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Tecnología - 4º básico - Apoyo docente 1 APOYO DOCENTE 4° BÁSICO PRESENTACIÓN La presente guía docente del texto de Tecnología para el Cuarto año de Enseñanza Básica tiene como propósito apoyar a los profesores y profesoras que se desempeñan en dicho curso. Para ello, se entregan sugerencias y orientaciones que facilitarán la tarea de llevar a cabo las actividades propuestas, de manera tal que impliquen desafíos cognitivos donde se integren los conocimientos, habilidades y actitudes, tal como lo plantea el actual currículum. De esta manera, se favorecerá el logro de los Objetivos de Aprendizaje propuestos por el Ministerio de Educación en los Programas de Estudios correspondientes. Los contenidos implicados en esta asignatura responden a dos grandes ejes. La estrategia para abordar estos ejes con sus correspondientes objetivos durante el año escolar es, a través, de 4 Unidades Didácticas, desarrollándose dos de ellas en cada semestre. EJES DE LA ASIGNATURA Los dos grandes ejes propuestos para la asignatura de Tecnología son: I. Diseñar, hacer y probar. II. Tecnologías de la información y comunicación (TIC). En el programa de estudio de cuarto año básico se enfatiza para cada uno de estos ejes el desarrollo de ciertas actitudes, que se deben traducir en que los alumnos y alumnas al final del año logren: Demostrar curiosidad por el entorno tecnológico y disposición a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposición a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creación y el diseño de tecnologías innovadoras. Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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4º uso de tic

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  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    APOYO DOCENTE 4 BSICO PRESENTACIN

    La presente gua docente del texto de Tecnologa para el Cuarto ao de Enseanza Bsica

    tiene como propsito apoyar a los profesores y profesoras que se desempean en dicho

    curso. Para ello, se entregan sugerencias y orientaciones que facilitarn la tarea de llevar a

    cabo las actividades propuestas, de manera tal que impliquen desafos cognitivos donde se

    integren los conocimientos, habilidades y actitudes, tal como lo plantea el actual currculum.

    De esta manera, se favorecer el logro de los Objetivos de Aprendizaje propuestos por el

    Ministerio de Educacin en los Programas de Estudios correspondientes.

    Los contenidos implicados en esta asignatura responden a dos grandes ejes. La estrategia

    para abordar estos ejes con sus correspondientes objetivos durante el ao escolar es, a

    travs, de 4 Unidades Didcticas, desarrollndose dos de ellas en cada semestre.

    EJES DE LA ASIGNATURA

    Los dos grandes ejes propuestos para la asignatura de Tecnologa son:

    I. Disear, hacer y probar.

    II. Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC).

    En el programa de estudio de cuarto ao bsico se enfatiza para cada uno de estos ejes el

    desarrollo de ciertas actitudes, que se deben traducir en que los alumnos y alumnas al final

    del ao logren:

    Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y

    explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

    Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y

    pensando divergentemente.

    Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de

    tecnologas innovadoras.

    Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y

    crticas.

    Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas

    entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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    OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

    La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se

    presentan para cuarto ao es la siguiente:

    Ejes Objetivos de aprendizaje Disear, hacer y probar

    1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

    - Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

    - Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.

    - Explorando y transformando productos existentes.

    2. Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la

    secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

    3. Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando

    y demostrando dominio de:

    - Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    - Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

    4. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma

    individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

    Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC)

    5. Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante:

    - Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros.

    - Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples.

    6. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar

    elementos de diseo y guardar un documento.

    7. Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

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    CUADRO RESUMEN UNIDADES Y DISTRIBUCIN HORARIA

    La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se

    presentan para cuarto ao es la siguiente:

    Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 - Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: Programas

    de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros.

    Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

    - Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

    - Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

    - Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: Desde diversos

    mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

    Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.

    Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    - Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

    - Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: Tcnicas y

    herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

    - Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

    - Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: Desde

    diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

    Representan-do sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.

    Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    - Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2) - Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando

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    dominio de: Tcnicas y

    herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

    - Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

    Tiempo estimado: 12 horas pedaggicas

    Tiempo estimado: 7 horas pedaggicas

    Tiempo estimado: 7 horas pedaggicas

    Tiempo estimado: 12 horas pedaggicas

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    PORTADA DEL TEXTO

    La portada del texto digital de Tecnologa de 4 bsico, contiene cuatro links que

    corresponden a las Unidades que se trabajarn durante el ao escolar. Al pinchar cada una

    se desplegarn los aprendizajes que se espera lograr, a travs, de las actividades que

    componen esa unidad.

    CONOS DE NAVEGACIN

    Permite volver a la portada del texto.

    Despliega el software de dibujo.

    Permiten avanzar y retroceder en el texto.

    Permiten avanzar y retroceder en el texto.

    Indica la pgina del texto donde nos encontramos y la pgina final.

    Activa la funcin de revisar el trabajo realizado en las actividades.

    Entrega informacin complementaria. Permite avanzar dentro de una misma actividad.

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    Las cruces rojas indicas que error persistente y la flecha semicircular que tienen que repetir el ejercicio.

    SUGERENCIAS PEDAGGICAS

    Presente el texto digital a los alumnos y alumnas motivndoles a disfrutar de l y a que

    comprendan el sentido que tiene esta asignatura. Cunteles que la tecnologa es el resultado

    de muchos conocimientos, imaginacin y creatividad de las personas para solucionar

    problemas, satisfacer necesidades y mejorar nuestra calidad de vida. Adems conversen

    acerca de cmo la tecnologa ha cambiado nuestra forma de relacionarnos y comunicarnos.

    Invtelos a conversar sobre este texto y a explorar los botones de navegacin que presenta

    para descubrir sus usos y funcionalidades.

    UNIDAD 1 Presentacin En esta unidad se espera que los estudiantes se introduzcan en ciertos conceptos bsicos de

    una planilla de clculo, tales como: hoja, fila, columna, celda que forman parte de un

    software, cuya utilidad es poder organizar informacin relevante sobre algn tema en

    particular. En este caso, la flora y fauna chilena. Para ello, se les presenta a los nios y nias

    textos con datos relevantes sobre el tema para que los ingresen, los ordenen y puedan

    elaborar grficos que representen los datos sobre la informacin entregada.

    Adems, seguirn profundizando y ampliando sus conocimientos para utilizar el

    presentador de diapositivas: aprendern a dar movimiento a los elementos que componen

    su presentacin; avanzarn en el uso del procesador de textos, aplicando funciones

    especficas que posibilitan la creacin y edicin de textos, el cambio de formato y la

    incorporacin de diversos diseos. Profundizarn en la seleccin de informacin en Internet,

    mediante el empleo de buscadores que permitirn a los nios y nias localizar, y extraer

    contenidos evaluando la calidad de los sitios que utilizan. En este caso, la bsqueda ser

    sobre la flora y fauna nativa de Chile.

    A su vez, para desarrollar esta unidad, los nios y nias formarn equipos de trabajo para

    crear una presentacin sobre lo investigado. Se intencionar que comprendan la necesidad

    de preocuparse de que la fuente utilizada sea confiable, de la importancia de sealarla en

    cualquier presentacin, y de que es imprescindible respetar la autora de la informacin que

    se extrae de Internet.

    Esta unidad, junto con vincularse con la asignatura de Ciencias Naturales, se relacionar con

    Lenguaje y Comunicacin, leyendo un texto digital, en este caso una leyenda que aborda

    cmo se origin otra especie nativa: el copihue. Adems de leerla, desarrollarn una serie de

    actividades de comprensin lectora.

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    Objetivos de aprendizaje

    Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos, mediante: - Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre

    otros. - Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

    Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

    Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin,

    considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

    Habilidades

    Organizar y comunicar informacin por medio de un software de presentacin. Insertar e interpretar grficos de barra simple en hojas de clculo. Abrir, editar y guardar informacin con un procesador de texto. Buscar informacin en Internet. Localizar informacin en Internet. Extraer informacin desde Internet. Usar Internet de forma segura. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo.

    Actitudes

    Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

    Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

    Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

    Conocimientos

    Software de presentacin en funciones de organizacin, edicin y animacin. Hoja de clculo en funciones de edicin de datos. Procesador de texto en funciones como escribir, editar, insertar y guardar

    informacin. Navegador web en funciones de bsqueda e ingreso de informacin y uso de

    herramientas.

    Conocimientos previos

    Usar aplicaciones de un software de dibujo, en funciones como insertar forma y

    editar imgenes.

    Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar informacin.

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    Insertar, seleccionar y editar informacin en un documento.

    Extraer informacin especfica de Internet.

    Navegadores web y aplicaciones.

    Indicadores de evaluacin

    Para el logro del aprendizaje:

    Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos, mediante: - Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre

    otros. - Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Establecen una secuencia en la presentacin, considerando la cantidad de imgenes, textos y el tamao de la fuente.

    Aplican plantillas de diseo predeterminadas en presentaciones (como colores, formas y tamaos).

    Insertan efectos de movimiento o sonido en presentaciones. Identifican los elementos bsicos de una hoja de clculo (celda, fila, columna y hoja). Dan formato a un conjunto de datos, cambiando el tamao, el color y los bordes de

    las celdas. Insertan grficos de barra simple y cambian su formato.

    Para el logro del aprendizaje:

    Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Aplican formatos de pgina para establecer el diseo general de un documento (tamaos de pgina, mrgenes, orientacin).

    Crean documentos con diferentes tipos de formatos de texto (tamaos, fuente, color).

    Insertan imgenes y formas en diferentes documentos. Abren y guardan archivos de textos en espacios fsicos del computador, memorias

    flash u otras ubicaciones externas. Para el logro del aprendizaje:

    Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

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    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Usan buscadores de Internet para diferentes fines especficos (como buscar imgenes, documentos, videos, entre otros).

    Usan estrategias de bsqueda para localizar archivos de texto, imagen y sonido en Internet.

    Extraen y almacenan informacin de Internet mediante el uso de favoritos, historial y guardar pgina web.

    Usan reglas para mantenerse seguros cuando se comunican por va electrnica (como no entregar informacin personal, no confiar en usuarios desconocidos, no descargar archivos desconocidos, etc.).

    Tiempo

    12 horas pedaggicas.

    Mdulos

    1. Aprendo sobre la planilla de clculo.

    2. Buscando informacin en Internet.

    3. Haciendo una presentacin.

    4. Configurando formato en el procesador de texto

    5. Qu aprend? Cmo lo hice?

    MDULO 1: APRENDO SOBRE LA PLANILLA DE CLCULO

    Descripcin del mdulo

    En este mdulo, los nios y nias se iniciarn en el aprendizaje de una planilla de clculo,

    familiarizndose con algunos conceptos bsicos como, hoja, columna, fila y celda.

    Observarn tutoriales sobre cmo trabajar el formato de una tabla (color y bordes) y

    aplicarn lo aprendido ingresando datos a la planilla, a partir de textos dados, que en este

    caso tratan el tema de especies nativas y aves de Chile. Luego de seguir variadas

    instrucciones, respondern preguntas relacionadas con Ciencias Naturales, de manera que

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    tomen conciencia de que este software, es muy til para ordenar la informacin y poder

    compararla. Junto con aprender a ingresar datos a la planilla de clculo, aprendern a

    insertar grficos de barra, a partir de una tabla de datos.

    Actividad 1

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  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Sugerencias pedaggicas

    Antes de que los nios y nias inicien las actividades de este mdulo, invteles a hacer una

    lluvia de ideas donde nombran -mientras usted anota en la pizarra- todos los programas de

    computacin que conocen. Hgales preguntas como: qu programa sirve para escribir un

    documento, carta, cuento?; qu programa est diseado para dibujar?; qu programa se

    puede utilizar para presentar un trabajo a los compaeros y compaeras de curso?; qu

    programa sirve para enviar y recibir correos electrnicos?

    Por ltimo, pregunte: qu programa sirve para hacer clculos matemticos, organizar

    datos, y hacer grficos? En caso que algn nio o nia conozca el programa de planilla de

    clculo, pdale que se los presente al resto. De lo contrario explqueles de manera sencilla: es

    un software que permite crear tablas, ingresar datos, calcular y analizar la informacin

    (interpretar, comparar, sacar conclusiones, etctera).

    Antes de ingresar a realizar la actividad, mustrele, a los nios, un ejemplo de una base de

    datos, por ejemplo la lista del curso con algunas notas en una asignatura. Explqueles que

    cuando las personas trabajan con una gran cantidad de datos, por ejemplo las notas de todo

    un curso, es mucho ms fcil manejar y ordenar la informacin en un software llamado

    planilla de clculo.

    Explqueles que partirn aprendiendo y reconociendo conceptos muy simples, y fciles para

    que luego sean expertos en utilizarlo. Dgales que primero reconocern que debajo de cada

    letra A, B, C se indica una columna y que al lado de cada nmero se inician varias celdas

    que unidas, forman una fila. En cada hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar datos de

    manera clara y ordenada. Cada columna debe tener un ttulo que se refiere al listado de

    datos que se ingresan en ella, por ejemplo Nombres de compaeros y compaeras, en la

    columna siguiente Edad, etc. Luego, se ingresan los datos y por ltimo pueden hacer grficos

    y comparar y reflexionar sobre los resultados.

    Es importante recordar que el nfasis est puesto en que los estudiantes identifiquen estos

    elementos y no en que conozcan su definicin al pie de la letra.

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    Celda: es un espacio de la hoja de clculo en que se puede introducir datos. Su ubicacin est especificada por la interseccin entre una fila y una columna.

    Fila: consiste en un conjunto de celdas agrupadas horizontalmente. Usualmente se identifican con nmeros.

    Columna: consiste en un conjunto de celdas agrupadas verticalmente. Usualmente se identifican con letras.

    Hoja: es un conjunto de celdas organizadas en filas y columnas (como una hoja cuadriculada). Dos hojas o ms conforman un Libro. En cada hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar datos de manera clara y

    ordenada. Cada columna debe tener un ttulo que se refiere al listado de datos que se

    ingresan en ella.

    Actividad 2

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    Sugerencias pedaggicas

    Comente a los nios y nias que la planilla de clculo es un programa que permite hacer

    clculos matemticos, ordenar datos en grficos y facilitar su interpretacin. Para poder

    hacer esto, permite ingresar gran cantidad de datos en una hoja, los que se distribuyen

    ordenadamente en las celdas, formando columnas y filas que se identifican con textos o

    nmeros.

    Explqueles, que al igual que los procesadores de textos, tambin contiene algunas

    funcionalidades que permiten mejorar la apariencia de la informacin:

    Relleno de celdas con colores, de modo de destacar algunos datos.

    Agregar bordes a las celdas que se desee, de modo que la visualizacin sea ms

    ordenada.

    Despus de explorar la informacin disponible en el botn Saber ms, invite a los nios y

    nias a visitar el sitio web aves de Chile, del portal Educarchile, donde podrn encontrar

    aves de acuerdo a su ubicacin geogrfica, y el sitio chileparanios que tambin tiene

    informacin sobre las aves:

    http://ww2.educarchile.cl/aves/main.html

    http://www.chileparaninos.cl/temas/Aves%20de%20Chile/index.html

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    Relacin de la actividad con otra asignatura

    Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la Vida.

    Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos (animales, plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s. Actividad 3

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    Sugerencias pedaggicas

    Invite a los nios y nias a observar ambos modos de presentar la informacin (tabla y

    grfico) y pregnteles cul les resulta ms fcil de leer para comparar cantidades. Luego

    comente que el grfico de barras muestra los datos de forma visual, utilizando barras cuyas

    longitudes representan las cantidades, por eso es usado comnmente para comparar dos o

    ms valores. Si bien el software ofrece una gran cantidad de tipos grficos distintos, esta

    unidad trabaja slo con el grfico de barra que es el que los nios ya conocen en este nivel.

    Puede sealarles, al insertar un grfico, que hay gran cantidad de tipos de grficos que irn

    conociendo a medida que los vayan necesitando.

    Con ayuda de un proyector, puede modelar el uso de una planilla de clculo e ingresar con

    ayuda de los nios algunos datos relativos a sus intereses o nmero de hermanos, por

    ejemplo. Luego de ingresar los datos en una tabla, inserte un grfico, reforzando las

    instrucciones dadas en el Texto Digital. Luego, haga preguntas a todo el curso para hacer

    anlisis de esos datos y que ellos den la respuesta recurriendo a la observacin del grfico.

    Actividad 4

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Sugerencias pedaggicas

    En esta actividad se entregan las instrucciones para que los nios aprendan los pasos para

    insertar un grfico a partir de una tabla de datos. Una vez inserto el grfico, el software

    muestra, en la barra superior del men, varias herramientas para mejorar la apariencia del

    grfico que tambin son mencionadas en el tutorial.

    Diseos de grfico: la funcin ms importante que permite es la de agregar el ttulo

    al grfico. Junto con ello se pueden agregar los valores para cada columna y en

    general, cambiar el estilo del grfico.

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    Estilos de diseo: permite cambiar los colores de las barras y agregar algunos

    efectos sobre ellas.

    Cunteles que es muy til el uso de un software como ste y que cuando lo aprendan bien les

    servir, por ejemplo para ingresar datos de todos los compaeros y compaeras, como edad,

    altura, juegos preferidos y luego, interpretarlos y comentarlos.

    Estimleles para que realicen las actividades que se les presentan en su texto, compartan lo

    que van aprendiendo y se apoyen unos a otros. Proponga variados ejemplos para que los

    nios y nias ejerciten el ingreso de datos, la formacin de cuadros y la creacin de grficos

    para que les cambien la forma y el color y que tomen conciencia que la informacin que

    arrojan es la misma. Explqueles que mientras ms ocupan este programa se convertirn en

    expertos y recordarn cada una de las funciones.

    Lea la siguiente pgina web para que ample sus conocimientos acerca del software de

    planilla de clculo: http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=76855

    Relacin de la actividad con otra asignatura Matemtica / OA 25 /Eje: Geometra.

    Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias,

    usando tablas y grficos.

    DISEOS DE GRFICO ESTILOS DE DISEO

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    MDULO 2: BUSCANDO INFORMACIN EN INTERNET

    Descripcin del mdulo

    En este mdulo se profundiza en cmo buscar y evaluar informacin extrada de Internet,

    mediante el uso de buscadores. En este caso la informacin que buscarn, est relacionada

    con el tema abordado en el mdulo anterior, extendindolo al concepto de ecosistema. Para

    apoyar el proceso de bsqueda se aborda en concepto de palabras claves y la evaluacin de

    la informacin de los distintos sitios, de acuerdo a una pauta adaptada al nivel educativo.

    Finalmente, pensando en aquellos sitios de buena calidad que el estudiante va evaluando, se

    muestra el procedimiento para guardar sitios de inters en la carpeta Favoritos que tiene

    cada navegador.

    Adems, se fomenta el trabajo en equipo y la importancia de respetar los aportes de cada

    uno de los compaeros y compaeras

    Actividad 1

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Sugerencias pedaggicas

    Converse con los nios y nias sobre lo que saben acerca de los buscadores de Internet y de

    cmo buscar informacin de manera precisa. Permita que los nios y nias compartan sus

    conocimientos sobre este tema y que sealen los riesgos que existen en algunos sitios web a

    los que pueden acceder.

    Permtales que exploren libremente en la web y conversen sobre temas de su inters que les

    gustara investigar. Prevngales de los peligros y cuidados que deben tener con la

    informacin que entrega Internet y de que hay que comprobar que la informacin sea de

    verdica.

    Motveles para que realicen las actividades que se les proponen acerca de ciertas tcnicas de

    bsqueda ms precisa, y recurdeles que siempre que investiguen sobre algn tema,

    comparen la informacin y averigen sobre los sitios que son confiables. Adems,

    comnteles que Internet les sirve para estudiar, conocer ms sobre algo, pero que es

    importante que cuando ellos tengan que hacer un trabajo, no copien lo que encuentran, sino

    a partir de lo que hay, puedan elaborar nuevas ideas, profundizar, ser crticos y siempre

    escribir la fuente o la autora desde donde se inspiraron para trabajar.

    Comente con los nios y nias que harn una bsqueda en Internet referida a los diferentes

    ecosistemas que existen. Pregunte cules conocen, en cul de ellos viven y desafeles a que

    sealen sus caractersticas y nombren los vegetales y animales (flora y fauna) que viven en

    ese tipo especfico de ambiente y las razones de ello. Jueguen a responder S o No frente a

    preguntas como: existen peces en el desierto?, hay camellos en zonas tropicales?, existen

    gaviotas en las costas? Etctera. Pdales razones de por qu sucede o no sucede esa

    situacin.

    Luego, invteles a pensar qu palabras claves podran utilizar en el buscador para encontrar

    lo solicitado en la actividad y as completar la tabla sobre ecosistemas. Puede hacer un

    listado en la pizarra con las palabras clave que los nios mencionen y luego revisar con ellos,

    cules son las que mejor representan lo buscado.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Despus de leer el mensaje de cierre de la actividad, invite a los nios y nias a compartir la

    informacin que recopilaron, y comentar algunas acciones que permiten cuidar la

    biodiversidad del ecosistema que eligieron. Infrmese sobre algunas acciones creativas que

    se podran realizar en las ciudades para comentarlas con los nios y nias. Algunas ideas se

    pueden extraer de los siguientes sitios web:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_ambiental http://www.cortolima.gov.co/sites/default/files/images/stories/centro_documento

    s/publicaciones/100maneras_salvar_medio_ambiente.pdf http://llamadoalaconciencia.wordpress.com/2011/04/01/ecoladrillos-una-

    solucion-ecologica-para-la-construccion/ Relacin de la actividad con otra asignatura Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la vida. Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos (animales, plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s. Ciencias Naturales / OA 4 / Eje: Ciencias de la vida. Analizar los efectos de la actividad humana en ecosistemas de Chile, proponiendo medidas para protegerlos (parques nacionales y vedas, entre otras).

    Actividad 2

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    22

    Sugerencias pedaggicas

    Invite a los nios y nias a analizar de manera crtica los sitios o pginas web visitadas,

    pdales que las evalen fijndose en los aspectos mencionados en la tabla de evaluacin

    contenida en el Texto Digital. Adems, pregnteles por otras variables que puede ser

    importante considerar al momento de seleccionar un sitio, tales como: calidad de las

    imgenes, informacin actual, quin escribe la informacin, etc.

    Ample sus conocimientos acerca de cmo buscar en Internet y las medidas que es necesario

    tomar para asegurarse de utilizar informacin fidedigna:

    http://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

    http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?GUID=4ac4dc35-fe36-453e-b4a3-

    8ac6fa470d27&ID=206254

    Una vez realizada la exploracin, pida, a los nios y nias, que almacenen la informacin de

    Internet de los sitios web que les gustara seguir investigando, mediante el uso de

    Favoritos. Para ello pdales que revisen el tutorial que se muestra en el Texto Digital. Si hay navegadores distintos instalados en los computadores, modele el uso de los Favoritos en ese buscador, proyectando el procedimiento para todo el curso.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    23

    Tambin, es importante, que les advierta sobre algunas reglas para mantenerse seguros

    cuando se comunican por va electrnica (como no entregar informacin personal, no

    confiar en usuarios desconocidos, no descargar archivos desconocidos, etc.). Para favorecer

    un uso seguro y responsable de Internet, puede utilizar el sitio: www.internetsegura.cl,

    desarrollado por el Ministerio de Educacin, en el que encontrar orientaciones dirigidas

    especialmente a los docentes y tambin a los nios, de modo que ellos puedan revisar

    directamente la informacin.

    Mientras los nios y nias estn trabajando en equipo. Refurceles acerca de su disposicin

    a trabajar en equipo y que siempre recuerden que colaborar con otros, aceptar consejos y

    crticas favorece el resultado final del trabajo que se emprende.

    MDULO 3: HACIENDO UNA PRESENTACIN

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo tiene como propsito que los nios y nias usen un software de presentacin,

    que les permita organizar la informacin (imgenes y texto), con la finalidad de comunicar a

    otros los resultados de sus investigaciones.

    Se busca que los estudiantes entiendan los conceptos bsicos de uso del software como la

    inclusin de nuevas diapositivas y la insercin de imgenes y avancen a funciones ms

    avanzadas como dar movimiento a los bloques de informacin e imgenes. El trabajo que

    deben realizar los nios en el Texto Digital, se basa en la informacin entregada en la

    primera lmina de la actividad (Saber Ms) acerca de la araucaria.

    Actividad 1

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    24

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    Sugerencias pedaggicas

    Para realizar esta actividad, de tiempo a la lectura de la informacin contenida en el cono

    ampolleta de la primera actividad. Comente con los nios la informacin y pregntele a ellos

    si saben algo ms acerca de la araucaria. Dependiendo de cunto sepan ellos, complemente

    usted con ms informacin de contexto acerca de su importancia en la cultura pehuenche y

    caractersticas del rbol y su hbitat.

    Por otro lado, es importante que pida a los nios que pongan atencin en la presencia de la

    fuente de informacin y los invite a reflexionar sobre la importancia de respetar la autora.

    Como ejemplo, pdales que se fijen en la lmina del Saber Ms donde se cita despus de la

    palabra FUENTE el lugar de donde se obtuvo la informacin. Explqueles que siempre que

    hagan una investigacin, deben citar la fuente de donde obtienen la informacin que usan.

    El ejercicio propuesto en el Texto Digital est focalizado en que los nios practiquen algunos

    procedimientos bsicos del uso del presentador, por eso se han entregado las preguntas y el

    orden en que se presentan. Por esto, es importante que refuerce con ellos, la importancia de

    pensar las ideas que se quiere comunicar, antes de armar la presentacin:

    Qu se quiere comunicar.

    En qu orden se comunicarn las ideas.

    Desarrollar una idea en cada diapositiva.

    Incluir imgenes cuando sea realmente necesario.

    Redactar con sus propias palabras, sin copiar textos.

    Informacin complementaria:

    Pgina web Informacin seleccionada

    http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=210396

    Araucaria o "pehun"

    Es el rbol nacional de Chile, de estructura erguida y muy firme, pudiendo alcanzar los 50 metros de altura.

    Posee unas ramas horizontales que se cubren con las

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    26

    hojas dispuestas de forma de arco hacia arriba.

    Sus hojas alcanzan los 4 cm de largo y 2 cm de ancho. Son de un color verde opaco y se distribuyen de forma espiralada cubriendo totalmente el tallo.

    Son rboles perennes.

    Tiene un fruto llamado pin. Las araucarias, haciendo honor a su nombre, se pueden encontrar principalmente de la Regin de la Araucana. Como crecen en lugares muy hmedos, tambin hay muchas en nuestra Patagonia.

    http://www.profesorenlinea.cl/flora/Araucaria.htm

    Las semillas o piones son grandes, ricas en aceites y carbohidratos, y sirven de alimento humano.

    La Araucaria es la vida del Pehuenche, de su fruto, el pin que es comestible, extraen adems la harina, lo consumen tostado, pan, sopas.

    Al igual que el Alerce es "Monumento Nacional", est protegido y est prohibida su tala.

    http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/historia-geografia-y-ciencias-sociales/identidad-y-diversidad-cultural/2010/06/45-4402-9-los-pehuenches.shtml

    El nombre Pehuenche significa "Hombre del Pehun", proveniente del Pin, fruto de la Araucaria.

    Los Pehuenche habitaban la zona centro sur, especficamente en la regin cordillerana de la VII y IX regiones. Pero su caracterstica nmade los llev incluso a habitar la XII Regin.

    Los Pehuenche son especialmente recolectores de piones ms que agricultores. Con aquellos frutos fabricaban una especie de harina que se poda almacenar por varios meses.

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    Actividad 2

    Sugerencias pedaggicas

    Los presentadores tienen muchas alternativas para mejorar el diseo de la presentacin. En

    este mdulo se trabajan opciones para agregar movimiento a los bloques de texto o

    imgenes. Tenga presente que en el Texto Digital, slo se incluyen algunas de las alternativas

    que el software ofrece para agregar movimiento, para focalizarse en el manejo del

    procedimiento.

    Una vez que los nios dominen el paso a paso, se sugiere que exploren las alternativas que

    ofrece el software. Tal como se explic en la actividad anterior, es importante que el uso del

    presentador est vinculado al ejercicio de recoger y presentar informacin. Antes que

    ingresen al software, propngales una actividad de investigacin o recoja alguna tarea que

    ellos estn realizando y pdales que hagan un esquema previo de los contenidos que desean

    presentar.

    Las posibilidades de animaciones que ofrece el software son muchas, por lo que djelos que

    exploren libremente y jueguen con los diferentes tipos de animacin. Luego, explqueles que

    deben resguardar que la presentacin no qued muy recargada, pues el exceso de

    animaciones puede entorpecer la realizacin de la presentacin y distraer de lo importante.

    No es necesario que todos los bloques de texto tengan una animacin.

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    MDULO 4: CONFIGURANDO FORMATO EN EL PROCESADOR DE TEXTO

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo se inicia con la lectura de una leyenda que ser la base para la creacin de

    textos por parte de los nios y nias. Estos textos sern retomados al finalizar el mdulo,

    para que ellos puedan ejercitar las funcionalidades de edicin que conocern en el Texto

    Digital.

    Las opciones de formato que se presentan en este mdulo corresponden a opciones de

    diseo de la pgina completa: Mrgenes, Orientacin, Tamao de hoja y Columnas. El Texto

    Digital incluye una Gua de Trabajo para el nio o nia, donde estn las indicaciones de

    formato que deber aplicar sobre el texto que producir en la primera actividad.

    Actividad 1

    Sugerencias pedaggicas

    Para presentar este mdulo recuerde la secuencia de contenidos que han estado revisando

    en esta unidad: ecosistemas, flora y fauna nativa, la araucaria. Luego, explique a los nios y

    nias, que se trata de una flor que slo crece en determinados lugares en el sur de Chile y es

    muy difcil verla en su hbitat.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Al igual que la araucaria, est flor est relacionada con la cultura de los indgenas del sur de

    Chile, ellos vivan en el mismo hbitat en que se puede encontrar esta flor. Esta convivencia

    explica el surgimiento de narraciones que ellos crearon para explicarse el origen o algunas

    caractersticas de estos elementos, como ocurre con esta leyenda que explica cmo surgi el

    copihue.

    Puede ejemplificar con otras lecturas sugeridas para este nivel, como La creacin del

    mundo, La leyenda del pehun o El calafate.

    Despus de la lectura puede sugerir una actividad de escritura, donde puede darles dos

    opciones:

    Crear una explicacin distinta para el surgimiento del copihue.

    Crear un poema sobre el copihue.

    Este ejercicio ser retomado en la Gua de Trabajo de la prxima actividad, as es que guelos para que puedan guardar su trabajo en el computador. Relacin de la actividad con otra asignatura Lenguaje y Comunicacin/ OA 3 / Eje: Lectura. Leer y familiarizarse con un amplio repertorio de literatura para aumentar su conocimiento del mundo y desarrollar su imaginacin; por ejemplo:

    Poemas. Cuentos folclricos y de autor. Fbulas. Leyendas. Mitos. Novelas. Historietas. Otros.

    Actividad 2

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    SUGERENCIAS PEDAGGICAS

    Antes de ingresar a la actividad, recuerde con ellos las opciones de formato que saben

    aplicar en un procesador de texto. Explqueles que hay otras opciones de formato que

    permiten acomodar el texto al formato final que desean usar, ya sea para llevar a impresin

    el documento o slo para visualizarlo.

    Las alternativas que se trabajarn en esta actividad permiten:

    Definir qu mrgenes desean dar al texto: mucho o poco margen. Por ejemplo

    pueden desear ocupar al mximo la hoja y para ello pueden elegir mrgenes muy

    estrechos.

    Definir la orientacin de la hoja: horizontal o vertical. Por ejemplo si estn

    mostrando una tabla de datos o una imagen que es muy ancha, puede ser mejor

    elegir la posicin horizontal porque se vern mejor todos los datos.

    Definir el tamao de la hoja. Esta alternativa se usa bsicamente para efectos de

    impresin del documento, pues se acomoda a tipos de hojas en que es posible

    imprimir.

    Definir en cuntas columnas colocar el texto. Esta opcin se usa, generalmente,

    cuando se trata de revistas o artculos periodsticos.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    31

    Para apoyar la ejercitacin de estas funciones, se entrega una Gua de Trabajo en el Texto

    Digital. En este momento es cuando deben recuperar el texto que escribieron en la actividad

    anterior acerca del copihue (poema o leyenda) y siguiendo las indicaciones de la Gua,

    apliquen las opciones de formato sealadas.

    MDULO 5: QU APREND? CMO LO HICE?

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad.

    Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su

    trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir obtener informacin

    de su propio rol como mediador del proceso, y tomar decisiones para seguir trabajando con

    este Texto Digital.

    Sugerencias pedaggicas

    Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades

    y felicteles por sus logros y avances.

    Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa

    mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan

    como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de

    aprendizaje con este texto.

    UNIDAD 2 Presentacin

    Esta segunda unidad tiene por finalidad la comprensin de algunos conceptos como

    simetra, material reflectante y luego la observacin de ciertos efectos de figuras en

    movimiento.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Tendrn tambin la oportunidad de seguir fortaleciendo su habilidad de representar ideas a

    travs del dibujo de diseos, de seleccionar materiales y construir un objeto tecnolgico de

    mayor complejidad. En este caso un caleidoscopio. Esta unidad se relaciona con conceptos

    matemticos del eje de geometra como el reconocimiento de objetos simtricos y el rotar

    instrumentos especficos, de manera de comprender el reflejo que producen ciertos

    materiales.

    Se trata de que los nios y nias ocupen su capacidad creativa con un propsito ldico, que

    durante el proceso de construccin desafa a desarrollar habilidades de pensamiento y

    resolucin de problemas.

    Objetivos de aprendizaje

    Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

    - Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas. - Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico

    o usando TIC. - Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de

    acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

    Habilidades

    Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas

    simples o aprovechar oportunidades.

    Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.

    Aplicar tcnicas para transformar objetos, sacando o agregando partes o sin sacar o

    quitar partes.

    Identificar un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un

    diseo tecnolgico.

    Usar materiales y herramientas de forma segura.

    Comunicar ideas por medio de diferentes formas de dibujo a mano alzada o digital.

    Actitudes

    Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y

    explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

    Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y

    pensando divergentemente.

    Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas

    entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    33

    Conocimientos

    Dibujo a mano alzada: boceto y croquis. Vistas principales de un objeto: alzado, planta, lateral izquierdo. Caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos tecnolgicos. Fases proceso construccin: preparacin, unin y acabado de piezas.

    Conocimientos previos

    Tcnicas de dibujo a mano alzada. Materiales naturales y artificiales. Usos de los materiales naturales y materiales hechos por el hombre. Relacin entre tipo de material y objetos presentes en la historia. Fases del proceso de elaboracin de objetos.

    Indicadores de evaluacin

    Para el logro del aprendizaje:

    Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: - Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas. - Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o

    usando TIC. - Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un

    mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).

    Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas

    tecnolgicos existentes.

    Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan,

    agregan o modifican partes).

    Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis

    bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil).

    Para el logro del aprendizaje: Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de

    acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para

    lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los

    recursos utilizados. (OA 2)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Seleccionan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar.

    Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto. Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Discuten las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

    Tiempo

    7 horas pedaggicas.

    Mdulos

    1. La simetra en la naturaleza

    2. Un instrumento para observar imgenes simtricas

    3. Selecciono materiales de desecho

    4. Qu aprend? Cmo lo hice?

    Sugerencias pedaggicas

    Presente a los nios y nias esta unidad y lo que aprendern. Comnteles cmo Tecnologa

    se relaciona con todas las dems asignaturas y pdales que den algunos ejemplos.

    Pregnteles si conocen los caleidoscopios y que formulen sus hiptesis de por qu se

    observan ciertos efectos en las figuras que ven y si saben cmo funcionan y de qu partes

    estn compuestos.

    Antes que diseen y construyan un caleidoscopio, permita que los nios y nias observen

    imgenes en Internet y busquen informacin sobre este instrumento y sobre el concepto de

    simetra. Motveles para que hagan un buen trabajo y piensen en qu utilidad le darn.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    MDULO 1: LA SIMETRA EN LA NATURALEZA

    Descripcin del mdulo

    En este mdulo los nios y nias comprendern el concepto de simetra, observando los

    cambios y efectos que se producen y lo que significa el eje de simetra, tanto en animales

    como en paisajes que se reflejan exactamente igual o como en espejo en el agua. Jugarn a

    identificar elementos simtricos de modo de familiarizarse con el concepto y poder

    construir un objeto tecnolgico que utiliza esta tcnica.

    Actividad 1

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    37

    Sugerencias pedaggicas

    Antes de avanzar a este mdulo invite a los nios y nias a recordar en forma oral lo que

    aprendieron recientemente sobre ecosistemas, su flora y fauna, de manera que lo relacione

    al momento de presentar este mdulo.

    Pdales que utilizando un buscador de Internet ubiquen la pgina de la Real Academia

    Espaola (rae.es), a la derecha se encuentra el diccionario, donde se puede escribir en la

    barra en blanco, la palabra que desean conocer su significado. Pdales que escriban la

    palabra, simetra, en el recuadro y que lean y conversen sobre este concepto.

    Luego, pueden buscar en Internet, utilizando palabras claves, imgenes para observar

    animales, flores y animales que cumplan con la propiedad de la simetra. Previo a la

    bsqueda dibujen la mitad de objetos, tales como mariposas, hojas, etc., y las pinten con

    acuarela o tmpera, preocupndose que antes que se seque la pintura, doblen la hoja justo

    en la mitad. De esta manera vern que queda reflejada una figura simtrica, lo mismo con

    papeles doblados que se recortan y al estirarlos, permanece la figura exacta en forma

    repetida.

    Invteles a revisar la seccin Saber ms (pgina 15), en donde se les explica cmo

    comprobar la simetra, pdales que usen la escuadra para que verifiquen si los objetos que

    ellos dibujaron, o partes de ellos, son simtricos.

    Relacin con otras asignaturas Matemticas / OA 17 / Eje: Geometra.

    Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

    Identificando figuras simtricas 2.

    Creando figuras simtricas 2D.

    Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.

    Usando software geomtrico.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    38

    Actividad 2

    Sugerencias pedaggicas

    Comente con los nios y nias que los animales y los seres humanos, si bien somos

    simtricos, podemos presentar pequeas diferencias, difciles de notar entre un lado y otro.

    Para trabajar las simetras en geometra pdales que busque en Internet imgenes de

    mandalas e impriman o guarden la que ms les gusta, luego, que observen su simetra y

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    39

    tracen una lnea en el eje, la doblen por la mitad, la estiren y las pinten, coloreando las dos

    figuras simtricas de un mismo color. Para cada par use colores diferentes.

    Aproveche esta actividad para reforzar las instrucciones del proceso de bsqueda en

    Internet:

    Ingresar a un buscador, por ejemplo: www.google.com

    Ingresar las palabras claves ms adecuadas: en este caso se desea buscar mandalas,

    pero es necesario precisar que se trata de mandalas para colorear. Y si se desea ser

    an ms especfico en la bsqueda, pueden precisar el nivel de dificultad.

    Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.

    Ejemplo; esta figura fue extrada del resultado de bsqueda de imgenes:

    http://mandalasparapintar.blogspot.com/2010/08/mandala-de-la-alhambra-para-

    colorear.html

    Adems para que comprendan la traslacin y rotacin de figuras en dos dimensiones,

    invteles a realizar actividades con bloques o barras de diferentes tamaos y construyan una

    figura, y luego la repitan pero en la direccin inversa. Tambin lo pueden realizar en el papel

    como en el siguiente ejemplo:

    Adems en una hoja cuadriculada con una figura dada, solicteles que la copien en la hoja

    siguiente, pero rotndola hacia abajo y dos cuadros ms arriba a la derecha. Repetir esta

    actividad con otras formas y con ms de una en la misma hoja y que los nios y nias las

    realicen conservando su simetra.

    Relacin con otras asignaturas Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra.

    Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Identificando figuras simtricas 2.

    Creando figuras simtricas 2D.

    Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.

    Usando software geomtrico.

    Matemtica / OA 18/ Eje: Geometra.

    Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.

    MDULO 2: UN INSTRUMENTO PARA OBSERVAR IMGENES SIMTRICAS

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo est orientado a que, los nios y nias, tengan la oportunidad de experimentar

    con mltiples figuras simtricas en movimiento que al presionarlas ocurren movimientos de

    rotacin sobre su eje. Se trata que observen de manera detenida para que comprendan

    cmo, y por qu funciona de esa manera, de modo que obtengan las bases, para que en los

    siguientes mdulos, puedan replicarlo en un objeto tecnolgico, comprendiendo el

    fenmeno matemtico que est a la base.

    Actividad 1

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Sugerencias pedaggicas

    Antes de que los nios y nias realicen la actividad de observar los efectos en las aves, lea

    las preguntas que se formulan al presionar la cruz blanca, de manera que los nios y nias

    planteen sus hiptesis con respecto a las preguntas que se les formula en cada caso: Quin?

    Cul? Qu? Cmo? Luego de compartir sus conocimientos previos, conversan, y discuten

    sus teoras sobre los caleidoscopios y sus respuestas. De este modo, cuando ellos hagan clic

    en cada una de las preguntas y sus respuestas, podrn comprobar lo conversado y podrn

    enriquecer sus conocimientos. Asegrese que los nios y nias, profundicen en las

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    43

    caractersticas del caleidoscopio y escriban en sus cuadernos lo que les llama su atencin o

    lo que es nuevo para ellos.

    Entusiasme a los nios y nias para que experimenten y observen con detencin lo que

    sucede con las figuras que se producen al pasar el mouse por las diferentes aves que se

    presentan. Intente que realicen la actividad con todas ellas e invteles a expresarse y a

    manifestar sus opiniones sobre lo que ven, estimulando su capacidad de asombro. Puede

    solicitarles que dibujen alguna imagen que les llam su atencin o que piensen en otra figura

    e imaginen y dibujen cmo se imaginan que sera si la tuvieran dentro de un caleidoscopio.

    Conversen sobre otros instrumentos curiosos, de la importancia de la creatividad y de que

    existan inventores. Pregnteles si han inventado alguna vez algo y que compartan sus

    experiencias al respecto.

    Frente al cierre que formula una pregunta, sugiera a los nios y nias que fabriquen un

    Tangrama que es un juego con diferentes figuras geomtricas que ellos mismos pueden

    construir siguiendo las instrucciones en el siguiente video:

    http://www.youtube.com/watch?v=7wWQWUWHr5U

    Una vez que lo construyan, pdales que extraigan imgenes de Internet y en pequeos

    grupos formen otra igual, la trasladen, la roten, etc., y creen otras de complejidad creciente.

    Como parte de esta actividad, refuerce las instrucciones del proceso de bsqueda en

    Internet:

    Ingresar a un buscador, por ejemplo www.google.com

    Ingresar las palabras claves ms adecuadas.

    Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.

    Ejemplo: figuras extradas del resultado de bsqueda de imgenes en el buscador:

    http://proyectomatematicasactivas.blogspot.com/2008/01/sugerencias-didcticas-

    con-el-tangram.html

    http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

    Relacin con otras asignaturas Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra. Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    44

    Identificando figuras simtricas 2.

    Creando figuras simtricas 2D.

    Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.

    Usando software geomtrico.

    Matemtica / OA 18 / Eje: Geometra. Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. Actividad 2

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    45

    Sugerencias pedaggicas

    Explqueles que es importante conocer cada una de las partes de un caleidoscopio. Pdales

    que se fijen bien en sus caractersticas, dado que posteriormente tendrn que reproducirlo

    y podrn as lograr que funcione de manera correcta.

    Recuerde a los nios y nias que deben guardar el diseo de sus caleidoscopios antes de

    cerrar la herramienta de dibujo.

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    46

    Antes que los nios y nias, dibujen el diseo de su caleidoscopio, invteles a elaborar con

    papel o cartn un prisma triangular, de modo que comprendan bien el concepto y cmo se

    refleja la luz si las caras del prisma son espejos. Para ello, guie la elaboracin basndose en la

    siguiente ilustracin extrada del sitio:

    http://www.icarito.cl/herramientas/despliegue/laminas/2010/05/376-701712-3-

    prisma-de-base-triangular.shtml

    Cuando los nios y nias presionen el cono Saber ms, explqueles lo planteado en la

    informacin complementaria e invteles a relacionarlo con el fenmeno que ocurre al

    observar por el orificio del caleidoscopio. Permtales que vuelvan a la pgina 17 de su texto

    para que vuelvan a leer las partes del caleidoscopio y la funcin de cada una.

    Informacin complementaria

    El cambio de direccin que sufre un rayo luminoso cuando choca contra la superficie de un

    objeto recibe el nombre de reflexin de la luz. Es gracias a este fenmeno que los objetos

    pueden verse; puesto que un cuerpo, que no sea fuente de luz en s mismo, perdurar

    invisible hasta tanto no sea iluminado. La fuente proyecta rayos luminosos que destellan en

    la superficie del objeto y descubren al ojo del espectador las caractersticas de su forma y su

    dimensin. Un ejemplo de la vida cotidiana de este fenmeno virtual podra ser el rebote que

    conlleva una bola de billar tras ser lanzada contra una de las bandas de la mesa.

    Fuente: http://www.aula365.com/refraccion-luz/

    MDULO 3: SELECCIONO MATERIALES DE DESECHO

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo pretende que los nios y nias seleccionen, los materiales reutilizables ms

    apropiados para construir tanto el tubo, como el prisma triangular del objeto tecnolgico

    que construirn. En este caso, el caleidoscopio. Para ello, tendrn que relacionar los

    conceptos aprendidos: reflejo de la luz, colores, simetra, y por lo tanto, elegir qu

    materiales son los ms adecuados para que se cumplan los objetivos trazados.

    Los nios y nias en este mdulo seguirn desarrollando sus habilidades y actitudes de

    cooperacin y trabajo en equipo cuando construyan el objeto tecnolgico.

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    47

    Actividad 1

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    Sugerencias pedaggicas

    Antes de iniciar esta actividad, converse acerca de los pasos que ellos recuerdan que son

    necesarios para construir un objeto tecnolgico. Pdales que formen grupos de trabajo y

    tengan en sus mesas la hoja impresa, si es posible, con el diseo del caleidoscopio. Si no se

    cuenta con esta posibilidad, solicteles que abran el documento con el diseo que realizaron

    y guardaron en su computador. A continuacin, invteles a escribir los nombres de los

    materiales que ellos piensan que podran utilizar para construirla. Luego, pdales que

    observen los materiales ms apropiados para ser utilizados en cada una de las partes que

    reconocieron con anterioridad. Una vez realizada la actividad del texto, en que se presentan

    diversos materiales, los nios y nias deben seleccionar los que consideran ms adecuados

    para la construccin del caleidoscopio. Pdales que los comparen con los nombrados por

    ellos.

    Analicen en qu parte del caleidoscopio utilizar cada material de los elegidos y den ideas de

    si se podran cambiar algunos, pero cumpliendo con las caractersticas que corresponden.

    Finalmente, pida a los nios y nias que analicen las caractersticas de cada uno y las

    ventajas de utilizarlos y qu herramientas son adecuadas para trabajar y darle forma a cada

    material.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    49

    Recuerden el cuidado del medio ambiente y la importancia de reciclar elementos de desecho

    que nos ayudar a disminuir la basura y transformarla en objetos de entretencin u otro.

    MDULO 4: QU APREND? CMO LO HICE?

    Descripcin del mdulo

    Este cuarto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la

    unidad. Es la instancia de realizar una sntesis, donde cada nio y nia podr autoevaluar su

    trabajo. No solamente ser de beneficio para ellos, sino le permitir obtener informacin de

    su propio rol como gua del proceso y para tomar decisiones, de modo de seguir trabajando

    con este texto digital.

    Sugerencias pedaggicas

    Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades

    y felicteles por sus logros y avances.

    Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa

    mejor cmo se sinti frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan

    como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de

    aprendizaje con este texto y lo que les falta para aprender y mejorar.

    UNIDAD 3 Presentacin

    En esta tercera unidad, se espera que los nios y nias incorporen experiencias previas de

    aprendizaje tales como la planificacin, el diseo, la construccin, la evaluacin y la

    realizacin de mejoras, para la elaboracin de un objeto tecnolgico de calidad, en este caso

    un caleidoscopio. Al ejercitar estos conocimientos previos, se espera favorecer no solo la

    creacin de un objeto tecnolgico, sino la eleccin de recursos precisos para su elaboracin,

    la seleccin de las herramientas adecuadas, y su correcta manipulacin.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    50

    Adems, se busca que prueben y evalen la calidad y utilidad de los productos elaborados,

    usando criterios asociados a principios tecnolgicos. Este nfasis de la unidad se orienta a

    que los nios y nias sigan desarrollando su capacidad apreciativa, su criticidad y sobre todo

    el reconocer problemas y corregirlos.

    La unidad se aborda desde diferentes mbitos tecnolgicos y se relaciona con el eje:

    Expresar y crear visualmente, de la asignatura de Artes Visuales.

    Objetivos de aprendizaje

    Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

    - Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    - Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

    Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o

    en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

    Habilidades

    Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y

    acabado de piezas).

    Aplicar tcnicas de conformacin de objetos de forma sistemtica en procesos de

    elaboracin de productos.

    Usar materiales y herramientas de forma segura.

    Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.

    Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo

    cuando el desafo o tarea lo requiera.

    Utilizar medidas de seguridad en relacin al tipo de trabajo realizado.

    Evaluar la efectividad de un producto elaborado.

    Actitudes

    Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de

    tecnologas innovadoras.

    Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y

    crticas.

    Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas

    entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    51

    Conocimientos

    Sistemas tecnolgicos.

    Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.

    Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho.

    Propiedades estticas en la elaboracin de objetos.

    Fortalezas, oportunidades, debilidades de un producto luego de su elaboracin.

    Criterios de funcionamiento, tcnicos y de seguridad.

    Conocimientos previos

    Soluciones tecnolgicas.

    Materiales y sus caractersticas.

    Herramientas y uso en tareas especficas.

    Construccin y elaboracin de objetos.

    Prueba de objetos a travs de criterios de funcionamiento, tcnico y de seguridad.

    Indicadores de evaluacin

    Para el logro del aprendizaje:

    Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

    - Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    - Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijera

    escolar, sierra de calar manual, entre otras).

    Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales (medir,

    marcar, pegar, pintar, entre otras).

    Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico

    (papeles, plsticos, cermicos, entre otros).

    Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas

    apropiados.

    Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que

    permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras).

    Para el logro del aprendizaje:

    Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o

    en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    52

    seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

    (OA 4)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros, para determinar si cumple con

    su propsito.

    Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento.

    Evalan objetos o sistemas tecnolgicos con criterios tcnicos, como la adecuacin

    de materiales, terminaciones, estructura, entre otras.

    Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios medioambientales.

    Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios de seguridad.

    Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y

    colaborativa.

    Tiempo

    7 horas pedaggicas.

    Mdulos

    1. Planificando las tareas.

    2. Construyendo, analizando y probando para mejorar.

    3. Qu aprend? Cmo lo hice?

    MDULO 1: PLANIFICANDO LAS TAREAS

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo tiene por finalidad que los nios y nias, analicen y preparen las tareas que

    realizarn para construir cada una de las partes de un objeto tecnolgico. Tomarn

    conciencia de la importancia de planificar el orden en que las realizarn para lograr los

    resultados esperados.

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    53

    Actividad 1

    Sugerencias pedaggicas

    Pdale a los nios y nias que se organicen formando grupos de trabajo, y analicen cada una

    de las tareas que realizarn, definiendo el orden en que tendrn que realizarlas. Solicteles

    que visualicen el objeto terminado, de manera que la construccin cumpla con todos los

    requerimientos.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    54

    Antes de realizar la actividad interactiva, pdales que recuerden y nombren las tres etapas en

    el proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico, y que den ejemplos de tareas que se

    asocian a cada una de estas etapas. Luego, dgales que en la actividad interactiva debern

    reconocer y ordenar las tareas que corresponden a la etapa de unin de las piezas.

    Comnteles que pueden visualizar cada una de las tareas haciendo clic en el cono lupa.

    Pida a los nios y nias que recuerden la importancia de planificar a travs de preguntas

    como: por qu es importante planificar?; qu aspectos se toman en cuenta al momento de

    planificar?; por qu es importante tener claro el orden en que realizarn las tareas?

    Insstales que cuando uno improvisa el trabajo puede cometer muchos errores y si se saltan

    algn paso, no obtendrn los resultados esperados.

    Finalmente, recurdeles que guarden la planificacin con las tareas ordenadas, y que la

    tengan a mano cuando construyan el caleidoscopio.

    Actividad 2

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    Sugerencias pedaggicas

    Permita que los nios y nias, anticipen y que den ideas de cmo podran medir el dimetro,

    el radio y hacer los crculos, sealando las herramientas para cada tarea.

    Antes de iniciar la actividad interactiva recurdeles el uso correcto de la regla. Indqueles

    que deben alinear el cero con el inicio del objeto que medirn, y que para medir el dimetro

    de un crculo, la regla debe estar exactamente al medio de este, abarcando su parte ms

    ancha de un extremo a otro. Posteriormente, pdales que arrastren la regla hasta el tubo en

    pantalla y experimenten subindola o bajndola hasta encontrar su parte media para anotar

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    56

    la medicin. Algunos nios y nias podran confundirse por la perspectiva de la imagen, por

    lo que requerirn de especial ayuda para situar la regla en el lugar correcto.

    Despus de obtener la medida correcta del dimetro, recurdeles que el radio es la medida

    del dimetro en dos y pdales que ingresen esa medida en pantalla.

    Comnteles que existe una herramienta especialmente diseada para trazar crculos de

    manera perfecta, se llama comps. Esta les servir en la construccin de su caleidoscopio,

    para dibujar los crculos del material que separar el prisma de los objetos de colores que se

    reflejarn en l. Invteles a realizar la actividad interactiva donde aprendern los pasos que

    deben seguir para aprender a usarlo.

    Asegrese de que los nios y nias comprenden los elementos de la circunferencia referidos

    a centro, dimetro y radio, es decir, que sepan que:

    Centro es el punto interior equidistante de todos los puntos de una circunferencia.

    Centro

    Radio es un segmento que une el centro con un punto de la circunferencia. Radio

    Dimetro es el mayor segmento que une dos puntos de la circunferencia y que corresponde al doble del radio.

    Dimetro

    Permita que los nios y nias utilicen regla y comps para ejercitar la realizacin de

    circunferencias de distintos tamaos, trazando sus dimetros y radios correspondientes.

    MDULO 2: CONSTRUYENDO, ANALIZANDO Y PROBANDO PARA MEJORAR

    Descripcin del mdulo

    En este mdulo, los nios y nias llevan a cabo su proyecto de construccin del objeto, es

    decir, el caleidoscopio que disearon, ejecutan cada una de las tareas planificadas, anticipan

    problemas de funcionamiento y sus causas, y finalmente, prueban y mejoran su creacin.

    Para ello, deben recuperar la informacin guardada en el mdulo 1, actividad 1, de esta

    misma unidad: Ordenando las tareas.

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    57

    Organice previamente la sala de clases, para asegurar las condiciones fsicas necesarias para

    el desarrollo de la actividad de construccin del caleidoscopio. Establecer una organizacin

    clara para que los nios y las nias tengan materiales necesarios, y espacios de trabajo

    adecuados para la actividad, ayudar a lograr un uso efectivo del tiempo en la sala de clases.

    Antes de comenzar con la construccin del caleidoscopio, repase con los nios y las nias

    algunas medidas de seguridad para la manipulacin de objetos frgiles, especficamente en

    los pasos en los que utilizan el material reflectante, que pueden ser espejos. Recurdeles que

    deben tomarlos con cuidado y evitar los bordes filosos, manipularlos lentamente, y pedir

    ayuda si es necesario.

    Procure que mientras trabajan, las tareas estn bien repartidas, as nadie se quedar sin

    aportar. Observe a los grupos durante la actividad, y si es necesario acrquese para

    ayudarlos a resolver sus conflictos, en caso de que los haya. Si dos nios o nias del grupo

    quieren realizar la misma tarea, aydelos para que lleguen a un acuerdo que deje conformes

    a ambos.

    Apyeles en todo lo que necesitan, e intente, a travs de preguntas, que sean ellos mismos

    los que solucionen las dudas y problemas que se relacionan con la construccin del

    caleidoscopio.

    Posterior a la actividad de construccin, en la primera actividad interactiva de este mdulo,

    los nios y las nias observarn algunos problemas en el funcionamiento de caleidoscopios,

    y debern encontrar la causa de dichos problemas. De esta manera, la actividad les servir

    de modelo para elaborar y observar crticamente sus propios trabajos.

    En la segunda actividad interactiva, los nios y nias debern responder preguntas respecto

    del funcionamiento y terminaciones del caleidoscopio que construyeron, con la finalidad de

    evaluar y proponer mejoras al trabajo realizado.

    Por ltimo, no olvide dedicar tiempo para que los nios y las nias practiquen actitudes de

    respeto y autonoma que les permitan avanzar progresivamente hacia una mayor

    independencia en la organizacin del trabajo.

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    Actividad 1

    Sugerencias pedaggicas

    Una vez que hayan realizado el caleidoscopio, invtelos a probar cmo funciona y dgales que

    en esta actividad revisarn algunas fallas de funcionamiento y sus causas. Hgales notar que

    muchas veces, para resolver un problema es necesario encontrar la causa de este, porque

    eso nos permite hacer los ajustes necesarios.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    59

    Pdales que observen con detencin los problemas planteados en el texto, reflexionen sobre

    sus posibles causas y seleccionen la respuesta correcta. La informacin que se desprende de

    cada causa, les dar pistas para evaluar su propia produccin.

    Al realizar esta actividad, discuta con el grupo las tres posibles alternativas de respuesta a

    cada una de las dificultades de funcionamiento planteadas. Utilice preguntas como: Por qu

    creen que? Qu pasara si? Atingentes a cada una de las situaciones planteadas, de

    manera que cuando pasen a la fase de pruebas y mejoras, los nios y las nias que

    experimenten fallas en el funcionamiento de su caleidoscopio, puedan resolverlas de manera

    autnoma.

    Para cerrar esta actividad, despus de responder a las preguntas presentadas invite a los

    nios y nias, a crear nuevas preguntas planteando otros problemas que podran

    presentarse al probar su caleidoscopio. En conjunto, busquen las posibles causas para esos

    problemas. Esto les permitir, ms adelante, realizar las mejoras correspondientes.

    Recurdeles que la funcin de un caleidoscopio es reflejar imgenes simtricas, ntidas y

    coloridas. Por lo tanto, ese es el funcionamiento que deben esperar al probar sus creaciones.

    Este es un buen momento para repasar el concepto de simetra visto en la unidad anterior.

    Motvelos a adelantarse y expresar otros problemas que se les pudieran presentar, por

    ejemplo: que su caleidoscopio se desarme al girarlo, sus posibles causas, y las soluciones que

    se les ocurran. Incentive el trabajo en grupo y la cooperacin, dndoles la oportunidad de

    ayudarse unos a otros, aportando ideas para perfeccionar su trabajo.

    Actividad 2

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    Sugerencias pedaggicas

    Antes de realizar esta actividad, explique a los nios y nias que en esta etapa van a probar y

    mejorar el funcionamiento de sus caleidoscopios.

    Durante la actividad, pdales que respondan honestamente a cada una de las preguntas para

    evaluar el funcionamiento, la estructura y las terminaciones de su trabajo.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    61

    Recurdeles la importancia de experimentar y hacer mejoras a su creacin en repetidas

    ocasiones, hasta obtener el resultado deseado, y hgales notar que las mejoras en el diseo y

    acabado son tan importantes como aquellas de funcionamiento y estructura.

    Una vez que han terminado con la pauta de evaluacin y esta aparece en pantalla,

    recurdeles que la guarden. Posteriormente debern utilizarla para realizar los cambios

    necesarios en su caleidoscopio. Una vez ms, motvelos para ayudarse unos a otros, opinar

    sobre su trabajo y el de los dems de manera respetuosa, y sugerir alternativas de mejora.

    Para cerrar esta actividad, organice al grupo para mostrar sus creaciones y permitir que

    nios de otros cursos experimenten con ellos. Por ejemplo, podran compartir un momento

    con los niveles de Educacin Parvularia, permitiendo que los nios ms pequeos jueguen

    con sus creaciones. Durante esa instancia de convivencia, motveles a explicar cmo funciona

    el caleidoscopio y cmo lo construyeron.

    Relacin de la actividad con otras asignaturas Artes Visuales / OA 3 / Eje: Expresar y crear visualmente. Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y artstico, demostrando manejo de:

    Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas, textiles e imgenes digitales.

    Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, mirete, computador, cmara fotogrfica, entre otras).

    Procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, tcnicas mixtas, artesana, fotografa, entre otros.

    MDULO 3: QU APREND? CMO LO HICE?

    Descripcin del mdulo

    Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad.

    Es la instancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo

    y sus actitudes. No solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir a usted

    obtener informacin de su propio rol como agente mediador del proceso, y tomar decisiones

    para seguir trabajando con este texto digital.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Sugerencias pedaggicas

    Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus

    dificultades, y felicteles por sus logros y avances.

    Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa

    mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan

    como algo rutinario, sino como una toma de conciencia de cmo ha sido el proceso de

    aprendizaje con este texto.

    UNIDAD 4 Presentacin

    En esta unidad, los nios y nias aplicarn las habilidades que han trabajado a lo largo del

    ao, en lo que respecta al ciclo de elaboracin de un objeto tecnolgico: disear, planificar,

    trabajar en equipo, elaborar, probar y evaluar por medio de procesos que surgen de una o

    ms necesidades a satisfacer.

    El trabajo se articula en torno al uso de las fuentes de energa, en particular a la energa solar

    a travs de la elaboracin de un horno solar. Junto con abordar el proceso de elaboracin de

    un objeto, se busca dar espacio a una reflexin acerca del uso eficiente de la energa,

    comparando las ventajas y desventajas que caracterizan a cada fuente de energa.

    En la primera parte, se comparan las distintas fuentes de energa y se evalan sus ventajas y

    desventajas, considerando distintos factores de anlisis. Luego analizan los distintos tipos de

    hornos solares de acuerdo al tipo de materiales que se requiere para que pueda cumplir

    adecuadamente su funcin de recoger y acumular el calor que emite el sol. Este ejercicio les

    permite, realizar el diseo de su proyecto de horno solar y posteriormente, definir cules

    son los materiales adecuados para cada parte del objeto.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    63

    Por tratarse de un objeto de ms complejidad, se complejiza tambin la secuencia de tareas

    que requieren abordar para su elaboracin. Por ello, esta seccin del trabajo es bastante

    extensa para considerar todos los pasos y el orden en que deben realizarse.

    Por la naturaleza del objeto que elaboran, se ven involucrados varios conceptos que son

    abordados desde la perspectiva de la eficiencia energtica. El cierre de la unidad aborda la

    evaluacin del objeto y propuestas de mejoras, las que tambin han sido orientadas a que los

    nios descubran, qu factores ayudan a que el objeto sea ms eficiente en su funcin.

    Objetivos de aprendizaje

    Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

    - Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas. - Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico

    o usando TIC. - Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de

    acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

    Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

    - Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar,

    serrar, plegar y pegar, entre otras. - Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,

    desechos, entre otros. (OA 3)

    Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

    Habilidades

    Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades.

    Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un

    diseo tecnolgico. Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y

    acabado de piezas). Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo

    cuando el desafo o tarea lo requiera.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

    64

    Actitudes

    Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras.

    Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

    Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

    Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

    Conocimientos

    Soluciones tecnolgicas.

    Vistas principales de un objeto.

    Planificacin del proceso de elaboracin de productos.

    Construccin o elaboracin de productos.

    Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.

    Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.), y de desecho.

    Criterios de funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad.

    Conocimientos previos

    Diseo (vistas principales, croquis, boceto) de productos tecnolgicos. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Los materiales y sus caractersticas. Herramientas y tcnicas bsicas de manejo. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos y de seguridad).

    Indicadores de evaluacin

    Para el logro del aprendizaje:

    Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

    - Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

    - Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o

    usando TIC.

    - Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un

    mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).

    Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas

    tecnolgicos existentes.

  • Tecnologa - 4 bsico - Apoyo docente

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    Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan,

    agregan o no quitan ni agregan partes).

    Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de

    croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil).

    Para el logro del aprendizaje: Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de

    acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para

    lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los

    recursos utilizados. (OA 2)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Sealan secuencia de acciones para la obtencin de un producto.

    Organizan las fases del proceso de elaboracin de un producto. (preparacin, unin

    y acabado de piezas).

    Para el logro del aprendizaje:

    Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

    - Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras.

    - Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

    Se sugieren los siguientes indicadores:

    Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas,

    tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras).

    Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales.

    Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico.

    Elaboran un objeto o sistema