73399581 Manual de Dinamicas Jugar Por La Paz

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JUGARPOR

LAPAZMANUAL DE INCIACIÓN D

CLUBS JUVENILES: ANEXO

2011 

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ANEXO

FOLLETO DE JUEGOS No 1

MANUAL DE INICIACIÓN

CLUBS JUGAR POR LA PAZ

2011 

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Agarra el punto Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Todos los participantes forman un círculo y deberán de estar a un pie de distancia 

entre cada uno. 2. Todos ponen su mano izquierda en forma plana y hacia arriba, frente al vecinoque tienen al lado izquierdo. 

3. Después, todos ponen el dedo índice de su mano derecha hacia abajo sobre la palmade la mano de su compañero del lado derecho. 

4. Cuando el facilitador diga Jugar por la Paz…rápidamente todos deben de tratar deagarrar el dedo de su vecino y al mismo tiempo deben de evitar que le agarren supropio dedo. 

Se puede repetir varias veces la dinámica, pueden cambiar de funcionamiento de las manosy pueden intentarlo con los ojos serrados. 

Tenta de Espadas Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Pida al grupo de formar parejas, recomendando que se forme con personas que no 

se conocen todavía. 2. En las parejas los participantes deben de estar de pie y de frente a frente. 3. Ellos se deben de tomarse de la mano derecha, como un saludo normal, pero deben

de dejar el dedo índice en forma recta de la mano que están usando.  4. El dedo índice representa una espada y con el debido cuidado deben de tratar de

tocar a su compañero 3 veces en cualquier parte del cuerpo. 5. Al mismo tiempo deben de evitar que el compañero les toque. 

Después puede darles el reto de usar las 2 manos o sea doble espada por participante. 

Reglas: 

Puente de Londres Herramientas:Nada 

1. Los participantes forman parejas y con las manos hacia arriba se toman de ambas 

manos. 2. Luego ellos deben de empezar a caminar muy despacio hacia atrás, dejando como

punto de referencia sus manos en alto y siempre agarradas. 3. El reto para cada pareja es ver que tan extendido puede estar su puente. 

Al hacer este ejercicio los participantes deben de mantener sus cuerpos los mayor rectoposible, desde los pies hasta sus manos 

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Algo de mí  

Herramientas: En un juego de naipes se usan todas las cartas numeradas del 1 al 5(las cartas con figura de haz equivale al numero 1) Reglas: 1. Con los numero de las cartas hacia abajo, todos deben de tomar una carta y 

recordar que numero y forma les toco. 

2. deben de formar parejas. Sin mostrar a nadie mas que su pareja la carta que le todo. 3. Ejemplo: Si a un participante le toco el numero 3…esta persona debe de decirle 3

detalles de su propia vida a su compañero. 4. Luego el otro participante muestra su carta y dice a su compañero la cantidad de

detalles de su vida según el número de su carta. 5. Después de haberse dicho y escuchado sus detalles, la pareja cambia de cartas y

deben de ir en busca de nuevas parejas y el proceso se repite en decir y escuchardetalles. 

6. Los participantes deben de repetir varias veces el proceso a manera de conocer mejoa los compañeros. 

7. El juego termina para cada participante cuando encuentra la carta con la cual inicio el juego. 

Todos mis amigos 

Herramientas: Objetos que marquen un espacio en el piso. Reglas: 1. Cada participante tiene un objeto que marque su espacio en el piso. 2. El facilitador esta en el centro del grupo sin objeto. Ella dice algo que es verdad para

ella, y los que  tiene cosas en común deberán cambiar de lugares, por ejemplo 

“Todos mis amigos que les gustan los helados.” 3. No puede moverse al lado izquierdo o derecho tiene que hacerlo al otro lado del

grupo. La persona que queda en el centro sin haber encontrado un espacio deberáseguir el juego. 

4. Si una persona a quedado en el centro mas de dos veces pueden escoger a otrapersona. 

Circulo de memori

Herramientas: Algunos objetos suaves, como animalitos. 

Reglas

: 1. Cada participante tiene un objeto que marque su espacio en el piso. 2. El facilitador esta en el centro del grupo sin objeto. Ella dice algo que es verdad para

ella, y los que  tiene cosas en común deberán cambiar de lugares, por ejemplo“Todos mis amigos que les gustan los helados.” 

3. No puede moverse al lado izquierdo o derecho tiene que hacerlo al otro lado delgrupo. La persona que queda en el centro sin haber encontrado un espacio deberáseguir el juego. 

4. Si una persona a quedado en el centro mas de dos veces pueden escoger a otrapersona. 

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Animales Rápidos Herramientas: Nada 

Reglas: 1. El grupo forma un círculo y todos de pie. 2. El facilitador pide que formen diferentes animales con sus cuerpos, pero lo solo lo

hacen 3 personas, ejemplo: 3. Cuando el facilitador le indica a una persona que haga la forma de un animal, esta 

persona y las que están a su lado deben de ayudar a formar la figura de un anim

4. El facilitador hará el conteo hasta 10 desde el momento en que señale al grupo queformen un animal, si en ese conteo alguien no ha logrado hacer su papel, debe de paal centro y ocupar el papel del facilitador. 

5. Las figuras sugeridas son: amebas, conejo, elefante, vaca, zorrillo, camello, y monos sabios. 

Ayúdame a pararme Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Este juego puede empezar con 2 personas o más. 

2. La pareja se sienta en la tierra espalda con espalda, con sus brazos entrelazados. 3. La meta es de levantarse juntos. Después aumenta el numero de personas, como tr

personas  en el grupo, etc. Hasta que todos formen un solo grupo y tengan desafió de levantarse al mismo tiempo. 

Ordenarse 

Herramientas: Un lazo de por lo menos 10 metros de largo. Reglas: 1. Pida a los participantes de agarrar el lazo y colocarse en línea recta viendo al 

facilitador. 2. Sin soltarse del lazo deben de ordenarse según su estatura. Luego se evalúa. 3. Próximo reto es sin soltarse del lazo deben de ordenarse alfabéticamente según la le

su nombre de pila. Luego el facilitador evalúa pidiendo que cada quien diga su nombretodos. 

4. Un nivel mas difícil es pedirles que sin soltarse del lazo y sin poder hablar, se ordenensegún su fecha de nacimiento, usando únicamente mes y día, no usan año. 

Tenta de la mirada Herramientas: 

Reglas: 1. Los participantes forman parejas y dentro de ellos eligen quien lleva la tenta y quien escapa. 

2. Se sugiere que nadie puede correr, solamente pueden caminar rápido. 3. El objetivo del que lleva la tenta es de lograr que la otra persona le vea a los ojos. 4. La persona que esta escapando, debe de evitar ver a los ojos de su perseguidor pero

es valido cerrar los ojos. 5. Cuando el que lleva la tenta a encontrado la mirado de su compañero, deben de 

cambiar los papeles del juego. 

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Lugar seguro 

Lugar Seguro 

Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo, por ejemplo una hoja de papel, unaesponja en forma de circulo o una cuerda de un metro de largo atada de las puntas con la cual puedhacer un circulo. 

Reglas: 1. El Facilitador da a cada uno un círculo donde poner sus pies. 2. Todos los participantes tienen que tener los pies dentro del círculo para estar seguros. 3. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite “todos encima” y en

cadatiempo saque uno o dos círculos. 4. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de quedar seguro, nadie puede

tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos. 

Las Islas 

Herramientas: Un área grande y plana, 2 círculos de seguridad por cada 5 participantes. Historia: Todo el grupo debe de cruzar un río de 20 metros de ancho, usando únicamente sus lugares de seguridad como islas para cruzarlo. Reglas: 1. Marque el área de las orillas del río. 2. El grupo esta en una orilla y deben de cruzar al otro lado en contacto entre todos. 3. Deben de tener un plan para cruzar y usar únicamente sus islas asignadas para

pararse en el trayecto del río. 4. Si el grupo pierde el contacto o alguien se para afuera del la isla, deberán iniciar

nuevamente el recorrido y se les recogerá una isla. 

Tenta de la camioneta 

Herramientas: 1 o 2 esponjas largas. Reglas: 1. En un espacio grande y específico se pide a un voluntario para llevar la tenta mientr

todos escapan. 

2. Quien lleva la tenta usara la esponja para tocar a los demás. 3. Cuando alguien es tocado, se agarrara de la mano de quien le toco la tenta, y tomarala esponja, ahora deben de dar una vuelta en circulo y sin soltarse deben de seguirpegando la tenta. 

4. Con forme van pegando la tenta, el grupo ira creciendo hasta que todos hayan sidotocados y formen un solo grupo. 

Si el grupo de participantes es muy grande se recomienda empezar con 2 participantes quelleven la tenta, cada quien con una esponja. 

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Espe jos Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Los participantes forman parejas y se colocan de frente, uno de ellos hará 

movimientos y el otro participante los repetirá exactamente como si fuero unespejo. 

2. Luego se cambian los papeles. 

Circulo de Espon jados 

Herramientas: 1 esponja larga. Reglas: 1. Todos los participantes forman un circulo y se sientan con los pies de hacia el 

frente. 2. La esponja estará en el centro, un participantes lleva la tenta tendrá que tomarla e

ir a tocar con la esponja a otro participante de los que están sentados. 3. El participante que tiene la tenta tendrá que regresar a dejar la esponja al centro y

regresar a ocupar el espacio vacío. 4. El participante que fue tocado con la esponja debe de dejar su lugar y

rápidamente agarrar la esponja en el centro y tocar a quien le toco para no perdersu lugar y no quedarse con la tenta. 

5. Si la persona no es tocada conserva el lugar seguro, pero si lo tocan debe detratar con un nuevo participante. 

Shazam 

Herramientas: Nada Reglas: 1. El facilitador se coloca dentro del grupo de participantes. 2. Se les pide que cada quien vea en que lugar estar ubicados en el grupo usando

como punto de referencia al facilitador. 3. El facilitador sale del grupo y va a un lugar distante y cuando grita Shazam, todos

deben de ir rápidamente a ubicarse según el punto de referencia del inicio del juego.  4. se repite varias veces hasta que todos puedan manejar su punto de referencia en

el grupo y con el facilitador. 

Reglas: 

Tocar AzulHerramientas:Nada 

1. Una persona lleva la tenta y va diciendo al grupo que toquen algunas características que existen en el entorno a ellos. Por ejemplo “toque azul” todos deben de buscarlo mas rápido posible algo de color azul. 

2. La persona que toca de ultimo el color azul deberá llevar la tenta e iniciarnuevamente el proceso de toques. 

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Herramientas: Un circulo de webbing. O ula ula . Reglas: 

Los Tubos de Tony 

1. Les pide al grupo de pararse, formar un circulo y agarrarse de las manos. 2. Ponga el webbing entre una pareja de manos. 3. Les pide de pasar el webbing alrededor del grupo sin soltarse de las manos. 4. Es desafió puede haciendo el webbing mas y mas pequeño. 

Siga haciendo el desafió con esta actividad, puede ser muy aburrido si el desafió es muy bajo. 

Los Tubos de Tony 2 

Herramientas: Un circulo de webbing. Reglas: 1. Haga un nudo en medio del círculo haciendo dos gasas. 

2. Ponga las dos gasas alrededor de las manos de un participante. 3. Las dos gasas deben de moverse en los lados opuestos y volver a la posición original. 

Haga esta actividad después de un tiempo con Los tubos de Tony original. Hay mas des

y se necesita mas cooperación de las demás personas para tener éxito. 

Desate el nudo 

Herramientas: Una cuerda grande. Reglas: 1. Haga dos o tres nudos simples en la cuerda. 

2. Les pide al grupo de agarrar la cuerda sin soltarse de las manos. 3. Dígales que tienen que desatar los nudos sin soltarse de las manos. 4. Se pueden deslizar las manos, pero sin soltarse. 

Hemos pedido a grupos de hacer un nudo usando las mismas reglas. Saber hacer el nu

es mas difícil. 

Herramientas: 1 Juguete de peluche y cronometro. 

Reglas: 1. Pida al grupo de pararse y formar un círculo. 

Ruta de la Velocidad 

2. Alguien del círculo inicia pasando el juguete con su vecino hasta que el juguete da lavuelta con todos los participantes del círculo. 

3. Le pide al grupo que calculen en cuanto tiempo pueden hacer el recorrido del juguete,luego ellos deben de hacer el menor tiempo posible. 

4. Todos deben de tocar el juguete. 

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Bus de la Diversidad 

Herramientas: 1 lazo grande. Reglas: 1. El grupo de participantes debe de ser de por lo menos 12 personas. 2. Pida al grupo que se cada quien agarre con la mano derecha el lazo y se pongan

en línea recta dejando 2 metros de distancia entre cada uno de ellos.  

3. Ellos deben de numerarse del número 1 al 4 y les asigna un movimiento diferentea cada número por ejemplo: • Los numero 1 caminan 3 pasos hacia delante y 1 hacia atrás. • Los numero 2 caminan en zigzag y por cada 5 pasos que dan deben de 

gritar o pitar como una bocina de un bus. • Los numero 3 caminan deben de tomar el lazo con la mano izquierda y 

caminar para atrás y por cada 5 pasos que dan, hacen una sentadilla. • Los numero 4 caminan 4 pasos hacia delante y en el quinto paso 

levantan su rodilla hasta la altura de su cintura. 4. Le pide a todo el grupo que caminen todos al mismo tiempo mientras cada

quien hace su propio movimiento. 5. Luego pídale a todos de cambiar de número y como consecuencia de

movimiento también. 

El facilitador puede usar estos movimientos o crear nuevos. 

Tenta de la Silla Herramientas: Nada 

Reglas: 1. En un área específica un voluntario del grupo lleva la tenta y los demás escapan. 2. Cuando alguien es tocado deberá de quedarse hincado y hacer un círculo con los

brazos en forma de una silla. 3. Los participantes que no están congelados deben de buscar la forma de ir a

sentarse sobre la silla para descongelar a sus compañeros. 4. Termina el juego cuando todos están congelados. 5. Si el grupo es muy grande ponga a varios que lleven la tenta. 

Herramientas: Espacio grande con áreas definidas. 

Reglas: 

1. Dentro del grupo se forman grupitos de 4 personas. 2. Cada grupito elige un programador y los demás serán robots. 

Los Robots 

3. Cada grupito elige un sonido que harán los robots para pedir auxilio. 4. El grupo completo se pone en el centro del área y todos los robots caminan en línea

recta para diferentes rumbos. 5. Cuando un robot esta llegando al la orilla del área, hará su sonido de auxilio y su

programador tendrá que llegar a tiempo para tocarlo y salvarle.6. Cuando el Robot ha sido tocado por su programador, dará media vuelta y caminara

otra vez en una nueva dirección y en línea recta. 7. Si un robot no es salvado a tiempo, pasara a ser el programador de su grupito. 

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Cruce del Cañón

Herramientas: 1 lazo grande y fuerte, 1 árbol donde colgar el lazo. Reglas: 1. Debe de colocar la cuerda de una rama del árbol sin que toque el suelo. Luego se 

marca un área de unos 4 metros de ancho bajo la cuerda donde nadie puede caminarni tocar, que representara al cañón. 2. El grupo debe de pasar sobre el cañón al área segura usando la cuerda para

columpiarse o transportarse, un participante a la vez. 3. Si alguien toca el área del cañón, deberá de iniciar nuevamente.

El grupo puede elegir el desafío de este juego. 

Nombre con Movimiento Herramientas: 

Reglas: 1. Los participantes tienen que estar de pie y formar un círculo. 2. Alguien empieza diciendo su nombre y hace un movimiento que lo

identifique, el resto del grupo tiene que decir el nombre de esta persona y todosrepiten su moviendo. 

3. Luego sigue la persona de uno de los lados de quien empezó y hace lo mismo…

dice su propio nombre y hace un movimiento diferente al primero que loidentifique, todos repiten lo mismo otra vez. 

4. El juego concluye cuando todos hayan dicho su nombre y su propio movimientoordenadamente. 

Reglas: 

Puentes y BarcosHerramientas:Na

1. Los participantes forman parejas y de frente se toman de ambas manos. 2. Los que hacen el papel de puentes deben de estar de frente con las manos hacia

arriba y siempre tomados de las manos. 3. Los que hacen el papel de barcos deben de estar de frente y tomados de las manos,

ellos deben de pasar de por debajo de los puentes. 4. Todas las parejas deben de formar puentes y barcos consecutivamente. 5. El facilitador decide cuanto tiempo le da al grupo y cada pareja deberá de contar

cuantas veces hicieron el papel de puentes y cuantas veces fueron barcos. 

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Tenta de Duendes y Magos 

Herramientas: 1 esponja de 1metro de largo, 3 pelotas pequeñas y suaves. Reglas: 1. La persona que lleva la tenta es el “Duende” 2. el Duende debe de correr y congelar a los participantes tocándolos con la 

esponja o puede tirarles algunas de las 3 pelotas pero estas tienen valor si logranhacer contacto con alguien, nunca puede tirarles la esponja. 

3. Los participantes que han sido congelados o cautivados por el duende deben de quedarse parados aplaudiendo y diciendo repetidamente la palabra “Tincu” que es la forma de pedir que los magos lleguen a descongelar. 

4. Los magos son los participantes que no están congelados, ellos deben deescapar del duende pero deben de acudir al llamado de los congelados ocautivos. 

5. Para descongelar, los magos deben llegar en parejas, agarrarse de ambas

manos dejando al congelado en medio de ellos y deben de dar una vuelta y decirla palabra “descongelado” 6. El juego termina hasta que todos hayan sido congelados. 

El facilitador debe elegir un área específica para este juego, si el grupo es muy grande deben de haber más duendes y cada quien con sus herramientas. 

Serpiente Cascabel 

Herramientas: 2 cascabeles. Reglas: 

1. Todos forman un círculo al rededor de 2 jugadores. 2. Los 2 jugadores tienen que tener vendados de los ojos y portar su propio“cascabel”. Uno de ellos va a tocar al otro. 

3. Entre los 2 tienen que decidir quien es el perseguidor y quien es la presa. 4. El perseguidor tiene solo 5 veces para sacudir su cascabel. La presa puede sacudir

cuantas veces quiera su cascabel, pero cada ves que la presa sacuda su cascabel  el perseguidor tiene que sacudir el suyo también 

5. El círculo puede ir dondequiera para hacer más grande el campo de juego, pero los 2 jugadores estarán siempre dentro del círculo y la seguridad de ellos es másimportante durante el juego. 

6. El círculo tiene que contar los golpes de los cascabeles. 7. Cuando el perseguidor haya usado sus 5 golpes a su cascabel o haya tocado a la

presa, ellos tienen que cambiar posiciones con alguien del círculo. 

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Nombres y Chamarras 

Herramientas: Una chamarra bastante grande para cubrir a una persona. Reglas: 1. Divida el grupo en dos equipos iguales. 

2. La facilitadora y otra persona tienen la chamarra en el centro elevado (en alto) entrelos dos grupos. 3. Cada grupo escoge una persona para esconderse atrás de la chamarra. 4. La persona que dice el nombre de la primera, gana, y el perdedor tiene que cruzar al

otro equipo. 5. Se puede variar el juego, con los dos participantes espalda a espalda y los miembros

del grupo describen como es, sin decir el nombre. 

Estoy donde debería estar?Herramientas: Nada 

Reglas: 1. El facilitador pide al grupo acordar y hacer una silueta usando todos a todos los 

participantes para formarlo y recordar siempre el lugar que ocupa cada persona. 2. El grupo debe de deshacer la silueta y debe cada quien de caminar 20 pasos para

cualquier lugar. 3. Cuando el facilitador lo indique, todos tienen que volver su lugar y volver a realizar

la silueta. 4. El próximo reto…siguiendo la misma frecuencia. Deben de formarlo sin hablar. 5. el último reto es que formen la silueta sin hablar y sin poder ver. 

Fabrica de Zapatos 

Herramientas: Nada Reglas: 1. El grupo se para en círculo y todos se quitan los zapatos. 2. Los zapatos se deben de amontonar en el centro 3. Los participantes agarran dos zapatos que no sean de ellos mismos, uno izquierdo,

uno derecho y que no sean iguales. 4. Todos se ponen cuidadosamente sus nuevos zapatos. 5. Todos se paran y buscan la pareja de su zapato (si desean pueden agregar un canto

el la búsqueda) 6. Cuando se encuentra la pareja de uno de sus zapatos, se pegan los pies para formar

el par, y así, hasta que todos los zapatos estén en orden. Sacar el Tesoro 

Herramientas: 1 lazo grande 1 pelota pesada 6 a 10 webbing. Reglas: 1. Poner en el centro del círculo la pelota sobre una zona de seguridad. 2. Los participantes deberán estar afuera del círculo y con los webbing sacaran la pelota

sin botarla al suelo 3. Si la pelota cae perderán un webbing. 4. Todos deberán estar en contacto con el webbing o con otra persona. 

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Rueda enrodillada Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Todo el grupo se para en un círculo, hombro con hombro. Todos hacen giran 

a la izquierda, quedando unos detrás de otros, el círculo debe de estar bienapretado. 

2. El facilitador puede sugerir que todos tomen un paso hacia el centro para lograrque estén apretados. 

3. Los participantes deben de sentarse en las rodillas de la persona que esta atrás ycuando todos se sientes habrán formado un círculo sentado. 

4. El siguiente reto es que el circulo sentado debe de caminar y con las manoslevantadas. 

5. El reto más fuerte es que en el círculo sentado, todos se acuesten hacia atrás. 

Se puede agregar una canción que el grupo cantara mientras van caminando, hay que

animarles mucho para que lo logren. 

Agarra el punto con palabra Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Formar un círculo, todos pongan sus manos izquierdas como un plato plano enfrente

de su vecino izquierdo. 2. Después, todos pongan el dedo índice de sus manos derechas hacia abajo en la

mano de su compañero a la derecha. 3. Cada participante debe tener una oración y decirla, luego todos deben de seguir la

secuencia de la historia con su propia oración; el facilitador deberá dar una palabraclave para cuando esta sea pronunciada en las oraciones de los participantes, todostrataran de agarrar el dedo de su vecino y evitar que agarren el de el.  

4. El grupo puede ayudar en involucrar más palabras claves para la actividad. 

Simón dice Herramientas: Nada 

Reglas: 1. Todos los participantes forman un círculo. 2. La persona que dirige, trata de que el grupo haga lo que el desea pero tiene que deci

antes de cualquier acción del grupo la frase: S i m ó n Dice. 3. Ejemplo: C u a n d o el facilitador dice… Simón Dice, que se aplaudan. Todo elgrupo debe de aplaudir. 

4. El facilitador tratara de que alguien se equivoque diciendo la frase incompleta,ejemplo: Dice que aplaudan y si alguien lo hace, automáticamente ocupara el lugar defacilitador, porque no dijo la frase completa de Simón dice. 

5. La persona que se equivoco tiene que dar una vuelta fuera del círculo, diciendo….Meequivoque, me equivoque. 

6. Mientras la persona hace su vuelta al círculo, el resto del grupo le aplaudirá y daráanimo. 

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Gallitos 

Herramientas: 2 vejigas y 1 metro de hilo de lana por cada participante. Reglas: 1. Los participantes inflan sus 2 vejigas y con el hilo en 2 partes, amarran una vejiga en 

cada uno de sus tobillos. 

2. Cuando el facilitador lo indica y con mucho cuidado…todos trataran de estallar lasvejigas de sus compañeros y evitar que se las estallen, solamente pueden usar lospies. 

Balance de las Ve jigas Herramientas: varias vejigas infladas. 

Reglas: 1. Cada 2 personas tienen una vejiga, si hay una persona extra, hace un grupo de 

tres con 2 vejigas 

2. Equilibran la vejiga entre sus estómagos, sus codos, sus lados etc. Sin usar lasmanos. 3. Los pequeños grupos deben de caminar en una ruta con obstáculos establecida por

el facilitador. 

Boop 

Herramientas: Vejigas infladas. Reglas: 1. Se forman grupitos de 3 o 4 participantes y se le da a cada grupito una vejiga inflada2. Agarrados de las manos, el grupo debe mantener la vejiga la mayor cantidad de

tiempo posible sin que caiga al suelo, 3. El grupo elige que parte del cuerpo quieren usar para mantener la vejiga en alto y sin

que caiga, no pueden agarrarla. 4. Después de un breve tiempo de práctica, anuncie una parte del cuerpo. Cada grupo

tiene usar esta parte del cuerpo para mantener el globo en alto. 5. Cambie a cada 10 0 15 segundos o algo así durante la actividad. Por ejemplo puede

empezar solo con las manos (esto es lo más fácil) y cambian a solo cabezas despuésde 15 segundos o algo así, después quizás solo los codos, solo las rodillas, solo lasnarices etc. 

6. Seria bueno hacer combinaciones después de esta por ejemplo cabeza-mano-codos. Esto significa que a un cabezazo le sigue un manotazo entonces un codazo y denuevo un cabezazo y etc. Diviértase haciendo sus propias combinaciones como nariz-talón-hombro. 

7. Recuerde a los grupos que las manos deben mantenerse juntas todo al tiempo y quelos globos nunca deben dejar de moverse aunque usted mencione nuevas partes delcuerpo para usar. 

8. Una manera divertida de terminar el juego es anunciar al grupo la próxima instrucciónhasta ver quien lo logra…  “Ahora sin el cuerpo” Como se hace esto? Como entodas actividades hay siempre una manera. (Una manera es soplar los globos en elaire con la boca). 

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Lanzador Ciego 

Herramientas: 2 webbing pequeños y 1 webbing grande, 5 diferentes objetospara lanzar. Reglas: 

1. Colocar un participante con los ojos cerrados o vendados dentro de un círculo pequeño, 

2. A 7 metros de distancia hacer una marca con el webbing grande que sea fronterapara los otros participantes, los otros participantes formaran un circulo con el otrowebbing pequeño en sus manos. 

3. El lanzador ciego estará lanzando objetos al grupo, el grupo tendrá que recibirlos objetos. 

4. El grupo no puede mover sus pies, los objetos no pueden tocar a nadie ni alcírculo de webbing. 

Variación: si el objeto que están lanzando es un pollo, el grupo puede hacer los sonidos

del pollo. 

Salir por debajo del Webbing

Herramientas: 1 webbing o lazo grande 

Reglas: 1. Todos los participantes se colocan dentro del webbing que estará atado en circulo y

tirado en el suelo. 

2. Todo el grupo tiene que salir por abajo del webbing sin que usen sus manos, brazosy hombros. 

Otra versión es entrar desde afuera. 

Reglas: 

Carrera de confianzaHerramientas: Nada

1. El grupo forma 2 filas, frente a frente con 1.5 metros de distancia entre las filas. 2. Cada participante de las filas debe de extender sus brazos a la altura de sus

hombros a manera que sus palmas casi toque las palmas de su compañero que est

enfrente. 3. Un participante del grupo, debe de caminar entre las filas, entrando en un puntosaliendo en el otro. 

4. Con forme el participante va avanzando entre las filas, los compañeros deben dir levantando los brazos para no lastimarle la cara. 

5. El participante puede intentar hacer el recorrido caminando rápido, corriendo, etc. Según su propio desafió. 

6. El grupo tiene que colaborar mucho, y pueden tomar turnos para hacer el recorrido. 

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Herramientas: Pañuelos. Reglas: 

Caminata Sherpa

1. Se forman parejas y se les entrega un pañuelo a cada paraje. 2. Cada pareja debe elegir papeles, uno de ellos será el guía y el otro se vendara los

ojos y lo guía su compañero hasta un punto de distancia del recorrido, luego cambianpapeles. 3. El papel del guía es muy valioso, debe guiar correctamente a su compañero, si es

posible tomándolo del brazo mientas le va indicando como es el camino. 

El facilitador puede darle como desafío a las parejas de pasar entre algunos obstáculos. 

Levitación Herramientas: Nada 

Reglas: 

1. Se solicita un voluntario del grupo, esta persona debe de acostarse en el suelo, boca arriba, con los brazo en forma de x sobre su pecho y con el cuerpo rígido. 2. El resto del grupo tiene que planificar y todos deben de estar muy concientes de s

rol en la actividad. 3. La meta es que el grupo tiene que levantar a su compañero lo más alto que puedan

y bajarle hasta el suelo con el mayor cuidado posible. 

Herramientas: Cuerdas largas. Reglas: 

Tela de Araña

1. Entre 2 árboles con 3 metros de distancia entre cada uno de ellos se construye una telaraña con las cuerdas. 2. Se teje la telaraña dejando espacios de varios tamaños. 3. El grupo debe de estar de un lado y deben de cruzar al otro lado de la telaraña sin

poder tocarla. 4. Cada participante elige el espacio donde puede pasar, 5. Deben de haber suficientes espacios para que nadie use el mismo mas de una ve6. Si alguien toca la telaraña, debe de regresar y cruzar nuevamente. 7. el reto más difícil es si alguien toca la telaraña, deben de regresar todos los que ya

hayan podido cruzar. 

Reglas: 1. Pida a los miembros del grupo formar un círculo. 2. Una persona es escogida y empieza. 

Buenas Manera

Herramientas:Nada 

3. Esta persona camina alrededor del círculo, escoge a otra persona y dice“Buenos Días,” la otra persona responde con “Buenos Dias.” Ellos se saludancon las manos y siguen hasta que se encuentren otra vez. 

4. Ellos se saludan otra vez y dicen “Mucho Gusto.” La segunda persona sigue con juego. 

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El Lápiz Ro jo 

Herramientas: Un objeto que se pueda pasar fácilmente entre los miembros delgrupo. Reglas: 

1. Pida a todos los miembros del grupo formar un círculo. 2. Empiece a pasar el objeto a la persona de al lado usando una emoción muy

fuerte, por  ejemplo: tristeza, alegría, enojo. Diciendo “ESTE ES UNLAPIZ ROJO.” 3. La persona que recibe el lapiz responderá con la misma emoción, usando su

propia variación. 4. Siga hasta que el objeto haya pasado por todos los miembros del grupo. 

Esta actividad es buena para romper el hielo en el grupo y es mas fácil cuando el grupoesta sentado. 

La cola de la vaca 

Herramien

tas

: Nada Reglas: 1. Pida a todos los miembros del grupo formar un círculo y ponerse de pie. 2. El facilitador esta en medio y quiere salir de allí y ocupar un lugar de los del circulo. 3. El facilitador elige a alguien, se acerca a este para preguntarle cualquier cosa. 4. La persona elegida solamente contesta La cola de la Vaca a cualquier preguntaque le hace el facilitador. 5. Si esta persona se ríe, pasa a ocupar el lugar del facilitador y seguir con el juego. 

La pelota ciega 

Herramientas: Dos pañuelos, dos círculos de webbings, y un objeto suave. Reglas: 1. Divida a los participantes en dos grupos separados. 2. Use los círculos de webbing como fronteras, cada uno tiene que tener un pie en el

circulo. 3. Cada grupo puede escoger una persona para salir de la comunidad. Los que salgan

tienen que tener los ojos vendados con un pañuelo. 4. Los miembros de la comunidad pueden gritar y guiar a su compañero al objeto (que la

facilitadora pondrá). 

Buenas ManeraHerramientas: Una chamarra, una pelota, y una cosa para recoger el objeto.Reglas: 1. Divida a los participantes en dos grupos. 2. Un grupo tiene la chamarra, y el otro tiene la cosa para recoger la pelota; se puede

usar otra chamarra, un webbing, (sea creativo). 3. El grupo con la chamarra tira la pelota al otro grupo. 

El objetivo es de ver cuantos tiran y cuantos recogen con éxito. Si no quiere dividir el grupo, la pelota puede ser tirada por alguien del mismo grupo. 

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Herramientas: Una chamarra, una pelota. Reglas: 

Viajar con la Chamarra 

1. Los participantes tienen que viajar en una dirección específica agarrando la chamacon la dos manos. 

2. El desafío es de que solo pueden moverse cuando la pelota esta en el aire. 

Golfo de Nueva Escocia 

Herramientas: Una chamarra, una pelota. Reglas: 1. Pida a le grupo de agarrar la chamarra. 2. Una persona tira la pelota al grupo. 3. El grupo con la chamarra, tiene que recoger la pelota, mientras que el grupo sigue el

destino. 4. El grupo puede moverse solamente cuando recojan el objeto. 

Esta actividad es buena para niños grandes. Es difícil para lo pequeños. 

Siéntense con el webbing 

Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, atado fuertemente en uncirculo. Reglas: 1. Desde la posición inclinados, pida a los participantes de tratar de sentarse hasta que 

las nalgas estén casi en el piso. 2. Después, tienen que levantarse nuevamente. 

3. Para hacer el desafió masfue

rte hágalo con

tando y después en silencio

,

después clos ojos cerrados. 

Mire las habilidades del grupo en la actividad. Puede ser una lección de diversidad. 

Estirar el webbin

Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, ligado seguramente en uncirculo. Reglas: 1. Pida a los participantes agarrarse con las dos manos del circulo e inclinarse hacia 

atrás. 2. Pida a los participantes de no doblar las rodillas, caderas y con los brazos

rectos mientas se inclinen, y tratar de tener el apoyo de todo el grupo paramantenerse levantados. 

3. Tratar de mantener un espacio de equilibrio. 

Variaciones: Una persona puede comportarse mal y soltar la cuerda. La actividad esbuena para que se enfoque el grupo y se pueda profundizar lo efectos de la acciones deuno al otro. 

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Nauf ragio 

Herramientas: Una chamarra. Reglas: 1. Les da la chamarra al grupo. 2. Les pide agarrar la chamarra mientas viajamos a otro lado. 

3. Durante la caminata harán algunos accidentes para que los participantes ponganla chamarra en el piso y pararse arriba de la chamarra para estar seguros. 4. Cada accidente la chamarra pierde la mitad de su poder, y tienen que doblar la

chamarra a la mitad. 

El sencillo acto de moverse de un lugar a otro empieza para hacer crecer el trabajo engrupo. 

Inundación y Sequia 

Herramientas: Una cuerda grande. 

Reglas: 1. Cada uno del grupo toma su turno para pasar sobre la cuerda que estará a dos 

pulgadas de altura sobre el piso. 2. Cada vez que pase sobre la cuerda un participante, esta estará más alta en cada

salto. 3. Cuando mas de la mitad del grupo pierda en un nivel, la cuerda regresara a la

sequía y empezaremos otra vez. 4. El objetivo es ver la altura más alta que podemos conseguir. 5. La actividad puede tornarse competitiva muy fácilmente. Es un actividad muy

divertida, si empieza el ambiente de competencia, cambie de juegos. 

Pie en el HoyoHerramientas: Un circulo de webbing. Reglas: 1. Ponga el círculo de webbing en el centro del grupo. 2. Les pide que tiene que poner un pie dentro del hoyo. 3. Ahora, les pide que cambien de lugares sin tocar el webbing, tampoco a otra persona4. Cada vez que tocan es contado y sumado al tiempo. 5. Siga tratando de mejorar los resultados. 

Hemos tenido éxito con esta actividad para esforzarse. Es sencillo, incluye a todos, es

muy positivo. Es bueno para crear un ambiente de actividades más difíciles mas tarde. 

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Toca la lata 

Herramientas: Una colección de objetos que sigan el tamaño desde mas grande hasta mas pequeño....por ejemplo, una pelota, después una copa, un animalito y por finmoneda. Reglas: 1. Ponga los objetos en el centro del cuarto. 2. Les pide a los participantes de tocar los objetos sin tocar a otra persona. 3. Empieza con el objeto grande, hasta llegar al más pequeño. 

Los grupos usualmente tienen mas ideas en las actividades, es bueno hacer crecer la confianza en sus habilidades. 

Saltar la cuerda en grupo 

Herramientas: Una cuerda grande para saltar. 

Reglas

: 1. Les da a el grupo el desafió de ver cuantas veces puede el grupo completo, saltar lacuerda que estará dando vueltas completas de 360 grados. 

2. Todos deben de saltar para hacer valer el salto. 3. La actividad tiene papeles para personas que no quieren saltar, dos personas mueven

la cuerda y otra cuenta los saltos. 

Herramientas: Una cuerda grande. Reglas: 

Pase entre la cuerda grande

1. Les da el desafió de que cada persona tiene que pasar al otro lado de la cuerda qu

estará en movimiento (dando vueltas). 2. Cuente cuantas vueltas de la cuerda necesitan para que todos pasen. 3. El desafió es hacerlo sin parar la cuerda. 

El objetivo aquí es divertirse...no piensen en las reglas mas que en la diversión. 

Salta la serpiente 

Herramientas: Una cuerda grande. Reglas: 1. Les pide a los que están moviendo la cuerda cambiar a la forma de una serpiente y 

hacer los movimientos de una serpiente. 2. Los miembros tienen que pasar la serpiente sin tocarla. 3. La facilitadora cuenta las veces que la tocan, pero siga la actividad sin detener por

errores. 

Se puede hacer la actividad con parejas, después con grupos de tres....y mas, hasta contodo el grupo. 

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La Pelota en la luna 2 

Herramientas: Pelotas de plástico, marcas en el piso. Reglas: 1. Cada persona tiene que tener un pie sobre su marca en el piso. 2. Ninguno puede tocar dos veces seguidas la pelota. 3. Si la pelota toca el piso, empiezan a contar otra ves las tocadas y perderán una

marca del piso. 

Lo que a nosotros nos gusta es ver como al final el grupo se esta juntando para una idea

en común. 

Circulo de memoria rápido 

Herramientas: Un objeto suave. Reglas: 1. Usando la secuencia establecida en el circulo de memoria, les da el desafió de ha

la secuencia lo más rápido posible. 2. El objeto tiene que pasar en las manos de los participantes lo más rápido posible. 

La actividad es buena para empezar a resolver problemas, la usamos mucho con la ideaque haya muchas maneras de hacer cosas y nos limitamos con ideas viejas.  

Pasar el ob jet

Herramientas: Algunos objetos grandes, medianos y mas pequeños. Reglas: 1. Ponga los objetos en el centro del círculo 2. Los objetos tienen que pasar alrededor del círculo y que todos los participantes los

toquen y ayuden a pasarlo. 3. El objeto no puede ser tocado con las manos o los brazos. 4. Les pide hacer el desafió mas grande, ponga los ob jetos mas pequeños. 

Usamos esta actividad para hacer crecer la idea de lo que es trabajar en grupo, es sencillo, ypuede se muy divertido. También es un éxito que el grupo puede ganar. 

Esto es una pelota suavecit

Herramientas: Dos objetos de la bolsa. 

Reglas: 1. La facilitadora pasa un objeto a su lado derecho y uno a su lado izquierdo, cuando

lo pasa dice “esto es una pelota suavecita” el que recibe dice “como” y lafacilitadora dice “una pelota suavecita” y el que recibe dice “gracias”; y lo pasan ala próxima persona de la misma forma, la respuesta necesita ir desde el que recibesiguiendo la vía hasta la facilitadora, entre cada persona en camino. 

2. El mismo proceso debe seguirse al otro lado. Cuando se cruzan, es muy divertido! 

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Herramientas: Una pelota suavecita. Reglas: 

La pelota y el silencio

1. El objetivo de esta actividad es de tirar la pelota alrededor del circulo sin hablar para prevenir puntos en contra. 

2. Recibirá puntos el que tira la pelota y cae, la puede tirar y que sea difícil de agarrar,o que hable durante la actividad. 

3. Hay maneras tramposas,....se puede tirar la pelota y mirar a otro lado, esperando momento cuando alguien no pone atención. 

Esta es una actividad para mantenerse enfocado, aprendimos la metodología de maestros y maestras en clase. 

Herramientas: Un objeto pequeño de la bolsa. Reglas: 

Saltar la cuerda en grupo

1. El objetivo es de pasar la pelota alrededor del grupo y una persona adivina donde esta. 

2. Pida a la persona de cerrar los ojos o da la espalda al grupo. 3. La facilitadora da la pelota a alguien del grupo y esta la pasa en secreto a otros

miembros. 4. Al que le encuentran con la pelota deberá pasar al centro del circulo y adivinar donde

esta el objeto, la pelota debe de estar en movimiento siempre. 

Se puede pretender de pasar la pelota y crear una confusión al que busca. Es bueno paraesforzarse. 

Cruza la lí nea 

Herramientas: Una cuerda grande. Reglas: 1. Ponga la cuerda en el centro del cuarto para hacer una frontera entre el grupo y el 

espacio libre en el otro lado. 2. Pida al grupo, de cruzar la cuerda, usando su propio estilo. 3. Después le pide hacer parejas y hacer lo mismo para cruzar la cuerda. 4. En grupos de tres, cuatro, cinco....hasta que están todos juntos y cruzan juntos. 

Esta es una buena actividad para hablar de colaboración, y el significado de ser individua

miembro del grupo al mismo tiempo. Espacios desaparecidos 

Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo. Reglas: 1. La facilitadora da a cada uno un círculo donde poner sus pies. 2. Todos los participantes tienen que tener un pie en el círculo para estar seguros. 3. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite “todos encima” y en cada 

tiempo saque uno o dos círculos. 4. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de tener un pie en el circulo. 

Variación: Nadie puede tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos

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Curarse 

Herramientas: Una pelota de playa, una cuerda de 30 pies, una cuerda cortapara dos personas. Reglas: 1. Ponga la pelota en el centro del círculo que esta hecho con la cuerda grande. 2. Hay una manera para cuidarse de cualquier enfermedad dentro de la pelota. 3. El objetivo para el grupo es de levantar la pelota y ponerla segura en el hospital. 4. Para mantener condiciones limpias, no se puede dragar la pelota, y las personas

no se pueden acercar a la pelota dentro del círculo de la pelota. 5. Si se les cae la pelota o alguien toca con las manos tiene que relimpiarla y empezar

nuevamente. 

Herramientas: Una pelota de playa. Reglas: 

La pelota en la luna

1. Con la pelota de la playa, les pide al grupo de mantener la pelota en el aire sin tocar el suelo. 

2. Déles el desafió de poner un ob jetivo

,

de cuantas veces

toca

rla y man

t

enerla en el asin botarla y poder lograrlo. 

3. Nadie puede tocar la pelota dos veces seguidas. 

Esta es una buena actividad para hablar de poner metas, la seguridad, culpar a otra persona.Dígales de buscar la manera de jugar sin lastimar a alguien del grupo, se puede jugar sin usar los brazos, la cabeza, los ojos.....y hacer el juego sin otras partes del cuerpo. 

El laberinto 

Herramientas: Un objeto suave. 

Reglas

: 1. Dibuje 25 círculos sobre el nylon, 5 filas, con 5 diferentes formas. El objetivo es de cruzar el nylon en una secuencia secreta, dibujando un mapa en secreto. Unmiembro sabe la secuencia y puede comunicarse pero sin hablar. 

2. Los miembros del grupo cruzan encima del los objetos tratando de encontrar lasecuencia correcta. Sigan hasta que adivinen la buena. 

3. Los pasos siempre serán al lado de otro, recto, diagonal, al lado izquierdo o derecho. 

Se puede hacer una metáfora de un viaje a curarse o cambiar la vida. 

Juego de Alf abe

Herramientas: Nylon y marcador. Dibuje las letras del alfabeto en desorden. Reglas: 1. Empieza cuando la primera persona sale del lugar designado. 2. Tienen que escoger las letras en orden. 3. Cada uno tiene que escoger una letra antes de que uno pueda ir dos veces. 4. Sigan hasta que encuentre la letra zed.... 

El desafió es mejorar el tiempo, o hacerlo con mas eficiencia, o en su definición de mejora

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