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    cine, es apenas la forma particular de cine que se torn hegemnica, vale decir, unmodelo esttico determinado histrica, econmica y socialmente. Se trata de unmodelo de representacin: forma narrativa-representativa-industrial (NRI, trminoacuado por Claudine Eizykman), modo-de-representacin-institucional (MRI,empleado por Nol Burch)1o esttica de transparencia (utilizado por Ismael Xavier).2

    El cine, en su condicin de sistema de representacin, no nace con suinvencin tcnica, pues cristalizarse y fijarse como modelo lleva cerca de una dcada.Como el libro contemporneo, l es un dispositivo complejo que envuelve aspectosarquitectnicos, tcnicos y discursivos por s slo, cada uno de stos es un conjuntode tcnicas todos ellos encaminados a la realizacin de un espectculo que generaen el espectador la ilusin de que est delante de los propios hechos yacontecimientos representados.

    No debemos, por tanto, permitir que la forma cine se imponga como un mododado natural, una realidad inexorable. La propia forma cine, entonces, es unaidealizacin. Se debe decir que no siempre hay sala; que la sala no siempre es oscura;que el proyector no siempre est escondido; que el film no siempre se proyecta(muchas veces, y cada vez ms, es transmitido por medio de imgenes electrnicas,

    sea en la sala, sea en otros espacios); y que ste no siempre cuenta una historia(muchos films son de atraccin, abstractos, experimentales, etc.). La historia del cinetiende a resaltar los pequeos y grandes desvos producidos en ese modelo, como sil se constituyese apenas de lo que fuera que contribuya para su desarrollo y superfeccionamiento.

    En otras palabras, el cine siempre fue mltiple, pero esa multiplicidad seencuentra, por as decirlo, encubierta y/o recalcada por su forma dominante. A lo largode la historia del cine, no hay ms que experiencias dispersas, como cinco momentosfuertes que se caracterizan por sus grandes transformaciones y experimentaciones encuanto al dispositivo cinematogrfico, sobre todo en la posguerra: cine del dispositivo,cine experimental, arte video, cine expandido y cine interactivo. Antes de abordarlos,todava debemos situar algunas cuestiones conceptuales.

    El trmino dispositivoComo concepto, el dispositivo surge en los aos 1970 entre los tericosestructuralistas franceses Jean-Louis Baudry, Christian Metz y Thierry Kntzel, paradefinir la disposicin particular que caracteriza la condicin del espectador de cine,prxima a los estados de sueo y de alucinacin. En sus dos ensayos seminales,Efectos ideolgicos producidos por el aparato de base, de 1970, y Dispositivo:aproximaciones metapsicolgicas a la impresin de realidad, de 1975, Jean-LouisBaudry (1978) lanza las bases para discutir la responsabilidad del dispositivo en losefectos producidos por el cine sobre el espectador (efecto cine).3 Esos efectosdependen no tanto de los films y de la organizacin discursiva (o lenguaje, segn laptica de la semiologa del cine), cuanto del dispositivo del cine considerado en su

    conjunto (cmara, moviola, proyector, etc.) y de las condiciones de proyeccin (salaoscura, proyeccin por detrs del espectador, inmovilidad de ste, etc.).

    Como el prisionero de la caverna de Platn, el espectador es vctima de unailusin (impresin de realidad) o alucinacin, una vez que confunde lasrepresentaciones con la propia realidad. El cine es visto, por tanto, como una mquinade simulacin, una especie de Matrix. Segn Baudry, en la demostracin de lametfora de la caverna, Platn refiere a la descripcin de un dispositivo en el que elespectador se encuentra en una situacin similar a la del cine (inmovilidad, sala oscuray proyeccin por detrs de l)

    1Nol Burch, La lucarne de l`infini: naissance du langage cinmatographique1991.2Ismael Xavier, Discurso cinematogrfico: a opacidades e a transparencia, 1977.

    3Jean-Louis Baudry, Leffet-cinma, 1978.

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    En estos trminos, no slo el cine posee un dispositivo especfico, cuyo efectobsico consiste en la produccin de impresin de realidad, como dispositivocinematogrfico tiene aspectos materiales (aparato de base), psicolgicos (situacinespectatorial) e ideolgicos (deseo de ilusin) que contribuyen a conformar estaimpresin. Segn Baudry, el dispositivo es un aparato ideolgico, cuyo origen resideen la voluntad de dominacin burguesa creada por la imagen perspectivista, por mediode la cual se produce una ceguera ideolgica o alienacin fetichista, que remite a esavoluntad de dominacin.

    Es importante remarcar que los artculos de Jean-Louis Baudry sobre eldispositivo cinematogrfico surgen en el momento en que emerge la crtica al cine derepresentacin, esto es, a un cine que pretende crear en el espectador el sentimientode que el film muestra una realidad cuya significacin preexiste al film entendido comodiscurso (esttica de transparencia). Para Baudry, pero tambin para los tericos de ladeconstruccin, sobre todo aquellos ligados a las revistas de Cahiers du CinmayCintique, se trata de poner fin al pensamiento metafsico (sea ste existencial,fenomenolgico u otro), segn el cual el lenguaje, el sujeto y la percepcin son losfundamentos de la representacin del mundo. Para ellos, la idea de un discurso claro y

    sin lagunas, formulado en los trminos de una equivalencia entre la imagen y lo real,el de que el discurso da el sentido del mundo, es una idealizacin. La impresin derealidad generada por el cine clsico, en la ptica de Baudry, es fruto de un procesode reificacin de la imagen, de una articulacin ideolgica, determinada a ocultar losprocesos de representacin implicados por el cine, como si ste pudiese decir lasverdades del mundo sin intermediacin.

    En ese contexto entran en escena las influencias del psicoanlisis (va JacquesLacan) y del marxismo (va Louis Althusser) en sus vertientes estructuralistas. Delmarxismo, Baudry busca aprehender los efectos ideolgicos generados por eldispositivo cinematogrfico. Ms all de su contenido, el cine dominante se constituyeen un sistema en que el principal efecto ideolgico se da por medio de la ocultacindel trabajo que transforma la percepcin de una representacin en una impresin de

    realidad. El valor ideolgico agregado (la impresin de realidad) es correlato de lo queocurre en el sistema de produccin capitalista, en el que la ocultacin del proceso deproduccin de las mercaderas conduce a un valor agregado econmicamente. Delpsicoanlisis, por su parte, Baudry extrae la idea de que el cine reproduce la dinmicade nuestro dispositivo psquico, reactualizando mecanismos que estn en la base denuestro yo: sueos, alucinaciones, lapsus, etctera. De esta forma, no nicamente elpsicoanlisis se torna un instrumento privilegiado para entender al cine, sino tambincmo este, de cierto modo, se torna un dispositivo inconsciente con sus duplicaciones,reflejos y disfraces. El cine es una mquina para crear una especie de plenitud ilusoriatpica de los fenmenos que nos dan una imagen a cambio de un mundo.

    Es por esto que, de acuerdo con Baudry, el dispositivo cinematogrfico laproyeccin, la sala oscura, la inmovilidad del espectador rerepresenta el estadio del

    espejo descrito por Lacan, en el cual un nio entre ocho y dieciocho meses, al verseen el espejo, se constituye en sujeto por medio de su identificacin con la imagen desu cuerpo unificado. Tal situacin es anloga a aquella vivida por el espectador decine, una vez que ambos son vctimas de una submotricidad y de unasuperpercepcin. El dispositivo cinematogrfico tiene que ver con el dispositivopsquico porque, en ellos, el sujeto es una ilusin producida a partir de un lugar. Porencontrarse en el centro de la escena, el espectador se identifica menos con lo quees representado en el espectculo que con lo que produce el espectculo: con lo queno es visible, pero se torna visible. Se trata, tanto en el cine como en el estadio delespejo, de un sujeto trascendental que se constituye por encontrarse en el centro, yque, estando en el centro, se siente como condicin de posibilidad de lo que existe.

    Ms all de esto, esa relacin trae consigo el proceso gentico de lasrelaciones estructurales, en que oposicin y falta son determinantes. Como en eldispositivo de representacin conocido como campo/contra-campo, el dispositivo

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    cinematogrfico es un conjunto de relaciones en el que cada elemento se define poroposicin a los dems (presente/ausente) y en el que el espacio del ausente(imaginario) se torna el lugar (l es que torna visible) donde una no-presencia semezcla, o mejor, se superpone a una presencia.

    El anlisis de Baudry nos lleva a dos observaciones principales. La primera deellas dice respecto al hecho que, para l, el dispositivo es fruto de una visinsincrnica que desprecia sus transformaciones histricas. La segunda es que, en sucrtica del cine dominante, y tal vez por cierta preocupacin por la cuestin de laespecificidad, deja de lado la organizacin discursiva del cine, que era uno de lospuntos centrales de la crtica que se vena tejiendo al modelo de representacin delcine comercial.

    Jean-Louis Comolli, en el ensayo titulado Tcnica e ideologa: cmara,perspectiva, profundidad de campo (Cahiers du Cinma, 1971-2),4transfiere para laorganizacin discursiva lo que en Baudry parece ser un efecto especfico del aparatode base por la cmara/proyeccin. Hoy, est claro que el dispositivo cinematogrficopresenta, junto con sus dimensiones arquitectnicas y tcnicas, una dimensindiscursivo-formal o esttico-formal, que es pieza fundamental en la constitucin de un

    modelo de representacin institucional, cuyas bases se encuentran en el cine clsico,en particular en el hollywoodiano.A lo largo de la historia oficial del cine, hubo en su margen varias experiencias

    de variacin y desvo de ese modelo ilusionista y de la esttica de transparencia, queslo existen como proyecto ideolgico y modelo terico.

    Cuestin filosficaDejando de lado los efectos, de igual maneraidealistas, del pensamiento de la falta yde la ocultacin, interesa en el pensamiento relacional de Baudry, va estructuralismo,el hecho de que el dispositivo tambin es un campo de fuerzas de relaciones deelementos heterogneos, simultneamente tcnicos, discursivos, arquitectnicos yafectivos. El pensamiento estructuralista, un pensamiento del dispositivo por

    excelencia, busca analizar los campos de fuerza y las relaciones que constituyen lossujetos y los signos de los sistemas culturales, ms all de sus particularidadespsicolgicas (personalidad) y metafsicas (significacin). En otras palabras, se trata deun pensamiento relacional, aunque guarda vestigios del idealismo, ya que cree, sea enestructuras esenciales y formas a priori(por ejemplo, el incesto y la castracin para elpsicoanlisis y para la antropologa), sea en la homogeneidad de los elementos queforman la estructura (pertenecientes a una misma naturaleza).

    Segn Michel Foucault, un dispositivo posee tres niveles de agenciamiento: 1)el conjunto heterogneo de discursos, formas arquitectnicas, proposiciones yestrategias de saber y de poder, disposiciones subjetivas e inclinaciones culturales,etc.; 2) la naturaleza de la conexin entre esos elementos heterogneos, y 3) laepistemeo formacin discursiva en sentido amplio, resultante de las conexiones entre

    los elementos. En verdad, la visin sistemtica de la concepcin foucaultiana estplenamente contemplada en las dos vertientes etimolgicas del vocablo dispositivo: encuanto al latn disponere, describe la configuracin de los diferentes elementos de unconjunto, al griego sistema, expresa el lado sistemtico del conjunto, cuyo cuerpoposee consistencia, o sea, se trata de un conjunto en que el todo es ms que la sumade las partes.

    Hay dispositivo desde que la relacin entre elementos heterogneos(enunciativos, arquitectnicos, tecnolgicos, institucionales, etc.) concurre paraproducir efecto de subjetivacin en el cuerpo social, sea l de normalidad o desvo(Foucault), de territorializacin o desterritorializacin (Deleuze), o bien deapaciguamiento o intensidad (Jean-Franois Lyotard).

    4Jean-Louis Comolli, Tcnica e ideologa: cmara, perspectiva, profundidad de campo,1971.

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    En ese sentido, la gran ventaja de pensarse al dispositivo es escapando de lasdicotomas que estn en la base de la representacin, entre ellas sujeto y objeto,imagen y realidad, y lenguaje y percepcin. Por naturaleza, el dispositivo esrizomtico, lo que, de cierta forma, nos permite disolver ciertas fragmentaciones yoposiciones que, en muchas situaciones, no solo paralizan nuestros pensamientos lenguaje y percepcin, discurso y afecto, sujeto y objeto, arte y tecnologa, pre- y pos-cine, etc. sino que crean falsas oposiciones, otra manera de decir que l debe serentendido ms all de sus determinaciones tcnicas o materiales.

    Por ejemplo, para Foucault, el proceso de produccin de la subjetividad-prisinjams estuvo restricto al espacio prisional ni tampoco a su forma arquitectnicapanptica. Desde siempre, el panptico fue una matriz conceptual, un diagrama, unamanera de decir que estamos en la prisin, en la fbrica, en la escuela, en la familia,desde que introyectamos la disposicin disciplinar implicada por tales espacios; desdeel momento en que nos aposentamos del muro de la prisin (en verdad, el sistemade control de s producido por el dispositivo del panptico), lo acarreamos por dondeandemos, vale decir, por todo el campo de la sociedad disciplinar. Ocurre lo mismocon el cine. Hoy, el efecto cine (Baudry) est por todos lados, en la sala y fuera de

    ella, en otros espacios como la televisin, Internet, el museo y la galera de arte, perotambin en medios como la pintura icnica pos-modernista de los aos 1970 y 1980, lafotografa y la historieta.

    El concepto de dispositivo tiene una fuerte historia filosfica en la obra de losgrandes filsofos postestructuralistas, en particular los ya citados Michel Foucault,Gilles Deleuze y Jean-Franois Lyotard. Para ellos, el efecto producido por eldispositivo en el cuerpo social se inscribe en las palabras, en las imgenes, en loscuerpos, en los pensamientos y en los afectos. Por este motivo Foucault habla dedispositivos de poder y de saber; Deleuze, de dispositivos de produccin y desubjetividad, y Lyotard, de dispositivos pulsionales. Cada uno de ellos hace uso delconcepto para analizar una obra en que la cuestin del dispositivo es una suerte demanifiesto de su pensamiento.

    Para Foucault, el panptico era el prototipo propio de las sociedadesdisciplinares y el cuadro Las meninas, de Velsquez, una opera primadel problema dela representacin en general. Lyotard piensa la pintura como dispositivo pulsional, estoes, la pintura ya no puede ser ms vista como representacin, pues transforma laenerga por ella suscitada en los espectadores, que dejan de ser pasivos y se tornan elvector de la actualizacin sensorial y afectiva de la obra. En materia de arte, la nicaregla comn a dispositivos tan distintos es que los efectos sean intensos y los afectos,durables. Ya Deleuze se consagr al estudio del cine porque, segn l, se trata delnico dispositivo capaz de darnos una percepcin directa del tiempo. Cuando loscineastas de posguerra inventaron la imagen-tiempo, se cre un cortocircuito deindiscernibilidad entre lo real y lo virtual, o sea, ella nos llev a una cuestinsimultneamente artstica, filosfica y poltica.

    Lo virtual no se opone a lo real, sino a los ideales de verdad que son la mspura ficcin. Tanto en la filosofa como en la ciencia y el arte, el tiempo es el operadorque pone en crisis la verdad y el mundo, la significacin y la comunicacin. Lacontemporaneidad nace de la crisis de la representacin justamente porque surge conella, en primer plano, la cuestin de la produccin de lo nuevo. Esto es lo que escapaa la representacin, pero tambin lo que significa la emergencia de la imaginacin enel mundo racional y, consecuentemente, en un mundo que se liber de los modelos deverdad. La razn de eso es muy simple: el tiempo de la verdad (verdades y formaseternas de lo que lo moderno todava es tributario) es sustituido por la verdad deltiempo como proceso de produccin de lo nuevo. El tiempo es invencin, o l no esnada, expresa Henri Bergson. El tiempo es puro proceso y, como tal, no para dedesdoblarse, atravesando pasados no necesariamente verdaderos (Hombre: Yo teencontr el ao pasado en Marienbad; Mujer: No, no me encontraste) y presentesincomprensibles (hubo y no hubo encuentro el ao pasado en Marienbad).

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    Algunos tericos del cine contemporneo, en gran parte inspirados en las obrasde Deleuze, Foucault y Lyotard, problematizan la cuestin del dispositivo al menos pordos razones. En primer lugar, para mostrar que el cine, en la condicin de dispositivo,produce una imagen que escapa a la representacin, a los esquematismos de la figuray del discurso, del lenguaje y sus cadenas significantes, de la significacin comoproceso de reificacin. En segundo, para enfatizar, por detrs de las alianzasestablecidas por el cine con otros dispositivos y medios de produccin de imagen, unproceso de desplazamiento del primero en relacin a sus formas de representacindominante. En ese contexto, Raymond Bellour lanza el concepto de entre-imgenespara comentar el vasto campo de encuentro entre el cine y las imgenes electrnicas ydigitales (= nuevos medios); Philippe Dubois analiza el efecto film o el movimientoimprobable, como forma de aludir a la hibridacin entre el cine y las artes plsticas, enespecial la fotografa; Serge Daney reflexiona sobre los efectos manieristas probadospor los encuentros entre el cine y la imagen electrnica, sobre todo la televisin;Jacques Aumont concibe la idea del ojo interminable para exprimir las relaciones delmirar del cine con el de la pintura; Nol Burch nombra como tragaluz del infinito alespacio virtual creado por el cine con su dcoupage y montaje clsico. Entre esos

    autores, a los cuales se podran sumar muchos otros, como Anne-Marie Duguet yJean-Paul Fargier, la idea comn es que el videoarte es el elemento que, porexcelencia, promueve el proceso de desterritorializacin del cine y lleva a una nuevaforma de pensar el pasaje entre imgenes, de la Tavoletta a los actuales dispositivosde realidad virtual.

    El dispositivo como concepto: estado del arteNo fue preciso esperar por los tericos anglosajones de inspiracin cognitivista yanaltica de los aos 1980 (David Bordwell, Nol Carroll, Murray Smith, etc.), para quese criticase la nocin de dispositivo y otras relacionadas a ella (espectador, sutura,narrativa clsica y ficcin, entre otros), por implicar generalizaciones y abstraccionesque no tienen en cuenta la textualidad flmica. Lo que est en la base de esas crticas

    es la supuesta pasividad del espectador, que subentiende una reduccin de lanarrativa cinematogrfica, sea ella clsica o no. De hecho, al intentar comprender elfilm, el espectador lo construye.

    Esta visin repercute en un conjunto de cuestiones ligadas a las teoras delcine como medio. En su gran mayora, las teoras de los medios son monopolizadaspor una visin moralizadora, en la que, por un lado, estn los sistemas decomunicacin y, por otro, la sociedad y sus espectadores, vctimas de los mensajesvehiculizados por esos sistemas. Se tiene una situacin de terror, en que la sociedades dominada por el monstruo del medio, que se le impone con mensajes de eficaciapavloviana. Desde otra perspectiva, los medios y los lenguajes son absolutamentedisecados y su subjetividad, vaciada: todo lo que escapa a la masacre de los medios,todo lo que es tico, poltico, potico o interactivo, es inmediatamente eliminado, a la

    luz de una teora de la manipulacin absoluta.Hoy vemos, cada vez ms, surgir aqu y all un nuevo rumbo en las

    investigaciones, difciles de ser nombradas, ya que son muy diferentes entre s. Esasinvestigaciones, sin embargo, tienen en comn la necesidad de reintroducir, en lasteoras de la comunicacin, dimensiones no deterministas, ontolgicas y subjetivas. Eltrabajo de produccin de una nueva subjetividad gana fuerza con el horizonte virtualprogresivamente abierto por las nuevas tecnologas de la comunicacin.

    Sin duda, podemos decir que la comunicacin es la dimensin ms nueva de lafuerza social productiva, y eso no slo porque el proceso de produccin deja de ser elque se realiza en las fbricas, pasando a ocupar todos los lugares donde el sujeto esproducido para desear el producto que, socialmente, l ayuda a fabricar. Es preciso irms all y destacar el trabajo de todos aquellos que, de alguna forma, repiensan losdispositivos como equipamientos colectivos de subjetivacin, reintroduciendo directa oindirectamente en la teora de la comunicacin dimensiones autopoiticas y creativas,

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    esto es, agenciamientos colectivos que hacen emerger nuevas subjetividades en eltejido de la comunicacin meditica: el orden del discurso (Foucault, Deleuze, FlixGuattari, Michel de Certeau, Roger Chartier), la historia de las tecnologas cognitivas(Jack Goody, Andr Lehoi-Gouhan, Elizabeth Eisenstein), y los conceptos de interface,simulacin y redes (Bruno Latour, Michel Callon, Pierre Lvy).

    Es en este contexto que se sitan los trabajos de personas como RaymondBellour, Anne-Marie Duguet, Nol Burch, Andr Gaudreault, Tom Gunning y JacquesAumont, que problematizaron el dispositivo por medio de mltiples perspectivas. Lostrabajos de esos autores nos conducen a plantear, entre otras, estas cuestiones: enqu medida el dispositivo cinematogrfico es transhistrico y transmeditico? Habraslo uno o varios dispositivos cinematogrficos en los cuales convergieran losdispositivos llamados pre-cinematogrficos? De qu modo el cine, entendido comodispositivo, y otros dispositivos que lo precedieron pueden ser reducidos a un mismodeseo de ilusin que remonta a la perspectiva renacentista? Por qu razn el cine seconfunde con un medio ms frecuentemente de lo que ocurre con otros dispositivos deimgenes que lo precedieron o que lo sucedieron (nos referimos aqu a dispositivospticos como los panoramas)?

    Investigaciones histricas, sobre todo aquellas realizadas en torno delcentenario del cine, muestran que el modo de funcionamiento del cine-representativo-institucional, sobre el que se forj el concepto de dispositivo, difiere mucho del cineprimitivo. Entre ellas, se destaca el anlisis de Tom Gunning, para quien el cine de losprimeros tiempos privilegia el polo de atraccin (analtico), en detrimento del polonarrativo (sinttico). En qu medida, entonces, el concepto de dispositivo nospermitira comprender de manera ms acertada las rupturas narrativas y laexpresividad atractiva de los cines experimentales y modernos? Sera el caso depreguntarnos hasta qu punto los efectos espaciales del cine americano actualdesempean un papel comparable al de las atracciones en los primeros filmsrealizados?

    Muchos autores abordaron la cuestin del dispositivo en una perspectiva

    transmeditica, valindose de la idea de que el deseo de ilusin, generado por elaparato de base del cine, remonta a otros dispositivos desde la creacin de laperspectiva renacentista. Recordemos que, recientemente, algunos estudios indicaronel dispositivo panormico como medio autnomo, cuya funcin primordial consistira,antes del cine, en producir la entrada del espectador en la imagen. 5En qu medidaes posible considerar un medio a un dispositivo como el panorama o el cine?

    El concepto de dispositivo, entendido de manera transhistrica, ha sidoutilizado con relacin a la historia de los medios por muchos autores. La premisageneral es que el dispositivo cinematogrfico es un modelo terico que funciona comouna estructura ideolgica que, por haber pasado por ciertos momentos fuertes de lahistoria de los medios de imgenes, como los de la emergencia de los panoramas y dela fotografa, y culminar en la idea de un cine total (como lo entenda Andr Bazin),

    dara sentido histrico a un proceso de evaluacin de los dispositivos de imgenesiniciados con la perspectiva renacentista. Hoy, por lo tanto, el proceso dereinterpretacin del dispositivo cinematogrfico en una perspectiva pragmtica nospermite historiarlo de, al menos, dos modos.

    En primer lugar, por la comprensin de que un nico dispositivo puede darlugar a diferentes modelos de representacin y visiones del mundo. Es el caso, porejemplo, de la cmara oscura, que en el siglo XVIII se torna el modelo de percepcinpasiva, desencarnada,objetiva, y en el sigo XIX el modelo de una percepcin activa,encarnada, subjetiva.6En otras palabras, un mismo medio puede esconder, atrs deuna aparente identidad, diferentes dispositivos.

    5Ver Bernard Comment, Le XIXmesicle des panoramas, 1993, y Stephen Oetermann, The Panorama: history of massmedia, 1977.6Johathan Crary, The technics of observer, 1990.

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    En segundo lugar, por las diferencias, y no por las similitudes, de dispositivoentre los medios. El panorama puede traer consigo algunos grmenes del cine, comomedio de transporte o esttica de transparencia, pero no contienen una serie de otrascuestiones en l existentes, entre ellas las de montaje, extracampo, movimiento, ritmo,duracin y relacin entre imagen y sonido. Entre varios otros, los trabajos de NolBurch, Andr Gaudreault, Raymond Bellour y Jacques Aumont sobre la percepcin, elorigen del cine y la ligazn entre pre- y poscine, en fin, el hecho de que la visincinemtica puede ser encontrada en la caverna de Platn, en la tavoletta, en lacmara oscura, en el panorama y en la fotografa, estn insertados en ese rol depreocupaciones. Cada uno de esos dispositivos hace cine a su modo y, con eso, noshace ver el cine de otra manera, porque ste es un tipo de relaciones entre imgenes,y entre imgenes y espectadores, y no una realidad inmutable.

    Apostamos que, como afirmaran Crary y Gaudreault, no existe continuidad odiscontinuidad en la historia, sino tan solo en la explicacin histrica. En ese sentido,preferimos la idea de que el dispositivo remite a un conjunto heterogneo deelementos que, en ciertos momentos, se pueden cristalizar en una formacin oepistemedominante, como la del cine-representativo instituido. Por lo tanto, tratndose

    de arte, creemos que la crisis de la representacin nace con el modelo derepresentacin. Justamente, es en el momento en que vemos instituirse undeterminado modelo que percibimos la existencia de formas fuera de su campogravitacional.

    La nocin de dispositivo puede contribuir, pues, a una renovacin de la teoradel cine, sobre todo en lo que dice respecto de la idea de un cine expandido bajo todassus nuevas modalidades, o sea, de un cine que alarga las fronteras del cine-representacin instituido. Los dispositivos accionan variaciones, transformaciones yposicionamientos que determinan el horizonte de una prctica en aparicin, la prcticacinematogrfica, en un conjunto de relaciones entre las que se pueden distinguiralgunas esferas: las tcnicas utilizadas, desarrolladas, desplazadas; el contextoepistmico en que esas prcticas se construyen, con sus visiones de mundo; las

    rdenes de los discursos que producen inflexiones y jerarquizaciones en las lecturasyrecepcionesde las obras; las condiciones de las experiencias estticas, inclusive losespacios institucionalizados y las disposiciones culturales preestablecidas; y lasformas de subjetivacin, dado que los dispositivos son, ante todo, equipamientoscolectivos de subjetivacin.

    Dicho de otro modo, el concepto de dispositivo surgi en el cine para, despus,contaminar otros campos tericos, en particular el de las artes mediales, en el que segeneraliz (fotografa, cine, vdeo, instalaciones, interfaces interactivas, video-game,telepresencia, etc.). Eso se debe al hecho de que obras de arte e imgenes dejaron depresentarse necesariamente bajo la forma de objetos, una vez que se desmaterializan,o sea, se dispersanen articulaciones conceptuales, ambientales e interactivas. Hoy,las imgenes se extienden ms all de los espacios habituales en que eran expuestas,

    como la sala de cine y la televisin domstica, y ocupan galeras, museos e incluso elespacio urbano.

    El cine del dispositivo y las instalaciones panormicasEn este apartado, damos algunos ejemplos de experiencias realizadas a lo largo de lahistoria del cine que demostraron que ste se halla lejos de reducirse a la forma cine.Privilegiamos aquellas que adoptan la forma panorama, yaque, a nuestro entender,la imagen panormica contiene muchas virtualidades.

    El panorama es un gigantesco dispositivo de imagen (muchos panoramastenan una pantalla con ms de mil metros cuadrados) de comunicacin de masa quedomin Europa a lo largo del siglo XIX. Patentado por Robert Barker en 1787, setrataba de un tipo de pintura mural construida en un espacio circular, en torno de unaplataforma central, de manera de crear la inmersin de los espectadores en el

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    universo representado por la pintura, como si ellos estuviesen delante de los propiosacontecimientos.

    Es bueno recordar en cuanto a este conceptoque el arte moderno surge deuna transformacin detectada por Denis Diderot en la pintura francesa del siglo XVIII,en particular en las obras de Jean-Baptiste Greuze, Jacques-Louis David y Jean-Baptiste Simeon Chardin. Segn Diderot, esa pintura est estrechamente relacionadaa un esfuerzo para combatir la teatralidad de la representacin y la racionalizacin dela figuracin, frutos del racionalismo cartesiano que remitan a una imagendesencarnada, hecha para ser vista por el ojo de la razn. sta, por lo tanto, negara lapresencia del espectador, problematizada por el arte moderno por medio de doscaminos diferentes: el de la esttica de opacidad y el de la esttica de transparencia.

    En el primer caso, la pintura se torna cada vez ms opaca la imagen pictrica,por un lado, se temporaliza, preocupada en captar el instante; del otro, asume suartificialidad (aparicin de la pincelada) hasta volverse abstraccin. La pinturaimpresionista y, ms tarde, la pintura abstracta radicalizan y llevan hasta las ltimasconsecuencias la esttica de opacidad. En el segundo caso, en vez de eso, la pinturahace de todo para traer al espectador dentro del cuadro. El panorama, en esos

    trminos, es el dispositivo perfeccionado de la esttica de transparencia, una vez quesu objeto primordial es transportar al espectador en el espacio y el tiempo, trayndolohacia dentro de la imagen. Esas dos concepciones, por lo tanto, problematizan el lugardel espectador, que se encarna, o sea, se torna un sujeto sensible que percibe con elcuerpo como un todo, y no slo con los ojos del espritu (espectador clsico,idealizado, desencarnado, sujeto del conocimiento). De ese modo, la evolucin delpanorama se relaciona con la creacin de un ambiente, de una instalacin, en que sepresenta y proyecta algo en torno del espectador, para que se genere en l lasensacin de estar delante no de una imagen, sino de la realidad simulada por ella.

    En 1900, en la Exposicin Universal de Pars, fueron presentadas dos notablesinstalaciones panormicas. En el Mareorama, el espectador viajaba por los mares deMarsella, de Yokohama, de Npoles, de Ceyln, de Singapur y de China. Su

    plataforma haca a veces de un navo transatlntico, de setenta metros de largo ycapacidad para hasta seiscientas personas, posado sobre una suspensin, cuyoobjetivo era simular el balanceo de las olas. Los hermanos Lumire, por su parte,presentaron el Photorama, sistema de proyeccin de imgenes fotogrficas de 360,hechas por ellos en todo el mundo, en rotundas panormicas de veinte metros dedimetro por diez metros de altura. El espectculo duraba cerca de media hora y cadavista, alrededor de cinco minutos. Como se ver ms adelante, ambos hacen delpanorama el punto nodal del desenvolvimiento del cine inmersivo, de los parquestemticos, de los actuales sistemas de realidad virtual y de las instalacionesmultimedia.

    Cine del dispositivo

    El primer periodo de la historia del cine se da entre la invencin tcnica propiamentedicha, en 1896, y su institucionalizacin, ocurrida alrededor de 1908. Durante esosaos an no se saba lo que sera el cine, razn por la cual hubo una febrilexperimentacin relacionada con su dispositivo. Gran parte de esas experiencias notenan que ver con el cine de sala y obtuvieron xito comercial hasta la prevalencia deste: Kinetoscpio (Thomas A. Edison, 1890), Cineorama (Raul Grimoin-Sanson,1889) y Hale`s Tours (William Keefe, 1903), entre otros.

    El Cineorama,patentado por Raul Grimoin-Sanson en 1897, es un dispositivoformado por un predio circular de cien metros de circunferencia. Sus paredes blancassirven de pantalla continua, en la cual las imgenes salidas de diez proyectorescomponen una imagen nica. El centro de la sala es ocupado por una inmensa cestade globo aerosttico, equipada con sus accesorios habituales, ancla, cuerdas,contrapeso y escalera, el techo, cubierto por una cortina que simula un globoaerosttico. Bajo la cesta, estn fijados los diez aparatos que, despus de haber

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    oscurecido la sala, proyectan de manera sincronizada vistas de despegues yaterrizajes de globos, las ltimas obtenidas por el pasaje de la pelcula invertida.

    El Hale`s Tour, explorado comercialmente por George Hale en Estados Unidosa comienzos del siglo XX, estaba compuesto por salas de cine imitando vagones detren. El edificio principal simulaba una estacin y empleados uniformados introducan alos espectadores en salas de sesenta lugares para viajes de media hora. En lasventanas laterales y traseras de los vagones, se proyectaban imgenescinematogrficas del gran paisaje americano, filmadas originalmente en trenes.Aunque, segn Nol Burch, hubo ms de quinientas de ellas en torno a 1905, estedispositivo desapareci poco despus de 1910.

    Las experimentaciones no se detuvieron en ese momento de efervescencia eincerteza en cuanto al futuro del cine. En la posguerra, hubo varias experienciasinteresantes, a raz de las transformaciones producidas por el cine sonoro, el cine acolor y la televisin, que no deja de ser una especie de cine hecho con imgeneselectrnicas.

    En primer lugar, es preciso decir que, en los aos 1950, el largo de la pantallase duplic y el tamao se triplic. Stephen Heath, no obstante, a pesar de sostener

    que el cine naci cuando se defini la posicin de los espectadores frente a la imagen,adoptndose como patrn la tecnologa del film de 35mm (la pantalla fija el deseocuando se torna un patrn), minimiz esos cambios en la proporcin y el tamao de lapantalla, ya que, a su entender, la pantalla es apenas smbolo visible del modo comoel cine clsico constituye al sujeto de la experiencia (Heath, 1982).7

    Para Heath, la forma de la pantalla es menos significativa que ciertasconstantes, como los cdigos de representacin, entre los cuales est la perspectivarenacentista que modela el espacio representado en la pantalla y que las operacionesnarrativas que transforman espacio en lugar, entre las cuales se destacan las desutura (cortes o cambios de plano), que esconden ciertas discontinuidadeselementales. De ser percibidas, estas discontinuidades impediran la unidad ilusoriadel objeto que el cine se propone crear.

    Sin embargo, por ser componentes de la dimensin arquitectnica de la sala, laforma y el tamao de la pantalla modifican la dimensin discursiva del dispositivo y suscdigos de representacin, por ejemplo, la perspectiva y el corte de ciertos dispositivosde representacin como campo y contra-campo. No por nada, una de las mayoresdificultades del cine inmersivo viene del hecho de que campo y contra-campo sedebilitan o son, en el caso de los cines de 360, completamente destruidos.

    El Cinerama o el cine panormico inmersivo con sonido surround, de FredWalker (1938), fue creado como simulador en el entrenamiento de tiradores parabateras antiareas. En 1952, la Paramount lo lanz para competir con elCinemaScope (Henri Chrtien, 1953), adoptado por la Twentieth Century Fox, perocomo exiga grandes inversiones era realizado con tres proyectores en una pantallasemicircular, implicando grandes transformaciones en el formato de la sala

    convencional de cine, tradicionalmente estrecha , acab por perder la disputa.

    Cine experimentalEn L`acinma,(1978) Jean-Franois Lyotard llama la atencin acerca dedos de lasms radicales tendencias del cine experimental.8 La primera es representada por elcine de la inmovilidad completa, por ejemplo, los films de Andy Warhol y MichaelSnow, con sus interminables planos-secuencia. Los cuerpos de un nico gesto deWarhol (alguien duerme ocho horas en Sleep, otro come 45 minutos en Eat y unapareja se besa largamente en Kiss) y los planos-secuencia vacos de Snow (los 45minutos de zoomde Wavelengthy las tres horas de movimientos panormicos de La

    7Stephen Heath, On screen, in frame: film and ideology, 1982.8Jean-Franois Lyotard, L`acinma, 1978.

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    Rgion Central) son una de las principales tendencias del cine experimental, en unproceso de radicalizacin de los tiempos muertos del cine moderno.

    La segunda tendencia es ilustrada por otra corriente, que busca obtener elmximo de movilidad posible, esto es, una especie de imagen gaseosa en donde elespectador tiene dificultades paraidentificar lo que ve. El cine de Peter Kubelka, StanBrakhage, Hollis Frampton y Paul Sharits ejemplifican el cine de mxima velocidad, enel cual muchas veces el plano equivale a un nico fotograma.

    Para el cine experimental no interesa la impresin de realidad, punto nodal delcine de representacin, sino la intensidad y duracin de las imgenes. Obviamente, unfilm de ocho horas que muestra un hombre que duerme no es hecho para ser pasadoen una sala de cine. Hoy, ese tipo de experiencia gan galeras y museos. Se trata delllamado cine de museo, que ya posee sus clsicos, como el film de Douglas Gordonque transform Psicosis, de Alfred Hitchcock (1951) en la instalacin intitulada 24 hourpsycho(1993), de 24 horas de duracin (equivalentes al tiempo diegtico del film deHitchcock).

    Cine electrnico (el videoarte)

    Autores como Raymond Bellour y Anne-Marie Duguet mostraron que el vdeodesempe un lugar importante del pasaje entre-imagen y el campo conceptualexplorado por Bellour entre el audiovisual y las artes plsticas. De hecho, an en losaos 1960, el vdeo intensifica el proceso (iniciado por el cine experimental) dedesarticulacin de la imagen-movimiento hacia los territorios del arte. Fenmenoscomo la multiplicacin de pantallas, el dispositivo de circuito cerrado (tiempo real), lacoexistencia entre imagen y objeto, las instalaciones y la interaccin con la imagen sonintroducidos y/o potenciadospor los dispositivos del videoarte.

    Por intermedio del trabajo de sus artistas, pero tambin por la evolucin de susdispositivos (del circuito cerrado a la cinta de vdeo, del monitor al proyector, de lasimgenes mltiples al proceso de especializacin de la imagen), el vdeo introdujo laimagen en movimiento en los templos del arte e inaugur el fenmeno del cine de

    museo. Desde entonces, el cine, en la condicin de imagen, de esttica, pero sobretodo de dispositivo (el movimiento, la luz, la proyeccin, la inmaterialidad, el tiempo,etc.), forma parte del arte. Se trata de lo que podemos llamar, con Philippe Dubois ymuchos otros, efecto cine en el arte contemporneo.

    Entre las principales tendencias del videoarte se destacan dos. La primera,directamente relacionada conla cuestin del dispositivo, tiene que ver con el uso delcircuito cerrado, esto es, el llamado dispositivo de videovigilancia, en tiempo real oligeramente diferido. En el cine, la separacin espacial entre el film y la imagenproyectada, como separacin temporal entre la realizacin del film y el film terminado,se constituye en esos intersticios en los que el espectador se sita. Ya en la imagende video, sobre todo en los dispositivos en circuito cerrado, se crea una simultaneidadespaciotempral en laque el espectador, a un solo tiempo, es testimonio y personaje, o

    sea, alguien que se ve viendo, como deca Maurice Merleau-Ponty, ver es ser visto.Con efecto, el videoarte renov de modo radical el lugar del espectador y el

    concepto de obra de arte. Autores como Bruce Nauman, Peter Campos, Steina yWoody Vasulka, y Dan Graham utilizaron el circuito cerrado para recrear instalacionesen las que el dispositivo y la propia experiencia de la obra son vividos comopersonajes principales. En Two Views Room (1975), una de sus instalaciones msinteresantes, Dan Graham confronta dos espacios adyacentes con la ayuda deespejos y videos en circuito cerrado, produciendo una visin compleja, unarepresentacin en laque un espacio se refleja dentro de otro en tiempos mnimamentediferidos por un sistema de delay. Al articular el dispositivo especular al dispositivoelectrnico y arquitectnico, Graham produce una cascada de variaciones reflexivasen la cual dispositivo y espectador son elementos de la instalacin, entre otros. EnVideo Surveillance Piece: Public Room, Private Room(1969-70), Nauman transgredeel espacio privado, para ofrecer a los espectadores la imagen de un espacio en la que

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    no hay nada para ver, en el cual no pasa nada. Al frustrar la expectativa del visitante,l interroga por medio de la sorpresa, del engao. Segn Anne-Marie Duguet, el videode Nauman opera por medio de un quiasmo, transformando el interior en exterior, loprivado en pblico, presente en ausente, al mismo tiempo que, inversamente, desafalas leyes tradicionales de la arquitectura y los lmites impuestos por ella. En Allvision(Steina y WoodyVasulka, 1975), hay un dispositivo panormico que gira sin cesar setrata de una plataforma sobre la cual una esfera espejada es colocada delante de lacmara y funciona sin operador humano, explorando el concepto de visin total delespacio. Queramos crear una visin que viese el espacio entero todo el tiempo,dicen Steina y Woody Vasulka. Tal vigilancia integral del espacio, de acuerdo conDuguet, se debe a la voluntad de liberar a la cmara de la subjetividad, disocindoladel punto de vista humano y atribuyendo las decisiones de seleccin exclusivamente aldispositivo. El espectador es llevado a confrontar el espacio de la galera con laimagen creada por el dispositivo central, una vez que ellos se reflejan en la esfera y elconjunto es captado en la pantalla del monitor, en tiempo real, es posteriormentedevuelto al espacio, en un juego en que uno se refleja y transforma al otro.

    La cuestin del dispositivo est arraigada en el videoarte porque en l la obra

    no se presenta ms como un objeto autnomo que preexiste a la relacin establecidacon el sujeto que la experimenta. Todo nos lleva a creer, por lo tanto, que el cine sufreuna transformacin radical en tales instalaciones de video, teniendo en cuenta queellas permiten al artista especializar los elementos constitutivos de la obra.

    El propio trmino indica un tipo de creacin que rechaza la reduccin del arte aun objeto, con el objetivo de mejor considerar la relacin entre sus elementos, entrelos cuales, muchas veces, est el propio espectador. La experiencia de la obra porparte del espectador constituye el punto central de la obra. En ella, el espectador se veviendo, y la obra es un proceso, pues su percepcin se efecta en la duracin de untrayecto. Comprometido en un dispositivo, inmerso en un ambiente, el espectadorparticipa de la movilidad de la obra.

    Desde otro punto de vista, el dispositivo designa la forma cmo la presentacin

    material de la obra se inscribe en una mirada sistemtica, estructural. Desde fines delos aos 1950, el arte, en especial el minimalismo, elabora el concepto de obra comosituacin (Robert Morris), ambiente, arquitectura o dispositivo, o sea, como unainstalacin que compromete la participacin fsica del espectador como uno de loselementos de la obra.

    La segunda tendencia importante del videoarte es la de la imagen-cuerpo(Deleuze), ligada a un concepto o actitud crtica que apuntaba a forzar el pensamientoa pensar lo intolerable de la sociedad. Entre 1974 y 1982, un grupo de pioneros delvideoarte en Brasil (Anna Bella Geiger, Fernando Cochiarale, Ivens Machado, SniaAndrade, Leticia Parente, Paulo Herkenhoff y Miriam Danowski, y Ana Vitria Mussi)produjo ms de cuarenta videos de los cuales la mitad son de Snia y de Leticia,que circularon en importantes eventos internacionales de videoarte en Brasil y en el

    exterior. Se trata de videos marcados por la precariedad tcnica, al punto queimportantes crticos los hayan confundido con los simples registros de performance delos artistas, en la que gestos cotidianos repetidos de forma ritualizada subir y bajarescaleras, realizar una firma, maquillarse, afeitarse, comer, jugar al telfonodescompuesto son escenificados de manera irnica para forzar el pensamiento apensar lo intolerable. En Passagens(1974), Anna Bella Geiger sube y baja lentamenteescaleras a ritmo constante, como en un rito de pasaje; en Dissoluo(1974), IvensMachado firma su nombre una centena de veces, hasta disolverse; en Marcaregistrada(1975), Leticia Parente, siguiendo el juego nordestino que hace de un gestobanal, cotidiano, un ritual cruel, cose en la planta del pie, con aguja e hilo, las palabrasMade in Brasil; en A procura do recorte(1975), Miriam Danowski recorta muequitosen hojas de diario como forma de trasmutar pequeos gestos en rituales transgresivos;en Estmago embrulhado, Paulo Herkenhoff transforma el acto visceral de comerdiario en una irnica pedagoga de cmo digerir la informacin; y en un video

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    colectivo, Wireless telephone(1976), el grupo de artistas dispuestos en crculo jueganal telfono descompuesto, mientras la cmara gira en torno de ellos y el espectadorasiste al proceso de transformacin de la informacin en ruido, revelndose, por mediode un juego popular, una de las principales cuestiones tericas de la comunicacin,segn la cual el ruido es parte constituyente del proceso de comunicacin y no apenasinterferencia.

    La obra es una inflexin, un pliegue, pero el pliegue pasa por las actitudes delcuerpo, por el sumergirse en el cuerpo, expresinde Oiticica que retomamos comomanifestacin de la reversin esttica, la cura de la obsesin formal modernista. Dichode otro modo, el cuerpo deja de ser tomado en una dicotoma cartesiana que separa elpensamiento de s mismo, tronndose aquello en que se debe sumergir para ligar elpensamiento a lo que est fuera de l, como lo impensable y lo indecible. Qu es loimpensable? En primer lugar, lo intolerable que lleva al grito silencioso de A morte dehorror(Sonia Andrade), la desesperacin que lleva a la artista a envolver su rostro enuna tela de nylon hasta deformarlo completamente o a cortar los pelos del cuerpo y delrostro en gestos intiles, pero siempre reanudados; el trance producido por latelevisin en el video en el que ella come feijo con pan y guaran; la ceremonia

    extraa que consiste en introducir el cuerpo en jaulas de pjaros, como si fueseforzado a brotarle alas; y sobre todo, la sumisin del cuerpo a una ceremonia,teatralizacin o violencia, como en el caso en que su mano izquierda intenta arrestarsu mano derecha con clavos y alambres, en una posicin imposible. Todo eso paraextraer del cuerpo lo impensable, esto es, una razn para creer en el mundo en quevivimos.

    Cine expandidoA diferencia de lo que piensa Gene Youngblood en el ya clsico Expanded cinema,9elcine expandido, para nosotros, se caracteriza por dos vertientes: las instalaciones quereinventan la sala de cine en otros espacios y las instalaciones que radicalizanprocesos de hibridacin entre diferentes medios. Mientras el cine experimental se

    restringe a experimentaciones con el cine y el videoarte se notabiliza por el uso de laimagen electrnica, el cine expandido es el cine ampliado, el cine ambiental, el cinehibridado.

    El Sensoramaes unprototipode realidad virtual desarrollado con imgenes decine (Morton Heilig, 1955). Fue inventado por la utilizacin de loopsde pelcula, visinpanormica y estereoscpica, sonido estereofnico, olores, vibraciones y otrosefectos, con el objetivo de producir la ilusin de un paseo de motocicleta por el barriode Brooklyn. Se trata del primer intento de crear un cine interactivo, todava sin elauxilio de computadoras. El dispositivo se presenta como una pequea cabina en laque el espectador se sienta y dirige su moto. Al igual que con lo que ocurre en elMareorama (viaje en barco) y en el Cineorama (volar en globo aerosttico), elespectador se siente participando de una accin (andar en moto), en una especie de

    anticipacin de las visitas virtuales realizadas con sistemas avanzados de realidadvirtual.

    En Moving movie(1977), Michael Naimark parte de una cuestin muy simple.Como en el cine, en general, es la cmara, y no el proyector, laque se mueve. Quocurrira si el proyector girase en torno de un trpode, reproduciendo el mismomovimiento circular de la cmara? De esa cuestin resulta una instalacin inmersivaen la que la imagen del film es proyectada en una pantalla circular de 360, y como elproyector mantiene la misma velocidad del movimiento que la cmara, las imgenesmuestran el espacio circundante, como si siempre hubiese estado ah mismo, en unextracampo virtual iluminado por la luz del proyector. En Displacements (1984), por suparte, Naimark repite la experiencia de proyeccin circular, pero realiza una pequeamodificacin: esta vez la imagen es proyectada sobre la propia realidad que

    9Gene Youngblood, Expanded cinema, 1970.

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    representa. Objetos que componen una sala de estar tpicamente americana sonfilmados en el propio espacio de proyeccin/instalacin. As, son pintados de blanco,para que las imgenes puedan ser proyectadas sobre ellos con precisin. Se tiene,as, una instalacin con movimiento panormico, en elque la imagen, producida sinningn recurso electrnico, crea la ilusin de tridimensionalidad. Impresiona lacoexistencia de la imagen con los objetos que ella representa, de una imagen que esun hbrido de la imagen y de la realidad material representada. Las nicas imgenessin materialidad son las de las personas que fluctan en el espacio como si fuesenfantasmas.

    Cine interactivoLa principal novedad del digital reside en el hecho de que l vale sobre todo por suspotencialidades. La tecnologa no se da como un objeto, sino como un espacio a servivido, experimentado, explorado, o sea, se trata de mquinas relacionadas en lasquelas nociones de simulacin, cognicin y experiencia ganan nuevos contornos.

    El primer aspecto a ser considerado en esta situacines la accin del sujeto,que puede ser percibida por medio de la transformacin desencadenada por l en el

    ambiente virtual. Este slo se revela, o se actualiza, a partir de la accin delespectador o interactor, trmino creado por Brenda Laurel para dramatizar lainteractividad de las interfaces computacionales, a la luz de la analoga entreexperiencia interactiva y el teatro griego, en donde los espectadores participaban de lapieza representada.10La experiencia del espacio se torna posible por un proceso desimulacin sensorial del espacio, por intermedio del dispositivo o interface queresponde a los movimientos del interactor. En el caso de un sistema de realidad virtualo aumentada, hay ruptura con la utopa moderna de totalidad de una obra dotada deun comienzo y de un fin, desde el punto de vista de su significante. El espacio digitales potencialmente infinito, pues es cogenerado por la accin del interactor y vuelve apresentarse en cada acceso. A diferencia del film y del panorama, la forma final dellugar visitado depende de la accin del interactor.

    El segundo aspecto importante en juego es la multidimensionalidad deldispositivo: los estmulos que envuelven al visitante son intensos y refuerzan lasensacin de presencia y de integracin de su cuerpo al ambiente. A partir de esasituacin, podemos pensar la equivalencia prctica entre el espacio digital y el espaciofsico: cuando el dispositivo funciona como un espacio complementario, no hacemucha diferencia para el participante estar en un espacio real o complementario, msall de las diferencias existentes entre ellos.

    Este segundo aspecto evidencia otro problema: la relacin entre representaciny realidad representada, una vez que la obra digital ya no es ms la marca de unsujeto (el autor, que da sentido a la obra), puesto que ella es realizada por otro: ellector-usuario. En esos trminos, el espacio digital se configurara como un campo deposibles, en que el sujeto enunciador proporciona elementos y el sujeto actualizador

    realiza parte de sus posibilidades; a su vez el usuario puede ser encarado comocoautor de una obra digital ya que contribuye, de manera efectiva, para su formacin.En ese caso, no hay un sentido preexistente a la aprensin del usuario, pues es lapropia experiencia la que construye el sentido.

    EVE(Extended Virtual Environment, 1993), de Jeffrey Shaw, es una instalacinen la que la imagen es un ambiente virtual panormico. El espectador entra en unacpula, coloca un pequeo censor en su cabeza y, para donde quiera que mire, ve unaimagen proyectada en la cpula, justamente el lugar para el cual mira, por un robotcon brazo articulado de la industria automotriz. La imagen que l ve es la imagen deun espacio real, mostrado pordos cmaras de vigilancia que estn del lado de afueradel museo. El espectador visualiza, por medio de la imagen proyectada, una realidadque existe de hecho, mas all de la cpula, y la imagen proyectada se mueve con los

    10Brenda Laurel (ed.), Computer as theatre, 1991.

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    movimientos de cabeza del espectador y de las cmaras de vigilancia. As, lascmaras de vigilancia y el brazo del robot actualizan sus posiciones en funcin de losmovimientos de cabeza del espectador, una vez que estos son enviados por el censora la computadora, que controla las posiciones de la cmara y del robot. La interaccinaqu no es apenas exterior a la relacin entre el espectador y la obra. Esa especie decaverna de Platn digital impresiona, pues en ella no hay nada que pueda escapar a lamirada del espectador, ya que la imagen es producida por la propia mirada delespectador: para donde l mira, la imagen siempre estar en una especie depresencia panptica desconcertante.

    De este modo, podemos decir que el resurgimiento de la imagen panormicaen las instalaciones interactivas contemporneas produce un incremento en lacomplejidad de la relacin entre la imagen y el espectador. Hoy, las interfacesinteractivas han asignado una mayor amplitud a las obras y han permitido que elespectador las explore y las transforme con su accin. Las instalaciones panormicas,entonces, interesan porque hacen converger el cine, los panoramas y las interfacescomputacionales en obras que unen inmersin e interactividad.

    Traduccin: Melissa MutchinickRevisin tcnica: Eduardo A. Russo

    Texto preliminar, a publicarse en ARKADIN, Estudios sobre cine y artes audiovisuales,nmero 3, FBA-UNLP, noviembre 2010.

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