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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONALE INNOVACIN EDUCATIVA

    CENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    NEOBOOK. Aplicaciones Multimedia

    Instrumentos musicales

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONALE INNOVACIN EDUCATIVA

    CENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    NDICE Introduccin Instrumentos musicales Recorrido Herramientas asociadas

    Aplicacin La casa

    Funciones avanzadas Aplicacin Mapas Utilidades

    Variables

    NeoBook es un programa que sirve para realizar publicaciones electrnicas, es decir, sirvepara crear y distribuir materiales para su lectura y utilizacin posterior en un ordenador. Laspublicaciones electrnicas pueden aprovechar la capacidad multimedia de los ordenadores paraincluir animaciones, imgenes, vdeo y sonido. Es una de las herramientas de autor de mayordifusin en el mercado educativo. Puede crearse desde una simple presentacin a publicacionesque enlacen con otros materiales, o incluso a otros programas.

    Se puede realizar desde algo tan sencillo que slo sirva para ser visto o ledo por el receptor,hasta publicaciones ms complicadas que permitan la interrelacin del lector, introduciendo datos,mostrando resultados, etc.

    Instrumentos musicalesPresentacinPgina men

    MultimediaUso de variablesContador

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    Instrumentos musicales

    Presentacin

    La aplicacin que vamos a realizar se llamar instrumentos (instrumentos.pub, cuando la guardes) y todos losficheros que usaremos se encuentran en la carpeta llamada instrumentosdel CD. Recuerda que debemos pasar estacarpeta a nuestro disco duro para que usemos directamente los archivos de vdeo, sonido y texto que contiene estacarpeta. Tambin en ella guardaremos la aplicacin sobre instrumentos musicales que realizaremos. (No copies estacarpeta al escritorio sino a la carpeta raz del disco duro C:).

    La ejecucin de la aplicacin que vamos a crear debe ser como la que sigue. Si por razones de tu navegador no seejecuta al pulsar en el enlace de abajo, localiza el fichero instrumentos.exesituado en la carpeta instrumentosde tudisco duro y ejecuta el fichero con doble clic del ratn en l.

    .

    Los vdeos de esta publicacin estn comprimidos con DivX. Si no los

    ves en tu ordenador, en el CD-ROM del curso est la carpeta . La abres e

    instalas el programa

    Todos los ficheros que se usan en esta aplicacin estn localizados en la carpeta de tu disco duro.(Recuerda que los vdeos estn comprimidos con DivX y debers instalarlo si no lo tienes en tu ordenador).

    Cuando entramos en la aplicacin observamos que aparecen cinco botones que nos llevan a pginas de cincoinstrumentos musicales:

    Tambin observamos un botn con el texto Continuar:

    Este botn est inactivo inicialmente y pasar a ser activo cuando hayamos accedido a cada uno de los cincoinstrumentos propuestos, en cuyo caso nos permitir acceder a una pgina nueva llamada evaluar.

    Vamos a realizar esta aplicacin con Neobook paso a paso.

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    Introduccin de texto y botones de accin

    Primeramente vamos a crear un aplicacin nueva a 800x600 y 16 millones de colores. A continuacin iremos a Libro >Propiedades del Libroy en la seccin Ventanaseleccionaremos la opcin Ventana a pantalla completa. Seguidamentevamos a modificar el nombre a la primera pgina. Observaremos que en cada nueva aplicacin aparecen las pginas

    Pagina Maestray Nueva Pgina.

    La pgina maestra no la vamos a tocar pero a la pgina llamada Nueva Pgina le vamos a cambiar el nombre pormen. Para ello, pulsamos en Pgina > Propiedades de la Pgina...

    Aparece un cuadro de dilogo en el que modificaremos el nombre de la pgina y la llamaremos men:

    Pulsamos en Aceptary ya tenemos la pgina con el nuevo nombre.

    A continuacin pondremos el texto que aparece en la pgina men:

    Para ello pulsamos en la herramienta texto , hacemos un rectangulo en pantalla con el tamao que queramos deltexto y al soltar el ratn nos aparece un cuadro de dilogo que nos permite introducir texto:

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    Pondremos el texto "Instrumentos musicales", y seleccionndolo, podremos cambiar las propiedades del texto(tipografa, tamao, negrita, cursiva, subrayado, etc.).

    Hacemos este mismo proceso con el otro texto ("En esta aplicacin vas a trabajar...").

    Una vez escritos los textos, podemos modificar sus propiedades fcilmente si pulsamos con el puntero sobre el textoque queremos modificar y teniendo extendida la barra flotante de herramientas seleccionamosColor de tipografa oTipografa.

    Si quisieramos cambiar el contenido del texto, podemos hacerlo pulsando con el botn derecho del ratn sobre elmismo.

    A continuacin, vamos a insertar los botones de accin que necesitamos:

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    Para ello, debemos seleccionar el botn comando de la barra flotante de herramientas. Con el ratn arrastramospara hacer un recuadro que englobe lo que ser el botn que estamos realizando. Al soltar el ratn observaremos queaparece un cuadro de dilogo como el siguiente:

    Vamos a realizar el botn que nos lleve al instrumento musical almirez. En ese cuadro no pondremos texto al botn yaque vamos a utilizar una imagen que ya tiene texto. Tambin le pondremos nombre al botn (botonalmirezen estecaso) y dejaremos marcados Visibley Habilitadodel Estado inicialdel botn.

    Seguidamente pulsamos en Apariencia, situado a la izquierda del cuadro de dilogo, el cual cambiar como sigue:

    En este cuadro de dilogo debemos seleccionar las caractersticas fsicas que tendr nuestro botn. En este caso,vamos a elegir una imagen en forma de botn (este tipo de imgenes se pueden hacer con programas de retoque deimgenes como Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp, etc.) que est situada en la carpeta instrumentos que hemos pasadoa nuestro disco duro. Para ello, debemos seleccionar la opcin Usar imgenes individuales y a continuacin seleccionarla imagen sin presionary la imagen realzado, es decir, qu forma tendr el botn antes de pulsar sobre l y quforma tendr cuando se est encima de l.

    Al seleccionar aparece un cuadro de dilogo que nos permite localizar la imagen que queremos utilizar como botn(en C:\instrumentos) e incluso nos permite seleccionar el color que queremos que sea transparente (esto esinteresante cuando ponemos un fondo a la pgina).

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    A modo de ejemplo, el botn que aparece a continuacin tiene parecidas caractersticas fsicas que el que crearemoscon Neobook (pasa el ratn por encima de este botn y lo comprobars):

    Debemos repetir el proceso de crear los cinco botones, uno para cada instrumento musical:almirez, botella, badil,caldero y castauelas (sus imgenes de botones se encuentran en la carpeta C:\instrumentos).

    El botn continuar lo diseamos igual que los anteriores teniendo en cuenta que el fichero de imagen de este botn sellama continuar.gify que su estado incial debe ser deshabilitado.

    En otro captulo asignaremos instrucciones o comandos de accin a dichos botones.

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    Introduccin de elementos multimedia

    Aparte de la Pgina Maestratenemos una pgina llamada men. En dicha pgina estn los cinco botones que hemoscreado anteriormente y nos deben llevar a cinco pginas diferentes, una por cada instrumento musical, de forma que

    necesariamente debemos crear esas pginas.

    El proceso para crear una nueva pgina es el siguiente:

    - Nos situamos en la pgina men.

    - Pulsamos en el icono de Nueva pgina , o bien pulsamos en Pgina > Aadir Pgina...

    - Aparece un cuadro de dilogo como el siguiente:

    - Donde nos indica el nmero de pginas a aadir pondremos 5 (una por cada instrumento). Seleccionamos que noscree las cinco pginas despus de la pgina men. Neobookadems nos permite que cada pgina comience por lapalabra que queramos, en este caso pondremos almirezy observaremos que aparecen cinco pginas nuevas llamadasalmirez, almirez1, almirez2, almirez3 y almirez4.

    - El siguiente paso es cambiar el nombre a las pginas almirez1, almirez2, almirez3 y almirez4por badil, botella,caldero y castauelasrespectivamente.

    De esta forma ya tenemos las cinco pginas de los cinco instrumentos musicales.

    Vamos ahora a llenar de contenidos la pgina, por ejemplo, caldero. Para ello nos situamos en dicha pgina.

    Creamos un texto con la herramienta textode la barra flotante de herramientas que ponga literalmente Caldero.

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    Despus de aplicarle las caractersticas que queramos (tipo de letra, tamao, etc.) situaremos este texto en el lugar de

    la pgina que queramos, siempre teniendo en cuenta que debemos dejar espacio para el dibujo del caldero, para losbotones de vdeo y sonido y para el texto descriptivo de este instrumento musical.

    Seguidamente pondremos la imagen del caldero, que se encuentra en la carpeta c:\instrumentosde tu disco duro y

    que se llama caldero3.jpg. Para ello, pulsaremos en la herramienta imagen de la barra flotante de herramientas yharemos un rectngulo que englobar la imagen del caldero, al soltar el ratn aparece un cuadro de dilogo que nospermitir seleccionar la carpeta donde se encuentra la imagen y el fichero de la imagen.

    Pulsamos en Abriry ya tenemos la imagen en nuestra pgina. Recuerda que con el puntero podemos mover la imagena la posicin que queramos y que con el botn derecho del ratn sobre la imagen nos aparecen las caractersticas de laimagen para modificar dimensiones, color transparente, etc. Selecciona las opciones Reducir imagen para ajustar aventanay Mantener proporcin de aspecto.

    El siguiente paso es poner un artculo sobre este instrumento musical, en este caso el artculo est en formato rtf(formato de texto que puede crearse o transformarse con programas procesadores de textos muy utilizados, como sonOpenOffice Writer, Microsoft Word, etc.). Este artculo lo insertaremos utilizando la herramienta Archivo de

    Artculo/Textode la barra flotante de herramientas y haciendo un rectngulo con el ratn en la pgina, el culenglobar el artculo que vamos a insertar.

    Observaremos que al soltar el ratn aparece un cuadro de dilogo:

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    Como el artculo que vamos a insertar est en formato rtf, debemos seleccionar la opcin Abrir un documento existentey pulsar en Aceptar, de forma que nos aparece lo siguiente:

    Debemos buscar nuestra carpeta C:\instrumentos y dentro de ella el texto Caldero, pulsamos en Abrir yobservaremos que nuestro artculo sobre el instrumento musical caldero aparece en pantalla:

    Si quisieramos editar el contenido de este artculo debemos pulsar con el botn derecho del ratn sobre l y se abrirun cuadro de dilogo con las propiedades del artculo, de forma que si pulsamos sobre el icono sealado con la flechase abrir un editor de texto que nos permite modificar el contenido del artculo.

    En cambio, si queremos cambiar tamao de letra, colores de letra, etc. debemos seleccionar las opciones de texto de labarra flotante de herramientas(en formato extendido):

    Por ltimo vamos a crear los botones de accin. Primero crearemos un botn de accin que reproduce un archivo desonido del instrumento caldero:

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    Creamos el botn pulsando en el icono correspondiente de la barra flotante de herramientas , y trazando unrectngulo sobre la superficie deseada, al soltar nos aparece el cuadro de dilogo de Propiedades del Botn deComando:

    En la opcin de Sugerencia podemos poner un texto que aparecer unos segundos cuando el usuario de nuestra

    aplicacin pase por encima del botn que estamos diseando. En el campo Texto no pondremos nada porqueutilizaremos una imagen que tenemos almacenada en nuestra carpeta.

    Seleccionamos Aparienciay aparece el cuadro siguiente:

    Seleccionamos la imagen del botn, que en este caso ser el archivo botonnota.jpg situado en la carpetaC:\instrumentos, y ponemos a ceroel ancho del bisel para que no aparezca bordeada nuestra imagen del botn.

    Seguidamente seleccionamos la seccin Accionesque nos abre un nuevo cuadro en el que elegiremos el comando quese ejecutar cuando pulsemos con el ratn:

    Pulsamos en Seleccionar Acciny aparecen todos los comandos de accin agrupados por categoras de funciones deaccin; en este caso vamos a el grupo de acciones Multimedia:

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    Veremos que se despliegan a la derecha todas las acciones del grupo Multimediay entre ella elegimos, con el ratn, lainstruccin reproducir archivo de sonido (PlaySoundFile)y seleccionamos el archivo de sonido caldero.wavde nuestra

    carpeta instrumentos:

    Pulsamos en Abrir, Aceptar y Aceptary ya tenemos nuestro botn asociado a la accin de reproducir el sonido delcaldero (enciende los altavoces de tu equipo si quieres probar).

    Este proceso lo realizamos igual para el botn de reproducir un vdeo, teniendo en cuenta que:

    1. El icono del botn de vdeo se llama botonplay.jpg.2. El comando que debemos utilizar es Reproducir archivo de vdeo (PlayvdeoFile)y tambin est en el grupo

    Multimedia.3. El archivo de vdeo se llama caldero2.avi.

    Finalmente nos falta poner un botn que nos lleve a la pgina men. El proceso es igual que para los botonesanteriores salvo que:

    El icono del botn de volver a la pgina menes el archivo botonvacio.gifque no contiene el texto volver,de forma que debemos escribir el texto volvere indicar que el texto ir encima de la imagen.

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    Uso de variables

    Ya tenemos la pgina meny las cinco pginas de los cinco instrumentos. Vamos a crear una nueva pgina que nospermita hacer una actividad de evaluacin con los alumnos y la llamaremos evaluar. Desde la pgina mentendremosun acceso a esta pgina a travs del botn que ya habamos colocado anteriormente:

    Recuerda que habamos seleccionado que el Estado Inicialde este botn fuera no habilitadoya que nos interesa queel usuario haya accedido anteriormente a cada uno de las pginas de los instrumentos antes de habilitar este botn(mediante el uso de variables aprenderemos a hacer esto).

    Nos situamos inicialmente en la ltima pgina del ltimo instrumento que hayamos creado (en mi caso sera la pgina

    castauelas) y creamos la pgina evaluarmediante el icono Nueva Pgina . Recuerda cambiarle el nombre.

    Ya podemos ir a la pgina meny asignar una accin al botn continuar. La accin ser Ir a la Pginaevaluar.

    Volvemos de nuevo a la pgina evaluar.

    Ponemos el texto del ttulo de la pgina con la herramienta Texto , que podra ser el siguiente:

    Colocaremos las imgenes de los cinco instrumentos mediante la herramienta Cuadro/Archivo grfico . Los ficherosde estas imgenes estn en la carpeta C:\instrumentos y son: caldero3.jpg, botellaanis2.jpg, badil3.jpg,almirez3.jpg y castauelas.jpg.

    Al insertar cada imagen aparece un cuadro de dilogo que nos permite elegir el fichero de imagen, en Sugerenciapondremos calderopara que en ejecucin cuando pasemos el ratn sobre la imagen aparezca este texto. Dado que eltamao original de las imgenes es grande y cuando se inserta una imagen en Neobooksiempre se coloca en el tamaooriginal, es conveniente que seleccionemos la opcin de Reducir imagen para ajustar a ventana, de forma que laventana que hayamos abierto para incluir la imagen ser justamente el tamao de la imagen seleccionada (si queremoscambiar el tamao solamente tenemos que seleccionar la imagen y arrastrar cualquiera de las manijas). Tambin esconveniente marcar la opcin Mantener proporcin de aspecto.

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    A continuacin insertamos un botn para que vuelva a la pgina men, lo ms sencillo es copiar cualquier botnvolver de cualquier pgina de instrumento musical que tenemos hecha y pegarlo en esta pgina, seguidamentepodemos mover el botn a la posicin que queramos de la pantalla.

    Nos falta lo ms complicado: tenemos que crear un botn que cuando el usuario de nuestra publicacin pulse en l seescuche aleatoriamente uno de los cinco instrumentos musicales; seguidamente el usuario pulsar sobre la imagen delinstrumento musical que cree que corresponde a ese sonido y saldr un mensaje de acierto o error; tambin aparecerun contador de errores y aciertos.

    La imagen donde se encuentran los aciertos y errores es marcador2.gif y se encuentra en la carpetaC:\instrumentos. El texto que se encuentra encima de este marcadorAciertos:y Errores:lo hacemos utilizando la

    herramienta texto de la siguiente forma:

    El texto que escribimos es "Aciertos" y seguidamente utilizamos una variable llamada acque para hacer referencia a suvalor se pone entre corchetes [ ]. Una variable es un elemento que contiene un valor (numrico, texto...) que puede

    variar cuando se cumplen ciertas condiciones o cuando el usuario de la publicacin lo determina. En este caso lavariable acnos indicar el nmero de aciertos que llevamos. Cada vez que entremos en la pgina evaluar nos interesa

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    que esta variable valga ceropara que comience a contar los aciertos. En Pgina > Propiedades de la pginapodemosasignar el valor cero a la variable ac de la siguiente forma:

    A continuacin seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Variablesy la accin Especificar

    variable (SetVar).

    Observaremos que aparece el cuadro de dilogo del comando Especificar variable, en el cual seleccionamos nombre dela variable (en este caso ac) y ponemos valor (en este caso ceroen nmero).

    Hacemos exctamente el mismo proceso para los errores, pero utilizando la variableer.

    Finalmente tendremos, en las Propiedades de la pgina, dos instrucciones para que se ejecuten cuando se llegue a estapgina:

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    Si todo va bien, al ejecutar los marcadores deben aparecer a cero:

    El textopulsa para escucharlo hacemos con la herramienta texto .

    Vamos a crear ahora el botn del sonido aleatorio: El botn lo hacemos con la herramienta Botn de comandoutilizando la imagen botonnota.jpg de la carpeta C:\instrumentos. A continuacin seleccionamos Acciones >Seleccionar Accin, el grupo de acciones Controly la accin Aleatorio (Random):

    El comando Aleatorio (Ramdom) genera un nmero entero comprendido entre 0 y el nmero que pongamos. Ennuestro caso, como tenemos cinco instrumentos diferentes, nos interesa poner un 4 y as tenemos cinco posibilidadesdistintas (0, 1, 2, 3, y 4). La variable que almacena este nmero aleatorio la hemos llamadoalea.

    Seguidamente asignamos cada uno de los nmeros aleatorios a un instrumento musical diferente, de forma que porejemplo:

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    Si sale aleatoriamente un 0 suena el almirez

    Si sale aleatoriamente un 1 suena el badil o badila

    Si sale aleatoriamente un 2 suena la botella

    Si sale aleatoriamente un 3 suena el caldero

    Si sale aleatoriamente un 4 suenan las castauelas

    Esto lo llevamos a la programacin del botn aleatorio de la siguiente forma:

    Dentro de las propiedades del botn seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Controly laaccinIf (Si).

    Aparece el cuadro de dilogo de las propiedades de este comando, donde rellenaremos la comparacin correspondientea "si el contenido de la variable aleaes un cero" entonces haz...:

    Debemos tener en cuenta que cada vez que comparemos contenidos de variables siempre hay que poner la variableentre corchetes [ ] (entre parntesis no funcionara).

    Al pulsar en Aceptar:

    Aparece el script o programacin de nuestro botn.

    Borramos el comando Elsey una de las lneas en blanco.

    Nos situamos en la lnea blanca entre If y EndIf.

    Asignamos una instruccin para cuando se cumple la condicin, en este caso, que reproduzca el sonido delalmirez (seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Multimedia y la accinReproducir Archivo de Sonido (PlaySoundFile)eligiendo el fichero de sonido del almirez).

    Debemos hacer un comandoIfpor cada nmero aleatorio diferente. La programacin de nuestro botn debe quedaras:

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    Podemos probar ejecutando nuestra publicacin y pulsando sobre el botn de generacin de nmero aleatorio aver si cada vez que pulsamos suena un instrumento aleatorio.

    Funciona?

    Nos falta rematar la faena, es decir, cuando nuestro usuario pulse en este botn aleatorio sonar un instrumento, debepulsar sobre una de las imgenes de instrumentos que hemos puesto anteriormente y si acierta que salga un mensajede acierto y que el contador de aciertos (la variable ac) se incremente en uno; en cambio, si falla saldr un mensaje de

    error y el contador de errores (la variable er) se incremente en uno.

    Una de las aportaciones de la nueva versin de Neobook es que cualquier objeto puede funcionar como un botn, esdecir, que las imgenes que hemos puesto pueden asumir esta funcin. De forma que vamos a programar las imgenesde los instrumentos musicales que tenemos en pantalla, por ejemplo, comenzamos por el caldero:

    Pulsamos con el botn derecho del ratn encima del caldero y aparece el cuadro de dilogo de propiedades del caldero,pulsamos en Acciones > Seleccionar Accin, grupo de acciones Controly por ltimo el comando Si (If):

    Como anteriormente habamos decidido que si sala aleatoriamente (en la variable alea) el nmero tres sonaba elcaldero, el comando Si (If)lo rellenamos de la siguiente forma:

    Es decir, si el contenido de la variable alea es un tres entonces...

    Justo debajo de la instruccin Ifpondremos dos acciones: una que nos ensea un mensaje de que hemos acertado yotra que incrementa en uno la variable que acumula los aciertos (ac).

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    El Elsenos indica que lo que hay debajo de l ser ejecutado si no se ha cumplido la condicin anterior, en nuestrocaso, si el contenido de la variable aleano es un tres. Por lo tanto, justo debajo del Elsepondremos dos acciones: unaque nos ensea un mensaje de error y otra que incrementa en uno la variable que acumula los errores (er).

    La imagen de acierto se llama muybien.gify se encuentra en la carpeta C:\instrumentosy el comando para mostrar

    la imagen se localiza en el grupo Mensajes/Interaccin y la accin Desplegar Imagen(PopUpImage).

    En el cuadro anterior podemos determinar si la imagen se presentar hasta que se pulse con el ratn, unos segundos,etc. y tambin podemos seleccionar el lugar exacto de la pantalla donde aparecer la imagen.

    El incremento de la variable que lleva los aciertos lo hacemos con la instruccin ya utilizada anteriormente SetVar; paraello seleccionamos Acciones > Seleccionar Accin, el grupo de acciones Variables y la accin Especificar variable(SetVar).

    Como aparece en la imagen, a la variable acle asignamos el valor que tiene [ac]con el incremento de una unidad.

    La imagen de error se llama fallaste.gify recordando que la variable que almacena los errores se llama er, finalmenteel script de nuestra imagen del caldero debe quedar as:

    Por ltimo, realizamos el proceso con las dems imgenes de instrumentos, siempre teniendo en cuenta qu nmerohabamos asignado a cada instrumento con la variable aleatoria alea.

    El script de la imagen del instrumento de la botella de ans es el mismo que el quehemos hecho del caldero, con la diferencia de que la comparacin no la hacemos conel 3 sino con el 2, que corresponde a la botella. Por lo tanto, si seleccionamos elscript completo de la imagen del caldero, lo copiamos, lo pegamos en el script vaco

    de la imagen de la botella y cambiamos el 3 por un 2 ya tenemos hecha laprogramacin de ese instrumentos. Si hacemos esto con los dems instrumentosmusicales nos ahorraremos tiempo.

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    Uso del contador

    Hemos diseado la pgina de actividades de reconocimiento de instrumentos musicales (llamada evaluar) y solamentenos quedan pequeos flecos para terminar completamente la actividad.

    Los primero que debemos hacer es volver a la pgina meny asignar una accin al botn continuar.

    Pulsamos con el botn derecho del ratn sobre l y aparece el cuadro de Propiedades del botn. SeleccionamosAcciones > Seleccionar Accin, grupo de acciones Navegaciny accin Ir a pgina (Gotopage).

    En el cuadro que nos aparece debemos seleccionar la pgina con la que enlazar este botn. El nombre de la pgina lopodemos escribir o seleccionarlo de una lista que se puede desplegar, en este caso, seleccionamos la pgina evaluar.

    Ya solamente nos falta un detalle: que el botn se habilite cuando el usuario de la aplicacin haya accedido a las cincopginas de los cinco instrumentos musicales. Para ello nos vamos a ayudar de una pgina nueva que vamos a crearllamada depaso. Esta pgina la vamos a colocar antes de la pgina men.

    Nos situamos en la pgina men .

    Seleccionamos el icono de nueva pgina y aparece un cuadro de dilogo donde debemos seleccionar que lapgina se situe Antes de men y que se llamar depaso.

    Pulsamos en Aceptary ya tenemos la pgina creada en la ubicacin deseada.

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    En las propiedades de la pgina depasovamos a asignarle una accin, es decir, cada vez que accedamos a esta pginase ejecutar la accin que vamos a detallar a continuacin. Necesitamos que esta pgina ponga una variable a cero,esta variable ser la que nos cuente si hemos llegado a cinco pginas accedidas (las de los cinco instrumentos) y aspodamos habilitar el botn continuarde la pgina men.

    Observamos que hemos puesto la accin Especificar variable (SetVar)del grupo de acciones Variablesutilizando unavariable llamada contadory dndole el valor cero. A continuacin utilizamos Ir a la Siguiente Pgina (GotoNextPage)del grupo Navegacinpara que directamente pase a la pgina siguiente.

    Si ejecutamos la aplicacin desde la pgina depaso, observaremos que directamente accedemos a la pgina men(internamente se ha puesto la variable contador a cero).

    El siguiente paso es situarnos en la pgina men y asignarles sus acciones correspondientes a cada uno de los botonesde los instrumentos musicales que ya tenamos diseados anteriormente.

    Comenzamos por el botn almirez: pulsamos con el botn derecho de ratn sobre l y seleccionamos Acciones. Vamosa necesitar que se ejecuten tres acciones:

    Deshabilitar el mismo botn almirezpara que ya no se tenga acceso de nuevo a esta pgina.

    Que nos lleve a la pgina del instrumento correspondiente al botn, en este caso, a la pgina almirez.

    Que la variable contadorse incremente en uno.

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    Para ello hacemos lo siguiente:

    Pulsamos en Seleccionar Acciny dentro del grupo de acciones Objetosseleccionamos la accin Deshabilitar Objeto(DisableObject).

    Si no recordamos el nombre del objeto que queremos deshabilitar podemos pulsar en el icono indicado en la figuraanterior que nos despliega el listado de los objetos de la pgina (tambin podemos seleccionar los objetos de cualquierotra pgina utilizando la barra izquierda que nos indica los nombres de todas las pginas de nuestro Libro o aplicacin).

    Seleccionamos botonalmirezen este caso, y aceptamos.

    Volvemos a pulsar en Seleccionar Acciny dentro del grupo de acciones Navegacinescogemos la accin Ir a la Pgina(GotoPage)y seleccionamos la pgina almirez.

    Por ltimo, volvemos a pulsar en Seleccionar Acciny dentro del grupo de acciones Variablesescogemos la accinEspecificar Variable (SetVar) asignando a la variable contadorel valor de la misma variable ms uno.

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