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    LA SUMA EN EL NIVEL INICIAL

    Escrito por Rossana Seoane

    LA SUMA EN EL NIVEL INICIAL

    (copete)- Para el logro de su mltiple empleo es efectivo tomar a la suma como unjuego.

    PARA TENER PRESENTE

    Cuando se pregunta a mayores y nios "- qu es SUMAR ?, una de las respuestas

    que primero aparecen sin dudar y espontneamente es -"JUNTAR" - es

    ...-"CONTAR".

    El concepto no termina aqu. Para que ste se construya adecuadamente debe tomar

    significado a partir de una variedad de contextos donde el mismo cobre sentido.

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    LA SUMA EN EL NIVEL INICIAL

    Escrito por Rossana Seoane

    Las operaciones aritmticas no pueden ser enseadas sin hacer referencia frecuente a

    situaciones que impliquen dichas operaciones.

    Es importante tener presente esto , ya que el anlisis de los procedimientos o algoritmosintegra el campo conceptual de la operacin y toma sentido cuando ayuda a encontrar una

    solucin para un problema.

    QU ES SUMAR?

    SUMAR es:

    - n componer cantidades: dos cantidades se combinan para obtener una tercera. Ej.: Enun estacionamiento hay autos rojos y verdes. Si hay 12 rojos y 5 verdes, cuntos automviles

    hay?

    - n transformar cantidades: se observa el cambio numrico provocado por un operadorexterno sobre un estado fijo o cantidad inicial; que se expresa en una situacin final o de salida.

    Ej.: La maestra va a hacer 23 fotocopias. Cuando el seor del quiosco va a empezar , el

    contador de la mquina marca 8. Cunto marcar el contador al terminar?

    - n comparar cantidades: expresndolo con un ejemplo mencionaramos: Juan tiene 15bolitas , 5 menos que Martn. Cuntas tiene Martn?

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    Escrito por Rossana Seoane

    PARA RECORDAR:

    Previo a trabajar con los algoritmos definitivos de clculo, se debe dejar llegar al alumno a que

    construya y haga evolucionar distintas tcnicas que podemos llamar artesanales; propias de su

    razonar.

    Para un ms ptimo aprendizaje de las operaciones aritmticas debera existir una

    coordinacin de contenidos entre la enseanza inicial y la primaria. El nio ,de esta manera, al

    ingresar a la escuela, habr vivido mltiples experiencias que le facilitarn y enriquecern el

    abordaje sistematizado de los contenidos curriculares vinculados a dichas operaciones. En el

    perodo escolar, ellas van a ser analizadas desde una doble perspectiva:

    - n como herramientas para interpretar y solucionar situaciones reales- n como objetos de estudio en s mismas

    Se formulan aqu algunas propuestas para ir preparando "el terreno" en esto que

    tiene que ver con las operaciones.

    JUEGOS ADITIVOS:

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    - 1) Circuitos que suman:

    Se prepara el un saln o patio un circuito con variedad de elementos que servirn como

    obstculo: mesas, sillas, cuerdas, etc.

    Juegan 2 o ms equipos en formas de relevo.

    Cada uno de esos objetos tendrn un puntaje, que al vencer o pasar dicho obstculo, se ir

    sumando para el equipo participante.

    Lo que puede tambin emplearse son tarjetas o banderines de diferentes colores, los que

    sern colocados en dichos elementos a vencer. Cada color sealar determinada cantidad de

    puntos segn la dificultad del obstculo, por ejemplo bandern azul, 2 puntos, etc.

    Pasados ms o menos tres minutos, culmina el juego y se suman los puntos obtenidos

    teniendo en cuenta los banderines logrados por el equipo. Aqu, al trabajar con cdigo de

    colores, adems de afirmar el concepto de cantidad se le presenta al nio la necesidad de la

    asociacin color-nmero para resolver posteriormente la operacin. Hay chicos que primero

    clasifican juntando los banderines del mismo color y luego la suma se les facilita al ser los

    sumando del mismo valor. Esta estrategia es muy rica pues observamos que ella tiene

    implcito el concepto de multiplicacin por repeticin que se emplear posteriormente en

    grados superiores.

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    ( Aqu ira un nio del lado izquierdo - luego una mesa- luego sillas en fila - luego un aro.Aparecer una lnea sealando el recorrido: por abajo de la mesa- por arriba de las sillas-

    saltando dentro del aro. A su vez un nmero en cada objeto, por ej.: el 4 en la mesa, el 2 en

    cada silla, el 8 en el aro).

    - 2) Bolos

    Se necesitan bolos previamente comprados o elaborados con los propios nios.

    Tener presente su realizacin en diversos colores. Cada color tendr un determinado puntaje.

    Al tirar la bola ,los nios en una hoja o en el pizarrn, van efectuando como puedan la suma

    de los bolos que tiraron.

    El docente observa con atencin las estrategias que manejan para basarse en ellas en el

    momento de su evolucin.

    Artculo

    Hay quienes por cada bolo van dibujando rayitas que representan el valor del mismo y luego

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    Escrito por Rossana Seoane

    cuentan todo.

    Hay quienes van escribiendo el nmero correspondiente a cada color; luego hacen lasrayitas (por necesidad de lo concreto) y por ltimo cuentan todo.

    Estn aquellos que calculan mentalmente, juntando de a dos o ms bolos; como aquellos que

    emplean algoritmos.

    - 3) Recorridos

    Los recorridos a utilizar pueden adoptar diferentes formas: rectangular, circular, curva, etc. Es

    conveniente que la cantidad de casilleros oscile entre 10 y 20.

    CARRERA DE AUTOS

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    Escrito por Rossana Seoane

    Objetivo: ser el primero en llegar a la meta.

    Se necesita un tablero con un recorrido o con algunos casilleros pintados, autos a fichas dediferentes colores y dos dados.

    ( Aqu ira un recorrido ondulado de 22 casilleros, algunos pintados)

    Artculo

    Es muy positivo para el docente observar quien suma contando los puntitos del dado y quien

    lo hace agrupando las dos cantidades sin necesidad de lo concreto.

    Se le entrega a cada jugador un auto o ficha. El nio tira los dados y recorre la cantidad decasilleros que indica la suma de los mismos.

    Antes de comenzar a jugar se decide entre todos qu pasa cuando un jugador cae en un

    casillero pintado.

    Por ej.: esperar un turno, cantar una cancin, adelantar o retroceder un casillero...

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    Escrito por Rossana Seoane

    - 4) Los sapos a la laguna !

    Objetivo: ser el primero en completar el cartn.

    Se necesita:

    - n Tableros con los nmeros : 2,3,4,5,6,8,9,,10,11,12.Distribuidos en forma aleatoria.

    - n Dos dados.

    - n Porotos.

    - n Sapos de cartulina.

    Pueden jugar hasta 4 jugadores.

    Se reparte un tablero por jugador.

    Por equipo se entrega un pote de porotos, dos dados y 15 sapos de cartulina.

    Cada jugador, a su turno, tira los dados y coloca en el tablero un poroto en el lugar

    correspondiente al total sacado.

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    Escrito por Rossana Seoane

    Si al tirar los dados obtiene 7 toma un sapo del centro de la mesa.

    El jugador que llega a 4 sapos, por ej., queda eliminado, por transformarse en LAGUNA.

    Artculo

    Artculo

    Puede aparecer un dado tradicional con puntos) y uno con los nmeros escritos; sto servir

    para observar el grado de conceptualizacin numrica de cada nio.

    - 5) Tiro al blanco

    Objetivo: obtener el mayor puntaje.

    Se necesitan chapitas o tapitas y un blanco de tres crculos concntricos trazados en el piso.

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    Escrito por Rossana Seoane

    Se forman equipos de 3 o 4 jugadores.

    Cada equipo se ubica frente a un blanco.

    Cada crculo del blanco tiene un puntaje:

    - n el ms pequeo 3

    - n el mediano 2 el grande 1

    Un jugador de cada equipo, a partir de una lnea trazada en el piso, lanza una tapita al blanco

    de su equipo. As hasta que todos juegan una vez.

    Gana el equipo que obtiene la mayor puntuacin.

    - 6) Escoba del 10

    Objetivo: Tratar de lavantar la mayor cantidad de cartas posibles.

    Se necesitan cartas espaolas del 1 al 9.

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    Escrito por Rossana Seoane

    Pueden jugar hasta 4 jugadores.

    Se reparten tres cartas a cada uno y se colocan tres en la mesa.

    "-Hay que juntar cartas que den 10 ".

    Cada jugador, a su turno, con una de sus cartas y alguna de las cartas de la mesa debe

    sumar 10. En caso que no lo logre, deber descartarse de una carta.

    El ltimo jugador que forma 10 se lleva las cartas que quedan en la mesa.

    El juego se termina cuando se dan todas las cartas.

    Gana el jugador que ms cartas levanta.

    Artculo

    En el momento de socializacin se podr incentivar el relato de las estrategias utilizadas

    Cmo hacemos para saber cules cartas podemos levantar?

    Entre las respuestas posibles encontraremos variantes que irn desde aquel nio que cuenta

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    Escrito por Rossana Seoane

    los objetos de ambas cartas (la de la mesa y la propia) pasando por el que parte del nmero

    ledo en su carta para agregarle de a uno los componentes de las cartas que estn en la

    mesa, hasta aquel nio que utiliza estrategias de memorizacin ( yo ya s que cinco ms cinco

    es diez). La riqueza del intercambio ayudar a visualizar estrategias que usan los compaeras

    y que a priori no son comprendidas por el nio.

    ROSSANA SEOANE

    MAESTRA

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    FOTOCOPIABLE:

    COMPLETA LAS SUMAS

    ( Apareceran 4 tiros al blanco con crculos concntricos del 6 al 1 partiendo del centro.

    Dos de ellos con dardos ya colocados:

    - a) los dos en el 3( abajo que aparezca esta suma: 3+3= 6)

    - b) un dardo en el 2 y otro en el 5( abajo que aparezca: ____ + ____ = ____ )

    - c) y d) sin dardos

    Debajo del c) : ___ + ___ = 8

    Debajo del d) : ___ + ___ = 10

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    Escrito por Rossana Seoane

    JUGANDO CON DADOS

    ( Aqu iran jugadas de a tres dados:

    - a) un dado con tres puntos, otro con 4 y el tercero vaco. Abajo la siguiente suma:

    3+4+____ = 10

    - b) un dado con un punto y los otros dos vacos. Abajo la siguiente suma:

    1+___ +___ = 10

    - c) un dado con cinco puntos, otro con tres y el tercero vaco. Abajo la siguiente suma:

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    Escrito por Rossana Seoane

    5+3+___ = 10

    - d) un dado con seis puntos y los otros dos vacos. Abajo la siguiente suma:

    6+___ +____ = 10

    SUGERENCIA: HACER EN UN POSTER EL MATERIAL PARA EL JUEGO DE LOSSAPOS.

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