garantizo que cuando se lo hagas 2 veces, cambian de estilo de juego.Ahora es cuando entra la puntilla o la sutil venganza del master, cuando uno de los jugadores (lo mas seguro el munchin) te diga “es que vas a por nosotros” Tu, flemáticamente e interpretando te diriges a el como si se lo hubiese dicho a un jugador cualquiera y no al master y sin alzar la voz y sutilmente indignado dices algo como “oye, que no fui yo el que mato al ministro” veras como agacha la cabeza y refunfuña pero se calla (En ese momento ¡por favor! Que no se te escape la carcajada o lo echarías todo a perder).

Quinto consejo: Pnjs y sus motivaciones (los que te salvaran la partida). 5.1 Cuando crees Pnjs. importantes dales una buena motivación y una personalidad, sin entrar en complicaciones, basta con que lo tengas en mente cuando lo interpretes, ya que los jugadores te saltaran con algo raro o extraño, entonces sabrás como reaccionara el Pnj y podrás continuar la partida como si nada. Esto dará seguridad a las partidas y a ti mismo, a la vez que tus jugadores creerán que lo tienes todo pensado (se asombraran, de veras). He creado partidas enteras y campañas simplemente detallando 3 o 4 Pnjs. sobre la marcha. Esto lleva a leer el siguiente párrafo.5.2 Los Pnjs malos (o de como hacer un villano decente).Cuando crees al supervillano no hagas una copia mala de Dare Vader o de Lord Soth, lo primero dales motivaciones y un trasfondo, y ya que no todos los malos son malísimos, ni todos los buenos son buenísimos. Los villanos tendrán unas autenticas motivaciones que deberás dárselas de forman que sean creíbles y sinceras, de tal manera que tienes que darles a los jugadores la sensación cuando hablen con el que hace lo correcto, incluso que les inspire lástima, que aunque tengan al final que matarlo le admiren por seguir sus creencias, haz también que el supervillano aunque pierda, salga ganando algo, eso hará ver a tus jugadores que es inteligentísimo y acaben admirándole y odiándole mas aún. El mejor ejemplo de villano que he visto en mi vida y fuente de mi inspiración es Xanatos (Si, el malo de la serie de Gárgolas de la tele) jamás sabias si de verdad era malo o bueno, si era

Page 5: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

un egoísta tremendo o actuaba a veces desinteresadamente, pero de lo que si estoy seguro que siempre ganaba algo, aunque perdiese ¡Os lo juro, ese tío es mi ídolo!

Sexto consejo: Pj y sus motivaciones (o de como introducirles a la fuerza en tu misión sin que lo sepan).Creo que esta es la pregunta más repetida entre los masteres en especial los más noveles. Para ver como metéis a los jugadores en la misión pondré un ejemplo muy típico:Hay una extraña bestia que esta matando a la gente de la comarca, nadie sabe que es, así que el consejo del pueblo campesino quiere contratar a los Pjs para resolver el misterio (Véase El pacto de los lobos) y de paso, que no haya mas muertes, pero el consejo no tienen con que pagar a lo Pjs salvo comida y casa.Tienes a 5 jugadores de los cuales 3 aceptan y 2 no quieren, veamos como son cada jugador y de como convencerlos:Jugador 1, es el legal del grupo y ya que un consejo de nobles ancianos se lo pide… aunque sean pobres, él irá, sin problemas.Jugador 2, es el bueno del grupo, “¡gente inocente muerta por una mala bestia, ya estamos tardando compañeros!”, sin problemas.Jugador 3, es el neutral, quizás con reticencia pero ya que otros 2 se han decidido, se apunta “además no hay nada como una buena cacería”.Jugador 4, el más que probable egoísta del grupo “¡Casa y comida por arriesgar el pescuezo, Jaaa, ni hablar!”.Jugador 5, que pertenece a esa especie de extraños jugadores que te dirán que no, sin dar explicaciones.Ahora llega tu cometido (aunque estos jugadores son también fáciles de convencer). Para el jugador 4, haz que un Pnj, o tu mismo, le diga que si es una bestia desconocida, cuando la cace puede vender sus pieles y órganos en la siguiente ciudad grande a la que vayan, ganando así un pastón. Si aun así no le interesa dile que pida esa casita abandonada a las afueras del pueblo y cerca de la linde del bosque, “¿Que vaya mierd… de recompensa?”, hazle saber la verdad. Si a mi pj le ofrecen un refugio o base secreta donde esconderme en una mala racha y que la gente del pueblo no te delatara por considerarte su salvador, ¡la verdad yo me doy de guantazos por algo así!En definitiva SIEMPRE se le puede sacar algo de tajada a cualquier asunto.Respecto al jugador 5, después de que todos los jugadores acepten, él no lo hace, intenta tentarle como al jugador 4, si aun no lo consigues, entonces estas libre de decirle “¿Tu a que has venido aquí a jugar al rol o al parchis?”.

Séptimo consejo: Ese fastidioso reglamento (nunca hay que perder tiempo con las reglas en medio una partida).Deberás conocer más o menos donde están las reglas, ya que al principio acudirás a ellas en varias ocasiones a lo largo de una partida, pero nunca, en medio de la sesión te tires media hora buscándolas, te darás cuenta con el paso del tiempo de que no compensa, te lo digo porque todos, yo el primero, hemos caído en eso, toma una decisión y diles que ya lo miraras después tranquilamente.¿Cómo resolver entonces esas fastidiosas dudas que te saldrán en mitad de la sesión? Hay una regla básica que te quitara mil quebraderos de cabeza: “EN CASO DE DUDA, HAZ LO QUE FAVOREZCA A UN JUGADOR” ¿Y por qué? Te preguntaras, al menos ganarás 3 cosas, a saber:Uno, el jugador se quedará tan contento y feliz, pensará que ha ganado. Dos, y más importante aún, te evitas follones y te ahorraras una gran cantidad de tiempo. Y Tres; Si lo que hizo el jugador no te gustó, piensa que la venganza es un plato que se sirve frío, ya te vengarás.

Octavo consejo: Los módulos (esa gran fuente de inspiración).No hay que seguirlos al pie de la letra, ya que aprenderás que los jugadores al final acaban haciendo lo que quieren y no seguirán el módulo salvo que tengas muchas tablas o ellos sean muy comprensivos, que lo dudo, simplemente léelo entero y

Page 6: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

toma nota de la trama o de lo que más te guste, los módulos acabaran LIANDOTE, más aún cuanto más interés pongas en ellos. Lo que si pueden hacer es darte muchas ideas, si estás falto de estas.

Noveno consejo: La falta de asistencia (o el gran problema).Es el problema más delicado y a la vez el más difícil de solucionar, se pueden tomar dos opciones dependiendo del lugar en donde vivas:Si tu población es pequeña y hay escasez de roleros has de ser más permisivo con ello, hay que dar gracias a los dioses por poder practicar nuestra afición en lugares con muy poca población.En ciudades grandes te puedes permitir el lujo de escoger jugadores y quedarte con aquellos que sean fieles, recordad que los masteres nos podemos permitir el lujo de escoger jugadores y no a la inversa, no todo iban a ser desventajas.De todas formas, aquellos jugadores que faltan a las sesiones sin motivos justificados, están faltando al respeto a los otros jugadores, al master y sobre todo a la partida ocasionando a veces el desastre, algo así como:Jugador 1: “¡Que vamos a conquistar el mundo y nuestro rey se ha ido de copas, justo ahora que íbamos a firmar el tratado de…!”.Jugador 2: “eso me ha dicho por el móvil…”.También depende mucho de tu actitud, si dejas al principio bien sentado tus reglas al respecto, te garantizas en muchas ocasiones que no pasen cosas como en el ejemplo.

Décimo consejo: Jugamos al ROL (así que olvídate de esa dichosa tirada).Pase lo que pase, no debes dejar que una tirada de dado enturbie la atmósfera creada. Si tus jugadores lo hacen bien e interpretan de maravilla, estropear la partida por una dichosa tirada… en fin, olvídate de los dados si lo que hacen tus jugadores es bueno, muy bueno.

Undécimo consejo: El trasfondo de los pnjs y pjs. (O también de cómo distinguir tu guerrero Conan I de tu Conan XXXVIII).En el tercer consejo me refería a usar el historial del pj. para crear partidas, aquí me refiero a la historia para mejora de los pnjs. y pjs.Esto es cuestión de pura imaginación, no existe una formula para este tipo de situaciones... Salvo unos consejitos para que cuando aparezca de tu nuevo explorador elfo, tus compañeros no digan algo como “¡Bah! Ahí esta de nuevo Legolas ¿Esta vez cual es, el XXXVIII o el XXXIX? Es que no me acuerdo...” caso verídico, en serio, o “...hay esta el grupo de asaltadores de caminos de siempre, pues me voy al número 3 que lo tengo más cerca y le atizo”.11.1. Cuando repitas pj. o pnj. de igual profesión o raza, cambia radicalmente de historia y estilo. Por ejemplo si el Guerrero I que pongas es un atontado con electro-encefalograma plano, pero capaz de tumbar a un camello de un puñetazo, entonces Guerrero II es un samurai noble, elegante y con su código de honor, que porta la fiel katana “Kia-Ju” de su tatarabuelo y con unas tácticas de lucha ancestrales o bien Guerrero III, es un Drow criado entre humanos en un clan de asesinos expertos en lucha con cuchillos, elegante y mortífero cual cobra. Aunque el ejemplo va de guerreros el consejo es igual para todos las demás profesiones.11.2. Ese detalle que lo hace diferente del resto del mundo. Pues eso, que si el pj. o pnj. tiene ceceo, es bizco, esta traumatizado por algún hecho de su pasado, o protege con su vida un extraño medallón no mágico y sin valor, va siempre vestido de mujer por una estúpida apuesta que perdió, no soporta el color amarillo, no cuenta la historia de ese extraño apodo que lleva, va en busca de un osito de peluche mágico y que pertenece a la familia, etc... Cualquier detalle por muy absurdo que sea, si lo interpretas bien y tiene una explicación factible, hará que el pj sea más interesante y todos tus compañeros te envidien, además la mayoría de los ejemplos aquí expuestos son reales y comprobados.11.3. Si eres jugador, se también un pequeño master. Me explico, si describes que tu pj. viene de unas lejanas islas, invéntate esas islas, como viven allí, su religión o religiones, como ven el mundo, ¿Qué hace tu pj. tan lejos de su hogar?, como se enfrenta ante situaciones desconocidas, el tipo de moneda que usan, de que viven,

Page 7: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

si te aburres hasta haz un mapa. Cuando detalles todo eso y se lo expliques al master probablemente tras corregirte algún pequeño detalle, después te felicitará o te dará un beso aclamando “Por fin, loado sean los dioses” y hasta de dará puntos de experiencia antes de jugar por trabajarte toda esa historia, hasta puede que luego use tu isla para alguna partida chula.

Duodécimo consejo: Cúbrete las espaldas con tu propia información.Mételes sutilmente toda la información en largas descripciones o en el discurso aburrido de un pnj. Los jugadores tienden a pasar por alto esos detalles y tú, te vas a aprovechar de ello. Si al final de tu partida te dicen algo como “Es que no había forma de saberlo.” revélales cuando les diste toda la información, se asombrarán o se quedarán frustrados, pero no te podrán echar nada en cara, además la próxima vez te prestarán más atención, aquí entre nosotros te estas aprovechando para cubrirte las espaldas y además quedándote con ellos de mala manera.

Décimo tercer consejo: Como terminar una sesión de juego (por lo que más quieras, déjales intrigados).Normalmente cuando jugamos con frecuencia, sabemos el tiempo que dura cada sesión o bien, cuando vamos a terminar, justo en esos últimos cinco minutos, ve planeando donde lo vas a dejar, de tal forma que pase lo que pase en ese momento, déjales con la miel en los labios, que paladeen el misterio, la intriga, déjales con las ganas, que babeen por la próxima sesión. Es imperativo que hagas esto. Este consejo te ayudará a que la gente preste mucho más interés y falten menos. También te dará tiempo a preparar y pulir detalles o a cambiar cosas, sorprendiéndoles más y que no se crean que lo saben todo o que eres previsible, ver el segundo consejo.Hay van unos ejemplos de lo más clásicos donde dejarles: En medio del combate y justo antes del que puede ser el golpe final del villano de turno. Si se ha terminado el combate déjales justo antes del reparto del tesoro, cuando el pnj. de turno les va a dar la información más importante. Cuando alguien va a decir quien es el asesino. Cuando van a entrar a una habitación con el alma en vilo, esperando de antemano lo que van a ver, pero que luego les sorprenderás en la próxima sesión. Etc.

Interpretación.

Ejemplo: Tras ser recibidos los pjs. por los condes de Ultaernan y tras interpretarlos a la perfección, eso incluye cada gesto femenino de la condesa, sus gráciles andares, su voz dulce y melodiosa, los gestos elegantes pero fuertes del conde, su enérgicas pisadas, su voz grave, profunda y algo cascada por la edad (y reza para que no aparezca el bardo de turno que si no terminas afónico) que dice: “... así que por vuestra gallardía, fe y nobleza tengo el enorme placer de conminaros esta noche a la gran cena real que tengo a bien en ofrecer a nuestras majestades”. Y va y oyes como respuesta: “...puegh bale tío”. En ese momento tienes tres opciones, a saber: te cortas las venas, te las dejas largas o los pasas por la quilla, ¡Ja, ja, ja! Léase con risa histérica. Este tipo de situaciones son los que te harán ver que no merecen tus esfuerzos.

Aunque por ello no vamos a dejar nuestra querida afición por culpa de un par de descerebrados. Por lo que se debe buscar un término medio para hacer una buena interpretación, hacer que tus jugadores se vayan metiendo en su papel poco a poco y todo ello sin quedarte afónico ni morir en el intento. Aquí va una ayuda:

Primer consejo: Indispensable clasificación.Debes dividir a los pnjs. en dos clases: importantes y secundarios. Esto se hace para evitar la interpretación exhaustiva de todos los personajes, poniendo hincapié en los verdaderamente importantes y a los cuales recordarán tus jugadores, de aquellos que son paja y que no merece la pena el esfuerzo de su interpretación.

Page 8: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Los importantes: son aquellos que interactúan con los jugadores y que están preparados para influir en la trama de tu partida, como el villano de turno, el hombre que los contrata o el espía al que le sacan la información a "base de bien". Para los master noveles o para que aquellos que no lo tengan muy claro, pueden distinguir los personajes de una manera muy sencilla, son importantes todos aquellos que has descrito en tu módulo (si los sueles hacer), tu mismo te has encargado de hacerlo sin darte cuenta. A estos son a los que deberías poner todo tu esfuerzo interpretativo y no a los demás. Los secundarios: Todo aquellos que no influyen directamente en la trama, y que los jugadores no les prestarán la atención necesaria. Son paja y están ahí para cumplir su función de relleno pero nada más. A estos no te molestes en interpretarles, no es q los dejes como robot cuando tus jugadores hablen con ellos, pero un simple detalle hará que estos no sean "planos", un acento extranjero, un ceceo, una forma impertinente de hablar, es más que suficiente para los secundarios. Con tiempo y experiencia sabrás inmediatamente a cuales debes interpretar bien y a cuales no debes darles importancia.

Segundo consejo: Descripción.Dales un detalle muy característico para que en cualquier momento pueda ser identificado y recordado, como tatuajes extraños, una sonrisa de tajada de sandia o que es calvo. Esto tiene dos ventajas, la primera que los jugadores se acuerden mejor de ese pnj. Y la segunda que si un jugador se pierde y pregunta algo como "¿Quién ha dicho eso?" Tú rápidamente digas "el calvo" y puedas continuar con lo verdaderamente importante, su interpretación o sus mensajes. Un ejemplo claro, todo el mundo recuerda a Terminator, un ciborg de 2 metros, 120 kilos de músculos, vestido de cuero y que dice frases tan chorras como "Sayonara babby" y "No problemo" ¡Este es el efecto que hay que buscar en tus Pnjs pero no tan exagerado!

Tercer consejo: Una forma de hablar propia. En vez de destrozarte la garganta imitando voces, cambia la forma de expresarse de los pnjs., para que sea más propia de ellos, por mucho que grites y pongas cara de facineroso, si el asaltador de caminos de turno dice algo como: "...Arriba las manos. Ahora despacito, idme entregando todo el dinero que se halle entre vuestras posesiones..." yo me partiría de risa, pero si describes bien al villano y dices en voz y tono normal: "kietos us avio un palo ki os dejo lelos pa toá la viá". Igual de efectivo pero sin desgañitarse. En resumen todos tenemos una forma de hablar, expresiones como "fascinante" de La Bestia (X-Men) o "multiplícate por cero" de ya sabéis quien, muletillas e incluso un silencio en medio de una conversación puede llegar a ser muy adecuado, esto también es lo mismo para tus pnjs.

Cuarto consejo: Gesticulación mínima pero efectiva. El que te levantes, hagas aspavientos o que gesticules más, no hará mejor a tu pnj. Captarán la esencia de igual manera sí el pnj. se rasca las manos o la oreja continuamente cuando habla, nunca mira de frente a aquellos que considere inferiores a él o a las mujeres si es tímido, se peina o se mesa la barba. Tus jugadores sabrán quien habla en cada momento viendo un simple gesto. Una mano apoyada en la barbilla y una mirada profunda a un jugador, puede hacer inolvidable a un pnj.

Quinto consejo: Fuerza la voz, pero pocas veces. Puedes transformar tu voz haciéndola más grave, más aguda, ronca y demás cambios y registros. Esto sin duda te valdrá el Oscar de tus jugadores, pero una afonía de campeonato. Por ello esto debe aplicarse a los pnjs. realmente importantes, aquellos que quieres destacar ante cualquier otro, normalmente se suele aplicar al villano de tu campaña, al rey, al mago arcano, al paladín y poco más.

Page 9: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Sexto consejo: La ley del encubrimiento, aplicada los pnjs. imposibles de interpretar por ti. A lo largo de tus partidas siempre tendrás que interpretar a gente que, por mucho que lo intentes no podrás, por falta de conocimientos o vocabulario, diferente mentalidad, desconocimiento sobre lo que le rodea o época, etcétera. Para ello debes de encubrir esa mala interpretación ocultando tu punto débil y realzando tus puntos fuertes. Un ejemplo simple pero efectivo: Si tú, master, eres un clásico Heavy de los de Iron Maiden y te toca interpretar a un hombre de la Jet Set, lo vas a tener complicado para expresarte como él, sabes que cambiado unas coletillas tuyas no serán suficiente para expresarte como Mario Conde, entonces no lo hagas o hazlo muy poco. Lo que debes es realzar otros aspectos del pnj., descríbele perfectamente, su vestuario de Gucci, su s zapatos italianos de piel, su anillo con el escudo de su universidad, su rolex de oro con brillantes en las cuatro horas marcadas en el reloj de agujas. Su colonia cara, su corte de pelo corto pero a la moda, su perilla perfectamente recortada, ese acento asquerosamente francés pero que le da un toque sensual para las damas de alcurnia. Para cuando tengas que hablar, solamente tienes que evitar expresiones ordinarias y darle un toque de acento francés, cuando los jugadores se hagan una idea en su cabeza y oigan ese acento, te prometo que apenas le prestarán atención a que el millonario habla como cualquiera de nosotros en la calle. Con ello has tapado tus defectos y los has compensado con tus virtudes.

Séptimo consejo: visualización. Si a pesar de todos los consejos anteriores hay un personaje con el cual no logras identificarte o no puedes interpretarlo, siempre queda el recurso del cine (como yo le llamo). Como casi todos los roleros tenemos una gran imaginación y visualización, aprovéchate de ello: Si no puedes interpretarlo no lo hagas, cópialo. Cuando juegues solamente tienes que ver la escena en la que estáis como si fuese una película, en tercera persona, visto de lejos e imaginártela, deja que fluya la película sin pensar, mira ese personaje y cópialo. Lo que esta haciendo tu mente, en vez de intentar meterse en algo que no puede, es subconscientemente acudir a cosas ya vistas y rememorarlas de forma más rápida y natural, al final lo copias y lo expones. A lo mejor ese personaje no va a quedarse para la historia del rol, pero si será aceptable y no será el previsible desastre inicial.

Ambientación.

Siempre tenemos el problema de quedarnos sin ideas, afectando esto a la hora de ambientar. Debemos de hacer todo lo posible para que esto no ocurra. Debemos hacer que tus jugadores recuerden siempre ese lugar donde derrotaron al villano de turno, antes que al combate en si. Siempre hay villanos que derrotar, pero NUNCA lo harán en el mismo lugar.

Primer consejo: El epílogo. Es un efecto que no suelen usar la mayoría de los masteres pero que es muy efectivo.1.1. Cuando terminéis la partida, haz que cada jugador diga una escueta narración de lo que hace y piensa su pj. tras finalizarla, como voz de fondo. Es bastante curioso este efecto, no solo por dar ambientación sino que además los jugadores pensarán como sus pj. aparte de saber algo como: que es lo que hacen en sus ratos libres.1.2.Cuado terminen ellos hazlo tu. Aquí tienes que dar el efecto sorpresa, por ejemplo si mataron al monstruo maligno, narra como se levanta lentamente y se marcha chorreando sangre, pero vivo. o como un grupo de adoradores desconocidos hasta ahora se llevan su cuerpo, o de cómo a unos de los pnjs. importantes que el monstruo mordió, empieza a sufrir convulsiones; lo que se te ocurra. Déjales que te llamen lo que quieran o te insulten, que lo harán, pero se

Page 10: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

quedarán alucinando cuando se lo hagas, en una palabra que no den nada por sentado contigo y tendrás a los jugadores a tus pies.

Segundo consejo: El efecto cinematográfico.Cuando te quedas sin ideas, ya estas harto de que haya siempre una pauta aburrida en todas tus descripciones o bien no sepas como narrar una escena debes usar la visión de una cámara de cine. Voy a poner dos ejemplos, la forma normal de hacerlo y la segunda de cómo usar este efecto.Ejemplo normal (ambientación medieval): “Llegáis a la sala de un antiguo templo, con el suelo lleno de hojarasca, en medio de la sala se encuentra una fuente con un dragón grande de piedra. Unas columnas en ambos lados y unas tres puertas detrás de estas. Justo la pared de enfrente tiene tres vidrieras de colores llenas de polvo.” Hasta aquí una correcta descripción para que tus jugadores se ubiquen, pero ¿no es mejor así?...Ejemplo bueno: La cámara se va moviendo lentamente desde la puerta de entrada hasta la estatua, has de imaginártela a cámara lenta para poder apreciar los detalles. “El suelo esta llena de hojarasca y humus debido a la humedad del lugar, pero a pesar de ello se deja ver a través de esta, que el suelo esta formado por un antiguo mosaico” La cámara se posa sobre la fuente de piedra “En medio veis una fuente redonda y bastante grande con la figura de un dragón de piedra, que esta algo erosionada y agrietada, recubierta de hiedra que le da un aspecto desvencijado” La cámara gira al lado izquierdo de la pared (y como su lado opuesto es igual puedes describirlo en plural) “En las paredes tanto izquierda y derecha podéis observar tres puertas de madera oscura, quizás caoba, y talladas ricamente, delante de cada puerta a unos tres metros de estas veis tres sendas columnas agrietadas con inscripciones o grabados” La cámara se hecha un poco para atrás y enfoca a la pared opuesta, casi un plano frontal general, durante un rato “Frente a vosotros en la pared Norte hay tres vidrieras siguiendo la configuración de tres que habéis visto hasta ahora, de ellas, la de la derecha esta resquebrajada por varios sitios, las otras recubiertas de polvo. Representan sus dibujos alguna de las manifestaciones de su dios. La luz entra iluminando de colores el suelo de la estancia dándole un aspecto calidoscópico”.También habrás notado un efecto más descriptivo, que te lo permite hacer imaginándote la cámara. Esto da paso al siguiente consejo.

Tercer consejo: Detalla tus descripciones.Ya has visto la diferencia en el consejo anterior. Ahora es cuando piensas: “Es que se tardas el doble de tiempo...” Tienes toda la razón, pero tienes que verlo desde el punto de vista general del juego. Al describir con detalles las cosas, evitaras que tus jugadores pierdan el tiempo después, haciéndote absurdas preguntas sobre el lugar, además del ambiente que le has dado, hace que tus jugadores te presten atención a lo que has dicho, e incluso estarán más centrados en lo que va a hacer su pj. Y todo irá sobre ruedas. Lo que si debes evitar enrollarte después en otras cosas menos importantes.

Cuarto consejo: Usa los libros que hayas leído, sus detalles pero no sus tramas.Normalmente los masteres conocemos bien a nuestros jugadores y amigos, sabemos sus gustos, como se divierten, salimos con ellos y hasta lo que leen, por que nos lo cuentan ellos mismos.No uses las tramas de los libros si crees o tienes la más mínima sospecha de que alguno de tus jugadores lo ha leído.Usa entonces los detalles de los libros que más te gusten y que sea bueno o rico en detalles, toma todos lo que creas convenientes y úsalos. Esos detalles enriquecerán tus partidas en gran medida, y ellos tarde o temprano notarán tu mejoría narrativa.

Quinto consejo: La música.Este consejo es muy personal, de aquí que este puesto el último y no haga hincapié como tal.El poner música enriquece el ambiente, está bien y todo eso... Pero como tiene sus altibajos y no vas a estar pendiente de ello, para subir o bajar el volumen, teniendo

Page 11: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

en cuenta que tienes estar hablando durante una hora más o menos, pues la música acaba siendo un estorbo, salvo que tengas preparados algunos efectos especiales para ponerlos en su justo momento, como el sonido de una tormenta, una puerta que chirría o una pequeña invocación a Cthulhu, perfecto entonces, pero tener una banda sonoro ronroneando de fondo, a la cual nadie le presta atención, es mejor pues no ponerla.

Las Tramas.

Tan importante son todos los recursos expuestos anteriormente: la preparación, la dirección, interpretación y ambientación; como la propia creación y presentación de la trama.Aunque reúnas todos los elementos dichos, puede llegar a ocurrir que tus jugadores, o tu mismo, no se encuentren plenamente satisfechos con la partida jugada y conservar así una extraña sensación de carencia, esto es debido a que la trama o su presentación no ha sido bien llevada a cabo; intentaré mediante consejos ayudaros para evitar esto en la medida de los posible.Se puede hacer que la partida más simple o insignificante, se convierta en una de las más recordadas en el grupo si se ha presentado lo suficientemente activa, ingeniosa, misteriosa o atractiva para colmar a los jugadores sus expectativas, o las tuyas ya que eres el director.Puede que algunos de los próximos consejos ya los hayáis leído antes, pero aquí estarán más detallados o bien orientados al tema en cuestión. Cuando exista una clara relación entre los consejos se indicará claramente en una referencia.

¿Qué son?La trama consiste básicamente en la historia que se va a contar, más concretamente el hilo o argumento que vas a llevar a cabo junto a tus jugadores, estas pueden ir de las más sencillas a las más complejas según te guste o te convenga usar.En ella influirá mucho los gustos de los jugadores, pero debes recordar que tú eres uno más en el grupo; siempre y cuando les des lo que piden, puedes hacer las tramas tan a tu gusto como quieras, ¡no lo olvides!Si tus jugadores son de saja-raja y tesoro, nada te impide que en el clásico dungeón las cosas se desarrollen mediante un complejo plan preestablecido por ti; de esta manera tendrás contentos a todos los jugadores, incluyendo a los investigadores, que probablemente se percatarán de esta sutileza tuya, pudiendo estos así, investigar y dar rienda suelta a sus dotes detectivescas.Lo importante es llevar la trama a cabo más o menos como habías planeado o por lo menos, que las improvisaciones se ajusten de manera lógica a la partida y que no suponga un desastre para ella, salvo que seas un experto en el arte de improvisar claro está.

Como crear tramas.Existen multitud de métodos para crearlas y que dependen mucho de la imaginación e ingenio de cada master. Aquí voy a tratar diferentes sistemas o métodos para desarrollarlas, los que más suelo emplear, con algunos ejemplos para que al menos tengáis algunas ideas o respuestas a dudas que os puedan surgir leyéndolo. Existe una base en común para todas ellas: Pregunta y respóndete, una y otra vez hasta que no se te ocurran más preguntas.Recuerda que es muy raro que en una sola sesión de juego se termine una trama, por lo que si empezáis a jugar rápidamente y aún no la tienes terminada, o bien tienes cabos sueltos no te preocupes, porque puedes ir perfeccionándola entre las diferentes sesiones de juego.

Método general nº 1: trabajar solamente una idea.

Page 12: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Lo que se hace es coger una idea, imagen, ambientación, planteamiento o pnjs lo suficientemente interesante como para poder sacarle todo el jugo y trabajar exclusivamente sobre ello. Dale todas las vueltas posibles, mírala desde todo los ángulos que puedas, desarróllala y mira cómo afecta a los pjs., haciendo esto es mucho más difícil que los jugadores se desmadren o que si lo hacen, al menos tengas el rumbo claro y puedas meterlos donde desees.

Método 1.1.: La idea.Teniendo una idea como por ejemplo: un extraño asesinato mediante un curioso método que se te haya ocurrido. Debes explorar todas las cosas relacionadas con ello como: planear el asesinato, cómo y cuándo se lleva a cabo, quién lo va a cometer, quién o quiénes conocen o mandan al asesinato, como contactan con el asesino y el porqué de ello; qué papel van a jugar tus jugadores en la muerte: como descubridores del asesino, del método, o intentando evitar ese ingenioso y mortífero plan.Cuanto más vueltas des sobre el tema, menos posibilidades hay de que tu trama se eche a perder por un motivo u otro. Ten en cuenta que los jugadores pueden hacer lo que quiera, pero si tienes las ideas claras no te echarán abajo la partida fácilmente.

Método 1.2.: Imagen o imágenes.Posees una imagen o serie de imágenes que te gustan y que puedes mostrar a tus jugadores metiéndoles en situación.Si posees una sola que mostrar debes usar el Método 1.1.Si lo que tienes es un grupo de imágenes, lo que debes es crear una trama en la que puedas presentar esas imágenes a tus jugadores y que encajen para tal fin; si por ejemplo tienes una colección de ilustraciones sobre lugares tenebrosos, tétricos y opresivos, en la que siempre se vislumbra alguna figura o silueta escabrosa; podrías crear una trama en la los jugadores se tengan que enfrentar a diferentes fantasmas que matan a través de seres vivos poseídos (las extrañas figuras de la imagen pueden representar a esos fantasmas o sus manifestaciones) en un determinado lugar como un castillo gótico o un gran bloque de edificios a oscuras, el lugar representado en las imágenes.A partir de aquí deberías hacerte las consabidas preguntas: porqué se manifiestan, sus motivos para matar, como pueden los pjs eliminarlos, etcétera. Este método, junto con el Método 1.3.: Ambientación, es de lo mejor para que los jugadores se conciencien de la atmósfera y se metan más en el juego.

Método 1.3.: Ambientación.Tienes muy claro en la cabeza una ambientación, porque la conoces bien o sabes describirla con todo lujo de detalles.Lo que tienes que hacer es darle vueltas a una trama o series de elementos concordantes a la atmósfera, que encajen y potencien ese entorno de tal forma que consigas el efecto deseado. Estas tramas o elementos no tienen que ser complejos ya que lo primordial es la atmósfera buscada.Un ejemplo muy claro sería la película de “La Cosa”, una ambientación espectacular y claustrofóbica en una base polar, con una simple trama que va sobre una Cosa que se dedica a matar a los protagonistas.Este tipo de método es muy utilizado sobre todo en juegos de terror o misterio, pero perfectamente puede ser llevado a cualquier estilo de juego. Complementar este método con el Método 1.2.: Imagen o imágenes, lo enriquece muchísimo.

Método 1.4.: Planteamiento.Consiste en exponerles un suceso a los jugadores y que ellos sean los que resuelvan el caso de la mejor forma posible; aprovechándote de sus ideas de tal manera que ellos te creen la trama.

Page 13: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Tienes que escuchar lo que dicen, ya que empezarán a hacer deducciones sobre lo que está sucediendo y planteando así, sin darse cuenta, diversas respuestas o soluciones que te serán de utilidad, si no lo hacen puedes alentarles a lo largo de la partida preguntándoles algo como “¿Qué creéis que esta pasando?”; después tienes que tomar notas de lo que más te haya gustado y mejorarlo tras meditarlo entre las sesiones. Es muy importante que lo MEJORES por que sino descubrirán lo que estás haciendo.También será bueno echarles una mano para que la historia siga una lógica y quede bien. Este sistema requiere de improvisación y observación. Ver la sección Consejos básicos para dirigir/Segundo Consejo.

Método 1.5.: Pnjs.Consiste en trabajar exclusivamente sobre los pnjs. importantes (ver Consejos básicos para dirigir/Quinto consejo) desarrollándolos de tal manera que estés perfectamente familiarizado con ellos, que te halles en su mente, que sepas como viven, como piensan y como actuarán en cada momento, con una personalidad interesante y una buena motivación.Aunque parece complicado no lo es tanto, estos pnjs. no tienen porqué ser muy diferentes a ti (aunque es conveniente que lo sean para dar variedad y riqueza a tu mundo) estos pueden representar diferentes facetas tuyas y de éste modo estar familiarizado con ellos; o bien puedes recurrir a personajes que te gusten de películas, libros o tebeos, en este caso es mejor que sepas que tus jugadores no los conocen para que no se den cuenta de tu plagio.Supongamos que ya tenemos un número determinados de pnjs. interesantes y suficientes, ahora con cualquier idea por muy sencilla (o tan compleja como gustes) que parezca empieza a jugar, confía en esos pnjs, tus jugadores moverán los hilos y tus queridos pnjs. empezarán a actuar solos, ¡déjate llevar! Descubrirás que la partida funciona sola. Este método es muy reconfortante y da muchas satisfacciones haciendo la presentación natural y fluida, solamente trabajar una gota la trama (entre sesiones) o los sucesos a tu conveniencia en medio de la partida y ya está.

Método general nº 2: Trabajando con varias ideas.Los siguientes procedimientos son más complicados, suelen requerir más de trabajo que los anteriores o por lo menos algo de preparación anticipada. También sería bueno poseer experiencia o dominio de la improvisación. Suelen emplearse en campañas, o estar dirigidas a grupos que están acostumbrados a este estilo y que disfrutan con la investigación y las tramas complejas.Básicamente consiste en encajar varias tramas o ideas, que pueden hacerse de las siguientes formas: encajando tramas independientes, creando una gran trama o campaña que se presentan a su vez en diferentes hilos arguméntales o partidas, o como una novela dividida en capítulos.Se puede dirigir su presentación en forma de puzzle uniendo los jugadores diversas pistas para descubrir lo que sucede, de forma más o menos lineal o una mezcla de ambas.Expondré los métodos referidos, su dificultad y cual es la mejor forma de presentación.

Método 2.1.: Encajar varias tramas independientes.Consiste en crear un hilo argumental que unan diversas tramas o partidas, normalmente ya jugadas. Suele hacerse cuando esas partidas precedentes han gustado mucho y lo que se busca es una continuación igual de interesante. Es el sistema más difícil de los tres, ya que tienes

Page 14: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

que trabajar en una nueva idea con bases asentadas (que no puedes prácticamente alterar) y que han de concordar para que no se vaya al garete la gran historia, y además buscar ese gran colofón final que los deje anonadados.Se presenta en forma de puzzle ya que la partida a crear nace del uso de tomar a tu conveniencia cualquier elemento que veas útil de las anteriores partidas como piezas del puzzle a resolver por los jugadores. Se desaconseja emplear este método a master con poca experiencia.Un ejemplo, siendo los pjs investigadores en un departamento oficial (al estilo Expediente X) ocurre: 1ª partida, un asesino en serie extremadamente inteligente que se pone en contacto con los investigadores, hasta que estos le detienen; 2ª partida, una serie de grandes robos en varios museos de antiguas litografías de escritura cuneiforme acadia, hasta que detienen al que manda esos robos; 3ª partida, en una trivial persecución, se descubre una fabrica abandonada con un laboratorio genético desatendido, en el cual se experimentaba con fetos hará unos 30 años atrás, los pjs descubren uno de los que financiaron el proyecto esta muerto, pero no descubren quienes eran los otros.El gran final empalmando las tres partidas anteriores puede consistir en: se creo un laboratorio en el cual se experimentaba con la idea de crear al hombre perfecto, pero algo les fallaba, todos los niños nacían muertos y no se sabía el porqué; salvo una excepción, el asesino de la primera partida que fue abandonado a su suerte. Este niño sobrevivió, es extremadamente inteligente (llega a estudiar varias carreras) pero es un psicópata. Éste descubre que lo que fallaba en los experimentos era la falta de una sustancia que solamente conocían los antiguos Acadios y que, genéticamente contiene su cuerpo pero que no puede sintetizar sin el conocimiento de la fórmula. El asesino encarga a un tipo los robos (al que detienen los pjs) con la intención de continuar con los experimentos, también sabe que quienes financiaron los experimentos fueron los mismos que crearon el departamento donde trabajan los jugadores, de ahí el que se pusiese en contacto con los pjs., todas sus victimas (por rencor) estaban relacionadas con el proyecto y la creación del departamento.En ésta cuarta partida los jugadores tienen que descubrir esta gran trama y como veréis este sistema requiere experiencia, aunque personalmente lo considero muy satisfactorio y todo un reto para el master.

Método 2.2.: Creando una campaña.Este sistema requiere algo de trabajo previo, pero es el más empleado en general por los masters.Su presentación suele ser mixta porque aunque sigue la línea de la trama principal de la campaña, su resolución suele venir por la toma de diversas pistas desperdigadas a lo largo de sus partidas.Lo que se suele hacer es crear una gran trama que puede dividirse en diferentes partes dependiendo de su propia constitución, ejemplos: la recuperación de los componentes, uno por uno, de un importante conjuro para salvar la ciudad; las diversas partes de un viaje con sus incidentes para realizar un tratado de paz; la eliminación de las personas que componen una secta; etcétera.No requiere más explicación, todos hemos utilizado este sistema.

Método 2.3.: Novela por capítulos.Requiere mucho trabajo y planificación por parte del master.Suele ser totalmente lineal.Consiste en tener perfectamente detallado y controlado todos los sucesos de la partida divididos en capítulos, porque sirve a un fin

Page 15: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

concreto y la propia narración de la trama, si son bien llevadas a cabo se cuentan entre las mejores historias.En este tipo de partidas se corre el grave riesgo de limitar la libertad de los jugadores y de que éstos se harten de la partida, requiere de mucha mano izquierda o bien de gran experiencia. Tan importante es que los jugadores crean que tienen libertad como el desarrollo de la propia historia; para no extenderme en el consejo, ya que se tratará en la sección de Recursos viles, se puede decir escuetamente como “introduce a tus jugadores en un laberinto sin que lo sepan, aunque les presentes diferentes opciones y se crean libres, al final irán a parar al mismo sitio”.

¿Tramas complejas o sencillas?Éste dilema es más fácil de resolver si se ve desde un punto de vista sencillo, por lo que es mejor preguntarse ¿Cuándo se pueden jugar tramas complejas? Hay muchos factores que influyen a la hora de tomar esta decisión, pero como lo que se trata es de ayudar, os diré que principalmente podéis atender exclusivamente a dos razones: la frecuencia del juego y los gustos.Respecto a la frecuencia de juego es importante una continuidad, es aconsejable que exista una regularidad en las sesiones de como mínimo una vez por semana o un máximo de dos al mes; de esta manera a los jugadores no se les olvidará lo jugado y podrán seguir trabajando con la pistas anteriores tras un pequeño recordatorio inicial en la sesión. Tiempo más largo entre las sesiones harán que olviden detalles que pueden ser importantes o cruciales, salvo que sea un grupo meticuloso y anoten todo aquello que consideren importante.La otra razón a tener en cuenta son los gustos de los jugadores, si a estos les encanta la investigación o las partidas complicadas no hay de que preocuparse. El problema surge cuando no son muy aficionados a ello, pero a ti te gusta o lo consideras necesario en ese momento para la historia. El consejo radica en que si quieres meter una partida compleja lo hagas cuando uses el “Método general nº 1: trabajar solamente una idea” o sea cuando juegues una sola trama o partida, pero NO lo hagas cuando emplees el “Método 2.1.: Encajar varias tramas independientes” ya que con total seguridad no la acabarán, y si lo hacen ¡Que ya sería milagro! Seguro que no se percatarán de lo que han hecho realmente o bien del trasfondo jugado.Aquí ya no te puedo decir más que a la hora de decidirte tengas en cuenta una de las razones o las dos a la vez, ya solo dependerá de tu situación.

Presentación: El desarrollo de la trama en la partida.A lo que concedo mayor importancia en la presentación es: misterio, sorpresa y movimiento; más excelentes pnjs., momentos claves y qué es lo mejor para la trama. Los tres primeros elementos tienen la característica principal de afectar directa o indirectamente a los jugadores. Los tres siguientes afectan a la trama en sí. Añadimos finalmente un último elemento muy importante y que afecta a su vez a todo, incluidos los elementos ya mencionados: la lógica.

Primer consejo: Misterio.Pase lo que pase conserva siempre el misterio y mantén a tus jugadores intrigados durante el mayor tiempo posible. Espolea su curiosidad como sea, se retorcido si hace falta, cualquier cosa es valida para ello. Si los mantienes en vilo ganaras mucho: que tus jugadores estén pendientes más tiempo, falten menos a la partida, te ganaras su admiración, etcétera.Aunque parezca difícil no lo es si has creado una buena atmósfera. El problema surge cuando no existe esa buena ambientación o bien no se le puede sacar mucho a la propia partida, llegando a pensar que ya no hay más de donde tirar, no es así. La intriga no tiene porque derivar de algo grande como una conspiración internacional, muchas veces es mejor algo sencillo y lógico, como una simple nota aparecida en la mesa de sus despachos o una llamada telefónica pueden solventar tus problemas.He aquí un ejemplo clarísimo: ha llegado un momento en que los jugadores se han anclado y no saben por donde continuar la investigación, entonces

Page 16: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

decides proporcionarles una pista y reciben una llamada de una extraña voz que les entrega una pista (probablemente la que se habían saltado). Ésta simple llamada mata dos pájaros de un tiro, primero pones en movimiento a los jugadores y segundo empezarán a surgir las dudas ¿Quién nos tiende una mano, será verdad o mentira, un aliado secreto o un vengador que se aprovecha de nosotros? ¡Ya los has intrigado!¿No te ha ocurrido alguna vez que tus jugadores se han extrañado, han empezado una búsqueda o se han obsesionado con una nimiedad, no relacionada con la partida debido a que les ha parecido sumamente sospechoso? ¡Pues ese es el efecto a buscar! Con una diferencia, si esa es tu idea déjales que sigan sus pesquisas, pero si esta situación ha surgido accidentalmente evítala, es mejor aclararles como master, extraoficialmente, que ello que persiguen no tiene que ver con la partida, a que deambulen como tontos y se corra el riesgo de destrozarla entera.Añadir que puedes complementar todo lo dicho mirando en los Consejos básicos para dirigir/Décimo tercer consejo.

Segundo consejo: Sorpresa.En pocas palabras: ¡sorpréndeles como sea! Es imperativo que lo hagas, ya que esto aumentará tu crédito ante tus jugadores y sus ganas por jugar otra vez, aunque corres el riesgo si lo haces bien de que te exijan cada vez más (sonrisa).Existen muchas maneras para hacerlo, pero la más práctica es dejar entre ver a tus jugadores (o a sus pjs.) que en cualquiera de las historias que resuelvan, narres o dejes caer por encima, siempre existe algo más detrás de trasfondo y que la trama siempre va más allá. Este trasfondo extra lo puedes tener preparado de antemano, ir desarrollándolo mientras jugáis, tomándolo de las cosas que surjan en el juego, de las ideas que te proporcionen los jugadores o lo que te inventes entre sesiones.Léete atentamente para complementar todo lo dicho: Ambientación/Primer consejo: El epílogo. Allí se explica perfectamente lo que podría faltar en esta sección.

Tercer consejo: Movimiento.Tienes que estar muy atento a los jugadores y ver si se aburre alguno, si pierden el tiempo con algo nimio o se detienen mucho en algún tema en concreto, si esto ocurre tienes que cambiar de escena y mover a tus jugadores.Ello lo puedes hacer de varias formas, principalmente puedes cambiarles al siguiente momento clave, ver el Quinto consejo: Momentos claves, meterles un problema repentino como un combate o una nueva pista, o si tienes confianza con tus jugadores (esto puedes hacerlo en tu grupo habitual) decírselo directamente “no os enrolléis” o “esta pista no tiene nada que ver con la partida, podéis seguir con otra cosa”. Algunos pensarán que este último comentario es muy poco “profesional”, he visto partidas magníficas destrozarse porque los jugadores se han perdido persiguiendo tonterías cuando lo importante es que la partida prosiga, por lo que es mejor ese rápido y escueto comentario a que la partida se vaya al garete.

Cuarto consejo: Excelentes pnjs.No me cansaré de repetir que un solo pnj. puede hacer inolvidable una partida y si son más de uno mejor que mejor, no hace falta que trabajes todos los pnjs. (repasa el apartado Interpretación/Primer consejo: Indispensable clasificación) basta con que sea uno, dos o tal vez tres ya que más personajes te será muy difícil de interpretar.Ejemplo: uno de los momentos más satisfactorio y divertido fue cuando los jugadores teniendo que sacar de un manicomio a un loco con extrañas habilidades, siendo éste el único que podía ayudarles en un caso y tras una excelente interpretación, uno de los jugadores muy metido en su papel saltó

Page 17: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

totalmente acongojado “…tío yo no me siento atrás con ese…” risas generalizadas.Para más detalles leerse Consejos básicos para dirigir/Quinto consejo: Pnjs y sus motivaciones y Las tramas/Método 1.5.: Pnjs.

Quinto consejo: Momentos claves.A lo largo de la partida se crean los momentos claves, son aquellos que realmente importan para la partida y en los que sucede algo vital para ésta, normalmente ya los tendrás preparados, detallados y bien ambientados, también pueden surgir sobre la marcha dependiendo de las elecciones de tus jugadores. Ejemplos típicos son la escena de un crimen, la batalla final, un enfrentamiento verbal con el villano, la sala del tesoro, etcétera.Debes prestar una gran atención a dichos momentos si los tienes preparados, saber todo sobre ellos ya que los jugadores te molerán a pregunta sobre el escenario del crimen, por ejemplo; así existirás menos probabilidades de fallar en la presentación de la trama y de que tus jugadores te pillen en errores.A estos momentos clave son a los que debes acudir en caso de parada o pérdida de tiempo dichas en ésta sección en el tercer consejo: Movimiento.

Sexto consejo: Lo que es lo mejor para la trama.Considero extremadamente importante tener en cuenta lo que es mejor para la propia trama, su presentación, ambientación y el momento dado, siempre que todo este adecuado a la lógica (ver el siguiente consejo) que casi cualquier otra cosa. Aclarando: si hay que saltarse tiradas se saltan, si hay que pasar de tal regla se pasa, si el villano tiene que ganar que gane; repito siempre que sea lógico y justo con tus jugadores.Te habrá extrañado el radical ejemplo de que el villano gane, aclaremos éste ejemplo y así se verá mejor a lo que me refiero en general: puedes tener pensado que el villano derrote a los pjs. en un momento dado para espolearles o para que aprendan algo de su derrota o cualquier otra idea que tengas, para que en el enfrentamiento final puedan salir victoriosos y triunfantes. Por lo que si los pjs. tienen que ser derrotado (que no acribillados :) ) pues que lo sean, ya que será bueno para la trama, será importante para los propios pjs. será lógico y no es injusto para los pjs. ya que hablamos de una derrota temporal.

Séptimo consejo: La lógica.Todo lo que hagas y todas tus elecciones han de ser perfectamente lógicas y consecuentes para evitar caer en errores evidentes o peor aún graves, también para que la partida no se convierta en algo caótico e incomprensible para tus jugadores. Si todo transcurre lógicamente es muy difícil que la partida se estropee por cualquier tipo de motivo.Te puede suceder que en medio de una sesión de juego no sepas seguir por no ocurrírsete una respuesta o reacción lógica. Tienes tres opciones dependiendo de la situación: la primera consiste en hacer un inciso con la excusa de ir al baño y mientras te refrescas pensar en la solución sin que tus jugadores te distraigan; la segunda opción es mejor hacerla si tienes confianza con tu grupo y consiste en pedir un pequeño alto, así tu puedes cavilar mientras ellos descargan tensiones o charlan un poquito; en la última intenta posponer a la siguiente sesión de juego tu respuesta y si no es posible improvisa, ya tendrás tiempo entre las sesiones de trabajar con lo que se ha jugado.Recuerda que estas presentaciones lógicas no tienen porque serlas para tus jugadores, ya que tú posees muchos datos que ellos desconocen. Si algo que les suena muy raro o malo, lo que tienes que decirles es que al final de la sesión o de la partida (para no revelar datos importantes) les explicarás el porqué de todo, tras las explicaciones ellos no podrán criticarte ya que has actuado lógicamente y no podrán rebatir tus elecciones.Como veréis este consejo afecta a casi todo lo dicho y a lo largo del Códice hago referencias a la lógica. Podéis ver un claro ejemplo en Consejos básicos para dirigir./Cuarto consejo: Principio de Acción-Reacción.

Page 18: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Las partidas.

Ahora vamos a tratar sobre la partida en general, sus elementos y todo lo relacionado con ella no dicho anteriormente, descontando las tramas que ya han sido tratadas en su correspondiente apartado.

¿Que tipos de partida existen y con cual empezar?La clasificación que realizo va en función de la como se va a enfocar el juego. Hay tres tipos de partida: de acción, investigación y ambientación.Las de acción son aquellas en las que existen gran cantidad de combates (y muchas tiradas de dados) o bien mucho movimiento, persecuciones difíciles, saltos, piruetas y viajes de un lugar a otro ¡vamos, a lo Indiana Jones! Suele darse poca interpretación por parte de los jugadores.En las de investigación lo que importa es la resolución de un misterio, seguir pistas, darle vueltas a la cabeza y salir victoriosos ante un reto mental. Suele haber bastante interpretación.La atmósfera que rodea a las partidas de ambientación es lo más destacado, donde los detalles son tan importantes o más que el resto, buenas descripciones, hacerles sentir a los jugadores, meterles en época o situación, eso es lo que se busca. Suele primar la interpretación.Para saber que tipo de partida comenzar lo que hago es preguntar a los jugadores que dividan en tanto por ciento entre acción e investigación, una vez que me responden les conmino a que puntúen de 1 a 10 cuanta ambientación desean. Con sus respuestas ya se que tipo de partida empezar, que les apetece y así es más difícil equivocarse. Ejemplos: si me dicen que quieren 70% de acción, 30% de investigación y 3 de ambientación, la partida ideal bien podría ser una al estilo Steven Seagal o a lo Arma Letal. Si dicen que 85% de investigación, 15% de acción y 7 de ambientación, lo que te están pidiendo a gritos es una partida al estilo de El coleccionista de amantes de Morgan freeman o El nombre de la rosa de Sean Connery. Y así con todas las combinaciones posibles.

Tener en cuenta siempre el tipo de partida que se juega.Intenta por todos los medios no desviar el tipo de partida que se comenzó, si lo que empezasteis a jugar era una partida de opresiva, angustiosa y de miedo, cualquier risa en medio de la sesión (sin venir a cuento) o comentario jocoso se cargará la partida, evítalo como sea. Si estáis jugando a Fanhunter no viene a cuento ponerte serio o poner una trama impresionante.Si preguntaste anteriormente el tipo de partida que querían jugar y alguno de tus jugadores, pongámonos en el primer ejemplo, empieza a hacer el payaso amonéstale sin problemas, si persiste en esa actitud díselo claramente “o te concentras o te marchas hasta la próxima sesión” ¿Parece radical? No lo es, ese jugador está cometiendo una falta de respeto ante ti y ante sus compañeros, ya verás con está última llamada al orden se centra y si no, peor para él.

¿Cómo enlazar los elementos?Cuando menciono los elementos hago referencia a muchas cosas: los momentos clave, las tramas, los sucesos acaecidos en la partida, etcétera.Lo que más cuesta a casi todo el mundo es precisamente encajar dos o más partidas para obtener otras relacionadas con las anteriores, o si se ha improvisado en el trascurso de la partida, el cómo hacer una trama coherente. Ésta situación para mí es todo un reto y la parte más satisfactoria en cuanto la ves puesta en práctica, da sus frutos y sorprendes a tus jugadores.Tienes que realizar los siguientes pasos.

Primer paso: tienes que simplificar los elementos a encajar como hice yo en el ejemplo de “Las Tramas/Método 2.1.: Encajar varias tramas independientes”:

Page 19: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

tres partidas que bien pudieron durar en total unos 5 meses resumidas en ocho renglones. Se realiza así para tener una idea clara de todo lo sucedido y evitar los errores graves. Una vez tienes los elementos simplificados busca una idea que te guste (mejor si es sorprendente para tus jugadores) y que los concuerde perfectamente siempre usando la lógica.

Segundo paso: Ahora esa nueva idea o trama debes relacionarla con los elementos más importantes de cada una de las partidas jugadas, como es imposible que te acuerdes de todos los detalles compáralos solamente con lo más importantes: que suelen ser las pistas que usaron tus jugadores para resolver la partida o aquellos elementos imprescindibles y que no se pueden cambiar, como el escenario de un crimen. Esto se hace para asentar los detalles y ver si concuerda todo.En este segundo paso te encontraras que algunos elementos pueden no concordar e incluso contradecirse, se pueden resolver de dos formas.La primera es que si lo que no encaja es una pista oral, algo dicho por un pnj, éste simplemente mintió, el porqué, puedes desarrollarlo tanto como quiera pero lo más seguro es que tras tanto tiempo de juego trascurrido no venga al caso, no interese o ya se les halla olvidado a tus jugadores; olvídalo.En la segunda opción lo peliagudo se halla cuando el detalle en discordia no es algo que se arregle con un pnj. mentiroso; pregúntate hasta que punto fue éste detalle importante para su partida o para la nueva que estas tramando, si no es tan importante como al principio pensabas simplemente sáltatelo; también puedes confiar en el olvido de tus jugadores, piensa que tu trabajas de forma muy diferente a ellos viéndolo en conjunto y controlándolo desde todos los ángulos posibles y trabajas muchas veces en tercera persona, mientras que ellos perciben las cosas desde un solo punto de vista y trabajan con muy pocos datos y lo más seguro es que ni se acuerden; por último puede que sea muy importante, mucho más de lo que pensabas, aquí ya no tienes más remedio que pensarte de nuevo la idea que tuviste o bien alterar tu idea un poco para que concuerde todo con ese detalle fastidioso ¡No te desanimes! Si trabajas con lógica la partida quedará bien hecha.

Tercer paso: Estate prevenido, ya que hay algo que siempre se te escapará y que por desgracia allí están los jugadores para recordártelo, cuando así suceda acude de nuevo a los consejos del segundo paso sobre la marcha.Por último añadir que estos tres pasos sirven también cuando crees una partida improvisada o tengas sucesos sueltos a encajar.

Nota: si tienes ya experiencia puedes crear la trama directamente a partir del paso segundo.

Reglamento, como trabajarlo y mejorarlo.Tarde o temprano te surgirá la necesidad de cambiar alguna o varias reglas por diversos motivos como el que no te guste esa regla, no la consideras lógica, no encaje con vuestro estilo de juego o debido a su complejidad.Para realizar los cambios debes siempre tener en cuenta lo siguiente: simplificar y equilibrar.Simplificar: con el tiempo descubrirás que es mucho mejor hacerlo así, porque cuanto más compliques el reglamento más te lo complicas tu, Al fin y al cabo a un jugador lo que le interesa es saber si ha matado a su enemigo o no, no si le has dicho que sí (por ejemplo) por que era lo conveniente en esa situación o hayas calculado la tirada usando la ecuación de absorción de la luz por la gravedad de ese planeta (sonrisa).Si esa regla simplificada puede alterar algo básico del juego lo único que tienes que hacer es comunicárselo a los jugadores y mantener el equilibro. Ejemplo personal: en la D&D 3ª Ed. para simplificar el lío que normalmente se forma en un combate yo no empleo el sistema de ataques de oportunidad ni de cuadriculas, por lo que algunas dotes de luchador quedan estériles, yo se lo dije a mis jugadores y así ellos saben que dotes no deben escoger, podéis pensar que los guerreros pierden

Page 20: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

potencial, no es así ya que la mayoría de dotes son para luchador y tienen de sobra donde elegir y eso sin tener en cuenta todas las ampliaciones y sus nuevas dotes; como ésta regla también la elimino para los pnjs. todo queda justo y equilibrado.Equilibrio: cualquier cambio siempre que se mantenga el equilibrio general es válido, como dije en el ejemplo personal, esa eliminación de la regla es aplicada a todo el mundo incluidos pnjs. y además no desequilibras el juego respecto a otras clases de pjs. que conservan sus dotes propias.¿Los jugadores están advertidos, está equilibrado y simplificado? Entonces lo has hecho bien.

Los pnjs. te guiarán la partida.No voy ha extenderme mucho aquí, ya que a lo largo de todo el Códice he hecho hincapié en la gran importancia que tienen los pnjs., solamente decir que con un solo pnj. bien trabajado puedes hacer toda una partida, éste puedes ser desde el pnj. principal o un secundario que le da vida a la trama.Pero ocurra lo que ocurra ten en cuenta que son tus mejores colaboradores y con ellos podrás llevar la partida por los derroteros que gustes ¡Úsalos sin miedo!

Como iniciar una partida.El comienzo de una partida marca la clase de partida a jugar. Es muy difícil enderezar algo que empezó mal, por lo que tienes que esforzarte en hacer una buena presentación, una vez realizada todo lo demás va sobre ruedas. Dicho comienzo consta de cinco partes a saber: Descripción inicial, el misterio, planificación, relajación y movimiento. Tratemos cada una de las partes pero las dos primeras son a las que verdaderamente tienes que prestar toda tu atención.

Descripción inicial: aquí comienza todo y es donde vas a meter a tus jugadores en situación, donde marcarás la partida y pautas que quieres seguir en ella. Debes hacer hincapié en hace una buena descripción que llene la atmósfera según lo necesites, la duración puede ser tan corta o larga como desees aunque ésta no suele durar más de diez minutos. Aquí tienes un ejemplo corto para que veas una presentación mía para Kult, no apta para menores, el la que de sobra introduce a los jugadores en un ambiente opresivo como el Kult.

“Nueva York, año 2.010 ¿Cómo lo describiríais?Gris, color edificio, amarillento grisáceo, color polución en el cielo, granulado siniestro, color asfalto.Sus efluvios, un viscoso olor formado por gases tóxicos, grasas saturadas y fritas, vapor de alquitrán y mucho sudor con un ligero toque a menstruación.Su sabor, oxido, sintético, grasiento y salado como esputo sanguinolento.Ruidos estridentes, gritos e improperios, chillidos deshumanizados, bocinas y pitidos cifrados en hileras de bites.Su clima, hirviente, con lluvias e inundaciones discontinuas como parpadeos de luces de neón, luego más calor y más lluvias. Hace tiempo que renunciasteis a cambiarte de camisa más de una vez al día.En sus calles, la criminalidad aumento un 45% y la irritabilidad en un 83%, cada día aparecen más cuerpos en diferentes grados de descomposición en multitud de lugares…Y aún así hay quien adora Nueva York, si eres uno de esos… estas en la N.Y.R.L., la radio que te muestra la realidad, nuestra realidad, tal y como es.Seguimos con…”

El misterio: seguido a la presentación y normalmente sin una interrupción palpable va el misterio, en el que planteas propiamente dicho la misión a tus jugadores y que debería encajar con el mismo estilo de la presentación, en el caso del ejemplo podría ser un extraño crimen de un importante hombre de negocios al que le amputan una mano y… Esta parte suele durar otros diez minutos.

Page 21: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Repito que en éstas dos partes expuestas es donde debes trabajar duro, tanto antes de jugar como en el momento de exponerlas. Te aconsejo que uses de las mejores dotes narrativas que poseas para introducirles en situación si quieres que tus jugadores respondan como tú quieres.Puedes ayudarte de los consejos “Consejos básicos para dirigir./Décimo tercer consejo: Como terminar una sesión de juego” Y en “Las tramas/Presentación: El desarrollo de la trama en la partida./ Primer consejo: Misterio”.

Planificación: Aquí es cuando tus jugadores toman el relevo, empieza su turno de preguntas, piensan, planean y se ponen de acuerdo contigo en el rumbo a seguir. En esta parte es donde tú respondes y a su vez puedes relajarte algo.

Relajación: Esta es la parte donde los jugadores y tu os relajáis un poco, tu de hablar casi todo el rato, ellos de escucharte y de imaginar. Aquí es donde ya has asentado la atmósfera y según como hayan actuado los jugadores en la fase de planificación verás si has conseguido lo que deseabas o no. Cuando veas que se relaja la cosa, nunca demasiado relajada por que sino se pierde el ambiente creado, es cuando debes ponerlos en marcha.

Movimiento: los jugadores aquí es cuando ponen en práctica lo acordado en la fase de planificación y empiezan ellos a trabajar, si tienes que darle un empujoncito hazlo.Mírate los consejos “Las Tramas/Presentación: El desarrollo de la trama en la partida/Tercer y Quinto consejo”.

Como terminar una partida.¡Sorprendiéndoles! Existen muchas maneras para hacerlo, pero la más práctica es dejar entre ver a tus jugadores (o a sus pjs.) que en la historia que han jugado existe algo más detrás de trasfondo, que hay algo más allá. Esto te brinda la oportunidad de una segunda parte y de continuar una partida cuando desees, además si la partida fue bien, tarde o temprano te pedirán una continuación.El final de una partida debe ser muy similar al Consejos básicos para dirigir/Décimo tercer consejo: Como terminar una sesión de juego.

Entre las sesiones de juego.Lo que preparas entre las sesiones de juego es igual o más importante que lo que proyectas antes de la partida, a medida que juegan tus jugadores irán cambiando lo que tenías planeado, por tanto es mejor ir trabajando la partida poco a poco durante los intervalos que intentar hacerlo todo desde principio, de ahí que en la sección de “Métodos de preparación” solamente aconsejara hacer un esquema de la partida a realizar y no una gran planificación.Trabajando un poco entre las sesiones pules los detalles, retocas la trama dependiendo de lo que jugaron tus jugadores o bien intentarás conducirlos al redil si éstos se extraviaron demasiado.Como soy un improvisador nato, utilizo mucho el trabajo entre sesiones haciendo la trama algo flexible y así no les doy a mis jugadores sensación de rigidez o de estar todo predestinado.Otras ventajas son que no necesitas mucho tiempo de preparación antes de empezar una partida o campaña sino que repartiendo así el tiempo no necesitas agobiarte, la partida se hace (o aparenta ser) fluida y a su vez se vuelve más lógica, coherente y consistente ya que al trabajar con datos reales que te proporcionan tus jugadores y al usar la lógica toda la partida encaja como un guante.

Tus jugadores.

Observar a los jugadores.

Page 22: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Ellos inconscientemente a través de sus gestos, o de forma consciente te dirán lo que deseas saber sobre tu partida: si están aburridos o interesados, si les ha gustado o no, o qué les ha llamado la atención; empero con un poco de observación por tu parte lo podrás descubrir sin preguntarles.Si a pesar de tu observación te surgen dudas sobre el tema, lo que tienes que hacer es al final de la sesión preguntarles, que ellos te responderán lo que más le ha gustado, puede que algunas veces no te digan los fallos por darles reparos ¡Pero no te apures que ello no supone problema alguno! Lo que tienes que hacer es fijarte en lo que más les interesó y gustó para potenciarlo lo mejor posible, aunque tengas fallos (todos los tenemos) si mejoras tus puntos fuertes los defectos pasarán inadvertidos a segundo plano y a veces ni eso.

Escuchar a tus jugadores.Como expuse en “Consejos básicos para dirigir/Segundo consejo.” Escuchar a tus jugadores te supondrá una inagotable fuente de ideas, te dirán lo que les gusta o no (ver sección anterior) y todo ello sin que se den cuenta de su colaboración contigo y como dije: ¡Cuidado si copias sus ideas ya que tendrás que mejorarlas!En mi grupo, teniendo una gran confianza con ellos que son mis amigos, ya están acostumbrados a ésta práctica mía y muchas veces colaboran directamente aportando ideas para la partida que suelen quedar estupendamente ¡Pruébalo!

Usa los conocimientos que tengas sobre tus jugadores.Con el tiempo conocerás a tus jugadores muy bien y se convertirán en tu elenco grupo de amigos. Con esto quiero decir que conocerás sus gustos, manías y fobias, puedes aprovechar estos conocimientos para hacer las partidas mucho más a su gusto y que todo quede y vaya mejor, tampoco quiero decir que tengas que amoldarlo todo a ellos sacrificando tus gustos, pero precisamente este conocimiento va a ser el que te permita más fácilmente llegar a un punto medio que os satisfaga a todos.Existe una multitud de usos posibles que puedes hacer de esos conocimientos pero los más frecuentes y los más que suelo usar son los siguientes: Copiar sin que te descubran, agradarles y usar sus miedos o fobias (Leeros también la futura sección llamada “Recursos viles”).

Copiar sin que te descubran: si quieres meter una idea, trama o personaje interesante de un libro o película, podrás hacerlo tranquilamente si ya sabes que tus jugadores no lo han leído o visto, de ésta manera los sorprenderás; si tienes dudas se lo preguntas como quien no quiere la cosa y te garantizas su asombro.

Agradarles: este apartado está muy claro, sabiendo sus gustos puedes agradarles sobre manera: si a un jugador le encantan los dragones, pues introdúcele en una misión en la que trabajen para uno y haya la posibilidad de que se acabe haciendo amigo de él; que disfruta con el reto de superar a otros en combate, siempre existe el campeón del pueblo al que se puede enfrentar; que gusta de la velocidad, el premio de esa carrera galáctica puede ser el último modelo de bólido espacial.

Usar sus miedos o fobias: ¡MUCHA ATENCIÓN! éste consejo requiere mucha delicadeza y sentido común por tu parte, normalmente utilizo este sistema para ambientar partidas de terror o ambientes opresivos ¡Si no estás totalmente seguro de ello, olvídalo!Como sabéis es muy difícil hoy día meter el miedo a la gente en el cuerpo y más todavía en los juegos de rol ya que de continuo se están enfrentando a monstruos y demás criaturas de la noche, hasta el punto de ser clásico el comentario de “¡vaya si es un vampiro!”, léase con tono cínico.Aquí es donde entra tu inteligencia, pondré un ejemplo real de un jugador de mi grupo para que lo captéis mejor: dicho jugador a pesar de tener entomofobia es un amante del terror (quién lo diría) y por ello jugamos a Kult; cuanto quería que él tuviese miedo o mejor dicho repelús para meterle en la

Page 23: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

ambientación, solamente tenía que describir un lugar lleno de cucarachas o un cadáver en descomposición repleto de gusanos; obviamente no salía corriendo y con ello conseguía el efecto deseado.Repito: si no conoces al jugador bien o tienes la mínima duda ¡olvídalo!

Que puedes permitir a tus jugadores.Como master tú eres el que decide que les puedes permitir o no hacer, tanto en la partida como fuera de ellas (entiéndase en la mesa de juego), por suerte es uno de los grandes privilegios ya que en cierta manera te puedes permitir el lujo de tener donde escoger, mientras que a ellos le es muy difícil introducirse en una mesa nueva.Respecto a lo que le permites hacer solo es de tu incumbencia ya que es TÚ mesa de juego y no voy a aconsejarte sobre tus gustos, pero si a cerca de lo que no puedes permitirles si que tengo ciertos consejos, lee la siguiente sección.

Que es lo que no puedes permitir a tus jugadores.Si quieres que todo vaya bien, haya una continuidad y respeto en tu mesa de juego, existe una serie de reglas que te ayudarán. Aquí te aconsejo que seas algo rígido o estricto ya que si no lo haces poco a poco se irá todo al garete.

Respeto: es imperativo que exista respeto entre todos los de la mesa y tú eres el único responsable de ello ¡aunque esto nos pese! Debes hacer que los jugadores dejen totalmente aparte los sentimientos negativos que se tengan. Haz todo lo posible para evitarlo pero si al final no puedes conseguirlo y tienes que echar de la partida a alguien, simplemente ¡Hazlo!Todas las normas que impongas para el respeto en la mesa serán siempre adecuadas, ello puede incluir la prohibición de uso de los móviles a no ser que sea una llamada importante.

Las faltas de asistencia: no solo es una falta de respeto al resto de los jugadores, sino que también a la partida que se juega ya que su falta puede estropear por completo la sesión o misión; además su índice de faltas os indicará el interés de dicho jugador y sinceramente, los problemas que va a acarrear con sus faltas son mayores a los de quitar a ese “jugador” de en medio.Yo os conmino a que en este caso seáis MUY severos, aquí cada uno impondrá sus normas, pero a modo de ejemplo os diré cuales son mis límites: a la tercera sesión que falte un jugador y que no este perfectamente justificada (léase que no se haya ido de juerga simplemente porque le apetecía) le rompo la hoja lentamente en su cara (si viene) y no vuelve a entrar en mi mesa de juego nunca más.Solamente hago una excepción: con los veteranos con los que llevo jugando años, 5 o más años, es lógico que ya hayan rebasado el límite de tres faltas y al pertenecer estos a mi círculo de amigos es lógico que se haga una distinción ¿Cómo evitar ese situación molesta? Lo que hago es jugar diversas partidas y anotar en mi “libreta rolera” que personajes (y sus jugadores) juegan y en que partida, así según los jugadores veteranos que nos reunamos vemos que partida podemos continuar según quienes hayan acudido a la sesión de juego ¡Sencillo y resuelto la molestia!

Discusión de reglamento: La discusión del reglamento por parte de un jugador o de varios en medio de la partida será una cosa con la que te enfrentes casi a diario, es lógico que te equivoques y que se den cuenta ellos, empero otras veces a ellos les parezca un error por no tener los conocimientos que tú posees. Da igual el motivo, lo importante es que la partida continúe, lo que suelo hacer en este caso, si la discusión va a acabar con una atmósfera interesante o bien ésta pudiera alargarse, entonces: ¡Toda discusión queda relegada al final de la partida!

Page 24: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

El excesivo cachondeo: Es normal que a lo largo de la partida hayan bromas, risas y algo de cachondeo, pero una cosa es “algo” y otra es que se pasen. Aquí influirá mucho el tipo de partida que llevéis y como son los propios jugadores; si por ejemplo jugáis a Fanhunter está claro que estáis ahí para dicho cachondeo; pero si por ejemplo estáis con juegos como Kult, Unknown Armies o Comando donde la seriedad, interpretación y situación priman, las bromas y risas están demás. En este último caso es donde debes actuar, yo lo hago dando tres toques de atención al susodicho jugador, en el tercer aviso le comento que si no desiste (en los juegos serios) será expulsado hasta la siguiente partida.

Improvisación.

Coma ya dije en la segunda ley universal “Piensa en 1.000 soluciones a un problema que un jugador te saldrá con la 1.001”, por ello una de las cosas más valiosas de un master y que con el tiempo debe desarrollar es el arte de la improvisación, no es nada fácil e influyen en ella principalmente la imaginación, después le acompañan la lógica y la memoria.

La imaginación: el elemento primordial de la improvisación.Supongo que si has llegado hasta aquí y eres master o estas en ello, es por que ésta no te falta, al fin y al cabo somos narradores de historias con un cierto grado de imaginación, aún así puedes necesitar de alguna más de la que ya posees, entonces ¿Se puede desarrollar un poco más? Por supuesto que sí ¿Cómo? Viendo películas, escuchando las historia de otros y leyendo cosas que a su vez estimulen la imaginación. Un consejo muy importante NO hagas caso de las opiniones de las demás cuando te aconsejen tanto bien como para mal sobre una película o libro, porque ni tu mismo sabrás si te gusta hasta que no la veas o leas y además, aún cuando no te guste siempre existe un detalle, historia o personaje que te estimula la imaginación y que retendrás en tu memoria, tarde o temprano algún día puedes recurrir a esa idea, verás a que me refiero en el siguiente apartado.A parte de moverte en un mundo donde la imaginación está siempre presente, tanto en el rolero como el friki; debes trabajar esa imaginación todo lo que puedas y aunque es mejor hacerlo relajado como por ejemplo al acostarte y apagar la luz (momento muy idóneo) da exactamente igual donde lo hagas, las ideas buenas pueden llegar en cualquier lugar y momento del día (aunque recomiendo no hacerlo mientras se practica actividades de riesgo como conducir, etc.) ¡Inventa historias, crea personajes y lugares! Cuanto más pienses, leas y veas más estimularas la imaginación.

La memoria: No voy a soltar un opúsculo sobre cómo desarrollar la memoria, sino hacer una apología sobre lo importante que te puede ser ésta en momentos de falta de estimulación o bien cuando tengas la necesidad de improvisar, tema del que nos ocupamos.Cuando tus jugadores te dejen descolocado y no se te ocurra como continuar, no te dejes la cabeza en el intento de inventar algo y perder el tiempo en medio de la sesión de juego, simplemente acude a tu memoria y verás como sale algo de forma subconsciente que te salva la situación.Como consejo final recuerda lo dicho sobre conocer lo que saben tus jugadores para que estos no te pillen en un renuncio. Léete el apartado “Tus Jugadores/Usa los conocimientos que tengas sobre tus jugadores/Copiar sin que te descubran”.

La lógica: aunque te surjan unas maravillosas ideas siempre debes pasarlas por el filtro de la lógica, por muy excelente que sean dichas ideas pueden que para lo que se este jugando en ese momento sea totalmente infructuoso o peor aún desastroso. Si te gusta mucho esa idea toma nota y úsala en un momento adecuado, pero si el filtro de la lógica te la echa para atrás ¡Hazle caso!

Page 25: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Para terminar léete el apartado “Las Tramas/Presentación: El desarrollo de la trama en la partida/Séptimo consejo: La lógica”.

Recursos Viles.

Voy a hablaros de aquellos recursos que os servirán para evitaros una serie de problemas que te pueden surgir con tus jugadores, en pocas palabras: cubrirte las espaldas.A lo largo de todo el Códice del master he ido soltando muchos consejos de este tipo, algunos se vieron claramente y otros no tanto, aquí los verás todos juntos y su referencia a las secciones donde los escribí, más alguno que otro nuevo y su correspondiente explicación.

Que tus jugadores te hagan la partida: Consiste básicamente en preguntarles y tomar nota de sus ideas para después mejorarlas. Ellos te hacen la partida y también puedes aprovechar para espolearles un poco su espíritu. Éste recurso quedaba perfectamente claro en “Consejos básicos para dirigir./Segundo consejo: Que trabajen ellos”.

Principio de Acción-Reacción: Como el principio físico “Cualquier acción provoca una reacción”. Si lo aplicas a cualquier acción provocada por tus jugadores con lógica, una reacción igual y contraria a los jugadores, ellos nunca podrán echarte en cara sus fallos o tus determinaciones. Ver “Consejos básicos para dirigir./Cuarto consejo: Principio de Acción-Reacción”.

Dar toda la información oculta: Es bueno darle toda la información posible a los jugadores oculta de diversas formas a lo largo de toda la partida. Ello te servirá para dos cosas: evitar que te echen en cara que no les has dado toda la información para acabar o bien usarla en la propia trama para salvarles el cuello, siempre hay un pnj. que ha escuchado esos rumores o información (que ellos han pasado por alto) y que les podrá ayudar. Mira “Consejos básicos para dirigir./Duodécimo consejo: Cúbrete las espaldas con tu propia información”.

Oculta tus fallos resaltando tus virtudes: Es muy sencillo, potencia lo que se te da mejor y oculta lo contrario; perfectamente explicado en “Interpretación./Sexto consejo: La ley del encubrimiento”.

Una buena trama es realmente importante: Debes tener en cuenta la trama y lo que mejor quede para ella, a veces con disgusto de los propios jugadores, pero ten en cuenta que si lo haces lógico y justo quedará estupenda a pesar de los buenos o malos resultados. Una vez hice una partida con un 2% de probabilidades de éxito (que no de muerte), sabiéndolo los jugadores por adelantado, y aceptaron la misión, una de las más memorables. Léete “Las tramas./Presentación: El desarrollo de la trama en la partida/Sexto consejo: Lo que es lo mejor para la trama”.

La lógica te defenderá: Si resuelves las situaciones con una lógica sencilla ninguno de tus jugadores podrá discutirte nada. Ver más detallado en “Las tramas./Presentación: El desarrollo de la trama en la partida/Séptimo consejo: La lógica”.

Copiar sin que te pillen tus jugadores: Sabiendo las cosas que saben tus jugadores, podrás copiar en caso de necesidad y esto te ayudará especialmente cuando tengas que improvisar, repásate “Tus jugadores./Usa los conocimientos que tengas sobre tus jugadores/Copiar sin que te descubran”.

Evitar que las faltas de asistencia destrocen la partida (Nuevo): Cuando avanzáis de edad que os reunís menos o bien cuando tienes un grupo de gente inconstante, hay

Page 26: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

un método consistente en anotar en la libreta rolera la partida que se juega los pjs que la componen y los jugadores que los llevan más un mini resumen de unas líneas para recordar de que va la partida, de ésta manera y según la gente que se reúna en la mesa de juego se mira la libreta, se ven los jugadores y se continúa con aquella partida en la que no falte nadie.

Interactúa subconscientemente con la psique de tus jugadores (Nuevo): Algunas veces necesitaras controlar la partida y a los personajes de ésta, por el motivo que sea, pero no puedes meter mano en la partida sin que los jugadores se percaten de tal cosa ¿Qué hacer entonces? En vez de meter mano en la partida métesela a los jugadores (no seáis mal pensados que os veo venir, sonrisa), me refiero a que manipulando a los jugadores puedes conducir a los personajes y por tanto a la partida según te interese. Al igual que hicimos en “Consejos básicos para dirigir/Segundo consejo: Que trabajen ellos.” hablando y reflexionando con los jugadores para sonsacarles que te hagan la partida: ahora puedes hacerlo para influirles a hacer algo que quieres o bien que no lo hagan, de ésta manera pensarán que estas reflexionando con ellos mientras subconscientemente les estás conduciendo por donde quieres.

La gran duda sin respuesta y “La regla de oro”.

Por mucho consejos que pueda darte, al final siempre te surgirá esa “gran duda” sin resolver en medio de la partida, sobre: un apartado del reglamento, como resolver tal situación en la que os encontráis, jugador súper cabezón que te contradice una regla (y puede que hasta lleve razón, no somos perfectos) y un largo etcétera.Esta claro que esta duda es importante, pero no puedes quedarte en medio de la partida pensando la respuesta, o estar media hora buscando en los manuales perdiendo así, el tiempo y atmósfera de juego o algo peor aburriendo a tus jugadores. Es imperativo evitar esta mala situación a toda costa.Aquí es donde entra la infalible y cien por cien garantizada, regla de oro: “En caso de duda, haz lo que favorezca al jugador”.Ahora es cuando te preguntas ¿Qué dice el loco este? Aunque no lo creas esto tiene muchas ventajas, incluido en el caso expuesto con el jugador que te esta tocando las narices. Enumerémoslas pues:Primera: Evitar la perdida de tiempo, la ambientación y el aburrimiento de tus jugadores ¡casi nada!.Segunda: Tus jugadores pensarán que son la caña de buenos o que controlan la situación, cosa que no es verdad, pero déjales hacerse ilusiones.Tercera: Pensarán que eres un buen master y que dominas la situación, aunque realmente no tengas ni idea de las reglas o de lo que debería pasar, y al favorecerles de esta manera, no pensarán dos veces en si has cometido o no errores.Cuarta: En caso de jugadores molestos, déjale pensar que ha ganado, si posteriormente aparece algo con lo que no puede enfrentarse... no será culpa tuya ¿Lo cogéis verdad?.

Repaso.

A veces te saldrán dudas que creerás que este texto no te las resuelve, mira tranquilamente de nuevo cada punto, e intenta resolver tu duda aplicando los consejos, piensa que son conceptos básicos y que a veces tendrás que adaptarlos a tu situación o gustos, pero te garantizo que resuelven la mayoría de las situaciones que conozco y en las que te puedes ver envuelto.

Page 27: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Dejadez o veteranía.

Releyendo lo escrito me he dado cuenta que parte de lo dicho puede parecer dejadez o desidia, pero no es así. Esta todo puesto desde el grado de un veterano como yo, con la intención de ahorrarte un precioso tiempo, evitarte quebraderos de cabeza, facilitarte la dirección y además garantizarte que si pones en práctica la mayoría de los consejos o lo que veas convenientes utilizar, podrás centrarte muchísimo más en la partida y prestar atención a aquello que más te importa, como es la trama, la interpretación y desarrollar la imaginación creando mundos.

Despedida.

Por supuesto, aquí no están todos mis conocimientos arcanos sobre el difícil arte de dirigir, pero te aseguro que si sigues estos consejos lo tendrás muchísimo más fácil.

Esperando que os guste y sobre todo que os sea de utilidad…

Fdo.: Crúoras.

E-Mail: [email protected]

_____________

LIBRE DISTRIBUCIÓN.

Page 28: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Este texto puede ser reproducido con total libertad, fotocopiado o cualquier cosa que queráis hacer con el (de todas formas, lo vais ha hacer...) con las siguientes condiciones:

1. No lo cambiéis, esta pensado como guía en su totalidad. En el esta puesta toda la ilusión de ayudar a otros.

2. Adjuntar mi autoría o firma, sobre todo por que me hace ilusión chicos. A vosotros os gustaría que hiciesen lo mismo con vuestros textos ¿verdad?.

3. Cualquier editorial puede usarlo libremente con una sola condición, que me envíe una copia del manual en donde piense incluirlo, ya que lo va a usar... es lo menos que pueden hacer, sería un gran detalle por parte de esta.

4. Para cualquier contacto conmigo, pueden hacerlo a través de los foros de inforol o en el correo electrónico .

_____________

Apéndices.

Introducción.

Se puede hablar mucho más sobre el arte de dirigir pero si os dais cuenta todo se puede reducir a los consejos básicos ya dichos y que se pueden adaptar perfectamente a la situación en la que te halles.¿Entonces porqué añadir unos apéndices? Para complementar y potenciar el nivel del Códice del Master.Éstos tratarán de diversos temas, los cuales estarán escogidos de mis puntos fuertes como master mejorando así mi ensayo: más consejos, trucos, detalles sobre el tema que se traten, y algún que otro texto narrativo compondrá las nuevas ampliaciones del Códice.

Page 29: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

_____________

Apéndice A: Asesinos.

Introducción.

Tarde o temprano los personajes siguiendo la pista se toparán con “el asesino” o a éste persiguiendo a los personajes, puede que los jugadores deseen llevar a uno. De una manera u otra el asesino es uno de los personajes que más juego da, y que puede producir fascinación y miedo por igual a los jugadores si lo trabajas bien.Por ello debe ser tratado con cariño y cuidado para hacer de él todo un personaje inolvidable ¿Quién puede olvidar a Hannibal Lecter o a Norman Bates de Psicosis? Ese es el efecto a buscar: que a los jugadores les fascinen y lo admiren igual que le repugnen y les aumenten las ganas de atraparle.Vamos a ver que requisitos y características básicas debe tener el asesino y como hacerlo único en su genero.

Page 30: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

NOTA: Éste apéndice NO es recomendado para MENORES de EDAD, ya que se hablará de asesinatos, muertes y detalles escabrosos con total normalidad, si tienes el alma sensible puedes pasar de este apéndice A sin problemas.

CARACTERÍSTICAS DEL ASESINO.

Antes de comenzar he de hacer hincapié en que éste debe dejar anonadados a los jugadores de la forma que sea, normalmente lo suele hacer con su propia y particular forma de matar más su peculiar personalidad y por ello me explayaré en estos detalles.Las características que debe tener nuestro asesino son: inteligencia, conocimientos, paciencia, un estilo propio o modus operandi, ser sorprendente, tener personalidad y lógica alienada. Paso a explicar a continuación cada cosa.

Primera característica. Inteligencia: Él debe ser muy inteligente o por lo menos DEBE PARECERLO aunque nosotros no lo seamos -está claro que si el asesino tiene tres carreras nosotros no- ¿Porqué? Un asesino que deje sus huellas dactilares en la escena del crimen sería algo patético, por tanto su intelecto debe superar al de los jugadores y no solo para que la partida no se acabe en la primera sesión, sino que ello será la que nos salve el cuello en más de una ocasión cuando caigamos en un error. Por ejemplo: si en una partida por necesidades de guión el asesino ha entrado en un lugar inexpugnable, tanto que ni tu mismo sabes entrar -sonrisa- y tus jugadores se dan cuenta, tu solamente tienes que poner cara de póquer con una sonrisilla cínica y ojos picaros, tus jugadores pensarán que el asesino es la caña y que sabe mucho más de lo que parece; luego entre sesiones buscarás la respuesta a ese conflicto ¡pero tú sigue impertérrito con esa cara! Esa será tu mejor baza.Ten en cuenta que cuanto más inteligente sea más difícil tiene que ser el atraparle. Pero recuerda que un descuido por su parte o lo que es lo mismo por la tuya puede suponer todo un reto, no lo desaproveches y úsalo a tu favor o a favor de los jugadores.

Segunda característica. Conocimientos: El que tenga más de una carrera o sea un experto en un tema es muy importante, de esta manera no te verás envuelto en tener que dar explicaciones que desconoces. Un ejemplo: si el asesino ha introducido algún objeto sin que se note dentro del cuerpo de una victima basta con saber o decir que es médico o taxidermista y con eso será suficiente. Por lo que médicos, cirujanos o forenses; ingenieros con sus trampas letales, agentes especiales o bien todos aquellos que tengan alguna habilidad especial o poder (como sensibilidad expandida en kult) son los más idóneos para nuestro propósito al crear al asesino. Saber es poder, por lo que cuanto más sepa más ventaja tendrá sobre los jugadores y a su vez tú sobre ellos.

Tercera característica. Paciencia: Un buen asesino es aquel que tiene los nervios templados y mucha paciencia para llevar a cabo sus planes, no debe precipitarse (salvo que así lo desees) e incluso una retirada por su parte puede ser mejor que otras soluciones demostrando así su inteligencia.Si nuestro asesino se acelera a lo largo de la partida es por uno de estos dos motivos: el primero es que se te está yendo de las manos, cosa que deberías corregir lo antes posible entre las sesiones; o el segundo es que la investigación de los pjs. o su interacción con el asesino está dando sus frutos, sabes que su captura esta cercana y es lo ideal.

NOTA: Los tres siguientes consejos son los más importantes, presta atención por que son los que van a dar el toque distintivo a nuestro asesino, especialmente su modus operandi y su personalidad.

Page 31: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

Cuarta característica. El modus operandi o el estilo de matar: Nuestro asesino tiene que tener su estilo único y particular, para ello hay dos formas de crear su estilo: buscando el detalle y liberando tu demonio interior.

Buscando el detalle: consiste en pensar y buscar conscientemente ese detalle morboso y escalofriante pero básico que le caracterizará y que sirva para llamar la atención e incluso el escándalo en los jugadores, sin pasarse que os conozco- sonrisa- dándole vueltas una y otra vez hasta hallar lo que deseas, aquí te aconsejo que NO copies ya que es probable que a los jugadores les suene ese método de una película o un libro y puedan pensar que lo has copiado, aunque no sea cierto. Inventa, se original, se escabroso si hace falta. Una vez que ya tienes esa buena idea púlela y añade detalles adicionales que complementen y enriquezcan la idea principal, cuanto más detalles añadas más consistente será todo y mejor quedará. Los siguientes métodos te van a dar una idea de cómo buscar ese detalle y ampliarlo.

Extrapolar cosas mundanas o bien muy raras: Toma un detalle de algo normal y superponlo a un cuerpo muerto o a una forma de matar, cuanto más mundano sea el detalle más escalofríos producirás y cuando más infantil más agraz y morboso, ejemplos: unas victimas a las que cortar simétricamente los dedos a la misma altura, más el miembro, raja la boca desde la comisura de los labios hasta el mentón y los cuelga de alambre de espinos como si sus victimas fueran marionetas (he aquí el objeto mundano y algo infantil) si le añadimos al asesino un pequeño poder del arte de los sueños... O bien un asesino que vierte metal fundido sobre las manos y cara de sus victimas vivas convirtiéndolas así en acrólitos (y aquí el objeto más raro).

Ampliando ese detalle: Un solo detalle puede ser suficiente para lo que queremos pero probablemente será algo soso, sin miga y con una sencilla explicación. Por lo que aconsejo que sea algo más complejo, con más detalles y una explicación algo más enrevesada, mira el ejemplo nº 2 de más abajo. Cuantos más detalles mejor quedará todo el conjunto, pero deben estar perfectamente encajados aunque su presentación pueda parecer un caos.

Otros ejemplos de M.O.:1. Un asesino buscando crear al ser idóneo mata y roba los huesos de la primera victima, luego la musculatura de la segunda, para pasar así a la grasa de la tercera, la cuarta su piel, la quinta los ojos y así hasta detallarla por completo.2. uno que se pone en contacto con los investigadores: una música fuerte clásica de fondo como “Las Valkirias o Carmina burana de Orff” un lenguaje el siglo pasado y el grito de sus victimas como advertencia a los pjs., una victima culpable vestida como su pecado y dos inocentes por cada culpable acaban de dar la puntilla a este inteligente asesino.

Liberando tu demonio interior: Todos nos hemos irritado alguna vez muchísimo y hemos dicho alguna barbaridad sobre matar a alguien o realizado algún dibujo escabroso en esos momentos. Ahora hay que aprovecharse de ese fuerza negativa para convertirlo en algo útil (¡para desahogarse en el rol solamente!) coge ese dibujo y utiliza esa idea, pule los detalles y amplíalos para seguir con los siguientes consejos.

Quinta característica. Ser sorprendente: Su modus operandi debe anonadar a todos incluyéndote a ti, tanto que aunque lo sepas por haberlo creado tu mismo no te deje de sorprender una y otra vez hasta que al final se convierta en esa batallita que siempre contarás a otros masters.Es muy importante en la sorpresa la presentación del caso o asesinato, el más simple de ellos puede convertirse en un autentico quebradero de cabeza según su

Page 32: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

presentación, en pocas palabras a veces puede importar más el envoltorio que el regalo.No voy a extenderme en este apartado para no interrumpir en la descripción de las características, pasaré a detallar el tema de la presentación y la sorpresa más abajo en la sección llamada “La presentación de pruebas”.

Sexta característica. Tener personalidad: la personalidad se define como “conjunto de las características y diferencias individuales que distingue a una persona de otra”, para nuestro asesino es importante que estén bien marcadas y definidas para que posea una fuerte personalidad. Por lo que debes darles esas características o rasgos que lo hagan únicos, existen tantos que me es imposible decirte como debe actuar tu asesino o que detalles debes darles.Pero existe unos rasgos muy importantes y a los que suelo recurrir con bastante frecuencia y que son: una forma de hablar pausada, concisa y enigmática más una voz grave, explico cada uno de ellos a continuación.

Habla pausada: ésta te permitirá pensar mientras hablas, errando así menos, y a su vez dará la impresión a los jugadores de ser un tipo inteligente y observador y analizador, debes también acompañarla necesariamente de una mirada penetrante e inquisitiva hacia los jugadores para que dé la sensación que nosotros buscamos y que no parezca que no tienes ni idea de lo que dices, la tengas o no. Habla concisa: así evitarás fallos, es mejor hablar poco y bien que mucho y mal, demostrando así la inteligencia del asesino.

Habla enigmática: el asesino debe hablar con enigmas para alentar a los jugadores así como para sacarlos de sus casillas complicándoles la investigación ya que si le dijese “la victima esta enterrada en el antiguo y abandonado teatro Platón” no es igual que “La multitud de ángeles alados, con sus velos, en lágrimas bañados, son público de un teatro que contempla un drama de esperanzas y temores, mientras toca la orquesta, indefinida, la música sin fin de las esferas.” No voy a entrar a explicar éste complicado enigma, pero una deducción lleva a la otra, os lo garantizo.

Voz grave o al menos muy diferente a la tuya: una voz grave siempre tiene un efecto más tétrico y serio que una aguda, el único problema es que te fuerces demasiado, si ves que eso te puede molestar mucho, pon simplemente una diferente (para no hacerte daño) y más cómoda pero que la noten los jugadores y la identifiquen rápidamente con el asesino.

Le pongas unos rasgos u otros a los jugadores se les debe quedar a fuego grabado en su mente nuestro querido asesino ¡No lo olvides!Ejemplos famosos del cine tenemos y recordamos: la cultura y la morbosa elegancia de Hannibal Lecter, la extraordinaria timidez de Norman Bates, al impertérrito Jason o la ironía de Freddy Kruger; de una manera u otra debe poseer esos rasgos característicos ya dichos, bien marcados y diferenciados.Para una mejor interpretación ver la sección “Interpretación/Tercer consejo: Una forma de hablar propia”.

Séptima característica. Lógica alienada: todos los detalles, por muy extraños e ilógicos que nos parezca tiene su lógica -o al menos su relación- y sobre todo su justificación en la mente del asesino. Tenemos que tener muy presente esto y darle un sentido aunque éste nos repugne, todos los detallen deben estar perfectamente relacionados unos con otros de una manera lógica, de ahí lo de la lógica alienada.

LA PRESENTACIÓN DE PRUEBAS.

Page 33: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

En la escena del crimen y por lo tanto en la presentación de las pruebas se debe tener muy en cuenta todas las pistas que vas a proporcionar a tus jugadores, el tiempo trascurrido entre ellas y sobre todo lo que hacen los jugadores mientras tanto.Se puede dividir la presentación de pistas según el tiempo de aparición a los investigadores y el tipo de éstas. Considero que hay cuatro tipos de pistas divididas en dos pasos según el orden de su obtención.

Primer paso, pruebas inmediatas: son las que obtienen los investigadores inmediatamente y en el mismo escenario del crimen, aquellas que tú describes inicialmente más las que buscarán los personajes con sus consabidas tiradas de habilidad como avistar o buscar. Las pistas que aquí se dan pueden orientarles en el inicio de su búsqueda y así ponerles en movimiento.

Pistas iniciales y el escenario del crimen: estás son las que proporcionas normalmente en la misma descripción del lugar del crimen y que son los primeros indicios. Ejemplos: no es lo mismo que una victima aparezca en un templo con una túnica blanca, limpia y sin magulladuras que otra que aparezca en un parque abandonado, lleno de cortes, golpes y faltándole algún miembro; esto ya nos da indicios de la clase de asesino que buscamos.

Las pistas raras: suelen ser las que buscan los personajes con sus habilidades, están ahí pero no son visibles al primer vistazo y que salen a la luz en una inspección buena y detallada, normalmente con el uso de sus habilidades; dichas pistan dan más información que las iniciales y normalmente son las que dan el comienzo y rumbo de la investigación. Ejemplos tras unas tiradas acertadas: la aparición de un anillo de platino con un símbolo, extraños cortes en la victima apenas perceptibles, huellas de ruedas o pisadas, tatuajes de la victima, tierra diferente a la del lugar.

En el caso puesto de los ejemplos ya tenemos muchas cosas para que los investigadores se muevan: buscar el marchamo de los joyeros y el símbolo del anillo en bibliotecas, el tipo de ruedas puede pertenecer a un ancho especial, la profundidad de las huellas puede indicarnos la presencia en un tipo pesado o gordo, buscar el tipo de tatuajes en las tiendas correspondientes, el color de la tierra puede ser característico, etcétera ¡Ya los tienes a los personajes en movimiento!

Segundo paso, pruebas a posteriori: son las que deben ser tratadas en laboratorios y que tardan un tiempo considerable en aparecer como uno, dos, tres días o más; se pueden distinguir en dos tipos bien diferenciados, el informe forense y el resto de pruebas.Estas pruebas son el verdadero meollo de la cuestión y que debe de dar el resto de información a los jugadores, esta claro que estas no van a proporcionar la dirección del asesino, pero ya podrán tener una idea clara de qué o a quien buscar.El tiempo trascurrido entre las pruebas inmediatas y estas es muy importante, lee más abajo la sección “El tiempo trascurrido”.

El informe forense: les dirá que ha hecho nuestro asesino a la pobre victima y expondrá la paciencia, los conocimientos y en modus operandi del asesino; el tiempo de aparición del informe depende de tus intereses, normalmente yo pongo unas 24 horas.Ni que decir tengo que este informe lo debes tener perfectamente claro y que darás el efecto sorpresa a los jugadores; recuerda que aquí puedes y te diría que casi debes ser escabroso y retorcido, pero NO hace falta que seas explicito ya que puedes herir la sensibilidad de algún jugador menos acostumbrado a los detalles fuertes, por lo que te recomiendo que seas sutil y que dejes que se imaginen a que te pasas en casquería como en una películas sangrientas, también te RECOMIENDO para suavizar el asunto a la hora de proporcionar el informe: un lenguaje algo más culto o al menos más correcto que uno vulgar dando la sensación de no ser algo tan fuerte o escabroso, es

Page 34: Algun dios del infortunio me maldijo y por ello naci con ... file · Web viewConsiste en ponerse en el ordenador y con una hoja de Word hacer lo siguiente: 1.1. Introducción.

mejor insinuar y decir algo como “le seccionaron sus gónadas y se las obligaron a deglutir mientras estaba consciente” a que diga… bueno ¡imagínatelo!

El resto de pruebas: estas son las que proporcionan los laboratorios y suelen tardar algo más que el resto, balística, huellas, análisis de todas clases, y búsqueda en bases de datos suelen ser el resto de las pruebas principales y suelo darles un tiempo de dos o tres días.Al proporcionárselas puedes aclarar ya bastantes cosas o bien todo lo contrario, complicárselo un poco más todavía, esto dependerá de tus intereses.Una vez entregadas todas las pistas los jugadores ya estarán en el buen camino, cuando lleven un tiempo -con todas las pistas- entonces debes acudir y poner un nuevo evento que haga girar la rueda un poco más ¿Quizá otra victima?

El tiempo trascurrido.El tiempo trascurrido entre las pruebas iniciales y las posteriores debe ser una as en la manga, normalmente pasará el tiempo que le hayas dicho a los jugadores 24 o 48 horas, pero éste puede variar según tus intereses, aconsejo que si los pjs. están actuando correctamente y están enfrascado en una buena investigación retengas un poco el tiempo con cualquier excusa (exceso de trabajo es lo más natural) no pasará nada; por el contrario si se han quedado en blanco o sin pistas siempre puedes adelantar la fecha de entrega y tan siquiera preguntarán.Otra cosa importante es tener en cuenta el tiempo que les hayas dicho a los jugadores, es muy fácil en una partida cuando los jugadores realizan una buena investigación el descuidarse, anotarla la hora de entrega será lo conveniente.

Anotaciones.Si se lleva una buena investigación es muy importante que se anoten todas las vías de investigación que van a tomar o lo que es lo mismos las pistas que poseen los jugadores y que investigarán posteriormente, en un caso bien preparado pueden tener fácilmente unas quince pistas o cursos de acción a seguir por lo que te aconsejo que uno de los jugadores (o tu mismo) anote estas pistas a seguir, ya que es fácil que se les pueda pasar por alto alguna pista importante por no haberla anotado especialmente entre sesiones; también existen pistas que puedan tardar más tiempo de lo normal en darse o nuevas informaciones que aparezcan, no te olvides de tener en cuenta el tiempo de estas.

_____________