1er Grado - Bloque 5 - Desafíos Matemáticos

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DESAFÍOS MATEMÁTICOS BLOQUE 5 TIEMPO Un bimestre. COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Resolver problemas de manera autónoma • Comunicar información matemática • Validar procedimientos y resultados • Manejar técnicas eficientemente APRENDIZAJES ESPERADOS Resuelve problemas que implican identificar relaciones entre los números (uno más, mitad, doble, 10 más, etcétera). Resuelve operaciones de suma y resta con números de dos cifras. Resuelve problemas de distintos significados de la adición y la sustracción. Reconoce y representa líneas rectas o curvas. Mide y compara capacidades de recipientes mediante unidades de medida arbitrarias. EJES CONTENIDOS Sentido numérico y pensamiento algebraico • Descomposición de números de dos cifras como sumas de un sumando que se repite y algo más. Por ejemplo: 33 = 10 + 10 + 10 + 3 Problemas aditivos • Resolución de cálculos con números de dos cifras utilizando distintos procedimientos. • Uso de resultados conocidos y propiedades de los números y las operaciones para resolver cálculos. ACTIVIDADES Descomposición de números de dos cifras como sumas de un sumando que se repite y algo más. Por ejemplo: 33 = 10 + 10 + 10 + 3 Plantear a los alumnos ejercicios como el siguiente. En donde aprenderán a descomponer números. Ejemplo: 1. 55= 10+10+10+10+10+5 2. 25= 10+10+5 3. 48=10+10+10+10+8 Con ayuda de material concreto como piedritas, semillas, fichas, etc., realizar repartos y agrupaciones planteadas por el docente. Ejemplos: Si se tienen 15 dulces y se van a repartir entre 5 niños, ¿de cuántos dulces le tocan a cada uno? Don Ramón vende naranjas en el mercado, las naranjas las coloca en bolsas en partes iguales. Si tiene 16 naranjas, ¿cómo puede acomodar sus naranjas sin que le sobre ninguna? Grupalmente llevar acabo las actividades del desafío #52, el cual es un juego llamado “Alto”. En este desafío se pretende que los

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Planeaciones de Matematicas Bloque 5 primer grado.

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DESAFOS MATEMTICOSBLOQUE 5TIEMPOUn bimestre.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN

Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar

procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente

APRENDIZAJES ESPERADOS

Resuelve problemas que implican identificar relaciones entre los nmeros (uno ms, mitad, doble, 10 ms, etctera). Resuelve operaciones de suma y resta con nmeros de dos cifras.

Resuelve problemas de distintos significados de la adicin y la sustraccin.

Reconoce y representa lneas rectas o curvas.

Mide y compara capacidades de recipientes mediante unidades de medida arbitrarias.

EJESCONTENIDOS

Sentido numrico y pensamiento algebraico Descomposicin de nmeros de dos cifras como sumas de un sumando que se repite y algo ms. Por ejemplo:

33 = 10 + 10 + 10 + 3

Problemas aditivos Resolucin de clculos con nmeros de dos cifras utilizando distintos procedimientos.

Uso de resultados conocidos y propiedades de los nmeros y las operaciones para resolver clculos.

ACTIVIDADES

Descomposicin de nmeros de dos cifras como sumas de un sumando que se repite y algo ms. Por ejemplo: 33 = 10 + 10 + 10 + 3 Plantear a los alumnos ejercicios como el siguiente. En donde aprendern a descomponer nmeros. Ejemplo:1. 55= 10+10+10+10+10+5 2. 25= 10+10+5 3. 48=10+10+10+10+8

Con ayuda de material concreto como piedritas, semillas, fichas, etc., realizar repartos y agrupaciones planteadas por el docente. Ejemplos:

Si se tienen 15 dulces y se van a repartir entre 5 nios, de cuntos dulces le tocan a cada uno?

Don Ramn vende naranjas en el mercado, las naranjas las coloca en bolsas en partes iguales. Si tiene 16 naranjas, cmo puede acomodar sus naranjas sin que le sobre ninguna?

Grupalmente llevar acabo las actividades del desafo #52, el cual es un juego llamado Alto. En este desafo se pretende que los alumnos comprendan que cualquier nmero puede expresarse mediante sumas de por lo menos dos sumandos iguales, y en algunos casos, algo ms. Libro de desafos pgina 94. Acomodar al grupo, en tros para realizar el desafo #53, en el cual los alumnos tendrn que ser hbiles para expresar nmeros de dos cifras, como resultado se sumar varias veces un mltiplo de diez. Libro de desafos pgina 95.Resolucin de clculos con nmeros de dos cifras utilizando distintos procedimientos.

Suma nmeros de dos cifras.

No se pretende que los alumnos aprendan el algoritmo tradicional de la suma en primer grado, pero s que puedan obtener el resultado de sumas de bidgitos como 28 y 34. Una posibilidad es que los alumnos descompongan 28 y 34 aditivamente como 20 + 8 y 30 + 4, posteriormente sumen 20 + 30 y 12 que es el resultado de 8 + 4.

De otra manera, pueden completar 28 a la decena ms prxima, haciendo 28 + 2 (pensando 4 como 2 + 2) y luego 30 + 32.Con la referencia anterior y dejando que los alumnos resuelvan situaciones problemticas con sus propios procedimientos, en parejas plantear a los alumnos ejercicios, en donde tengan que descomponer nmeros. Ejemplos:1. 52=20+10+15+5+2 2. 63=30+20+10+3 3. 23= 15+5+2+1

Reunir al grupo en equipos para resolver el desafo #54; en el cual, los alumnos debern recurrir a diversas descomposiciones aditivas para resolver sumas o restas con nmeros de dos cifras. Libro de desafos pgina 96. En parejas llevar a cabo los problemas que plantea el desafo #55, en donde se pretende que los alumnos analicen y describan algunos procedimientos que permiten resolver problemas aditivos. Libro de desafos pginas 97 y 98.

Uso de resultados conocidos y propiedades de los nmeros y las operaciones para resolver clculos. Integrar al grupo en equipos, repartirles unas tarjetas con nmeros del 1 al 50 para jugar A 100. El juego consiste en que por turnos cada jugador tomar dos tarjetas, las mostrar a sus compaeros y las sumar mentalmente. Si el alumno considera que el resultado se puede acercar an ms al nmero 100 sin que se pase, tomar otra tarjeta. Gana el alumno que logr aproximarse ms al 100 sin que se pase.

Siguiendo la misma mecnica, jugarn "A 0", pero ahora con los nmeros del 1 al 20. Donde tomarn una tarjeta inicial y le restarn la segunda, si el resultado se puede aproximar a 0, restarn una tercera tarjeta. Gana el jugador que se acerque ms a 0.

Integrar al grupo en equipos para llevar a cabo el desafo #56 La cajita mgica. En este desafo se pretende que los alumnos utilicen resultados conocidos, como un par de nmeros, que sumados o restados dan 10, para resolver sumas o restas, y que expliquen sus procedimientos en forma oral. Libro de desafos pgina 99. Pedir a los alumnos que se integren en parejas para darles una fotocopia con ejercicios como los siguientes. Ejemplo:

47 + 8 = y 34 - 7 =

En donde se puede permitir a los alumnos utilicen sus propios procedimientos. Se trata de explicitar y comparar las estrategias utilizadas por los alumnos en general en forma oral; se evitar una escritura prematura a la que los nios no puedan dar an significado. Tambin discutir distintas posibilidades de clculos, sin que se ensee esas diferentes alternativas, sino favorecer que cada uno encuentre sus maneras preferidas.Por ejemplo en el caso de 47 + 8, al 8 quitarle 3 y sumrselos al 47 para formar el 50 y despus agregar los 5 restantes. 47 + (3 +5) = 55

En el caso de las resta 34 -7, primero al 34 quitarle 4 y despus los 3 que hacen falta.

34 - 4 = 30 - 3 = 27 Pedir a los alumnos que se organicen en equipos para realizar el desafo #57, el cual es un juego Basta! con nmeros. En este desafo se pretende que los alumnos utilicen resultados conocidos, para resolver operaciones combinadas de sumas y restas. Libro de desafos pgina 100.

REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS

Libro de Desafos Matemticos. Pginas 94 a la 100. Material Recortable del Libro de Desafos.

Material concreto como piedritas, semillas, fichas, etc.

RELACIN CON OTRAS ASIGNATURAS

EVALUACIN Y EVIDENCIAS

ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES