2º Uso Pedagógico de Materiales y Recursos Educativos de Las Tic
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SUBCENTRO SAN JERNIMO
Segundo mdulo. MEB. Evaluacin de la prctica profesional, bloque uno prctica docente y reforma integral de la educacin bsica II. Facilitador: DR. Luis Rosas Gutirrez.
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USO PEDAGGICO DE MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS DE LAS TIC:
SUS VENTAJAS EN EL AULA
Ana Garca Valcrcel ([email protected]) http://web.usal.es/~anagv/ Luis Gonzlez Rodero ([email protected]) http://web.usal.es/~lgrodero/ Departamento de Didctica, Organizacin y Mtodos de Investigacin Universidad de Salamanca
Se avecinan cambios importantes en el trabajo de aula de nuestros colegios debido a
la progresiva implantacin de las TIC en los centros. Tal como seala el informe de la
OCDE (2003) todos los pases desean mejorar la calidad y la eficacia del aprendizaje
escolar y apuestan por las TIC como medio para conseguirlo. En este informe se
apuntan las razones por las que los centros educativos deberan incorporar las TIC,
esgrimiendo argumentos econmicos (necesidad, en muchos sectores del mercado
laboral, de personal competente en el uso de las TIC), argumentos sociales (el
manejo de las TIC como requisito esencial para participar en una sociedad en la que
los servicios, tanto pblicos como privados, se ofrecen cada vez ms en lnea) y
argumentos pedaggicos (pueden ampliar y enriquecer el aprendizaje, desarrollando
la capacidad de pensar con independencia, la creatividad, la solucin de problemas,
la gestin del propio aprendizaje, etc.)
Las TIC permiten el desarrollo de nuevos materiales didcticos de carcter
electrnico que utilizan diferentes soportes. Los nuevos soportes de informacin,
como Internet o los discos digitales, ms all de sus peculiaridades tcnicas, generan
una gran innovacin comunicativa, aportando un lenguaje propio, unos cdigos
especficos orientados a generar modalidades de comunicacin alternativas
(hipertextos, multimedias) y nuevos entornos de aprendizaje colaborativo (sin
limitaciones temporales ni espaciales).
Las redes son un conjunto de mquinas conectadas por un conjunto de cables, pero
tambin son relaciones sociales, una red social es un conjunto de personas
conectadas por un conjunto de relaciones sociales (amistad, trabajo, peticin de
informacin,..). Las personas pueden construir relaciones personales y normas
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sociales que son completamente reales y significativas para sus miembros en
entornos de comunicacin mediada por ordenador. Es posible constituir autnticas
comunidades virtuales para aprender, permitiendo a los profesores y alumnos
comunicarse a bajo coste, ayudndose mutuamente, intercambiando ideas y
experiencias, coordinando sus actividades y proporcionando la clase de identidad y
los sentimientos de pertenencia al grupo que se encuentran en comunidades en las
que las relaciones son cara-a-cara.
Conceptos claves sobre los recursos educativos digitales
Los conceptos clave de los nuevos medios son la navegacin, la interactividad y la
integracin de cdigos en un mismo documento. La integracin de cdigos. La
principal caracterstica de los materiales electrnicos se puede decir que es la
posible digitalizacin de diferentes seales o tipos de informacin. Hecho que
permite tratar, memorizar y gestionar interactivamente en el mismo soporte textos,
sonidos e imgenes de tal modo que se codifiquen y almacenen bajo la forma de
datos numricos en un sistema binario.
En relacin al aprendizaje a travs de materiales multimedia, se puede decir que la
integracin de diversos cdigos en los materiales didcticos incrementa la eficacia
del aprendizaje.
Diversos estudios han comprobado como al integrar varias modalidades perceptivas
se incrementa la capacidad de comprensin y memorizacin del individuo. La
navegacin. Frente a la narracin estructurada de los textos impresos, surge la
discontinuidad argumental. A diferencia del relato, cuya lgica discursiva es lineal, la
red de comunicacin circular posee una lgica laberntica, donde todos los puntos
estn interconectados. La estructura de estos materiales se basa en las
interconexiones de unidades informativas (nodos) formando una red, por la que el
lector se mueve o navega siguiendo una ruta no predefinida.
El programa definir el grado de libertad para realizar esta navegacin (nmero de
enlaces por pantalla, jerarqua de las informaciones...), as como dispondr de
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herramientas (botones, iconos, mapas conceptuales,...) y una interfaz adecuada para
facilitar la misma (ayudas de seguimiento, mecanismos de exposicin-ocultamiento,
cambios de color, utilizacin de audio...). La capacidad de control autnomo implica
la posibilidad de navegar por los hiperdocumentos, construyendo al mismo tiempo
estructuras cognitivas propias, basadas en las asociaciones y conexiones
conceptuales por las que se transita. Esta libertad de movimientos, conlleva un
proceso de toma de decisiones, de seleccin de ideas y de bsqueda por parte del
alumno.
Estas tareas pueden resultar altamente estimulantes pero tambin conllevan un
mayor esfuerzo cognitivo que puede generar dificultades de aprendizaje a
determinados alumnos a la hora de integrar la informacin y darle sentido. Por esta
razn, un programa educativo debe ofrecer un determinado grado de libertad para
que su consulta no sea excesivamente rgida ni fcilmente desorientadora (Jimnez
Segura, 1998; Duarte, Cabero y Barroso, 1998; Marqus, 2000; Garca-Valcrcel y
otros, 2000) La interactividad.
En relacin a la interaccin o interactividad, podemos decir que sta es una
caracterstica fundamental de los nuevos medios, entendida como la posibilidad de
que emisor y receptor permuten sus respectivos roles e intercambien mensajes. La
interactividad puede aludir a la conexin de distintos elementos: diversos medios,
estudiantes, informacin y profesores, que construyen el conocimiento en las
situaciones de aprendizaje
La interactividad es una actividad recproca, es una comunicacin de doble va, que puede ser fsica o mental y que se produce entre personas y/o aparatos(Montero, 1995: 10).
Pero esta interactividad por s sola no optimiza aquello sobre lo que opera, necesita
a su vez de una retroalimentacin que reajusta, modifica, evala y mejora los
mensajes y todo el sistema de comunicacin... Se podran definir los materiales
electrnicos interactivos como aquellos sistemas en los cuales el sujeto puede
modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin.
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En este sentido, interactividad se opone a automatismo. Las acciones del receptor
(discente), no slo inducen la respuesta del docente virtual sino que adems
modifican el curso de la situacin. Los entornos interactivos conceden al alumno un
cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
El grado de autonoma que el sistema deja en manos del usuario es un indicador de
su nivel de interactividad. Una de las ltimas direcciones de investigacin y desarrollo
de materiales digitales consiste en la creacin de materiales inteligentes, es decir, de
materiales que tienen la potencialidad de adaptarse a las caractersticas y supuestas
necesidades del sujeto que los utiliza sin que ste intervenga. En este sentido, es
necesario diferenciar el concepto de material adaptable y de material adaptativo.
El primer caso, se refiere a que el usuario es capaz de manipular un material
para adaptar ciertas caractersticas de la interfaz (tipografa, colores,
fondos,...) a sus preferencias.
En el segundo caso, el material adaptativo es aquel que es capaz de adecuar
tanto su contenido como su formato de presentacin automticamente a los
distintos tipos de usuarios sin la intervencin de los mismos. Son los
materiales basados en el desarrollo de sistemas tutoriales inteligentes (ITS),
una rama de la inteligencia artificial, denominados como hipermedia o webs
adaptativos.
Este tipo de materiales inteligentes utilizan una base de conocimiento sobre el
contenido, sobre el alumno y sobre las estrategias de enseanza para generar
presentaciones de pantallas adaptadas a cada modelo de usuario con la finalidad de
apoyar la tutorizacin y el aprendizaje individualizado cuando ste interacciona con el
ordenador.
De este modo se consigue que desde una misma fuente de informacin se puedan
extraer diferentes vistas de un documento que resulten relevantes para cierto tipo de
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usuario en un momento dado y otras posibles vistas para otros tipos de usuario en
otros casos distintos.
Ciertamente an estamos en una fase inicial de esta lnea de produccin de
materiales digitales apoyados en las aportaciones de la inteligencia artificial pero las
posibilidades educativas y didcticas de los mismos son altamente prometedoras.
En el contexto espaol han empezado a desarrollarse algunas investigaciones sobre
este particular aplicando estas tecnologas inteligentes a situaciones y mbitos de
enseanza dispares como es el campo de las necesidades educativas especiales o
de la enseanza universitaria (Estebanell y Ferrs, 2000; Gonzlez, Gaudioso y
Hernndez; 2000; Barrutieta, 2001).
La integracin de las TIC en la educacin
Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin, y
permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no
pueden permanecer al margen, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y
formas de comunicacin.
Ahora bien, hay que ser conscientes de que la utilizacin de lenguajes y sistemas de
representacin diferentes a la lengua oral y escrita requiere una infraestructura
costosa (aparatos audiovisuales, informticos...) que no est al alcance de muchas
escuelas y un saber que, en algunos casos, no tiene el profesorado. Por otra parte,
las condiciones de los alumnos para tener acceso a estas tecnologas son muy
diferentes, como desigual es tambin la disposicin psicolgica y cultural para
utilizarlas, comprenderlas y darles sentido.
Asumiendo esta situacin, resulta inexcusable conseguir que los centros se vayan
dotando de recursos, las jvenes promociones de maestros tengan una mayor
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formacin en el uso de los nuevos medios y las condiciones de los alumnos sean
compensadas a favor de la igualdad de oportunidades.
Al hablar de la integracin de las nuevas tecnologas en la educacin es necesario
hacer referencia a la relacin que ha de establecerse entre el uso de nuevos medios
y la innovacin educativa. Algunos trabajos han tratado de identificar las fases en el
uso de las TIC. La diferenciacin de las sucesivas etapas por las que pasa el
profesor en la integracin de las TIC puede resultar de utilidad tanto para hacer
diagnsticos de las situaciones en las que nos encontramos como para disear
estrategias formativas.
A este respecto hay una propuesta muy interesante, elaborada por el Departamento
de Educacin de Victoria, Australia (1998) que presenta una matriz de desarrollo de
competencias para el uso de las tecnologas en el aprendizaje (Skill Development
Matrix) identificando seis reas: Uso y manejo de tecnologa, uso de aplicaciones
bsicas, uso de software de presentaciones y publicaciones, uso de multimedia, uso
de tecnologas de comunicacin y uso de tecnologas de aprendizaje en las
principales reas de conocimiento. Para cada una de estas reas se establecen los
objetivos y estrategias para tres etapas de desarrollo:
La primera etapa se describe como la exploracin de las nuevas posibilidades
que ofrecen las tecnologas para el aprendizaje, desarrollo de nuevas habilidades
y la comprensin del papel que pueden jugar las TIC en el aula.
La segunda etapa se dirige a perfeccionar las habilidades personales, la
incorporacin de las TIC en la enseanza y el desarrollo de prcticas de clase que
integran las tecnologas del aprendizaje.
La tercera etapa supone el desarrollo de habilidades avanzadas, exploracin de las
posibilidades innovadoras para la clase del uso de la tecnologa y la posibilidad de
compartir el conocimiento y las habilidades con otros.
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Las experiencias llevadas a cabo nos indican que los proyectos y experiencias de
innovacin apoyadas en el uso de tecnologas distintas de las impresas chocan con
los hbitos y cultura tradicional del sistema escolar. La incorporacin de los
materiales digitales presumiblemente tendr que superar mltiples resistencias y
dificultades.
Pero hay que conseguir cuanto antes que en la educacin escolar los ordenadores
sean tan normales e invisibles (Gros, 2000) como la pizarra o los libros, para que el
uso de las nuevas tecnologas no sea un fenmeno excepcional, sino una actividad
cotidiana en la vida acadmica de los centros educativos. En buena lgica, un
mtodo de enseanza apoyado en el uso de una variedad de materiales (libros,
cuadernos, discos multimedia, Internet,...) requiere el desarrollo de actividades de
aprendizaje notoriamente distintas de un mtodo organizado en torno a los
materiales impresos, y del libro de texto en particular.
Tal como pone de manifiesto el informe de la OCDE (2003, p.79) existe una fuerte
tensin entre los currculos tradicionales, basados en contenidos bien definidos que
el alumnado debe aprender y saber reproducir y el enfoque abierto que promueven
las TIC. Los tipos y modos de estructuracin del pensamiento de los sujetos que
actan con materiales electrnicos tendrn que ser necesariamente distintos de los
que poseen los lectores habituales de documentos escritos.
Es indudable que el empleo en la escuela de estos nuevos recursos implicar una
mayor integracin de la institucin escolar en el contexto de la sociedad de la
informacin o era digital. Se trata de escolarizar las tecnologas, llevarlas a las aulas
y darles sentido y utilidad pedaggica.
Ahora bien, el uso de hipertextos, multimedias, de discos o de webs no significa
automticamente un aumento de calidad pedaggica de la enseanza, slo significa
incremento de la multiplicidad de medios y de oferta de nuevas formas de
organizacin y representacin de la informacin. La calidad y potencialidad educativa
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no radica en el maquillaje sino en su interior (en el grado de apertura y
configurabilidad del programa, en el estilo de interaccin, en el modelo de enseanza
y aprendizaje subyacente) as como en su adecuacin curricular a los objetivos,
contenidos y metodologa de la situacin de enseanza en los que se utilicen.
La simple presencia de tecnologas novedosas en los centros educativos no
garantiza la innovacin en su significado real. La innovacin debe ser entendida
como el cambio producido en las concepciones de la enseanza y en los proyectos
educativos.
La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros procedimientos (ms
rpidos, ms accesibles, ms simples) no representa una innovacin. De ah que se
hayan de entender los proyectos educativos, en los que se expresan las
concepciones pedaggicas en las que los profesores basan su quehacer docente,
como el contexto de integracin de las nuevas tecnologas, es decir, la integracin
curricular de las TIC habr de plantearse como algo vinculado y condicionado por
una opcin propiamente educativa y no al revs.
QU NOS OFRECEN LAS TIC PARA LA PRCTICA DOCENTE?
Las Tecnologas de la informacin y comunicacin nos ofrecen a los docentes la
posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseanza, para
ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje.
Podramos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos digitales
disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como por los propios
profesores, me refiero especialmente al software educativo, aunque podra hablarse
tambin de otros objetos de aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar
materiales sobre todas las reas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra
disposicin en los principales portales educativos. Pero adems resulta de gran
inters la posibilidad de realizar nuestros propios materiales o software educativo
ajustados con precisin a nuestros objetivos y necesidades curriculares. Podramos
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referirnos aqu al uso de aplicaciones genricas (procesadores de texto,
presentaciones, hojas de clculo, programas de dibujo, edicin de vdeo,...),
herramientas de autor (clic, hot potatoes,...) uso de webquest, weblogs, etc.
En segundo lugar, las TIC nos ofrecen la posibilidad de trabajar en proyectos
telemticos, entornos de trabajo colaborativo ms all de nuestra propia clase,
contactando con alumnos y profesores de otros centros y de otros pases y
potenciando la educacin intercultural, a travs del conocimiento directo de lo que
sucede en otras partes del mundo. A continuacin se detallan algunas cuestiones
sobre la funcionalidad tanto del software educativo como de los proyectos
telemticos.
El software educativo.
El uso del ordenador desde un punto de vista didctico pasa por el uso del
denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador
con una finalidad didctica.
La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y
el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las
actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que
seran propias de este medio (Marqus, 1996):
Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad.
Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el
logro de determinados objetivos educativos.
Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de
material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos,
presentacin atractiva...)
Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback
sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los
posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se
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necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en
algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa
presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores
cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).
Funcin investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos
donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener
conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc.
Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs
del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas,
utilizando lenguajes de programacin, etc. Funcin metalingstica: los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos
casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir
determinados elementos ldicos.
Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada
a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez
que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e
introduce nuevos elementos organizativos en la clase.
Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos
(capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la
iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de
la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los
programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad,
ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.
El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como:
motivacin por las tareas acadmicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la
iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de
interdisciplinariedad, individualizacin y aprendizaje autnomo, liberan al profesor de
trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, adaptacin a alumnos con
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necesidades educativas especiales, presentan informacin de forma dinmica e
interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la informacin,
permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigacin
didctica en el aula, etc. Pero tienen tambin sus limitaciones e inconvenientes
como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras
actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de
mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.
En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser
consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario
evaluar la calidad del software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como
pedaggico, para tomar una decisin sobre su potencial didctico y, en
consecuencia, sobre su integracin curricular.
En esta evaluacin habr que considerar los distintos elementos de la aplicacin,
distinguiendo al menos la interfaz, el contenido y la interaccin que ofrece el material;
valorando, de forma general, la facilidad de uso, la coherencia, la motivacin y la
adaptabilidad, y de forma ms especfica, los recursos multimedia, la navegacin, las
estrategias metodolgicas, el seguimiento de los resultados, la participacin y
cooperacin que el programa posibilita, etc.
Un programa apropiado de aprendizaje incluir, probablemente, proyectos, trabajo
grupal, resolucin de problemas, escritura reflexiva y otras tareas que estimulen el
pensamiento significativo (Ravitz, Becker y Wong, 2000).
Lo que est claro es que el ordenador, entendido como herramienta en el sentido
dado por Vygotsky, introduce una nueva forma de interaccin con las informaciones,
el conocimiento y con otras personas totalmente nueva y diferente de otros medios.
Al ser introducida en la escuela, la herramienta opera con un conjunto de
expectativas y presupuestos metodolgicos y organizativos que condicionan de
forma importante su utilizacin.
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En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con
ordenadores que pueden considerarse ms idneas son aquellas que permiten al
sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseante, con la
colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido
determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de
aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del
medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos
previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones escolares.
A este respecto Gago (2000) propone una estrategia para la insercin de los
ordenadores en los centros de forma significativa, a travs de proyectos especficos
con un talante investigador y abierto a las posibilidades de estos medios, que
contribuyan a perfeccionar qu y cmo se ensea en cada escuela, a reconstruir su
cultura, aun excesivamente academicista, libresca y distanciada de su entorno,
analizando las funciones educativas del ordenador en relacin el proyecto curricular
del centro y los aspectos organizativos y estructurales del mismo.
Teniendo en cuenta estas propuestas, no hay que olvidar que en la integracin real
de los ordenadores en los procesos educativos, los profesores y, especficamente,
sus concepciones sobre la enseanza, tienen una influencia capital.
Desde una aproximacin experimental, la investigacin realizada por Niederhauser y
Stoddart (2001) sobre el uso de los ordenadores en las escuelas de EE.UU., en
concreto sobre el tipo de software utilizado y su relacin con las concepciones de los
profesores sobre la enseanza con ordenador, es una muestra ilustrativa de cmo el
uso de este medio est determinado, no tanto por las caractersticas del propio
medio, como por las ideas que los profesores tienen del mismo.
Lo cual confirma la idea, apuntada en diversas investigaciones, de que las
concepciones pedaggicas y epistemolgicas de los profesores estn fuertemente
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relacionadas con sus prcticas. As, la utilizacin de un determinado software
educativo, al igual que otros materiales curriculares, estar fundamentada en las
concepciones de la enseanza y el aprendizaje que tenga el profesor.
En su trabajo estos autores pretenden conocer qu tipo de software utilizan los
profesores y si existe relacin entre ste y sus concepciones. Para ello distinguen
dos tipos de software:
1) Programas de aprendizaje (Skill-based transmission software)
Enseanza directiva, programas de ejercitacin y prctica.
Base: conocimientos a adquirir y mtodo instructivo para ello.
Programas encapsulados, cerrados.
El ordenador como mquina de ensear.
2) Programas abiertos (Open-ended constructivist software)
Exploratorios, interactivos
Base: encontrar, organizar, manipular y presentar informacin
Utilizacin de Internet (acceder a informacin), bases de datos, programas
grficos (organizar datos), procesadores de texto (presentar informacin
textual), presentaciones multimedia (presentar informes finales).
El ordenador como herramienta para aprender Las conclusiones del estudio,
en base a una muestra de 1.093 profesores (866 mujeres y 227 hombres)
muestran que:
La mayora de los profesores (85%) usa programas de aprendizaje.
Muchos combinan ambos tipos de programas (49%
En los niveles de enseanza ms bajos se utilizan ms los programas de
aprendizaje y menos los abiertos, aumentando su utilizacin en los niveles
superiores.
Se observan diferencias entre hombre y mujeres, de modo que las mujeres
emplean ms los programas de aprendizaje.
Para estudiar la relacin entre el uso de software y las concepciones de los
profesores sobre el uso de ordenadores en la enseanza, distinguen dos tipos de
concepciones:
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1) Centrada en el estudiante (learner-centered) El profesor considera el ordenador
como una herramienta que permite a los estudiantes construir conocimientos,
analizando datos, haciendo inferencias y tratando de resolver problemas.
2) Centrada en el ordenador (computer-directed) El ordenador es considerado como
una mquina de ensear que permite adquirir habilidades y conocimientos
curriculares a travs de ejercicios prcticos.
La conclusin obtenida es que existe una relacin entre estas dos variables,
producindose la congruencia lgica en este sentido:
Los profesores que usan programas abiertos tienen una perspectiva centrada
en el estudiante
Los profesores que usan programas de aprendizaje tienen una perspectiva
centrada en el ordenador
La conclusin de este trabajo apunta que los profesores seleccionan el software, al
igual que seleccionan otros recursos y mtodos didcticos, en funcin de sus
concepciones pedaggicas, por lo tanto, stas tienen una gran influencia en cmo se
integran los ordenadores en la prctica educativa. Los ordenadores son instrumentos
que se pueden utilizar con objetivos didcticos muy diversos (desde la adquisicin de
destrezas bien definidas hasta como una herramienta para un aprendizaje
constructivista) y para que los profesores lleguen a usar los ordenadores con
diferentes propsitos es importante cambiar sus concepciones sobre la enseanza y
el aprendizaje.
Los proyectos telemticos
Si a las posibilidades de los materiales didcticos digitales, aadimos la posibilidad
de conectar entre s un determinado material con otros textos o documentos
ubicados en distintos ordenadores mediante una red telemtica entonces la
potencialidad educativa del material se incrementa de forma notoria.
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Una caracterstica comn de los proyectos educativos telemticos es la defensa del
aprendizaje colaborativo y constructivista;
El aprendizaje colaborativo en grupo se basa, entre otros, en los siguientes
supuestos:
a) las personas aprenden mejor mediante la experimentacin activa y la discusin
reflexiva en grupo que trabajando aislados,
b) el profesor no es el depositario de todos los conocimientos pertinentes, su funcin
es la de promotor de actividades de aprendizaje,
c) el conocimiento es un constructo social y el proceso educativo es una forma de
interaccin social en un entorno rico en informacin y en oportunidades de
cooperacin entre iguales.
d) Los estudiantes deben desarrollar la capacidad de aprender permanentemente, se
deben potenciar las destrezas meta-cognitivas, como aprender a aprender y a
resolver problemas trabajando en grupo. La construccin del conocimiento, en
colaboracin con los compaeros, coordinando la informacin recibida de diversas
fuentes y la cognicin situada en tareas del mundo real, son aspectos clave del
aprendizaje colaborativo (Adell, 1998: 200).
Se habla pues del Aprendizaje colaborativo mediado por ordenador(CSCL:
Computer Supported Collaborative Learning), como un nuevo paradigma que pone
en relacin las teoras de aprendizaje con los instrumentos tecnolgicos, basado en
una visin socio-cultural de la cognicin, que propugna la naturaleza esencialmente
social de los procesos de aprendizaje y se interesa por la tecnologa en cuanto al
potencial que ofrece para crear, favorecer o enriquecer contextos interpersonales de
aprendizaje.
As surge el paradigma del aprendizaje colaborativo, donde las tecnologas de la
informacin y comunicacin tienen el papel de crear nuevas posibilidades de
mediacin social, creando entornos de aprendizaje colaborativo que facilite a los
estudiantes la realizacin de actividades de forma conjunta, actividades integradas
con el mundo real, planteadas con objetivos reales.
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La investigacin en este campo coincide en sealar la necesidad de situar las
tecnologas como una herramienta y no como un fin en s mismas, herramientas cuya
meta fundamental es ayudar al estudiante a aprender de una forma ms eficiente y
efectiva. Ayudar a otros a aprender tiene que ver con el ofrecimiento de mejores
canales de comunicacin as como mejores herramientas para la exploracin del
dominio que constituye el material primario para el aprendizaje.
Este tipo de aprendizaje abierto y aprendizaje colaborativo se basa en un
planteamiento constructivista, cuyos postulados, tomados de diferentes teoras, se
podran resumir en los siguientes:
aprender es una actividad mental constructiva (teora gentica)
la informacin se procesa en forma de redes que permiten la organizacin de los
conocimientos (teora del procesamiento de la informacin)
aprender es construir esquemas de conocimiento (teora del aprendizaje
significativo)
muchos aprendizajes se consiguen gracias a la interaccin con los otros (teora
sociocultural)
las redes de ordenadores posibilitan el aprendizaje en colaboracin entre
comunidades distribuidas (teora del aprendizaje mediado por ordenador)
aprender exige explorar el campo de conocimiento desde distintas perspectivas
(teora de la flexibilidad cognitiva)
se aprende en diferentes contextos reales (teora del aprendizaje situado)
INCORPORACIN DE NUEVO HARDWARE AL AULA.
La incorporacin de ordenadores a los centros es un hecho, al igual que Internet.
Desde luego que se han de ir reduciendo las ratios de ordenador por alumnos
actuales, y consolidad la incorporacin de Internet en todos los centros, en las
distintas dependencias; el uso de redes wi-fi frente a las de cableado coaxial
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suponen una ventaja importante en este proceso, sin embargo, ya estn
incorporando nuevos dispositivos al aula, entre los cuales queremos destacar:
La pizarra digital en el aula. La incorporacin de nuevos dispositivos de hardware en
los centros puede facilitar el desarrollo de nuevas metodologas de trabajo en el aula;
en este momento una de las herramientas que se ha introducido masivamente en las
aulas universitarias es la pizarra digital; en ese mismo sentido sera necesario su
incorporacin en los centros educativos de enseanzas obligatorias y postobligatoria
as como en los centros de enseanzas de rgimen especial: enseanzas de artes,
idiomas y deportes.
La pizarra digital consta de un ordenador multimedia con conexin a Internet, un
can de proyeccin al que pueden unirse una impresora, una webcam o incluso un
magnetoscopio. Entre las posibilidades didcticas de su uso:
a) Apoyo a las explicaciones del profesorado, en la medida que el profesorado
utilice en sus explicaciones materiales digitales creados personalmente o
disponibles en la red (elaborados por otros profesores, disponibles en
portales, pertenecientes a instituciones educativas, peridicos y revistas
digitales,...) podr utilizar estos recursos didcticos complementando sus
materiales didcticos personales.
b) Exposicin de los trabajos del alumnado. El alumnado puede exponer los
trabajos realizados tanto individualmente como en grupo, para ser analizados
y evaluados por todo el grupo, aprovechndose y beneficindose todo el
grupo del trabajo realizado por los compaeros; los trabajos podran ser
almacenados en repositorios digitales o crear el profesorado los portafolios
digitales con los materiales realizados por el alumnado. Supone un
planteamiento diferente para el alumnado, ya no tiene la sensacin de realizar
un trabajo para el profesorado, sino para toda la clase, por lo que la
motivacin en la realizacin del mismo aumenta.
c) La recuperacin de las explicaciones, exposiciones, actividades. Todas las
anotaciones, exposiciones de materiales, informacin empleada en una sesin
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puede ser puesta a disposicin del alumnado fcilmente, de esta forma si
algn alumno no ha podido asistir a clase o no ha completado adecuadamente
sus anotaciones, puede consultar la sesin de trabajo del da y actualizar sus
anotaciones.
La pizarra digital interactiva
Adems del ordenador y el proyector se incorpora un tablero interactivo, que puede
ser fijo o mvil. Sobre el tablero es posible escribir directamente con punteros o
marcadores especiales o incluso con la propia mano o los dedos. Estos tableros
pueden funcionar con diferentes tecnologas, desde pantallas tctiles (pizarras
mviles) a dispositivos de radiofrecuencia (pizarras fijas).
Adems de las ventajas sealadas en la pizarra digital, en la pizarra digital interactiva
se estacan: permite la escritura directa sobre la pizarra, posibilita la interaccin en la
pantalla con los programas sin necesidad de desplazarse hasta el teclado o ratn del
ordenador, disponen de software asociado especfico que permite la utilizacin de
plantillas (pentagramas, cuadrculas, pautado en dos lneas para los pequeos,...)
Al utilizar punteros especiales, semejantes a un portatizas se evita el polvo de tiza, y
que tanto el alumnado como el profesorado se manche; facilita el trabajo al alumnado
con necesidades educativas especiales. La sealizacin sobre el tablero, realizar
subrayados, esquemas, grficos puede ayudar a facilitar la comprensin de los
estudiantes. Los estudiantes aprenden con facilidad a manejar los punteros y la
pizarra, como si se tratase del ordenador.
Los Tablet PC
Se trata de un ordenador porttil cuya pantalla es tctil, y permite ser girada para
utilizarse de forma similar a un cuaderno. La pantalla tctil permite con programas de
reconocimiento ptico de caracteres, OCR, pasar los textos manuscritos a un
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procesador de textos; los esquemas o grficos realizados pueden ser guardados
como imgenes y recuperados con cualquier visor de imgenes.
Pueden incrementar sus prestaciones si se utilizan conjuntamente con una pizarra
digital o con acceso a Internet wreless, para acceder a la red inalmbrica del centro.
El inconveniente planteado para su incorporacin es el coste de estos equipos,
superior al de los ordenadores porttiles convencionales.
VENTAJAS DE LA INTEGRACIN DE LAS TIC EN LOS CENTROS:
Los educadores hemos de ser conscientes, que el progreso de un pas no slo
depende de sus recursos materiales o de las inversiones realizadas, sino que cada
vez ms depende de la calidad de sus recursos humanos disponibles. Se han de
planificar programas y acciones formativas orientadas a facilitar el acceso al
conocimiento y a las nuevas tecnologas a los distintos sectores de la sociedad:
nios, jvenes, profesores, trabajadores, directivos, personas mayores. Sin unos
recursos humanos cualificados no puede existir no avanzar la sociedad del
conocimiento.
Destacamos las siguientes ventajas de la integracin de las TIC en el aula: Facilitan
la comunicacin entre las personas, independientemente de su situacin geogrfica.
Rompen las barreras espacio-temporales facilitando la interaccin entre personas
cercanas o lejanas, mediante comunicaciones orales (telefona por IP), escritas
(correo electrnico, foros,...), o audiovisuales (videoconferencia).
El aula no queda encerrada en las cuatro paredes fsicas y podemos trabajar,
intercambiar informacin y comunicarnos fcilmente con otras escuelas, otros
profesores, otros alumnos de nuestra misma comunidad, de otras comunidades e
incluso de otros pases, mediante los proyectos de intercambio y de hermanamientos
de centros.
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Acceso a gran cantidad de informacin actualizada.
Nuestro entorno est saturado de informacin en los distintos medios: escritos, radio,
televisin, teletexto, Internet,... incluso actualmente el mvil. El profesorado puede
incorporar informacin sobre acontecimientos actuales en la exposicin de los temas,
el alumnado puede buscar informacin actualizada en los distintos medios que
complemente y actualice la informacin de los libros de texto, de hecho muchas de
las editoriales tienen en la red informacin actualizada y complementaria sobre sus
publicaciones, guas acadmicas.
Actualmente la rpida obsolescencia de la informacin, hace que esta ansia de
informacin actualizada forme parte de nuestras vidas, y sea explotada
econmicamente por los medios de comunicacin, sin embargo no es lo ms
importante el acceder a ingentes cantidades de informacin, sino el convertir la
informacin en conocimiento.
MOTIVACIN DE LOS ALUMNOS.
Actualmente vivimos en una sociedad audiovisual, en los salones de nuestras casas,
en nuestros coches, en los lugares de ocio (bares, discotecas, pubs, cines,...),
incluso en nuestros bolsillos (telfonos mvil de segunda o tercera generacin,
PDAs, reproductores de MP3,...), en las calles recibimos continuamente informacin
audiovisual.
El alumnado se ha acostumbrado a recibir y analizar este tipo de informacin y en la
escuela espera recibir una formacin en este sentido. No es posible ensear
actualmente de la misma forma que se haca en el siglo pasado, ya que en la mayor
parte de reas del conocimiento el desarrollo tecnolgico ha sido tan grande que la
potencialidad educativa no la podemos dejar exclusivamente en los libros, con un
formato cerrado y que se actualizan en el mejor de los casos cada cuatro aos, sino
que el profesor ha de proporcionar informacin actualizada para enganchar al
alumnado con acontecimientos de la vida y la sociedad, y eso slo es posible si
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acude a noticias de los medios de comunicacin, informaciones en revistas,
informaciones, vdeos, imgenes de Internet.
El alumno se siente motivado a trabajar con tecnologa, de hecho son los grandes
usuarios de las tecnologas de nuestras casas y en los centros hemos de procurar
facilitar una informacin multimedia, para lo cual necesitamos recursos tecnolgicos.
POTENCIAR APRENDIZAJES INDIVIDUALIZADOS.
La adecuacin de los fines y mtodos de enseanza en la sociedad del conocimiento
requiere replantear los mtodos de accin docente y las formas de enseanza.
Ahora, los alumnos se convierten en el protagonista de las acciones formativas; el
alumno debe disponer de una autonoma y control sobre su propio proceso de
aprendizaje.
El alumno debe ser capaz de aprender por s mismo, lo cual supone que ha de
desarrollar una inteligencia distribuida. No es lo ms importante que el alumno
almacene en su memoria grandes cantidades de informacin, sino que debe ser
capaz de aprender a saber buscar, seleccionar y analizar la informacin en distintas
fuentes de consulta. El proceso de aprendizaje no ha de centrarse en la capacidad
memorstica, sino en los procesos de anlisis y reflexin personales de los mltiples
recursos disponibles: texto impreso, documentos audiovisuales, documentos en
Internet.
El educando no debe desarrollar un aprendizaje mecnico, adquirir los conocimientos
exclusivamente de forma receptiva, solamente en base a las exposiciones del
profesorado, sino que ha de ser un sujeto activo y protagonista de su propio
aprendizaje. Es necesario que el alumnado aprenda a aprender, ya que lo tendr que
hacer a lo largo de su vida de forma permanente, tanto para su trabajo como para el
disfrute de nuevas formas de ocio y tiempo libre que aparezcan en un futuro.
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CAMBIO DE ROL DEL DOCENTE.
El docente no slo ha de ser un transmisor de conocimientos sino que ha centrar su
trabajo en autorizar y guiar el proceso de aprendizaje del alumnado. Ha de planificar
un proceso educativo abierto, flexible, utilizando fuentes documentales actuales,
variadas, claras, motivadoras, utilizando una metodologa cooperativa e interactiva,
potenciando los aprendizajes dialgicos con el alumnado. El profesorado tambin ha
saber analizar y perfeccionar su prctica educativa, con la ayuda de los distintos
agentes de la comunidad educativa, colaborando con otros profesionales en
proyectos comunes. Estas actividades han de estar basadas en una formacin
permanente y en la reflexin de la prctica educativa, como requisitos fundamentales
para el desarrollo de procesos de enseanza adecuados a los nuevos contextos y
entornos tecnolgicos.
POTENCIAR EL TRABAJO COLABORATIVO.
Gracias al uso de las TIC podemos romper las ataduras espacio-temporales del aula
fsica, y poder trabajar con otros profesores, con otros alumnos, con otros centros,
con universidades de cualquier parte del mundo. Mediante las TIC podemos
participar en comunidades de aprendizaje y desarrollar un trabajo colaborativo,
donde todos se benefician del conocimiento del resto de los miembros participantes.
Quizs a nivel de centros el modelo de mayor desarrollo de trabajo colaborativo para
el alumnado lo tengamos en los procesos de hermanamiento de escuelas o
centros; el profesorado dispone actualmente de multitud de oportunidades para
poder colaborar y participar en grupos de investigacin, de estudio, de anlisis de la
realidad educativa. Desde estas lneas invitamos al profesorado a participar en el
Proyecto de red docente, en el cual participamos profesores de 9 universidades y se
desarrollan actividades de trabajo colaborativo con profesores de todas las etapas
desde Educacin Infantil a Primaria sobre la integracin de las TIC en los centros.
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POTENCIAR LA EDUCACIN INTERCULTURAL.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin estn favoreciendo la
superacin de la visin reducida y localista de la realidad. En la sociedad actual
globalizada se aumenta el conocimiento y contacto cultural de las distintas culturas y
grupos sociales del planeta. La emigracin es un hecho que se vive en las aulas de
los centros educativos, donde el nmero de nacionalidades de nuestros alumnos en
las aulas va en aumento en los ltimos aos. Las TIC constituyen un recurso
fundamental para conocer otros pases, sus culturas, sus costumbres, su lengua y
respetarla.
EDUCACIN PARA LA SOCIEDAD DEL FUTURO (IGUALDAD DE
OPORTUNIDADES EN COMPETENCIAS TECNOLGICAS).
Una de las metas de la educacin es el potenciar la igualdad de oportunidades en
competencias tecnolgicas entre el alumnado de los centros, independientemente de
los recursos econmicos de las familias, para garantizar que toda la sociedad avance
y evolucione tecnolgicamente, si no es as, estaremos potenciando la denominada
brecha digital, restringiendo las oportunidades a las personas en funcin de su
competencia/incompetencia tecnolgica, en el uso de las tecnologas actuales.
En los ltimos aos se ha observado el cambio de una administracin basada en
papel a una administracin digital; si los ciudadanos no disponen de las
competencias necesarias para realizar las gestiones en la administracin digital no
podrn aprovechar ninguna de sus ventajas: disponer de informacin inmediata, sin
acudir a la ventanilla, poder efectuar transferencias, pagos, reclamaciones; utilizar
los servicios de la banca a travs de Internet, de las bibliotecas (consultas,
prstamos, reserva de libros u otros recursos), impresos de la renta, impresos de
pago de tasas de los ayuntamientos, pagos de multas, ... reservas de billetes de
autobs, tren o avin, consulta en los terminales.
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