Algebra Lineal y Aplicaciones · PDF fileTEORIA DE LOS JUEGOS Un juego es cualquier...

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  • MATEMTICA BSICA 2da PARTE

    2017

    EQUIPO DOCENTE

    Profesor Titular Susana Marcipar Katz

    Profesores Adjuntos Claudia Zanabria, Marta Nardoni

    Jefes de Trabajos Prcticos Mara Cecilia Municoy, Cristina

    Rogiano, Gabriela Roldn, Mariel

    Lovato, Gustavo Cabaa y

    Agustina Huespe

    Algebra Lineal y

    Aplicaciones

    2da Edicin

    Teora de los juegos,

    Cadenas de Markov,

    Criptografa

    Material Elaborado por: Claudia Zanabria,

    Cristina Rogiano y Gabriela Roldn

    UNL FCE

    Extrado de la pelcula: Una mente brillante.

  • UNL-FCE. Matemtica Bsica. Algebra Lineal

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    Zanabria, Claudia

    Algebra lineal y Aplicaciones, 2da edicin : Teora de los juegos, Cadenas de Markov, Criptografa /

    Claudia Zanabria ; Gabriela Roldn ; Cristina Rogiano. - 2a ed mejorada.

    Santa Fe : Universidad Nacional del Litoral, 2016.

    Libro digital, PDF

    Archivo Digital: descarga y online

    ISBN 978-987-692-099-5

    1. lgebra. 2. Economa. 3. Matemtica Aplicada. I. Roldn, Gabriela II. Rogiano, Cristina III. Ttulo

    CDD 512.5

    Yo siempre he credo en los nmeros. En

    las ecuaciones y lgicas que llevan a la

    razn. Pero tras una vida de tales

    actividades, pregunto: Qu es

    realmente la lgica? Quin decide qu

    es la razn? Mi bsqueda me ha llevado

    a travs de lo fsico... metafsico...

    alucinatorio... y de regreso. Y he hecho el

    descubrimiento ms grande de mi

    carrera. El descubrimiento ms

    importante de mi vida: Solo en las

    misteriosas ecuaciones de amor puede

    uno encontrar lgica y razn.

    John Nash

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    El presente es el fascculo 3 de la coleccin bibliogrfica de Matemtica Bsica. En l se abordan tres situaciones

    contextuales centrales, dos de ellas son problemas de decisin en el marco de: Teora de los Juegos y Cadenas

    de Markov y una tercera situacin relaciona la codificacin y decodificacin de datos, criptografa. El anlisis

    y resolucin de estas tres situaciones requiere la produccin de modelos matemticos que involucran conceptos

    fundamentales del Algebra Lineal como los son: Matrices y Sistemas de Ecuaciones

    La red conceptual del captulo es:

    El material se organiza en tres bloques:

    Bloque 1: TEORIA DE LOS JUEGOS Y MATRICES (CONCEPTO Y OPERACIONES)

    Bloque 2: CADENAS DE MARKOV Y SISTEMAS DE ECUACIONES

    Bloque 3: CRIPTOGRAFIA, MATRIZ INVERSA Y ECUACIONES MATRICIALES

    MATRICES

    Concepto, lenguaje matricial, clasificacin, operaciones y

    propiedades, matriz inversa.

    SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES

    Resolucin por metodo de Gauss y determinantes. Clasificacin.

    Teorema del Rango

    TEORIA DE LOS JUEGOS

    CADENAS DE MARKOV

    CRIPTOGRAFIA

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    BLOQUE 1

    TEORIA DE LOS JUEGOS

    MATRICES

    Concepto, lenguaje matricial, clasificacin,

    operaciones y propiedades.

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    TEORIA DE LOS JUEGOS

    Un juego es cualquier situacin en la cual, los que participan de l, deben tomar decisiones estratgicas y en

    la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer. (Nicholson, 1997).

    En este sentido, la teora de los juegos trata del estudio de los problemas de decisin y propone modelos

    matemticos para su resolucin.

    Dicha teora fue elaborada en 1939 por el matemtico John von Neumann y el economista Oskar Morgenstern,

    con el fin de realizar anlisis econmico de ciertos procesos de negociacin.

    En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las

    situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de los

    diferentes agentes o jugadores que intervienen con el fin de lograr un premio, por ejemplo la mxima utilidad,

    el mayor bienestar o el menor riesgo, entre otras.

    Los jugadores pueden ser personas, equipos, empresas, pases, etc. y, como en todo juego, es necesario definir:

    Reglas, Estrategias y Recompensas o Resultados. Las reglas compartidas por todos los juegos establecen que los

    jugadores obran racionalmente y ambos conocen la informacin cierta de la situacin. Asimismo, en la situacin

    de juego es fundamental el comportamiento estratgico de cada uno de los participantes o tomadores de

    decisiones.

    En el marco de La economa es importante conocer y aplicar esta teora a fines de entender qu estrategias

    podran ofrecer beneficios monetarios ms grandes o menores riesgos. Algunas aplicaciones de la Teora de

    Juegos son: Contratos, Negociaciones en general, guerras militares o comerciales, marketing para la

    competencia en los mercados, alianzas, entre otras.

    La siguiente red conceptual muestra las categoras conceptuales a partir de las cuales se aborda la teora de los

    juegos y su intencin es ofrecer un resumen de las palabras o frases claves de esta temtica.

    Cada una de estas categoras ser tratada a travs de distintas situaciones de juegos que se irn presentando a

    medida que se avance en la lectura del mismo.

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    Si bien existen gran variedad de juegos, en el presente material se abordarn solamente juegos estticos con

    informacin completa, es decir, los jugadores toman sus decisiones simultneamente y una sola vez sin conocer

    las decisiones de los otros y, a continuacin, reciben sus ganancias, que dependen de la combinacin de

    decisiones tomadas. Desde el inicio del juego todos los jugadores conocen las estrategias disponibles y las

    ganancias resultantes de cada combinacin.

    La siguiente situacin presenta el caso ms sencillo, el juego de dos jugadores con dos estrategias, como se

    muestra en la siguiente situacin:

    Situacin 1: Dos empresas de telefona mvil deben decidir si instalan nuevas sucursales en el mismo centro

    comercial.

    Se acercan los perodos de mayores ventas de telefona mvil y dos empresas competidoras identificadas por P

    y C deben decidir si abren cada una nueva sucursal, en el mismo centro comercial. De no abrir la nueva sucursal

    invertiran ms en publicidad para promover las ventas en los locales que ya poseen.

    Por lo tanto, ambas empresas deben tomar la decisin de instalar o no la nueva sucursal en el mismo centro

    comercial. Las estrategias que se presentan son:

    Teoria de los Juegos

    Tipos de Juegos:

    ESTTICOS de:

    SUMA CERO

    SUMA NO CERO

    ESTRATEGIAS PURAS

    Tcnicas de Resolucin:

    Estrategias DOMINANTES

    MEJOR RESPUESTA

    MAXINIM -MINIMAX

    Equilibrio de NASH

    Elementos del Juego:

    Reglas

    Jugadores

    Estrategias

    Beneficio

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    1- Las empresas P y C deciden instalar las sucursales: las ventajas competitivas de la empresa P le darn todo

    el mercado del centro comercial e incluso se beneficiar de las inversiones publicitarias y de los clientes de la

    empresa C. En este caso P gana 60 millones de pesos, mientras que C pierde esa misma cantidad.

    2- La empresa P decide abrir la nueva sucursal y la empresa C no: P se queda con el mercado del centro

    comercial, pero no pudiendo aprovechar todas las inversiones de C, su inversin no compensa sus ventas. En

    este caso P pierde 10 millones de pesos y C gana la misma cantidad al promover ms sus ventas en sus

    tradicionales locales.

    3- La empresa P decide no abrir la nueva sucursal, pero la empresa C si la abre: C se queda con todo el mercado

    del nuevo centro comercial, pero su inversin no supera sus ventas y pierde 20 millones mientras que P gana la

    misma cantidad por promover sus ventas en sus tradicionales locales.

    4- Ambas empresas P y C deciden no abrir la sucursal en el mismo centro comercial: en este caso, ninguna de

    las dos compaas gana o pierde.

    La informacin dada respecto a las ganancias o prdidas para las dos empresas P y C, pueden organizarse por

    medio de las siguientes tablas:

    Respecto a P:

    C decide abrir sucursal C decide no abrir sucursal

    P decide abrir sucursal 60 -10

    P decide no abrir sucursal 20 0

    Respecto a C:

    C decide abrir sucursal C decide no abrir sucursal

    P decide abrir sucursal -60 10

    P decide no abrir sucursal -20 0

    O bien empleando un arreglo o estructura rectangular ordenada en filas y columnas encerradas entre parntesis

    o corchetes llamada MATRIZ de la siguiente manera:

    Para P: (60 1020 0

    ) y para C: (60 1020 0

    )

    A continuacin se presenta la definicin de matriz que se utilizar para resolver problemas de la teora de

    juego.

    Definicin de MATRIZ

    Dados dos nmeros enteros positivos m y n, una matriz de orden mxn, es una disposicin rectangular de m.n

    nmeros reales encerrados entre corchetes o parntesis.

    Se llama orden o tamao de una matriz al nmero de filas y de columnas que la conforman.

    Las filas se enumeran de arriba hacia abajo y las columnas de izquierda a derecha.

    Los nmeros o smbolos que se encuentran dentro de la matriz se llaman elementos de dicha matriz.

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