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A mis padres, que me han apoyado tremendamente de forma constante a lo largo de todo este

proyecto y mis cuatro años de carrera; y a mis amigos, quienes además han sido mis probadores

prestándome horas y horas de su tiempo. Sin todos ellos este proyecto no habría sido posible.

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Índice

1. Introducción 7

2. Marco teórico 7

2.1 Definición de videojuego 7

2.2 Videojuegos de exploración psicológica 7

2.2.1 Antichamber 8

2.2.2 Kairo 10

2.2.3 Rememoried 13

2.3 Motor de videojuegos 15

2.3.1 Unity 15

2.3.1.1 Aspectos positivos de Unity 16

2.3.1.2 Aspectos no positivos de Unity 18

2.3.1.3 Modelo de negocio y licencias 18

2.3.1.4 Conclusión 20

2.3.2 Cry Engine 20

2.3.2.1 Aspectos positivos de Cry Engine 20

2.3.2.2 Aspectos negativos de Cry Engine 21

2.3.2.3 Modelo de negocio y licencias 21

2.3.2.4 Conclusión 21

2.3.3 Unreal Engine 22

2.3.3.1 Aspectos positivos de Unreal Engine 22

2.3.3.2 Aspectos negativos de Unreal Engine 22

2.3.3.3 Modelo de negocio y licencias 23

2.3.3.4 Conclusión 23

2.4 Herramientas de trabajo 24

2.4.1 Programa de modelado 24

2.4.2 Programa de texturizado 24

2.4.3 Programa de edición de audio 25

2.5 Metodologías y técnicas de diseño 26

2.5.1 Pacing 26

2.5.1.1 Deconstrucción de los elementos más comunes de pacing 27

Exploración 27

Secuencias 29

Combate 30

Puzles 31

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2.5.1.2 Un buen pacing para nuestro videojuego 32

2.5.2 Affordance 33

2.5.2.1 Color emisivo 34

Uso del color naranja 34

Uso del color azul 37

Progreso mediante esferas de nivel 38

2.5.2.2 Sonido 38

2.5.3 La iluminación como pista visual 39

2.5.4 Backtracking 39

3. Objetivos 42

3.1 Desglose de objetivos 42

4. Metodología 43

4.1 Metodología del desarrollo. 43

4.1.1 Modelo de creación de niveles 43

4.2 Plan temporal del proyecto 44

4.2.1 Planificación del proyecto 44

4.3 Gestión del proyecto 46

4.3.1 Elementos básicos 47

4.3.1.1 Material reflectante 47

4.3.1.2 Materiales emisores de luz 48

4.3.1.3 Movimiento y controles en primera persona 49

4.3.1.4 Iluminación 49

4.3.1.5 Blueprints 53

Prefabs 53

Cambios en iluminación 54

Transportes instantáneos 55

Movimientos con animación 55

Aplicación de impulsos y fuerzas 56

Alteración de ajustes de configuración y volúmenes del escenario 56

4.3.2 Gestión temporal 58

4.3.3 Horas invertidas 59

4.4 Control de versiones y repositorio 60

5 Game Design Document (GDD) 61

5.1 Concepto 61

5.2 Escenarios y Estilo artístico 62

5.3 Diseño de niveles 64

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5.3.1 Nivel 0: Introducción 64

Temática 64

Explicación del nivel 65

5.3.2 Nivel 1 66

Temática 66

Explicación 66

5.3.3 Nivel 2 69

Temática 69

Explicación 70

5.3.4 Nivel 3 73

Temática 73

Explicación 73

5.3.5 Nivel 4 75

Temática 75

Explicación 75

5.4 Diseño sonoro 76

5.5 Sistemas de menús 78

5.5.1 Menú principal 78

5.5.2 Menú opciones 79

5.5.2.1 Opciones de sonido 79

5.5.2.2 Opciones de gráficos 81

6. Pruebas, análisis y entrevistas a los jugadores 90

6.1 Nivel 0 (introducción) 90

6.2 Nivel 1 93

6.3 Nivel 2 98

6.4 Nivel 3 103

6.5 Nivel 4 107

7. Problemas encontrados y elementos descartados 112

7.1 Problemas en el nivel 0 112

7.2 Problemas en el nivel 1 113

7.3 Problemas en el nivel 2 115

7.4 Problemas en el nivel 3 118

7.5 Problemas en el nivel 4 120

7.6 Elementos descartados 122

7.6.1 Habitación de selección de nivel 122

7.6.2 Doble cilindro en el nivel 2 124

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7.6.3 Puzle de luces en el nivel 4 124

8. Conclusiones 125

9. Desarrollo futuro del proyecto 127

10. Referencias y Bibliografía 129

10.1 Contenido multimedia 129

Índice de figuras 131

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1. Introducción

El objetivo de este trabajo es la investigación de las técnicas, mecánicas y mecanismos que

permiten en la industria moderna crear un videojuego cuyas mecánicas y jugabilidad se presenten y

transmitan a través del diseño y la narrativa visual. Además, se pretende también investigar la

implementación de estos elementos sin sacrificar que el producto resultante sea un videojuego

entretenido y que invite a progresar dentro del mismo.

Esto implica, como objetivo en última instancia, crear una serie de entornos y niveles, cada uno con

mecánicas y una forma de completarlos distinta y conseguir que los jugadores los completen sin

ninguna clase de tutorial, utilizando solo técnicas de diseño y mensajes de reflexión.

2. Marco teórico

2.1 Definición de videojuego

La definición clásica de videojuego afirma que un videojuego es “un juego electrónico que implica

la interacción con una interfaz de usuario para generar feedback visual en un dispositivo de video

como un televisor o un monitor de ordenador”. Hoy día, sin embargo, esta definición resulta

ambigua y poco específica, ya que existen diversos sistemas e interfaces que podrían encajar bajo

esta definición.

Para una mayor precisión, necesitaríamos extender este concepto añadiéndole otros elementos

como tener unos estados “ganar” o “perder”. La existencia de un objetivo en el juego y finalmente,

la existencia de diversos elementos que en conjunto y combinándose entre sí conforman una serie

de retos y problemas a solventar para quien está interactuando.

2.2 Videojuegos de exploración psicológica

Los videojuegos de exploración psicológica conforman un género muy específico y a la vez

ambiguo, ya que normalmente se combinan con otro género para definirse por completo.

Aclarado esto, se entiende como videojuego de exploración psicológica un videojuego que trata

temas de filosofía, introspección o psicología como parte de su jugabilidad. Esto normalmente

suele resultar en una serie de cuestiones, pensamientos o mensajes formando una parte importante

de la jugabilidad, normalmente otorgando pistas al jugador a través de la reflexión y en muchas

ocasiones haciendo que las propias mecánicas jugables formen parte de esta reflexión.

Para conseguir este estilo de juego o género de videojuego, es preciso enseñar y mostrar las

mecánicas al jugador de forma no convencional. Normalmente, se utilizan mensajes, eventos o

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pistas visuales que provocan preguntas o hacen reflexionar al jugador sobre algo, y es en esos

pensamientos y en su relación con lo que está haciendo el jugador dentro del juego donde se

encuentra la información acerca de la mecánica.

A continuación, vamos a comentar algunos videojuegos que han utilizado este o modelos similares

y pueden clasificarse dentro de este género.

2.2.1 Antichamber

Antichamber es un videojuego del género de exploración psicológica que trata sus mecánicas y su

progresión con similitudes y metáforas acerca de la vida representada como un viaje. Esto forma el

eje central tanto de las mecánicas como de la exploración y los escenarios del juego, y podemos

encontrar múltiples ejemplos de ello en unos pocos minutos de gameplay1.

Figura 1 - Primera imagen que vemos al comenzar la partida en Antichamber, el texto lee: “Cada viaje es una serie de

decisiones. La primera es comenzar el viaje”.

Esto indica al jugador que el mero hecho de comenzar su partida supone la decisión de empezar el

viaje e introduce el concepto del juego como el viaje de la vida.

1 gameplay: Término que se refiere a la jugabilidad o componente jugable del videojuego.

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Otro de los aspectos principales de Antichamber que se introduce de esta forma es su particularidad

de que no existe un estado de muerte o derrota para el jugador, como nos sugiere en la figura 4 tras

realizar un salto de fe y sufrir una larga caída.

Figura 2 - Justo al comenzar, el juego nos pide un salto de fe, que acaba por hacernos caer por un foso de gran

profundidad.

Figura 3 - Imagen al fondo del foso

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Figura 4 - “Fracasar en el logro, no implica fracasar en el progreso”, con esta frase justo después de la caída, y un nuevo

camino abierto para explorar a pesar de haber “fracasado”.

2.2.2 Kairo

Kairo es un videojuego de exploración y puzles también en primera persona. En este caso, se trata

de un videojuego tremendamente basado en la atención al detalle y al entorno.

En Kairo, los estímulos y pistas al jugador acerca de qué puntos de interés explorar o como resolver

los enigmas se dan principalmente mediante dos formas:

● Pistas auditivas: Cambios repentinos en la banda sonora, estruendos, efectos de sonido muy

contrastados entre ellos, etc.

● Pistas visuales: Brillos u efectos en zonas completamente monótonas, habitaciones y

entornos en los que predomina siempre un único color en todas direcciones, signos o

inscripciones abstractas en algunas zonas de la geometría, objetos que cambian y se

mueven en función de la posición del jugador, etc.

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Figura 5 - Inicio de Kairo, donde se muestra en el horizonte un objetivo claro y se escucha desde el principio una música

ominosa que incita al jugador a no quedarse quieto.

Lo que resulta interesante de Kairo es su diseño como videojuego de exploración. A nivel narrativo

explícito, apenas existe nada de texto ni diálogos en todo el juego, y el propósito del jugador es un

tema que nunca se trata.

¿Cómo son generados entonces elementos como la sensación de progreso o la satisfacción de

avanzar?

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Figura 6 - Cada habitación dispone de un color totalmente predominante, en este caso el morado.

Kairo responde a esta pregunta utilizando el escenario. Cada habitación en la que entramos

contrasta tremendamente con el resto de entornos visitados. No solo en términos de color o sonido,

sino de arquitectura y estructura. Cada escenario despierta intriga y parece tratar de transmitir todo

un abanico de sensaciones, lo cual hace que el mero hecho de conseguir avanzar en cada habitación

se convierta en una recompensa solo por el hecho de que podemos descubrir otro de estos

extravagantes entornos.

Figura 7 - Habitación con una geometría semblante a la de un bosque, en este caso de verde

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Figura 8 - Cada escenario en el que entramos se siente completamente distinto del anterior, con arquitecturas, colores y

sonidos totalmente contrastados.

2.2.3 Rememoried

Rememoried es un videojuego de exploración psicológica ambientado en un sueño del protagonista.

Nada más comenzar se nos plantea un escenario amplio y en el que no se divisan fronteras,

mostrando desde el primer minuto mediante su estilo artístico y distintos elementos técnicos, que lo

que el jugador tiene delante es un mundo surrealista y de fantasía.

Figura 9 - Primer instante de Rememoried, donde nada más comenzar se aprecia su estilo surrealista.

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Al igual que en los anteriores videojuegos que hemos comentado, no hay una historia u objetivo

claros para el jugador. En el caso de Rememoried, sin embargo, sí que existe una narrativa algo más

clara y explícita. No solo los escenarios reaccionan de forma mucho más interpretable y simbólica

que los de Kairo, sino que en muchos de ellos también nos aparecerán pequeños recuerdos e

imágenes sobre la pantalla mientras exploramos el nivel de forma inesperada.

Figura 10 - En ocasiones veremos cómo aparecen brevemente imágenes sobre la cámara del jugador de forma

inesperada.

Otro de los aspectos narrativos a destacar de Rememoried son las diversas voces que escuchamos a

lo largo de la aventura. En diversas ocasiones al comienzo y durante el progreso de los escenarios,

podremos escuchar tanto reflexiones profundas como exclamaciones que parecen sacadas del más

cotidiano día a día. Ninguna de estas voces se escucha con claridad, manteniendo la sensación de

ensueño y surrealismo que engloba a toda la experiencia jugable.

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También cabe destacar que tanto estas pistas auditivas como los finales de varios niveles están

coordinados con sutiles alteraciones en el escenario que dan que pensar sobre lo que el jugador está

consiguiendo al finalizar cada nivel.

Figura 11 - Los elementos que actúan como puntos de fin de nivel son tremendamente característicos y contrastan con

todo el resto del escenario, incitando a la reflexión acerca del significado de cada uno de los lugares por los que el

jugador pasa.

2.3 Motor de videojuegos

Actualmente existen diversos motores de videojuegos que podemos usar de forma gratuita (siempre

y cuando no comercialicemos nuestro proyecto o excedamos cierta cantidad de ingresos) para crear

videojuegos.

Si nos centramos en los videojuegos en 3D y en primera persona, como es nuestro caso, los

motores más extendidos son:

● Unity

● Cry Engine

● Unreal Engine

2.3.1 Unity

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Unity es un motor muy popular y extendido entre toda la comunidad de desarrolladores. Es

conocido por su facilidad de uso y su alta adaptabilidad a las plataformas móviles. Además, es un

motor multiplataforma, por lo cual puede ejecutarse en prácticamente cualquier sistema operativo o

distribución de Linux.

Se trata de un motor que ofrece toda una API2 de scripting3 escrita en C#, así como plugins4 y

contenidos descargables para acelerar el desarrollo o automatizar ciertas tareas para el

desarrollador.

2.3.1.1 Aspectos positivos de Unity

Una de sus principales ventajas es que probablemente sea el motor más usado de los 3, lo cual

provoca que exista una cantidad inmensa de libros, tutoriales, cursillos y documentación acerca de

cómo hacer prácticamente cualquier cosa imaginable dentro del motor de forma fácil, rápida y

guiada.

Además, está muy extendido no solo en su API estándar de C#, sino también en otros lenguajes

como Javascript.

Generalmente Unity también lleva menos tiempo de aprendizaje, pues todo el scripting se realiza

de forma muy similar a como se crearían clases en código con un motor propio. Esto implica que

está relativamente cercano a lo que se ha practicado durante el grado en Ingeniería Multimedia,

razón por la que la curva de aprendizaje con Unity debería ser tremendamente más liviana que con

los otros motores.

También cabe destacar que Unity presenta una arquitectura orientada a componentes muy intuitiva

para el usuario, donde basta con hacer click en cualquier elemento de la escena para visualizar

todos sus componentes, añadir o eliminar componentes a un objeto con facilidad (incluso scripts5)

y hasta cambiar y visualizar las variables públicas desde una interfaz gráfica lo que lo hace

tremendamente práctico para hacer pruebas y encontrar errores.

2 API: Application Programming Interface: Conjunto de funciones y procedimientos que permiten crear aplicaciones que acceden a los archivos y datos de una aplicación o sistema operativo. 3 Scripting: lenguaje de programación que soporta scripts. 4 Plugin: Módulo de software que contiene funcionalidades extra, pudiéndose añadir a otro programa o aplicación. 5 Script: Programa escrito para un entorno específico de ejecución que automatiza la ejecución de algunas tareas y suele ser interpretado en lugar de compilado.

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Figura 12 - inspector de componentes de un objeto en Unity

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2.3.1.2 Aspectos no positivos de Unity

Uno de los principales aspectos importantes para no considerar Unity es su capacidad de

visualización. Su tecnología de visualización no es tan avanzada como la de otros motores

comerciales y, aunque con esfuerzo se puede conseguir un apartado técnico similar a los otros, esto

requiere muchas más horas y esfuerzo que con el resto de los motores.

Por otro lado, uno de los puntos más importantes del apartado artístico de Live On son los reflejos y

los materiales de emisión de luz. Las herramientas de Unity en cuanto a creación y personalización

de materiales no son muy avanzadas y no nos permitirían realizar con facilidad lo que necesitamos

para este proyecto, especialmente a la hora de personalizar y acceder a diversas propiedades

complejas de un material de forma intuitiva.

2.3.1.3 Modelo de negocio y licencias

Unity pone a disposición de sus usuarios diversos planes y modelos de pago para los distintos tipos

de usuarios, desde particulares o estudiantes, hasta empresas.

La mayoría de las funciones sobre rendimiento y acceso al código del motor están restringidas en la

versión personal; esto se debe a que esta versión es totalmente gratuita y, en caso de seleccionar

Unity como nuestro motor, este sería el plan a utilizar.

El principal problema que tiene el plan personal es que este no ofrece acceso a las herramientas de

análisis de rendimiento de Unity. Si tenemos en cuenta que el lenguaje C# no es tan rápido como

C++, el rendimiento es un tema relevante a tener en cuenta en los videojuegos hechos con Unity,

con lo que no tener acceso al analizador de rendimiento presenta un problema serio.

Figura 13 - Tabla con las distintas características que ofrecen los distintos planes de Unity

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2.3.1.4 Conclusión

Unity es un motor que para nuestro caso no plantearía prácticamente ninguna barrera de entrada,

por lo que agilizaría bastante el desarrollo del proyecto en el aspecto de aprendizaje. No obstante,

sus capacidades técnicas hacen que en el caso de que queramos conseguir el apartado artístico y la

iluminación y reflejos de calidad que se buscan para este proyecto con Unity, la cantidad de horas a

invertir en investigación y ejecución son tremendamente superiores al resto de motores.

Por esta razón, consideramos que Unity no es el motor más adecuado para este proyecto ya que,

aunque facilitaría aspectos de programación de gameplay y scripting, haría mucho más complejo

conseguir el estilo artístico y nivel técnico que se pretende.

2.3.2 Cry Engine

CryEngine es el conocido motor de Crytek, que ha sido muy popular desde hace algunos años

debido a sus tremendas capacidades de simulación de físicas, efectos y elementos climatológicos y

escenarios naturales abiertos en tiempo real.

2.3.2.1 Aspectos positivos de Cry Engine

Cry Engine es un motor que permite el uso del lenguaje de programación C#, aunque a diferencia

de otros motores como Unity, aparte de la API en C# dispone de un sistema de scripting

denominado Flow Charts. Este sistema es especialmente útil para diseñar diagramas de

comportamiento para eventos y elementos de inteligencia artificial en los escenarios, así como

secuencias preprogramadas (scripteadas).

Cry Engine se hizo muy conocido después de mostrar su capacidad en el videojuego Crysis en 2007.

En Crysis, los escenarios estaban repletos de vegetación y simulación meteorológica de alto detalle.

La teselación implementada en el motor es ideal para añadir geometría a las superficies de exterior

como rocas, madera, piedra, etc. Además la simulación meteorológica de elementos físicos como el

viento y la lluvia tienen una calidad muy alta con un impacto más que razonable en el rendimiento.

Todo esto produce que Cry Engine sea un motor ideal para videojuegos de estética realista o con

escenarios abiertos.

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2.3.2.2 Aspectos negativos de Cry Engine

La principal desventaja que podemos encontrar con Cry engine es que su comunidad no está muy

extendida. A pesar de ser un motor comercial, no es un motor muy utilizado por la mayoría de los

desarrolladores al ser bastante distinto al resto de motores comerciales, lo cual lo hace más

complicado de aprender para los desarrolladores que acostumbran a trabajar en otros motores.

Adicionalmente a todo esto, la cantidad de documentación y de información acerca del motor que

se puede encontrar en la red es mucho menor.

2.3.2.3 Modelo de negocio y licencias

Cry Engine apuesta por un modelo de suscripción, con lo que el desarrollador paga una cantidad

mensualmente por tener la licencia de uso.

Cry Engine nos ofrece dos tipos de suscripción distintas: una básica y una premium.

Las principales ventajas de la suscripción premium es que Cry Engine ofrece servicios de ayuda y

entrenamiento a sus desarrolladores, ofreciendo un servicio de consultoría para los desarrolladores

que experimenten problemas trabajando con el motor.

Figura 14 - Diferentes subscripciones y características de Cry Engine

2.3.2.4 Conclusión

Como conclusión, Cry Engine resulta una opción totalmente inapropiada para este proyecto.

Si bien el motor cuenta con diversos aspectos positivos, no cuenta con ninguno del que nos

podamos aprovechar.

Su principal ventaja son sus capacidades técnicas con un coste de rendimiento razonable, pero estas

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capacidades son aplicables en un ámbito que no es el nuestro. Cry Engine destaca notablemente en

videojuegos de estética realista y con escenarios de exterior, mientras que Live On es un videojuego

con estética abstracta surrealista y solo contiene escenarios de interior.

Debido a que no podemos aprovecharnos de ninguna de sus ventajas, incluso si pudiésemos

permitirnos la subscripción básica, descartamos Cry Engine como motor para nuestro proyecto.

2.3.3 Unreal Engine

Unreal Engine es el popular motor de Epic Games utilizado ampliamente por la comunidad desde

el año 2007 con la aparición de una nueva entrega de Unreal Tournament.

En este caso, se trata de un motor que permite el uso del lenguaje de programación C++,

incorporando también un sistema de scripting gráfico denominado blueprints.

2.3.3.1 Aspectos positivos de Unreal Engine

Unreal Engine es, junto con Unity uno de los motores comerciales más conocidos y utilizados en

videojuegos y proyectos de todo tipo y en diversas plataformas.

El motor también ha sido muy popularizado debido a su sistema de blueprints, que permite realizar

programación mediante un diagrama de bloques gráfico lo cual facilita mucho una gran variedad de

tareas para los desarrolladores que no son programadores o desconocen como escribir código. Esto

no solo es útil para ellos, sino que permite un gran nivel de abstracción que permite realizar varias

tareas con gran facilidad.

Por otro lado, Unreal Engine también cuenta con una buena capacidad técnica. A pesar de no ser un

motor puntero bajo los estándares actuales, ofrece muy buenos resultados, especialmente en el

apartado de iluminación, sin mucho trabajo. Además, incluye una amplia serie de plantillas para

distintos géneros de juego en las que podemos encontrar una gran cantidad de ejemplos de código y

de contenido como materiales, texturas, esqueletos y animaciones.

Cabe destacar que Unreal Engine también permite programar directamente en C++ y personalizar y

extender las clases a gusto del desarrollador, aunque este método es mucho más complejo que el

sistema de blueprints.

2.3.3.2 Aspectos negativos de Unreal Engine

El editor de niveles de Unreal Engine carece de muchas características comunes valiosas propias de

otros muchos motores, como selección de esquinas, alineación de objetos de la escena, etc.

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Este editor también contiene diferentes tipos de geometría que comparten nombres y

funcionalidades parecidas pero cuyas limitaciones cambian drásticamente. Esto provoca que en

ocasiones sea posible crear geometría no editable por accidente y otra serie de problemas que

pueden suceder hasta que no se coge soltura con el editor.

Otro aspecto a tener en cuenta es que dado a la gran complejidad de las clases y la programación en

C++ que se da con Unreal, es muy probable que utilicemos el sistema de blueprints. El sistema de

blueprints es un método de programación muy sencillo, pero en ocasiones puede ser muy poco

intuitivo o con demasiadas instrucciones necesarias para hacer tareas realmente simples,

especialmente cuando el desarrollador está acostumbrado a escribir código (en estas situaciones,

instrucciones realmente simples en código se traducen en demasiados pasos en blueprints, lo cual

lo hace poco intuitivo para programadores experimentados).

2.3.3.3 Modelo de negocio y licencias

Aunque no siempre ha sido así, hace relativamente poco tiempo Unreal Engine ha cambiado a un

modelo completamente gratuito.

Sin pagar ningún precio tenemos acceso a todas las herramientas, funcionalidades y características

del motor, así como acceso a los foros de la comunidad y a toda la documentación.

La condición y el beneficio que obtiene pues Epic, la empresa detrás de Unreal, se da cuando

publicamos nuestro proyecto. Cuando lancemos un videojuego o proyecto comercial realizado con

Unreal Engine, deberemos ceder el 5% de los beneficios a cambio de nuestro uso del motor.

Figura 15 - Cartel de creación de cuenta en la página oficial de Unreal

2.3.3.4 Conclusión

Unreal Engine resulta ser un motor con capacidades técnicas notables y con mucha mejor

capacidad para conseguir buenos resultados visuales en menor tiempo. Además, tiene como

especial capacidad conseguir diversos tipos de iluminación, reflejos y efectos de postprocesado de

gran calidad con poco esfuerzo.

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2.4 Herramientas de trabajo

A continuación, vamos a ver las herramientas digitales que vamos a emplear durante el desarrollo

del proyecto a parte del motor de videojuegos para conseguir crear todo el contenido que

necesitemos.

2.4.1 Programa de modelado

A pesar de que Live On no contará con formas tridimensionales complejas, en alguna ocasión

necesitaremos modelar algo fuera del motor para tareas como alterar los vértices de una malla o

crear colisiones personalizadas que Unreal Engine no puede crear por su cuenta. En estas

situaciones, emplearemos un programa de modelado para crear las mallas estáticas para el

proyecto.

Durante el grado en Ingeniería Multimedia, se trabaja principalmente con los programas de

modelado 3dsMax y Blender.

Ambos son soluciones perfectamente válidas para el proyecto, ya que no usaremos funcionalidades

complejas ni muy específicas. Sin embargo, durante el grado y en los pequeños proyectos fuera de

él hemos dedicado mucho más tiempo y trabajo a 3dsMax.

Dado que el nivel de complejidad al que vamos a trabajar es muy bajo, no existen realmente

diferencias notables entre ambos programas, lo cual convierte a 3dsMax en el programa que

usaremos. Esto es debido simplemente a que tenemos más experiencia con el programa, con lo cual

no habrá que invertir tiempo en aprender a usarlo, cosa que si sería necesaria en el caso de usar

Blender.

2.4.2 Programa de texturizado

Debido al estilo artístico simplista y abstracto del proyecto, no es necesario la utilización de un

programa de texturizado. Las texturas del proyecto se compondrán principalmente de materiales

simples y planos con efectos de emisión o refracción y reflexión de luz. Todos estos efectos pueden

crearse rápidamente y con mucha facilidad dentro del propio motor, lo que hace que no sea

necesario usar un programa para el texturizado.

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2.4.3 Programa de edición de audio

En diversas ocasiones durante el proyecto tendremos que utilizar diversos sonidos que no

podremos incluir de forma natural.

Debido al aspecto abstracto de todo el videojuego, los sonidos y música que se emplearán serán en

su grandísima mayoría abstractos y generados por ordenador. Esto no solo genera el problema de

buscar fuentes gratuitas para estos sonidos, sino que además en la mayoría de ocasiones será

necesario editar y manipular los sonidos que consigamos en gran medida para poder conseguir

exactamente el efecto que necesitemos. Para este propósito, utilizaremos el programa Audacity.

Audacity es un programa de edición de sonido de código abierto que incluye también funciones

como grabar audio entre otras. Es multiplataforma y consume muy pocos recursos.

Además, Audacity permite editar una gran variedad de parámetros del sonido, así como además

disponer de toda una batería de efectos y modificaciones de onda del sonido por defecto que

permiten conseguir una inmensa cantidad de alteraciones.

Cabe destacar también que este es el programa que se ha usado en el grado de Ingeniería

Multimedia para las asignaturas de sonido, lo cual hace que ya estemos familiarizados con él y no

exista una gran curva de aprendizaje.

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2.5 Metodologías y técnicas de diseño

En este capítulo vamos a hablar de las técnicas y mecanismos de diseño de juego que se emplean

en videojuegos y en Live On.

Este capítulo es de gran importancia, pues en él exploraremos e investigaremos todo un abanico de

técnicas y mecanismos que se aplican directamente a nuestro proyecto. Es importante realizar este

análisis previo para entender porque se consideran buenos algunos videojuegos muy famosos, qué

hacen para captar la atención de los jugadores, como dirigen nuestra atención en la dirección

adecuada sin que nos demos cuenta, etc. Esto influenciará de forma directa sobre como

construyamos los niveles, en qué orden coloquemos los objetos, la colocación de una pista o una

zona con iluminación distinta, etc.

El objetivo de este capítulo es aprender cómo podemos aplicar todo esto en nuestro proyecto de

forma que los niveles sean lo más intuitivos, amenos y divertidos posibles de cara a los jugadores.

2.5.1 Pacing

El pacing es un término que se traduce como “ritmo”, “progresión” o “tempo” de un videojuego.

Se trata del ritmo de progresión con la que el videojuego plantea sus escenas, momentos, niveles y

demás características y de qué forma las presenta. Generalmente el pacing de un videojuego puede

entenderse de forma simple como el % de intensidad de lo que está experimentando el jugador

partido por el tiempo que este momento ocupa en la experiencia.

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Figura 16 - Análisis de pacing del nivel “White Forest Inn” de Half Life 2.

A continuación, vamos a discutir la importancia del pacing como elemento tanto de diseño de

juego como de diseño de niveles, y estudiaremos en detalle que partes lo componen y cómo

podemos jugar con ellas para crear una experiencia que maneje esta característica con la mayor

soltura posible.

2.5.1.1 Deconstrucción de los elementos más comunes de pacing

A continuación, vamos a ver una descripción en detalle de los elementos más comunes de pacing y

sus características.

Exploración

La exploración se define como las partes o situaciones de un videojuego en las que el jugador se

encuentra atravesando un nivel sin obstáculos o retos directos que superar. Estas partes se suelen

dar en momentos de transición entre escenarios o momentos de la narrativa, pero también puede

aparecer con otros diversos propósitos.

En el caso de un videojuego con escenarios grandes o cuya jugabilidad gire en torno a la libertad

del jugador y sus decisiones la exploración se considera como todos esos momentos en los que el

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jugador está observando y analizando el mundo que le rodea, fijándose ya sea en elementos intertes

o en otras entidades y su comportamiento, la climatología, los posibles caminos a seguir al llegar a

una encrucijada etcétera.

Definida pues, ¿qué caracteriza a la exploración?

La exploración se caracteriza por tener poca intensidad, así como poca implicación activa por parte

del jugador. Esto significa que en varias ocasiones será algo que se usará como elemento transitorio

y el jugador no experimentará mucha motivación durante ella, sino que será más bien un acto de

progresión inconsciente.

Tener esto en cuenta a lo largo del desarrollo de un nivel es de crucial importancia, ya que la

exploración puede ser usada para dar un descanso al jugador de otras tareas o desafíos al tiempo

que puede ser un buen momento para plantear una reflexión sobre lo que acaba de suceder o

despertar la curiosidad del jugador acerca de lo que está por venir.

De la misma forma es importante utilizar esto con cautela y en los momentos adecuados, si

observamos de nuevo el gráfico de ejemplo de la página anterior veremos claramente que hay muy

pocos segmentos de exploración (color verde) y además sus elementos adyacentes son de alta

intensidad.

Al colocar elementos de exploración al lado de elementos de más intensidad, podemos crear esta

sensación de descanso y curiosidad a la vez que bajamos la intensidad del juego un poco para no

saturar al jugador, lo cual es de crucial importancia para que el diseño funcione.

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Figura 17 - Ejemplo de exploración del videojuego “The Witcher 3”. El jugador tiene delante un sendero de campo hasta

el próximo objetivo donde no hay enemigos ni desafíos y el paisaje está poco cardo de vegetación alta de forma que el

jugador pueda observar lo q

Secuencias

Secuencias se refiere a todos los elementos que se encuentran preparados en la escena para que los

acontecimientos sucedan de forma predeterminada cuando el jugador interactúe con algo en

concreto. Con esto no nos referimos a vídeos en los que contar parte de la historia, las secuencias se

consideran parte de la jugabilidad donde el jugador tiene más o menos control de su personaje, pero

no le estamos haciendo ver un vídeo.

Generalmente se trata de partes en las que el jugador alcanza una parte del nivel y sucede algo que

estaba preparado para suceder cuando el jugador llegase (se rompe una parte del escenario, se

activa una trampa que desencadena otras, el jugador debe de llegar hasta un punto en un límite de

tiempo etcétera).

Estas secuencias pueden ser utilizadas de una gran variedad de maneras. En ocasiones se pueden

utilizar para crear diálogo entre los personajes mientras el jugador tiene control para desplazarse u

observar algo. Otras, puede ser utilizado para romper momentos de exploración con situaciones de

gran tensión que rompan la monotonía de la experiencia. Esto hace de las secuencias una

herramienta versátil pero costosa, ya que son situaciones complejas de crear debido a que deben de

aparecer durante gameplay y estar preparadas.

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Figura 18 - Una de las secuencias más características de Uncharted 2, donde debemos atravesar una serie de

plataformas que van destruyéndose y moviéndose de distintas formas debido a los disparos de un helicóptero que nos

persigue durante la secuencia.

Combate

El combate consiste a los momentos y partes de un nivel en los que el jugador está enfrentándose a

entidades enemigas que tratan de eliminarle. Se trata de uno de los componentes más intensos de

los niveles en los videojuegos, pero es muy importante usarlos con cuidado para conseguir efectos

positivos en el jugador.

El combate se utiliza normalmente como un recurso de acción que puede relajar la tensión y la

carga cognitiva del jugador, especialmente después de partes en las que hemos utilizado puzles o

elementos que cansan al jugador. No obstante, el combate solo producirá este efecto con la

duración y el dinamismo adecuado. Veamos a continuación por qué son tan importantes estos

elementos.

Por una parte el tiempo y la duración de los combates es crítica; si un videojuego presenta

combates muy largos, estos pueden resultar fatigadores e incluso aburridos para el jugador,

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especialmente si tenemos en cuenta que, cuanto más tiempo pase el jugador combatiendo en un

momento o escenario, más es probable que descubra una técnica que funcione muy bien para esa

situación concreta y se limite a emplear la misma estrategia durante todo lo que dure la pelea

haciendo de ella una situación monótona y aburrida.

Por ende, lo que resulta ideal respecto al tiempo de combate para el jugador es hacerlo de suficiente

duración como para que existan sorpresas y retos en los que el jugador pueda probar varias de las

herramientas a su disposición, pero no lo suficiente como para que pueda acomodarse del todo a la

situación y el desafío del momento desaparezca.

Por otra parte, es muy importante la variedad que incluyamos en estas situaciones. Podemos

entender por variedad una gran cantidad de elementos: inclusión de una nueva mecánica, nuevas

armas, modificación de las habilidades del jugador, nuevos enemigos, nuevos comportamientos

para los enemigos, trampas durante el combate, y un largo etc.

Si empleamos estos elementos para dar variedad a los combates, es menos probable que el jugador

se canse de ellos y acabe evitándolos o dejar de jugar. La clave es mantener un hábito de introducir

algo nuevo cada cierto tiempo de modo que el jugador siempre tenga nuevos elementos con los que

implicarse y experimentar.

Puzles

El puzle es otro gran aspecto a tener en cuenta para el pacing y trata las partes en las que el jugador

debe de enfrentar un desafío intelectual o acertijo para avanzar.

Los puzles pueden ser utilizados en distintas cantidades, desde algo ocasional para dar un descanso

al jugador de otras clases de segmentos hasta convertirse en la principal parte de un género de

videojuegos.

Lo que caracteriza a los puzles es que son una tarea que cansa mucho al jugador, con lo cual

pueden ser muy peligrosos de utilizar si no se hace adecuadamente, ya que podrían ocasionar que el

jugador perdiese totalmente el interés por el juego y dejase de jugar.

Aunque depende de cada caso en concreto, los puzles suelen aportar una intensidad moderada, ni

muy baja como la exploración, ni muy alta como el combate. Esto los convierte, junto con su

naturaleza fatigadora, en una herramienta casi simbiótica con otras como el combate.

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Los puzles son una buena manera de no aburrir al jugador con acción constante o alargada

innecesariamente como ocurriría si alargásemos mucho tiempo los combates, con lo cual son

ideales para colocar tras unos cuantos segmentos de alta intensidad. No obstante, los puzles

suponen también una alta carga cognitiva que, si no resulta excesiva y se dosifica apropiadamente,

puede convertirse en satisfactoria para el jugador cuando los superan. Lo interesante es que de la

misma forma que podemos usar los puzles para dar un descanso de elementos como el combate al

jugador, podemos usar el combate para darle un descanso cognitivo al jugador de la carga que

supone resolver un puzle, a la vez que nos aseguramos de que nuestro nivel de intensidad fluctúe

para no resultar predecible y aburrido.

Si nos remitimos de nuevo al gráfico del nivel de arriba, veremos que las zonas amarillas (puzle)

están rodeadas de zonas de combate (rojo), aplicación que justo acabamos de descubrir y que es

tremendamente común en muchos videojuegos de diversos géneros por su eficiente

funcionamiento.

2.5.1.2 Un buen pacing para nuestro videojuego

Hemos estudiado qué es el pacing y los elementos que lo componen. A continuación, vamos a

centrarnos en cómo debemos tener en cuenta el pacing en nuestro proyecto.

En nuestro proyecto solo disponemos de dos de los elementos previos: puzles y exploración.

Para poder hacer uso adecuado de estos elementos es necesario intercalarlos. Puesto que no

disponemos de secuencias ni tampoco de combate, no disponemos esencialmente de elementos que

alivien drásticamente la carga cognitiva. Esto implica que necesitamos manejar muy bien la

exploración y los puzles de forma que inspiren curiosidad, pero sin que sean demasiado largos,

tediosos o complicados.

Analicemos a continuación el primer nivel:

Cuando el jugador entra en el primer nivel comenzamos nuestro pacing con una fase de

exploración. Rápidamente le mostramos al jugador un entorno desconocido y le damos una

decisión sin carga cognitiva, que solo requiere que escoja un camino. Esto despierta la curiosidad

del jugador y tan pronto como introducimos los mensajes acerca del valor de esta decisión le hace

querer saber más al respecto.

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Una vez que el jugador alcanza el centro del nivel, cambiamos a puzle. Le mostramos al jugador un

camino por el cual no puede avanzar más para poner fin a la fase de exploración y a la vez le

ofrecemos la fase de puzle mostrándole los interruptores y dejando que interactúe con ellos.

A partir de este punto, el objetivo del jugador se convierte en discernir como llegar al otro

interruptor que no está a su alcance y es aquí cuando de nuevo damos el salto a la fase de

exploración.

El jugador debe de probar todas sus opciones, como debe de ser en este caso el otro camino y ver

donde le lleva. Cuando el jugador prueba el otro camino y nota que ha acabado en el mismo foso

pero en otra parte, pasamos por última vez a la fase de puzle.

Ahora que el jugador a descubierto que los dos caminos se comportan de forma distinta, su última

tarea es discernir exactamente cómo funcionan los efectos de cada uno de ellos. Es necesario que

haga esto ya que tiene un tiempo límite para tocar el segundo interruptor una vez que haya pulsado

el primero. Con este tiempo límite nos aseguramos de que el jugador haya tenido que discernir el

acertijo del nivel. Tras superar esta última fase el jugador completa el nivel.

Lo interesante de este breve análisis del primer nivel, es que podemos ver claramente como de

forma rápida se intercalan los estados de puzle y exploración. Puesto que son dos estados

contrarios, uno de carga y otro de relajación, la mejor manera de mantener el interés de los

jugadores sin hacer el juego demasiado lento o demasiado pesado es intercalarlos, lo cual ha

mostrado funcionar bien en nuestro proyecto.

Sin embargo, es también igual de importante el tiempo de duración de estos estados, ya que para

mantener la atención del jugador y que ninguno de ellos canse es importante cambiar rápidamente

entre ambos, varias veces en el mismo nivel si es posible. Esto dará una sensación de progresión y

dinamismo, al tiempo que tendrá los descansos adecuados entre estás progresión para no saturar al

jugador.

2.5.2 Affordance

Affordance es un término en inglés que, si bien no aparece en la mayoría de los diccionarios, es

común en el campo de la psicología cognitiva.

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El termino affordance puede ser definido generalmente como una relación que se establece entre el

entorno y un animal, que aporta información al animal y le es útil de forma implícita.

Traduciendo esto al diseño de juego y niveles, entendemos por affordance toda relación que el

juego y sus escenarios establecen con el jugador para comunicarle información de forma implícita,

consistente y acumulativa en varios casos. Esta información es de vital importancia ya que servirá

para que el jugador tenga una sensación de control y de cierto conocimiento sobre el lugar donde se

encuentra. De esta forma, podemos enseñar de forma implícita ciertas reglas y condiciones al

jugador para generarle, inconscientemente, la intención de tomar la ruta que nosotros queremos que

tome.

A continuación, vamos a analizar una serie de affordances propias a uno o varios niveles que

podemos encontrar en Live On.

2.5.2.1 Color emisivo

El color emisivo es uno de los elementos fundamentales que aparece en todo momento en los

materiales de todos los niveles de Live On. Este color no solo se utiliza como fuente principal de

luz que ilumina las oscuras salas y pasillos, sino que también constituye un elemento informativo

para el jugador de vital valor.

Uso del color naranja

Durante el nivel introductorio de Live On, el color presente a lo largo de todo el escenario es el

blanco. Es un color consistente que no presenta ninguna clase de cambio a lo largo del nivel.

Sin embargo, tan pronto como el jugador se adentra en el nivel 1, vemos el primer cambio en este

color. Todo el primer nivel está compuesto por materiales emisivos de color blanco salvo una

habitación: la habitación central del nivel. En la habitación central del nivel 1, se encuentra el puzle

que el jugador debe de resolver para progresar, así como un vistazo a la esfera de avance de nivel y

la escalera que, una vez completado el puzle, se alzará para llevar al jugador hasta el final. Cuando

el jugador llega a esta sala, toda la sala, incluida la escalera que lleva al final, se encuentran en un

intenso color anaranjado.

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Figura 19 - Vista aérea de la habitación central del nivel 1 donde se visualiza la escalera justo debajo del hueco a

alcanzar para completar el nivel. Todo en color anaranjado

La primera vez que el jugador se encuentra con esta habitación provoca un contraste tremendo, tal

y como demostraron las pruebas en las que el 100% de los jugadores se detenía durante unos

segundos para observar el distinto ambiente rojizo que empapa la habitación. Este contraste hace

inherentemente que el jugador se cuestione el significado de esto, la razón por la que todos los

lugares que ha visitado anteriormente se encontraban iluminados en blanco y este en particular no.

Este mensaje inicial es más bien vago y no va más allá de aportar la información de que este lugar

es quizá distinto a los anteriores. Cuando se produce el affordance real de este elemento hacia al

jugador es cuando este completa el puzle de la sala.

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Figura 20 - Vista anterior, tras solventar el puzle

Cuando el puzle es solventado, todas las luces de la habitación cambian a blanco, quedando con la

misma iluminación que el resto. La escalera, que también se encontraba en color anaranjado,

cambia a color blanco y comienza a ascender para permitir al jugador alcanzar el final.

Es en este momento cuando el affordance de los colores blanco y anaranjado se establece.

El color blanco es el color estándar del entorno, si una habitación se encuentra en color anaranjado,

significa que hay algo en ella que debe ser resuelto para continuar, significa que contiene algo a

completar.

Esto se refuerza cada vez más según el jugador avanza por el juego, ya que, en el segundo nivel, las

habitaciones de los puzles se encuentran todas en color anaranjado y, al igual que ocurre con el

primer nivel, cuando cada una de ellas es resuelta, pasan a color blanco. Finalmente, incluso el

cilindro que es de color anaranjado pasa a blanco cuando los tres puzles son resueltos y se puede

avanzar.

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Figura 21 - Puzle 1 del nivel 2, sin resolver (arriba) vs resuelto (abajo)

Uso del color azul

De la misma manera que el color anaranjado nos servía previamente para indicarle al jugador que

un puzle o misterio necesitaba ser resuelto en un espacio para avanzar, el color azul es utilizado

también desde el nivel 1 para señalar mecanismos.

Los mecanismos son una parte importante de Live On, con ellos nos referimos a diversos elementos

como interruptores, botones o elementos interactuables en general, siendo el primero de estos

elementos que el jugador encuentra el interruptor de tiempo del nivel 1.

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Además, el uso de este color lo encontramos en dos tonalidades distintas: una suave y una intensa.

El azul suave se utiliza para indicar un mecanismo que no está activo, mientras que la intensa

indica un mecanismo u objetivo interactuable actualmente en funcionamiento.

En el caso del primer nivel el interruptor de tiempo cambia a azul intenso durante el tiempo que

está activo, mientras que los interruptores de pulso del segundo nivel y tercer nivel intensifican su

azul durante tan solo un segundo para indicar que ha sido tocado.

Progreso mediante esferas de nivel

El nivel de introducción, que es un camino guiado hasta el final, termina con la primera esfera de

nivel que el jugador encuentra en el juego, en una pequeña plataforma en línea recta hasta la que se

le ha llevado de la mano.

Esto se realiza a propósito, ya que cuando llega a dicha plataforma el jugador no puede ver más

elementos en el escenario salvo esta y las escaleras por las que ha subido, y es aquí donde

enseñamos al jugador que tocar una de estas esferas permite avanzar hasta el siguiente nivel.

Tras esto, cuando el jugador vuelve a ver la esfera en la distancia en el foso del nivel 1, resulta

claro que ese es el lugar al que debe llegar para poder avanzar, y lo mismo ocurre con el resto de

niveles.

2.5.2.2 Sonido

El sonido es otro elemento informativo muy potente que se utiliza a lo largo de todo el juego, en

ocasiones acompañando otros mecanismos de affordance.

La primera vez que el jugador se encuentra con el sonido es durante el nivel de introducción, el

nivel 0.

Nada más comenzar el jugador escucha el primer efecto de sonido del juego, cuando aparece el

texto “come” delante de este. Cuando el jugador continúa avanzando por este primer nivel, cada

vez que aparece uno de los textos, se escucha el mismo efecto de sonido. Esto tiene

simultáneamente dos utilidades dentro de este primer nivel.

Por una parte, informa al jugador de que algo ha cambiado para que busque en sus alrededores

inmediatos. Esto surgió como una necesidad ya que al principio este efecto de sonido no existía y a

menudo los jugadores avanzarían por el nivel perdiéndose una buena parte de los textos ya que no

los veían por la naturaleza oscura y ambigua de esta introducción.

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Por otra parte, sirve como affordance para informar al jugador de que cada vez que escuche este

sonido es que se le está diciendo algo importante muy cerca de él, lo cual llama su atención y

asegura que no deje de buscar para leer los mensajes.

El resto de sonidos acompañan a los interruptores y sirven para indicar precisamente esto, que son

interruptores y mecanismos. Esto sirve para crear la información inicial de que los elementos

azules han provocado algo en el nivel, antes incluso de que el jugador pueda establecer la noción de

mecanismo al ver un elemento de azul, lo cual ayuda a que incluso antes de que esta noción esté

asentada, el jugador investigará con curiosidad.

2.5.3 La iluminación como pista visual

En varias ocasiones previamente hemos mencionado lo importante que resulta en este proyecto el

estilo artístico. Esto no se debe solo a que presenta una coherencia visual y un estilo marcado y

diferenciado dentro del género que lo hace atractivo, sino que además en varias ocasiones el propio

estilo artístico se utiliza como una valiosa pista para el jugador. Veamos cómo.

El primer ejemplo claro de este uso dentro de un nivel lo vemos en el cruce del primer nivel, donde

podemos encontrar un pasillo cuyo final está iluminado y otro que no. Esto dio como resultado una

pista visual que le indicaba a los jugadores que estos dos pasillos eran lugares totalmente distintos y

diferenciados, lo cual se convertía en una información de gran valor especialmente hacia el final

del nivel donde debían de descubrir qué era lo que estaba ocurriendo al tomar el camino de la

derecha y acabar, aparentemente, en el mismo lugar.

Este principio también se aplica al sangrado de color debido al efecto bloom, en momentos en los

que el brillo de elementos importantes como la esfera de nivel ayudan a identificarla más

fácilmente y distinguirla rápidamente entre el resto de objetos de la habitación.

2.5.4 Backtracking

El término backtracking se refiere a un fenómeno que ocurre en muchos videojuegos de distintos

géneros y tipos. Se trata de cuando un jugador llega a una parte de una zona o nivel, normalmente

el final de la misma, y debe de volver sobre sus propios pasos para progresar, pasando por zonas

que ya ha completado y que no ofrecen ningún tipo de desafío ni de tarea para hacer mientras se

recorren de nuevo.

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Esto ha supuesto un problema severo en muchos videojuegos que perdían buena parte del interés y

la atención de los jugadores durante estos segmentos de atravesar zonas ya visitadas, y era visto

como una parte aburrida de la experiencia.

A lo largo de la historia del videojuego, se ha tratado este problema con diversas soluciones. Las

formas más comunes de solucionarlo hasta la actualidad se pueden resumir en dos categorías:

● Uso de un atajo:

Esta forma consiste en colocar un camino extra para el jugador en la zona a la que debe de

llegar.

Este camino puede ser un túnel pequeño al exterior que le lleve devuelta a la región a la

que se encontraba, si está en una cueva o mazmorra; una escalera de mano que lleve

directamente a la entrada de la zona, etc.

El objetivo es impedir que el jugador tenga que recorrer de nuevo un espacio por el que ya

haya pasado pero sobre todo que ya haya completado, y este método recurre a la forma más

básica de ello: ofrecer un atajo que permita saltarse todo este espacio y volver de forma

directa a un punto anterior.

● Cambio de pacing:

Anteriormente en este mismo capítulo hablábamos de cómo el pacing es crítico en el

diseño del juego para conocer qué experiencia y con qué intensidad se la estamos

ofreciendo a nuestro jugador.

Esta también puede ser una forma de solucionar un problema de backtracking, y es algo

que también han utilizado muchos juegos.

Un ejemplo de este uso puede ser una situación en la que el jugador debe de recorrer un

espacio con unos pocos enemigos lentos a los que puede decir esquivar pero que no

representan ningún reto. Esto presenta una situación casi más balanceada hacia la

exploración que al combate, ya que no se trata de una lucha intensa. Tras pasar por la zona

y hacer algo en una zona posterior, en su camino de vuelta, el jugador debe volver a pasar

por esta misma zona.

Sin embargo, al pasar por segunda vez por esta zona, aparece un enemigo muy rápido y

peligroso que puede eliminar al jugador con solo un descuido y que le persigue. Esto no

solo supone una sorpresa fresca, sino que además una zona que antes actuaba como

exploración y transición se convierte ahora en una zona de combate intenso y de huida

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donde el jugador debe de ser rápido en lugar de pararse a observar sus alrededores.

Esto supone un cambio crítico de pacing dentro de la zona y evita que el jugador sienta que

está pasando dos veces por el mismo lugar ya que el objetivo, la actividad y su relación con

ese lugar, han cambiado drásticamente.

Con esto, el transcurso de nuevo por el mismo escenario no se vuelve repetitivo ni

aburrido, y de él emergen nuevos retos que no estaban antes, solucionando así los aspectos

que hacían del backtracking un problema.

Esto es tremendamente útil para nuestro proyecto ya que se trata de un videojuego con un estilo

artístico tremendamente dependiente de la iluminación, por lo que Unreal Engine nos resultará

especialmente útil en este respecto.

Por otro lado, también hay que tener en cuenta que el tiempo que ahorraremos en ocasiones por sus

capacidades técnicas habrá que invertirlo en familiarizarse con el sistema de blueprints que, como

comentábamos anteriormente, no resulta muy intuitivo en ocasiones si estamos acostumbrados a

escribir código. Sin embargo, a lo largo del proyecto el sistema de blueprints nos será de una

tremenda utilidad al automatizar para nosotros varios procesos de programación, especialmente si

tenemos en cuenta que este es un proyecto donde pretendemos centrarnos en el diseño e invertir el

menos tiempo posible programando.

Otro aspecto importante para esta conclusión es el precio de Unreal Engine que es totalmente

gratuito y además sin nada a cambio hasta que publiquemos el videojuego de forma comercial.

Finalmente, como conclusión Unreal Engine es un motor que ofrece una gran capacidad técnica

con poca inversión de tiempo por parte del desarrollador, que cuenta con diversos sistemas de

scripting y que en general resulta un motor muy útil para desarrollar niveles de forma rápida sin

invertir demasiado tiempo en aspectos como la programación o la arquitectura de clases y código.

Debido a esto, a su gran capacidad de iluminación que será muy útil para nuestro estilo artístico y a

su modelo de negocio, Unreal Engine será el motor que utilicemos para este proyecto.

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3. Objetivos

Este proyecto trata no solo sobre los videojuegos de exploración psicológica, sino del diseño de

videojuegos en general. Los objetivos que se plantean son tanto crear una obra de este género como

explorar los distintos aspectos de diseño de jugabilidad a la hora de crear un videojuego.

3.1 Desglose de objetivos

Así pues, se plantean los siguientes objetivos:

● Creación de varios niveles distintos para el videojuego, cada uno de ellos con sus propios

puzles y acertijos.

● Investigación de las reacciones de los usuarios a varios aspectos de diseño de la jugabilidad

realizando diversas entrevistas durante el desarrollo con el objetivo de aprender que

elementos aportan a una sensación satisfactoria de juego y cuáles no.

● Investigación y aplicación de un sistema de pistas y acertijos que no trate las oraciones o

soluciones directamente, sino hablando de forma metafórica o reflexiva al jugador para que

el mismo deduzca las pistas.

● Investigación de distintas técnicas de diseño de videojuegos y diseño de niveles que nos

permitan comunicarnos con el jugador, realizar llamadas de atención y, en general, dirigir

su experiencia de juego sin limitar sus opciones de decisión.

● Desarrollo de un estilo artístico que resulte muy característico y distinto a la vez que

resulte agradable y no distraiga a los jugadores, así como pueda ser utilizado de forma

informativa para comunicar algo al jugador.

● Desarrollo de un menú de opciones gráficas que permita, en la medida de lo

tecnológicamente posible, realizar ciertos sacrificios visuales que alteren el estilo artístico

lo menos posible y permitan jugar al videojuego en ordenadores de todas las gamas.

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4. Metodología

4.1 Metodología del desarrollo.

4.1.1 Modelo de creación de niveles

Live On es un videojuego cuya estructura se compondrá por una serie de niveles secuenciales. El

jugador avanzará por estos niveles de forma lineal, por lo que el desarrollo del proyecto será

secuencial en este sentido.

Cómo metodología de desarrollo para este proyecto, hemos pensado utilizar un sistema de

iteraciones en 5 días. El objetivo de cada iteración es acabar al final de estos 5 días con un nuevo

nivel desarrollado y completamente implementado, así como cierto feedback acerca del mismo por

parte de los probadores.

Esta metodología consta de los siguientes pasos:

● Día 1: Diseño

El primer día de iteración se genera un plano para el nivel que contiene grandes volúmenes

de información. No solo se diseña la arquitectura del nivel, sino también la temática que se

verá en el mismo, las mecánicas y puzles que se introducirán, el orden de los mismos, los

textos y mensajes que aparecerán en el nivel etc. Por supuesto esto implica un gran trabajo

ya que se trata de pensar e ingeniar todo el nivel antes de comenzar su desarrollo.

● Día 2: Arquitectura parte 1

El segundo día de la iteración se dedica a crear la geometría básica del nivel. Esto incluye

las paredes, suelo, techo y objetos simples en toda la escena. También cabe destacar que

gran parte del tiempo de este día se utiliza para posicionar los elementos correctamente y

de forma acorde al plano para evitar fallos visuales si dos partes de la geometría se cortan

entre ellas o se superponen.

● Día 3: Arquitectura parte 2

El tercer día de la iteración se dedica a crear la geometría más compleja o específica del

nivel. Este es el momento en el que se generan los elementos concretos de cada puzle del

nivel como interruptores, barras de luz, luces estacionarias, teletransportadores,

disparadores, etc. También es este el momento en el que se crean los materiales específicos

para cada elemento.

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● Día 4: Scripting

El cuarto día de la iteración se dedica a programar toda la lógica que compondrá los

mecanismos del nivel. Movimientos de elementos, cambios de iluminación,

comprobaciones para ver si los puzles se han resuelto, sistemas de física para regular la

resolución de los puzles, posicionamiento del jugador en situaciones concretas como al

caer fuera del mapa, etc.

● Día 5: Scripting 2

El quinto día se dedica como continuación directa al día anterior, ya que es muy posible

que todo el scripting no sea posible completarlo en tan solo un día.

4.1.2 Diagrama de Gantt

Un diagrama de Gantt es un tipo de diagrama de barras que se utiliza para ilustrar la planificación

del proyecto, teniendo una lista de tareas a realizar en el eje vertical, mientras que en el eje

horizontal se visualiza una línea de tiempo. Esto permite visualizar con facilidad la duración de las

tareas observando el ancho de su barra dentro del diagrama, a mayor anchura, mayor cantidad de

tiempo ocupa la tarea.

En nuestro caso vamos a utilizar este tipo de diagrama para la planificación de este proyecto ya que

en un proyecto tan sujeto a cambios y hasta cierto punto impredecible por la formación necesaria,

es necesario poder reajustar los tiempos rápido y ver de un vistazo el tiempo restante y progreso

general.

4.2 Plan temporal del proyecto

4.2.1 Planificación del proyecto

Para realizar un plan temporal detallado del proyecto, se ha optado por utilizar la herramienta de

diagrama de Gantt online “Tom’s Planner”.

Mediante esta herramienta se ha realizado la planificación que se muestra a continuación:

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https://ibb.co/cZsKiU

Como se puede observar en la planificación, el cuerpo del proyecto ocupará por completo los

meses de junio, julio y agosto de 2018, durando un total de 3 meses completos. Aunque esto no

aparece en la planificación, el tiempo diario de trabajo en el proyecto durante los días planificados

se estima entre las 5-6 horas, lo cual lo convierte en un proyecto de unas 450 horas

aproximadamente.

Esta fue la planificación inicial del proyecto tal y como se realizó antes de comenzar el desarrollo.

Esta, sin embargo, está muy lejos de ser representativa de lo que se ha realizado a lo largo del

proyecto, pues tal y como se describe en el capítulo de problemas encontrados, aparecieron durante

el desarrollo una tremenda serie de problemas o más bien tareas que consumían mucho más tiempo

del requerido o directamente se habían obviado. Esto es debido a la naturaleza del proyecto, ya que

es la primera vez que me enfrento a un proyecto de diseño con un foco tan intenso en desarrollar la

experiencia del usuario, así como mantener a la vez una constante formación con el motor de

juegos que, en varias ocasiones, no ofrecía soluciones directas ni sencillas debido a la naturaleza

abstracta de lo que estábamos desarrollando.

Finalmente, tras estar mucho más formado en las tecnologías usadas y tener una estimación mucho

más apropiada del tiempo que conlleva cada cosa, se reescribió el calendario a mitad de proyecto,

convirtiéndose esta nueva aplicación en la que se siguió desde ese entonces hasta el final.

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https://ibb.co/fjaiA9

4.3 Gestión del proyecto

El proyecto comenzó según el planteamiento inicial sin problemas. Para desarrollar el aprendizaje

necesario con el motor Unreal Engine, se creó una pequeña habitación donde se pudieron probar

los siguientes elementos, al tiempo que cogía soltura con el motor:

● Material reflectante

● Materiales emisores de luz

● Editor de geometría

● Editor de niveles

● Movimiento y controles en primera persona

● Iluminación

● Blueprints

Todos estos elementos son aspectos muy básicos que se usarían prácticamente en la totalidad del

videojuego. Aunque ninguno de ellos en particular supuso una cantidad excesiva de horas de

investigación o aprendizaje, el desarrollo de estos aspectos básicos fue de especial utilidad para

aprender lo básico del motor y comenzar a coger soltura con sus mecanismos y formas de trabajar,

aunque no fue hasta el desarrollo del tercer nivel que esta soltura comenzó a hacerse especialmente

notoria y todo el desarrollo se aceleró drásticamente debido a todo lo aprendido anteriormente.

Vamos a ver a continuación en más detalle estos elementos y de que formas han contribuido al

desarrollo general de todo el proyecto.

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4.3.1 Elementos básicos

A continuación, se presentan los elementos básicos para los niveles que se desarrollaron en el

primer nivel de pruebas.

4.3.1.1 Material reflectante

El material reflectante fue el primer elemento básico que se construyó para el videojuego. Dado el

estilo artístico de Live On, este material es de importancia crítica ya que se aplica al 90% de la

geometría del mundo, por lo que era importante que su interacción con la luz y su acabado en

conjunto con otros elementos fuese apropiado.

Figura 22 - Editor de materiales de Unreal Engine, donde se pueden alterar todas las variables de un material a voluntad

El principal material que se desarrolló se creó utilizando varias propiedades que Unreal Engine

permite alterar fácilmente.

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Se trata principalmente de un material de color casi negro (su composición RGB es (0.05 , 0.05,

0.05), lo cual hace que absorba prácticamente la totalidad de la luz que recibe. Esto es importante

para dar la sensación de oscuridad que se pretende.

Su propiedad metálica es de 0.25 y cuenta con una dureza de 0.1. Estas dos propiedades

combinadas generan unos reflejos con una ligera distorsión de modo que no se confunda con un

espejo al tiempo que provocan una reflexión de la luz lo bastante intensa para conseguir los reflejos

de luz que se pretenden para el proyecto.

4.3.1.2 Materiales emisores de luz

El otro principal componente de las superficies de Live On son los materiales emisores de luz,

especialmente los blancos y rojos.

Para esta ocasión, no solo investigamos el editor de materiales sino como crear también instancias

de material. Las instancias de un material es una forma óptima de crear materiales en Unreal

Engine y consiste en crear un único material y asignar a sus propiedades variables, en lugar de

asignarles valores directos.

Lo que esto permite es que usando este único material se pueden crear varias instancias del mismo,

y en cada instancia basta con editar estas variables para crear un material completamente distinto.

Esta metodología de instancias de material no solo es tremendamente más optima que crear más

materiales a nivel de rendimiento y consumo de recursos, sino que además es especialmente

cómoda y rápida de usar para situaciones como esta. En este caso vamos a necesitar materiales que

emitan luz de varios colores y con intensidades distintas, por lo que crear un único material básico

de emisión sin color y hacer todas las variantes de luz instancias de este material básico fue una

solución ideal.

Figura 23 - Material base (resaltado), a su alrededor vemos todas las instancias que se crean a partir de variaciones en

las variables del mismo.

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4.3.1.3 Movimiento y controles en primera persona

En Live On, el control del personaje es un movimiento clásico en primera persona en la que no hay

ninguna clase de interfaz ni información en pantalla y el jugador simplemente se desplaza usando

los controles asignados para ello.

Para conseguir esto, inicialmente se partió del blueprint de Unreal Engine específico para esta clase

de juegos. Este blueprint se autogenera al seleccionar “First Person” como plantilla en el cuadro de

diálogo de nuevo proyecto de Unreal.

No obstante, este blueprint incluía también diversos elementos de los que hubo que deshacerse,

aislando únicamente el código de control del jugador y obviando prácticamente todo lo demás.

El blueprint traía consigo un rifle con una animación y además todo su código de disparo; todo esto

fue eliminado. Adicionalmente también se incluía una cruceta para apuntar que se visualizaba en el

centro de la vista del jugador en todo momento.

Tras eliminar todo esto quedó una interfaz de usuario completamente vacía sin cruceta ni otro tipo

de información, a la vez que tampoco el jugador disponía de ningún arma ni elemento encima,

quedando así solo el código de movimiento y terminando el desarrollo de control del usuario.

4.3.1.4 Iluminación

La iluminación resultó ser, con diferencia, el elemento más costoso de ajustar y controlar no solo al

principio, sino a lo largo de todo el proyecto.

Debido a la naturaleza del material reflectante, la iluminación proveniente de los materiales

emisores de luz no era suficiente. Especialmente en salas más grandes era necesario utilizar luces

que arrojarán algo de color al material reflectante para que no fuese totalmente negro.

Estas luces también se utilizarían para dar una sensación de color ambiental en zonas como las

habitaciones de puzle del nivel 2, donde todo el ambiente de la habitación debía estar bañado en

color rojo.

Para conseguir esto se decidió usar luces de posición omnidireccionales. Estas luces irradian luz

desde su centro en un radio definido, y pueden ser modificadas de forma que su propagación sea

más o menos uniforme o intensa entre otras cosas.

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No obstante, incluso así en algunas habitaciones el efecto no era muy satisfactorio puesto que

provocaba que se marcase una clara zona de brillo en el centro de la luz a pesar de que esta no

fuera de alta intensidad (debido a la oscuridad del resto de la escena).

Para solucionar este problema, se implementó iluminación multifuente (varias luces o fuentes de

luz sobre el mismo punto) en la que se orientaron las distintas fuentes en diversas direcciones

dentro de estas habitaciones. Al utilizar esta nueva iluminación, haciendo que cada una de las

fuentes recorriese una diagonal de la sala, la iluminación resultante es mucho más global y parecida

a una iluminación ambiental que a una iluminación de posición.

Figura 24 - Iluminación con una única fuente (arriba) donde se aprecian zonas del suelo muy oscuras lejos del centro de

la sala, mientras que en la iluminación multifuente (abajo) se puede apreciar estas zonas más iluminadas en color rojo.

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Sin embargo, el uso de estas luces sacó a la luz otro problema. Para poder conseguir la iluminación

adecuada con estos materiales era necesario una luz intensa y con alto radio de fuente. Lo que esto

provocaba es que un fuerte reflejo del centro de la luz se hiciese visible en el material reflectante de

las paredes y el suelo, lo que hacía que apareciesen diversas manchas blancas en las paredes y el

suelo.

Figura 25 - Aparición de manchas blancas en las paredes y suelo

Tras unas horas de investigación al final se descubrió que por defecto el motor trata a este tipo de

luces como luces estacionarias y no puramente estáticas. Una de las diferencias entre estos dos

tipos de configuración de luces no móviles es que las luces estáticas no generan esta clase de brillos

en superficies una vez que son compiladas, mientras que las estacionarias (por defecto) sí.

Para solventar pues este problema bastó con cambiar todas las luces no móviles a tipo estático,

compilarlas y no moverlas una vez compiladas.

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4.3.1.5 Blueprints

Blueprints es un sistema de programación mediante diagrama de bloques que utiliza Unreal Engine

y que puede resultar muy útil para un scripting rápido y que no requiere invertir tiempo en

problemáticas como la arquitectura de clases del juego.

Este sistema fue una de las primeras cosas a entrenar y en las que formarnos en este proyecto ya

que sería de crucial importancia.

Para comenzar a utilizarlo, comenzamos por alterar el blueprint básico del personaje para ver si

podíamos alterar elementos como la altura de salto o añadir botones que mostrasen texto por

pantalla.

Aunque al principio el uso de los blueprints resultó extraño e incluso tedioso, ya que algunas

pequeñas tareas que se realizaban con instrucciones simples en código aquí requerían de al menos

tres nodos, con el tiempo su uso fue tremendamente útil.

Una de las cosas más útiles que se puede hacer con los blueprints es el denominado “blueprint del

nivel” que actúa como una porción de código aislada para ese nivel que no depende de ningún

objeto y se ejecuta cuando ese nivel está activo.

Teniendo en cuenta que en nuestro proyecto cada nivel presenta una mecánica distinta, esto es

tremendamente útil y ahorró mucho tiempo que habríamos tenido que invertir en caso de que se

utilizase código.

Veamos ahora los casos más comunes para los que hemos utilizado este sistema en nuestro

proyecto.

Prefabs

Con prefab nos referimos a un elemento “prefabricado”, es decir a un elemento dentro de nuestro

motor que creamos y le damos una serie de contenidos y atributos y después lo almacenamos, de

forma que podamos usarlo y duplicarlo en todo el resto del juego cuando queramos.

Los blueprints de Unreal Engine son tremendamente útiles para esto, ya que nos permiten crear un

objeto geométrico con funciones o variables de código asignadas a él.

Ejemplos de esto son las losas del nivel 1 o los textos que encontramos por todo el juego que son

elementos que con solo colocarlos en el escenario ya ejecutan su propio código de hacerse visibles

e invisibles, calcular la distancia al jugador, etc.

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Figura 26 - Prefab de la losa del nivel 0, donde podemos ver su colisión, el texto asociado a ella y todas sus variables

(izquierda) además de sus nodos de blueprint (derecha).

Cambios en iluminación

Otro de los usos más comunes de los blueprints en nuestro proyecto son los cambios de color e

iluminación que ocurren a gran escala cuando el jugador completa un puzle o nivel. En estas

situaciones, se toman del nivel las referencias de todos y cada uno de los objetos que disponen de

un material emisivo, así como de las luces. Una vez tomadas estas referencias, se utilizan los nodos

de cambiar material y cambiar color para alterar de golpe todos los materiales y la iluminación de

estos cuando el puzle se haya completado.

Esto genera un blueprint fácilmente ordenable, pero lento y tosco de desarrollar por lo repetitivo

que puede ser.

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Figura 27 - Blueprint de cambio de color del primer puzle del nivel 2, donde vemos hasta 3 nodos de cambio de material,

uno para cada grupo de caras de la geometría.

Transportes instantáneos

Los transportes de elementos es una de las funcionalidades más básicas que podemos desarrollar

con blueprints y en nuestro caso, una que hemos utilizado sobre el propio jugador en más de una

ocasión.

En Live On, ocurre en ocasiones que el jugador es transportado de una parte del nivel a otra, de

forma totalmente instantánea de forma parecida a un teletransporte. Esto se realiza con uno de los

nodos de ajustar posición de un objeto de los blueprints que permite hacer esto sobre el propio

jugador de forma muy poco intrusiva, lo que implica que de hacerse bien el jugador no notará que

se ha transportado.

Esto, sin embargo, no se utiliza únicamente para transportar al jugador, sino que también se aplica

a elementos como las esferas del nivel 2 para transportarlas desde el punto en el que tocan el suelo

a una habitación donde reposan hasta que se transportan de nuevo a su punto de inicio cuando el

jugador toca el botón del puzle.

Movimientos con animación

En varias ocasiones utilizamos movimientos animados a lo largo del tiempo para desplazar

diversos elementos del juego.

Algunos ejemplos son los textos que aparecen con una animación en la introducción, las

plataformas del nivel 2 que actúan como ascensores, la rotación del cilindro, etc.

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Para estos movimientos utilizamos un nodo de blueprint que nos permite establecer el tiempo que

durará la animación, su posición inicial y final y su rotación inicial y final; facilitando

tremendamente la carga de trabajo.

Figura 28 - Nodo de movimiento de componente con animación en el blueprint de la losa del nivel 0

Aplicación de impulsos y fuerzas

Puesto que en este proyecto estamos utilizando un motor completo como es el Unreal Engine, este

trae consigo su propio motor de físicas integrado y, lo que es más, nos permite hacer uso de él a

través de los blueprints.

Esta funcionalidad se utilizó principalmente durante el desarrollo del nivel 2, cuyos puzles

dependían tremendamente de las físicas. Puesto que en este nivel teníamos que llevar las esferas a

su sitio al final de la habitación, esta clase de modificaciones resultó ser tremendamente útil, ya que

nos permitió ajustar el puzle en varias formas.

Cada rampa no solo tiene un impulso o velocidad de rebote distinta para cada esfera, lo cual de por

sí ya hace de esta funcionalidad una herramienta tremendamente útil, sino que además en los puzles

2 y 3 del nivel nos encontramos con unas pequeñas láminas que hacen que la esfera rebote

aplicándole un impulso en uno o varios ejes. Esto nos permite no solo controlar como estas láminas

de rebote permiten el desplazamiento de la esfera, sino también hacer que desvíen su trayectoria

deliberadamente, como ocurre en el tercer puzle del nivel donde la trayectoria de la esfera es

desviada hacia un lado para que acabe en el punto de fin.

Alteración de ajustes de configuración y volúmenes del escenario

En Unreal Engine, podemos emplear diversos volúmenes dentro del escenario que actúan como

zonas delimitadas a las que se les aplica unas instrucciones en concreto. Existen varias clases de

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volúmenes que podemos utilizar para varios propósitos, y una de las más comunes es el volumen

de postprocesado.

El volumen de postprocesado nos permite sobrescribir los ajustes de postprocesado de la cámara

que se aplican o bien por los ajustes globales del proyecto, o bien por la propia configuración del

jugador.

Lo que los blueprints nos permiten hacer con este y otros volúmenes, es extraer un nodo con

únicamente los ajustes que queramos cambiar del mismo, lo que nos permite cambiar la

configuración de postprocesado en una zona bajo ciertas condiciones.

Esto fue de tremenda utilidad para el nivel 4, ya que nos permitía envolver todo el escenario del

nivel con un volumen de postprocesado y, mediante blueprints, alterar las lentes de tinte y

temperatura que se aplicaban sobre la cámara para cambiar directamente todos los colores y luces

que veía el jugador sin necesidad de cambiar los materiales ni solicitar referencias. Esto ahorró un

tiempo de scripting bastante alto y permitió crear un blueprint del nivel mucho más limpio

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4.3.2 Gestión temporal

Al comienzo del proyecto se hizo un plan temporal que componía los tres meses del verano tal y

como se visualiza más arriba. El objetivo de este plan era el de mantener un objetivo claro y una

sensación del tiempo restante para cumplir cada una de las partes del plan.

A pesar de que este plan inicial no incluía en su planificación una cantidad concreta de niveles a

desarrollar, un objetivo inicial era alcanzar si fuese posible la meta de 6 niveles. No obstante, esta

meta no ha sido alcanzada habiendo quedado el juego final en 4 niveles. Esto es principalmente

debido a que la planificación era lineal respecto a los niveles, significando esto que, en la

planificación inicial, todos los niveles tenían asignado el tiempo de 5 días.

No obstante, este no fue para nada el caso. Los primeros niveles de Live On, especialmente la

introducción y el primer nivel llevaron hasta 3 semanas, una cantidad de tiempo totalmente

desorbitada con respecto a la planificación inicial, debido a que no había ninguna clase de

geometría ni scripts realizados y hubo que hacer muchas pruebas para conseguir algunos resultados

deseados.

Por supuesto esta no fue la única razón de los retrasos, que se debieron principalmente a que esta

era la primera vez que trabajaba en un videojuego de puzles con este motor, además de tratarse de

niveles con mecánicas totalmente distintas entre ellas y en ocasiones manipulaciones no habituales

de la geometría y el mundo. Por una parte, esto dificultaba mucho la búsqueda de documentación o

ayuda en la resolución de problemas, ya que los problemas encontrados eran en ocasiones muy

poco comunes o no existía información acerca de cómo hacer nada parecido al tratarse de algo tan

abstracto y específico. Por otra parte, el hecho de tener que experimentar con mecánicas tan

distintas en cada nivel provocaba que no hubiese una curva de aprendizaje lineal en cuanto al

propio proyecto en sí, lo cual si ocurre en otros proyectos donde se construye la jugabilidad sobre

unas mecánicas que luego se expanden y esto permite a los desarrolladores ir cada vez más rápido

según se acostumbran a trabajar con ellas.

Todos los problemas que esto generó los podemos ver más en detalle en el capítulo “problemas

encontrados”.

Debido a esto, la planificación ha sufrido cambios severos desde su versión inicial, tal y como se

puede ver en el apartado anterior.

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Aunque la idea inicial era conseguir desarrollar 6 niveles, esto se redujo a 4 niveles. De la misma

forma en un principio se pretendía incluir dos pequeñas zonas de interludio en las que el jugador

podría escoger una pregunta que hacerle al misterioso ente que le habla a través de mensajes

durante el juego. Esto se descartó debido a la falta de tiempo que se hizo evidente tras ver las

diferencias tan desorbitadas entre el tiempo estimado inicial para la creación de los niveles y el

tiempo real.

No obstante, este tiempo no se perdió, sino que el tiempo obtenido de descartar elementos menos

importantes se utilizó en las pruebas aún más a fondo que en la planificación inicial, y en las

muchas investigaciones a lo largo del desarrollo que llevaron a los muchos cambios y ajustes que

se hicieron en los niveles.

Puesto que Live On es un proyecto de diseño de juego, al tomar la decisión de redistribuir el

tiempo, parecía evidente que esta era la máxima prioridad; mucho más allá de la cantidad de

niveles o interludios extra, lo importante era que los niveles que se realizasen en el proyecto fuesen

probados, analizados y modificados para aprender todo lo posible acerca del diseño de juego y

como comunicar estas extrañas mecánicas en el mundo abstracto que estábamos creando.

4.3.3 Horas invertidas

Para el desarrollo del proyecto se han invertido unas 6 horas diarias a lo largo de 3 meses

completos con algún día de descanso, lo que establece una inversión de aproximadamente 500

horas.

A continuación, se muestra un desglose general de las horas invertidas en el proyecto

Gráfico 1 - Horas invertidas

12%

20%

40%

20%

8%

HORAS INVERTIDAS

Formación (60 H)

Investigación de diseño (100 H)

Desarrollo de niveles (200 H)

Pruebas y ajustes (100H)

Maquetación (efectos, menús, transiciones) (40 H)

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Como se puede apreciar, la mayor parte de las horas invertidas se han utilizado para el desarrollo

del propio videojuego, pero incluso así esto no alcanza ni la mitad de las horas invertidas. Una

buena parte de las horas se ha invertido también en investigar varios libros de diseño, conferencias

de la GDC (Game Developers Conference), blogs de diseñadores de niveles y gameplay

experimentados etc.

4.4 Control de versiones y repositorio

Live On será un proyecto con un gran tamaño de espacio en disco (aproximadamente 10 GB) y

además la mayoría de los archivos que lo compondrán no serán archivos de código convencionales

sino los propios archivos y metadatos que genere el motor de videojuegos. Debido a esto y tras

unas breves pruebas iniciales, los repositorios en línea como Git han quedado descartados al

mostrar problemas serios de funcionamiento y sincronización con este tipo de archivos y este

tamaño.

Esto nos deja con metodologías de gestión de versiones algo más clásicas, como Dropbox, Google

Drive o Tresorit.

Dado que la Universidad de Alicante ofrece a sus estudiantes de la escuela politécnica superior una

cuenta de Google Drive con 1 TB de almacenamiento, lo cual es espacio más que suficiente, de

forma gratuita vamos a optar por esta opción. Además, cabe destacar que Google Drive permite

subir varias versiones de los mismos archivos, lo que permitirá actualizar y guardar el proyecto en

la nube al tiempo que permite mantener un historial con todas las versiones que se han subido.

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5 Game Design Document (GDD)

A continuación, se detalla de forma extensa todos los aspectos que compondrán el

videojuego en su aspecto de diseño, con el fin de tener una visión clara de lo que debe

ser el proyecto una vez finalizado, así como una referencia del rumbo a mantener durante

el desarrollo.

5.1 Concepto

El concepto de Live On consiste en un juego de puzles cuyo factor principal no es la habilidad del

jugador, sino su capacidad para pensar y descubrir los secretos de cada nivel. El ciclo de juego

consiste en que el jugador llegue a cada uno de los niveles. Observe algo cuyo funcionamiento

desconoce, descubra ese funcionamiento y finalmente utilice ese conocimiento para superar los

desafíos del nivel.

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5.2 Escenarios y Estilo artístico

Live On contará con un estilo artístico tremendamente simple, como comentábamos en el capítulo

de motores de juego, pero muy marcado. Todos los escenarios y niveles se componen en su mayor

parte por un material reflectante de color negro, que da un toque misterioso y oscuro a la atmósfera

del mundo. Este material se usa principalmente en las paredes, techo y suelo de los niveles.

La otra parte importante de la geometría son los elementos emisores de luz. Prácticamente todo lo

que no se compone de este material negro se compone de materiales emisores de luz (casi siempre

naranjas o blancos) que conforman la mayor parte de la iluminación de las escenas.

Estos elementos de luz se reflejan en el material de las paredes y el suelo, generando un aspecto

visual muy limpio y muy abstracto. Con esto se pretende lograr que el jugador sienta que no se

encuentra en un lugar conocido o realista que pueda asociar con nada de lo que conozca.

Figura 29 - El estilo artístico, muy basado en la iluminación brillante y los reflejos

Estos elementos conforman el estilo artístico del videojuego. Todos los escenarios, aunque con

arquitecturas distintas y en ocasiones con algunos añadidos como luces estacionarias en ciertas

partes de la escena, mantienen este aspecto visual limpio, abstracto y lleno de intensa iluminación

proveniente de la propia geometría.

Otro aspecto importante que afecta al estilo artístico son los propios mensajes que aparecen para

dar pistas y proponer reflexiones al jugador.

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Salvo en la introducción del videojuego, donde no existe ninguna pared ni techo, estos mensajes

aparecen típicamente sobre las paredes o el suelo de los escenarios. Los mensajes también emiten

luz y brillan con fuerza, además de generar reflejos; todo ello con el objetivo de desviar la atención

del jugador para asegurar, en la medida de lo posible, que no se pierde ninguna clase de

información importante.

Como último aspecto importante a comentar acerca del estilo artístico, hablamos de las formas

geométricas. Para mantener el estilo simple y abstracto, la geometría se compone principalmente de

esferas, cubos y rectángulos, dejando únicamente como excepción formas algo más complejas

como interruptores donde se usan elementos algo más complejos como cilindros o conos, pero sin

dejar de lado la estética abstracta.

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5.3 Diseño de niveles

A lo largo del proyecto realizaremos varios niveles, probando mecánicas y tipos de puzles distintos

en cada uno de ellos. El punto en común de los niveles es que el jugador tiene como objetivo llegar

o encontrar la esfera que permite avanzar al siguiente nivel al tocarla. No obstante, el jugador

nunca sabrá de forma directa como encontrarla o llegar hasta ella, y tendrá que descubrirlo

explorando e interactuando con el entorno.

Cabe destacar que lo que se encuentra a continuación son los diseños de los niveles tal y como se

plantearon a nivel de GDD, es decir, sus versiones iniciales sin ningún cambio y antes de las

pruebas con los grupos de probadores. La versión final de cada nivel con un sumario de sus

cambios puede encontrarse en el capítulo “pruebas”.

5.3.1 Nivel 0: Introducción

Figura 30 - El primer vistazo al nivel 0, arriba se ve una captura de lo primero que ve el jugador al empezar a jugar: un

texto que dice “ven” y una baldosa que brilla en la absoluta oscuridad del resto del escenario

Temática

Nada más comenzar el juego, el jugador se encuentra en un espacio totalmente negro donde solo se

pueden distinguir dos elementos: un texto que dice “ven” y un pequeño peldaño blanco delante que

brilla entre toda la oscuridad.

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Esta introducción tiene como objetivo que el jugador se sienta perdido y no sepa con seguridad

hacia dónde está avanzando, pero por otro lado sirve también para presentarle al jugador al ente

que le dará pistas y le hablará a través de los mensajes en cada nivel.

Explicación del nivel

Para conseguir esto, cada vez que el jugador alcanza la siguiente baldosa blanca de luz que tiene a

la vista, aparece un nuevo texto del ente que habla al jugador y aparece en la distancia una nueva

baldosa.

El objetivo de que vayan apareciendo las baldosas, es que el jugador tenga un camino al que seguir,

pero sin la sensación de que sabe hacia dónde va. Las baldosas no aparecen en una línea recta, sino

que están dispersas por todo el escenario.

Tras llegar a la última baldosa, aparecerá un mensaje diciéndole al jugador que escale al tiempo que

emerge un pequeño pilar del suelo. Cuando el jugador sube en él, aparece a su lado otro nuevo pilar

y así sucesivamente. Finalmente, y al ganar cierta altura, el jugador se encuentra con una pequeña

plataforma donde se encuentra la esfera azul de salto de nivel y aquí acaba la introducción.

Figura 31 - Diseño inicial nivel 0 visto desde arriba

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5.3.2 Nivel 1

Temática

El primer nivel del juego tiene la temática “decisiones”. Antes incluso de alcanzar el puzle

principal del nivel, el jugador se encuentra con una decisión aparentemente irrelevante en la que

tiene que escoger entre dos caminos bastante similares.

El objetivo a conseguir con esta temática es que el jugador vea claramente que no puede fiarse de

las apariencias en los niveles, ya que estos no siempre se comportan de forma natural o esperada, y

cualquier decisión, camino o habitación tiene su motivo para existir.

Explicación

Para conseguir esto, en este primer nivel además de los mensajes se encuentran dos puntos de

tremendo interés.

El primero de estos puntos es la primera pequeña sala en la que llega el jugador tras avanzar unos

pasos en el nivel en el que se encuentra dos posibles caminos, uno a la izquierda y otro a la

derecha. El jugador debe decidir cuál de los dos caminos toma.

Figura 32 - El cruce de caminos, a tan solo unos pasos del principio del nivel

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El segundo de los puntos es una gran sala envuelta en luz naranja donde el jugador puede ver un

gran foso. Hay dos interruptores, uno en el lado en el que se encuentra el jugador y el otro al otro

lado del foso.

A uno de los lados del foso se encuentra un hueco en la pared donde se puede ver claramente la

esfera para avanzar de nivel.

Figura 33 - El foso, donde se ven ambos interruptores y la esfera de fin de nivel al fondo

El truco que el jugador debe de descubrir en este nivel es que uno de los caminos lleva a la zona del

foso de esa parte del nivel, mientras que el otro camino lleva a través de un pasillo que permite

alcanzar la otra parte del foso.

Cuando el jugador consigue pulsar ambos interruptores en un periodo inferior a 35 segundos, la

iluminación de la gran sala cambia de naranja a blanco y unas escaleras que podían verse dentro del

foso suben a la altura justa para que el jugador pueda alcanzar el hueco donde se encuentra la esfera

de nivel.

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Figura 34 - Diseño inicial del nivel 1, con vista alámbrica desde arriba

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5.3.3 Nivel 2

Figura 35 - Plano desde arriba del nivel 2.

Temática

El segundo nivel del juego tiene por temática “movimiento” o “flujo”; esto implica que con este

nivel se pretende que la solución de los puzles tenga que ver con el movimiento.

La arquitectura del nivel 2 está basada también en el concepto de movimiento. Todo el nivel se

desarrolla dentro de un gran cilindro colocado en posición horizontal. El jugador, que se encuentra

dentro de este cilindro hueco, podrá acceder desde dentro a tres huecos en la curvatura del cilindro.

Cada uno de estos huecos lleva a una pequeña habitación con cada uno de los tres puzles que será

necesario resolver para completar el nivel.

En este nivel la esfera para avanzar se encuentra en la parte más alta del cilindro, adherida a su

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superficie, de forma que para completar el nivel el jugador deberá conseguir que el cilindro gire

para bajar la esfera hasta nivel de suelo.

Estos puzles deberán seguir también la misma temática que el resto del nivel, de forma que tendrán

que ver con el movimiento.

Explicación

Tras un tiempo de diseño, el puzle ingeniado resultó ser el siguiente.

En el techo de la pequeña habitación a la que se puede acceder a través del agujero en el cilindro

hay un interruptor de forma cilíndrica que se activa cuando el jugador lo toca.

Al activarlo, una esfera caerá de un pequeño hueco en el techo. Justo debajo de este hueco en el

techo, se encuentra una rampa por la que se deslizará la esfera nada más caer y, tras deslizarse por

la rampa, la esfera caerá y al tocar el suelo de la habitación será destruida.

Esta será la situación con la que se encontrará el jugador nada más entrar en la habitación.

Aparte del interruptor, la rampa y la esfera, en la habitación hay también unos objetos con forma de

U que pueden ser empujados por el jugador. También hay un pequeño plano de partículas al final

de la habitación.

Lo que el jugador debe hacer para superar el puzle, es alinear y colocar en el orden correcto las

piezas en forma de U que se encuentran esparcidas por la habitación de forma que la esfera llegue

desde la rampa en la que inicialmente cae hasta el plano de partículas blancas al otro lado de la

habitación.

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Figura 36 - Primer puzle del nivel 2

Si el jugador consigue completar este objetivo, la esfera se volverá un amasijo transparente de

pequeños puntos de luz y comenzará a flotar recorriendo la habitación en un bucle infinito,

mientras que tanto las piezas en U como la rampa, pasan de un color anaranjado a un color blanco y

desaparecen.

Tras resolver el puzle la habitación quedará vacía y solo quedará en ella la esfera flotando en el

aire, además de que toda la iluminación de la habitación pasará de rojo a blanco, simbolizando que

esta zona ha sido completada.

Para alcanzar los distintos huecos, en el cilindro se encuentran también unos pequeños peldaños

flotantes que el jugador puede utilizar como escaleras.

Una vez que los tres puzles hayan sido completamente resueltos, el cilindro se coloreará por

completo de blanco y comenzará a girar sobre sí mismo, esto provocará que los huecos ya no sean

tan accesibles como antes ya que al estar en continuo movimiento solo se podrá acceder a los

puzles en instantes concretos. Esto se hace para facilitar que el jugador no vuelva sobre sus pasos

por error ahora que la superficie en la que se encuentra también se está moviendo.

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Figura 37 - El cilindro del nivel 2 con los 3 agujeros

Finalmente, al girar todo el cilindró la esfera de nivel bajará hasta encontrarse accesible para el

jugador y este podrá completar el nivel.

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5.3.4 Nivel 3

Figura 38 - Diseño inicial del nivel 3, con vista alámbrica desde arriba

Temática

El nivel 3 tiene como temática la toma de acciones, y todo el nivel funciona bajo el concepto de

que el jugador puede afectar a zonas fuera de su alcance al caminar en ciertas zonas del nivel. Esto

es algo que el jugador debe descubrir observando como su movimiento afecta al escenario.

Explicación

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En este nivel el jugador se encuentra en una amplia habitación dividida en 5 segmentos separados

por muros de cristal. Estos 5 segmentos son cuatro zonas en los extremos y una zona central,

inaccesible para el jugador, donde se encuentra el puzle de este nivel.

De estas cuatro zonas, el jugador solo puede acceder a una de las cuatro zonas, la zona en la que

comienza.

En la zona del centro del nivel se encuentran varias pequeñas barras de luz y unos puntos

determinados en el suelo. Para solventar el puzle, es necesario que estas barras se alineen con los

puntos del suelo de manera que no quede ningún punto que no esté haciendo contacto con alguna

de las barras.

No obstante, el jugador no puede acceder a la zona del centro ya que hay paredes de cristal de por

medio. Aun así, el jugador interactúa con el puzle mediante el suelo que se encuentra en la misma

zona que él, ya que mientras este se encuentre encima del mismo, la barra que esté orientada hacia

el jugador cambiará.

Cuando el jugador entra en una de las dos salidas, atraviesa el pasillo y pasa la esquina, momento

en el que deja de tener a la vista la sala que ha dejado atrás, la sala rotará 90 grados (+90 o -90

dependiendo de la salida escogida). De modo que cuando el jugador volviese del callejón sin

salida, la sala ya habría sido rotada y como consecuencia el lado del puzle orientado hacia el

jugador habrá cambiado y, con él, la barra que el jugador controla.

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5.3.5 Nivel 4

Figura 39 - Diseño inicial del nivel 4, con vista alámbrica desde arriba

Temática

La temática de el nivel 4 es la perspectiva. El nivel trata constantemente este tema jugando con los

elementos que siempre están ahí, pero que el jugador puede o no puede ver dependiendo de la

perspectiva con la que esté mirando a estos.

Explicación

El nivel se compone de una sala central octogonal y de unos pasillos inferiores con 3 fosos que

llevan a 3 botones distintos.

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La sala octogonal contiene 4 aberturas distintas en las que se encuentran un pedestal con un círculo,

otro con un rombo, otro con una estrella y por último un pasillo con la esfera de nivel al final de

este.

Cada uno de los pedestales representa una de las 3 perspectivas que se pueden utilizar en este nivel

y, cuando el jugador los toque, estos cambiarán toda la iluminación del nivel haciendo que cuadre

con el color del pedestal, así como también mostraran los elementos asociados a esa perspectiva.

Inicialmente, la única de las cuatro aperturas que resulta accesible para el jugador es la del círculo,

la perspectiva verde. Si el jugador trata de entrar por el resto de aperturas no podrá avanzar ya que

se han colocado puertas en cada una de ellas de la siguiente forma:

• Apertura círculo: No tiene ninguna puerta

• Apertura rombo: Tiene una puerta de círculo

• Apertura estrella : Tiene una puerta de círculo y una puerta de rombo

• Apertura de fin de nivel : Tiene una puerta de círculo, una de rombo y una de estrella.

No obstante, si al principio del nivel el jugador trata de acceder a otra apertura que no sea la del

círculo, se encontrará con un muro invisible a no ser que tenga la perspectiva adecuada, pues las

puertas son invisibles a no ser que la perspectiva correspondiente a su figura esté actualmente

activada.

Cuando el jugador entre a la apertura del círculo y active la perspectiva de círculo, será capaz de

ver las puertas de círculo que bloquean el resto de aperturas.

A partir de este momento pues, el objetivo del nivel pasa a ser tratar de eliminar estas puertas para

poder avanzar.

5.4 Diseño sonoro

Escoger qué sonidos utilizar es un aspecto tan crítico como delicado de nuestro proyecto. A pesar

de que utilicemos muy pocos sonidos, lo importante es cómo son estos.

Al tratarse de un videojuego con este estilo artístico y con un aspecto general abstracto, es esencial

que el sonido encaje a la perfección con esto para generar una ambientación coherente.

Los sonidos vamos a obtenerlos principalmente de dos fuentes:

• Freesound.org:

Página web dedicada específicamente a sonidos gratuitos para proyectos pequeños o de

estudiantes con licencias totalmente abiertas y que solo requiere acreditación a la web y en

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raras ocasiones al usuario que subió el sonido.

• greenredproductions.com:

Grupo en internet especializado en un tipo de música para meditación y reflexión que

publica su música de forma gratuita en plataformas como YouTube con la finalidad de que

profesores de meditación y similares puedan utilizarlo en sus proyectos y ponencias.

Una vez obtenidos los sonidos de estas dos fuentes, será necesario realizar cierta edición utilizando

el previamente citado programa Audacity.

Estas ediciones varían desde recortar el sonido original, hasta cambiar su tono, velocidad de

reproducción, aplicar filtros de ruido, etc.

Un ejemplo de esto es el sonido de aparición de textos, que originalmente se trataba de un sonido

tétrico de un fantasma en FreeSound que duraba un minuto.

Este sonido fue ralentizado, cambiado su tono ligeramente, recortado para durar solo 3 segundos y

se le aplicaron filtros para atenuar su inicio y su final, obteniéndose así el sonido final que suena

cuando aparece un texto en nuestro juego.

Figura 40 – Editor Audacity con el sonido de texto

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5.5 Sistemas de menús

Un apartado importante para cualquier videojuego es lo que el jugador encuentra antes de

comenzar a jugar, así como lo que se pondrá a su disposición para configurar su experiencia antes

de empezar la partida y durante ella.

A continuación, vamos a ver los menús que utilizaremos en Live On, así como las opciones que

daremos al jugador cuando naveguen por ellos.

5.5.1 Menú principal

El menú principal es lo primero que el jugador ve al entrar al videojuego. Existen diversas y

variadas formas de presentar un menú principal; desde colocar un color fijo de fondo con texto por

encima, hasta utilizar imágenes o iconos junto al texto con un vídeo o porción de juego automático

reproduciéndose de fondo, pasando por todos los puntos intermedios.

En nuestro caso, dada la naturaleza de nuestro proyecto y la sensación de misterio y curiosidad que

se desea transmitir, emplearemos un fondo estático que se creará mediante una cámara fija en una

habitación, con los textos y los elementos del menú renderizándose por encima en la esquina

inferior izquierda de la pantalla.

Figura 41 - Captura de pantalla del Menú Principal de Live On, sin los textos

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En el menú principal encontraremos pues los siguientes elementos:

● Nueva partida:

Comienza una nueva partida desde el principio del juego.

● Continuar:

Continúa una partida ya empezada colocando al jugador en el último nivel que alcanzó

● Opciones:

Muestra una lista de opciones que permiten realizar ajustes sobre el sonido y los gráficos.

● Salir:

Cierra el juego.

5.5.2 Menú opciones

El menú de opciones es el lugar de los menús donde el jugador puede alterar la configuración del

sonido y de los gráficos para ajustar su experiencia como mejor le parezca. Esto es de tremenda

importancia ya que no solo estamos permitiendo que el jugador regule el volumen de los sonidos a

su gusto, sino que también estamos permitiendo que, en caso de que esté jugando en la plataforma

PC, pueda ajustar las características tecnológicas visuales del juego a la potencia de su ordenador.

Podemos pues encontrar dos submenús dentro del menú de opciones.

5.5.2.1 Opciones de sonido

El menú de opciones de sonido contiene los ajustes para el volumen de los canales de sonido que se

emplean en el videojuego, en este caso son:

● Efectos de sonido:

Efectos que se reproducen como acompañamiento a ciertas acciones del jugador o

reacciones del entorno. Algunos ejemplos de esto son caminar, activar un interruptor, que

un elemento del escenario se desplace, la aparición de un texto, etc.

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● Música de fondo:

Pistas de música que suenan en bucle infinito como banda sonora durante el juego. Esta

música acompañará al jugador casi de forma constante y se utiliza como elemento para

potenciar la atmósfera de la experiencia.

Figura 42- Opciones de sonido

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5.5.2.2 Opciones de gráficos

Este menú de opciones permite personalizar varios parámetros del renderizador del motor, para

variar la calidad y el rendimiento del juego y poder adaptarlo a la máquina en la que se esté

ejecutando lo mejor posible.

A continuación, vamos a ver en detalle que cambios provocan estas opciones y la importancia que

tienen en el apartado visual del proyecto.

Figura 43 - Menú de opciones gráficas

Resolución:

La resolución es la cantidad de píxeles que conforman las imágenes que se están dibujando en

pantalla, y su formato es (pixeles ancho x pixeles alto). Se trata de uno de los factores que más

drásticamente afecta al rendimiento del videojuego, ya que al aumentar la cantidad de píxeles a

dibujar, aumenta la complejidad de toda la escena, al tiempo que aumenta la cantidad de memoria

de video necesaria para almacenar diversos elementos en gran medida.

El impacto visual de cambiar la resolución resulta tan grande como el impacto que causa en

el rendimiento. Cuanto mayor es la resolución, mayor es la nitidez de la imagen. Cuanto

menor es, más borrosa se percibe la imagen y los detalles pequeños comienzan a ser

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difíciles de apreciar.

Figura 44 - Comparativa de resoluciones: (640 x 480) izquierda, (1280 x 720) centro, (1920 x 1080) derecha

● Antialiasing:

El antialiasing es un filtrado que resulta de espacial utilidad a resoluciones bajas. Se trata

de una técnica que rellena y aporta sangrado de color a píxeles extra para evitar un efecto

de escalera en los bordes de los objetos. Esto ocurre especialmente en los objetos con

líneas o bordes diagonales, donde debido a la naturaleza discreta de un monitor o pantalla a

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la hora de representar imágenes, es imposible conseguir una línea recta, apareciendo los

denominados “bordes de sierra”.

Figura 45 - Muestra básica del efecto de aliasing y el resultado tras aplicar antialiasing

Cabe recalcar que el efecto de los bordes de sierra se amplifica cuanta más baja es la resolución, ya

que, si la cantidad de píxeles para muestrear es peor, el efecto se producirá con mayor

intensidad.

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Figura 46 - Comparativa de niveles de antialiasing de más bajo a más alto

● Oclusión Ambiental:

La oclusión ambiental es una técnica que añade un sombreado en algunas partes muy

concretas de la escena. Este sombreado normalmente se aplica a contornos de objetos,

esquinas, cornisas, etc., donde la sombra es producto de la propia iluminación ambiental en

combinación con la proximidad entre los objetos en lugar de ser producto de una fuente de

luz directa como ocurre en el caso del sombreado clásico.

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Figura 47 - Oclusión ambiental de Live On, actuando en las esquinas de la geometría generando un sombreado

alrededor de los bordes.

● Desenfoque de movimiento:

El desenfoque de movimiento es un efecto visual que se produce en fotografía y vídeo que

se produce cuando uno o más elementos de la imagen cambian su posición durante la

captura de un fotograma, provocando que se aprecien distorsionados y con cierta

borrosidad.

En el caso de los gráficos por computador y los videojuegos, este efecto no ocurre de

forma natural a menos que sea simulado a propósito mediante un filtro sobre la imagen.

Este filtro construye los fotogramas empleando posiciones de distintos instantes del tiempo

muy cercanos entre ellos, añadiendo también técnicas de suavizado temporal. Este filtro

suele utilizar de dos formas distintas:

o Sobre la cámara, considerando únicamente el movimiento de la cámara para

introducir distorsiones sobre toda la visualización. Es menos costoso

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computacionalmente y se produce cuando la cámara es desplazada a altas

velocidades sin tener en cuenta nada más.

o Sobre los objetos, considerando individualmente la velocidad y fuerzas a las que

están sometidos y creando el efecto de desenfoque para cada uno de ellos por

separado. Este método es notablemente más costoso computacionalmente y no

depende de la vista de la cámara, sino propio movimiento del objeto sobre el que

se va a aplicar el filtro.

Es importante usar este efecto con precaución, ya que existen opiniones muy divididas

entre los usuarios. Algunos de ellos lo disfrutan mucho y perciben que le aporta realismo y

fluidez a la experiencia, mientras que otros pueden llegar incluso a marearse si aprecian

distorsión en la escena.

Es por esto que es muy importante ofrecer la opción de desactivarlo completamente si lo

vamos a emplear en el proyecto.

Figura 48 - Desenfoque de movimiento aplicado a objetos del videojuego Bloodborne, donde podemos apreciar que los

brazos y armas del personaje en movimiento están distorsionados mientras el resto de la escena no.

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Figura 49 - Desenfoque de movimiento aplicado a cámara, reaccionando a un giro de cámara rápida del jugador en el

videojuego Uncharted 4

● Reflejos:

En función de las propiedades del material que estemos empleando (especialmente sus

propiedades metálicas, especulares y emisivas), este reflejará o no la luz que le llegue en

mayor o menor medida. Cuando un material resulta ser altamente reflectante, tiende a

mostrar un reflejo de otros elementos de la escena ya sea parcial o completo.

Al cambiar el ajuste de configuración de reflejos, cambiarán el número de muestras que

utiliza Unreal Engine para calcular los reflejos en estas superficies, cambiando junto con

esto la resolución y la nitidez de los mismos.

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Figura 50 - Habitación con gran cantidad de reflejos sobre distintos materiales, en el nivel 3 de Live On

Dado el estilo artístico de nuestro proyecto, que utiliza una enorme cantidad de reflejos en

los niveles, este es un ajuste a ofrecer al jugador bastante importante, ya que cambiarlo

tendrá un impacto considerable en el rendimiento.

● Bloom

Bloom es un efecto utilizado en gráficos computacionales que permite reproducir un fallo

de captura de imagen de una cámara real. Este efecto produce un fuerte sangrado de color

cerca de zonas brillantes o potentes fuentes de luz, creando una ilusión de una luz

tremendamente brillante que abruma a la lente de la cámara y ojo humano que la está

mirando.

El uso de este efecto en videojuegos reside en una decisión artística, ya que, dependiendo

de su uso, puede conseguir escenas realistas, surrealistas, con aspecto animado, etc.

En nuestro caso es un buen efecto a utilizar puesto que nuestro estilo artístico depende en

gran medida del contraste de luces de colores con un espacio geométrico prácticamente

negro. No obstante, es preciso ajustarlo con cuidado, ya que una cantidad en exceso del

efecto puede resultar muy molesto para el ojo del jugador, tal y como manifestaron los

probadores con las primeras versiones de los niveles antes de que el Bloom fuese

reajustado.

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Figura 51 - Sangrado de color blanco sobre el suelo negro al mirar de cerca una fuente de luz blanca intensa

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6. Pruebas, análisis y entrevistas a los jugadores

Este es uno de los capítulos más importantes del proyecto. En él veremos en detalle todas las

pruebas que se hicieron, los datos que se obtuvieron, cómo se compararon y contrastaron estos

datos con los diversos aspectos del diseño inicial, y todos los cambios que han sufrido los niveles a

raíz de estos.

Para probar estos niveles se utilizaron tres grupos varios jugadores cada uno, lo que permitía ver

los efectos de los cambios tras las entrevistas en otro grupo que no había probado la versión inicial.

Esta metodología resultó ser de gran ayuda para ver qué cambios habían sido críticos y cuáles no.

6.1 Nivel 0 (introducción)

El primer nivel tenía como diseño original un layout 6simple en el que varias baldosas iban

apareciendo junto con textos para el jugador hasta llegar a un punto donde unos pilares emergían

del suelo. El jugador escalaba estos pilares y alcanzaba la plataforma donde se encontraba la esfera

de nivel y esto ponía fin a la introducción.

El primer grupo jugadores que probó el nivel de introducción obtuvo los siguientes resultados:

6 Layout: Plano, diseño o distribución de algo; en este contexto se refiere a la distribución y colocación de la geometría.

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Gráfico 2 - Nivel 0 Prueba 1

Estos resultados sacaron a la luz problemas inesperados, ya que, tratándose de una introducción en

la que no hay ningún puzle ni acertijo, se esperaba que el 100% de los jugadores pudiese

completarla sin problemas.

Tras entrevistar uno a uno y de forma aislada a los probadores, detallamos a continuación toda la

información obtenida:

El camino a seguir podía confundirse por un engaño

Algunos de los probadores identificaron la guía de las baldosas en combinación con los textos de

este nivel como si de un engaño se tratase. Esto quiere decir que pensaron que mensajes como el de

“no puedo mostrarte el camino” les dieron a entender que estaban andando en círculos y que tenían

que experimentar y encontrar el camino por su cuenta en lugar de seguir la guía de las baldosas,

significando esto que el camino marcado por las baldosas era necesariamente un camino incorrecto.

No obstante, la mayoría a pesar de eso las siguieron tras intentar encontrar otro camino sin éxito.

Cuando se les preguntó por qué creían que habían realizado esta suposición, respondieron que era

por el hecho de que cuando miraban atrás tras recorrer 2 o 3 baldosas, veían que el camino

zigzagueaba y lo entendían como una pista de que ese no era un camino fiable a seguir. Al parecer

el hecho de ver que el camino que estaban formando no era lineal o fuertemente marcado, les hacía

pensar que no existía un camino.

Nivel 0 Prueba 1

Nivel completado Nivel completado con algún problema Nivel no completado

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Esto fue un resultado totalmente inesperado, aunque la forma de solventarlo de forma efectiva fue

relativamente sencilla. La forma inicial de la que funcionaba el nivel consistía en hacer aparecer

una nueva baldosa cada vez que el jugador alcanzaba la siguiente, lo cual iba dejando cada vez más

baldosas a la vista según el jugador progresaba a través del nivel, provocando así que ocurriese lo

que relataban los probadores acerca de mirar hacia atrás y ver un camino zigzagueante.

Para solucionar este problema, bastó con hacer que la anterior baldosa por la que había pasado el

jugador desapareciese unos pocos segundos después de que este la tocase y apareciese la siguiente.

Al hacer esto, la única baldosa que se encontraba a la vista del jugador en todo momento era la

baldosa por la que continuar, y si el jugador echaba la vista atrás, no quedaba rastro del camino que

había recorrido y esto en cambio daba a entender a los jugadores que solo podían avanzar siguiendo

las baldosas, lo cual era el objetivo de este nivel.

La escalada hacia el final del nivel era tediosa y frustrante

La forma en la que el jugador alcanza la esfera de nivel en esta introducción es a través de los

pilares que aparecen al paso del jugador al final de la última baldosa, los cuales se pueden saltar

para subir hasta arriba.

La gran mayoría de probadores manifestaron que esta era una forma innecesariamente complicada

de subir al jugador hasta la esfera de nivel, ya que los saltos y el control en el aire del jugador en

primera persona no era del todo cómodo y puesto que en este videojuego el jugador no puede ver

sus piernas, muchos necesitaban varios intentos para subir estos escalones.

Este problema fue fácilmente solucionado reemplazando los pilares por dos escaleras, que

aparecían secuencialmente de la misma manera en la que lo hacían previamente los pilares. La

primera escalera contenía un descansillo que, al ser alcanzado por el jugador, hacía que la segunda

escalera emergiese del suelo llevando al jugador hasta la plataforma de fin de nivel.

Tras estos dos problemas que emanaron del primer grupo de pruebas, se realizaron los cambios

comentados en el nivel y se puso a prueba con el segundo grupo, para ver qué resultados habían

arrojado estos cambios. Cabe destacar que para esta segunda ronda también se habían añadido

efectos de sonido al nivel.

Estos fueron los resultados del segundo grupo:

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Gráfico 3 - Nivel 0 Prueba 2

Solamente un problema fue comentado durante esta segunda prueba por un único jugador: Este se

dio cuenta accidentalmente de que al caminar hacia atrás y volver a tocar una baldosa que ya había

desaparecido, aunque ni esta ni su texto se hacían visibles de nuevo, el sonido de aparición del

texto se repetía de nuevo, lo cual no le confundió demasiado ya que asumió que era un error en la

programación.

Finalmente, y tras solucionar este pequeño error en la programación, se convocó al tercer grupo de

pruebas, que completó el nivel con los mismos resultados que el anterior y esta vez sin reportar

ningún problema.

Cuando se les preguntó por sus impresiones sobre este nivel, contestaron que les parecía un

principio misterioso y que les despertaba mucha curiosidad, pero que no podían añadir mucho más.

6.2 Nivel 1

Siguiendo con la misma metodología de tres grupos, se realizaron las pruebas con el primer nivel.

Antes de comentar los problemas que surgieron, vamos a comentar algunos comportamientos

inesperados por parte de los jugadores.

Nivel 0 Prueba 2

Nivel completado Nivel completado con algún problema Nivel no completado

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Gráfico 4 - Nivel 1 Prueba 1

El foso del centro del nivel y la escalera

Estos eran los elementos en los que los jugadores centraban su atención nada más alcanzar la zona

central del nivel después de fijarse en la esfera de fin de nivel al fondo.

Hasta este punto, este comportamiento era algo de esperar. Lo que no era de esperar es lo que

hicieron el 90% de los jugadores tras observar con detenimiento el foso y la escalera.

La mayoría de ellos trataron de dejarse caer lanzándose a la escalera, mientras que otros incluso se

lanzaron directamente al foso.

Esto fue algo totalmente inesperado ya que muchos de ellos incluso hicieron esto antes de tantear

con el interruptor.

Cuando tras la prueba se les entrevistó, se les preguntó a qué se debía este comportamiento. Las

justificaciones aportadas fueron varias.

Unos jugadores lo hicieron porque no sabían qué hacer con el interruptor y trataron de explorar

para ver si había alguna habitación extra o algo que podían hacer.

Otros querían ver si podían ver algún secreto o algún mecanismo desde la escalera.

Finalmente, incluso hubo un pequeño grupo que afirmó haberlo hecho solo para comprobar si

existía un estado de muerte en el juego y por la curiosidad de ver qué sucedería.

Nivel 1 Prueba 1

Completaron el nivel sin problemas Completaron el nivel con algun problema

No completaron el nivel

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La iluminación y los reflejos resultaban confusos para muchos usuarios

Uno de los problemas más inesperados que le ocurrió a tan solo 2 probadores del primer grupo, fue

que tendían a perderse y desorientarse porque las paredes, suelo y techo eran prácticamente negras

y en ellas se mezclaban varios reflejos.

Cambiar esta iluminación supuso todo un reto de aquí en adelante, siendo uno de los problemas que

más tiempo ha llevado tal y como se explica en el capítulo de conclusiones.

Dado que en el primer nivel no se podía iluminar mucho más el material de las paredes y el suelo

sin afectar al estilo artístico del juego, y en este punto del proyecto aún desconocíamos como

desactivar la exposición automática y sus problemas que llevarían horas solucionar más adelante.

Por todo esto, se decidió iluminarlo lo máximo posible para reducir el problema y aplicar la

solución lo mejor posible en los próximos niveles.

Esto llego con la inclusión de las luces multifuente y la desactivación final del ajuste de exposición

automático del motor tras horas automáticas en el último nivel, lo que permitió la creación de toda

una serie de materiales nuevos con una iluminación mucho más apropiada para este último nivel.

Finalmente, el nivel 1 no pudo recibir los cambios de iluminación del nivel 4 ya que habría que

reasignar los materiales uno a uno en la geometría después de que hubiese sido construida

enteramente para funcionar con el mecanismo de auto exposición; cambiarlo llevaría una gran

cantidad de horas, pero nuevamente más información de esto en el capítulo de conclusiones.

Finalmente, tras tomar en cuenta estos problemas, se realizó la prueba con el segundo grupo de

probadores.

La parte derecha del cruce de caminos provocaba que algunos jugadores se

desorientasen.

Dependiendo de la pantalla en la que estuviese ejecutándose el juego, en ocasiones cuando los

jugadores miraban y se paraban directamente delante de la esquina sin iluminar al final del pasillo

del nivel 1, todo el juego quedaba en negro y los jugadores tardaban unos segundos en volver a

orientarse y descubrir dónde se encontraban.

Para solventar este problema se colocó una pequeña luz distinta y menos intensa que la que se

podía encontrar en el otro camino, pero suficiente como para que esta situación no se diese.

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Figura 52 - El pasillo del nivel 1, antes y después de los cambios

Por último, también se crearon puntos de reaparición muy rápidos a ambos lados del foso para

garantizar que, si los jugadores decidían saltar, pudiesen estar de vuelta en la superficie casi

instantáneamente.

Tras esto se realizó la segunda prueba, la cual arrojó los siguientes resultados:

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Gráfico 5 - Nivel 1 Prueba 2

Los jugadores no siempre percibían el cambio del pasillo derecho

El principal y único problema que surgió durante esta segunda prueba fue que, a pesar de las pistas

de los mensajes, la mitad de los jugadores seguían sin entender qué estaba sucediendo cuando

pasaban por el camino de la derecha y reportaban haber resuelto el puzle de forma arbitraria. Para

solucionar esto, se colocó un mensaje justo delante del jugador al final del pasillo derecho para

cuando este lo atravesase por primera vez. El mensaje decía “en ocasiones el progreso se presenta

como andar en círculos”.

También se añadieron tras la segunda prueba los efectos de sonido para los interruptores del foso y

los textos, los cuales hasta ahora habían estado en preparación y no se habían integrado aún en el

proyecto.

Con todos estos cambios se realizó la última prueba con los siguientes resultados:

Nivel 1 Prueba 2

Completaron el nivel sin problemas Completaron el nivel con algun problema

No completaron el nivel

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Gráfico 6 - Nivel 1 Prueba 3

En esta última ocasión los probadores no reportaron ningún problema, aunque el tiempo que

tardaron en averiguar el secreto del nivel varió, todos llegaron a la conclusión acertada de lo que

sucedía y resolvieron el nivel de forma activa.

6.3 Nivel 2

El nivel 2 es con diferencia el nivel más problemático y con más problemas de diseño de todo el

proyecto. Esto se hizo evidente aproximadamente a la mitad de su desarrollo, cuando ya había

tomado una semana de desarrollo. No obstante, consideré oportuno finalizar su desarrollo llegado

ese punto, ya que además de que llevaba un tiempo trabajando en él, consideré que sería interesante

corroborar mis impresiones acerca de que sería un mal diseño, así como ver de qué forma se podría

mejorar sin descartarlo completamente.

A continuación, se muestran los resultados de la primera prueba del nivel 2:

Nivel 1 Prueba 3

Completaron el nivel sin problemas Completaron el nivel con algun problema

No completaron el nivel

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Gráfico 7 - Nivel 2 Prueba 1

Llegados a este punto las sospechas de que era un mal diseño estaban más que claras. Salvo un

jugador, todos los demás atravesaron y completaron con cierta frustración los 2 primeros tercios del

nivel. Una vez en el último tercio, todos estos probadores desistieron, tras pasar varios minutos de

frustración tratando de resolver el puzle.

Un puzle sobre precisión física, no habilidad

El principal problema que afligía a este nivel era bastante obvio: los puzles del nivel tenían una

solución sencilla y fácil de discernir, pero en ejecución, la dificultad del puzle no estaba en

descubrir la solución, sino en conseguir colocar con gran precisión las piezas para que ninguna

frenase ni desviase lo más mínimo la bola y así la solución funcionase.

Esto significaba que los jugadores podían ver la solución clara y cuando discernían el orden de las

piezas, tenían que pasar minutos centrándolas y ajustándolas para que las físicas realistas del puzle

funcionasen y llevasen la bola a su sitio. La dificultad del nivel no residía en resolver sus puzles,

sino en lidiar con la precisión de las piezas para conseguir una situación física ideal. No solo esto

es un fallo muy importante de diseño, sino que además es tremendamente frustrante para el

jugador, ya que este puede ver claramente la solución y evaluar que lo está haciendo bien, y aun así

no poder completar los puzles.

Esto fue lo más evidente y lo que surgió durante la primera prueba.

Nivel 2 Prueba 1

Completaron el nivel No completaron el nivel

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Para solucionar este problema, en la medida de lo posible, lo que hice fue expandir tremendamente

las piezas de los puzles, dejando mucho menos margen a los lados para interferir con la trayectoria

de la bola. De la misma forma, también acerqué el punto objetivo al que debía llegar la bola. Esto

hacía que en más de una ocasión fuese posible solucionar los puzles con menos de las piezas que se

pretendían, pero me pareció un buen precio a pagar por asegurar que la menor cantidad de gente

posible se frustrase con ello.

La forma de acceder a los puzles elevados ocupaba un tremendo espacio visual y

resultaba incómoda visualmente

Inicialmente, la forma de acceder a los puzles superiores era mediante una serie de losas que

aparecían según los niveles se completaban y que recorrían todo el cilindro. Puesto que se había

eliminado el salto por completo del juego, era necesaria una gran cantidad de losas que ocupaban

una gran parte del espacio visual, así como dificultaban la navegación por el escenario.

Para solucionar este problema, se eliminó por completo este método y en su lugar, se colocaron

únicamente dos losas pequeñas (de un tamaño ligeramente superior a las del nivel 0) que servían

como un ascensor simple. Cuando el jugador se colocaba encima, la losa ascendía hasta la entrada

del puzle que tenía asignado, y cuando el jugador se bajaba de ella, esta volvía a su posición inicial.

Tras esta solución se ejecutó la segunda prueba, que arrojó los siguientes resultados:

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Gráfico 8 - Nivel 2 Prueba 2

Y de nuevo en esta prueba, habiendo disminuido la gravedad de los problemas anteriores,

aparecieron nuevos problemas.

El espacio para mover las piezas, en especial en el último puzle

En el primer puzle del nivel esto no supuso ningún problema ya que había mucho espacio y solo 3

piezas en el suelo. Sin embargo, esto cambia según se progresa y, en el último puzle, hay cuatro

piezas además de 2 plataformas de rebote.

Esto provocó que la mitad de los probadores acabasen aun así desistiendo en el último puzle debido

a todo el tiempo que tenían que pasar moviendo las piezas por el escenario y recolocándolas

cuando las movían por accidente con su cuerpo por el poco espacio que tenían.

Además, esta falta de espacio en este último puzle generó un problema más.

Las piezas podían llegar a salirse del espacio designado del puzle, provocando que

fuese imposible completarlo

Este bug le ocurrió a uno de los probadores que estaba muy cerca de completar el último puzle.

Mientras empujaba las piezas, quiso mover una de una parte de la habitación al otro extremo, la

pieza cogió una velocidad diagonal inesperada y salió del espacio de movimiento, quedando

pegada contra una pared y haciendo imposible volver a colocarla en el puzle.

Nivel 2 Prueba 2

Completaron el nivel No completaron el nivel

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Esto era un problema que había sucedido previamente durante el desarrollo al hacer pequeñas

pruebas y que se creía solucionado tras haber hecho un hueco más profundo para la zona de

movimiento de las piezas.

Para solucionar estos problemas se aplicaron respectivamente dos soluciones.

En primer lugar, ampliar la zona para mover las piezas era algo complicado debido al tamaño de la

sala, de forma que se optó por desplazar de su posición original elementos como el interruptor, o

las rampas en la medida de lo posible. Esto permitió una ligera expansión de la zona de

movimiento de las piezas, lo que alivió un poco el primer problema.

En segundo lugar, para lidiar con el bug encontrado, fue necesario dejar de recurrir al escalón físico

que mantenía las piezas dentro de la zona ya que claramente era un obstáculo superable por

accidente. Sin alterar la geometría de la habitación, se colocaron muros invisibles rodeando la zona

de movimiento de las piezas y se configuraron con una máscara de colisión para que solo

interactuasen con las piezas y no con el jugador o la bola. Esto solventó este problema.

Finalmente, tras aplicar todos los cambios se realizó la tercera y última prueba sobre este nivel,

ofreciendo estos resultados finales:

Gráfico 9 - Nivel 2 Prueba 3

Nivel 2 Prueba 3

Completaron el nivel No completaron el nivel

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6.4 Nivel 3

El nivel 3 fue uno de los niveles cuya idea surgió de forma espontánea y gustaba mucho, pero en un

principio tratamos de enseñarla de forma un poco directa, por lo que provocó varios problemas.

Estos son los resultados de la primera prueba del nivel 3:

Gráfico 10 - Nivel 3 Prueba 1

La mecánica no se entendía en un principio

La mecánica base de este nivel es utilizar el suelo para desplazar las barras especiales que están

fuera de nuestro alcance. No obstante, y aunque algunos jugadores entendieron esto rápidamente, la

mayoría de ellos no prestaban mucha atención a las barras y se centraban en tratar de investigar que

había fuera de los cristales en los que se encontraban, lo cual era una zona inaccesible dentro del

nivel. Esto también se vio agravado por el hecho de que la superficie de movimiento se encontraba

muy cerca del borde de la pared y los jugadores rara vez salían de ella voluntariamente, lo cual

dificultaba establecer la relación entre el suelo y las barras que se estaban moviendo.

Los botones no generaban ninguna clase de información al principio

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A ambos lados, están los pequeños pasillos con los botones para girar el escenario central. No

obstante, esto no daba ningún tipo de información, haciendo creer a los jugadores que no podían

ver sus efectos o no los entendían todavía.

Tras esta primera prueba se hicieron severos cambios al nivel.

Dejar a los jugadores directamente con el puzle principal del nivel, parecía demasiado, ya que

debían de aprender esta mecánica al tiempo que resolvían el puzle sin saber nada de ella. Tras

pensarlo bien, decidimos incluir un tutorial al principio del nivel tres.

Figura 53 - Tutorial del nivel 3, vista alámbrica desde arriba

Se trataría de un pasillo simple donde el jugador podría experimentar con la mecánica de las barras

móviles, teniendo que colocar dos barras sobre dos cilindros naranjas, cada una con su propio suelo

y en una parte distinta del pasillo. Además, esta zona también sirvió para colocar mensajes que

daban pistas sobre que para completar el nivel era necesario caminar por los lugares apropiados, lo

cual hizo que los jugadores tuviesen que familiarizarse con esta mecánica antes de entrar al puzle

completo del nivel.

Tras este cambio se realizó la segunda prueba:

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Gráfico 11 - Nivel 3 Prueba 2

Durante esta prueba los resultados mejoraron notablemente, pero aún existían dos confusiones

comunes a algunos jugadores.

Los jugadores trataban de cambiar de barra en el puzle central colocándose cerca

de la barra que querían mover

A pesar de las pistas del puzle de tutorial anterior, la mayoría de los jugadores trataba de cambiar

de barra tocando el suelo del puzle cerca de la barra que querían mover.

Tras las entrevistas y preguntar a los probadores por qué intentaban esto, contestaron que al no ver

ninguna otra salida era lo único que consideraron que podían intentar. Esto sacó a la luz el origen

de este problema: los jugadores no veían las dos salas en los extremos izquierdo y derecho de la

zona del puzle principal.

Para solventar este problema, se colocó un texto adicional en la pared del puzle principal, con el

objetivo de que el jugador escuchase el sonido y mirase hacia atrás, notando así las dos salas y

examinándolas pudiendo así cambiar de barra.

El icono de los botones resultaba confuso

Nivel 3 Prueba 2

Completaron el nivel sin ayuda Completaron el nivel con una pequeña pista

No completaron el nivel

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Los jugadores tienen que utilizar los botones de las salas adyacentes para poder girar el puzle

central y cambiar de barra. No obstante, en esta prueba se vieron dos problemas.

El primero de ellos es que no se entendía bien lo que hacían los botones, ya que los jugadores

entendían que les permitía cambiar la barra que estaban utilizando, pero no cómo.

Este problema ya se había tenido en cuenta para esta prueba y se habían colocado iconos encima de

cada uno de los botones con una flecha girando hacia la izquierda y la derecha, respectivamente.

Figura 54 - Icono del interruptor derecho inicial del nivel 3

No obstante, ocurrió algo imprevisto: varios jugadores confundían este icono con un icono de

reseteo, asumiendo que servía para dejar las barras en sus posiciones iniciales por si algo ocurría.

Esto fue algo totalmente imprevisto, y hubo que cambiar el icono totalmente para solucionarlo.

Adicionalmente, también se agregó un sonido intenso de movimiento en el centro del nivel para

ayudar a entender al jugador que la habitación central estaba rotando cuando se pulsaba el botón.

La regla para mover las barras se confundía

Uno de los probadores comentó que pensaba que las barras seguían al jugador en función de su

cercanía a las mismas, no por el suelo. Esta confusión cobró sentido ya que en el puzle principal

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había muy poco espacio sin suelo y el jugador debía de pegarse a la pared para evitar mover las

barras, lo cual además de ser algo frustrante parecía poder generar esta confusión.

Para solucionar esto bastó con reducir el espacio ocupado por el suelo del puzle central.

Finalmente, tras todos estos cambios, se realizó la última prueba.

Gráfico 12 - Nivel 3 Prueba 3

6.5 Nivel 4

El último nivel y el más complejo a nivel de diseño, tuvo varias consideraciones desde el principio.

Estos fueron los resultados de la primera prueba.

Nivel 3 Prueba 3

Completaron el nivel sin ayuda Completaron el nivel tras un tiempo considerable

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Gráfico 13 - Nivel 4 Prueba 1

Aun habiendo aplicado todo lo aprendido hasta este punto en el proyecto, estos resultados fueron

sorprendentes y todos los probadores estuvieron de acuerdo en que era el mejor y más interesante

nivel de todo el juego.

No obstante, esto no quiere decir que no surgiera trabajo que hacer a partir de las pruebas, veamos

qué problemas menores se descubrieron.

Los jugadores no siempre observaban las puertas al cambiar de perspectiva

En varias ocasiones durante las pruebas ocurrió que los jugadores, tras cambiar de perspectiva, no

veían que habían aparecido a su vista puertas que antes eran muros invisibles. Esto era debido

principalmente a la distancia entre cada una de las habitaciones donde están los cambios de

perspectiva y a que los jugadores tendían a explorar con rapidez la zona de abajo dirigiéndose hacia

la escalera del centro de la sala casi de inmediato después de hacer un cambio de perspectiva.

Utilizando todo lo que habíamos aprendido y trabajado durante el proyecto, la forma más sencilla y

menos intrusiva de solucionar esto era usando la luz.

Ya que colocar otra llamada de atención con sonido o mensaje sería dirigir la atención del jugador

casi directa, esto no se aplica en esta ocasión; pues nuestra intención es despertar la curiosidad y

atención del jugador para que sienta que es él mismo el que está explorando.

La solución pues, fue añadir una considerable cantidad de brillo e intensidad luminosa a las formas

de las puertas, haciendo que el brillo salpique la visión del jugador aún desde lejos, llamando así su

atención.

Nivel 4 Prueba 1

Completaron el nivel No completaron el nivel

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Figura 55 - Puerta con la iluminación inicial (izquierda) vs puerta con iluminación nueva (derecha)

Cabe también destacar que los jugadores entendían que los botones al final de cada foso servían

para ir poco a poco eliminando las barreras que no permitían pasar hacia el final del nivel, pero no

entendían que estaban quitando las puertas de cada símbolo, lo cual era natural ya que no se habían

fijado en ellas en primer lugar.

Veamos ahora los resultados de la segunda prueba tras aplicar estos cambios:

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Gráfico 14 - Nivel 4 Prueba 2

Tras esta prueba, aunque con resultados no del todo óptimos, la mayoría de los probadores

completaron el nivel exactamente como se pretendía que lo hicieran. Tras realizar las entrevistas,

sólo hubo dos cosas que los probadores recalcaron que creen que lo haría aún mejor nivel.

Ensanchar los objetos que permiten cruzar el foso

En especial objetos como la estrella o el círculo resultaron un poco demasiado finos para la

comodidad de los probadores los cuales demostraron avanzar muy poco a poco por encima de ellos

y recomendaron que sería mejor que tuviesen un ligero aumento de anchura para reducir la

complejidad de atravesar el foso una vez se hubiese completado el puzle.

Reducir el nivel de reflejo de las paredes del foso

Algunos probadores reportaron que durante unos segundos estuvieron pensando que quizá el truco

para poder cruzar los fosos no era la perspectiva sino fijarse en los reflejos que la geometría

dispersa por los fosos generaba en las paredes pensando, por tanto, que debían de ver el camino

real para atravesar el foso fijándose en los reflejos de las paredes.

Tras esto, se aumentó la anchura de la geometría del foso ligeramente, y se alteró el material de las

paredes del foso para que los reflejos fuesen menos claros, solucionando así ambos problemas.

Nivel 4 Prueba 2

Completaron el nivel entendiéndolo plenamente Completaron el nivel sin entenderlo plenamente

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Figura 56 - Reflejos antes (arriba) y después (abajo) de la prueba

Finalmente, estos fueron los resultados de la última prueba

Gráfico 15 - Nivel 4 Prueba 3

Nivel 4 Prueba 3

Completaron el nivel entendiéndolo plenamente Completaron el nivel sin entenderlo plenamente

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A pesar del ligero aumento de las estadísticas favorables, el problema de las puertas no sufrió

mucha más mejora, siendo lo más notorio de esta prueba que los jugadores ya no trataban de ver el

camino del foso usando los reflejos de las paredes.

7. Problemas encontrados y elementos descartados

Durante todo el desarrollo de los niveles de Live On, y en especial al principio del proyecto, nos

encontramos con muchos problemas y fallos en el desarrollo debido a la falta de formación y de

experiencia creando soluciones abstractas y poco convencionales.

En este capítulo, vamos a comentar y examinar los principales problemas que dispararon los

tiempos de desarrollo en cada nivel del proyecto para ilustrar mejor el aprendizaje e investigación

realizadas durante el proyecto. También veremos todos aquellos elementos que se han desarrollado

y que no se encuentran en la versión final del proyecto por varias razones.

7.1 Problemas en el nivel 0

El nivel 0 es con diferencia el nivel más simple de Live On, pero también fue el primero en crearse,

con lo que aquí se emplearon diversas técnicas por primera vez que supusieron un bache en tiempo

de aprendizaje al principio.

• Creación del blueprint base de texto:

El blueprint base de los textos de Live On, aunque muy sencillo, fue una de las primeras

cosas en aquel entonces complicadas que se crearon. La dificultad vino principalmente de

que era necesario que el texto emitiese luz se viese en una zona totalmente oscura como

ocurre este nivel.

Al colocar textos sobre la escena del nivel, estos textos disponían de varias opciones, pero

ninguna de brillo o luz, lo cual al principio fue un problema.

Finalmente tras varias horas de investigación, descubrimos que los textos utilizaban un

material propio del motor que se podía descomponer en una componente de fuente de texto

y en otra de material, más parecida al material de la geometría.

Tras descubrir esto, se colocó un texto en la escena, se convirtió en blueprint, y se hizo un

duplicado del material original de texto de Unreal Engine. El duplicado fue asignado al

nuevo blueprint de texto y fue sobre este duplicado que se alteró de forma directa la

componente de material para añadirle color emisivo sin alterar la componente básica de

fuente de texto, creando así finalmente el texto brillante que se puede ver ahora.

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• Desplazamiento y scripting de las baldosas:

Las baldosas que hacían aparecer texto y otras baldosas fueron con diferencia lo que más

tiempo consumió de este nivel. Para desarrollarlas era necesario que cada baldosa

almacenase una referencia a la baldosa siguiente a la que debía activar a la vez de activar la

animación de su texto para que apareciese del suelo.

Esto resultó en varias horas de pruebas y de solución de bugs, especialmente por los nodos

de blueprints con los que no habíamos experimentado lo suficiente. Desconocíamos en que

nodos las posiciones eran absolutas y en cuales eran relativas, además de que nodos

aplicaban desplazamientos y cuales teletransportes (desplazamientos instantáneos).

Todo esto llevó a que durante horas las baldosas y sus triggers 7se activaban de forma

errónea, las baldosas se desplazaban a posiciones inversas o desorbitadas que no tenían

nada que ver con las posiciones que se le indicaban (y lo más importante, no entendíamos

por qué) y un largo etc.

7.2 Problemas en el nivel 1

El nivel 1 fue un nivel geométricamente más sencillo de desarrollar a pesar de disponer de más

geometría que el anterior. No obstante esto fue lento ya que no disponíamos de ningún asset para el

estilo artístico y todos tuvieron que crearse para este nivel sobre la marcha.

Más allá de la lentitud de este proceso, estos fueron los problemas encontrados.

• Agrupación y simetría de la geometría:

Puesto que este juego depende mucho de la simetría, era necesario que pudiesemos agrupar

adecuadamente todos los pequeños objetos que componían, por ejemplo, un fragmento de

un pasillo con distintos materiales para después poder utilizar estos fragmentos para crear

varios pasillos. No obstante al principio, desconocíamos que existían diferencias cruciales

entre los tipos de geometría de Unreal (más de esto en los problemas del nivel 2) ni

tampoco como gestionaba las agrupaciones de objetos o el orden en el que se

seleccionaban.

Esto provocó que en un nivel tan simétrico como el nivel 1, a menudo nos encontrasemos

teniendo que reconstruir grupos o partes de la geometría porque dependiendo de cómo las

hubiésemos creado al principio en ocasiones resultaba imposible rotarlas o escalarlas,

7 Trigger: También traducido literalmente como disparador. Se trata de un elemento geométrico que no genera colisión, pero permite ejecutar un evento o código cuando algo entra o sale dentro de él. Su comportamiento es similar al de un sensor en este sentido.

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resultando operaciones tan básicas como estas en movimientos y rotaciones separadas y en

distintos ejes de las piezas.

• El teletransporte del pasillo derecho:

El teletransporte del pasillo derecho fue uno de los problemas más críticos de resolver en

este nivel debido al efecto que provocaba cuando el personaje era transportado. Cuando el

personaje era transportado, incluso utilizando su propia coordenada de altura y

desplazándolo solamente en dos ejes horizontales. Para poder solucionar esto se utilizaron

varias horas de investigación.

Lo más parecido que pudimos encontrar fue algo de información sobre cómo replicar los

portales del videojuego Portal, tratando de replicar un efecto similar al que tratábamos de

conseguir.

Sin embargo, incluso con esto los resultados eran iguales. Finalmente terminamos por crear

una zona de pruebas donde poder probar los transportes en distintas situaciones y tratar de

crear una aproximación lo más adecuada posible a nuestro problema.

Al final, ajustando mucho las posiciones de los triggers y eliminando algunos elementos de

luz del pasillo derecho que se encontraban en las esquinas, conseguimos reducir el efecto

visual del transporte a un nivel prácticamente imperceptible, siendo esta solución la que se

encuentra implementada en el juego final.

• Iluminación y materiales del foso:

Examinando el estado final del foso del primer nivel, resulta evidente que el material que

se ha empleado en la geometría de sus paredes es distinto al del resto del nivel. El foso de

esta habitación debía de transmitir cierta sensación de abismo, informando al jugador de

que moriría si se lanzaba, así como dando artísticamente la información de un obstáculo a

superar.

Para solventar este problema, fue necesario trabajar sobre dos nuevos cambios drásticos

respecto al resto del nivel, la iluminación y el material.

En lo que a la iluminación respecta, en este punto del proyecto solamente habíamos

trabajado con iluminación emisiva, es decir, la iluminación que proviene de los materiales

emisivos del escenario, sin recurrir al uso directo de luces. Para conseguir esto hicimos

varias pruebas con los distintos tipos de luces que ofrece Unreal Engine y finalmente

optamos por una luz de posición, es decir, una luz omnidireccional que tiene su centro en

un único punto.

Utilizando esta luz, probamos con distintas intensidades, longitudes de radio, etc hasta

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encontrar los parámetros adecuados tanto para el rojo como para el blanco. También

probamos con los distintos modos de luz eligiendo finalmente el modo estático que no

ofrecía ningún artefacto ni problema de reflejo del foco de luz al compilar la escena.

En lo que respecta a los materiales, la idea era buscar un material que permitiese algo

menos de reflexión o más bien ruido sobre los reflejos de la luz. Para conseguir esto

investigamos con las distintas propiedades de los distintos materiales que Unreal Enigne

traía ya hechos de base, hasta que descubrimos como utilizar apropiadamente la propiedad

de dureza, que permitía crear un efecto granulado o algo menos preciso en los reflejos. El

material resultante de esta investigación se utilizó tanto en el nivel 1 como en los suelos

especiales del nivel 3.

7.3 Problemas en el nivel 2

El nivel 2 fue el nivel más problemático de desarrollar con diferencia por varias razones, pero

principalmente debido a su dependencia de físicas y a su gran cantidad de aperturas y agujeros en

el modelado del cilindro central. Veamos estos problemas en detalle:

• El problema de realizar un puzle de precisión física:

Los puzles de este nivel consisten en una esfera que es dirigida mediante unas piezas hasta

su destino. Para hacer esto, la esfera cae desde un punto inicial hasta una rampa en la que

rebota y, a partir de ese momento, le corresponde al jugador la tarea de llevar la esfera al

punto de destino.

Cuando la esfera cae sobre la rampa, el rebote con esta le otorga su velocidad inicial, que

ha de mantener en una buena parte para llegar al final. El problema con este nivel es que es

un puzle de físicas sin controlar, es decir sin ajustes automáticos de ninguna clase como

sería colocar las piezas en posiciones fijas o desplazarlas mediante un mecanismo.

Como consecuencia de esto, cualquier imperfección en la colocación de las piezas, aunque

sea pequeña, provocará una pérdida de la dirección y velocidad iniciales.

Esto no solo provocó que fuese tremendamente difícil crear el puzle y calibrarlo de forma

que fuese “completable” sino que durante el desarrollo se iba haciendo poco a poco cada

vez más evidente el hecho de que este puzle acabaría resultando ser un puzle de precisión

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de las piezas, en lugar de un puzle de ordenarlas o escogerlas como era la intención inicial.

• La creación de los objetos para los puzles:

Para crear los objetos de los puzles se hicieron varios intentos debido a sus características

requeridas. Estos objetos debían de ser objetos móviles con una simulación física, ya que

debían de poder se empujados por el jugador.

De la misma forma, también era necesario crear una colisión personalizada para los

mismos.

Al principio tratamos de crearlos en el programa de modelado aparte, pero resultó que de

hacerlo así el cálculo de colisiones no era consistente, por lo que tras varias horas de

intentos fallidos se pasó a hacerlos directamente en Unreal Engine.

Sin embargo, para crear algo así dentro de Unreal Engine fue necesario crear una malla a

partir de 3 mallas separadas (debido a la “u” de las piezas) lo cual hacía que la colisión

desapareciese también.

Tras investigar más tiempo, descubrimos que se podía crear una colisión compleja

automática, pero esta hacía que el objeto sobre el que se aplicase no podía ser de tipo

móvil, con lo que nos resultaba imposible usarla.

Finalmente y tras varias horas de intentos fallidos tanto aquí como en la sala de pruebas,

decidimos optar por hacer una colisión manual, es decir, utilizar el editor de mallas de

Unreal Engine para añadir varias cajas de colisión a los objetos y posicionarlas de forma

manual para que simulasen la colisión completa de la pieza.

• El cilindro central del nivel:

El cilindro central del nivel supuso otras tantas horas de problemas y desarrollo solo para

conseguir tenerlo listo.

La principal problemática que se encontró con este fueron los huecos requeridos a los

lados, tras haber trabajado con un cilindro externo importado desde 3ds max, trabajar en su

mapeado de texturas y algunas cosas más, al final fue necesario descartarlo también y

utilizar un cilindro de geometría de Unreal.

Esto era debido a que necesitábamos hacer huecos en el cilindro que coincidiesen con las

salas adyacentes al cilindro para que se pudiese entrar a estas.

Tener que hacer estos huecos implicaba que el cilindro debía estar hecho con el tipo de

geometría “brocha” de Unreal. Este tipo de geometría permite utilizar otros objetos como

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componentes substractivas, lo cual es idóneo para crear agujeros en la geometría.

El principal problema entonces venía de que necesitábamos que el cilindro fuese una malla

para poder moverlo y girarlo al final del nivel, así como también necesitábamos que las

rotaciones se calculasen con el pivote en el centro del cilindro.

Esto supuso tener que hacer varias copias del cilindro y tener que hacer varios intentos con

cada una de ellas ya que en Unreal Engine cada vez que una brocha es convertido a malla

(para las rotaciones) se pierde la brocha original.

Finalmente tras varias horas y horas de intentos, creando varias brochas para los huecos y

agrupándolas en orden, dejando el cilindro como el último elemento a seleccionar, fue

posible crear la malla final del cilindro con el pivote y cálculo de rotaciones correcto y los

huecos colocados adecuadamente.

• El control de reaparición de las esferas:

Por último cabe destacar los problemas encontrados para hacer que los puzles se pudiesen

reintentar un número ilimitado de veces.

En el diseño inicial del nivel, la esfera se transportaba directamente al punto inicial cuando

tocaba el suelo. No obstante, esto generaba muchos problemas ya que podía dificultar en

gran medida el posicionamiento de las piezas mientras la bola estaba impactando con ellas.

Para solventar esto, se decidió que se destruyesen las esferas al tocar el suelo, y que con un

botón se volviesen a crear en su posición inicial.

Esto generaba muchos problemas de referencias en el blueprint del nivel haciendo que en

muchas ocasiones los puzles dejasen de funcionar pasado un tiempo, por lo que al principio

este error no se detectó y fue más adelante cuando se hizo evidente.

Finalmente, se creó una habitación fuera del escenario completamente aislada a la que las

esferas eran transportadas una vez que tocaban el suelo.

Cuando el jugador pulsase el botón, estas serían transportadas de nuevo al punto inicial.

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• Las animaciones por keyframes 8con la herramienta cinemática de Unreal:

Como se ha mencionado en el GDD, las esferas pasan a blanco y quedan dando vueltas por

toda la sala una vez se ha completado el puzle.

Esto se consiguió con la herramienta de cinemáticas de Unreal Engine, que ha sido

implantada hace poco como sustituta del previo Matinee9 que ahora ha pasado a ser una

herramienta privativa; razón por la que no la usamos.

Pasando pues a esta herramienta de cinemáticas, nos dio varios problemas, en especial en

la sala de pruebas. En varias ocasiones cuando creábamos el fotograma de animación

inicial en un lugar distinto de donde se encontraba el objeto inicialmente (recordemos que

la esfera se empezaría a animar en el punto de fin pero su punto inicial en el mundo era

distinto), el objeto salía volando con una velocidad muy alta en dirección opuesta a la

animación.

Tras horas de pruebas, se sigue desconociendo la causa de este problema. Se trabajó con

esta herramienta hasta que al familiarizarnos con ella pudimos animar solamente dos ejes

de coordenadas de la posición del objeto y nada más.

Sabiendo hacer esto, llevamos a cabo la implementación en el nivel y el problema solo

ocurrió una de las tres veces. Para solucionarlo borramos la animación por completo y la

volvimos a implementar.

7.4 Problemas en el nivel 3

El nivel 3 fue uno de los primeros niveles en presentar pocos problemas a nivel de desarrollo,

principalmente dada la experiencia ya adquirida con todos los problemas anteriores.

Veamos cuales fueron los pocos problemas que encontramos:

• La rotación del escenario central:

Rotar el escenario central llevo algo de tiempo hasta hacerse correctamente, debido a

exactamente los mismos problemas que ocurrían con el cilindro del nivel 2. Esto se agravó

con el añadido de un tutorial, ya que esto implicaba un nuevo hueco en el cubo central del

nivel y hubo que recurrir a una copia y convertir de nuevo todos los elementos de tipo

brocha a tipo malla. No obstante, precisamente dado a esa experiencia con el nivel 2,

8 Keyframes: Fotogramas de una animación en los que se especifican datos como posiciones y rotaciones. Se utilizan para dirigir la animación sin tener que especificar cada instante o fotograma. 9 Matinee: Herramienta de cinemáticas de Unreal Engine muy comleta que solía ser estándar, hasta que se volvió privativa haciendo que tuviese un coste adicional usarla en proyectos.

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solventar esto no llevo nada de tiempo en comparación con el problema del cilindro.

• El movimiento de las barras con el puzle central del nivel:

El puzle central de este nivel tuvo una lógica inesperadamente compleja para lo simple que

es. En primer lugar, costó algo de tiempo discernir que eje había que hacer que las barras

heredaran del jugador para seguirle, ya que este eje variaba entre el eje X y el eje Y (ambos

horizontales) dependiendo de qué barra estuviese seleccionada en ese momento (lado del

puzle que estuviese mirando al jugador).

Figura 57 - Blueprint del puzle principal del nivel 3, donde se marca el nodo interruptor que divide la ejecución

de código en 4 partes, una para cada barra.

Para conseguir que todo marchase bien fue necesario crear variables específicas para

conocer cuál de los lados del cuadrado central estaba mirando hacia el jugador y cuantos

cilindros estaban activados en todo momento.

Por último, fue también necesario controlar el número de elementos que se encontraban

dentro de cada cilindro para saber si este estaba activo porque, de hacerlo con una

comprobación tradicional, cuando otra barra pasaba por un cilindro activo lo desactivaba,

ya que el cilindro comprobaba si una barra se había salido de él. Esto se solventó haciendo

que el cilindro solo se activase si se encontraban dentro de su rango de comprobación más

de 1 elemento, siendo el elemento 1 el propio modelado del cilindro y el resto las barras

que lo tocaban.

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7.5 Problemas en el nivel 4

Dado que este es el último nivel y ya teníamos mucha más experiencia y formación para este punto,

solo cabe destacar un problema importante para el desarrollo de este nivel, pero que arrojó mucha

luz sobre el funcionamiento de la luz y sobre posibles mejoras que se podrían hacer en un futuro al

proyecto.

Exposición automática y adaptación ocular

Como hemos comentado ya en varias ocasiones a lo largo de todo el documento, una de las partes

críticas y cruciales de este proyecto resulta ser la iluminación y los reflejos. Al principio del

proyecto, desconocíamos que Unreal Engine activa por defecto una funcionalidad que afecta en

gran medida al funcionamiento de estos. Esta funcionalidad se denomina exposición automática.

La exposición automática ajusta de forma dinámica el brillo de la visualización en función de lo

que se esté visualizando en la cámara en cada momento. El objetivo de esta técnica es conseguir

simular la adaptación a la luz de las pupilas del ojo humano.

Cuando el ojo humano se encuentra visualizando un espacio oscuro con poca luz, las pupilas se

expanden haciendo que entre en este más luz de lo habitual. Debido a esto, cuando el ojo se mueve

pues a una zona con luz, durante unos segundos, esta zona se percibe mucho más brillante y

deslumbrante de lo habitual, para luego volver a normalizar su brillo. Esto es exactamente lo que

ocurre en el caso de Unreal Engine.

Esta técnica que utiliza el motor de forma automática se hizo notoria por primera vez en el nivel 4,

donde había varias fuentes de luz en un espacio mucho más grande con un nuevo y refinado

material reflectante final que mejoraba notablemente el negro de los anteriores niveles.

El brillo de la escena, que afecta tremendamente a la cantidad de luz y al color que reciben los

materiales, puede cambiar drásticamente en función de donde esté la cámara. Esto fue algo que no

tuvimos en cuenta al principio del proyecto, pero que supuso un problema que llevó muchas

horas investigar más adelante.

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Figura 58 - Comparativa de esta funcionalidad activada (arriba) y desactivada (abajo)

Como se puede apreciar en las imágenes de arriba, el uso de esta funcionalidad que viene activada

por defecto destruye por completo el estilo artístico del proyecto ya que provoca que en varias

ocasiones el material reflectante aparezca prácticamente blanco.

El principal problema que supuso esto fue que no había una documentación clara acerca de cómo

desactivarlo plenamente o fijar un rango de brillo efectivo, ya que este efecto pertenece a los

ajustes de postprocesado sobre la imagen y estos ajustes se sobrescriben en diversos puntos.

Finalmente fue necesario no solo desactivar este efecto en los ajustes del proyecto, sino también

utilizar un volumen de postprocesado que envolviese la escena en cuyos ajustes también fue

desactivado.

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El resultado de esto fue que los niveles tenían una iluminación casi imperceptible donde no se veía

prácticamente nada. Esto es debido a que ya habían sido construidos sin tener esta funcionalidad en

cuenta, y la buena iluminación que se había conseguido en esos niveles dependía del uso del brillo

por parte de esta funcionalidad.

Finalmente decidimos dejar esta funcionalidad desactivada solo en el nivel 4, para el cual se

hicieron versiones especiales de los materiales emisores de luz que emitían varias decenas más de

veces la intensidad de los originales, restaurando así la visualización deseada con el efecto

desactivado. En el resto de niveles esta funcionalidad quedó intacta y no fue desactivada.

7.6 Elementos descartados

Como hemos comentado en ocasiones durante el documento, del diseño inicial y las intenciones

que se tenían al principio al resultado final del producto ha habido una gran cantidad de diferencias,

tanto grandes como pequeñas. A continuación, vamos a hacer un repaso por ellas:

7.6.1 Habitación de selección de nivel

Una de las primeras creaciones que hicimos en el motor durante la formación con este fue la

habitación de selección de nivel.

Esta habitación estaba pensada para actuar como un punto de transición al que el jugador volvería

cada 2 o 3 niveles. En ella se encontraban 3 esferas de nivel de las cuales dos se encontraban

inactivas. El jugador podía utilizar la primera para ir a los primeros tres niveles, y después sería

devuelto a esta habitación, otra de las esferas sería desbloqueada y podría acceder a los niveles 4 y

5, etc.

La habitación empezaría completamente en color anaranjado y este color iría transicionando poco a

poco hacia blanco a medida que el jugador fuese completando niveles.

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Figura 59 - Habitación de selección de niveles, presente todavía en los archivos del proyecto

Además, había una razón de que inicialmente se diseñase esta habitación de transición entre

niveles. Cada vez que el jugador completase una tasa de niveles y volviese a la habitación, tendría

la oportunidad opcional de usar una esfera de nivel distinta de color morado. Esta esfera de nivel

llevaría a una pequeña habitación apartada donde se encontraba el ente que habla con el jugador

durante el juego a través de los mensajes. El jugador tendría entonces la oportunidad de escoger

entre tres preguntas distintas que hacerle al ente para saber más sobre la historia del juego y sobre

su situación. Tras escoger una pregunta, obtendría una respuesta y volvería a la habitación de

selección con la esfera morada apagada y esta no volvería a encenderse hasta que el jugador no

completase otra tanda de niveles.

La razón por la que esto se descartó fue, como resulta evidente, la falta de niveles. Puesto que no se

han conseguido realizar más de cuatro niveles sin contar la introducción, vimos oportuno descartar

esta parte del proyecto, cuando aún estaba en desarrollo, ya que nos pareció más importante e

interesante darle prioridad a desarrollar y poner a prueba todo lo posible los niveles que

pudiésemos conseguir que utilizar parte de ese tiempo en elementos de la historia del juego que no

contribuían a nuestro aprendizaje de game design10.

10 Game design: Termino internacional para referirse a la ciencia del diseño de videojuego

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7.6.2 Doble cilindro en el nivel 2

Inicialmente, el nivel 2 iba a componerse de dos cilindros, uno interior y otro exterior, pegados el

uno al otro.

Ambos cilindros tendrían la misma cantidad de agujeros y en las mismas posiciones, con la

diferencia de que, al completar el nivel, el interior comenzaría a jugar mientras que el exterior se

mantendría estático.

Lo que esto provocaba es que el jugador tuviese que salir del último puzle esperando a que el

agujero del cilindro interno se alinease con el del cilindro externo y, una vez volviese al interior del

cilindro podría ver como giraban todas las baldosas que había usado para moverse entre los tres

puzles. En este punto el jugador debía utilizar a su favor la rotación y el subsecuente cambio de

posicionamiento de las baldosas para escalar hasta la esfera de nivel que no se movería.

Todo esto tuvo que descartarse por falta de tiempo y por cuestión de prioridades. Estaba claro que

el nivel 2 iba a resultar el peor nivel del proyecto incluso antes de lanzarse las pruebas y, por ello,

invertir aún más horas en él consiguiendo estos mecanismos y trabajando con dos cilindros y sus

huecos en vez de uno no tenía mucho sentido.

Finalmente se decidió dejar un único cilindro estático y que la esfera de nivel fuese la que bajase

mediante la rotación final de este, reemplazándose también las baldosas por simples ascensores y

minimizando así todo lo posible el tiempo de finalización del nivel 2 para poder continuar con el

desarrollo y tener más tiempo para probar otras mecánicas.

7.6.3 Puzle de luces en el nivel 4

Cuando el jugador supera cada uno de los fosos en el nivel 4, lo que encuentra es el botón que

elimina las puertas correspondientes a la perspectiva de ese foso. No obstante, la idea inicial era

que en lugar de un botón se encontrase un puzle de luces, que utilizase el mismo estilo de

geometría abstracta parecida a escombros que podemos ver en los fosos que no corresponden con

la perspectiva activa.

Este puzle consistía en colocar varios escombros delante de una luz, y que estos se pudiesen

orientar para formar la forma de la perspectiva que estábamos usando, resolviendo así el puzle y

desactivando las puertas correspondientes.

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Este puzle se acabó descartando porque no resultaba realmente un desafío novedoso y no aportaba

mucho al nivel, además del coste que tendría implementarlo y probarlo.

8. Conclusiones

Tras este proyecto hemos podido investigar y aprender varias cuestiones cruciales para diseñar y

crear con efectividad no solo un videojuego de exploración psicológica, sino un videojuego en

general. Aunque el proyecto ha tenido un desarrollo y una ejecución algo tortuosa.

Esto ha sido debido principalmente a la dificultad de la formación durante el desarrollo y como

consecuencia su planificación.

El problema que encontramos al desarrollar un proyecto de esta índole es que en varias ocasiones

necesitamos hacer manipulaciones y alteraciones sobre la geometría y el nivel que no son usuales

ni naturales (un ejemplo de esto es hacer el transporte del nivel 1 como método para desplazar al

jugador sin que lo note con una geometría simétrica). Cuando nos formamos y buscamos

documentación e información sobre cómo hacer estas operaciones, prácticamente no obtenemos

información debido a que son operaciones muy específicas y que se desglosan en operaciones

tremendamente poco comunes, lo cual es normal teniendo en cuenta que este género de videojuego

resulta muy poco habitual en la industria.

Como consecuencia directa de esto nos encontramos los problemas en la planificación. Puesto que

para poder realizar este proyecto era necesario no solo formarnos durante el desarrollo sino también

desarrollar soluciones propias para estas operaciones tan concretas, la estimación de tiempos es

tremendamente difícil y el riesgo de invertir muchas horas en algo que no funcione adecuadamente

a nivel de diseño es alto, como ocurrió con algunos elementos del nivel 2 en su versión inicial.

Todo esto ha provocado que los tiempos de desarrollo sean tremendamente difíciles de predecir,

especialmente sin saber que problemas o elementos a cambiar en cada nivel iban a surgir en las

pruebas con los jugadores.

Además, cabe destacar que en la planificación inicial se estimaban 5 días por nivel con un modelo

estático de producción de niveles, el cual ha sido imposible llevar a cabo especialmente en las

partes de arquitectura y scripting. Al principio, con muy poca información sobre cómo conseguir

nuestro estilo artístico y sobre cómo hacer estas operaciones sin experiencia con el motor, el primer

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nivel llevó casi 3 semanas, mientras que el nivel 4 tomó solo 4 días (1 menos de lo esperado según

el modelo inicial). Por esta razón hubo constantemente que volver a pensar en el tiempo restante y

que llevó finalmente a tomar la decisión de descartar elementos como los que aparecen en el

capítulo 7, así como la creación de más niveles a favor de obtener más tiempo para refinar y hacer

adecuadamente las pruebas sobre 5 niveles.

Aún con todo, ha sido tremendamente productivo como proyecto de investigación y aprendizaje y

planeamos continuarlo en un futuro, tal y como se expresa en el capítulo 9.

Finalmente, y centrándonos en el aprendizaje, las conclusiones tras el proyecto son:

• La simpleza en los controles y mecánicas de actuación del jugador en esta clase de juegos

es muy importante para la experiencia. Haber creado un proyecto donde todos los controles

del jugador son simplemente desplazarse ha supuesto un reto, pero a la vez una virtud más

adelante en experiencia de usuario.

• Los saltos y otras funcionalidades extra de movimiento requieren de precisión,

especialmente en primera persona, por lo que resultarán un inconveniente jugable si sus

parámetros como velocidad, altura y otros elementos como las animaciones no están bien

trabajados.

• Lo que hace que los niveles del proyecto sean interesantes es mantenerse en todo momento

alejado de cualquier mecánica de acción. Un juego de exploración psicológica debe estar

basado en la exploración, y no en acciones como coger objetos, saltar, empujar objetos etc.

Esta fue en parte la razón por la que el diseño del nivel 2 funcionaba tan mal, porque

dependía de una habilidad mecánica y no de un descubrimiento o exploración.

• Es de vital importancia dar tramos de exploración con información nueva que invite a la

curiosidad y al disfrute de los escenarios entre puzles. Colocar más de un puzle seguido sin

intercalarlos con estas partes de exploración satura al jugador y le agota mentalmente.

• Es de vital importancia probar nuestro juego con usuarios de distintas costumbres de juego,

pues esta es la forma más fácil de detectar affordances erróneas que hayamos podido crear

por accidente y que estos jugadores pueden detectar en función de su historial como

jugadores.

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9. Desarrollo futuro del proyecto

Live On es un proyecto que tiene muchas posibilidades de expansión y en el que seguiremos

trabajando. Su desarrollo para un futuro puede plantearse en tres áreas distintas:

• Expansión de niveles:

Lo más evidente a tener en cuenta para el desarrollo futuro del proyecto es extender el

número de niveles hasta 9 aproximadamente, haciéndolo de una longitud parecida a como

se pretendía inicialmente y pudiendo así utilizar elementos descartados como la habitación

de selección o la sala para hablar con el ente.

• Inclusión de rejugabilidad:

Una de las cosas que nos habría gustado incluir en el desarrollo del proyecto son los

niveles con varios caminos. Esto consiste básicamente en crear varios caminos o formas de

resolver cada uno de los niveles de forma que exista un factor de rejugabilidad, requiriendo

de más de una partida para ver todas las posibles soluciones y rutas que ofrece el juego.

• Inclusión de tecnología de inteligencia artificial:

Otro de los elementos que podemos incluir en un futuro es tecnología de inteligencia

artificial que permita definir las habilidades y posibilidades del jugador en función de su

comportamiento y experiencia dentro del juego.

Haciendo uso de inteligencia artificial se podría construir un sistema que almacene y

organice información acerca de la partida del jugador. Datos como que decisiones y

caminos ha escogido, que tipo de solución suele elegir, qué habilidades o interacciones

mecánicas utiliza más a menudo, etc.

Con todos estos datos se podría crear un baremo de tipo de jugador o incluso de

personalidad del jugador y, con esto, es posible crear un juego donde las habilidades que

recibe el jugador dependen de este baremo que ha sido determinado para él.

De esta forma, en función de cómo juegue cada jugador, su experiencia de juego sería

distinta, teniendo distintas herramientas para solucionar los puzles.

Claro está la problemática de esto no residirá tanto en el desarrollo de la inteligencia

artificial como en la creación de todo el contenido para crear este abanico de posibilidades.

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• Aplicaciones extras:

El funcionamiento de este videojuego consiste en descubrir y discernir que está ocurriendo

y cómo funcionan los mecanismos de cada nivel explorando e investigando, siendo la

recompensa por completar esto, poder abandonar la habitación y avanzar.

No obstante, este mismo enfoque de “avanzar” puede ser perfectamente entendido como

“escapar”.

Este planteamiento no es muy diferente del que utilizan las salas de escape, donde un grupo

de amigos es colocado dentro de un entorno cerrado y deben de investigar y explorar para

escapar. Aunque serían necesarios cambios significativos para mantener muchos de los

aspectos de diseño que dirigen al jugador, se podría hacer una adaptación del proyecto a

realidad virtual y convertirlo en una experiencia similar a la de las salas de escape en

formato RV.

Por el lado contrario, se podrían eliminar algunas ayudas y pistas visuales para convertirlo

en un videojuego usable en el aprendizaje y terapia psicológica. Si eliminamos todas las

ayudas y la dirección por parte del juego, se podrían utilizar muchos de los mensajes para

enseñar y acompañar ciertos conceptos y ejercicios que se practican en terapias de

descubrimiento de uno mismo, tratamiento de la depresión y la autoestima etc.

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10. Referencias y Bibliografía

Título Enlace

Documentación de opciones de escalabilidad de Unreal

Engine

https://docs.unrealengine.com/en-

us/Engine/Performance/Scalability/Sca

labilityReference

Game Developers Conference – Level Design

Fundamentals

https://www.gdcvault.com/play/10224

51/Level-Design-Fundamentals

Game Developers Conference – Antichamber: Three

Years of Hardcore Iteration

https://www.gdcvault.com/play/10205

86/Antichamber-Three-Years-of-

Hardcore

Game Developers Conference – An Approach to

Holistic Level Design

https://www.youtube.com/watch?v=Cp

OoTAVeEcU

Preproduction Blueprint: How to Plan Game

Environments and Level Designs

https://www.amazon.com/Preproductio

n-Blueprint-Environments-Level-

Designs/dp/1539103188

Extra Credits – Backtracking and Level Design https://www.youtube.com/watch?v=-

H97gCCJFXA

Extra Credits – When Difficult is Fun: Challenging vs

Punishing Games

https://www.youtube.com/watch?v=ea

6UuRTjkKs

Extra Credits – The casual / core fallacy: Designing for

Depth

https://www.youtube.com/watch?v=5p

L4AzGBAsU

10.1 Contenido multimedia

Título Enlace

Figura 17 https://www.youtube.com/watch?v=oiLMkf1COP0

Figura 18 https://thegamefanatics.com/uncharted-series-retrospective-uncharted-

2-among-thieves/

Figura 45 https://graphicdesign.stackexchange.com/questions/41069/correct-anti-

aliasing-color-when-moving-to-a-new-background

Figuras 48 y 49 https://forum.beyond3d.com/threads/a-comparison-of-motion-blur-

implementations-spawn.57607/page-5

Efectos de sonido https://freesound.org/

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130

Música de fondo http://greenredproductions.com/

Ghostsbreath by

DeathKatana

https://freesound.org/people/DeathKatana/sounds/328979/

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131

Índice de figuras

Figura 1 - Primera imagen que vemos al comenzar la partida en Antichamber, el texto lee: “Cada viaje es

una serie de decisiones. La primera es comenzar el viaje”. ________________________________________ 8

Figura 2 - Justo al comenzar, el juego nos pide un salto de fe, que acaba por hacernos caer por un foso de

gran profundidad. ________________________________________________________________________ 9

Figura 3 - Imagen al fondo del foso ___________________________________________________________ 9

Figura 4 - “Fracasar en el logro, no implica fracasar en el progreso”, con esta frase justo después de la caída,

y un nuevo camino abierto para explorar a pesar de haber “fracasado”. ____________________________ 10

Figura 5 - Inicio de Kairo, donde se muestra en el horizonte un objetivo claro y se escucha desde el principio

una música ominosa que incita al jugador a no quedarse quieto. __________________________________ 11

Figura 6 - Cada habitación dispone de un color totalmente predominante, en este caso el morado. ______ 12

Figura 7 - Habitación con una geometría semblante a la de un bosque, en este caso de verde __________ 12

Figura 8 - Cada escenario en el que entramos se siente completamente distinto del anterior, con

arquitecturas, colores y sonidos totalmente contrastados. _______________________________________ 13

Figura 9 - Primer instante de Rememoried, donde nada más comenzar se aprecia su estilo surrealista. ___ 13

Figura 10 - En ocasiones veremos cómo aparecen brevemente imágenes sobre la cámara del jugador de

forma inesperada. _______________________________________________________________________ 14

Figura 11 - Los elementos que actúan como puntos de fin de nivel son tremendamente característicos y

contrastan con todo el resto del escenario, incitando a la reflexión acerca del significado de cada uno de los

lugares por los que el jugador pasa. _________________________________________________________ 15

Figura 12 - inspector de componentes de un objeto en Unity _____________________________________ 17

Figura 13 - Tabla con las distintas características que ofrecen los distintos planes de Unity _____________ 18

Figura 14 - Diferentes subscripciones y características de Cry Engine _______________________________ 21

Figura 15 - Cartel de creación de cuenta en la página oficial de Unreal _____________________________ 23

Figura 16 - Análisis de pacing del nivel “White Forest Inn” de Half Life 2. ___________________________ 27

Figura 17 - Ejemplo de exploración del videojuego “The Witcher 3”. El jugador tiene delante un sendero de

campo hasta el próximo objetivo donde no hay enemigos ni desafíos y el paisaje está poco cardo de

vegetación alta de forma que el jugador pueda observar lo q _____________________________________ 29

Figura 18 - Una de las secuencias más características de Uncharted 2, donde debemos atravesar una serie

de plataformas que van destruyéndose y moviéndose de distintas formas debido a los disparos de un

helicóptero que nos persigue durante la secuencia. _____________________________________________ 30

Figura 19 - Vista aérea de la habitación central del nivel 1 donde se visualiza la escalera justo debajo del

hueco a alcanzar para completar el nivel. Todo en color anaranjado _______________________________ 35

Figura 20 - Vista anterior, tras solventar el puzle _______________________________________________ 36

Figura 21 - Puzle 1 del nivel 2, sin resolver (arriba) vs resuelto (abajo) ______________________________ 37

Figura 22 - Editor de materiales de Unreal Engine, donde se pueden alterar todas las variables de un

material a voluntad ______________________________________________________________________ 47

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Figura 23 - Material base (resaltado), a su alrededor vemos todas las instancias que se crean a partir de

variaciones en las variables del mismo. ______________________________________________________ 48

Figura 24 - Iluminación con una única fuente (arriba) donde se aprecian zonas del suelo muy oscuras lejos

del centro de la sala, mientras que en la iluminación multifuente (abajo) se puede apreciar estas zonas más

iluminadas en color rojo. __________________________________________________________________ 50

Figura 25 - Aparición de manchas blancas en las paredes y suelo __________________________________ 51

Figura 26 - Prefab de la losa del nivel 0, donde podemos ver su colisión, el texto asociado a ella y todas sus

variables (izquierda) además de sus nodos de blueprint (derecha). ________________________________ 54

Figura 27 - Blueprint de cambio de color del primer puzle del nivel 2, donde vemos hasta 3 nodos de cambio

de material, uno para cada grupo de caras de la geometría. _____________________________________ 55

Figura 28 - Nodo de movimiento de componente con animación en el blueprint de la losa del nivel 0 _____ 56

Figura 29 - El estilo artístico, muy basado en la iluminación brillante y los reflejos ____________________ 62

Figura 30 - El primer vistazo al nivel 0, arriba se ve una captura de lo primero que ve el jugador al empezar a

jugar: un texto que dice “ven” y una baldosa que brilla en la absoluta oscuridad del resto del escenario __ 64

Figura 31 - Diseño inicial nivel 0 visto desde arriba _____________________________________________ 65

Figura 32 - El cruce de caminos, a tan solo unos pasos del principio del nivel ________________________ 66

Figura 33 - El foso, donde se ven ambos interruptores y la esfera de fin de nivel al fondo _______________ 67

Figura 34 - Diseño inicial del nivel 1, con vista alámbrica desde arriba ______________________________ 68

Figura 35 - Plano desde arriba del nivel 2. ____________________________________________________ 69

Figura 36 - Primer puzle del nivel 2 __________________________________________________________ 71

Figura 37 - El cilindro del nivel 2 con los 3 agujeros _____________________________________________ 72

Figura 38 - Diseño inicial del nivel 3, con vista alámbrica desde arriba ______________________________ 73

Figura 39 - Diseño inicial del nivel 4, con vista alámbrica desde arriba ______________________________ 75

Figura 40 – Editor Audacity con el sonido de texto ______________________________________________ 77

Figura 41 - Captura de pantalla del Menú Principal de Live On, sin los textos ________________________ 78

Figura 42- Opciones de sonido _____________________________________________________________ 80

Figura 43 - Menú de opciones gráficas _______________________________________________________ 81

Figura 44 - Comparativa de resoluciones: (640 x 480) izquierda, (1280 x 720) centro, (1920 x 1080) derecha

______________________________________________________________________________________ 82

Figura 45 - Muestra básica del efecto de aliasing y el resultado tras aplicar antialiasing _______________ 83

Figura 46 - Comparativa de niveles de antialiasing de más bajo a más alto __________________________ 84

Figura 47 - Oclusión ambiental de Live On, actuando en las esquinas de la geometría generando un

sombreado alrededor de los bordes. _________________________________________________________ 85

Figura 48 - Desenfoque de movimiento aplicado a objetos del videojuego Bloodborne, donde podemos

apreciar que los brazos y armas del personaje en movimiento están distorsionados mientras el resto de la

escena no. _____________________________________________________________________________ 86

Figura 49 - Desenfoque de movimiento aplicado a cámara, reaccionando a un giro de cámara rápida del

jugador en el videojuego Uncharted 4 _______________________________________________________ 87

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Figura 50 - Habitación con gran cantidad de reflejos sobre distintos materiales, en el nivel 3 de Live On __ 88

Figura 51 - Sangrado de color blanco sobre el suelo negro al mirar de cerca una fuente de luz blanca intensa

______________________________________________________________________________________ 89

Figura 52 - El pasillo del nivel 1, antes y después de los cambios __________________________________ 96

Figura 53 - Tutorial del nivel 3, vista alámbrica desde arriba ____________________________________ 104

Figura 54 - Icono del interruptor derecho inicial del nivel 3 ______________________________________ 106

Figura 55 - Puerta con la iluminación inicial (izquierda) vs puerta con iluminación nueva (derecha) _____ 109

Figura 56 - Reflejos antes (arriba) y después (abajo) de la prueba ________________________________ 111

Figura 57 - Blueprint del puzle principal del nivel 3, donde se marca el nodo interruptor que divide la

ejecución de código en 4 partes, una para cada barra. _________________________________________ 119

Figura 58 - Comparativa de esta funcionalidad activada (arriba) y desactivada (abajo) _______________ 121

Figura 59 - Habitación de selección de niveles, presente todavía en los archivos del proyecto __________ 123