8 mitologia educativa

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  • 1. El mito del VJ no educativo
    • Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitacin
    www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg /[email_address]

2.

  • La industria del desarrollo de VJ no es la del desarrollo de VJEducativo:
  • Los objetivos son diferentes

3. El modelo de negocios es distinto 4. La evaluacin de un xito ni se asemeja 5. El equipo de desarrollo incluye a profesionales de otras ramas como los psicopedagogos 6. La distribucin pasa por otro lado 7. Equipo

  • VJ
  • Programadores + Artistas + Productores

8. Game Designers VJE

  • Programadores + Artistas + Productores

9. Psicopedagogos + Educadores 10. Foco

  • VJ
  • Entretenimiento

11. Calidad esttica VJE

  • Dispensar contenidos

12. Calidad educativa 13. Porque no esta bien atendido el mercado de VJE?

  • Nunca fue el momento - Verdad

14. La industria VJ es cool y esos juegos son aburridos de desarrollar - Falso 15. Poca plata. Desva inters a VJ Verdad 16. No hay investigadores formales que estudien el VJ ni el VJE - Verdad 17. No hay experiencia en el area Triste Verdad La posible solucin a todo es:

  • Integracin de: industria VJ + Educacin + Pedagoga + Estado ($)

18.

  • Casi nunca hay compradores unitarios

19. Un buen producto se contagia solo de profesor en profesor, o entre los alumnos 20. El negocio pasa por implementar contenidos con resultados medibles en el mediano plazo. No por xito de ventas. Modelo de negocios de VJE 21. Demonizacin de los medios en sus inicios

  • Es natural el rechazo a lo nuevo
  • La imprenta Recibi una fuerte censura en 1520 y la quema de libros (el primer elemento cultural industrializado) se dio en varias pocas. En 1620 habia que tener licencia para imprimir.

22. La caja Boba en referencia a la TV 23. El vox populi de que internet te consume y el inutil miedo al exceso de informacin 24. Ahora les toca a los adictivos videojuegos 25. Todos los VJ educan

  • Dados los patrones, y la naturaleza de los VJ se puede afirmar que todos los VJ educan de algn modo.

26. La pregunta es si el contenido que provee o la habilidad que entrena es funcional a la sociedad 27. Solo es cuestin de observar detenidamente 28. VJ NO Educativos (supuestamente)

  • Ejemplo: Aventuras grficas
  • Capacidad lectora y de comprensin

29. Memoria 30. Pensamiento lateral 31. Resolucin de problemas 32. Paciencia 33. Aventuras Grficas

  • Sam y Max (versin original)

34. Monkey Island 1, 2 y 3 35. Maniac Mansion 36. + Lectura sobre VJ en clase

  • What Digital Games Have to teach us About Learning and Literacy Gee. J.P. (2008)

37. Don't Bother me Mom! Mi Learning - Prensky, M (2006) 38. How computer games help children learn - Shaffer D.W. (2008)