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Acciones Formativas para Alumnos de Secundaria, Bachiller y Universitarios con Altas Capacidades Intelectuales

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Acciones Formativas para Alumnos de

Secundaria, Bachiller y Universitarios con

Altas Capacidades Intelectuales

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PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA

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TALENTOS tiene su sede en el IES.Ramón&Cajal, de Murcia, donde atiende presencialmente, los miércoles de 18h-20h

Correo electrónico: [email protected]

Web: http://altascapacidadesmurcia.org/

Noviembre, 2016

Les presentamos la asociación ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES REGIÓN DE MURCIA.

Somos FAMILIAS con niños/as, jóvenes y adultos, detectados Atas Capacidades. La mayoría somos

madres y padres preocupados en dar respuesta a las necesidades de nuestros hijos/as, cuyo fin es

conseguir un desarrollo positivo, a resolver las circunstancias adversas y que entre todos, consigamos

que se sientan felices en cualquier etapa de su vida. Todo un RETO para el entorno.

A finales del año 2015, y para hacernos visibles ante la sociedad, un grupo de padres que

coincidían en los talleres extracurriculares de la Consejería, decide crear y registrar debidamente una

asociación que representara a todas las personas Altas Capacidades en la Región-de-Murcia, con los

mismos fines. En el transcurrir de los meses, surgen los grupos de trabajo y los delegados de zona; así

como la especial atención a las demandas de nuestros chavales, en la Sección Juvenil reflejado en el

Campo-de-Talentos de la web.

Con el fin de avanzar paralelamente al crecimiento de nuestros hijos/as, el pasado mes de

Septiembre 2016, TALENTOS firmó un convenio de colaboración con la Universidad Politécnica de

Cartagena; con el objetivo principal de promover el enriquecimiento de los niños/as y jóvenes con Altas

Capacidades en contenidos y competencias mediante un ambicioso proyecto, desarrollado por el

profesor Juan Suardiaz junto a varios profesores de esta Universidad, dirigido especialmente a jóvenes

estudiantes de ESO, Bachiller y Universidad, en las localidades de Murcia y Cartagena. Fruto de este

trabajo, nace el programa que aquí les presentamos, el cual es posible acercarlo a “cualquier Talento”,

gracias a la colaboración de las personas que han querido formar parte de este maravilloso proyecto.

¿Eres capaz? ¿Colaboras con el Talento del futuro?

Sumemos entre todos y consigamos que el talento de hoy, mañana sea una realidad.

LA JUNTA DIRECTIVA TALENTOS ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES REGIÓN DE MURCIA

Firmado, Dña. Maribel Hernández, Presidenta.

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Cartagena, Noviembre 2016

Un proverbio africano afirma: “Para educar a un niño hace falta la tribu entera”. Tras las

páginas de este catálogo que usted se encuentra leyendo ahora mismo le puedo asegurar que se

esconde, quizás no toda una tribu, pero sí un conjunto de personas muy comprometidas con la

formación del alumnado de la Región de Murcia que, en cierta medida, bien podrían considerarse como

tal. La base de esta “tribu” la constituyen los destinatarios últimos y verdaderos protagonistas de este

proyecto piloto, que no son otros que los alumnos identificados como estudiantes de Altas Capacidades

Intelectuales. El actual Decreto n.º 220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el que se establece el

currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, en

su artículo 19 - dedicado a la Atención a la Diversidad – considera a este colectivo como un grupo que

presenta unas necesidades educativas especiales, para los que recomienda el desarrollo de actividades

extracurriculares acordes a sus necesidades formativas (artículo 22). Otro pilar fundamental de este

catálogo son las propias familias. Padres y madres concienciados con las necesidades especiales de sus

hijos y altamente proactivos a la hora de buscar iniciativas en línea con la propuesta de desarrollo de

actividades extracurriculares aconsejadas por este Decreto. El tercer gran pilar lo constituyen los

funcionarios y personal técnico de la Región, altamente implicados en los equipos específicos de apoyo

a este alumnado, así como los profesores y orientadores que velan por su formación en sus respectivos

centros educativos. El último y no menos importante grupo integrante de esta “tribu”, es el claustro

formado por profesores universitarios de las Universidades Públicas de la Región de Murcia y por

profesionales de los sectores tecnológico y educativo en el campo de las Altas Capacidades Intelectuales

que han recogido el desafío lanzado por estos padres, diseñando un conjunto de actividades formativas

que combina unos contenidos temáticos, impartidos por profesionales de reconocido prestigio y

experiencia probada, a unos precios asequibles que permitan la accesibilidad a éstos a cualquier familia

interesada en esta propuesta; requisito que los que participamos en este proyecto consideramos

indispensable en cualquier iniciativa que surja de cualquier universidad pública de nuestra Región.

La génesis de este catálogo tuvo lugar el pasado mes de julio cuando, tras un curso de verano

celebrado en la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT), una madre se acercó a felicitarnos a los

profesores que lo impartimos, a la par que lamentaba que durante el año no lanzáramos desde la UPCT

cursos similares orientados a la formación del alumnado pre-universitario y, en especial, a los

estudiantes de Altas Capacidades Intelectuales de la Región de Murcia. Al oír sus palabras, no pude

evitar recordar el artículo 2 de los estatutos de la UPCT, donde una de las funciones que se nos

encomienda como Universidad Pública de la Región de Murcia es “la difusión, valorización y

transferencia del conocimiento científico y técnico al servicio de la sociedad, de la cultura, de la calidad

de vida y del desarrollo económico, en particular de la Región de Murcia; así como la mejora del sistema

educativo de la Región de Murcia.”. En base a este compromiso, le comenté que si consideraba que las

actividades eran de su interés se podrían plantear una serie de iniciativas lanzadas desde la Universidad

que cubrieran esas necesidades y su respuesta fue proponerme colaborar con una asociación de padres

a la que ella pertenecía, orientada a dar respuestas a las inquietudes formativas y personales que

presentaban no sólo las personas con Altas Capacidades Intelectuales detectadas en nuestra Región,

sino también sus familias. De esta forma tuve mi primer contacto con la Asociación Talentos Altas

Capacidades Intelectuales de la Región de Murcia.

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A lo largo de estos meses, se ha estado trabajando de forma conjunta con objeto de programar

una serie de actividades lanzadas desde la Universidad orientadas a una formación integral de este

colectivo; quedando dicho compromiso avalado el pasado 16 de septiembre con la firma de un convenio

de colaboración destinado a tal fin por parte de la UPCT. Derivado de este convenio, surge este proyecto

formativo para el que se ha constituido un claustro de profesorado en el que participa no sólo

profesorado de la UPCT, sino también licenciados, e Ingenieros de empresas del sector tecnológico,

profesionales de la enseñanza en el ámbito de las Altas Capacidades Intelectuales, así como profesorado

de la Universidad de Murcia, que colaborará asesorando en las metodologías docentes y formativas.

Como podrá comprobar en las páginas sucesivas, se ha diseñado un conjunto de actividades

formativas destinadas a cultivar no sólo la parte tecnológica, sino también la humana. Los promotores

de este proyecto consideramos que una formación centrada solamente en la componente tecnológica

quedaría coja, por lo que como complemento a la oferta tecnológica se ofrece también un catálogo de

ofertas formativas en el campo humanístico que permitan también cultivar la persona y las habilidades

sociales, tocando, entre otras, temáticas como la inteligencia emocional o las artes plásticas, que

posibilitan una formación integral del estudiante. Quedan aún pendientes en el tintero varias, pues

como todo proyecto piloto debe arrancar con un punto de partida y posteriormente poder incorporar

alguna más si la iniciativa es del agrado de la comunidad a la que va destinada. Además, como es el caso

de actividades musicales, existe ya una oferta por parte de Conservatorios y Academias que

entendemos no procede duplicar. La idea de este catálogo es fundamentalmente sumar a lo que ya

existe sin aportar redundancia o replicar otras actividades ya probadas y que funcionan perfectamente.

Con objeto de facilitar la asistencia y seguimiento por parte de los estudiantes interesados se

han seleccionado dos sedes para impartirlos. Una localizada en Murcia y otra en Cartagena. Los talleres

están previsto desarrollarse los viernes por la tarde y en semanas alternas, con objeto de que los

estudiantes puedan compatibilizar estas actividades con otras extracurriculares que puedan tener o con

sus compromisos familiares, que tampoco deben ser desatendidos ni relegados a segundo plano.

Este conjunto de acciones formativas expuestas en el presente catálogo, se verán

complementadas con otra serie de acciones complementarias desarrolladas en el ámbito del convenio

firmado, como un conjunto periódico de charlas divulgativas, un ‘cine fórum’ mensual, así como una

Escuela de Verano orientada a estudiantes con Altas Capacidades Intelectuales que está previsto

celebrar durante el próximo mes de julio.

Los participantes en este proyecto piloto esperamos que sea de interés para los estudiantes y

familias de la Región. Esperamos poder cumplir las expectativas del colectivo de padres que nos

solicitaron la iniciativa. Gracias al tesón y esfuerzo de estas familias, lo que hace unos meses era una

idea que comentábamos sentados en torno a una mesa de café, es hoy un proyecto piloto que

esperamos sea de utilidad para los estudiantes y sus familias para los que ha sido diseñado, a la par que

permita complementar la estupenda labor que hacen los equipos específicos en el campo de las Altas

Capacidades de nuestra Región.

Fdo: Juan Suardíaz Muro

Investigador responsable del Convenio

UPCT-Talentos Altas Capacidades Región de Murcia

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1.- La asociación Talentos

Quiénes somos

Talentos nace como un colectivo de madres y padres preocupados en dar una respuesta

apropiada a las necesidades de nuestros hij@s EVALUADOS como Altas Capacidades

Intelectuales (AC).

Con el fin de dar mayor cobertura y tener ámbito regional, a principios del año 2016 se registra

la asociación “Talentos- Altas Capacidades Intelectuales Región de Murcia” con sede en la

ciudad de Murcia. Actualmente hay equipos de trabajo, “Delegados de zona”, en Murcia, Lorca,

Cartagena y comarca del Noroeste (Caravaca y Calasparra) También tenemos asociados en

Molina-de-Segura y San Pedro del Pinatar, siendo objetivo llegar al Altiplano, de Yecla y

Jumilla.

En el comienzo de nuestra andadura, contamos con la ayuda y apoyo de expertos en la

materia, especialmente en el funcionariado (técnicos y profesores) de la Región de Murcia con

los que es nuestra intención COLABORAR ACTIVAMENTE; esto implica:

1) Mantener y ampliar la formación emocional y participativa de los alumnos A.C a través de

TALLERES de ENRIQUECIMIENTO EXTRACURRICULAR que son fundamentales en su

desarrollo y positivamente valorados por toda la comunidad. Además, fomentar otras

ACTIVIDADES y CURSOS lúdicos, culturales e intelectuales.

2) Darnos a conocer y difundir el trabajo que realizan nuestros hij@s A.C con sus profesores en

los distintos Centros de Referencia, que son los colegios e institutos públicos adscritos al

programa de A.C.

3) Trabajar y colaborar con los expertos (técnicos y profesores) del equipo específico de Altas

Capacidades de la Región de Murcia como organismo coordinador y conocedor de las

habilidades de nuestros hij@s (desde su detección)

4) Darnos a conocer y solicitar apoyo a la Consejería-de-Educación, la Asamblea Regional, los

Ayuntamientos y cuantos organismos públicos puedan ayudar al desarrollo eficaz de la

educación en nuestros hij@s en particular, pero estamos seguros que servirá de base para la

sociedad en general.

Cómo trabajamos

• Cumpliendo la normativa vigente, son órganos de la asociación: la Asamblea General de

Socios/as y la Junta Directiva. Sin embargo, la estructura de trabajo es CIRCULAR, donde el

“Centro-de-atención” son nuestros hij@s como parte de un colectivo-común “Alta Capacidad”.

• El círculo central se nutre de la colaboración y el trabajo (unas veces voluntario y otras veces

profesional) por distintos cauces, en el que toda aportación positiva y constructiva tiene cabida.

Desde el respeto, la tolerancia, el conocimiento (citando fuentes) y el sentido de comunidad, se

trabaja en diversas áreas. Cualquier manifestación o actuación ilegal u ofensiva, será omitida y

rechazada.

Esta asociación tiene su domicilio-social en el municipio de Murcia, su sede está en el I.E.S.

Ramón y Cajal, donde se atiende todos los miércoles laborables de 18h – 20h. Las reuniones

de Asamblea General se realizan en el I.E.S. Saavedra Fajardo. Los Delegados-de-Zona

trabajan desde sus respectivas comarcas, con todos los medios posibles y apoyo de la Junta

Directiva.

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Talentos también tiene su sección-juvenil, donde grupos de chicos y chicas, entre 14 y 29 años,

están representados y participan en un espacio creado por ellos. Se ha formado una Escuela-

de-padres, que con ayuda de expertos, se realizan jornadas específicas para adultos.

Dónde estamos

La asociación TALENTOS Altas Capacidades Intelectuales Región de Murcia, tiene su

domicilio-social en el municipio de Murcia.

La SEDE: Para atender presencialmente, la oficina está abierta a cualquier persona interesada,

todos los miércoles laborables en horario de 18h a 20h en el IES Ramón y Cajal de Murcia,

donde se reúne La Junta Directiva.

Las reuniones de Asamblea General se realizan en el I.S. Saavedra Fajardo.

Las reuniones de los Delegados de Zona, en sus respectivas comarcas de Cartagena, Lorca,

Caravaca y Jumilla

Contacto

Página Web: http://altascapacidadesmurcia.org

Cartagena, mail delegado: [email protected]

Junta Directiva, Sección Jóvenes y consultas en general:

[email protected]

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2.- Planificación de las Acciones Formativas

Destinatarios de la Acción

Esta acción formativa constituye un proyecto piloto desarrollado por la Universidad Politécnica

de Cartagena, en colaboración con la Asociación Talentos Altas Capacidades de la Región de

Murcia.

Para que un estudiante pueda participar en esta iniciativa piloto, debe estar inscrito en la

Asociación (coste anual 15 euros). En las últimas páginas de este documento se incluye

formulario de registro. Se trata de una asociación sin ánimo de lucro destinada a asesorar a

familias con niñ@s, jóvenes y adultos, detectados Altas Capacidades. La cuota anual va

íntegramente destinada a financiar las actividades destinadas a tal finalidad.

Los talleres estarán limitados a un número máximo de 20 alumnos. Las plazas se irán

cubriendo por orden de solicitud. En caso de haber más solicitudes que plazas, se generará

una lista de espera, destinada a cubrir posibles vacantes.

Ubicación y desarrollo de los talleres

Por cada taller se realizarán dos ediciones en el periodo programado. Una de ellas se

desarrollará en Cartagena y la otra en Murcia. La ubicación definitiva asociada a cada una

de ellas se indicará a cada alumno una vez finalizado el proceso de matrícula.

A fin de favorecer el compatibilizar el desarrollo de los talleres con otras actividades

extracurriculares, cada taller se desarrollará en sesiones semanales alternas. Esto es,

realizado un taller una semana, la semana siguiente se descansará y la siguiente clase será la

semana siguiente a la de descanso.

Las sesiones se desarrollarán en cada sede los viernes, en horario de 17:00 a 20:00

Certificación

De todos los talleres desarrollados, siempre que se cumpla la asistencia y aprovechamiento

adecuado, se emitirá a cada uno de los asistentes certificado oficial por las horas formativas

adquiridas.

Proceso de matrícula

Para formalizar la matrícula se ha de seguir el siguiente proceso:

1.- Se ha de mandar correo electrónico a la dirección de email

[email protected]" indicando los siguientes datos:

- Nombre del taller en el que desean matricular al alumno

- Sede (Murcia o Cartagena) en la que desean realizar el taller

- Nombre del alumno

- Nombre de los padres

- Email de contacto

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- Teléfono de contacto

- Domicilio Habitual

2.- En respuesta a su solicitud, se le mandará confirmación de recepción y se le podrá citar

para una evaluación de conocimientos previos (en especial para talleres de conceptos

avanzados). La matrícula en el taller correspondiente quedaría supeditada a la superación de la

entrevista de conocimientos previos.

3.- Una vez superada la evaluación de conocimientos previos y recibido justificante de ingreso

del importe del taller correspondiente, se procederá a la confirmación en firme de matrícula.

4.- Si durante el proceso de evaluación de conocimientos o por exceder el tiempo límite de

envío de justificante de ingreso del importe del taller queda excluido algún alumno, éste será

sustituido, si lo hubiera, por el siguiente candidato presente en la lista de espera del taller para

la sede solicitada.

Resumen de contenidos temáticos de los talleres ofertados

Talleres Tecnológicos para alumnado de secundaria, bachillerato y universidad:

1) Línea de Modelado 3D / Impresión 3D

Introducción al modelado 3D: Info-arquitectura y Animación con 3D Studio Max

(nivel medio)

Introducción a Solid Works (nivel avanzado)

Impresión 3D (nivel avanzado)

2) Línea de Electrónica/Robótica/Programación

Introducción a la electrónica y el pensamiento computacional con Arduino (nivel

medio)

Robótica con Arduino (nivel avanzado)

Internet de las cosas (nivel avanzado)

3) Línea de Diseño web y Aplicaciones Móviles

Desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor (nivel medio)

Programación Web Nivel 01: Programación web. Introducción a HTML5, CSS3

y JavaScript. (Nivel medio)

Programación Web Nivel 02: Lenguaje PHP y bases de datos (Nivel

Avanzado).

4) Línea Modelado Científico 3D

Diseño en 3D con Autocad (Nivel medio)

Modelado de Sistemas de Iluminación con Dialux (Nivel avanzado).

Modelado de túneles de Viento con FlowDesign (Nivel avanzado).

Talleres de Humanidades para alumnado de secundaria, bachillerato y universidad:

1) Línea Humanidades 01

Fotografía creativa.

Comunicación Oral y Escrita

Jóvenes Reporteros

2) Línea Humanidades 02

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Medievalízate

Inteligencia Emocional

Taller de creatividad: de las emociones al VideoArte

3) Línea Humanidades 03

Taller de artes plásticas.

Taller de creación de cómics.

Talleres Tecnológicos para alumnado de primaria:

Taller de robótica con Lego (nivel básico/medio)

Taller de desarrollo de videojuegos con Scratch (nivel avanzado)

Taller de desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor (nivel avanzado)

Taller de competencias en idioma extranjero: Fomento de la lectura en

entornos bilingües para alumnos de primaria (nivel básico/medio)

Distribución temporal de los talleres y precios

Para cada una de las distintas sedes (Cartagena y Murcia) se ha planificado una distribución en

semanas alternas (semana 1 y semana 2), desarrollando talleres en paralelo en cada una de

las sedes.

La distribución asociada a cada semana alterna en cada una de las sedes es la siguiente, junto

a horas y precio por alumno asignado es la siguiente:

Semana 01

Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00

a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una

duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea

ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia

emocional de 18:30 a 20:00).

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

Línea Modelado 3D

Introducción al Modelado

SolidWorks

Impresión 3D

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Introducción electrónica y Pensamiento Computacional

Robótica con Arduino

Internet de las cosas

Línea Humanidades 01

Comunicación Oral y Escrita

Fotografía Creativa

Jóvenes Reporteros

Línea Humanidades 02

Taller de comics

Medievalízate

Inteligencia Emocional

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Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara

fotográfica propia.

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Semana 02

Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de

17:00 a 20:00),

Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán

llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder

programar y probar sus propios diseños.

Calendario de Actividades en la Sede de Cartagena

Inicio de clases: 02 de diciembre de 2016

Semana 01

Fechas de impartición de talleres de la semana 01 en Cartagena

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor

Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript

Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos

Línea Modelado Científico 3D

Modelado en 3D con Autocad

Modelado 3D de Iluminación con Dialux

Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign

Línea Humanidades 03

Taller de artes plásticas

Taller de Cine

Talleres Primaria

Taller de Lego

Taller de videojuegos con Scratch

Taller de iniciacion a AppInventor

Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

02/12/2016 13/01/2017 27/01/2017 10/02/2017 24/02/2017 10/03/2017 24/03/2017 07/04/2017 28/04/2017 12/05/2017 26/05/2017 16/06/2017

Línea Modelado 3D

Introducción al Modelado

SolidWorks

Impresión 3D

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Introducción electrónica y Pensamiento Computacional

Robótica con Arduino

Internet de las cosas

Línea Humanidades 01

Comunicación Oral y Escrita

Fotografía Creativa

Jóvenes Reporteros

Línea Humanidades 02

Taller de comics

Medievalízate

Inteligencia Emocional

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Día 01 02/12/2016 Día 05 24/02/2017 Día 09 28/04/2017

Día 02 13/01/2017 Día 06 10/03/2017 Día 10 12/05/2017

Día 03 27/01/2017 Día 07 24/03/2017 Día 11 26/05/2017

Día 04 10/02/2017 Día 08 07/04/2017 Día 12 16/06/2017

Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00

a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una

duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea

ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia

emocional de 18:30 a 20:00).

Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara

fotográfica propia.

Semana 02

Fechas de impartición de talleres de la semana 02 en Cartagena

Día 01 16/12/2016 Día 05 03/03/2017 Día 09 05/05/2017

Día 02 20/01/2017 Día 06 17/03/2017 Día 10 19/05/2017

Día 03 03/02/2017 Día 07 31/03/2017 Día 11 02/06/2017

Día 04 17/02/2017 Día 08 21/04/2017 Día 12 30/06/2017

Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de

17:00 a 20:00),

Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán

llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder

programar y probar sus propios diseños.

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

16/12/2016 20/01/2017 03/02/2017 17/02/2017 03/03/2017 17/03/2017 31/03/2017 21/04/2017 05/05/2017 19/05/2017 02/06/2017 30/06/2017

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor

Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript

Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos

Línea Modelado Científico 3D

Modelado en 3D con Autocad

Modelado 3D de Iluminación con Dialux

Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign

Línea Humanidades 03

Taller de artes plásticas

Taller de Cine

Talleres Primaria

Taller de Lego

Taller de videojuegos con Scratch

Taller de iniciacion a AppInventor

Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria

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Calendario de Actividades en la Sede de Murcia

Inicio de clases: 16 de diciembre de 2016

Semana 01

Fechas de impartición de talleres de la semana 01 en Murcia

Día 01 16/12/2016 Día 05 03/03/2017 Día 09 05/05/2017

Día 02 20/01/2017 Día 06 17/03/2017 Día 10 19/05/2017

Día 03 03/02/2017 Día 07 31/03/2017 Día 11 02/06/2017

Día 04 17/02/2017 Día 08 21/04/2017 Día 12 30/06/2017

Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00

a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una

duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea

ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia

emocional de 18:30 a 20:00).

Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara

fotográfica propia.

Semana 02

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

16/12/2016 20/01/2017 03/02/2017 17/02/2017 03/03/2017 17/03/2017 31/03/2017 21/04/2017 05/05/2017 19/05/2017 02/06/2017 30/06/2017

Línea Modelado 3D

Introducción al Modelado

SolidWorks

Impresión 3D

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Introducción electrónica y Pensamiento Computacional

Robótica con Arduino

Internet de las cosas

Línea Humanidades 01

Comunicación Oral y Escrita

Fotografía Creativa

Jóvenes Reporteros

Línea Humanidades 02

Taller de comics

Medievalízate

Inteligencia Emocional

D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12

23/12/2016 13/01/2017 27/01/2017 10/02/2017 24/02/2017 10/03/2017 24/03/2017 07/04/2017 28/04/2017 12/05/2017 26/05/2017 16/06/2017

Línea Electrónica/Robótica/Programación

Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor

Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript

Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos

Línea Modelado Científico 3D

Modelado en 3D con Autocad

Modelado 3D de Iluminación con Dialux

Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign

Línea Humanidades 03

Taller de artes plásticas

Taller de Cine

Talleres Primaria

Taller de Lego

Taller de videojuegos con Scratch

Taller de iniciacion a AppInventor

Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria

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10

Fechas de impartición de talleres de la semana 02 en Murcia

Día 01 23/12/2016 Día 05 24/02/2017 Día 09 28/04/2017

Día 02 13/01/2017 Día 06 10/03/2017 Día 10 12/05/2017

Día 03 27/01/2017 Día 07 24/03/2017 Día 11 26/05/2017

Día 04 10/02/2017 Día 08 07/04/2017 Día 12 16/06/2017

Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de

17:00 a 20:00),

Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán

llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder

programar y probar sus propios diseños.

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Listado de precios

Duración (horas) Precio (euros)

Línea Modelado 3D Introducción al Modelado 12 60

SolidWorks 12 60

Impresión 3D 12 70

Línea Electrónica/Robótica/Programación Introducción electrónica y Pensamiento Computacional 12 65

Robótica con Arduino 12 70

Internet de las cosas 12 70

Línea Electrónica/Robótica/Programación Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor 12 60

Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript 12 60

Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos 12 60

Línea Modelado Científico 3D Modelado en 3D con Autocad 12 60

Modelado 3D de Iluminación con Dialux 12 60

Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign 12 60

Línea Humanidades 01 Comunicación Oral y Escrita 15 70

Fotografía Creativa 9 50

Jóvenes Reporteros 12 60

Línea Humanidades 02 Taller de comics 18 75

Medievalízate 9 50

Inteligencia Emocional 9 55

Línea Humanidades 03 Taller de artes plásticas 15 85

Taller de Cine 15 80

Talleres Primaria Taller de Lego 12 60

Taller de videojuegos con Scratch 12 60

Taller de iniciación a AppInventor 12 60 Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria 12 60

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12

Nota1: Los precios indicados incluyen el material fungible necesario para el desarrollo de las

actividades, en especial las de artes plásticas.

Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara

fotográfica propia.

Nota3.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán

llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder

programar y probar sus propios diseños.

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PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA

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Detalle de los contenidos

temáticos de cada taller formativo

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PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA

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01 Taller de introducción al modelado 3D: Info-arquitectura y Animación

con 3D Studio Max

Objetivo: El alumno será capaz de modelar en 3D diversos elementos arquitectónicos

haciendo uso de la información contenida en un archivo y así mantener las mismas

especificaciones del proyecto dibujado, también conocerá los métodos para ambientar y

representar una escena arquitectónica fotorrealista, recorridos virtuales e interactivos.

Proyecto: el proyecto del taller constará en el modelado, texturizado, creación de ambiente,

renderizado y postproducción de una edificación a definir por el profesorado.

Contenido Temático

1- Introducción.

a. Conceptos Básicos

b. Interfaz

c. Menús

2- Modelado

a. Primitivas.

b. Operaciones Booleanas.

c. Splines

3- Materiales

a. Editor De Materiales

b. Materiales Compuestos

4- Luces Y Camaras

5- Vray

a. Luces Vray

b. Camaras Vray

c. Materiales Vray

6- Animación

a. Conceptos Básicos

b. Animación Por Claves

c. Recorrido Virtual

7- Postproducción

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17

02 Taller de introducción a SolidWorks

Objetivo: El alumno será capaz de diseñar cualquier pieza y/o superficie, realizar el

ensamblaje de todas y cada una de sus partes y de sacar los planos acotados y normalizados

para su lectura en cualquier proceso de fabricación.

Proyecto: el proyecto del taller constará en el modelado y la definición de la carcasa de un

producto, la cual deberá de ser diseñada y proyectada para albergar un sistema electrónico y

que, a su vez, pueda ser imprimida por adición mediante una impresora 3D.

Contenido Temático

1- Introducción.

a. Conceptos Básicos

b. Interfaz

c. Planos

2- Croquizado

a. Tipos De Croquis.

b. Herramientas

3- Modelado de Piezas 1

4- Modelado de Piezas 2

5- Operaciones

a. Extrusión

b. Revoluciones

c. Redondeos Y Chaflanes

d. Taladros

e. Vaciados

f. Nervios

6- Ensamblaje

a. Ascendente Y Descendente

b. Relaciones De Posición

c. Subensamblajes

7- Creación De Planos 2D

a. Acotación

b. Vistas

c. Cortes

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18

03 Taller de impresión 3D

Objetivos: A través del presente curso el alumno adquirirá los fundamentos tecnológicos

necesarios para desenvolverse con soltura en el ámbito de la impresión 3D. Para ello, se

ofrecerá una visión general del abanico de tecnologías existentes, se dará una descripción de

los conocimientos estructurales de las impresoras 3D y de los materiales termoplásticos que

utilizan y se darán a conocer las alternativas de software para el control de impresoras 3D y

sus funcionalidades básicas.

Proyecto: el proyecto del taller constará en todo el proceso creativo y de diseño de un modelo

3D, del que posteriormente será obtenido un modelo real mediante impresión 3D.

Contenidos temáticos

1. Tecnologías de impresión 3D.

2. Estructura de una impresora 3D.

3. Materiales termoplásticos para impresión 3D.

4. Software de impresión 3D.

5. Utilización básica de una impresora 3D.

6. Aplicaciones de la impresión 3D.

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04 Introducción a la Electrónica y al pensamiento computacional

Objetivos: A través del presente curso el alumno adquirirá conocimientos sobre los principales

componentes electrónicos, aprendiendo a realizar montajes con diferentes dispositivos, así

como los conceptos fundamentales de programación, dominando con soltura las sentencias de

control más habituales de un programa y realizando programas de monitorización y control de

diferentes sistemas electrónicos.

Proyecto: Se realizarán diferentes montajes prácticos con sensores y componentes

electrónicos, que posteriormente se monitorizarán y controlarán por medio de la programación

mediante lenguaje Processing en la plataforma Arduino.

Contenidos temáticos

1. Introducción a la electrónica

2. Componentes pasivos: Resistencias, bobinas y condensadores

3. Diseño y simulación de circuitos electrónicos

4. Sensores y Actuadores

5. Introducción a la plataforma Arduino

6. Estructuras de programación más habituales.

7. Técnicas de diseño de programas.

8. Desarrollo de sistemas electrónicos controlados por Arduino.

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20

05 Taller de Robótica con Arduino

La robótica y microrobótica son dos disciplinas que, en pocos años, han pasado de ser

concebidas como ciencia ficción a formar parte de nuestra vida cotidiana. En la actualidad,

podemos escuchar numerosas noticias relacionadas con implantes microrrobóticos, pequeños

coches autodirigidos que pasean por el planeta Marte, etc., también podemos comprar en un

centro comercial un robot que nos limpie la casa, ver como la industria los ha incorporado en

numerosos procesos de fabricación, o como son utilizados en aplicaciones que entrañan un

determinado peligro como la desactivación de bombas o el manejo de sustancias radioactivas,

entre otras.

Varias disciplinas se unen: La electrónica, la mecánica, la informática e incluso la medicina

empiezan a tomar cartas en la importancia que los robots y microrrobots tienen y tendrán en

nuestro día a día.

El presente curso pretende cubrir una laguna que muchos alumnos de las anteriormente

mencionadas disciplinas tienen; y es que pese a que algunos estudian los robots y microrrobots

a nivel teórico, pocas veces tienen la oportunidad de fabricarse uno propio, abarcando todos

los aspectos constructivos: Diseño, implementación, programación y puesta en marcha. Este

es el objetivo perseguido: que el alumno tome conciencia de la importancia del sector de la

robótica y microrobótica a través de la implementación de un microrrobot; para ello se dará un

enfoque totalmente práctico al curso, programando un sistema embebido de bajas prestaciones

en un sencillo lenguaje y dando nociones fundamentales de la electrónica necesaria para

controlar los elementos básicos que constituyen las aplicaciones microrrobóticas.

Un curso práctico y ameno, dirigido a una amplia comunidad que persigue un ambicioso fin, sin

renunciar al rigor científico que suponen tales disciplinas.

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06 Taller de Internet de las cosas

Después de la red de redes (World Wide Web,

WWW) y del Internet móvil, estamos inmersos en

una tercera, y potencialmente más disruptiva, fase:

el llamado Internet de las Cosas (Internet of Things ,

loT). loT hace referencia a un mundo conectado

hasta el último extremo, donde objetos y seres

físicos interaccionan con entornos virtuales de datos

en el mismo espacio y tiempo. Soñamos con poder

medir y controlar por completo nuestro entorno.

(esto será posible usando la información extraída a

través de millones de sensores que poblarán cada

rincón de nuestro entorno y que podrán estar integrados en cualquier objeto de nuestra vida

cotidiana . Sin embargo, conseguir esto va a requerir una estructura tremendamente compleja:

Internet de las Cosas. Su planificación y ejecución están dando ya sus primeros pasos.

En un sentido más técnico, lo que da lugar a loT es la integración de sensores y dispositivos en

objetos cotidianos que quedan de esta manera conectados a Internet a través de redes fijas e

inalámbricas. El hecho de que Internet esté presente al mismo tiempo en todas partes, permite

que la adopción masiva de esta tecnología sea más factible. Dado su tamaño y coste, los

sensores son fácilmente integrables en hogares, entornos de trabajo y lugares ·públicos. De

esta manera, cualquier objeto es susceptible de ser conectado y "manifestarse" en la Red

constituyendo un mercado de miles de millones de euros y que se estima que en el 2020 se

superará ostensiblemente el billón de objetos conectados.

Así pues se han establecido las bases de la denominada sociedad ubicua, en la que los objetos

hablan con nosotros y también entre sí mismos. ¿Constituirá el Internet de las Cosas una

tecnología de uso general como lo fue la electricidad o los automóviles? Un 69% de los

expertos del Future Trends Forum piensa que el loT se adoptará en menos de cinco años en

los sectores de retail y logística, por ejemplo. También sostienen que las industrias

aeroespacial, automovilística y de aviación tardarán más de ocho años en adoptar esta

tecnología, probablemente porque la naturaleza de estas industrias requiere de estándares

más formales para aceptar innovaciones

El presente curso, además de mostrar el actual estado del arte del llamado Internet de las

cosas y sus posibles aplicaciones en sectores emergentes como las smartcities o la domótica,

pretende dar a conocer las diferentes tecnologías involucradas. Se describirán las

características y funcionalidad de los dispositivos loT. Por último, a través de una práctica en

grupo, el alumno también podrá adquirir las nociones básicas para crear sus propios

dispositivos conectados usando la plataforma arduino Yún.

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07 Taller de Desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor

Objetivo: El paradigma tecnológico ha cambiado y con él la sociedad. Desde la entrada de las

telecomunicaciones en nuestras vidas, la tecnología ofrece la posibilidad de comunicarnos o de

crear nuevos modelos de negocio como nunca antes habíamos imaginado.

El teléfono móvil es, con diferencia, el sistema tecnológico que más fuerte ha irrumpido en

nuestra sociedad en estos últimos años y su uso en nuestro día a día ha despertado la

posibilidad de que miles de personas lancen sus creaciones en modo de aplicaciones (apps).

Jugar con Candy Crash, gestionar los equipos de trabajo con trello o comunicarnos a través de

Whatsapp enriquecen nuestro día a día y nuestra sociedad.

Con este curso se pretende asentar las bases para la creación de apps y compartir desde un

enfoque lúdico la realidad de este nuevo mundo móvil.

Para facilitar el acercamiento de este mundo a los más jóvenes se hará uso de la conocida

aplicación del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) APP Inventor

(http://appinventor.mit.edu/) que permite simplificar al máximo los, a veces complejos,

conceptos de la programación. APP Inventor ha recibido numerosos premios y críticas muy

positivas por la asombrosa capacidad de simplificación del proceso de diseño de aplicaciones

para móviles, reduciéndolo a prácticamente un juego el proceso de desarrollo de apps.

Contenido:

1. La tecnología móvil en la actualidad. La tercera revolución industrial. El cambio en el que vivimos.

2. Repaso básico de la programación. Sentencias y variables, estructuras de

control, bucles. Ejemplo práctico

3. Introducción al desarrollo de aplicaciones para móviles.

4. Introducción a APP Inventor.

5. Realización de caso práctico.

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08 Taller de Programación Web Nivel 01: Programación web. Introducción

a HTML5, CSS3 y JavaScript

Objetivo: Este taller es el primero de la serie dedicada a la programación web básica. En él, se

introducirá al alumno en los conceptos básicos de las tecnologías web y se le proveerá con un

entorno de desarrollo adecuado. Se presentará el concepto de arquitectura cliente-servidor y

los mecanismos básicos de transferencia involucrados en la web, así como las diferentes

tecnologías que se utilizan.

De forma práctica, los alumnos llevarán a cabo una serie de ejercicios y tareas guiadas de

forma paralela a las explicaciones para familiarizarlos con el lenguaje de marcado HTML, las

hojas de estilo en cascada CSS y el código en el lado del cliente, JavaScript.

Al término de este taller, los alumnos serán capaces de programar sus propias páginas web

sencillas en lenguaje HTML5 enriquecidas con estilos propios y elementos como imágenes,

vídeos y enlaces.

Contenido:

Módulo 1. El entorno de desarrollo

Introducción a los IDEs para el desarrollo web

Puesta en marcha de un entorno de desarrollo local

Las etapas de desarrollo y producción. Diferencias

Módulo 2. Introducción al lenguaje de etiquetas HTML. HTML5

Introducción. La sintaxis de HTML

Las diferentes etiquetas en HTML. Nuevas etiquetas de HTML5

Formularios web

Nuestra primera página en HTML5

Módulo 3. Introducción a las hojas de estilo en cascada CSS. CSS3

Introducción. La sintaxis de CSS

Selectores

Características de CSS3. Diseño de webs con CSS

La importancia de la estandarización: los frameworks CSS

El framework CSS Twitter Bootstrap

Adaptación de nuestra primera página a Bootstrap

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Módulo 4. Introducción a la programación en el lado cliente: JavaScript

Introducción. La sintaxis de JavaScript

La necesidad de JavaScript como lenguaje de programación cliente

El framework jQuery

Sintaxis de jQuery: selectores, eventos, animaciones

Módulo 5. Conclusiones y siguientes pasos

Conclusiones sobre el curso

Siguientes pasos

Enlaces de interés

Bibliografía recomendada

Nota: El curso es eminentemente práctico, y a lo largo de todos los módulos se intercalan de

forma paralela etapas de explicación de conocimientos con la aplicación práctica de los

mismos mediante ejercicios y supuestos, siempre orientados hacia un objetivo final: la

obtención de una página web sencilla programada íntegramente por los alumnos.

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09 Taller de Programación Web Nivel 02: Lenguaje PHP y bases de datos.

Objetivo: Este taller es el segundo de la serie dedicada a la programación web. Resulta muy

recomendable haber realizado el primero de ellos. En él, se introducirá al alumno en los

conceptos relacionados con la parte servidor de las tecnologías web y se dará una introducción

básica a los motores de bases de datos. Así, se les mostrará la necesidad de una parte en el

servidor para hacer la web dinámica y el almacenamiento de los datos persistente.

De forma totalmente práctica y guiada, los alumnos llevarán a cabo la programación de varios

scripts en lenguaje PHP e incluso interactuarán con una base de datos para el acceso a

diferente información.

Al término del taller, los alumnos serán capaces de entender y cerrar el círculo cliente (HTML +

CSS + JS) – servidor (PHP + BD) y, por tanto, de desarrollar servicios web siguiendo la

arquitectura de la web.

Contenido:

Módulo 1. El entorno de desarrollo

Introducción a los IDEs para el desarrollo web

Puesta en marcha de un entorno de desarrollo local

Las etapas de desarrollo y producción. Diferencias

Módulo 2. Introducción al lenguaje PHP

Introducción. La sintaxis de PHP

o Variables, constantes, operadores y comentarios

o Tipos de datos

o Estructuras de control

o Arrays

o Funciones y clases

Recepción de variables de formularios en PHP

Generación de interfaces dinámicas en HTML + PHP.

Nuestros primeros scripts en PHP

Módulo 3. Introducción a las bases de datos. MySQL

Introducción. La necesidad de un almacenamiento persistente

La sintaxis SQL. Operaciones básicas con MySQL

o Creación de registros (INSERT)

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26

o Consulta de registros (SELECT)

o Modificación de registros (UPDATE)

o Eliminación de registros (DELETE)

El lenguaje SQL para filtrar datos

Interconexión PHP + MySQL

Nuestra primera aplicación web

Módulo 4. Conclusiones y siguientes pasos

Conclusiones sobre el curso

Siguientes pasos

Enlaces de interés

Bibliografía recomendada

Nota: El curso es eminentemente práctico, y a lo largo de todos los módulos se intercalan de

forma paralela etapas de explicación de conocimientos con la aplicación práctica de los

mismos mediante ejercicios y supuestos, siempre orientados hacia un objetivo final: la

obtención de una página web sencilla programada íntegramente por los alumnos.

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10 Taller de Diseño en 3D con Autocad

Objetivo: AutoCAD es fácil de manejar y muy versátil. Estas dos características han convertido

a AutoCAD en el programa de diseño asistido por ordenador más utilizado en los ámbitos

científico, técnico, creativo y artístico.

En este taller se presentará de una manera eminentemente práctica las principales

características de esta herramienta de diseño, ofreciendo una formación para el diseño tanto

en el campo 2D como en el 3D.

Contenidos:

0.- Presentación.

Introducción a los programas de Autodesk

1.- Introducción

Comenzar a Dibujar. Líneas y polilíneas. Panel de Autocad, funciones paso a paso,

teclado.

2. - Precisión en el dibujo.

Coordenadas (X,Y), ejemplo Hundir la flota, Dibujar elementos sencillos Modos de

introducción de datos: por ratón, por teclado, y mixtos. Sistemas de Coordenadas.

Métodos de selección de entidades, Rejilla. Limitaciones angulares. Aceleradores de

trabajo. Visualización de planos: ampliación y encuadre de áreas y detalles

3. - Entidades y edición complejas.

Dibujar tangentes, pinzar elementos. Extrusión 3D, Suma 3D, resta 3D, intersección

3D. Creación de formas complejas: curvas, polígonos, elipses. Modificación de

geometría

4. - Gestión de proyectos.

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28

Presentaciones, Ventanas, modelos, ayudas al dibujo. Control de las propiedades de

los objetos. El color, asignación simbólica y representativa. Grosor de las líneas. Tipos

de línea. Tamaño de las líneas discontinuas. Organización de proyectos por capas. El

administrador de propiedades de capas. Control de la visibilidad e impresión de las

entidades. Creación y configuración de los parámetros por defecto de diferentes

proyectos. La ficha de plantilla. Limpieza de definiciones. Ayudas al dibujo 2.

Anotaciones, escritura y textos. Configurar estilos de texto. Secciones y rayados. Los

patrones de sombreado. Directrices para crear e insertar un bloque.

5.-Impresión de proyectos.

Imprimir, Vista previa, etc. Impresión y ploteado de planos. Configurar presentaciones.

Configuración de página. Maquetación de varias vistas. Cuadro de rotulación. Calculo

de la escala. Estilos de impresión.

Ejercicios Paso a Paso Ejercicios de Modelado 3D, paso a paso.

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29

11 Taller de Modelado de Sistemas de Iluminación con Dialux

Objetivo:

DIALux es un programa de diseño tridimensional con el que es posible recrear efectos

luminosos reales. El programa toma como base los datos CAD de otros programas

arquitectónicos y exporta cómodamente los resultados de nuevo al programa original.

Este software está siendo utilizado por miles de diseñadores de iluminación en todo el mundo,

y facilita la tarea de diseñar sistemas de iluminación tanto para interiores como exteriores.

Contenidos:

0.- Presentación

Dialux Software gratuito para diseño de Iluminación Interior

1.- Introducción

Bajo coste computacional VS grandes Resultados

2.- Tipos de Luminarias.

Definición de Lux, lumen, deslumbramiento, etc.

3.- Fabricantes .

Aprender a analizar catálogos y precios

4.- Espacios y diseños 3d

Gran librería de espacios prediseñados que permiten obtener un resultado gráfico muy

profesional

5.- Cálculos luminotécnicos

Entornos deportivos, de interior, etc.

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30

12 Taller de Modelado de Túneles de Viento con Flowdesign

Objetivo:

Flow Design es un software técnico orientado al denominado “Prototipado Digital” (Digital

Prototyping). Permite simular pruebas de flujo de aire y de túnel de viento alrededor de

edificios, vehículos, equipos exteriores o cualquier otra estructura virtual. De esta manera,

constituye una gran herramienta de ayuda a la ingeniería, pues gracias a la rápida generación

de información y a sus intuitivos controles permite conocer y evaluar mejor la calidad de un

diseño que precisa ciertas características aerodinámicas durante las primeras fases del

proceso de desarrollo.

Contenidos:

0.- Presentación.

Flowdesing Características técnicas e Instalación.

1.- Introducción.

Conceptos básicos coeficiente de arrastre y fuerza de arrastre

2.- Desarrollo de modelos de simulación.

Introducir varios modelos, cambiar velocidad, inclinación, interpretar resultados

gráficos.

3.- Ejemplos.

Posibilidad de hacer un diseño propio y hacer comparaciones. Ejercicios paso a paso.

Configuración de colores, líneas, simulación 2D y 3D.

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31

13 Taller de Fotografía Creativa

Objetivo:

El taller quiere ser una primera incursión en el mundo de la fotografía. Es una iniciación al

lenguaje fotográfico, que de una manera lúdica los chicos y chicas podrán descubrir cómo se

construyen las imágenes.

La mirada y la fotografía son unos instrumentos muy potentes para comunicar de forma gráfica.

La fotografía no sólo está al alcance de los jóvenes, para ellos es un vínculo de comunicación a

través de las redes sociales. El objetivo del taller es investigar y conocer mejor este medio que

les es tan familiar. Detrás de cada imagen hay, muy a menudo, una construcción más

elaborada de la que ésta aparenta a primera vista.

Poco a poco iremos desgranando y conociendo todas las decisiones que se toman, de forma

consciente o no, en hacer una fotografía y, así, tendremos más herramientas tanto a la hora de

crear como de leer imágenes.

Nota importante: Para el taller práctico cada alumno tendrá que llevar una cámara digital y/o

móvil con cámara.

Contenidos:

1. Iniciación a la fotografía. Conceptos artísticos.

- Conceptos básicos. El lenguaje visual. - El poder de la imagen. - Formas de composición. - Encuadre. - El lenguaje del color. - Narrativa fotográfica.

2. Aprender a utilizar la cámara de fotos y las redes sociales.

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2.1. La técnica fotográfica. Sacar el máximo partido a la cámara.

- Tiempo de exposición. - Profundidad de campo. - Apertura del diafragma. - Obturación. - Control de la luz.

2.2. Redes sociales, un medio para dar a conocer tus fotos.

- Instagram, Facebook, 500px, Flickr, Pinterest.

3. De los inicios de la fotografía a su consideración como arte.

- El origen de la fotografía y su evolución. - La fotografía como obra de arte. Características. - Descubrir lo que nos rodea con una mirada curiosa, inquieta y artística.

4. Actividad práctica. La fotografía digital y su difusión.

- Taller práctico de fotografía digital. Se elegirá un entorno donde poder aplicar los conocimientos adquiridos.

- Concepto y creación de la marca personal.

5. Aprender de la observación.

- Análisis y comparación entre los diferentes tipos de fotografía y sus autores. - Visualización y puesta en común de las fotografías realizadas en el taller práctico.

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14 Taller de Comunicación Oral y Escrita

Objetivo:

Proporcionar a los alumnos conocimientos y técnicas que les permitan elaborar y exponer

trabajos, tanto en grupo como individualmente, relacionados con la actividad académica y con

su futura actividad profesional.

Para ello, de una forma eminentemente práctica y colaborativa, se instruirá a los asistentes

para adquirir pautas para la redacción y presentación de trabajos narrativos y académicos, se

enseñarán técnicas que permitan mejorar las presentaciones orales, practicarán las técnicas

adquiridas tanto en comunicación oral como escrita y aprenderán a analizar el resultado de los

trabajos realizados.

Contenidos:

1. Diferencias entre lenguaje oral y escrito. La escritura formal y la creativa. La norma y el

uso.

2. Estructura del texto. Tipología Textual. PRÁCTICA: Cuerpo y propiocepción.

3. Buscar y encontrar las fuentes. PRÁCTICA: Técnica Vocal.

4. Estilo. Repaso diacrónico. Ortografía. PRÁCTICA: Con el público, para el público.

Clown.

5. Atisbo a la narrativa y la poesía. PRÁCTICA: Exposición final.

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15 Taller de creación de Cómics

Objetivos:

– Fomentar la curiosidad intelectual hacia el cómic y la creatividad.

– Favorecer el desarrollo de las inquietudes creativas y personales de cada alumno.

– Acercar a los alumnos al mundo del cómic como un medio de experimentación sin límite.

– Acercar el uso de herramientas digitales especializadas en el dibujo al aula.

– Apostar por el desarrollo personal y el aprendizaje autónomo y colectivo de los alumnos.

– Generar dinámicas donde el alumno pueda reconocer y trabajar sobre emociones y

sentimientos a través del cómic.

– Crear en colectivo un fanzine que reúna los mejores trabajos de los alumnos durante el

curso.

Contenidos:

En este taller nos vamos a adentrar en el mundo del cómic, conociendo diferentes estilos y

autores pero sobre todo aprendiendo a narrar y a dibujar nuestras propias historias,

expresando y plasmando nuestras emociones y en definitiva ¡convirtiéndonos en dibujantes de

cómic!

Durante el taller conoceremos al duende de los cómics, un personaje muy travieso que irá

haciendo de las suyas en el aula, aunque como sabe tanto nos enseñará muchos trucos que

harán que avancemos en este universo de viñetas.

Con el cómic los alumnos desarrollan habilidades creativas de dibujo, escritura, composición y

la creación de una historia con imágenes. Nos reuniremos en asamblea (método freinet) al final

de cada clase, será el momento perfecto para plantear problemas y soluciones sobre el taller.

En las actividades trataremos diversos temas como: la comida, la sorpresa y al azar, el

surrealismo, la creatividad etc. También nos centraremos en trabajar las emociones a través

del cómic. En las últimas sesiones del taller trabajaremos para crear un fanzine (revista) con

todos los proyectos que hemos realizado en el taller, para que experimenten el curso como

algo dinámico y vivo, ya que al final cada uno se lleva bajo el brazo su primer cómic!

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16 Taller de artes plásticas

Objetivos:

El taller propuesto se divide en cinco sesiones donde cada una de ellas se dedica a una técnica

artística. Consiste en conocer a través de la experimentación y la manipulación técnicas que

nos ayuden a expresar nuestras emociones. El arte, las matemáticas y la literatura se unen con

un mismo objetivo, ser capaz de expresar utilizando el lenguaje artístico y su conexión con

otras áreas. Para ello, se marcan los siguientes objetivos:

- Desarrollar la creatividad a través de la utilización de diferentes técnicas artísticas que

permiten desarrollar y conocer diferentes lenguajes plásticos.

- Desarrollar la creatividad utilizando diferentes técnicas artísticas.

- Identificar aspectos importantes de la psicología del color.

- Conocer el lenguaje visual (pesos, direcciones, tensiones...), para realizar nuestra obra.

- Acercar al alumnado a artistas plásticos modernos y contemporáneos.

- Valorar el trabajo propio y el de los compañeros/as.

Contenidos:

1.- Técnicas de collage.

Autores que trabajan esta técnica. Diversas actividades en torno al collage, trabajando de

forma individual y colectiva: técnica pop up, cartel publicitario...

2.- Técnicas de estampación y estarcido

Creación de nuestra obra-cuento a partir de ejercicios que fomentan la creatividad utilizando

esta técnica.

3.- Técnicas con acrílico.

Exposición de aspectos relevantes sobre el color (paleta) y la forma. Cada alumno/a realiza

su obra que formará parte de una mayor con la unión de todas. La obra será realizada a

partir de un trabajo minucioso de puntos y líneas.

4.- Acuarela al aire libre.

Trabajamos la arquitectura utilizando la acuarela

5.- La instalación.

Basándonos en la obra de Eulalia Valdosera, realizamos una instalación con material

reutilizable y luz.

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17 Taller de creatividad: de las emociones al videoarte

Objetivos:

Construcción de un ideario artístico personal a través de las emociones básicas de cada

individuo, con el cine como herramienta, persiguiendo para ello los siguientes objetivos

específicos:

- Explorar nuestro interior y el de los demás con una visión artística.

- Conocer las bases generales del paso de la fotografía al cine.

- Conocer las características generales del cine: composición y estética.

- Conocer las características generales del videoarte: composición y estética.

- Analizar los elementos claves de la creación artística de la imagen fija y la imagen en

movimiento.

- Identificar emociones representadas en el cine clásico, contemporáneo y el videoarte.

- Explorar y descubrir el entorno emocional que les rodea, además de aprender a

canalizarlas a través de la herramienta cinematográfica.

- Identificar los tiempos necesarios para la creación artística, desde la idea hasta la

proyección.

- Mostrar interés por la cultura cinematográfica.

- Mostrar interés por la creación artística.

- Cooperar en la realización de actividades plásticas y digitales, respetando las aportaciones

de todos.

- Valorar las creaciones propias y las de los compañeros.

Contenidos:

Videoarte: parámetros técnicos. Evolución.

Lenguajes cinematográficos.

El guión cinematográfico. Historia, idea y construcción.

El guión literario.

El guión técnico.

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Planificación de un rodaje. Procedimientos.

El sonido diegético y extradiegético.

El arte del montaje.

El arte de la postproducción.

Formatos de archivos. El cine digital.

Reconocimiento y diferenciación de piezas cinematográficas y piezas videoartísticas.

Creación de piezas cortas audiovisuales propias a partir de los conocimientos

adquiridos.

Selección de rasgos significativos del cine y el videoarte.

Aplicación de diferentes técnicas narrativas a las ideas planteadas para el cortometraje.

Localización de elementos y conceptos narrativos en los diferentes ejemplos

cinematográficos propuestos por el tutor.

Aplicación de los conceptos narrativos adquiridos en la construcción de un guión de

cine y videoarte.

Percepción de las emociones representadas en las obras de sus compañeros con su

posterior análisis.

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18 Taller Jóvenes Reporteros

Objetivos:

Los diferentes contenidos y formatos usados en la profesión periodística esconden claves y

utilidades para hacer llegar con mayor eficacia nuestro mensaje al mayor número de personas

posibles.

En este sentido, un conocimiento y buen manejo tanto del lenguaje informativo como del

abordaje de algunos de sus géneros, ayudan al propósito de la difusión de informaciones de

toda índole desde diferentes enfoques y puntos de vista.

Así, conocer las diferentes herramientas de la profesión periodística es clave para todas

aquellas personas que se enfrentan a trabajos escritos y/o que usan la escritura en sus

quehaceres diarios (elaboración de memorias, expedientes, colaboraciones escritas, opiniones

en boletines, medios, folletines, comunicaciones de empresas, etc.).

En este taller está previsto aprender no sólo técnicas de escritura de estilo periodística y

métodos para redactar una noticia para la prensa escrita, sino que también está previsto

enseñar técnicas válidas para el conocimiento del periodismo gráfico. Para ello, el asistente se

instruirá también en técnicas de comunicación y manejo de situaciones en cámara para

dominar situaciones como la posición en cámara, la proyección de voz, la locución y la

entonación.

El taller será eminentemente práctico. Desde el primer día los asistentes estarán redactando

noticias de la actualidad del momento y los resultados quedarán reflejados en un blog diseñado

a tal efecto.

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19 Taller de Inteligencia Emocional

Objetivos:

La competencia emocional ayuda a formar personas más sanas, capaces de hacer frente por sí

solas a sus problemas y de analizar los sucesos de su vida.

La inteligencia emocional, es decir: expresar, conocer y encauzar adecuadamente las

emociones es un tema necesario y beneficioso. Uno de sus mayores teóricos (Goleman)

afirma: «La investigación científica ha demostrado que la autoconciencia, la confianza en uno

mismo, la empatía y la gestión más adecuada de las emociones e impulsos perturbadores no

sólo mejoran la conducta del niño, sino que también inciden muy positivamente en su

rendimiento académico. »

Contenidos:

1. Introducción. Mis emociones. Práctica de lo aprendido a través del juego Bosque

Encantado

2. El detective de los pensamientos

3. Aprendiendo a controlarme

4. Puedo cometer errores

5. Aprendo a cambiar mis pensamientos

6. Controlando mi cuerpo. Actividades físicas y sensaciones agradables.

7. Decir “no” puede ser positivo.

8. Tengo obligación de defender mis derechos

9. Cómo ser asertivo

10. El camino para resolver mis problemas.

11. Role Playing. Poniendo en práctica

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20 Taller Medievalízate: Recordemos la Edad Media que no nos han

contado

Objetivos:

La Edad Media es el período histórico que se sitúa entre la caída del Imperio romano de

Occidente (476) y el descubrimiento de América (1492). Coincide en España con uno de los

periodos más ricos, variados y de cambios para la sociedad. Rebobinemos. ¿La Edad Media

no era una época de oscuridad, tristeza, pinturas feas e injusticias?.

La Edad Media comprendía culturas riquísimas en conocimiento y técnicas. En España en

concreto los encontramos las tres civilizaciones más importantes: Cristianismo, Islam y

Judaísmo.

Todos ellos seguían conociendo los mitos de la antigua Grecia y Roma, edificaban

construcciones igual de majestuosas y tenían asimilado un arte y una cultura mucho superior al

Imperio Romano, por ejemplo, tenemos partituras musicales, tratados de juegos de azar,

filosofía…

El Taller Medievalízate pretende rescatar las particularidades de la Edad Media y disfrutar de

esta época tan grande y tan denostada a través de actividades en los diversos ámbitos

culturales: literario, musical, artístico, científico y emocional.

Contenidos:

1. El clero, la clase culta que controlaba los libros.

No hay ordenadores, ni impresoras, ni máquinas de escribir, ni bolígrafos ¡ni siquiera

lápices! ¿Cómo se escribía entonces? ¿y cómo se escribía y leía un libro?

Actividad: Fabricación de plumas de escritura.

Actividad: Escritura gótica

2. La decoración amanuense

Los libros no eran por entonces muy divertidos y todo el mundo necesitaba ejemplo y como

se dice hoy “libros con fotos”. Los religiosos se esforzaban todo lo que podían por hacer

que todos leyeran a gusto.

Actividad: Pinturas artesanales (pigmentos, aceites y acabados)

Actividad: Miniaturas y marcos. Poco a poco…

3. El arte y la imaginación

La técnica muchas veces se quedaba atrasada para la desbordante imaginación de los

artesanos. Recurrían muchas veces al humor o a la fantasía para hacer ver su genialidad.

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Actividad: Cuentacuentos mitológico y de símbolos.

Actividad: Cadáver exquisito. Recrear seres antropomorfos y fantásticos.

Actividad: Fractales arabescos. Imágenes repetitivas de la geometría o figuras simples de

la naturaleza.

4. Música, emociones, mensajes.

La música era el recurso universal, los cultos entendían la letra, el vulgo sentía la melodía,

todos comprendían la tristeza, el dolor, el miedo…que la música quería transmitir.

Actividad: Con instrumentos simples trataremos de reconstruir algunas obras medievales y

prerrenacentistas españolas. Cantigas de santa María, Coplas de Juan de la Encina, Canto

gregoriano…

Actividad: La música iba ligada a cada momento del año, traigamos algunas canciones

medievales y cambiémosle la letra para que sean actuales.

5. Simbología heráldica. La nobleza y la caballería

Cada familia tenía un honor y unas características que la identificaban mediante su escudo

heráldico. Esta propiedad pasó luego a los apellidos comunes, pero antes se ganaban los

atributos y las imágenes por gestas o habilidades.

El destino del caballero andante. Conocer historias de caballerías mediante la lectura.

Actividad: Vocabulario heráldico y significado de los símbolos

Actividad: Diseña tu propio escudo heráldico mediante los símbolos tradicionales o algunos

nuevos que inventes. Explica y demuestra frente a tus compañeros tus habilidades o

historia familiar.

6. El teatro, la vida.

El teatro es la Edad Media supuso el mayor método de entretenimiento para todo el pueblo.

Todas las obras trataban de elementos divertidos o moralizantes, para que pudieran

aprender al tiempo que reírse.

Actividad: Lectura y Preparación de una breve Farsa medieval.

Actividad: Creación de títeres de cachiporra (calcetines, telas, costura, cartulina, etc.)

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21 Taller de competencias en idioma extranjero: Fomento de la lectura en

entornos bilingües para alumnos de primaria

Objetivos:

Está comprobado que la lectura libre y placentera, no como ejercicio de clase, es la manera

más eficaz de adquirir vocabulario y utilizar expresiones de forma correcta, tanto en la lengua

propia como en otras. Sin embargo, la variedad de opciones de ocio hace que muchos niños,

incluso de altas capacidades, no incluyan la lectura entre sus hábitos de tiempo libre. En este

taller se usará un libro de cuentos en inglés y en español, concebido no como material de clase

sino, precisamente, para lectura libre. Teniendo en cuenta las estrategias de lectura disponibles

para el profesor, pero concebidas de modo lúdico, los alumnos trabajarán con el texto de

diversas maneras, potenciándose la adquisición de vocabulario mediante el juego, y

adquiriendo autonomía para, en el futuro, asomarse por sí mismos a este tipo de publicaciones

bilingües.

Contenidos:

1. Meet the characters: The "Find someone who " game. (Conoce a los personajes: El juego

"Find someone who".)

2. Games for reading skills: Skimming for gist, scanning for specific information, intensive

reading, dealing with vocabulary, making inferences. (Juegos para las habilidades de la

lectura: Analizando la esencia del texto, exploración para la información específica, lectura

intensiva, ocupándose del vocabulario, haciendo inferencias.)

3. Dramatization of texts: characters' impersonation (in speech and style) and presentation of

short sketches. (Dramatización de textos: personificación de personajes (en el habla y el

estilo) y presentación de dibujos cortos.)

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22 Taller de robótica con LEGO para alumnos de primaria

Objetivos:

La robótica educativa presenta la tecnología a los niños y niñas de una forma lúdica,

animándoles a ser los futuros científicos, ingenieros y programadores. Una actividad,

innovadora y, sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y

habilidades necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI.

Con una metodología propia, elaborada con profesionalidad y mucho cariño, nuestros alumnos

aprenden jugando. Siempre a través del juego y ejemplos prácticos veremos los tres pasos

para realizar nuestras creaciones: el montaje del robot, la creación del programa, y el envío del

programa al cerebro de nuestro robot para hacerlo cobrar vida.

Durante este curso vamos a crear varios robots-modelo que sean entretenidos de montar y

divertidos para jugar con ellos. El objetivo primordial del curso es que los niños se diviertan

mientras fomentamos cierta curiosidad por la ciencia y la informática.

Contenidos:

1. Descripción del material y técnicas de trabajo.

2. Metodología didáctica de LEGO Education (Las 4 Cs).

3. Técnicas de construcción y ensamblaje con LEGO.

4. Geometría LEGO Technic: largueros, proporciones y elementos de unión.

5. Engranajes, poleas y sistemas de transmisión del movimiento.

6. Actividades de fundamentos de mecánica.

7. Sensores y actuadores.

8. Control directo y secuencias de programación.

9. Condicionales y estructuras de repetición.

10. Actividades creativas, narraciones y manualidades.

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23 Taller de desarrollo de videojuegos con Scratch para alumnos de

primaria

Objetivos:

Scratch es un entorno de aprendizaje de programación desarrollado por el Media Lab del MIT.

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones.

Scratch es una herramienta fundamental para introducir a los jóvenes de 6 a 12 años en el

mundo digital de la programación a la vez que se desarrollan otros aspectos artísticos y

creativos.

Es una programación que se realiza a través de objetos y bloques de colores, consiguiendo

que el método sea muy visual e intuitivo. Esto permite que, a la vez que se va implementando

el código, se observe el resultado que se va obteniendo. Los bloques representan distintas

acciones, que quedan enlazadas como si fuesen las piezas de un puzle.

Contenidos:

1. Conceptos básicos: disfraces y escenarios.

2. Programación orientada a eventos con Scratch.

3. Secuencialidad, test condicionales y bucles.

4. Sensores y operadores.

5. Comunicaciones entre objetos y objeto-escenario.

6. El uso de variables.

7. Aventuras y videojuegos con Scratch.

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24 Taller de desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor para

alumnos de primaria

Objetivos:

La programación es el lenguaje más universal de este mundo. A diario estamos en contacto

con todo tipo de dispositivos programados que nos rodean y acompañan en nuestra vida.

Aprende a programar permite comprender como han sido diseñados los dispositivos que te

rodean y como interactuar con ellos. La programación enseña a pensar, permite desarrollar

habilidades que cognitivamente tienen un valor muy elevado, y resulta especialmente eficiente

cuando se comienza a edades tempranas.

En este taller se aprenderá a programar aplicaciones móviles con AppInventor. Se trata de un

framework creado inicialmente por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) y fue cogido

por google, para que cualquier persona con interés pueda crearse su propia aplicación móvil.

Las aplicaciones realizadas por los alumnos a lo largo del curso se podrán instalar en cualquier

dispositivo Android y estarán accesibles desde casa.

En este taller también se fomenta la creatividad y los alumnos tendrán la oportunidad de

desarrollar su propia aplicación con todos los conocimientos que hayan aprendido durante el

curso.

Contenidos:

1. Introducción a Android

2. Diseño previo de una aplicación

3. Programación por bloques

4. Variables, Bucles y Eventos

5. Diseño de Interfaces Gráficas

6. Trabajando con componentes Multimedia

7. Animaciones

8. Comunicando con sensores

9. Diseño de Juegos