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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR ÁREA DE CONOCIMIENTO DE CIENCIAS DEL MAR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN PROGRAMA EDUCATIVO: LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN Programa Científico-Práctico TITULO QUE OTORGA: LICENCIADO(A) EN COMPUTACIÓN Actualización del plan de estudios de la Licenciatura en Computación aprobado por el H. Consejo General Universitario el día 8 de Junio de 2010 según acuerdo 04/08- 06-10/02, por el Consejo Académico del Área de Conocimiento de Ciencias del Mar según acuerdo ACCM-04-I-10/05-05-10/25 el día 05 del mes de mayo, del año 2010, revisada por las Direcciones de Servicios Escolares y de Docencia e Investigación Educativa. JUNIO 2010

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR ÁREA DE CONOCIMIENTO DE CIENCIAS DEL MAR

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

PROGRAMA EDUCATIVO: LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

Programa Científico-Práctico TITULO QUE OTORGA:

LICENCIADO(A) EN COMPUTACIÓN

Actualización del plan de estudios de la Licenciatura en Computación aprobado por

el H. Consejo General Universitario el día 8 de Junio de 2010 según acuerdo 04/08-

06-10/02, por el Consejo Académico del Área de Conocimiento de Ciencias del Mar

según acuerdo ACCM-04-I-10/05-05-10/25 el día 05 del mes de mayo, del año

2010, revisada por las Direcciones de Servicios Escolares y de Docencia e

Investigación Educativa.

JUNIO 2010

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Índice

Presentación .................................................................................................... I

Fundamentación del proyecto ....................................................................... 1

Metodología del diseño curricular ................................................................. 12 Objetivos curriculares ................................................................................... 14 Perfil de ingreso .............................................................................................. 17 Perfil de egreso ............................................................................................... 18

Descripción general del plan de estudios ..................................................... 20

Estructura curricular ....................................................................................... 25

Programas sintéticos de asignatura .............................................................. 38

Metodología de enseñanza – aprendizaje .................................................... 39

Requisitos de ingreso, egreso y titulación .................................................... 45

Tabla de seriación de materias ...................................................................... 48

Tabla de equivalencias ................................................................................... 50

Criterios de implementación del plan de estudios ...................................... 53 Bibliografía ...................................................................................................... 54

ANEXOS

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PRESENTACIÓN La Universidad Autónoma de Baja California Sur es una Institución pública que tiene como misión ofrecer servicios educativos, generación del conocimiento y cultura, de calidad para formar profesionistas con alto sentido de la responsabilidad social, que participen de manera productiva y competitiva en el mercado laboral, y que con ello contribuyan al logro de una sociedad más justa, democrática y respetuosa de su medioambiente. La Universidad Autónoma de Baja California Sur, en calidad de institución educativa de nivel superior, tiene funciones sustantivas que la sitúan como un órgano de servicio ante la sociedad, su propósito es ofrecer programas académicos pertinentes y de calidad que contribuyan con el aporte de profesionistas útiles a ella, así mismo, proveer servicios de gestión certificados que contribuyan al desarrollo social y cultural, y al aprovechamiento sustentable de los recursos marinos y terrestres de nuestro estado. En congruencia con este propósito, el Departamento Académico de Sistemas Computacionales , inmerso en un proceso de reflexión, evaluación y discusión, considera necesario reestructurar el plan de estudios vigente, a fin de contribuir a la formación de Licenciados en Computación, necesarios tanto para enfrentar exitosamente los cambios y retos presentes y futuros, como para analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante sistemas computacionales, para ofrecer soluciones completas, resultantes de la creación, adecuación, integración o selección de productos y servicios computacionales. En este documento se exponen las principales razones que motivaron la revisión del plan 2003, la metodología que fue utilizada en la evaluación del citado plan y en la formulación del nuevo. Asimismo, se presentan algunos de los resultados de la evaluación del plan 2003, productos del análisis de los contextos que determinan un plan de estudios, la fundamentación de una nueva propuesta curricular, los componentes del plan reestructurado (objetivos generales, perfiles de ingreso y egreso, estructura general y contenidos) y la propuesta para implementar y mantener en constante evaluación y actualización el plan de estudios de la carrera Licenciatura en Computación.

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1. FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO

Pertinencia académica de la Licenciatura en Computación

En los últimos años las aplicaciones y usos de las computadoras se han desarrollado de forma impresionante impactando cada vez más la vida de las organizaciones y las personas. El software juega un papel central en todos los aspectos de la vida diaria: en el gobierno, en la educación, en el entretenimiento, en la medicina, en la agricultura, entre otros. El número, tamaño y dominios de aplicación de los programas de computadora han crecido dramáticamente, y los productos de software han ayudado a hacer la vida de las personas más eficiente y productiva.

En 1968, fue cuando por primera ocasión en una reunión organizada por la OTAN se discutió formalmente sobre la Ingeniería del Software (IS) como disciplina. El término de ingeniero de software es ampliamente usado ahora en la industria, el gobierno y la academia para definir a un grupo de profesionales de la computación. Numerosas publicaciones usan el término aunque aun hay ciertas diferencias sobre su significado.

Al identificar y caracterizar a la ingeniería de software como disciplina científico tecnológica, surgen diferentes aproximaciones, estrechamente vinculadas con las ciencias que le dan origen como son la computación y la ingeniería.

Los términos de ingeniero en sistemas computacionales o ingeniero en informática se han usado históricamente en diferentes momentos y regiones del mundo para definir al profesional vinculado estrechamente con el desarrollo e instrumentación del software en las organizaciones; sin embargo a lo largo de los años de la academia y las organizaciones de profesionales principalmente han tratado de ubicar a la ingeniería del software como una disciplina importante en el mundo de las tecnologías de información y comunicaciones.

Las ciencias de la computación como disciplina teórica en la que se sustenta buena parte de las especialidades alrededor de la informática, se centran en torno a la teoría de la información y la computación y su aplicación en sistemas concretos. Esta disciplina se divide en diversos sub‐campos, por ejemplo aquellos que enfatizan la parte lógica de programación, matemáticas discretas, lógica matemática, teoría de números, teoría de gráficas, geometría computacional, teoría de la computación, autómatas, complejidad computacional (algoritmos y estructuras de datos), lenguajes de programación y compiladores, computación distribuida, concurrente y paralela, arquitectura de computadoras, bases de datos, inteligencia artificial, interacción hombre máquina, gráficas por computadora, procesamiento de imágenes, criptografía, sistemas operativos, entre otras.

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La Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de la Información A.C. (ANIEI) agrupa las áreas de las ciencias de la computación en matemáticas, arquitectura de computadoras, redes, programación e ingeniería del software, tratamiento de información, interacción hombre máquina, software de base y entorno social, y de acuerdo al peso de estas áreas define cuatro dominios de desarrollo profesional en torno a la informática y la computación. Los perfiles asociados se resumen en:

Licenciado en Informática

Profesional con conocimientos sólidos de las tecnologías de información aplicadas al proceso administrativo de las organizaciones. Estratega tecnológico que desarrolla e implanta soluciones informáticas para apoyar la competitividad de las empresas. Facilitador de la toma de decisiones y la reingeniería de procesos para administrar conocimiento y proveer agilidad a las organizaciones.

Licenciado en Ciencias Computacionales:

Profesional dedicado al estudio y desarrollo de las ciencias computacionales que derive en elementos para la concepción y creación de ambientes, facilidades y aplicaciones innovadoras de la computación dentro de entornos diversos de demandas a satisfacer que profundiza en los fundamentos de la construcción de Software de base y de aplicaciones, mantiene un estudio riguroso en los principios que caracterizan a las ciencias formales y está preparado para elaborar teórica y prácticamente modelos de realidades complejas cuidando su consistencia, eficiencia y rendimiento.

Ingeniero en Computación:

Profesional con la misión de construir, configurar, evaluar y seleccionar obras y entornos de servicio computacionales, capaz de generar nuevas tecnologías y de encontrar e implantar soluciones eficientes de cómputo en las organizaciones. Tiene dominio de los principios teóricos y de los aspectos prácticos y metodológicos que sustentan el diseño y desarrollo de sistemas complejos especificación de arquitecturas de hardware y configuración de redes de cómputo.

Ingeniero en software:

Es un profesional especialista en la producción de sistemas de software de calidad para la solución de diversos problemas del entorno. Es responsable de la formulación, planeación, implantación y mantenimiento de sistemas de información que garanticen la disponibilidad de altos niveles de servicio.

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Existe un gran número de definiciones de lo que es la Ingeniería de Software, término originalmente aplicado a finales de los años 60’s del siglo pasado, y usado ampliamente en las organizaciones. Se puede establecer que la Ingeniería de Software es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificado para el desarrollo, mantenimiento e implantación de software, que en otras palabras se definiría como la rama de la ingeniería que aplica los principios de las ciencias de la computación y las matemáticas para lograr soluciones óptimas (eficaces en costo y tiempo) a los problemas de desarrollo de software.

La Ingeniería de Software es una disciplina que promueve la aplicación de la teoría, conocimiento y la práctica para construir sistemas de software de forma eficiente y efectiva, que satisfaga los requerimientos de los usuarios y clientes del software.

En los últimos cuarenta años ha habido enormes avances sobre la manera en cómo se concibe, planea y se construye el software, entendido éste como el término genérico que se aplica a los componentes no físicos de un sistema informático, como por ejemplo los programas, sistemas operativos, entre otros., que permiten a un dispositivo de cómputo ejecutar sus tareas. Si bien el vocablo software es una voz inglesa, de amplio uso en las organizaciones y en la vida cotidiana, se encuentra ya aceptada formalmente en la lengua española como un concepto específico. Software se puede concebir como la suma total de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentación asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo, por lo que en términos genéricos el objeto de estudio de la Ingeniería de Software es el mismo software aunque con algunas especificidades que se detallan más adelante.

Desde hace algunos años ha existido un debate de si la Ingeniería de Software se puede identificar como una disciplina en sí misma, o como un sub‐campo de una disciplina mayor. El desarrollo de software es una actividad relativamente reciente, como lo es también la propia computación, comparada con otras disciplinas científicas y tecnológicas de mayor tradición histórica; pero que en todo caso ha sido realizado por especialistas provenientes originalmente de la ingeniería eléctrica/electrónica, actuaría, física/matemáticas, ciencias de la computación e incluso administración de empresas, ya sea por una afinidad con los dispositivos de hardware, la lógica detrás de la construcción de programas computacionales o el uso que se le dará al software desarrollado.

Es indudable que las aplicaciones y usos de las computadoras han crecido de manera exponencial en las últimas décadas, y el software, sin el cual los dispositivos electrónicos de cómputo serían inútiles, juega un papel central en todos los aspectos de la vida diaria tanto de las personas como de las organizaciones. Su eficiencia, calidad y costo se han convertido en temas de primer orden, pues si bien se han generado técnicas y métodos para su desarrollo no está exento de problemas.

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El amplio rango de sub‐áreas en las ciencias de la computación, la necesidad por tener especialistas en cada una de estas sub‐áreas y la imposibilidad de incluir todos los conocimientos necesarios para abordar a profundidad cada una de ellas en un programa de estudios, ha traído como consecuencia la oferta de nuevos programas en sub‐áreas específicas en ciencias de la computación. El estudio de organizaciones nacionales e internacionales reconocidas acerca de qué sub‐áreas de las ciencias de la computación pueden considerarse lo suficientemente robustas y consolidadas para considerarse como programas de estudio de computación, han hecho que la Ingeniería de Software forme parte de este selecto grupo. Las aportaciones científicas y tecnológicas en el área de Ingeniería de Software, así como la alta demanda por especialistas en el ramo de software han sido factor clave para que sea considerada una disciplina con una currícula propia.

Tendencias académicas y didácticas

Los programas educativos más antiguos en Ingeniería de Software (IS) tienen poco más de 10 años que fueron constituidos; sin embargo, se ha visto un crecimiento moderado en la creación de programas de IS a nivel mundial en el nivel licenciatura. Parece haber un mayor interés en especializaciones y maestrías en esta área aunque puede considerarse natural en razón de la juventud de la disciplina, sin olvidar que el término de Ingeniería de Software todavía no es de amplio uso en este nivel educativo, y suele sustituirse por términos más comunes como Ingeniería de Desarrollo de Software, Ingeniería en Informática, Ingeniería en Sistemas Computacionales e incluso se usa el término de Ingeniería en Computación con un énfasis muy importante en el desarrollo de software.

En las instituciones mexicanas que ofrecen la licenciatura de IS parece existir una tendencia a seguir las recomendaciones curriculares de la IEEE/ACM al incluir materias de arquitectura, calidad, evolución, reingeniería, análisis y diseño de software. Además de tratar de incluirse en los modelos curriculares de ANIEI como es el caso de las Universidades de Yucatán, Querétaro y CESUN.

Algunos programas como el de CESUN o el de la Universidad Autónoma de Querétaro promueven la certificación profesional entre sus alumnos. Aún cuando pudieran ser planes flexibles las duraciones de los programas van de 3 años (9 cuatrimestres) para el caso de CESUN, hasta 4.5 años (9 semestres) para la mayoría de las universidades restantes.

El número de materias en promedio en estos programas van de 40 a 63 con un número de créditos totales entre 370 a 440. La Universidad Iberoamericana permite la titulación sin presentación de trabajo escrito o de examen profesional.

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La necesidad de contar con un profesional en desarrollo de software ha sido atendida en las universidades más grandes por las carreras tradicionales de ciencias de la computación e ingeniería en computación en sus diferentes designaciones.

La carrera de Ingeniería de Software ha sido aprovechada para formar profesionistas particularmente en instituciones más flexibles y sensibles a los requerimientos del mercado laboral y a la oferta de nuevas opciones educativas.

La acreditación de los programas y la certificación corporativa parece ser una tendencia para el reconocimiento de la IS como disciplina, por lo que el seguir las recomendaciones de IEEE y ACM es un camino natural, por lo menos en Norteamérica. La mayoría de los modelos curriculares coinciden con una base común con prioridades, de menos a más, en cursos de ciencias, matemáticas, ciencias de la computación, materias vinculadas con la ingeniería y materias propias de la IS. Las materias de entorno social que pueden ir desde la gestión de negocios, hasta problemas éticos y legales varían mucho de universidad a universidad, pero en conjunto representan un peso relativamente alto, seguramente por el énfasis que se le quiere dar a la Ingeniería de Software y su impacto social y económico.

En México los programas de las universidades de Yucatán y Querétaro parecen ser los más comprometidos con las recomendaciones de la IEEE y ACM, mientras que el resto parecen especializaciones o evoluciones derivadas de programas más antiguos. La vinculación con la industria y las certificaciones corporativas paradójicamente se resaltan más en instituciones de carácter público que en las privadas.

Organismos que regulan la enseñanza y ejercicio de la Ingeniería de Software.

La estructura curricular de la carrera Licenciatura en Computación, considera en el ámbito psicopedagógico, las normas establecidas para los estudios profesionales de la UABCS, y en el ámbito disciplinar, los criterios establecidos por organismos especializados en el área a nivel nacional e internacional.

A nivel nacional, se toman como base los lineamientos de la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de la Información A.C. (ANIEI), el Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación (CONAIC) y los Comités Interinstitucionales para la Evaluación de la Educación Superior (CIEES).

Para el nivel internacional, la base que se toma para el diseño curricular de la carrera, los parámetros curriculares para Programas de Posgrado en Ingeniería de Software elaborados por la IEEE Computer Society y la Association for Computing Machinary (ACM), dos de las organizaciones profesionales más reconocidas en el campo de tecnología computacional.

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ANIEI

Tabla 1. Criterios establecidos por ANIEI para el perfil en Ingeniería de Software

Establece el perfil de la Licenciatura en Ingeniería de Software como el Profesional especialista en la producción de sistemas de software de calidad para la solución de diversas problemáticas del entorno. Es responsable de la formulación, planeación, implantación y mantenimiento de sistemas de información que garanticen la disponibilidad de altos niveles de servicio. Las áreas del conocimiento y el porcentaje de créditos que se sugiere para este perfil se muestran en la Tabla 1.

CONAIC

Por otro lado, el CONAIC propone que los programas del área de informática y computación deben contar con las siguientes unidades mínimas de cada área del conocimiento:

Tabla 2. Criterios establecidos por CONAIC para programas de computación

Dentro del área de conocimiento Informática y Computación, se deben de cubrir las siguientes unidades mínimas:

Área de conocimiento

Establecidas en ANIEI

Porcentaje establecido

ANIEI

ENTORNO SOCIAL 12.5 MATEMÁTICAS 12.5

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

7.5

REDES 7.5 SOFTWARE DE BASE 7.5 PROGRAMACIÓN E

INGENIERÍA DE SOFTWARE

22.5

TRATAMIENTO DE INFORMACIÓN

20

INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA

10

Área Unidades mínimas

Porcentaje

Ciencias Sociales, humanidades y otras 300 17.4 Matemáticas y ciencias básicas 420 24.4

Informática y Computación 1000 58.2 TOTAL DE UNIDADES MÍNIMAS DE PROGRAMA 1720 100

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Tabla 3. Criterios establecidos por CONAIC para las áreas dentro de los programas de Licenciatura e Ingeniería en Computación

Estado actual de la disciplina

En el caso de la industria del software, la demanda de productos y servicios derivados de ésta tiene una de las tasas de crecimiento mundiales más altas de la actualidad, concentrándose los mayores productores y exportadores de software principalmente en Estados Unidos, India, Alemania, Japón, el Reino Unido y Francia. La mayor concentración de mercado la tiene Estados Unidos con un 40%, seguido de Japón con un 10%. Por otro lado, en la India la industria del software representa el 16% de las exportaciones, $1,600 millones de dólares en inversiones y 500,000 empleos generados. Países como la India, Irlanda y Singapur han sido ejemplos exitosos de cómo el desarrollo de una industria de software propia ha sido motor de su crecimiento económico. Perú, es con Uruguay y Costa Rica, uno de los países donde el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) ha apoyado al desarrollo de la Industria de software lo que ha motivado por ejemplo un incremento en el número de programadores certificados y la exportación, de productos de software. De acuerdo con datos registrados por la Secretaría de Economía en México se tiene un nivel de gasto en Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) de 3.2% del PIB, ubicándose en el lugar 50 a nivel mundial; sin embargo, en términos de gasto de software es seis veces menor al promedio mundial y nueve veces menor que el de Estados Unidos.

En el 2003 el gobierno mexicano presentó su programa de competitividad sectorial para el desarrollo de la industria de software en México (PROSOFT), ya que se estimó que para ese mismo año el gasto en productos de software sería de 800 millones de dólares, de los cuáles únicamente el 10% fue atendido de manera local. La meta que se pretende alcanzar para 2013 es una producción anual de cinco mil millones de dólares con tasas de crecimiento anual cercano al 10%, muy superior al promedio de crecimiento económico esperado.

Las cifras indican que el mercado mexicano de desarrollo de software es diez veces mayor al de exportación, consolidados ambos como los segmentos más dinámicos de la industria de tecnologías de la información, impulsados por el crecimiento en la

Área Unidades mínimas

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Redes 118 6.86 Software de base 88 5.11

Programación e ingeniería de software 206 11.9 Tratamiento de información 176 10.23

Interacción hombre - máquina 88 5.11

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integración de aplicaciones, desarrollos Web, herramientas de seguridad y tecnologías móviles. México se ubica en el séptimo lugar en el mundo, con 152 millones de dólares anuales de exportación de tecnología, dentro de un mercado mundial que superó el último año los 31 mil millones de dólares. El valor de las exportaciones en México es hoy 62 veces menor a Canadá y 60 veces menor a la India, lo cual se refleja en que se importa 80% de la tecnología usada en el país.

El Observatorio Laboral Mexicano establece que las ocupaciones con mayor demanda mundial se encuentran en el área de las Tecnologías de la Información, que incluyen Administradores y Analistas en Sistemas de Red y Comunicaciones, Ingenieros en Software Computacional, administradores de Bases de Datos, Informáticos, Programadores computacionales, especialistas en soporte computacional, entre otros. Esta área crece de manera vertiginosa por la incorporación de los países a las redes de comunicación, que implican constante actualización, por lo que la demanda de especialistas que desarrollen programas e innovaciones en el área de las tecnologías de la información, son una de las principales necesidades del sector productivo en todos los países del orbe.

Datos de la encuesta realizada por ESANE consultores, muestran que el costo salarial promedio de un programador en México se ubica alrededor de los $15,429.00 pesos al mes. La estimación para 2007 muestra un promedio ponderado de $19,946.00 pesos, siendo esta cantidad el salario bruto mensual de un profesionista de software en el país. Al compararse esta cantidad con el resultado de la encuesta de salarios 2005, que fue de $18,469 pesos, se obtiene un aumento de 8%, el cual apenas coincide con la inflación en el período 2005 – 2007.

En el periodo 2004‐2007 el sector de la industria del software en México registró tasas de incremento más elevadas que el ritmo de la economía nacional. En el 2004, tuvo un crecimiento del 7%, mientras que en el 2005 rebaso el 10%.

En Baja California Sur la industria del software se encuentra en etapa inicial, y se ha registrado una tendencia en el crecimiento de empresas dedicadas al desarrollo de software.

De acuerdo con el II Conteo de Población y Vivienda (2005), la población entre 19 y 23 años tiene un alto interés por continuar sus estudios a nivel superior. Baja California Sur ocupa el sexto lugar a nivel nacional con un 30.4% de estudiantes a nivel superior.

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Nuevo León

Sinaloa

Tamaulipas

Baja California Sur

Coahuila

Tabasco

Colima

Aguascalientes

Puebla

Chihuahua

Campeche

Nayarit

Morelos

República Mexicana

Yucatán

Hidalgo

Baja California

Querétaro

Jalisco

San Luis Potosí

Durango

Zacatecas

Michoacán

Tlaxcala

Veracruz

Oaxaca

Guerrero

México

Guanajuato

Quintana Roo

Chiapas

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2. METODOLOGIA DE DISEÑO CURRICULAR

De acuerdo con lo establecido en el Modelo Educativo y los Lineamientos para el Diseño de Planes y Programas de Estudios de la UABCS para guiar los procesos de revisión y actualización curricular, el Departamento Académico de Sistemas Computacionales acordó la creación de la "Comisión Especial para la Evaluación y Modificación del Plan de Estudios de la Carrera de Licenciatura en Computación", con el objeto de evaluar el plan de estudios 2003, designándose además subcomisiones encargadas de evaluar cada una de las ocho áreas que agrupan las asignaturas del programa de estudios vigente, las cuales corresponde en forma integral a las áreas de conocimiento que estable la ANIEI (Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de Información, A.C. www.aniei.org.mx), siendo éstas áreas: Entorno Social, Matemáticas, Programación e Ingeniería del Software, Tratamiento de la Información, Redes, Arquitectura de Computadoras, Software Base e Interacción Humano Máquina. La comisión inició con un ejercicio de auto‐evaluación del plan de estudios actual en Junio de 2006 con el trabajo del “Taller de Análisis Curricular de la Licenciatura en Computación”, con la participación de todos los profesores del departamento, en donde se llevó a cabo un análisis y actualización de los contenidos de cada una de las asignaturas del plan de estudios de la Licenciatura en Computación, agrupadas por áreas de conocimiento. Adicionalmente, se llevaron a cabo otros estudios, incluyendo una encuesta de opinión sobre experiencias académicas, que fue aplicada a egresados, así como un estudio sobre la trayectoria escolar de cada una de las generaciones de estudiantes que ingresaron a la carrera entre 2003 y 2007. Se obtuvo información adicional de las opiniones de alumnos que cursaban el sexto semestre de preparatoria, alumnos que cursaban el plan vigente (2003) y de empleadores. También se realizaron estudios sobre la problemática del área de programación e ingeniería del software correspondientes a cada una de las asignaturas del plan de estudios vigente. Los miembros de la comisión realizaron varias reuniones de trabajo para analizar y tomar acuerdos de los resultados de las diversas actividades llevadas a cabo, en torno a los diferentes apartados del plan de estudios, obteniéndose las siguientes recomendaciones:

• Orientar el plan de estudios al modelo educativo basado en competencias • Incluir asignaturas que respondan a las nuevas necesidades del sector laboral • Distribuir los contenidos temáticos para evitar duplicidad de temas en las

asignaturas

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• Reubicar algunas asignaturas en semestres distintos, para aprovechar los conocimientos adquiridos en asignaturas previas

• Cambiar asignaturas de optativas a obligatorias por la importancia de temas • Fusionar asignaturas • Diversificar las asignaturas optativas • Reforzar el área de programación e ingeniería de software

La comisión, a través del jefe del Departamento, solicitó al personal académico sus comentarios a la propuesta y su colaboración para elaborar las cartas descriptivas basadas en competencias de las asignaturas que integran la propuesta del plan de estudios. Finalmente, se elaboró el documento que se presentó a los cuerpos colegiados de la institución para su análisis y aprobación.

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3. OBJETIVOS CURRICULARES

Objetivo General Formar profesionistas con los conocimientos, habilidades y actitudes necesarios para contribuir en cualquiera de los procesos de la Ingeniería de Software para proponer soluciones de calidad para el manejo automatizado de la información dentro de las organizaciones, aplicando un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificado en la formulación, planeación, análisis, diseño, implantación y mantenimiento de software, así como la generación de conocimiento, metodologías y métricas en torno a la Ingeniería de Software . Objetivos Particulares El alumno será capaz de:

• Aplicar el proceso de Ingeniería de Software tanto desde el punto de vista teórico, mediante el estudio de modelos abstractos, como desde el punto de vista práctico, considerando las mejores prácticas de la industria.

• Dominar un conjunto de herramientas apropiadas para el desarrollo de software.

• Comprender los factores que motivan el crecimiento y evolución de la disciplina de la Ingeniería de Software.

• Aplicar los principios, modelos, representaciones, arquitecturas, métodos y herramientas del software.

• Aplicar estándares para la documentación, validación, verificación y aseguramiento de la calidad del software.

• Comprender los fundamentos económicos, legales y éticos de la Ingeniería de software.

• Recolectar los datos apropiados para el desarrollo de proyectos de software así como para el análisis y evaluación tanto del proceso como del producto.

• Evaluar productos de software para que se apeguen a los estándares de calidad, aplicando medidas tanto cualitativas como cuantitativas de valoración.

• Evaluar y generar nuevas tecnologías y herramientas para su aplicación a proyectos de desarrollo de software específicos.

Competencias de los núcleos de formación

a) Básico. Promover en el alumno el aprendizaje de las bases contextuales, teóricas y filosóficas de sus estudios, la adquisición de una cultura universitaria en las ciencias y las humanidades, y el desarrollo de las capacidades intelectuales indispensables para la preparación y ejercicio profesional, o para diversas situaciones de la vida personal y social.

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b) Profesional. Desarrollar en el alumno el dominio teórico, metodológico y axiológico del campo de conocimiento donde se inserta la profesión.

c) Terminal. Proveer al alumno de escenarios educativos para la integración, aplicación y desarrollo de los conocimientos, habilidades y actitudes que le permitan el desempeño de las funciones, tareas y resultados ligados directamente a las dimensiones y ámbitos de intervención profesional o campos emergentes de la misma.

Competencias de las áreas de conocimiento

a) Entorno Social. Brindar al alumno un conjunto de conocimientos y aspectos de normatividad, relativos a las organizaciones en general, con la doble finalidad de adecuarlos a las organizaciones informáticas, y de tener bases conceptuales para el desarrollo e implantación de sistemas informáticos relacionados con los aspectos administrativo‐contables. Así mismo contar con conocimientos sobre normatividad jurídica y de políticas nacionales e internacionales para una adecuada ubicación de los bienes y servicios informáticos en su entorno social. Proporcionar un marco de conceptos y valores éticos para el quehacer profesional y el uso de bienes y servicios informáticos.

b) Matemáticas. Brindar al alumno una fuerte base de tipo formativo para el desarrollo de habilidades de abstracción y la expresión de formalismos, además de desarrollar el pensamiento lógico fundamentales para la informática y la computación.

c) Arquitectura de Computadoras. Proveer al alumno la teoría, técnicas, tecnologías y métodos para comprender el funcionamiento de los sistemas digitales y las computadoras, así como de los principios físicos que los sustentan, con el objeto de formular algunas de sus especificaciones y saber integrar equipos diversos para fines particulares.

d) Redes. Brindar al alumno los conocimientos de diseño y funcionalidad de las grandes redes globales, y proporcionar los elementos conceptuales para entender sus técnicas y protocolos de comunicación.

e) Software de Base. Este componente tiene como objetivo el estudio, definición y construcción de las piezas de software que hacen posible el funcionamiento de las computadoras en diferentes niveles operativos. Por su importancia formativa y metodológica, esta área de conocimiento resulta fundamental para los desarrollos de la industria de los programas para computadoras.

f) Programación e Ingeniería de Software. Proveer al alumno los conocimientos teóricos y prácticos, y conjunto de metodologías para la buena construcción de programas y sistemas de software, considerando su análisis y diseño, confiabilidad, funcionalidad, costo, seguridad, facilidades de mantenimiento y otros aspectos relacionados.

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g) Tratamiento de la información. Estudiar el área de conocimientos en la cual se conjuga una multiplicidad de tópicos computacionales de teoría, técnica y metodología, requeridos para la construcción de una amplia gama de soluciones de información, imprescindibles para el adecuado funcionamiento de todo tipo de organizaciones.

h) Interacción Hombre – Máquina. Estudiar los dominios de aplicación conducentes a lograr formas superiores de expresión e interacción entre el hombre y la computadora, con el fin de buscar mejores y novedosas maneras de integración de la tecnología en la sociedad.

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4. PERFIL INGRESO

Además de los requisitos de ingreso señalados en la Legislación Universitaria sobre el Reglamento General de Inscripciones, los aspirantes a ingresar a la carrera de Licenciado en Computación, deberán poseer las siguientes características:

Conocimientos:

Computación básica, lectura y comprensión de inglés básico, lógica, matemática y estadística, cultura general.

Habilidades:

Análisis y síntesis, resolver problemas de manera lógica, capacidad para la abstracción y análisis de su entorno, tener un buen nivel de lectura, comprensión y redacción en español, visualizar soluciones rápidas a situaciones imprevistas, saber exponer sus conocimientos e ideas, manejo de técnicas de estudio, aprender a aprender, manejo de equipo de cómputo, ser negociador, saber investigar, saber trabajar en equipo.

Actitudes:

Ser positivo, espíritu innovador y carácter emprendedor, autodidacta, disposición para relacionarse con las personas en equipos multidisciplinarios y disciplina para el trabajo en forma individual.

Dichas características serán evaluadas básicamente a través del Examen Nacional de Ingreso a la Educación Superior (EXANI II), y otros medios e instrumentos que para el efecto se elaboren, con el propósito de determinar el ingreso del alumno al programa educativo.

El proceso de ingreso contempla los cursos propedéuticos y de inducción, los primeros orientados a proporcionar los conocimientos básicos y específicos requeridos por la carrera y los segundos, orientados a proporcionar un conocimiento general del contexto escolar e institucional.

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5. PERFIL DE EGRESO

El Licenciado en Computación es un profesional con sólidas bases metodológicas en el desarrollo de software a pequeña y gran escala, en la tecnología de inteligencia de negocios y en las principales herramientas de programación, así como en la interacción con los líderes de la organización.

Será capaz de desempeñarse en cualquiera de los roles involucrados en un proceso de desarrollo de software como: Administrador de proyecto, líder de proyecto, arquitecto del software, analista, programador, ingeniero de requerimientos, ingeniero de pruebas, etc. Podrá además definir alcances, costos, tiempos, recursos y factibilidad para un proyecto de software, así como proponer soluciones de software, globales o parciales, que permitan el control de los procesos, la mejora en el proceso de toma de decisiones o soluciones innovadoras para la industria y el entretenimiento. Las características que le permitirán alcanzar el perfil descrito serán:

Conocimientos sobre:

1. Metodologías y técnicas para el desarrollo de software a pequeña y gran escala, tales como desarrollo de requerimientos, interacción humano‐computadora, diseño, construcción, evolución, pruebas y aquellos relacionados con la administración, como el aseguramiento de la calidad y la administración de proyectos.

2. Las ciencias computacionales, que le permitan la aplicación viable de algoritmos, estructuras de datos y lenguajes de programación en el desarrollo de software.

3. Las herramientas para la especificación y el modelado de sistemas de software, así como para la evaluación de los procesos y productos de software para su mejora.

4. Administración y optimización de tiempo y costo de los recursos involucrados en el desarrollo de software.

5. El entorno social para comprender los factores sociales, políticos, ecológicos y éticos relacionados con el desarrollo tecnológico y el desempeño profesional.

6. Las áreas de investigación relacionadas con la Ingeniería en Software.

Habilidades para:

1. Trabajar como parte de un equipo en el desarrollo y evolución de productos de software.

2. Comprender, aplicar y comunicar el proceso para determinar las necesidades del cliente y traducirlos a requisitos de software.

3. Conciliar objetivos en conflicto, considerando compromisos con las limitaciones de costo, tiempo, conocimiento, sistemas existentes y de las organizaciones involucradas.

4. Diseñar soluciones apropiadas en una o más áreas de concentración que integren temas éticos, sociales, legales y económicos.

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5. Entender y aplicar teorías, modelos y técnicas que provean una base para el diseño, desarrollo, verificación e implantación del software.

6. Negociar y trabajar profesionalmente, liderar cuando sea necesario y comunicarse efectivamente con los interesados en un ambiente de Ingeniería en Software.

Actitudes de:

1. Liderazgo en equipos de trabajo multidisciplinarios. 2. Perseverancia en la solución de problemas. 3. Capacidad de mantenerse actualizado en su área de trabajo. 4. Afán de superación. 5. Responsabilidad y ética en su desempeño profesional. 6. Conducta emprendedora e innovadora. 7. Conciencia de la realidad social y responsabilidad ecológica. 8. Aprendizaje autodidacta

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6. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PLAN DE ESTUDIOS

La descripción general en base al artículo 15 del documento de “Lineamientos para el Diseño y Actualización de Planes de Estudio”, contempla:

A. El número total de asignaturas que contempla el proyecto

La reestructuración del plan de estudio de la Licenciatura en Computación está compuesta por un total de 49 asignaturas distribuidas en 9 semestres, con una distribución de 6 asignaturas del 1º al 8º semestre y 1 asignatura en el 9º semestre. Estas asignaturas se clasifican en obligatorias y optativas.

B. El número total de créditos totales, por nivel de competencia, por tipo de asignatura (obligatoria y optativa), por teoría y por práctica.

• El número total de créditos es de 428 de este total: 398 créditos corresponden a las asignaturas obligatorias y 30 créditos a las optativas (considerando 2 créditos por hora de clase teórica y 1 crédito por hora de clase práctica). El promedio de créditos por semestre es de 50 créditos.

• En base al nuevo modelo educativo basado en competencias, en la tabla 1 se indican los porcentajes mínimos y máximos, y los establecidos dentro del plan de estudios.

COMPETENCIAS BÁSICAS PROFESIONALES TERMINALES

Mínimo Máximo Real Mínimo Máximo Real Mínimo Máximo Real 20% 30% 26% 40% 60% 58% 10% 15% 15%

Tabla 1. Porcentajes mínimos y máximos de competencias

• De la totalidad de 49 asignaturas, 44 son de carácter obligatorio y 5 son de carácter optativo. En la tabla 2 se muestra el porcentaje de asignaturas optativas y obligatorias del plan de estudio.

Tabla 2. Porcentajes asignaturas obligatorias y optativas

ASIGNATURAS

OBLIGATORIA OPTATIVAS Número de Materias

Porcentaje %

Número de Materias

Porcentaje %

44 89.8 5 10.2

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Las materias optativas permiten al estudiante seleccionar un perfil específico dentro del mismo plan de estudio, además de poder cancelarse o modificarse de acuerdo con las nuevas necesidades y con la demanda, sin necesidad de modificar el plan de estudios en su conjunto. Es recomendable que el porcentaje de cursos optativos con respecto a los obligatorios se encuentren entre el 10% y 20% del total de las asignaturas del plan de estudios, así en esta reestructuración el plan de estudios quedo conformada por 49 asignaturas de las cuales 5 son de carácter optativo que representa un 10.2%, estando dentro del rango establecido.

• En cuanto al número de horas el plan de estudio tiene un total de 4096 horas de las cuales el 67.18% corresponden a horas teóricas y el 32.81% a horas prácticas. En la tabla 3 se muestra el total de horas teóricas y prácticas del plan de estudio por semestre.

SEMESTRE HT HP TH CR UM

Primero 24 4 28 52 405

Segundo 24 4 28 52 405

Tercero 22 6 28 50 384

Cuarto 22 8 30 52 395

Quinto 20 10 30 50 373

Sexto 22 6 28 50 384

Séptimo 20 8 28 48 363

Octavo 18 10 28 46 341

Noveno 0 28 28 28 149

172 84 256 428 3200

Tabla 3. Total de horas teóricas y prácticas por semestre

C. El número de asignaturas propias de la disciplina, de disciplinas afines, y de otras áreas de conocimiento.

Las asignaturas del plan de estudio de la LC están asignadas en base a ANIEI la cual establece un catálogo de áreas de conocimiento compuesta de 8 áreas, cada una de ellas con un porcentaje, esto haciendo referencia al modelo curricular de la licenciatura perfil “B”. En la siguiente tabla se muestran los porcentajes establecidos por ANIEI y los porcentajes de la reestructuración del plan de estudios.

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El programa de Licenciatura en Computación cubre con los requisitos establecidos por ANIEI y CONAIC del nivel licenciatura, para una futura acreditación, particularmente con los porcentajes por área de conocimiento, los cuales son mostrados en la siguiente tabla.

Tabla 4. Comparación porcentajes ANIEI y propuesta

Gráfica 1. Comparación porcentajes ANIE y el plan de estudios

D. La duración de la licenciatura

La duración en tiempo es de 4 años y medio, correspondientes 9 semestres.

0

5

10

15

20

25

Porcentaje ANIEI

ANIEI

PROPUESTA

Área de conocimiento Establecidas en ANIEI

Porcentaje establecido

ANIEI

Porcentaje en la reestructuración del plan de la LC

Entorno Social 12.5 12.2Matemáticas 12.5 12.2

Arquitectura De Computadoras 7.5 6.1Redes 7.5 8.2

Software De Base 7.5 6.1Programación E Ingeniería De

Software 22.5 22.4

Tratamiento De Información 20 20.4Interacción Hombre‐Máquina 10 8.2

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E. Las características del plan de estudio en relación con la flexibilidad, la investigación, la difusión de la cultura, el servicio social, las actividades extracurriculares y la tutoría.

• El plan de estudios es flexible en cuanto a:

o Seriación: Solamente 13 asignaturas (26%) presentan una seriación directa. Por otro lado existen un grupo de materias que solamente exigen el cumplimiento de un porcentaje de créditos por área de conocimiento, lo cual facilita su tránsito en el plan de estudios.

o Materias Optativas: El alumno puede elegir un grupo de cinco materias optativas, de un total de 20. La acreditación de estas cinco materias optativas le proporcionan al alumno un perfil profesional. El Departamento emitirá una constancia que avale el perfil profesional elegido por el alumno.

• El plan de estudios fomenta la investigación:

La materia de seminario de investigación, está orientada para iniciar al estudiante a la investigación teniendo como propósito orientar al participante en la selección del esquema del proyecto adecuado al estudio que se desea plantearse, la formulación correcta de los objetivos de investigación, como titular el proyecto en cuestión, la presentación de un marco teórico que sustentará el estudio seleccionado, la elaboración del marco metodológico del proyecto y los procedimientos técnicos de la investigación documental entre otros aspectos metodológicos tendientes a proporcionarle al interesado, con la rigurosidad requerida, una serie de recomendaciones dirigidas a la elaboración coherente de un trabajo de tesis.

• El plan de estudios contempla la actividad extracurricular:

Como actividad extracurricular se orientará a los estudiantes sobre la conveniencia de cursar las materias de inglés técnico en los primeros 4 semestres, siendo necesario que el alumno apruebe todos los niveles previo a su titulación, ya que es un requisito para titularse. El propósito de que los 4 niveles se cursen durante los primeros 4 semestres de la carrera, es para que el alumno pueda comprender sin problemas la bibliografía escrita en inglés que corresponda y domine su lectura sin problemas desde el primer tercio de la carrera.

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• El plan de estudios incluye la realización del servicio social:

El servicio social es obligatorio en apego al reglamento institucional respectivo, el cual estipula que se puede realizar en instituciones de gobierno y empresas privadas registradas en la universidad, a partir del séptimo semestre de la carrera y hasta antes de la titulación.

• El plan de estudios contempla el programa institucional de Tutorías que contribuirá en apoyar este plan flexible, durante la trayectoria escolar del alumno, teniendo los siguientes objetivos:

o Contribuir a elevar la calidad del proceso formativo de los estudiantes, a través del desarrollo de hábitos adecuados de estudio, de habilidades intelectuales y de condiciones sociales y emocionales propicias para el aprendizaje, mediante la utilización de estrategias de atención personalizada que complementen las actividades docentes.

o Apoyar la trayectoria escolar del estudiante para disminuir los índices de deserción y rezago escolar

o Propiciar un clima de confianza entre profesores y estudiantes que permita el logro de los objetivos del proceso formativo

o Generar información sobre la trayectoria escolar y el proceso de enseñanza‐aprendizaje que alimente a las instancias colegiadas de decisión para el diseño de estrategias de mejoramiento de la función docente.

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7. ESTRUCTURA CURRICULAR MAPA CURRICULAR POR NIVELES DE COMPETENCIA

En la tabla 1 se muestran las asignaturas agrupadas por las tres áreas de competencias: Básicas, Profesionales y Terminales. Competencia Básica

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

ÁREA CURRICULAR

LC0101 Metodologías de la

programación 1

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0102 Introducción a las ciencias de la computación

1 Teórica 4 0 4 8 4.00 Tratamiento de la

información

LC0103 Expresión Oral y

Escrita 1

Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Entorno social

LC0104 Estrategias de aprendizaje

1 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Entorno social

LC0105 Calculo I 1 Teórica‐Práctica

6 0 6 12 6.00 Matemáticas

LC0106 Electrónica básica 1 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Arquitectura de computadoras

LC0209 Liderazgo 2 Teórica 4 0 4 8 4.00 Entorno social

LC0210 Matemáticas discretas

2 Teórica 4 0 4 8 4.00 Matemáticas

LC0211 Calculo II 2 Teórica‐Práctica

6 0 6 12 6.00 Matemáticas

LC0315 Mercadotecnia 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 Entorno Social

LC0316 Probabilidad y estadística

3 Teórica 4 0 4 8 4.00 Matemáticas

LC0317 Algebra lineal 3 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Matemáticas

LC0847 Seminario de investigación

8 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Entorno Social

13 TOTAL COMPETENCIA BÁSICA 54 4 58 112 885

Competencia Profesional

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

ÁREA CURRICULAR

LC0207 Programación I 2 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0208 Ética profesional y derecho informático

2 Teórica 4 0 4 8 4.00 Entorno social

LC0212 Organización de computadoras

2 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Arquitectura de computadoras

LC0313 Programación II 3 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0314 Estructuras de Datos

I 3

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0318 Arquitectura de Computadoras

3 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Arquitectura de computadoras

LC0419 Programación III 4 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

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LC0420 Estructura de Datos

II 4

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0421 Interacción Hombre

‐ Máquina 4

Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Interacción

hombre – máquina

LC0422 Base de Datos I 4 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 Tratamiento de la

información

LC0423 Métodos Numéricos 4 Teórica 4 0 4 8 4.00 Matemáticas

LC0424 Redes I 4 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Redes

LC0525 Programación en

Internet 5

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0526 Ingeniería de Software I

5 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0527 Diseño de Interfaces

de Usuario 5

Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Interacción

hombre – máquina

LC0528 Base de Datos II 5 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 Tratamiento de la

información

LC0529 Teoría de la computación

5 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Software base

LC0530 Redes II 5 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Redes

LC0631 Paradigmas de programación

6 Teórica 4 0 4 8 4.00 Programación e ingeniería del software

LC0632 Ingeniería de software II

6 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Programación e ingeniería del software

LC0634 Base de datos avanzadas

6 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 Tratamiento de la

información

LC0635 Programación de

sistemas 6

Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Software base

LC0636 Seguridad informática

6

4 0 4 8 4.00 Redes

LC0737 Temas selectos de

algoritmos 7

Teórica‐ Práctica

4 0 4 8 4.00 Programación e ingeniería del software

LC0740 Sistemas

Inteligentes 7

Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 Interacción

hombre – máquina

LC0741 Sistemas Operativos 7 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Software base

LC0742 Sistemas

distribuidos 7

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 Redes

LC0846 Graficación 8 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 Interacción

hombre – máquina

LC0848 Desarrollo de

emprendedores 8

Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 Entorno social

29 TOTAL COMPETENCIA PROFESIONAL 106 38 144 250 1,899

Competencia Terminal

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

ÁREA CURRICULAR

LC0633 Optativa I 6 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Tratamiento de la

información

LC0738 Optativa II 7 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Tratamiento de la

información

LC0739 Optativa III 7 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Tratamiento de la

información

LC0843 Administración de

proyectos de software

8 Teórica‐ Práctica

2 4 6 8 3.33 Tratamiento de la

información

LC0844 Optativa IV 8 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 Tratamiento de la

información

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27

LC0845 Optativa V 8 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 Tratamiento de la

información

LC0949 Desarrollo de un

proyecto de software 9 Práctica 0 28 28 28 9.33

Tratamiento de la información

7 TOTAL COMPETENCIA TERMINAL 12 42 54 66 416

Tabla 1. Asignaturas por áreas de competencias

En la tabla 2 se muestran los totales de las asignaturas agrupadas por las tres áreas de competencias: Básicas, Profesionales y Terminales, así como las horas de teoría, las horas de práctica, el total de horas y los créditos. Se puede apreciar que la distribución de asignaturas por áreas de competencia cumple con los rangos de porcentajes recomendados.

COMPETENCIA TOTAL DE

ASIGNATURAS HT HP TH CR

PORCENTAJE CRÉDITOS

RANGO PORCENTAJES

UNIDADES MINIMAS

BÁSICA 13 54 4 58 112 26.17 % 20 – 30 885

PROFESIONAL 29 106 38 144 250 58.41 % 40 – 60 1,899

TERMINAL 7 12 42 54 66 15.42 % 10 – 15 416

49 172 84 256 428 100% 3,200

Tabla 2. Resumen de áreas de competencias.

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28

Figura 1. Retícula por áreas de competencias.

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29

MAPA CURRICULAR POR SEMESTRES Primer Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS ÁREA

CURRICULAR

LC0101 Metodologías

de la programación

1 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 BASICA Programación e ingeniería del software

LC0102 Introducción a las ciencias de la computación

1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Tratamiento

de la información

LC0103 Expresión Oral

y Escrita 1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Entorno social

LC0104 Estrategias de aprendizaje

1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Entorno social

LC0105 Calculo I 1 Teórica 6 0 6 12 6.00 BASICA Matemáticas

LC0106 Electrónica básica

1 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 BASICA Arquitectura

de computadoras

6 TOTAL PRIMER SEMESTRE 24 4 28 52 405

Segundo Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0207 Programación I 2 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0208

Ética profesional y derecho

informático

2 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Entorno social

LC0209 Liderazgo 2 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Entorno social

LC0210 Matemáticas discretas

2 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Matemáticas

LC0211 Calculo II 2 Teórica 6 0 6 12 6.00 BASICA Matemáticas

LC0212 Organización

de computadoras

2 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL Arquitectura de computadoras

6 TOTAL SEGUNDO SEMESTRE 24 4 28 52 405

Tercer Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0313 Programación

II 3

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del

software

LC0314 Estructuras de

Datos I 3

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del

software

LC0315 Mercadotecnia 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Entorno Social

LC0316 Probabilidad y estadística

3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Matemáticas

LC0317 Algebra lineal 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA Matemáticas

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30

LC0318 Arquitectura

de Computadoras

3 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL Arquitectura

de computadoras

6 TOTAL TERCER SEMESTRE 22 6 28 50 384

Cuarto Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0419 Programación

III 4

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0420 Estructura de

Datos II 4

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0421 Interacción Hombre – Máquina

4 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL Interacción hombre – máquina

LC0422 Base de Datos

I 4

Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Tratamiento de la información

LC0423 Métodos Numéricos

4 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Matemáticas

LC0424 Redes I 4 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Redes

6 TOTAL CUARTO SEMESTRE 22 8 30 52 395

Quinto Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0525 Programación en Internet

5 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0526 Ingeniería de Software I

5 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0527 Diseño de

Interfaces de Usuario

5 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL Interacción hombre – máquina

LC0528 Base de Datos

II 5

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Tratamiento de la información

LC0529 Teoría de la computación

5 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Software base

LC0530 Redes II 5 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL Redes

6 TOTAL QUINTO SEMESTRE 20 10 30 50 374

Sexto Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0631 Paradigmas de programación

6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0632 Ingeniería de software II

6 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0633 Optativa I 6 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL Tratamiento de la información

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31

LC0634 Base de datos avanzadas

6 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Tratamiento de la información

LC0635 Programación de sistemas

6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Software base

LC0636 Seguridad informática

6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Redes

6 TOTAL SEXTO SEMESTRE 22 6 28 50 384

Séptimo Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0737 Temas selectos de algoritmos

7 Teórica‐ Práctica

4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Programación e ingeniería del software

LC0738 Optativa II 7 Teórica 2 2 4 6 2.67 TERMINAL Tratamiento

de la información

LC0739 Optativa III 7 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL Tratamiento

de la información

LC0740 Sistemas

Inteligentes 7 Teórica 4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

Interacción hombre – máquina

LC0741 Sistemas Operativos

7 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Software base

LC0742 Sistemas

distribuidos 7

Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Redes

6 TOTAL SÉPTIMO SEMESTRE 20 8 28 48 363

Octavo Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0843 Administración de proyectos de software

8 Teórica‐ Práctica

2 4 6 8 3.33 TERMINAL Tratamiento

de la información

LC0844 Optativa IV 8 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL Tratamiento

de la información

LC0845 Optativa V 8 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL Tratamiento

de la información

LC0846 Graficación 8 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL Interacción hombre – máquina

LC0847 Seminario de investigación

8 Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 BÁSICA Entorno social

LC0848 Desarrollo de

emprendedores 8

Teórica‐Práctica

4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL Entorno social

6 TOTAL OCTAVO SEMESTRE 18 10 28 46 341

Noveno Semestre

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIA ÁREA

CURRICULAR

LC0949 Desarrollo de un proyecto de software

9 Práctica 0 28 28 28 9.33 TERMINAL

1 TOTAL NOVENO SEMESTRE 0 28 28 28 149

Tabla 3. Asignaturas por semestres.

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32

SEMESTRE TOTAL DE

ASIGNATURAS HT HP TH CR

PORCENTAJE CRÉDITOS

UNIDADES MINIMAS

PRIMERO 6 24 4 28 52 12.14 % 405

SEGUNDO 6 24 4 28 52 12.14 % 405

TERCERO 6 22 6 28 50 11.68 % 384

CUARTO 6 22 8 30 52 12.14 % 395

QUINTO 6 20 10 30 50 11.68 % 373

SEXTO 6 22 6 28 50 11.68 % 384

SÉPTIMO 6 20 8 28 48 11.21 % 363

OCTAVO 6 18 10 28 46 10.75 % 341

NOVENO 1 0 28 28 28 6.54 % 149

49 172 84 256 428 100% 3,200

Tabla 4. Resumen de distribución de asignaturas por semestre.

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33

MAPA CURRICULAR POR AREAS DE CONOCIMIENTO Entorno Social

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0103 Expresión Oral y Escrita 1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0104 Estrategias de aprendizaje 1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0208 Ética profesional y derecho

informático 2 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0209 Liderazgo 2 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0315 Mercadotecnia 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0847 Seminario de Investigación 8 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0848 Desarrollo de emprendedores 8 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

7 TOTAL ENTORNO SOCIAL

28 0 28 56 448

Matemáticas

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0105 Calculo I 1 Teórica 6 0 6 12 6.00 BASICA

LC0210 Matemáticas discretas 2 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0211 Calculo II 2 Teórica 6 0 6 12 6.00 BASICA

LC0316 Probabilidad y estadística 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0317 Algebra lineal 3 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0423 Métodos Numéricos 4 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

6 TOTAL MATEMÁTICAS

28 0 28 56 448

Arquitectura de Computadoras

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0106 Electrónica básica 1 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 BASICA

LC0212 Organización de computadoras

2 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL

LC0318 Arquitectura de Computadoras

3 Teórica‐ Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL

3 TOTAL ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

6 6 12 18 128

Redes

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0424 Redes I 4 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0530 Redes II 5 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL

LC0636 Seguridad informática 6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0742 Sistemas distribuidos 7 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

4 TOTAL REDES 14 4 18 32 245

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34

Software Base

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0529 Teoría de la computación 5 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0635 Programación de sistemas 6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0741 Sistemas Operativos 7 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

3 TOTAL SOFTWARE BASE

12 0 12 24 192

Programación e Ingeniería de Software

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0101 Metodologías de la

programación 1

Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 BASICA

LC0207 Programación I 2 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0313 Programación II 3 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0314 Estructuras de Datos I 3 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0419 Programación III 4 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0420 Estructura de Datos II 4 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0525 Programación en Internet 5 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0526 Ingeniería de Software I 5 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0631 Paradigmas de programación

6 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

LC0632 Ingeniería de software II 6 Teórica‐ Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0737 Temas selectos de

algoritmos 7 Teórica 4 0 4 8 4.00 PROFESIONAL

11 TOTAL PROGRAMACIÓN E INGENIERIA DEL SOFTWARE

44 18 62 106 800

Tratamiento de la información

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0102 Introducción a las ciencias

de la computación 1 Teórica 4 0 4 8 4.00 BASICA

LC0422 Base de Datos I 4 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0528 Base de Datos II 5 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0633 Optativa I 6 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL

LC0634 Base de datos avanzadas 6 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0738 Optativa II 7 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL

LC0739 Optativa III 7 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL

LC0843 Administración de proyectos

de software 8

Teórica‐Práctica

2 4 6 8 3.33 TERMINAL

LC0844 Optativa IV 8 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL

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35

LC0845 Optativa V 8 Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 TERMINAL

LC0949 Desarrollo de un proyecto

de software 9 Práctica 0 28 28 28 9.33 TERMINAL

11 TOTAL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

28 48 76 104 704

Interacción Hombre ‐ Máquina

CLAVE ASIGNATURA SEMESTRE TIPO HT HP TH CR UNIDADES MINIMAS

COMPETENCIAS

LC0421 Interacción Hombre ‐

Máquina 4

Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL

LC0527 Diseño de Interfaces de

Usuario 5

Teórica‐Práctica

2 2 4 6 2.67 PROFESIONAL

LC0740 Sistemas Inteligentes 7 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

LC0846 Graficación 8 Teórica‐Práctica

4 2 6 10 4.67 PROFESIONAL

4 TOTAL INTERACCIÓN HOMBRE ‐ MÁQUINA

12 8 20 32 235

Tabla 5. Distribución de asignaturas por áreas de conocimiento.

ÁREA DE CONOCIMIENTO TOTAL DE

ASIGNATURAS HT HP TH CR

PORCENTAJE CRÉDITOS

UNIDADES MINIMAS

ENTORNO SOCIAL 7 28 0 28 56 13.08 % 448

MATEMÁTICAS 6 28 0 28 56 13.08 % 448

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS 3 6 6 12 18 4.20 % 128

REDES 4 14 4 18 32 7.48 % 245

SOFTWARE BASE 3 12 0 12 24 5.61 % 192

PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DEL SOFTWARE

11 44 18 62 106 24.77 % 800

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 11 28 48 76 104 24.30 % 704

INTERACCIÓN HONMBRE ‐ MÁQUINA 4 12 8 20 32 7.48 % 235

49 172 84 256 428 100% 3,200.00

Tabla 6. Resumen de distribución de asignaturas por áreas de conocimiento.

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Figura 2. Retícula por áreas de conocimientos.

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ASIGNATURAS OPTATIVAS

CLAVE ASIGNATURA TIPO HT HP TH CR COMPETENCIAS

OPT‐01 Análisis de Procesos Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐02 UML Avanzado Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐03 Sistema para la toma de decisiones Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐04 Sistemas de Negocios Electrónicos Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐05 Sistemas de Información Geográfica Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐06 Bodega de Datos Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐07 Minería de Datos Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐08 Arquitecturas de Software Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐09 Pruebas de software Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐10 Aseguramiento de la calidad del

software Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐11 Tecnologías de Componentes Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐12 Programación Avanzada en Internet Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐13 Programación Móvil Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐14 Sistemas Multimedia Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐15 Sistemas Concurrentes Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐16 Programación Lógica Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐17 Agentes Inteligentes Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐18 Robótica Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐19 Realidad virtual Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

OPT‐20 Redes Neuronales Teórica‐Práctica

2 2 4 6 TERMINAL

Tabla 7. Materias Optativas.

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38

8. PROGRAMAS SINTÉTICOS

Los programas sintéticos correspondientes a cada una de las asignaturas de la actualización del plan de estudios de la Licenciatura en Computación se presentan en el apartado de Anexos.

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39

9. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Tomando en consideración que el perfil de ingreso contempla la incorporación de alumnos que han desarrollado habilidades para el pensamiento abstracto y el razonamiento lógico, cuya importancia es esencial en los primeros semestres de la carrera, ya que sin ellos se propicia un aumento en la deserción. Por otra parte, en el perfil de egreso se concibe al profesional como una persona con sólidas bases metodológicas capaz de desempeñarse en cualquiera de los roles involucrados en un proceso de desarrollo de software. En suma, es una persona que ha asimilado un conocimiento y es capaz de aplicarlo de manera responsable asumiendo actitudes éticas para colocarse a la altura de su responsabilidad social. Es necesario implementar medidas que garanticen el cumplimiento del perfil de egreso desde el inicio del aprendizaje del alumno, hasta su terminación dentro del plan de estudios. Uno de los aspectos más importantes es la adopción de un modelo del proceso de enseñanza‐aprendizaje. La UABCS ha adoptado el modelo basado en competencias, por consiguiente, resulta necesario fomentar la formación integral del estudiante, abarcando aspectos de conocimiento declarativo, procedimental y actitudinal.

El modelo basado en competencias

En este modelo educativo se pretende que el estudiante desarrolle: 1. Un conjunto de competencias basadas en conocimientos, habilidades, actitudes

y valores que le permita una relación interpersonal sana y la solución de problemas reales del entorno natural y social.

2. Una participación consciente y activa en su propio proceso de aprendizaje y en la evaluación de sus logros educativos.

3. Un pensamiento analítico, reflexivo y crítico, así como un espíritu de innovación en la ciencia, la tecnología y los procedimientos.

4. La creación de ambientes que favorezcan la toma de decisiones, el conocimiento interdisciplinario, el trabajo en equipo, la ayuda mutua, la regulación y la transparencia entre los propios miembros del grupo y la expresión tanto individual como colectiva.

5. Un espíritu de apreciación artística y de participación en las actividades culturales que amplíe su concepción del mundo, su capacidad de expresión y su creatividad.

6. Una vida sana y un espacio de utilización del tiempo libre mediante la práctica y la apreciación del deporte.

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Actualización Plan de Estudios Licenciatura en Computación 2010

40

Los componentes del modelo educativo se pueden sintetizar en tres grandes apartados:

1) Formación integral 2) Desarrollo de competencias 3) Actitud de auto aprendizaje permanente

Estrategias didácticas de enseñanza ‐ aprendizaje

En este modelo, el aprendizaje se realiza tomando en consideración las diversas formas como los educandos se apropian del conocimiento, lo cual depende de la forma como ellos ven el mundo y cómo a través de la experiencia formativa van adaptándose, cambiando sus puntos de vista y sus actitudes. Las fases de este proceso deben ser claramente identificadas y los recursos empleados por el docente y la institución canalizados adecuadamente atendiendo a las metas específicas de la instrucción. Tomando en consideración lo anterior, en este plan de estudios se adoptan las metodologías que propician el aprendizaje integral del alumno:

A. Aspectos motivacionales. Propiciar dentro y fuera del aula actividades tendientes a mejorar la actitud del alumno frente a la adquisición y aplicación del conocimiento.

El profesor organizará actividades que propicien una integración del grupo, que estimulen el interés por los contenidos y las tareas encomendadas. Asimismo, deberá propiciar la evaluación y la incorporación de diversos recursos y apoyos didácticos. Para ello el maestro puede adoptar diversas estrategias, tales como:

• Estimular la participación de los alumnos en clase a través de diferentes dinámicas de grupo.

• Presentar al alumno problemas que pueda resolver. • Estimular la capacidad creativa de los alumnos planteando

problemas reto. • Mantener la atención del alumno recurriendo a variantes del

problema presentado.

B. Aspectos organizativos. Se trata de crear un entorno propicio para el aprendizaje y en el que los alumnos se sientan aceptados y apreciados. Por ello, es necesario crear un ambiente en el que se fomente la interacción personal y el desarrollo de actividades que propicien la interrelación social y

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colaborativa. Algunas estrategias que pueden propiciar esto son las siguientes:

• Fomentar y enseñar a trabajar a los alumnos en equipos, para resolver de manera colaborativa problemas.

• Fomentar el uso de plataformas colaborativas para el desarrollo de las tareas encomendadas.

• Organizar eventos académicos, tales como concursos, conferencias y pláticas.

• Organizar actividades deportivas, cultural y demás eventos recreativos.

C. Aspectos o Estrategias Cognitivas. Se pretende con ellas apoyar los procesos de pensamiento del alumno para lograr el autoaprendizaje o aprendizaje independiente. Algunas estrategias que pueden propiciar el autoaprendizaje son:

• Fomentar el uso de herramientas para el procesamiento de la información

• Resolver problemas y toma de decisiones • Identificar errores y retroalimentación • Fomentar la creatividad en la solución de problemas • Elaborar proyectos para la solución de problemas reales y de

actualidad

D. Aspectos docentes. Es necesario que el maestro tome conciencia del papel que juega y de qué manera su comportamiento, sus expectativas y sus creencias pueden propiciar un desempeño positivo en el educando. Para ello, pueden adoptarse las siguientes estrategias:

• Transmitir con el ejemplo valores y actitudes positivas • Otorgar las mismas oportunidades a todos los alumnos • Estimular la autoestima del alumno • Reconocer los logros personales y evitar las descalificaciones • Promover una actitud crítica en el conocimiento nuevo • Fomentar la importancia de aprender de los errores

Criterios de evaluación

a) Evaluación por asignatura

En el caso específico de evaluación se contempla para cada asignatura la valoración de diversas actividades realizadas por el estudiante, entre las que se encuentran:

• Ejercicios de aplicación

• Trabajos

• Tareas

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• Exámenes de conocimiento

• Participación en clase

• Supervisión de actitudes y valores

Además, para las asignaturas correspondientes a la especialidad se recomienda incluir dentro de los criterios de evaluación la elaboración de un proyecto dirigido a desarrollar la habilidad del alumno para resolver problemas reales acordes a las necesidades tecnológicas y/o a las líneas de investigación del propio plan de estudios.

b) Evaluación por etapas formativas

Con la intención de evaluar las competencias adquiridas por el alumno en las diferentes etapas formativas en un su transito por el plan de estudios, se establecieron tres momentos de evaluación a través de asignaturas integradoras; éstas tienen como objetivo evaluar las diferentes competencias del modelo educativo: conocimiento declarativo, procedimental y actitudinal, desarrolladas por los alumnos, en tres etapas distintas de su formación profesional. PRIMERA ETAPA Con la finalidad de evaluar las competencias básicas‐profesionales el alumno

deberá presentar al finalizar el tercer semestre un proyecto integrador de las asignaturas: Programación II y Estructura de Datos I, el cual deberá ser presentado ante la academia de Programación e Ingeniería del Software. El desarrollo de dicho proyecto servirá para evaluar los conocimientos, las habilidades y actitudes desarrolladas por el alumno durante los semestres I, II y III.

SEGUNDA ETAPA Con la finalidad de evaluar las competencias profesionales el alumno deberá presentar al finalizar el sexto semestre un proyecto integrador en la asignatura Ingeniería de Software II, el cual deberá ser presentado ante las academias de Programación e Ingeniería del Software y Tratamiento de la Información. El desarrollo de dicho proyecto servirá para evaluar los conocimientos, las habilidades y actitudes desarrolladas por el alumno desde el inicio de su carrera hasta el sexto semestre.

TERCERA ETAPA Con la finalidad de evaluar las competencias terminales, durante el noveno semestre, al cursar la asignatura Desarrollo de un Proyecto de Software, el alumno deberá elaborar un proyecto, el cual tendrá que estar avalado por las academias de Programación e Ingeniería del Software y Tratamiento de la Información. Las academias tendrán la responsabilidad durante el semestre de:

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1) Aprobar la propuesta 2) Evaluar los avances del proyecto 3) Evaluar el proyecto final El desarrollo de dicho proyecto servirá para evaluar los conocimientos, las habilidades

y actitudes desarrolladas por el alumno a lo largo de su carrera.

Esta asignatura tiene como objetivo vincular en forma directa al estudiante con el sector productivo y social. Para lograr que el alumno desarrolle las competencias en su formación terminal es necesario dedique no menos de 28 hrs. a la semana en la realización del proyecto. El proyecto final concluido podrá servir de base (si la calidad del proyecto realizado así lo amerita), como parte del trabajo de su tesis, para su titulación.

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10. REQUISITOS DE INGRESO, EGRESO Y TITULACIÓN Requisitos de Ingreso Para ingresar a la carrera de Licenciado en Computación, los aspirantes deberán cumplir con los requisitos de ingreso señalados en la Legislación Universitaria sobre el Reglamento General de Inscripciones, en el artículo 13. Las características del perfil de ingreso serán evaluadas básicamente a través del Examen Nacional de Ingreso a la Educación Superior (EXANI II), y otros medios e instrumentos que para el efecto se elaboren, con el propósito de determinar el ingreso del alumno al programa educativo. El proceso de ingreso contempla los cursos propedéuticos y de inducción, los primeros orientados a proporcionar los conocimientos básicos y específicos requeridos por la carrera y los segundos, orientados a proporcionar un conocimiento general del contexto escolar e institucional.

Requisitos de transito y regularización Con la finalidad de evitar retrasos a los alumnos en el transito por el plan de estudios, se podrán ofertar cursos especiales de regularización, considerando la disponibilidad de recursos financieros, humanos y de infraestructura. Así mismo, con el objetivo de mejorar el nivel de aprovechamiento en el área de programación e ingeniería de software, en el primer semestre es necesario que el alumno curse de manera obligatoria un taller de programación de cuatro horas a la semana, dicho taller es extracurricular.

Requisitos de Egreso Para egresar de la carrera de Licenciado en Computación, los alumnos deberán acreditar el 100% de las asignaturas del programa educativo.

Requisitos de Titulación Para titularse de la carrera de Licenciado en Computación, los alumnos deberán cumplir con los procedimientos de titulación señalados en la Legislación Universitaria

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vigente. Adicionalmente deberán cumplir con la acreditación de 4 niveles de inglés, así como la prestación del servicio social. Enseñanza del idioma Inglés Con el propósito de que los alumnos de la carrera de Licenciatura en Computación desarrollen habilidades que les permitan leer y comprender textos técnicos y científicos de su carrera en inglés, se deberán estudiar cuatro cursos no curriculares, los cuales se programarán en forma complementaria preferentemente dentro de los horarios del I, II, III y IV semestres, para concluirlos en los primeros dos años de la carrera. Se sugiere al alumno inscribirse al curso de inglés desde el primer semestre y aprobar los niveles correspondientes con el propósito de que logren una mayor comprensión de textos, revistas especializadas, artículos. Cada curso será de 4 horas/semana/mes durante el semestre. El contenido de los programas se distribuye en 4 niveles de la siguiente manera: Nivel 1 y 2.‐ Se trabajarán con temas gramaticales básicos, vocabulario relacionado con la carrera y lecturas pequeñas de carácter técnico o científico. Nivel 3 y 4.‐ Se trabajará con lecturas técnico‐científicas como parte principal, vocabulario técnico y temas gramaticales de apoyo. En general, el método de enseñanza implica lo siguiente: a) Metodología para presentar la comprensión de una lectura: comprensión escrita,

verbal, a través de cuadro sinóptico y mapas conceptuales. b) Pasos iniciales para la comprensión de una lectura en inglés. c) Se trabajará con un total de 15 lecturas en inglés del área educativa. d) Se mostrará como elaborar skimming y scanning en una lectura. e) Se explicarán temas gramaticales contenidos en las lecturas durante el curso. f) Se elaborarán comprensiones y traducciones verbales y escritas en español. g) Se llevarán a cabo presentaciones frente a grupo de comprensiones de texto. Para aprobar los cursos se requiere una calificación mínima de 60.

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Servicio social El Servicio Social es obligatorio para el egresado de la carrera Licenciatura en Computación y deberá ser realizado de acuerdo al reglamento vigente para la prestación del servicio social en la Universidad Autónoma de Baja California Sur. Podrán prestar su Servicio Social los alumnos a partir de que estén inscritos en el antepenúltimo semestre de la carrera y que sean alumnos regulares, y los pasantes cuando hayan concluido el último semestre de la carrera. El Servicio Social es la actividad mediante la cual el alumno y pasante de esta carrera retribuye a la comunidad el esfuerzo que hizo posible contar con los recursos necesarios para su formación profesional y se pretende que sea formativo al enfrentarlo a la realidad social en donde podrá poner en práctica los conocimientos adquiridos, reafirmándolos, ampliándolos o corrigiéndolos, según sea el caso. Tanto el alumno como el pasante realizarán su Servicio Social en instituciones públicas o privadas que persigan objetivos de carácter social, previa aprobación en la instancia oficial responsable del Servicio Social en la UABCS y, en caso necesario, por el Consejo Académico del Área de Conocimiento de Ciencias del Mar. La prestación del Servicio Social será por un periodo mínimo de 600 (seiscientas) horas y será acreditado por la instancia oficial responsable del Servicio Social de la UABCS.

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11. TABLA DE SERIACION DE MATERIAS En la tabla 1 se muestra la seriación básica de las asignaturas del plan de estudios de la Licenciatura en Computación.

ASIGNATURA ANTECEDENTE ASIGNATURA CONSECUENTE

LC0101 Metodología de la Programación LC0207 Programación I

LC0105 Cálculo I LC0211 Cálculo II

LC0106 Electrónica Básica LC0212 Organización de Computadoras

LC0207 Programación I LC0313 Programación II LC0314 Estructura de Datos I

LC0212 Organización de Computadoras LC0318 Arquitectura de Computadoras

LC0313 Programación II LC0419 Programación III

LC0314 Estructura de Datos I LC0420 Estructura de Datos II LC0422 Bases de Datos I

LC0422 Base de Datos I LC0526 Ingeniería de Software I LC0528 Bases de Datos II

LC0424 Redes I LC0530 Redes II

LC0526 Ingeniería de Software I LC0632 Ingeniería de Software II

LC0528 Bases de Datos II LC0634 Bases de Datos Avanzadas

Tabla 1. Seriación de asignaturas

Además de la seriación que se muestra en la tabla 1 es necesario cumplir con los siguientes requisitos:

1. Para cursar la asignatura LC0525 Programación en Internet, es necesario haber cubierto al menos 30 créditos del área de Programación e Ingeniería del Software.

2. Para cursar la asignatura LC0529 Teoría de la Computación, es necesario haber cubierto al menos 12 créditos del área de Arquitectura de Computadoras.

3. Para cursar las asignaturas de LC0631 Paradigmas de Programación, LC0635

Programación de Sistemas, LC0740 Sistemas Inteligentes, LC0741 Sistemas Operativos y LC0846 Graficación, es necesario haber cubierto al menos 30 créditos del área de Programación e Ingeniería del Software.

4. Para cursar cualquiera de las asignaturas Optativas (LC0633, LC0738, LC0739, LC0844,

LC0845), es necesario haber cubierto al menos 18 créditos del área de Tratamiento de la información, 60 créditos del área de Programación e Ingeniería del Software, 6

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créditos del área Interacción Hombre – Máquina, y la autorización del tutor del alumno.

5. Para cursar la asignatura LC0737 Temas Selectos de Algoritmos es necesario haber cubierto 18 créditos del área de Tratamiento de la Información.

6. Para cursar la asignatura LC0742 Sistemas Distribuidos, es necesario haber cubierto al

menos 6 créditos del área de Redes y 30 créditos del área de Programación e Ingeniería del Software.

7. Para cursar la asignatura LC0843 Administración de Proyectos de Software, es

necesario haber cubierto al menos 28 créditos del área de Tratamiento de la información.

8. Para cursar la asignatura LC0949 Desarrollo de un Proyecto de Software, es necesario haber cubierto al menos el 90% de los créditos del plan de estudios de la Licenciatura en Computación y la autorización del tutor del alumno.

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12. TABLA DE EQUIVALENCIAS Asignaturas que se fusionan:

Asignatura plan 2003

Clave CréditosSemestre

Actual Asignatura plan 2010

Clave Créditos SemestrePropuesto

Probabilidad LDC316 8 3 Probabilidad y estadística

LC0316 8 3 Estadística LDC423 8 5 Computación y sociedad

LDC103 8 1 Introducción a las ciencias de la computación

LC0102 8 1 Introducción a la computación

LDC106 8 1

Asignaturas que se dividen en dos:

Asignatura plan 2003

Clave CréditosSemestre

Actual Asignaturas

plan 2010 Clave Créditos

Semestre Propuesto

Cálculo diferencial e integral

LDC209 8 2 Cálculo I LC0105 12 1

Cálculo II LC0211 12 2

Asignaturas que se sustituyen o cambian nombre: Asignatura plan

2003 Clave Créditos

Semestre Actual

Asignatura plan 2010

Clave Créditos Semestre Propuesto

Sistemas operativos distribuidos

LDC738 8 7 Sistemas

Distribuidos LC0742 10 7

Administración de centros de

cómputo LDC739 8 7

Seguridad informática

LC0636 8 6

Ética profesional LDC844 8 8 Ética profesional

y derecho informático

LC0208 8 2

Asignaturas de nueva creación o inclusión:

Nombre Clave Créditos Horas teoría

semana Horas de

laboratorio Semestre

Estrategias de aprendizaje

LC0104 8 4 0 1

Electrónica Básica LC0106 6 2 2 1 Interacción Hombre-

Máquina LC0421 6 2 2 4

Graficación LC0846 10 4 2 8

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Asignaturas que cambian de semestre:

Asignatura Clave Nueva Clave

Semestre actual

Semestre propuesto

Matemáticas discretas LDC101 LC0210 1 2 Algebra lineal LDC210 LC0317 2 3 Métodos Numéricos LDC315 LC0423 3 4 Arquitectura de computadoras LDC424 LC0318 4 3 Base de Datos I LDC525 LC0422 5 4 Programación de sistemas LDC528 LC0635 5 6 Redes I LDC529 LC0424 5 4 Base de Datos II LDC631 LC0528 6 5 Sistemas Operativos LDC634 LC0741 6 7 Redes II LDC634 LC0530 6 5 Optativa II LDC636 LC0738 6 7 Optativa IV LDC742 LC0844 7 8 Paradigmas de programación LDC743 LC0631 7 6

Asignaturas optativas que cambian a obligatorias:

Nombre Clave CréditosHoras teoría

Horas práctica

Semestre actual

Semestre propuesto

Liderazgo LC0209 8 4 0 6 2 Mercadotecnia LC0315 8 4 0 6 3 Programación en internet LC0525 10 4 2 7 5 Diseño de interfaces de usuario

LC0527 6 2 2 7 5

Teoría de la computación LC0529 8 4 0 8 5 Base de datos avanzadas LC0634 10 4 2 7 6 Sistemas Inteligentes LC0740 10 4 2 8 7 Desarrollo de emprendedores

LC0848 8 4 0 6 8

Asignaturas a dar de baja:

Nombre Clave CréditosHoras Teoría

Horas Práctica

Semestre

Proceso administrativo LDC212 8 4 0 2 Contabilidad LDC316 8 4 0 3 Investigación de operaciones LDC422 8 4 0 4 Economía LDC423 8 4 0 4 Herramientas de software LDC529 8 2 4 5 Finanzas LDC530 8 4 0 5 Optativa VI LDC847 8 4 0 8

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Asignaturas que permanecen sin cambios:

Nombre Clave Nueva Clave

CréditosHoras Teoría

Horas Práctica

Semestre

Metodología de la programación

LDC102 LC0101 8 4 0 1

Expresión oral y escrita LDC104 LC0103 8 4 0 1 Organización de computadoras

LDC207 LC0212 6 2 2 2

Programación I LDC208 LC0207 10 4 2 2 Estructura de Datos I LDC313 LC0314 10 4 2 3 Programación II LDC314 LC0313 10 4 2 3 Estructura de Datos II LDC419 LC0420 10 4 2 4 Programación III LDC420 LC0419 10 4 2 4 Ingeniería del Software I LDC526 LC0526 10 4 2 5 Ingeniería del Software II LDC632 LC0632 10 4 2 6 Optativa I LDC635 LC0633 6 2 2 6 Temas Selectos de Algoritmos

LDC740 LC0737 8 4 0 7

Optativa III LDC741 LC0739 6 2 2 7 Administración de proyectos de software

LDC843 LC0843 8 2 4 8

Seminario de investigación LDC845 LC0847 8 4 0 8 Optativa V LDC846 LC0845 6 2 2 8 Desarrollo de un proyecto de software

LDC948 LC0949 28 0 28 9

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13. CRITERIOS DE IMPLEMENTACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La administración de la trayectoria escolar del alumno, se concreta en la oferta de asignaturas para periodos regulares e intensivos, desde los siguientes criterios: Generales:

• Atención a la seriación entre asignaturas.

• Oferta académica basada en las asignaturas del periodo escolar que cursará el alumno.

• Ampliación de la oferta académica con base en las asignaturas obligatorias y optativas del periodo escolar subsiguiente con atención en la seriación y aquellas que presenten índice de reprobación considerable.

• Dosificación de la carga académica por periodo escolar, con base en los mínimos y máximos a cursar.

Particulares:

• El Departamentos de Sistemas Computacionales, podrá renovar la gama de asignaturas optativas de la Licenciatura en Computación, previa autorización del Consejo Académico del Área de Conocimiento, misma que deberá ser notificada a la Dirección de Servicios Escolares.

• Las asignaturas optativas, no responden a una organización específica, por lo cual se puede ofertar indistintamente a elección del grupo.

• Se recomienda realizar análisis continuo de las trayectorias académicas de los alumnos para conocer y atender sus necesidades de manera oportuna, y evitar irregularidades académicas.

• Para concluir los estudios de la Licenciatura en Computación, el alumno debe de aprobar 49 asignaturas (44 obligatorias y 5 optativas).

• El mapa curricular, se realizó con base en una trayectoria ideal, por lo cual podrá adaptarse a los recursos, y la matrícula del plan de estudios.

• Para el desarrollo integral de los alumnos se recomienda la asignación de un tutor a cada alumno.

Recomendaciones para la planeación académica de las asignaturas optativas

• Conocimiento del número de asignaturas optativas que el alumno debe acreditar en la licenciatura (CINCO).

• Sondeo de preferencias, con los alumnos que reúnan las condiciones de inscripción a las asignaturas optativas establecidas, en forma manual y ajustar este sondeo al número de grupos factibles, tomando en cuenta la matricula activa de esta carrera, es decir, alumnos de planes en desplazamiento, alumnos desfasados y/o alumnos reprobados.

• Con base en la elección del grupo, determinar cuales son las asignaturas optativas recomendadas.

• Analizar los recursos financieros, humanos y de infraestructura, para definir el número de grupos, precisando cuáles asignaturas serán factibles de ofertar.

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BIBLIOGRAFÍA

• Modelo educativo propuesto por la Dirección de Docencia e Investigación Educativa de la Universidad Autónoma de Baja California Sur. www.uabcs.mx/ddie

• Lineamientos para el diseño y actualización de planes de estudios por la

Dirección de Docencia e Investigación Educativa de la Universidad Autónoma de Baja California Sur. www.uabcs.mx/ddie

• Programa Institucional de Tutorías por la Dirección de Docencia e Investigación

Educativa de la Universidad Autónoma de Baja California Sur. www.uabcs.mx/ddie

• Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de la

Información, A.C. ANIEI www.aniei.org.mx

• ACM/IEEE Curricula Recommendations for Computer Science and for Information Systems, http://www.acm.org/education

• SWEBOK, Software Engineering Body of Knowledge, http://www.sewbok.org

• SE‐BoK, Software Engineering Institute ww.sei.cmu.edu

• IEEE Estándar Glossary of Software Engineering Terminology

• Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Nivel Superior. ANUIES http://www.anuies.mx/

• Comités Interinstitucionales de la Evaluación de la Educación Superior (CIEES) del Área Ingeniería y Tecnología. http://www.ciees.edu.mx

• Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación. CONAIC www.conaic.net

• Estrategias docentes para un aprendizaje significativo, una interpretación

constructivista. Frida Díaz‐Barriga Arceo‐Gerardo Hdez. R., Mc Graw Hill, 2da. Edición, 2006.

• Cómo diseñar y reestructurar un plan de estudios, Estévez E. Fimbres, P.,

Unison, Hermosillo, México. 1998.

• UNESCO, Séptima Reunión del Comité Intergubernamental, Bolivia, 2001. Cit. por Ofelia Ángeles Gutiérrez, Alternativas en la evaluación de los aprendizajes. La evaluación en los enfoques centrados en el aprendizaje, SES, diciembre de 2003, doc. 4

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55

• Ofelia Ángeles Gutiérrez, “Métodos y estrategias para favorecer el aprendizaje

en las instituciones de educación superior”, en Enfoques y Modelos Educativos Centrados en el Aprendizaje, ANUIES, México, diciembre de 2003, documento 3

• ESANE Consultores (2004) Estudio del perfil de la industria mexicana de

software para definir los nichos de mercado internacional acordes al perfil y competitividad de la industria, Fase 1, Criterio 2, Perfil de la industria mexicana de software y servicios relacionados, Secretaría de Economía. México

• Prosoft Programa para el Desarrollo de la Industria del Software. Secretaría de

Economía. México. http://www.comunidadmoprosoft.org.mx/

• Diccionario de la Lengua Española, http://www.rae.es/rae.html

• Observatorio Nacional Mexicano. OBM. http://bufadora.astrosen.unam.mx/

• Secretaria de Economía http://www.economia.gob.mx/?P=1128

• INEGI. Instituto Nacional de Estadística y Geografía. http://www.inegi.org.mx/inegi/default.aspx

• II Conteo Nacional de vivienda 2005. INEGI.

http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/ccpv/cpv2005/Default.aspx

• Real Academia Española. REA. http://www.rae.es/rae.html

• INEGI, Encuesta nacional de ocupación y empleo, tabulados básicos.

http://www.inegi.gob.mx

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ANEXO 1 Universidad Autónoma de Baja California Sur

Departamento Académico de Sistemas Computacionales

ENCUESTA A ESTUDIANTES DE PREPARATORIA La información que se proporcione será manejada de forma confidencial. NOMBRE

ESCUELA

AÑO/SEMESTRE

INSTRUCCIONES: Contesta las preguntas que a continuación se hacen, y en aquellas de opción múltiple marca solamente una respuesta. 1. ¿Has considerado la opción de estudiar alguna carrera relacionada con las Ciencias Computacionales? SÍ ( ) NO ( ) 2. Menciona el nombre de alguna carrera que consideres que está orientada a las Ciencias

Computacionales.

3. ¿Qué área de estudio elegirías para estudiar? a) Ciencias Sociales y Humanidades b) Ciencias Químico‐Biológicas c) Ciencias Económico‐administrativas

d) Ciencias Físico‐matemáticas e) Ciencias Computacionales

4. De la siguiente lista señala que carrera elegirías.

a) Licenciado en Cultura Física b) Licenciado en Computación c) Ingeniero en Tecnología Computacional d) Geología e) Ingeniero Pesquero f) Biología Marina g) Licenciado en Agronegocios h) Ingeniero Agrónomo i) Ingeniero Zootecnista j) Médico Veterinario Zootecnista k) Licenciado en Economía

l) Licenciado en Comercio Exterior m) Licenciado en Ciencias Políticas y

Administración Pública n) Licenciado en Derecho o) Licenciado en Comunicaciones p) Licenciado en Turismo Alternativo q) Licenciado en Filosofía r) Licenciado en Historia s) Licenciado en Humanidades t) Licenciado en Lengua y Literatura u) Licenciado en Lenguas Modernas

5. La carrera que seleccionaste la elegiste porque: a) Es la opción que más me atrae de lo que hay en el estado. b) Porque es lo que siempre he querido y lo que más me gusta. c) Porque mis padres creen que es la mejor opción. d) Porque todos en mi casa han estudiado lo mismo. e) Otra ______________________________________________ 6. Consideras que la carrera que elegiste tiene futuro, porque: a) Faltan profesionistas en esa área. b) Porque los ingresos son altos. c) Otra ________________________________________________ 7. ¿Sabías que existe la carrera de Licenciatura en Computación? SÍ ( ) NO ( )

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ANEXO 2 Universidad Autónoma de Baja California Sur

Departamento Académico de Sistemas Computacionales

ENCUESTA A ESTUDIANTES DE LA CARRERA LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

Semestre Actual Fecha De Ingreso A La Carrera

Lugar Y Fecha De Nacimiento

INSTRUCCIONES: Contesta las preguntas brevemente, y elige solamente una en las de opción múltiple. 1. ¿Cuál es el área de conocimiento que cursaste en la preparatoria?

a) Físico‐Matemático b) Químico‐Biológico c) Ciencias Sociales d) Económico‐Administrativo e) Otra (especificar) ______________________________________________________________________________

2. ¿Qué te motivó a estudiar la Licenciatura en Computación?

a) Gusto por las computadoras b) Gusto por programar c) Fue 2da. Opción d) Influencia familiar o de amigos d) Otra (especificar) _______________________________________________

3. ¿Cómo te enteraste de la carrera de Licenciatura en Computación?

a) Folletos b) Radio o TV c) Internet d) Por un conocido e) Otro (especificar) ___________________________ 4. ¿Consideras que hay repetición en temas de algunas materias estudiadas en la preparatoria?

a) SI b) No 5. Si la respuesta a la pregunta anterior fue SI, Menciona las materias:

a) Matemáticas b) Base de Datos c) Programación d) Otras (especificar) ______________________ 6. ¿Conoces los perfiles de ingreso y egreso de la Licenciatura en Computación?

a) SÍ b) NO

7. ¿Cómo consideras el nivel de las asignaturas del área de programación en los dos primeros semestres? a) Adecuado b) Muy Alto c) Alto d) Bajo

8. ¿Consideras adecuadas las asignaturas del plan de estudios para cumplir satisfactoriamente con las necesidades del área de

desarrollo de software? a) SÍ b) NO

9. ¿Qué otras materias, consideras que serían adecuadas?

_____________________________________________________________________________________________ 10. Respecto a la operación del plan de estudios, indica la acción que consideres más importante para mejorarlo.

a) Reorganizar el orden de algunas asignaturas. b) Eliminar algunas materias por no ser adecuadas. c) Mejorar la Docencia de algunos profesores. d) Incrementar prácticas de laboratorio.

e) Complementar algunos programas de asignatura. f) Otras (especificar). _______________________ _____________________________________________

11. ¿Cuál crees que sea la función más importante de las prácticas de laboratorio de algunas asignaturas del plan de estudios?

a) Reforzamiento de conceptos teóricos b) Complementar formación profesional

c) Familiarizarse con el trabajo de Desarrollo de Software d) Otra (especificar). _______________________________

12. ¿Te parecen suficientes las horas de prácticas de laboratorio en las asignaturas de la carrera? a) SÍ b) NO

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13. ¿Consideras apropiadas las prácticas de laboratorio que actualmente tienen las asignaturas? a) SÍ b) NO

14. ¿Consideras adecuado el equipo existente en cada uno de los laboratorios?

a) SÍ b) NO 15. Si la respuesta anterior fue NO, menciona ¿cual seria la deficiencia más importante?

a) Equipo obsoleto b) Insuficiencia de equipos c) Otras (especificar) ___________________ 16. ¿Consideras que hay duplicidad de información en materias que se imparten en la carrera?

a) SÍ ¿Cuáles? ___________________________________________________________________ b) NO 17. ¿Consideras que te falta información (conocimientos) que debiste haber recibido en semestres anteriores y que es

necesaria para un desarrollo adecuado de las asignaturas que actualmente cursas? a) SÍ ¿Cuales? _____________________________________________________________________ b) NO

18. ¿Consideras que las asignaturas presentan una seriación o secuencia lógica?

a) SÍ b) NO ¿Cuales? ________________________________________________________________________ 19. ¿Cuáles crees que sea la razón más importante de la deserción de estudiantes en la carrera de Licenciatura en

Computación? a) Dificultad en aprendizaje de programación. b) El maestro no motiva el estudio de su curso. c) No era la opción que yo deseaba.

d) Falta de recursos económicos. e) Otras (especificar).

_________________________________________

20. Menciona las materias que consideras sean “cuello de botella”, es decir, difíciles de aprobar. ___________________________________________________________________________________

21. Menciona la causa más importante de reprobación de las materias “cuello de botella”.

a) El maestro no explica bien los temas. b) La materias son muy difíciles. c) Falta de interés del alumno.

d) El maestro es muy estricto para calificar. e) Otras (especificar).

22. ¿Consideras que el número total de horas por materia es suficiente?

a) SÍ b) NO ¿Cuales? _____________________________________________________________________________ 23. ¿Consideras que la carga de asignaturas en el semestre que cursas está equilibrada?

a) SÍ b) NO 24. Si tu respuesta fue NO, menciona la razón más importante.

a) semestre muy pesado b) materias con mucha programación c) pocas clases con los maestros d) materias con más de tres horas seguidas d) Otras (especifica).

25. ¿Te gustaría un programa con la flexibilidad de elegir algunas materias en cada uno de los semestres a lo largo de tu

carrera? a) SÍ b) NO

26. ¿Conoces los proyectos de investigación del Departamento de Sistemas Computacionales?

a) SÍ b) NO 27. ¿Conoces las opciones de titulación?

a) Sí, todas b) Parcialmente c) No, ninguna 40. Si la respuesta fue “SÍ” o “Parcialmente”, ¿Qué opción elegirías?

a) Por promedio b) Por tesis c) Por memoria técnica de trabajo profesional d) Memoria de curso de titulación e) Por créditos de maestría f) Memoria de servicio social.

41. ¿Te gustaría realizar un postgrado al término de tu carrera? a)Sí b)NO c)No sé.

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a 42. Si la respuesta anterior fue SÍ ¿dónde?

a) En México b) En el extranjero c) Cualquier lado.

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ANEXO 3 Universidad Autónoma de Baja California Sur

Departamento Académico de Sistemas Computacionales

ENCUESTA PARA EMPLEADORES

Este cuestionario busca conocer su opinión sobre la calidad de los servicios profesionales y el desempeño de los egresados en la Licenciatura en Computación, con el fin de obtener información y datos que nos permitan darles seguimiento. Instrucciones: dé respuesta a este cuestionario utilizando letra de molde y marque con una cruz en el paréntesis, la afirmación que mejor caracterice su situación. I. DATOS GENERALES DE LA EMPRESA 1. Nombre y razón social de la empresa: __________________________________________________________________________________________________ 2. Domicilio de la empresa: ________________________________________________________________________________________________ Tel: _____________________________________ fax:_______________________ e‐mail _______________________ 3. ¿En qué año inició operaciones? _______________ 4.¿Sector al que pertenece?

Público ( ) Privado ( ) 5. ¿A qué ramo o sector pertenece su actividad laboral?

(si se dedica a más de una actividad, mencione en orden de mayor importancia máx. 3)

a) ( ) Agrícola, ganadero. b) ( ) Industria manufacturera nacional. c) ( ) Industria maquiladora. d) ( ) Industria de la construcción. e) ( ) Serv. De esparcimiento, recreativo y deportivo. f) ( ) Comunicaciones transportes y almacenes. g) ( ) Servicios Médicos de salud.

h) ( ) Servicios turísticos y hoteles.i) ( ) Servicios profesionales. j) ( ) Comercio y restaurantes. k) ( ) Servicios (general). l) ( ) Educación. m) ( ) Gobierno. n) ( ) Comunicación. o) Otro.

6. ¿De qué tamaño es la empresa?

a) ( ) Micro :menor de 10 empleados b) ( ) Pequeña: de 10 a 50 empleados

c) ( ) Mediana :de 50 a 100 empleados d) ( ) Grande: mayor a 100 empleados

7. ¿Qué número de plantas, dependencias u oficinas tiene en esta ciudad? II. UBICACIÓN LABORAL DEL EGRESADO DE LA U.A.B.C.S. 1. ¿Cuáles son las áreas prioritarias de contratación de profesionistas en la empresa?

(marcar en orden prioritario, con numeración ascendente dentro del paréntesis, mín.3)

a. ( ) Ingenierías b. ( ) Abogacía c. ( ) Documentos e investigación d. ( ) Arquitectura y diseño e. ( ) Enfermería y trabajo social f. ( ) Letras y comunicaciones g. ( ) Medicina h. ( ) Administración, contabilidad y/o economía

i. ( ) Educaciónj. ( ) Técnicos especializados k. ( ) Finanzas l. ( ) Mercadotecnia o publicidad m. ( ) Relaciones exteriores n. ( ) Informática o. ( ) Otro _________________________

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2. Actualmente, ¿Laboran en su empresa egresados de la U.A.B.C.S.?

( ) Sí ( ) No ( ) No sabe 3. ¿Cuántos profesionistas de la U.A.B.C.S. se encuentran en un nivel jerárquico:

a) Alto (toma de decisiones, mando). b) Medio (supervisión, mando medio).

c) Bajo (asistente, auxiliar, operativo).

4. ¿Cuántos empleados estudian algún posgrado? __________________________________________________________________________________________________ 5. ¿Ofrece beca para los posgrados?

Sí ( ) No ( ) 6. ¿Hay en la empresa egresados o estudiantes de la U.A.B.C.S. que estén realizando su servicio social?

Sí ( ) No ( ) ¿Cuántos? ___________ 7. ¿De los prestadores de servicio social, se quedan laborando en la empresa?

Sí ( ) No ( ) ¿Cuántos ____________ III. PERFIL DEL EGRESADO 1. ¿Cuáles son las características deseables en el egresado de la carrera de Licenciatura en Computación?

(marcar en orden prioritario, con numeración ascendente dentro del paréntesis, máx 3)

a) ( ) Iniciativa. b) ( ) Liderazgo. c) ( ) Relaciones humanas. d) ( ) Responsabilidad. e) ( ) Creatividad e imaginación. f) ( ) Experiencia. g) ( ) Conocimiento del área.

h) ( ) Trabajo en equipo.i) ( ) Análisis de solución de problemas. j) ( ) Estabilidad laboral. k) ( ) Presentación. l) ( ) Disponibilidad. m) ( ) Otro.

2. De las anteriores ¿cuáles de estas características están poco desarrolladas por el egresado de la carrera de Licenciatura en Computación? (favor de indicar con número)

_________________________________________________________________________________________________ 3. ¿Cómo califica en general al egresado de la carrera de Licenciatura en Computación de la U.A.B.C.S.?

( ) Muy bueno ( ) Bueno ( ) Regular ( ) Malo ( ) Muy malo 4. ¿Cómo califica los conocimientos del egresado, respecto a la actividad que realiza dentro de la empresa?

( ) Muy bueno ( ) Bueno ( ) Regular ( ) Malo ( ) Muy malo 5. ¿Con qué facilidad el egresado adquiere la formación complementaria para alcanzar la competencia profesional exigida por el

puesto de trabajo asignado? ( ) Fácil ( ) Regular ( ) Difícil

6. ¿Qué tanta experiencia laboral tienen los egresados cuando comienzan a trabajar en la empresa?

( ) Suficiente ( ) Insuficiente ( ) Nula 7. ¿Qué limitaciones observa en el desempeño de los egresados?

a) ( ) Idioma. b) ( ) Toma de decisiones. c) ( ) Conocimiento en sistemas computacionales.

d) ( ) Relaciones humanas. e) ( ) Otro (menciónelo).

8. ¿La carrera de Licenciatura en Computación que ofrece la U.A.B.C.S. satisface las necesidades de su empresa?

Ninguna 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Todas

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9. ¿En qué puestos se exige título o carta de pasante? ( ) Altos ( ) Medios ( ) Bajos ( ) Ninguno

IV. FACTOR OCUPACIONAL 1. Para la contratación de un profesionista, ¿en qué proporción influye la institución educativa de la que proviene el solicitante?

( )100% ( )75% ( )50% ( ) 25% ( ) nada. 2. ¿Cuál de las siguientes variables, es prioritaria en su empresa para determinar la contratación de un profesionista? (escoger

máximo 3) a) ( ) Actitud. b) ( ) Experiencia laboral. c) ( ) Presentación o aspecto. d) ( ) Solución de problemas. e) ( ) Creatividad e imaginación. f) ( ) Disponibilidad.

g) ( ) Ser bilingüe.h) ( ) Manejo de programas de computación. i) ( ) Edad, sexo, estado civil. j) ( ) Conocimiento del área. k) ( ) Otra.

3. De los anteriores, ¿qué factores influyen más en la promoción de un profesionista en su empresa/institución ? 4. En caso de considerar de importancia el lugar de procedencia de los profesionistas que contratan, ¿de dónde se prefieren?

( ) Locales ( ) Otro lugar del estado ( ) Otro lugar del país ( ) Del extranjero ( ) No es importante.

5. ¿Cada cuándo se evalúa a los empleados?

a) ( ) Cada mes b) ( ) Cada 3 meses

c) ( ) Cada 6 meses d) ( ) Cada año

e) ( ) Otro.

6. ¿Qué edad considera adecuada para contratar un profesionista?

( ) 21‐25 ( )26‐30 ( )31‐35 ( ) 36‐40 ( ) Otra. 7. ¿Ha participado en la formación de programas de vinculación con alguna institución educativa?

Sí ( ) No ( ) 8. ¿Le interesaría participar en el programa de vinculación con la U.A.B.C.S.?

Sí ( ) No ( ) ¿Por qué?__________________________________________________________________________________________ 9. ¿En su empresa se requiere capacitación continua?

Sí ( ) No ( ) 10. De qué tipo?

a) ( ) Enseñanza del idioma inglésb) ( ) Promoción de conciencia crítica c) ( ) Habilidades para la comunicación oral y escrita d) ( ) Manejo y búsqueda de información e) ( ) Humanidades y cultura

f) ( ) Planeación y toma de decisionesg) ( ) Manejo de programas computación h) ( ) Financiera, fiscal i) ( ) Motivación y desarrollo personal j) ( ) Otro

11. ¿A su empresa le interesaría establecer un programa de capacitación, actualización o educación

continua con la U.A.B.C.S.? Sí ( ) No ( )

12. ¿Cuál es su opinión en general sobre los servicios educativos de la U.A.B.C.S.? __________________________________________________________________________________________________

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13. ¿Su empresa estaría interesada en integrarse a la bolsa de trabajo de la U.A.B.C.S.?

Sí ( ) No ( ) Si su respuesta fue no. Explique cuál es la razón: _____________________________________________ 14. Comentarios adicionales:

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ANEXO 4RESULTADOS ENCUESTAS PREPARATORIAS

1. ¿Has considerado la opción de estudiar alguna carrera relacionada con la Ciencias Computacionales?

3. ¿Qué área de estudio elegirías para estudiar?

4. De la siguiente lista señala que carrera elegirías.

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5. La carrera que seleccionaste la elegiste porque:

6. Consideras que la carrera que elegiste tiene futuro, porque:

7. ¿Sabias que existe la carrera de Licenciatura en Computación?

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ANEXO 5RESULTADOS ENCUESTAS ESTUDIANTES

1. ¿Cuál es el área de conocimiento que cursaste en la preparatoria?

2. ¿Qué te motivó a estudiar la Licenciatura en Computación?

3. ¿Cómo te enteraste de la carrera de Licenciatura en Computación?

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4. ¿Consideras que hay repetición en temas de algunas materias estudiadas en la preparatoria?

5. Si la respuesta a la pregunta anterior fue SI, Menciona las materias:

6. ¿Conoces los perfiles de ingreso y egreso de la Licenciatura en Computación?

7. ¿Cómo consideras el nivel de las asignaturas del área de programación en los dos primeros semestres?

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8. ¿Consideras adecuadas las asignaturas del plan de estudios para cumplir satisfactoriamente con las necesidades del área de desarrollo de software?

9. ¿Qué otras materias, consideras que serían adecuadas?

• ANIMACIÓN (FLASH, MAYA 3D, PHOTOSHOP)• CIRCUITOS• DISEÑO DE INTERFACES• PROGRAMACIÓN DE INTERNET AVANZADA• DISEÑO DIGITAL• DISEÑO GRÁFICO• ELECTRÓNICA• INGLÉS 4 • FUNDAMENTOS DE LÓGICA, POR EJEMPLO, "DESARROLLO DE

HABILIDADES DEL PENSAMIENTO (DHP)"• ARREGLO Y FUNCIONAMIENTO DE COMPUTADORAS• PROGRAMACIÓN AVANZADA

10. Respecto a la operación del plan de estudios, indica la acción que consideres más importante para mejorarlo.

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11. ¿Cuál crees que sea la función más importante de las prácticas de laboratorio de algunas asignaturas del plan de estudios?

12. ¿Te parecen suficientes las horas de prácticas de laboratorio en las asignaturas de la carrera?

13. ¿Consideras apropiadas las prácticas de laboratorio que actualmente tienen las asignaturas?

14. ¿Consideras adecuado el equipo existente en cada uno de los laboratorios?

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15. Si la respuesta anterior fue NO, menciona ¿cual seria la deficiencia más importante?

16. ¿Consideras que hay duplicidad de información en materias que se imparten en la carrera?

17. ¿Consideras que te falta información (conocimientos) que debiste haber recibido en semestres anteriores y que es necesaria para un desarrollo adecuado de las asignaturas que actualmente cursas?

18. ¿Consideras que las asignaturas presentan una seriación o secuencia lógica?

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19. ¿Cuáles crees que sea la razón más importante de la deserción de estudiantes en la carrera de Licenciatura en Computación?

20. Menciona las materias que consideras sean “cuello de botella”, es decir, difíciles de aprobar.

21. Menciona la causa más importante de reprobación de las materias “cuello de botella”.

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22. ¿Consideras que el número total de horas por materia es suficiente?

23. ¿Consideras que la carga de asignaturas en el semestre que cursas está equilibrada?

24. Si tu respuesta fue NO, menciona la razón más importante.

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25. ¿Te gustaría un programa con la flexibilidad de elegir algunas materias en cada uno de los semestres a lo largo de tu carrera?

26. ¿Conoces los proyectos de investigación del Departamento de Sistemas Computacionales?

27. ¿Conoces las opciones de titulación?

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28. Si la respuesta fue “SÍ” o “Parcialmente”, ¿Qué opción elegirías?

29. ¿Te gustaría realizar un postgrado al término de tu carrera?

30. Si la respuesta anterior fue SÍ ¿dónde?

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ANEXO 6RESULTADOS ENCUESTAS EGRESADOS

1. ¿Estás titulado?

2. Si estas titulado, ¿cuál fue la opción de titulación que elegiste?

3. Al concluir tus estudios en la UABCS ¿cuánto tiempo tardaste en encontrar empleo o en empezar a trabajar por tu cuenta?

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4. ¿Qué tan importantes piensas que fueron tus estudios universitarios para que obtuvieses tu trabajo, ya sea como empleado o en un negocio propio o familiar?

5. ¿A qué sector pertenece la empresa donde trabajas actualmente o donde trabajaste en tu último empleo?

6. Además de tu empleo fijo, ¿Trabajas por tu cuenta ejerciendo tu profesión?

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ANEXO 7RESULTADOS ENCUESTAS EMPLEADORES

1. ¿Cuáles son las características deseables en el egresado de la carrera de Licenciatura en Computación?

3. ¿Cómo califica en general al egresado de la carrera de Licenciatura en Computación de la U.A.B.C.S.?

4. ¿Cómo califica los conocimientos del egresado, respecto a la actividad que realiza dentro de la empresa?

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5. ¿Con qué facilidad el egresado adquiere la formación complementaria para alcanzar la competencia profesional exigida por el puesto de trabajo asignado?

6. ¿Qué tanta experiencia laboral tienen los egresados cuando comienzan a trabajar en la empresa?

7. ¿Qué limitaciones observa en el desempeño de los egresados?

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8. ¿La carrera de Licenciatura en Computación que ofrece la U.A.B.C.S. satisface las necesidades de su empresa?

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Metodología de la programación ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0101

SEMESTRE I CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Metodología de la programación forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en el primer semestre y constituye una base para las asignaturas Programación I, II, y III impartidas en el II, III, IV semestre respectivamente; y las asignaturas Estructura de datos I y Métodos numéricos impartidas en el III semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno tanto en el dominio de herramientas de programación e ingeniería de software, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las diferentes técnicas de diseño de algoritmos y la metodología para la resolución de problemas e implementarlas en el diseño y formulación de algoritmos con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Conceptos básicos y metodología para la solución de problemas por medio de computadoras

2. Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos 3. Técnicas para la formulación de algoritmos 4. Estructuras algorítmicas 5. Arreglos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN JOYANES, LUIS MC GRAW HILL 2003

2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

CAIRO BATTISTUTTI ALFAOMEGA 2000

3 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN CAIRO O. TECNICAS

MARCOMBO 1996

4 PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS

BONANANTA, MAXIMILIANO MP EDICIONES 2005

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Introducción a las Ciencias de la Computación ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0102

SEMESTRE I CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura de Introducción a las Ciencias de la Computación forma parte del área de conocimiento de “Tratamiento de la Información”. Se imparte en el primer semestre de la carrera. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno en el dominio de herramientas, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Conocer la historia y el impacto social de la computación y la naturaleza de la propiedad intelectual, en un contexto social mayor, en el cual la disciplina de computación existe, con énfasis en la manera en que la disciplina interacciona y sirve los intereses de la sociedad, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades de análisis con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción a las ciencias computacionales 2. Sistemas operativos y software de aplicación 3. Las computadoras y la sociedad 4. Introducción a Internet

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INTRODUCCIÓN A LA

COMPUTACIÓN

PETER NORTON MC GRAW HILL 1999

2 INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

JOSE LUIS MORA, MOLINA ENZO TRILLAS 1998

3 INFORMÁTICA: PRESENTE Y FUTURO

SANDERS, DONALD H. MC GRAW HILL 2000

4 INFORMÁTICA PRICE W.T. INTERAMERICANA 2001

5 INFORMATICA: LAS

COMPUTADORAS EN LA SOCIEDAD

JAMES RADLOW MC GRAW HILL 19996

6 CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

PRESSER, CARDENAS Y

MARIN LIMUSA 2001

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Expresión oral y escrita ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0103

SEMESTRE I CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Expresión oral y escrita forma parte del área de conocimiento “Entorno Social” y se imparte en el primer semestre de la licenciatura. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan una buena comunicación y una manera correcta de expresarse a lo largo de su carrera.

COMPETENCIA DEL CURSO Adquirir conocimientos sólidos sobre técnicas de comunicación y expresión con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas utilizadas en la comunicación oral y escrita para lograr de manera eficaz la comunicación, además de tener aptitudes que permitan expresarse con capacidad crítica y de forma creativa, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Comunicación y vida social 2. Comunicación escrita 3. Elaboración de documentos 4. Comunicación oral

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 CURSO DE REDACCIÓN

PARA ESCRITORES Y PERIODISTAS (TEORIA

Y EJERCICIOS) ESCALANTE, BEATRIZ PORRUA 1998

2 REDACCIÓN SIN DOLOR COHEN, SANDRO PLANETA 2000

3 DIDACTICA DE LOS

MEDIOS DE COMUNICACIÓN

DIRECCION GENERAL DE MATERIALES Y

METODOS EDUCATIVOS DE LA SUBSECRETARIA DE EDUCACION BASICA Y NORMAL DE LA SEP.

SEP 2000

4 EL MUNDO DE LA

GRAMÁTICA, CURSO TEORICO PRACTICO

EQUIPO PSICOPEDAGOGICO

EDITORIAL EDICIONES

OCEANO- ÉXITO, SA 2002

5 MANUAL DE REDACCION GALINDO, CARMEN;

GALINDO, MAGDALENA; TORRES-MICHUA

ARMANDO

GRIJALVO 1998

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Estrategias de aprendizaje ÁREA DE FORMACIÓN Entorno social

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0104

SEMESTRE I CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Estrategias de aprendizaje forma parte del área de conocimiento “Entorno Social”. Se imparte en el primer semestre y forma parte del área de formación básica del alumno. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando de manera general, las estrategias de aprendizaje que le permitirán aprender, planificar y organizar sus actividades de aprendizaje.

COMPETENCIA DEL CURSO Conocer las diferentes estrategias de aprendizaje que le permitan desarrollar habilidades y aptitudes para poder implementarlas a lo largo de sus estudios y así garantizar el aprendizaje significativo en el alumno, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Estrategias cognitivas preparatorias para el aprendizaje 2. Lectura y análisis literal de información 3. Estrategias cognitivas y meta cognitivas para la valoración de información 4. Estrategias cognitivas multipropósito de orden superior

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 ESTRATEGIAS

DOCENTES PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

FRIDA DIAZ-BARRIGA, GERARDO HDEZ. ROJAS MC GRAW HILL 2006

371.3 D542e

2 ENSEÑAR A APRENDER:

ESTRATEGIAS CONGNITIVAS

ETTY HAYDEÉ, ESTÉVEZ NENNINGER PAIDOS 2002

371.3 E79e

3 ESTRATEGIAS DE LECTURA SOLÉ ISABEL GRAO DE SERVEIS

PEDAGOGICS 1998 372.417 S685e

4

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA:GUIA PARA

UNA MEJOR INSTRUCCIÓN

SANDRA SOLOLOVE

GARRET LIMUSA 1993

370.E82

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Cálculo I ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0105

SEMESTRE I CRÉDITOS 12

HORAS TEORÍA 6 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Cálculo I forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el primer semestre y constituye una base para la asignatura Cálculo II impartida en el II semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas matemáticas como herramienta para la solución y análisis de problemas que involucren funciones y sus variaciones, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en la resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos abstractos del cálculo de derivadas, para desarrollar habilidades en el planteamiento y solución de problemas del mundo real, de manera correcta, eficiente, creativa, y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Elementos introductorios al cálculo 2. Límites y continuidad 3. Derivadas 4. Aplicaciones de la derivada

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 CALCULUS, VOL APOSTOL, TOM M. REVERTÉ 1998

2 ANÁLISIS MATEMÁTICO VOL.1

HAASER, NORMAN B TRILLAS 1999

3 CALCULUS

EXPLORATION USING MATLAB

HAGIN, F.; COHEN, J JOHN WILEY & SONS, 2000

4 CÁLCULO APLICADO HUGHES-HALLET, CECSA 2000

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Electrónica Básica ÁREA DE FORMACIÓN Arquitectura de Computadoras

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0106

SEMESTRE I CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Electrónica Básica forma parte del área de conocimiento “Arquitectura de Computadoras”. Se imparte en el primer semestre y constituye una base para las materias de Organización de Computadora y Arquitectura de Computadoras. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando lo conocimientos teóricos y prácticos necesarios para comprender el funcionamiento de circuitos.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conocimientos básicos de circuitos elementales y desarrollar habilidades de análisis y síntesis para plantear soluciones de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción a la corriente continua 2. Teoremas de análisis de circuitos lineales 3. Resistores en corriente continua 4. Condensadores en corriente continua 5. Inductores en corriente continua 6. Introducción a la corriente alterna 7. Análisis de circuitos en corriente alterna 8. Análisis de circuitos en corriente continua

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Reporte de prácticas de laboratorio Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ELECTRÓNICA.

FUNDAMENTOS Y APLICACIONES

MILLMAN & HALKIAS

HISPANO EUROPEA 1993

2 ELECTRÓNICA. TEORÍA DE CIRCUITOS

G BOYLESTAD & NASHELSKY

PRENTICE-HALL INTERNACIONAL 1997

3 MICROELECTRÓNICA, MILLMAN & GRABEL

HISPANO EUROPEA 2000

4 PRINCIPIOS DE ELECTRÓNICA MALVINO MCGRAW-HILL 1997

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación I ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0207

SEMESTRE II CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0101

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación I forma parte del área de conocimiento “Programación e Ingeniería de Software”. Se imparte en segundo semestre y es la primera asignatura de una línea seriada de dos asignaturas más de programación para los semestres III, IV respectivamente. Los conocimientos de esta asignatura son requeridos para las asignaturas Estructura de datos I y Métodos numéricos impartidas a lo largo del mismo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan diseñar aplicaciones a través de un lenguaje de programación, utilizando las diferentes estructuras de control y herramientas.

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COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el paradigma estructurado de programación y para desarrollar programas en un lenguaje estructurado de propósito general, que sirva como base para cursos posteriores en donde se desarrollen sistemas de computación, de una manera eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Conceptos básicos 2. Constantes, variables y operadores 3. Estructuras de control 4. Arreglos 5. Tipos definidos por el usuario 6. Diseño de funciones

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información

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Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION JOYANES, LUIS MC GRAW HILL 2003

2 METODOLOGIA DE

LA PROGRAMACION

CAIRO BATTISTUTTI ALFAOMEGA 2000

3 METODOLOGIA DE

LA PROGRAMAMCION

CAIRO O. TECNICAS MARCOMBO 1996

4 PROGRAMACION Y ALGORTIMOS

BONANANTA, MAXIMILIANO MP EDICIONES 2005

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Ética profesional y derecho informático ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0208

SEMESTRE II CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Ética profesional y derecho informático forma parte del área de conocimiento “Entorno Social”. Se imparte en el segundo y contribuye a la formación profesional del alumno. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno concientizándolo del impacto de las nuevas tecnologías de información y comunicación en la vida cotidiana, generando en él una visión ética y conocedora de los derechos informáticos.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conocimientos teóricos de la ética y el derecho informático, para desarrollar habilidades y aptitudes éticas en el alumno que en un futuro se desarrollará en el ámbito profesional dentro del área informática, además de conocer el derecho informático como parte de su carrera, con la capacidad de plantear soluciones de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción a la ética y sus corrientes 2. Ética profesional 3. Deontología informática 4. Informática jurídica 5. Derecho de la informática

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 DERECHO INFORMATICO

JULIO TELLEZ VALDES MC GRAW HILL 1999 343.09944

T275d

2 DERECHO E

INFORMATICA EN MÉXICO

JUAN JOSE RIOS ESTAVILLO UNAM 1997 343.098

3

LA FORMACIÓN Y EL COMPROMISO ÉTICO-

SOCIAL DE LOS PROFESIONISTAS

JOSÉ GÓMEZ DEL CAMPO

SEP-SEDESOL-ANUIES 1999 174.9378

L723

4 ÉTICA MARTÍN E. ALVARADO

TRILLAS 1997

170 A472e

5 ÉTICA DIETRICH

BONHOEFFER TROTTA 2000 241 B714e

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Liderazgo ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0209

SEMESTRE II CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Liderazgo forma parte del área de conocimiento “Entorno Social” y se imparte en el segundo semestre. Está asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando lo conocimientos teóricos centrándose en que el liderazgo es uno de los elementos más importantes de la ciencia de la administración; el profesional del mañana debe tener cualidades de líder para que aplique sus ideas, conocimientos, valores, habilidades, talento, creatividad e innovación, con el propósito fundamental de influir en los trabajadores que le permitan cumplir con los objetivos, misión y visión organizacional. COMPETENCIA DEL CURSO Conocer y comprender las características deseables de un líder que permitan al alumno desarrollar habilidades que lo hagan ser capaz de elaborar un modelo personal de liderazgo y pueda proyectar lo aprendido a su vida diaria con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción al liderazgo 2. Liderazgo y toma de decisiones 3. Filosofía del líder 4. Motivación e influencia 5. Solución de problemas 6. Misión histórica del líder

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 LIDERAZGO: TEORIA

APLICACIÓN Y DESARROLLO DE

HABILIDADES LUSSIER, ROBERT N. THOMPSON

EDITORES 2002 658.4092

L972I

2

COMO MEJORAR LAS RELACIONES HUMANAS:

CON ENFOQUE AL CRECIMIENTO PERSONAL Y EMPRESARIAL

MA. DEL CARMEN GLEZ. GARCIA

EDICIONES FISCALES ISEF 1998

658.3145 G643c

3

EL LIDER EN ACCION:SITUACIONES

QUE ENFRENTA EL LIDER, CONDUCTA Y ACCIONES DEL LIDER

LUIS CASTAÑEDA EDICIONES PODER 2000

658.4092 C346I

4

COACHING: LA ULTIMA PALABRA EN

DESARROLLO DE LIDERAZGO

MARSALL GOLDSMITH PEARSON 2001

658.4092 C662

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Matemáticas Discretas ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0210

SEMESTRE II CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Matemáticas Discretas forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el segundo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas de las matemáticas discretas como herramienta de apoyo en la resolución de problemas computacionales, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en la resolución de problemas en general.

COMPETENCIA DEL CURSO Conocer y comprender los principales elementos de las matemáticas finitas, y su aplicación en el área computacional con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades para la solución de problemas de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Teoría de conjuntos e inducción matemática 2. Algebra booleana 3. Relaciones 4. Relaciones de recurrencia 5. Principios de conteo 6. Grafos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 DISCRETE MATHEMATICS AND ITS

APPLICATIONS

KENNETH, ROSEN

MC GRAW HILL 1991

2 DISCRETE MATHEMATICS WITH

COMBINATORICS

ANDERSON, JAMES PRENTICE HALL 2001

3 MATHEMATICS WITH APPLICATIONS

MATTSON, H.F. JOHN WILEY & SONS,

1993

4 COURSE IN DISCRETE MATHEMATICS ANDERSON, IAN. FIRST

SPRINGER 2000

5 CONCRETE MATHEMATICS

GRAHAM, KNUTH, PATASHNIK

ADDISON WESLEY 1994

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Cálculo II ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0211

SEMESTRE II CRÉDITOS 12

HORAS TEORÍA 6 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN LC0105

INTRODUCCIÓN La asignatura Cálculo II forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el segundo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas matemáticas como herramienta para la solución y análisis de problemas que involucren funciones y sus variaciones, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en la resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos abstractos de métodos de integración, para desarrollar habilidades en el planteamiento y solución de problemas del mundo real, de manera correcta, eficiente, creativa, y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Diferenciales e integral indefinida 2. Integral definida y los métodos de integración 3. Teorema fundamental del cálculo y las aplicaciones de la integral definida

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

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BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CÁTALOGO PÚBLICO

1 CALCULUS, VOL APOSTOL, TOM M. REVERTÉ 1998

2 ANÁLISIS MATEMÁTICO VOL.1

HAASER, NORMAN B TRILLAS 1999

3 CALCULUS

EXPLORATION USING MATLAB

HAGIN, F.; COHEN, J JOHN WILEY & SONS, 2000

4 CALCULO APLICADO HUGHES-HALLET, CECSA 2000

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Organización de Computadoras ÁREA DE FORMACIÓN Arquitectura de Computadoras

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0212

SEMESTRE II CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRACTICA

SERIACIÓN LC0106

INTRODUCCIÓN La asignatura Organización de Computadoras forma parte del área de conocimiento “Arquitectura de Computadoras”. Se imparte en el segundo semestre y constituye una base para la materia de Arquitectura de Computadoras. Está asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando lo conocimientos teóricos y prácticos necesarios para comprender los principios fundamentales del funcionamiento de un sistema de cómputo a partir de modelos matemáticos y compuertas lógicas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el funcionamiento y la lógica operacional de los principales componentes de la computadora, así como identificar y clasificar cada uno de los componentes básicos que la integran, con la finalidad de desarrollar la habilidad de plantear soluciones de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Organización jerárquica de un sistema de cómputo 2. Representación de la información 3. Lógica digital 4. La arquitectura del conjunto de instrucciones 5. La traducción de los lenguajes de alto nivel de lenguaje ensamblador 6. El sistema operativo 7. La administración de memoria

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Reporte de prácticas de laboratorio Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ELECTRÓNICA.

FUNDAMENTOS Y APLICACIONES

MILLMAN & HALKIAS

HISPANO EUROPEA 1993

2 ELECTRÓNICA. TEORÍA DE CIRCUITOS

G BOYLESTAD & NASHELSKY

PRENTICE-HALL INTERNACIONAL 1997

3 MICROELECTRÓNICA MILLMAN & GRABEL

HISPANO EUROPEA 2000

4 PRINCIPIOS DE ELECTRÓNICA MALVINO MCGRAW-HILL 1997

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación II ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0313

SEMESTRE III CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0207

INTRODUCCIÓN La asignatura programación II forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en tercer semestre y sirve como base para la asignatura programación III, así como para la asignatura de estructura de datos II. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan diseñar aplicaciones a través de un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizando las diferentes características de éste paradigma. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para implementar el diseño y formulación de programas, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta y eficiente; con un alto sentido de responsabilidad en el trabajo individual y en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Conceptos básicos 3. Arreglos de objetos 4. Características de la POO 5. Interfaces (tipo especial de clases) 6. Excepciones

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

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Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÏTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA

KEN ARNOLD, JAMES GOSLING

ADDISON-WESLEY/DOMO 1997

2 JAVA, EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE

INTERNET CORTÉS ET AL ED. DATA

BECKER 1996

3 JAVA EXAMPLES DAVID FLANAGAN O’REILLY 2000

4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

GARRIDO ABENZA UMH 2002

5 FLASH MX ACTIONSCRIPTS BRENDAN DAWES PRENTICE HALL 2002

6 PROGRAMACIÓN EN JAVA 2 JOYANES AGUILAR MCGRAW-HILL 2002

7 MANUAL DE JAVA PATRICK NAUGHTON MC GRAW HILL 1996

8 JAVA: MANUAL DE REFERENCIA

PATRICK NAUGHTON

HERBERT SCHILDT

MC GRAW HILL 1997

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Estructura de Datos I ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0314

SEMESTRE III CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2

CARÁCTER DE LA MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0207, LC0210

INTRODUCCIÓN La asignatura Estructura de Datos I forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en el tercer semestre teniendo como prerrequisitos los cursos de Matemáticas Discretas y Programación I. La acreditación de este curso es requisito para la materia de Estructura de Datos II. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno tanto en el dominio de herramientas de programación e ingeniería de software, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar y utilizar las estructuras de datos más adecuadas con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas en el diseño e implementación de programas de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Representación en memoria para las estructuras de datos 3. Estructuras lineales estáticas 4. Estructuras lineales dinámicas

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ESTRUCTURAS DE DATOS EN C Y C++

LANGSAM, AUGENSTEIN, TANENBAUM

PRENTICE HALL 1997

2 ESTRUCTURAS DE DATOS OSVALDO

CAIRÓ, SILVIA GUARDATI

MC GRAW HILL 2002

3 ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORIMTOS EN JAVA

MICHAEL T. GOODRICH, ROBERTO TAMASSIA

CECSA 2002

4 ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS NIKLAUS WIRTH PRENTICE HALL 2000

5 ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS

ALFRED V. AHO, RAVI SETHI

PEARSON EDUCACIÓN 2001

6 ESTRUCTURA DE DATOS. Libro de Problemas

LUIS JOYANES AGUILAR, IGNACIO

ZAHONERO MARTINEZ, MATILDE

FERNANDEZ AZUELA, LUCAS

SANCHEZ GARCIA

MC GRAW HILL 1999

7

ESTRUCTURAS DE DATOS, ALGORITMOS Y

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

GREGORY L. HEILEMAN MC GRAW HILL 1999

8 ESTRUCTURAS DE DATOS.

Referencia práctica con orientación a objetos

ROMÁN MARTÍNEZ, ELDA

QUIROGA

THOMSON LEARNING 2004

9

ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS con

énfasis en programación orientada a objetos

ALBERTO JAIME SIA PRENTICE HALL 2002

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Mercadotecnia ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0315

SEMESTRE III CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Mercadotecnia forma parte del área de conocimiento “Entorno Social” y se imparte en el tercer semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los elementos que permita comprender, analizar y tomar decisiones para la creación, descubrimiento, y la expansión de nuevos mercados, así como analizar a los diferentes tipos de consumidores con el fin de identificar oportunidades para implementar planes estratégicos que permitan a la entidad económica entrar y permanecer en la competencia local y mundial. Además de desarrollar en el alumno un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conocimientos teóricos para desarrollar habilidades de nuevos proyectos y poder identificar variables para la toma de decisiones para proyectos mercadológicos de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Naturaleza e importancia de la mercadotecnia 2. El ambiente de la mercadotecnia 3. Proceso de administración de la mercadotecnia 4. Introducción al sistema de información de la mercadotecnia e

investigación de mercados 5. Mercadotecnia internacional 6. Comportamiento de compra del consumidor

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 FUNDAMENTOS DE LA MERCADOTECNIA PHILIP KOTLER PRENTICE HALL 1995 658.8

K87f

2 MARKETING CHARLES W. LAMB, JOSEPH F. HAIR

INTERNACIONAL THOMPSON 2002 658.8

L218m

3 MARKETING: UN ENFOQUE GLOBAL

E. JEROME McCARTHY, WILLIAM D.

PERREAULT MC GRAW HILL 2001

658.8 M116m

4

UNA GUIA DE MARKETING EN LA WEB:

PROMOCIONES EXITOSAS EN LA RED

JUDY DAVIS

PANORAMA 2002

384.33 D261u

5 SISTEMAS DE

INFORMACION DE MERCADOTECNIA

KIMBALL P. MERSHALL INTERNATIONAL

THOMSON 1999 658.4038011

M365s

6

ELEMENTOS BASICOS DE LA MERCADOTECNIA

EYSSAUTIER DE LA MORA, MAURICE TRILLAS 2002 658.8

E97e

7 MARKETING GLOBAL WARREN J. KEEGAN

PRENTICE HALL 1997 658.848 K26m

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Probabilidad y Estadística ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0316

SEMESTRE 3 CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Probabilidad y Estadística forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el tercer semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los fundamentos de modelos estadísticos y probabilísticos, y técnicas de inferencia aplicables a sistemas con componentes aleatorios, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en el desarrollo de modelos para la toma de decisiones en sistemas con componentes aleatorios.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conocimientos de la probabilidad y estadística con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades en la selección de modelos probabilísticos, aplicación de cálculos de inferencia estadística sobre datos y desarrollo de modelos para la toma de decisiones en sistemas con componentes aleatorios de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de

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trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Probabilidad 2. Estadística descriptiva 3. Funciones y distribuciones muestrales 4. Estadística aplicada 5. Regresión y correlación

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 PROBABILITY AND STATISTICS FOR

ENGINEERING AND SCIENTISTS

ANTHONY J. HAYER P.W.S. 2000

2 PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

APLICADAS A LA INGENIERÍA

DOUGLAS C. MONTGOMERY Y

GEORGE C. RUNGER

MC GRAW HILL 1997

3 PROBABILITY AND STATISTICS FOR

ENGINEERS

RICHARD L. SCHEAFFER & JOMES T.

MCCLAVE

PWS-KENT PUBLISHING COMPANY

2001

4 INTRODUCTION TO PROBABILITY AND

STATISTICS: PRINCIPLES AND APPLICATIONS

MILTON, J.S. & ARNOLD, J.C.

MCGRAW HILL

2000

5 PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

WALPOLE & MYERS MCGRAW HILL 1999

6 PROBABILIDAD Y APLICACIONES ESTADÍSTICAS

MEYER FONDO EDUCATIVO INTERAMERICANO

1998

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Algebra Lineal ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Básica CLAVE LC0317

SEMESTRE 3 CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Algebra Lineal forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el tercer semestre. Esta asignatura contribuye a la formación básica del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas del álgebra lineal como herramienta de apoyo en la resolución de problemas computacionales, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en la resolución de problemas en general.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conocimientos de Algebra Lineal con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas básicas del álgebra lineal para interpretar, plantear y resolver problemas de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Matrices y sistemas de ecuaciones lineales 3. Espacios vectoriales 4. Transformaciones lineales

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ALGEBRA SUPERIOR CARDENAS, HUMBERTO LUIS EMILIO

TRILLAS 1974

2 FUNDAMENTOS DE ALGEBRA LINEAL Y

APLICACIONES. ANALISIS MATEMATICO.

FLOREY, FRANCIS G.

PRENTICE HALL 1980

3 ALGEBRA ABSTRACTA

FRALEIGH, JOHN B. ADDISON-WESLEY IBEROAMERICANA 1987

4 ALGEBRA LINEAL GROSSMAN, STANLEY I. IBEROAMERICA 1987

5 ALGEBRA MODERNA HERSTEIN, I.N. TRILLAS 1970

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Arquitectura de Computadoras ÁREA DE FORMACIÓN Arquitectura de Computadoras

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0318

SEMESTRE III CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0212

INTRODUCCIÓN La asignatura Arquitectura de Computadoras forma parte del área de conocimiento “Arquitectura de Computadoras”. Se imparte en el tercer semestre y es el complemento final para entender los componentes de un sistema de cómputo, teniendo como prerrequisito el curso Organización de Computadoras. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para seleccionar de manera idónea la tecnología a emplear en el desempeño profesional, así como desarrollar en el alumno un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar el funcionamiento interno de los sistemas de cómputo, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para comparar las diferentes arquitecturas de computadoras. Para que de una manera responsable y en base a las necesidades de información de las organizaciones sea capaz de proponer alternativas de solución en hardware de manera correcta, eficiente, creativa y

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con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. La PC y sus partes principales 3. Mantenimiento preventivo 4. Instalación de tarjetas 5. Discos duros 6. Mantenimiento correctivo 7. Otros dispositivos 8. Software

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Reporte de prácticas de laboratorio Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 CONSERVE VIVA SU PC

Boyce, Jim PRENTICE HALL 1994

2 ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Alcalá Loncharro, Eduardo MC GRAW HILL 2000

3 MANUAL DE

ACTURALIZACIÓN Y REPARACIÓN DE PCs.

Mueller,Scott PRENTICE HALL 2002

4 GUIA COMPLETA DE

MANTENIMIENTO Y ACTUALIZACION DE LA

PC

MARK MINASI VENTURA 2002

5

AN INTRODUCTION. SOFTWARE AND

HARDWARE INTERFACING

Huang, Han-Way DELMAR LEARNING, USA 2000

6

TODA LA PC

PETER NORTON

PRENTICE HALL

1996

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación III ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0419

SEMESTRE IV CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0313

INTRODUCCIÓN La asignatura de programación III forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en cuarto semestre teniendo como prerrequisito el curso de Programación II. Esta sirve como base para diferentes asignaturas subsecuentes donde se requiere de la programación de sistemas. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan diseñar aplicaciones a través de un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizando las diferentes características de éste paradigma. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las técnicas de programación con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para el desarrollo de interfaces gráficas utilizando el paradigma de la programación orientada a objetos, e implementar el diseño y formulación de programas, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo

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en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. El ambiente de ventanas e interfaz gráfica 3. E/S avanzada 4. Serialización de objetos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA

KEN ARNOLD, JAMES GOSLING

ADDISON-WESLEY/DOMO 1997

2 JAVA, EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE

INTERNET CORTÉS ET AL ED. DATA

BECKER 1996

3 JAVA EXAMPLES DAVID FLANAGAN O’REILLY 2000

4 PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

GARRIDO ABENZA UMH 2002

5 FLASH MX ACTIONSCRIPTS BRENDAN DAWES PRENTICE HALL 2002

6 PROGRAMACIÓN EN JAVA 2

JOYANES AGUILAR MCGRAW-HILL 2002

7 MANUAL DE JAVA PATRICK NAUGHTON MC GRAW HILL 1996

8 JAVA: MANUAL DE REFERENCIA

PATRICK NAUGHTON

HERBERT SCHILDT

MC GRAW HILL 1997

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Estructura de Datos II ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0420

SEMESTRE IV CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN LC0314

INTRODUCCIÓN La asignatura Estructura de Datos II forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en el cuarto semestre, teniendo como prerrequisito el curso de Estructuras de Datos I. La acreditación de este curso es requisito para las materias de Bases de Datos I y Temas Selectos de Algoritmos. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno tanto en el dominio de herramientas de programación e ingeniería de software, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar y utilizar las estructuras de datos y métodos de acceso más adecuados, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para la selección de los dispositivos de almacenamiento óptimos aplicando las técnicas de validación de datos correspondientes para hacer un buen uso de los recursos computacionales, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo,

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bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Estructuras jerárquicas 2. Estructuras de red 3. Introducción al análisis de algoritmos 4. Métodos de ordenación 5. Métodos de búsqueda

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ESTRUCTURAS DE DATOS EN C Y C++

LANGSAM, AUGENSTEIN, TANENBAUM

PRENTICE HALL 1998

2 ESTRUCTURAS DE DATOS OSVALDO

CAIRÓ, SILVIA GUARDATI

MC GRAW HILL 2002

3 ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORIMTOS EN JAVA

MICHAEL T. GOODRICH, ROBERTO TAMASSIA

CECSA 2002

4 ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS NIKLAUS WIRTH PRENTICE HALL 2000

5 ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS

ALFRED V. AHO, RAVI SETHI

PEARSON EDUCACIÓN 2001

6 ESTRUCTURA DE DATOS. Libro de Problemas

LUIS JOYANES AGUILAR, IGNACIO

ZAHONERO MARTINEZ, MATILDE

FERNANDEZ AZUELA, LUCAS

SANCHEZ GARCIA

MC GRAW HILL 1999

7

ESTRUCTURAS DE DATOS, ALGORITMOS Y

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

GREGORY L. HEILEMAN MC GRAW HILL 1999

8 ESTRUCTURAS DE DATOS.

Referencia práctica con orientación a objetos

ROMÁN MARTÍNEZ, ELDA

QUIROGA

THOMSON LEARNING 2004

9

ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS con

énfasis en programación orientada a objetos

ALBERTO JAIME SIA PRENTICE HALL 2002

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Interacción Hombre - Máquina ÁREA DE FORMACIÓN Interacción Hombre - Máquina

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0421

SEMESTRE IV CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Interacción Hombre Máquina forma parte del área de conocimiento “Interacción Hombre Máquina”. Se imparte en el cuarto semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno tanto en el dominio de herramientas de programación e ingeniería de software, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar la importancia del diseño de aplicaciones que permitan la interacción entre usuarios y los sistemas computacionales, identificando los paradigmas de esa interacción con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para lograr el diseño y aplicación de las interfaces de usuario de forma creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Aspectos humanos 3. Aspectos tecnológicos 4. Diseño de interfaces 5. Herramientas y lenguajes 6. Aplicaciones actuales y tendencias

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Métodos Numéricos ÁREA DE FORMACIÓN Matemáticas

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0423

SEMESTRE IV CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Métodos Numéricos forma parte del área de conocimiento “Matemáticas”. Se imparte en el cuarto semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los fundamentos de técnicas computacionales para la resolución de problemas, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en el empleo de técnicas básicas de métodos numéricos.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar la técnicas básicas de métodos numéricos con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas en la aplicación de técnicas computacionales ya probadas en los cuales no es posible hallar soluciones analíticas, ni exactas, para la resolución de problemas con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Aritmética de computadores y errores 2. Raíces de ecuaciones 3. Sistemas de ecuaciones lineales 4. Interpolación 5. Integración numérica

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 MÉTODOS NUMÉRICOS PARA INGENIEROS STEVEN C. CHAPRA MC GRAW HILL 2003

2 AN INTRODUCTION TO THE FINITE ELEMENT

METHOD J.N. REDDY MC GRAW HILL 1993

3 MÉTODOS NUMÉRICOS ASMAR CH., IVAN MC GRAW HILL 1999 4 ANÁLISIS NUMÉRICO

CON APLICACIONES WHEATLEY G. PRENTICE HALL 2000

5 ANÁLISIS NUMÉRICO BURDEN, R.L. FAIRES GRUPO ED.

IBEROAMERICA 1998

6 MÉTODOS NUMÉRICOS APLICADOS CON

SOFTWARE NAKAMURA, SHOICHIRO PEARSON 2000

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Redes I ÁREA DE FORMACIÓN Redes

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0424

SEMESTRE IV CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Redes I forma parte del área de conocimiento “Redes”. Se imparte en el cuarto semestre y constituye una base para la asignatura redes II impartida en el V semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los conocimientos teóricos y prácticos para comprender y analizar el funcionamiento básico de las redes y diferenciar los distintos tipos de redes, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo en la resolución de problemas en general.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los tipos de redes, así como el funcionamiento básico según el modelo de referencia OSI, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas que le permitan diferenciar y entender el comportamiento de los distintos dispositivos que conforman una red, con la capacidad de trabajar en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción a las redes de cómputo 2. Diseño y documentación en un proyecto de cableado estructurado 3. Direccionamiento y enrutamiento 4. Capas de alto nivel

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Reporte de prácticas de laboratorio

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ACADEMIA DE NETWORKING DE

CISCO SYSTEMS : GUÍA DEL PRIMER AÑO CCNA® 1 Y 2 CISCO SYSTEMS, INC

PEARSON EDUCACIÓN 2004

2

COMUNICACIONES Y REDES DE COMPUTADORES STALLINGS, WILLIAM

PEARSON EDUCACIÓN 2004

3

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES CARTER, NICHOLAS

MCGRAW-HILL 2004

4 REDES DE COMPUTADORAS TANENBAUM, ANDREW S. PEARSON

EDUCACIÓN 2003

5

TRANSMISIÓN DE DATOS Y REDES DE COMPUTADORES

GARCÍA TEODORO, PEDRO

PEARSON EDUCACIÓN 2003

6

MICROSOFT WINDOWS SERVER 2003. PROTOCOLOS Y SERVICIOS

TCP/IP. REFERENCIA TÉCNICA DAVIES, JOSEPH MCGRAW-

HILL 2003

7

REDES GLOBALES DE

INFORMACIÓN CON INTERNET Y TCP/IP : PRINCIPIOS BÁSICOS,

PROTOCOLOS Y ARQUITECTURA COMER, DOUGLAS PRENTICE

HALL 1996

8

TCP/IP PARA WINDOWS 2000 SERVER

RAYA CABRERA, JOSÉ LUIS ALFAOMEGA 2001

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación en Internet ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0525

SEMESTRE V CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación en Internet forma parte del área de conocimiento “Programación e ingeniería de Software”. Se imparte en quinto semestre. Es requisito que los alumnos cuenten con conocimientos avanzados de programación y una noción básica de redes. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas necesarias para el desarrollo de aplicaciones para internet, utilizando la arquitectura cliente servidor como la base para el desarrollo. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar la arquitectura cliente servidor con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para diseñar y desarrollar aplicaciones dinámicas para Internet que permitan la manipulación de bases de datos y la interacción con usuarios (Web 2.0); además de familiarizarse con la configuración básica de un servidor web, con la capacidad de plantear soluciones vanguardistas, eficientes y creativas. Manteniendo un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción al desarrollo web 2. Diseño de páginas web 3. Infraestructura y servicios web 4. Aplicaciones dinámicas y manipulación de bases de datos 5. Arquitectura modelo vista controlador

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

WEB APPICATION ARCHITECTURE:

PRINCIPLES, PROTOCOLS AND PRACTICES.

SHKLAR, LEON ROSEN RICHARD JOHN WILEY & SONS 2003

2

INTERNET & WORD WIDE WEB: HOW TO PROGRAM

DEITEL, P.J. DEITEL, H.M. PRENTICE HALL 2007

3

UNLEASHING WEB 2.0: FROM CONCEPTS TO

CREATIVITY

VOSSEN, GOTTFRIED HAGEMANN, STEPHAN MORGAN KAUFMANN 2007

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Ingeniería de Software I ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0526

SEMESTRE V CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura de Ingeniería del Software I forma parte del área de conocimiento de “Programación e Ingeniería de Software”. Se imparte en el quinto semestre de la carrera. Está asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan desarrollar sistemas de información por medio de las técnicas que proporciona la Ingeniería del Software para asegurar la calidad de los sistemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar modelos, técnicas y herramientas de la Ingeniería del Software con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas que permitan dar solución a problemas específicos, con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción 2. Paradigmas 3. Ciclos de vida para el desarrollo de software 4. Planeación de proyectos de software 5. Requerimientos del sistema 6. Análisis del sistema 7. Diseño del sistema

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias sicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE:

TEORÍA Y PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION 2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE IAN SOMMERVILLE PEARSON EDUCACION 2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN MC GRAW HILL 2005 005.15 P935i

2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION 2005 004.2 K33a

2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION 2002 005.117 B889i

6 INGENIERIA DE SOFTWARE

ORIENTADO O OBJETOS CON UML, JAVA E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI VELTHUIS, FÉLIX O.

GARCIA RUBIO, ISMAEL CABALLERO

MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

8 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

CENTRO DE COMPUTACION

PROFESIONAL DE MEXICO

MC GRAW HILL 2001 003 C397a

9 PRINCIPIOS DE SISTEMAS DE INFORMACION: ENFOQUE

ADMINISTRATIVO

RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2000 658.0574 S782p

10 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION

JAMES A. SENN MC GRAW HILL 1992 001.61 S478a 1992

11 INGENIERIA DE SOFTWARE RICHARD E. FAIRLEY MC GRAW HILL 1988 005.15 F172i 12 APPLYING UML AND PATTERNS:

AN INTRODUCTION TO OBJECT- ORIENTED ANALYSIS

AND DESIGN AND THE UNIFIED PROCESS

CRAIG LARMAN

PRENTICE HALL 2002 005.117 L318a

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Diseño de Interfaces de Usuario ÁREA DE FORMACIÓN Interacción Hombre - Máquina

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0527

SEMESTRE V CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Diseño de Interfaces de Usuario forma parte del área de conocimiento “Interacción Hombre - Máquina”. Se imparte en el quinto semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno tanto en el dominio de herramientas de programación e ingeniería de software, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar la teoría para el desarrollo de interfaces de usuario con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para eficientar el uso de los sistemas de cómputo siguiendo normas de diseño y usabilidad de forma creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Necesidades y requisitos de los usuarios 3. Diseño de interfaces de usuario 4. Diseño de interfaces gráficas de usuario 5. Usabilidad 6. Diseño de interfaces para sistemas no convencionales

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Teoría de la Computación ÁREA DE FORMACIÓN Software Base

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0529

SEMESTRE V CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Teoría de la Computación forma parte del área de conocimiento “Software Base”. Se imparte en el quinto semestre de la carrera y es la primera materia en una serie de tres en total pertenecientes a esta área. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los conocimientos fundamentales para que adquiera las habilidades y técnicas para construir gramáticas generadoras de lenguajes. Dado que la mayoría de los estudiantes están más acostumbrados a trabajar con algoritmos que con sistemas de generación, se ha puesto especial énfasis en el tema de gramáticas, su depuración y formas normales, pero también en la complejidad algorítmica y su eficiencia. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los principios básicas de la lógica matemática y los problemas de decisión, así como los conceptos básicos sobre computación abstracta y sus limitaciones con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de

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tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Lenguajes regulares 3. Lenguajes libres de contexto 4. Máquina de Turing 5. Decibilidad 6. Reducibilidad

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 CUMPUTABILITY, COMPLEXITY AND LENGUAJES

FUNDAMENTALS OF THEORETICAL COMPUTER

SCIENCIE

DAVIS & WEYUKER ACADEMIC PRESS 2000

2 INTRODUCTION TO COMPUTABILITY

HENNIE F. ADDISON –WESLEY 2002

3 INTRODUCCION A LA TEORIA DE AUTOMATAS, LENGUAJES Y

COMPUTACION

JOHN E., MOTWANI RAJEEV, ULLMAN

JEFFREY D.

ADDISON WESLEY 2001

4 LENGUAJES, GRAMATICAS Y

AUTOMATAS

PEDRO ISASI, PALOMA MARTINEZ,

DANIEL BORRAJO

ADDISON WESLEY 1997

5 AN INTRODUCTION TO FORMAT LANGUAGES AND

AUTOMATA

LINZ, P., D.C. HEATH AND COMPANY

1990

6 TEORIA DE AUTOMATAS Y LENGUAJES FORMALES

KELLY DEAN PRENTICE HALL 1995

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Redes II ÁREA DE FORMACIÓN Redes

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0530

SEMESTRE V CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OBLIGATORIA TEÓRICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Redes II forma parte del área de conocimiento “Redes”. Se imparte en el quinto semestre y constituye una base para la asignatura Sistemas Distribuidos y Seguridad Informática. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los fundamentos necesarios que le permitan analizar diversas técnicas y protocolos de comunicación, así como prácticas que le permitan fortalecer el conocimiento en el área de redes. Consolidar una base para responder de manera pronta a los diversos problemas en su ejercicio profesional. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar, planear y resolver problemas relacionados con la comunicación entre los diversos tipos de dispositivos que operan en una red con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para implementar sistemas de redes de computadoras de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción a las redes de área amplia 2. Redes de área amplia 3. TCP/IP 4. Direccionamiento IPV4 5. Enrutamiento

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO

PÚBLICO

1

REDES GLOBALES DE INFORMACIÓN CON INTERNET Y

TCP/IP : PRINCIPIOSBÁSICOS, PROTOCOLOS Y ARQUITECTURA

COMER, DOUGLAS PRENTICE HALL

HISPANOAMERICANOS

1996

2

ACADEMIA DE NETWORKING DE

CISCO SYSTEMS : GUÍA DEL PRIMER AÑO CCNA® 1 Y 2

CISCO SYSTEMS, INC PEARSON EDUCACIÓN 2004

3

REDES DE COMPUTADORAS

TANENBAUM, ANDREW S.

PEARSON EDUCACIÓN 2003

4

COMUNICACIONES Y REDES DE COMPUTADORES

STALLINGS, WILLIAM PEARSON EDUCACIÓN 2004

5

ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

CARTER, NICHOLAS MCGRAW-HILL 2004

6

TRANSMISIÓN DE DATOS Y REDES DE COMPUTADORES

GARCÍA TEODORO, PEDRO

PEARSON EDUCACIÓN

2003

7

MICROSOFT WINDOWS SERVER

2003. PROTOCOLOS Y SERVICIOS TCP/IP. REFERENCIA TÉCNICA

DAVIES, JOSEPH MCGRAW-HILL 2003

8

TCP/IP PARA WINDOWS 2000 SERVER

RAYA CABRERA, JOSÉ LUIS ALFAOMEGA 2001

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Paradigmas de Programación ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0631

SEMESTRE VI CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Paradigmas de Programación forma parte del área de conocimiento “Programación e Ingeniería de Software”. Se imparte en el sexto semestre de la carrera y es parte de las materias profesionales de esta área. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los fundamentos y técnicas necesarias para el desarrollo de aplicaciones mediante alguno de los diferentes paradigmas de programación, considerando las necesidades y características de la aplicación.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los diferentes tipos de paradigmas de programación con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para desarrollar aplicaciones en cada uno de los enfoques de acuerdo a las necesidades de cada aplicación con la capacidad de plantear la solución más adecuada, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. El paradigma de programación imperativo 3. El paradigma de programación concurrente 4. El paradigma de programación orientado a objetos 5. El paradigma de programación funcional 6. El paradigma de programación lógico

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

UNDERSTANDING PROGRAMMING LANGUAGE

CONCEPTS

M. BEN-ARI CARLO GHEZZI, MEHDI JAZAYERI

WILEY

1999

2 LENGUAJES DE PROGRAMACION: DISEÑO E

IMPLEMENTACION.

TERRENCE W. PRATT, MARVIN V.

ZELKOWITZ

PRENTICE HALL 2000

3 LENGUAJES DE PROGRAMACION, CONCEPTOS

Y CONSTRUCTORES.

RAVI SETHI ADDISON WESLEY 2001

4 CONCEPTS OF PROGRAMMING LANGUAJES.

ROBERT W. SEBESTA BENJAMIN/CUMMINGS 2003

5 COMPARATIVE PROGRAMMING LANGUAGES

L. B. WILSON / R.G. CLARK

ADDISON WESLEY 2002

6 PROGRAMMING LANGUAGES CONCEPTS AND PARADIGMS

DAVID A. WATT PRENTICE HALL 2000

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Ingeniería de Software II ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0632

SEMESTRE VI CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN LC0526

INTRODUCCIÓN La asignatura de Ingeniería del Software II forma parte del área de conocimiento de “Programación e Ingeniería de Software”. Se imparte en el sexto semestre de la carrera. Está asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando conocimientos para desarrollar habilidades que le permitan desarrollar sistemas de información por medio de las técnicas que proporciona la Ingeniería del Software para asegurar la calidad de los sistemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los estándares y reglas de la Ingeniería del Software con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas que permitan concluir el desarrollo de un proyecto de software de calidad; además realice pruebas, implemente y capacite al personal que va utilizar el software, a través del trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción 2. La programación del software 3. Pruebas 4. Puesta en marcha 5. Documentación 6. Mantenimiento

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE: TEORÍA Y PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION 2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE IAN SOMMERVILLE PEARSON EDUCACION 2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN MC GRAW HILL 2005 005.15 P935i

2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION 2005 004.2 K33a

2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE

ORIENTADA A OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION 2002 005.117

B889i

6

INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS CON

UML, JAVA E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI VELTHUIS, FÉLIX O.

GARCIA RUBIO, ISMAEL CABALLERO

MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

8 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

CENTRO DE COMPUTACION

PROFESIONAL DE MEXICO

MC GRAW HILL 2001 003 C397a

9

PRINCIPIOS DE SISTEMAS DE INFORMACION: ENFOQUE

ADMINISTRATIVO

RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2000 658.0574 S782p

10 ANALISIS Y DISEÑO DE

SISTEMAS DE INFORMACION

JAMES A. SENN MC GRAW HILL 1992 001.61 S478a 1992

11 INGENIERIA DE SOFTWARE RICHARD E. FAIRLEY MC GRAW HILL 1988 005.15 F172i

12

APPLYING UML AND PATTERNS: AN INTRODUCTION TO

OBJECT- ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN AND THE UNIFIED

PROCESS

CRAIG LARMAN

PRENTICE HALL 2002 005.117 L318a

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación de Sistemas ÁREA DE FORMACIÓN Software Base

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0635

SEMESTRE VI CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación de Sistemas forma parte del área de conocimiento “Software Base”. Se imparte en el sexto semestre de la carrera y es la segunda materia en una serie de tres en total pertenecientes a esta área Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los conocimientos fundamentales para el desarrollo de software de base como: traductores, cargadores, ligadores, Herramientas utilerías, DBMS, generadores de código, entre otros.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las técnicas de la programación de sistemas y sus aplicaciones, tales como compiladores o intérpretes con la con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para el desarrollo de software base con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Diseño de los lenguajes de programación 3. Análisis Léxico 4. Análisis sintáctico 5. Análisis semántico 6. Generación de código intermedio 7. Optimización 8. Generación de código objeto

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 CONSTRUCCION DE COMPILAODRES

KENNET C. LOUDEB THOMPON 2005

2 FUNDAMENTOS DE COMPILADORES

LEMONE KAREN A. CECSA 1999

3 COMPILADORES TEUFEL, SCHMIDT, TEUFEL

ADDISON WESLEY 1995

4 INTRODUCCION A LA TEORIA DE AUTOMATAS, LENGUAJES

Y COMPUTACION

JOHN E., MOTWANI RAJEEV, ULLMAN

JEFFREY

ADDISON WESLEY 2000

5 COMPILADORES: PRINCIPIOS, TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS.

AHO, SETHI, ULLMAN

ADDISON WESLEY 1990

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Seguridad Informática ÁREA DE FORMACIÓN Redes

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0636

SEMESTRE VI CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Seguridad Informática forma parte del área de conocimiento “Redes”. Se imparte en el Sexto semestre y constituye una base para la asignatura Administración de proyectos de software y Sistemas distribuidos. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los fundamentos que permiten analizar diversas técnicas y protocolos de comunicación, y así consolidar una base para responder de manera pronta a los diversos problemas en su ejercicio profesional.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las técnicas y métodos de protección; así como las diferentes herramientas que faciliten la planeación y el diseño integral de seguridad en los sistemas informáticos, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para el desarrollo de soluciones confiables y eficientes. Fomentando un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción 2. Análisis de Riesgos 3. Políticas de seguridad y normatividad 4. Criptografía 5. Cifrado irreversible, funciones de Resumen y aleatoriedad 6. Algoritmos de firma digital 7. Infraestructuras de Clave Pública 8. Seguridad perimetral

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO

CATÁLOGO PÚBLICO

1 APPLIED CRYPTOGRAPHY JOHN WILEY & SONS 1996

2

CRYPTOGRAPHY AND

NETWORK SECURITY:PRINCIPLES AND

PRACTICE

WILLIAM STALLING PRENTICE HALL 2002

3

TECNICAS CRIPTOGRAFICAS DE PROTECCION DE DATOS

AMPARO FUSTER RA-MA 2000

4 SECURITY IN COMPUTING

CHARLES P. PFLEEGER. SHARI

LAWRENCE PFLEEGER.

PRENTICE HALL 2002

5

WRITING INFORMATION

SECURITY POLICIES

SCOTT BARMAN SAMS 2001

6

FIREWALLS AND INTERNET

SECURITY

W. CHESWICK & S. BELLOVIN

ADISON WESLEY

1994

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Temas Selectos de Algoritmos ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0737

SEMESTRE VII CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN LC0420

INTRODUCCIÓN La asignatura Temas Selectos de Algoritmos forma parte del área de conocimiento “Programación e Ingeniería del Software”. Se imparte en el séptimo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando las bases para el análisis y diseño de algoritmos desde el punto de vista de su complejidad, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Conocer las técnicas de análisis y diseño algoritmos eficientes y analizar la teoría computacional relacionada con la clasificación de problemas con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Análisis de Algoritmos 3. Clasificación de los problemas 4. Técnicas de construcción de algoritmos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INTRODUCTION TO ALGORITHMS

CORMEN, LEISERSON,

RIVEST

MIT PRESS 1991

2 INTRODUCTION TO ALGORITHMS: A

CREATIVE APPROACH

MANBER, U ADDISON WESLEY

1989

3 COMPARED TO WHAT? AN INTRODUCTION TO

ANALYSIS OF ALGORITHMS

RAWLINS, G COMPUTER SCIENCE PRESS

1991

4 AN INTRODUCTION TO THE ANALYSIS OF

ALGORITHMS

R. SEDGEWICK Y P. FLAJOLET

ADDISON-WESLEY

1996

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas Inteligentes ÁREA DE FORMACIÓN Interacción Hombre - Máquina

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0740

SEMESTRE VII CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas Inteligentes forma parte del área de conocimiento “Interacción Hombre - Máquina”. Se imparte en el séptimo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno tanto en el dominio de herramientas para la interacción hombre - máquina, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas de desempeño profesional.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos y metodologías tradicionales de la inteligencia artificial y sus aplicaciones con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para la solución de problemas reales de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Solución de problemas por búsqueda 3. Conocimiento y razonamiento 4. Aprendizaje 5. Aplicaciones

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

ARTIFICIAL INTELLIGENCE: A

MODERN APPROACH

RUSSELL, S. Y NORVIG, P. PRENTICE HALL 1995

2 ARTIFICIAL

INTELLIGENCE: A NEW SYNTHESIS

NILSSON, N. J.:. MORGAN

KAUFMANN MC GRAW HILL 1998

3 ARTIFICIAL

INTELLIGENCE

RICH, E. Y KNIGHT, K. MC GRAW HILL 1991

4 ASPECTOS BÁSICOS DE LA INTELIGENCIA

ARTIFICIAL

MIRA, J., DELGADO,

A.E., BOTICARIO, J.G. Y DÍEZ, F.J

L. SANZ Y TORRES 1995

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas Operativos ÁREA DE FORMACIÓN Software Base

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0741

SEMESTRE VII CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas Operativos forma parte del área de conocimiento “Software Base”. Se imparte en el séptimo semestre de la carrera y es la tercera materia en una serie de tres en total pertenecientes a esta área. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando los conocimientos sobre la organización y administración de los recursos principales de un sistema de cómputo. Las estrategias de administración de estos recursos determinan el comportamiento del sistema cuando se siguen diferentes políticas. Además de desarrollar en el alumno un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los componentes de un Sistema Operativo, sus fundamentos y principios bajo los cuáles han sido diseñados, los recursos que administra, las técnicas que se utilizan para la administración de estos recursos, la interacción entre los componentes y los aspectos más importantes que influyen en el desempeño de los diferentes componentes, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para la utilización y administración adecuada de un sistema operativo,

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con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Administración de procesos y del procesador 3. Administración de memoria 4. Administración de entrada/salida 5. Sistema de archivos 6. Protección y seguridad HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 SISTEMAS OPERATIVOS HARVEY M. DEITEL

ADDISON WESLEY

2001

2 SISTEMAS OPERATIVOS DISEÑO E

IMPLEMENTACION

ANDREW S. TANENBAUM

ALBERT S. WOODHULL

PRENTICE HALL 2000

3 SISTEMAS OPERATIVOS MODERNOS

ANDREW S. TANENBAUM

PRENTICE HALL 2001

4 SISTEMAS OPERATIVOS CONCEPTOS Y DISEÑO

MILAN MILENKOVIC

MC GRAW HILL 1998

5 CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

JOSE TORRES JIMENEZ

TRILLAS 2001

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas Distribuidos ÁREA DE FORMACIÓN Redes

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0742

SEMESTRE VII CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas Distribuidos forma parte del área de conocimiento “Redes”. Se imparte en el séptimo semestre de la carrera y en conjunto con las asignaturas de bases de datos y programación constituyen una base para el desarrollo de software. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando las bases para el desarrollo de software con necesidades de interconectar sistemas heterogéneos, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las herramientas y técnicas para diseñar e interconectar sistemas distribuidos heterogéneos en plataformas de tiempo real con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Fundamentos de programación 3. Principios y técnicas de diseño 4. Desarrollo 5. Aplicaciones y tecnologías

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO

PÚBLICO

1

FOUNDATIONS OF MULTITHREADED, PARALLEL

AND DISTRIBUTED PROGRAMMING

GREGORY ANDREWS ADDISON WESLEY 2000

2 SISTEMAS DISTRIBUIDOS G. COULOURIS, J. DOLLIMORE, T.

KINDBERG ADDISON WESLEY 2001

3

"DISTRIBUTED COMPUTING [ELECTRONIC RESOURCE] :

FUNDAMENTALS, SIMULATIONS, AND ADVANCED TOPICS

ATTIYA, HAGIT., HOBOKEN, NJ : WILEY 2004

4

"DISTRIBUTED SECURITY AND HIGH AVAILABILITY WITH

TIVOLI ACCESS MANAGER AND WEBSPHERE APPLICATION

SERVER FOR Z/OS [ELECTRONIC RESOURCE]

DAVIES, SAIDA

RESEARCH TRIANGLE PARK,

N.C. : IBM CORPORATION, INTERNATIONAL

TECHNICAL SUPPORT

ORGANIZATION

2005

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Administración de Proyectos de Software ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE LC0843

SEMESTRE VIII CRÉDITOS 8

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 0 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Administración de proyectos de software forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la información”. Se imparte en el octavo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno a través del desarrollo de habilidades para interactuar con usuarios, entender sus necesidades y proponer soluciones por medio del análisis, diseño e implementación de sistemas de información altamente competitivos, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar la importancia del proceso de desarrollo de software para análisis y solución de problemas de carácter organizacional utilizando fundamentos de Ingeniería de Software con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para aplicar las fases de administración de proyectos de software, seguridad computacional y aseguramiento de calidad del software, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción 2. Seguridad Computacional 3. Control de calidad del software 4. Auditoría de Sistemas

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

INGENIERÍA DE SOFTWARE: TEORÍA Y

PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION 2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE

IAN SOMMERVILLE

PEARSON EDUCACION 2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN

ENFOQUE PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN MC GRAW HILL 2005 005.15

P935i 2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE

E. KENDALL

PEARSON EDUCACION 2005 004.2 K33a

2005

5 INGENIERIA DE

SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION 2002 005.117

B889i

6

INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS CON UML,

JAVA E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI

VELTHUIS, FÉLIX O. GARCIA

RUBIO, ISMAEL CABALLERO

MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

Page 194: ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA …uabcs.mx/dsc/wp-content/uploads/2018/04/AprobacionCGU.pdf · analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Graficación ÁREA DE FORMACIÓN Interacción Hombre - Máquina

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0846

SEMESTRE VIII CRÉDITOS 10

HORAS TEORÍA 4 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Graficación forma parte del área de conocimiento “Interacción Hombre - Máquina”. Se imparte en el octavo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno permitiendo generar imágenes por medio de programas de computadoras para representar información en sistemas de cómputo.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las técnicas y algoritmos básicos de representación y visualización de objetos en dos y tres dimensiones con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para la representación gráfica de manera correcta, eficiente, creativa, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción 2. Rastreo y funciones de básicas de graficación 3. Transformaciones geométricas y visualización en 2D 4. Visualización en 3D 5. Realismo en visualización 3D 6. Bibliotecas para graficado y animación

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos

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Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

JOYANES, LUIS MC GRAW HILL 2003

2

METODOLOGIA DE LA

PROGRAMACION

CAIRO BATTISTUTTI ALFAOMEGA 2000

3

METODOLOGIA DE LA

PROGRAMAMCION

CAIRO O. TECNICAS MARCOMBO 1996

4 PROGRAMACION Y ALGORTIMOS

BONANANTA, MAXIMILIANO MP EDICIONES 2005

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Seminario de investigación ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0847

SEMESTRE VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Seminario de investigación forma parte del área de conocimiento “Entorno Social”. Se imparte en el octavo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno proporcionando las metodologías y técnicas de investigación para la elaboración coherente de un trabajo de tesis.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las diferentes metodologías y técnicas de investigación que permitan relacionar el conocimiento, la tecnología y sociedad; temas avanzados de interés actual; y proyectos realizados en ejecución, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para plantear la solución correcta, eficiente, creativa; así como un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Planeación de un proyecto 3. Desarrollo del proyecto 4. La exposición de resultados

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase

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Supervisión de actitudes y valores BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

CIENTIFICA: CÓMO HACER UNA TESIS EN

LA ERA DE LA INFORMATICA

GARCIA DE LA FUENTE, OLEGARIO CEES 1994

004.0711 G216m

2 METODOLOGIA DE LA

INVESTIGACION

HERNANDEZ SAMPIERI ROBERTO MC GRAW HILL 2003

658.4034 H557m

3

LA TESIS Y EL TRABAJO DE TESIS:

RECOMEDACIONES METODOLÓGICAS PARA

LA ELABORACIÓN DE LAS TRABAJO DE TESIS

FERNANDO GARCIA CORDOBA LIMUSA 2002

808.066378 G216l

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Desarrollo de emprendedores ÁREA DE FORMACIÓN Entorno Social

ÁREA DE COMPETENCIA Profesional CLAVE LC0848

SEMESTRE VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Teórica – Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Desarrollo de emprendedores forma parte del área de conocimiento “Entorno Social”. Se imparte en el octavo semestre. Esta asignatura contribuye a la formación profesional del alumno aportando los conocimientos teóricos que le permitan comprender y sensibilizarlo del carácter del emprendedor de hoy en día, un requisito de todo profesional, sabiendo que la capacidad del mercado laboral, en términos de instituciones y empresas, está siendo rebasada y además, es evidente que nuestro entorno socio- cultural requiere de profesionales pro- activos y capaces, que aborden sus principales problemáticas de una manera creativa e innovadora, en la búsqueda de soluciones alternas y nuevas fórmulas que beneficien el nivel y calidad de vida de la sociedad y de ellos mismos. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las características deseables en un emprendedor con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para el uso de herramientas y tecnologías administrativas que le permitan gestar, planear e implementar un proyecto empresarial, comprendiendo que el carácter emprendedor es una actitud que al

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ser desarrollada lo puede impulsar en su carrera y en su vida; así como el sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Habilidades útiles para el emprendedor 3. Los cimientos de la empresa 4. Administración financiera 5. Mercadotecnia 6. Iniciando una empresa

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 EL EMPRENDEDOR DE

ÉXITO: GUIA DE PLANES DE NEGOCIO

RAFAEL EDUARDO ALCARAZ MC GRAW HILL 2002

658 A34e 2001

2

ADMINISTRACION DE PEQUEÑAS EMPRESAS:

UN ENFOQUE EMPRENDEDOR

JUSTIN C. LONGENECKER

INTERNATIONAL TOMPSON EDITORES 2001 658.022

L852a

3

LOS PRIMEROS PASOS AL MUNDO EMPRESARIAL:

UNA GUIA PARA EMPRENDEDORES

DAVID, IBARRA VALDES LIMUSA 2002 658.11 I12p

4

COMO LE HAGO PARA VENDER MAS?

MERCADOTECNIA EN 6 PASOS

DAVID, IBARRA VALDES LIMUSA 1999 658.82 Ib12c

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Desarrollo de un Proyecto de Software ÁREA DE FORMACIÓN Programación e Ingeniería de Software

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE LDC948

SEMESTRE 9 CRÉDITOS 28

HORAS TEORÍA 0 HORAS PRÁCTICA 28 CARÁCTER DE LA

MATERIA Obligatoria Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN El curso de Desarrollo de un Proyecto de Software forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información” y se imparte en noveno semestre, y está considerada como materia integradora para el desarrollo de un proyecto final. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno, permitiendo la vinculación entre el mercado de trabajo y el futuro profesionista para el desarrollo de un proyecto final con el fin de aplicar el conocimiento adquirido a lo largo de su carrera, desarrollando un pensamiento crítico y reflexivo. COMPETENCIA DEL CURSO Desarrollar un Sistema Informático que de solución a las necesidades que pudieran presentarse en instituciones o empresas del sector público o privado, donde el alumno tendrá que tomar en cuenta todas las etapas por las que pasa un sistema, desde el análisis hasta la implantación y mantenimiento. Al desarrollar un sistema informático el alumno plantea una solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo

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en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Aprobación de la solicitud 2. Investigación preliminar 3. Determinación de requerimientos 4. Análisis y diseño del sistema 5. Programación y documentación 6. Pruebas 7. Puesta en marcha

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Avances de proyecto Proyecto final Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE:

TEORÍA Y PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION 2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE IAN SOMMERVILLE

PEARSON EDUCACION 2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL

SOFTWARE: UN ENFOQUE PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN MC GRAW HILL 2005 005.15

P935i 2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION 2005 004.2 K33a

2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION 2002 005.117

B889i

6

INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS

CON UML, JAVA E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Análisis de Procesos ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-01

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Análisis de procesos forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno sirviendo como guía en el proceso de desarrollo del software con la finalidad de mejorar la calidad del proyecto, procesos y productos mediante la evaluación y medición de los mismos; así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los modelos, métodos y herramientas que sirven como una guía durante el proceso de desarrollo de software, con la finalidad de mejorar la calidad de los proyectos, procesos y productos mediante la evaluación y medición de los mismos de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Procesos de ingeniería del software 3. Procesos de implementación y cambios 4. Definición de procesos 5. Evaluación de procesos 6. Medidas de productos y procesos 7. Modelos estandarizados y organizaciones 8. Mejora de los procesos de software

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

CONTRIBUCIÓN DE LOS ESTÁNDARES

INTERNACIONALES A LA GESTIÓN DE PROCESOS DE

SOFTWARE

MARIO PIATTINI, FCO. J. PINO, FÉLIX GARCÍA

UNIVERSIDAD DEL CAUCA, COLOMBIA

2003

2 FUNDAMENTOS DE LA METODOLOGIA RUP

JUAN PABLO GOMEZ GALLEGOS MC GRAW HILL 2007

3

MODELOS DE PROCESOS

ITERATIVOS E INCREMENTALES

S. CRUZ ALFA OMEGA 2008

4 METODOLOGIAS DE

DESARROLLO DE SOFTWARE

MARIA A. MENDOZA SANCHEZ TRILLAS 2004

5 PROCESOS DE SOFTWARE A. RODRIGUEZ MC GRAW HILL 2008

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA UML ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-02

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura UML forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno para el dominio de herramientas de modelado de sistemas de información, así como el desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Modelar sistemas de información utilizando correctamente técnicas y herramientas establecidas, para apoyar el desarrollo de software, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Lenguaje de modelado unificado 3. Los tipos de diagramas en UML 4. El proceso de desarrollo en UML 5. Estudio de casos HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 2 3 4

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas de Negocios Electrónicos ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-04

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas de Negocios Electrónicos forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los conocimientos y habilidades para el desarrollo e implementación de sistemas de información orientados a la venta y promoción de productos y servicios por Internet o comercio electrónico.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los fundamentos técnicos y estratégicos del diseño de tiendas de comercio electrónico y de negocios vía Internet con la capacidad de desarrollar sistemas de comercio electrónico para empresas bajo los esquemas de negocio a negocio (B2B) y negocio-consumidor (B2C) planteando la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Creación de una tienda de comercio electrónico 3. Estructura básica de un sitio de comercio electrónico 4. Metodología de diseño 5. Software de comercio electrónico y servidores de hospedaje 6. Marketing en Internet

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

NO. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 SISTEMAS DE

INFORMACIÓN PARA LOS NEGOCIOS

COHEN KAREN, D. Y ASISN LARES, E.

MC GRAW HILL 2005

2 E-MARKETING COLLIN, S. MC GRAW HILL 2003

3

THE COMPLETE E-BUSINESS AND E-

COMMERCE PROGRAMMING

TRAINING COURSE

DEITEL, H. M., DEITEL P. J. AND

NIETO, T. R. PRENTICE HALL 2001

4 FUNDAMENTOS DE

COMERCIO ELECTRÓNICO

HAIG, M. ED. GEDISA 2001

5

E-COMMERCE: BUSINESS,

TECHNOLOGY, SOCIETY

LAUDON, K.C./ TRAVER, C.G.

PEARSON ADDISON WESLEY

2006

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistema de Información Geográfica ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-05

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA – PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistema de Información Geográfica forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno, ofreciendo el estudio de los fundamentos en los que se basa la tecnología de Sistemas de información geográfica; además de desarrollar en él un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos básicos, características y componentes de un Sistema de información geográfica, así como sus relaciones y funcionamiento; que le permitan ser capaz de plantear soluciones a problemas reales por medio de un Sistema de información geográfica; además desarrollar en él un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Estructuración de la información 3. Análisis de la información, procedimientos de análisis espacial 4. Divulgación de la información 5. Casos de estudios prácticos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

PRINCIPLES OF GEOGRAPHICAL INFORMATION

SYSTEMS

BURROUGH P.A., MC DONELL, R.A.

OXFORD UNIVERSITY

PRESS 1998

2

GEOSPACIAL DATA INFRAESTRUCTURE: CONCEPTOS, CASES

AND GOOD PRACTICE

MCLAUGHLIN, GROOT RICARD

OXFORD UNIVERSITY

PRESS 2000

3

AN INTRODUCTION TO URBAN GEOGRAPHIC

INFORMATION SYSTEMS

HUXHOLD, W.E. OXFORD

UNIVERSITY PRESS

1991

4

THE DESING AND IMPLENTATION OF

GEOGRAPHIC INFORMATION

SYSTEMS

HARMON, JOHN E., STEVEN J. ANDERSON

JOHN WILEY & SONS, LTD 2003

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Arquitecturas de Software ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-08

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA – PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Arquitectura de Software forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno desarrollando la habilidad de ser un arquitecto de software que sea capaz de definir una arquitectura de aplicación, dar soporte técnico- tecnológico a desarrolladores, clientes y expertos en negocios, crear documentos de modelos, componentes y especificaciones de interfaces, validar la arquitectura contra requerimientos; además de desarrollar en él un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las funciones de un arquitecto de software con la finalidad de aplicar todas ellas en el proceso de desarrollo de software asegurando la calidad del software con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1.Introducción 2.Definiciones y conceptos básicos de patrones en el proceso de diseño de

software 3.Los patrones de diseño en el desarrollo de software 4.Los patrones de arquitectura en el desarrollo de software

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

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Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE: TEORÍA Y

PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION

2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE

IAN SOMMERVILLE PEARSON EDUCACION

2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE

PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN

MC GRAW HILL 2005 005.15 P935i 2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION

2005 004.2 K33a 2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A

OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION

2002 005.117 B889i

6 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS CON UML, JAVA

E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI VELTHUIS, FÉLIX O.

GARCIA RUBIO, ISMAEL

CABALLERO MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

8 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

CENTRO DE COMPUTACION

PROFESIONAL DE MEXICO

MC GRAW HILL 2001 003 C397a

9 PRINCIPIOS DE SISTEMAS DE INFORMACION:

ENFOQUE ADMINISTRATIVO

RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2000 658.0574 S782p

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Pruebas de Software ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-09

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Pruebas de Software forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno desarrollando la habilidad de ser capaz de realizar pruebas a un de software con la finalidad de asegurar su calidad, además de desarrollar en él un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los tipos de pruebas existentes para aplicarse a un proyecto de software terminado, esto para que el alumno asegure la calidad del software con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1.Introducción 2.Planificación y gestión de las actividades de pruebas dentro de la gestión de

proyectos 3.Testing de especificaciones y diseño: pruebas estáticas 4.Pruebas unitarias 5.Gestión de pruebas de integración y sistemas 6.Gestión de pruebas de aceptación 7.Gestión de pruebas en entornos: orientados a objetos- cliente/Servidor –

basados en Web 8.Aspectos adicionales, actividades y herramientas de soporte a pruebas

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE: TEORÍA Y

PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION

2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE

IAN SOMMERVILLE PEARSON EDUCACION

2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE

PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN

MC GRAW HILL 2005 005.15 P935i 2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION

2005 004.2 K33a 2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A

OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION

2002 005.117 B889i

6 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS CON UML, JAVA

E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI VELTHUIS, FÉLIX O.

GARCIA RUBIO, ISMAEL

CABALLERO MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

8 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

CENTRO DE COMPUTACION

PROFESIONAL DE MEXICO

MC GRAW HILL 2001 003 C397a

9 PRINCIPIOS DE SISTEMAS DE INFORMACION:

ENFOQUE ADMINISTRATIVO

RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2000 658.0574 S782p

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Aseguramiento de la Calidad del Software ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-10

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA – PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Aseguramiento de la Calidad del Software forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno desarrollando la habilidad de ser capaz de evaluar el proceso de desarrollo de software para asegurar su calidad, además de desarrollar en él un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las normas nacionales e internacionales con la finalidad de aplicar y evaluar el proceso de desarrollo asegurando la calidad del software con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1.El proceso de desarrollo y la calidad del software 2.El modelo de madurez de capacidades (CMM) 3.El proceso de software personal (PSP) 4.El proceso de software de equipo (TSP) 5.Estudio de casos

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias Psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 INGENIERÍA DE SOFTWARE: TEORÍA Y

PRÁCTICA

SHARI LAWRANCE PFLEEGER

PRENTICE HALL: PEARSON

EDUCACION

2002 005.1 P531i

2 INGENIERIA DE SOFTWARE

IAN SOMMERVILLE PEARSON EDUCACION

2002 005.1 S697i

3 INGENIERIA DEL SOFTWARE: UN ENFOQUE

PRACTICO

ROGER S. PRESSMAN

MC GRAW HILL 2005 005.15 P935i 2005

4 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

KENNETH E. KENDALL, JULIE E.

KENDALL

PEARSON EDUCACION

2005 004.2 K33a 2005

5 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A

OBJETOS

BERND BRUEGGE, ALLEN H. DUTOIT

PEARSON EDUCACION

2002 005.117 B889i

6 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO O OBJETOS CON UML, JAVA

E INTERNET

ALFREDO WEITZENFELD

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2005 006.32 W436i

7 CALIDAD DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

MARIO G. PIATTINI VELTHUIS, FÉLIX O.

GARCIA RUBIO, ISMAEL

CABALLERO MUÑOZ- REJA

ALFAOMEGA 2007 005.1 P583c

8 ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS

CENTRO DE COMPUTACION

PROFESIONAL DE MEXICO

MC GRAW HILL 2001 003 C397a

9 PRINCIPIOS DE SISTEMAS DE INFORMACION:

ENFOQUE ADMINISTRATIVO

RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS

INTERNATIONAL THOMSON EDITORES

2000 658.0574 S782p

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Tecnologías de Componentes ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-11

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Tecnologías de Componentes forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los principales métodos, estándares y técnicas utilizadas en el desarrollo de aplicaciones basadas en la tecnología de componentes.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las diferentes arquitecturas y especificaciones existentes para el desarrollo de aplicaciones por componentes, con la finalidad que el alumno desarrolle la capacidad de seleccionar la tecnología que más se adecue a los diferentes tipos de necesidades de manera eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Programación orientada a componentes 2. Características de un componente 3. Uso de un Componente 4. Aspectos avanzados de las propiedades 5. Generación de eventos 6. Componentes visuales

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

NO. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1 MASTERING ENTERPRISE

JAVABEANS AND THE JAVA 2 PLATFORM

ED ROMAN WILEY 1999

2

MOBILE COMPUTING PRINCIPLES: DESIGNING AND

MASTERING THE SAP

BUSINESS INFORMATION WAREHOUSE: LEVERAGING

THE BUSINESS INTELLIGENCE CAPABILITIES OF SAP

NETWEAVER

KEVIN MCDONALD,

ANDREAS WILMSMEIER,

DAVID C. DIXON, AND W. H.

INMON

WILEY 2006

3 MASTERING ENTERPRISE JAVABEANS

ED ROMAN, SCOTT AMBLER, TYLER JEWELL, AND FLOYD MARINESCU

WILEY 2001

4 JAVA 2 CARACTERISTICAS AVANZADAS - VOLUMEN 2

GARY CORNELL AND CAY S.

HORSTMANN PRENTICE HALL 2004

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación avanzada en Internet ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-04

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación avanzada en Internet forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los métodos, estándares y técnicas utilizadas en el desarrollo y administración de aplicaciones Web avanzadas en el ambiente cliente servidor; además de montar esquemas de seguridad que garanticen el resguardo y consistencia de la información. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos, estándares y técnicas de programación Web con la finalidad que el alumno desarrolle aplicaciones que soporten sistemas Web complejos; así como los métodos de seguridad que protejan la información manejada en Internet de forma eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

Page 231: ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA …uabcs.mx/dsc/wp-content/uploads/2018/04/AprobacionCGU.pdf · analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante

CONOCIMIENTOS

1. Aplicaciones en cliente (Client side applications) 2. Aplicaciones en servidores (Server side applications) 3. Documentos XML 4. Web Services 5. Aplicaciones móviles 6. Esquemas de seguridad Internet

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación

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Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1 WEB APPICATION

ARCHITECTURE: PRINCIPLES, PROTOCOLS AND PRACTICES.

SHKLAR, LEON ROSEN RICHARD

JOHN WILEY & SONS 2003

2 INTERNET & WORD WIDE WEB: HOW TO PROGRAM

DEITEL, P.J. DEITEL, H.M. PRENTICE HALL 2007

3 PROGRAMACIÓN AVANZADA EN INTERNET

SERRANO PEREZ, JORGE

ANAYA MULTIMEDIA 2001

4 SERVICIOS WEB XML CAULDWELL PATRICK

ANAYA MULTIMEDIA 2002

5

LINUX: GUIA DE INSTALACION Y ADMINISTRACION. CONFIGURACION Y PROGRAMACION DE

SERVIDORES DE INTERNET E INTRANET

LOPEZ, VICENTE MCGRAW-HILL 2001

Page 233: ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA …uabcs.mx/dsc/wp-content/uploads/2018/04/AprobacionCGU.pdf · analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación Móvil ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-04

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación Móvil forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los principales métodos, estándares y técnicas utilizadas en la programación bajo el esquema ubicuo. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos, estándares y técnicas de sistemas de información móvil, con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para desarrollar e implementar sistemas de información de tecnología ubicuo, planteando la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

Page 234: ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA …uabcs.mx/dsc/wp-content/uploads/2018/04/AprobacionCGU.pdf · analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante

CONOCIMIENTOS

1. Introducción a la programación Móvil. 2. Dispositivos Móviles 3. Plataformas de Desarrollo 4. Desarrollo y Programación de Cómputo Móvil

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

NO. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1

MOBILE INFORMATION DEVICE PROFILE FOR JAVA 2

MICRO EDITION (J2ME): PROFESSIONAL DEVELOPER'S

GUIDE

C. ENRIQUE ORTIZ, ERIC GIGUERE.

WILEY 2001

2

MOBILE COMPUTING PRINCIPLES: DESIGNING AND

DEVELOPING MOBILE

APPLICATIONS WITH UML AND XML (HARDCOVER)

REZA B'FAR AND ROY T. CAMBRIDGE 2004

3

BLUETOOTH APPLICATION PROGRAMMING WITH THE

JAVA APIS ESSENTIALS

EDITION (THE MORGAN KAUFMANN SERIES IN

NETWORKING)

BY TIMOTHY J. THOMPSON, C BALA KUMAR, AND PAUL J.

KLINE

MORGAN FAUFMANN 2008

4 J2ME (GUIAS PRACTICAS)

ALONSO ALVAREZ GARCIA AND JOSE ANGEL MORALES GRELA

ADDISON WESLEY 2002

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas Multimedia ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-14

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas Multimedia forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los principales métodos, estándares y técnicas utilizadas en el desarrollo de sistemas multimedia.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las diferentes especificaciones y herramientas especializadas existentes con la finalidad que el alumno desarrolle la capacidad para implementar sistemas multimedia haciendo eficiente la comunicación de Información y de forma creativa, con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS 1. Introducción. 2. Hipermedia/multimedia 3. Panorama de las herramientas de software multimedia. 4. Aspectos del diseño y desarrollo de sistema multimedia 5. Aspectos básicos del audio digital 6. Formatos de archivos gráficos o de imagen 7. Color en la imagen o video. 8. Tipos gráficos de video 9. Compresión de audio y video.

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

NO. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1 MULTIMEDIA

COMMUNICATIONS: PROTOCOLS AND APPLICATIONS

FRANKLIN F. KUO, J. JOAQUIN GARCIA

LUNA-ACEVES, AND WOLFGANG EFFELSBERG

PRENTICE HALL 1997

2 MULTIMEDIA: MAKING IT WORK, SEVENTH EDITION TAY VAUGHAN

MCGRAW-HILL OSBORNE MEDIA;

7 EDITION 2006

3 FUNDAMENTALS OF

MULTIMEDIA

ZE-NIAN AND DREW, MARK S. LI PRENTICE HALL 2005

4

IMAGE AND VIDEO COMPRESSION FOR MULTIMEDIA

ENGINEERING FUNDAMENTALS, ALGORITHMS,

AND STANDARDS

YUN Q. SHI, HUIFANG SUN. CRC PRESS 2008

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Sistemas Concurrentes ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-15

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Sistemas Concurrentes forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los conceptos fundamentales de los sistemas concurrentes; así como las técnicas que le permitan desarrollar soluciones correctas a los problemas de concurrencia que encuentre en su actividad profesional.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar las técnicas para identificar la concurrencia necesaria en una aplicación; conocer la interacción de la aplicación con su entorno, con especial atención en la detección y prevención de situaciones problemáticas; así como la utilización de un lenguaje formal de diseño de aplicaciones concurrentes, basado en la definición de procesos, e interacciones con la finalidad que el alumno desarrolle un programa concurrente correcto a partir de un diseño de forma eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un

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ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio. CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Mecanismos de bajo nivel 3. Especificación 4. Programación de recursos compartidos mediante objetos protegidos 5. Concurrencia mediante paso de mensajes / Rendez Vous 6. Problemas con exclusión parcial 7. Análisis y diseño de sistemas concurrentes

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

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ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

NO. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1 PROGRAMACIÓN CONCURRENTE

PÉREZ MARTÍNEZ, J. E.

EDITORIAL RUEDA 1990

2

PRINCIPLES OF CONCURRENT AND DISTRIBUTED

PROGRAMMING

M. BEN-ARI PRENTICE HALL 1990

3

CONCURRENT PROGRAMMING, PRINCIPLES AND PRACTICE.

BENJAMIN CUMMINGS

GREGORY ANDREWS

GREGORY ANDREWS 1990

4 CONCURRENT PROGRAMMING ALAN BURNS, GEOFF DAVIES

ADDISON-WESLEY 1993

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Programación lógica ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-16

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Programación lógica forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno proporcionando los principales métodos, estándares y técnicas utilizadas con la finalidad que el alumno desarrolle sistemas para el procesamiento de información utilizando el paradigma de la programación lógica. COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los conceptos y principios de la lógica funcional de programación con la finalidad que el alumno desarrolle aplicaciones implementando el paradigma de la programación lógica de manera eficiente, utilizando algún lenguaje de programación para generar soluciones a problemas de procesamiento de información de forma eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Lógica 3. Programación Lógica 4. Aplicaciones y técnicas de programación

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Ejercicios de aplicación Trabajos Tareas

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Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATALOGO PUBLICO

1 PROGRAMACIÓN LÓGICA.

TEORÍA Y PRÁCTICA

P. JULIÁN, M. ALPUENTE

PEARSON PRENTICE HALL 2007

2 FOUNDATIONS OF LOGIC

PROGRAMMING

J.W. LLOYD SPRINGER-VERLAG 1993

3 ESSENTIALS OF LOGIC

PROGRAMMING

C. HOGGER CLARENDON PRESS, OXFORD 1990

4 CONSTRAINT SATISFACTION IN LOGIC PROGRAMMING

P. VAN HENTENRYCK

THE MIT PRESS, CAMBRIDGE, MA 1989

Page 245: ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE LA …uabcs.mx/dsc/wp-content/uploads/2018/04/AprobacionCGU.pdf · analizar situaciones, entornos y problemas propios de ser tratados mediante

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Robótica ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-18

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA OPTATIVA TEORICA - PRÁCTICA

SERIACIÓN NINGUNA

INTRODUCCIÓN La asignatura Robótica forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno en el dominio de herramientas para la interacción hombre - máquina, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo de resolución de problemas.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar modelos, componentes, técnicas de control y manipulación con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades básicas para el diseño y programación de robots prototipo, para la resolución de problemas con la capacidad de plantear la solución de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Morfologías del robot 3. Análisis cinemático y dinámico 4. Control 5. Robótica móvil

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento

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Participación en clase Reporte de prácticas de laboratorio Supervisión de actitudes y valores

BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1 ROBOT DYNAMICS AND CONTROL

MARK W. SPONG, M. VIDYASAGR

WILEY & SONS PUBLISHER 1989

2 COMPUTATIONAL

PRINCIPLES OF MOBILE ROBOTICS

G. DUDEK AN JENKIN CAMBRIDGE UNIVESIITY PRESS 2000

3 FUNDAMENTO DE ROBÓTICA

ANTONIO BARRIENTOS, LUIS

FELIPE PEÑIN, CARLOS BALAGUER,

RAFAEL ARACIL

MC GRAW HILL 1997

4 INTRODUCTION TO

ROBOTICS MECHANICS AND CONTROL

JOHN CRAIG ADDISON WESLEY 1989

5 INTRODUCTION TO ROBOTICS J. MCKERROW ADDISON WESLEY 1991

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA SUR DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

ASIGNATURA Redes Neuronales ÁREA DE FORMACIÓN Tratamiento de la Información

ÁREA DE COMPETENCIA Terminal CLAVE OPT-20

SEMESTRE VI, VII, VIII CRÉDITOS 6

HORAS TEORÍA 2 HORAS PRÁCTICA 2 CARÁCTER DE LA

MATERIA Optativa Teórica - Práctica

SERIACIÓN Ninguna

INTRODUCCIÓN La asignatura Redes Neuronales forma parte del área de conocimiento “Tratamiento de la Información”. Es de carácter optativa y puede ser impartida en los semestres VI, VII o VIII. Esta asignatura contribuye a la formación terminal del alumno en el dominio de herramientas para la resolución de problemas de reconocimiento, aproximación, predicción, clasificación y optimización, entre otros, así como al desarrollo de un pensamiento crítico y reflexivo.

COMPETENCIA DEL CURSO Analizar los tópicos fundamentales de las redes neuronales artificiales así como sus principales aplicaciones con la finalidad que el alumno desarrolle habilidades para la resolución de problemas de reconocimiento, aproximación, predicción, clasificación y optimización de manera correcta, eficiente, creativa y con un alto sentido de responsabilidad y de trabajo en equipo, bajo un ambiente de tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

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CONOCIMIENTOS

1. Introducción 2. Fundamentos de RNA 3. Redes Neuronales Supervisadas 4. Redes Neuronales No Supervisadas

HABILIDADES

Pensamiento crítico y reflexivo, organización y planificación, solución de problemas, creatividad, comunicación y autoaprendizaje.

ACTITUDES

Honestidad, responsabilidad, creatividad, trabajo en equipo, tolerancia y respeto hacia sus compañeros y a su medio.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Estrategias de información Estrategias organizativas Estrategias analíticas Estrategias inventivas Estrategias evaluativas para la toma de decisiones Estrategias de asimilación y retención de información Estrategias comunicativas Estrategias sociales Estrategias psicomotoras

ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Trabajos Tareas Exámenes de conocimiento Participación en clase Supervisión de actitudes y valores

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BIBLIOGRAFÍA

No. TÍTULO AUTOR EDITORIAL AÑO CATÁLOGO PÚBLICO

1

NEURAL NETWORKS, A COMPREHENSIVE

FOUNDATION

SIMON HAYKIN PRENTICE HALL 1999