12. Software Multimedia Auxiliar en La Enseñanza Del Idioma Inglés 1 en Cbt

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  • UNIVERSIDAD NACIONALAUTNOMA DE MXICO

    FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORESACATLN

    SOFTWARE MULTIMEDIA AUXILIAR EN LA ENSEANZADEL IDIOMA INGLS 1 EN CBT

    T E S I S

    QUE PARA OBTENER EL TTULO DE:

    LICENCIADO EN MATEMTICAS APLICADAS Y COMPUTACIN

    P R E S E N T A

    ANTONIA ROCO CARERA PINEDA

    ASESORA: MTRA. MARA DEL CARMEN GONZLEZ VIDEGARAY

    SEPTIEMBRE 2006.

  • Dedicatorias

    Dedico este trabajo a mis pequeos hijos:Dafne Elizabeth y Marco Antonio.Que han dado un nuevo sentido a mi vida y mehan enseado, a amar sin condiciones, a sertolerante, tener paciencia, a disfrutar un paseoen bicicleta, a saborear un helado, y muchascosas ms. Los amo.

    A mis hermanos Joaqun, Armando, Pedro y ami hermana Alma Delia; por estar a mi lado,por sus consejos, por sus regaos y que juntoshemos crecido de una u otra forma en todos losaspectos, a pesar de los pronsticos familiares.Con mucho cario para ustedes.

  • Agradecimientos

    A mi Dios, por ser el soporte de mi vida, porguiar mis pasos, por permitirme existir yestar aqu.

    Con un amor profundo a mi esposo Martn, quedesde que lo conoc, siempre ha estado conmigoen este bello y en algunas veces difcil andar dela vida, por que a su lado he experimentado loque es ser amiga, esposa y madre. Y juntoshemos crecido en el mbito profesional. Te amo.

    A mis padres Julia y Pedro por darme la vida;adems agradezco todos sus grandes esfuerzos,que han hecho para forjar en mi una mujer convalores y principios, que me han acompaadotodo este tiempo. Padre mo creo que nunca fuetarde para darte esta felicidad. MuchsimasGracias pap y mam.

    Gracias a las profesoras Lourdes MontielFuentes y Crisanta Torres Cano por sus valiososcomentarios que ayudaron a enriquecer laprensentacin de este trabajo.

    Agradecimientos

  • Con cario a mis amigos Ascelli y Angel que meacompaaron en el transcurso de la carrera yjuntos compartimos experiencias e inquietudes enel saln de clase.

    Mis ms sinceros agradecimientos a la MaestraMaricarmen Gonzlez Videgaray que a pesar detener tanto trabajo y responsabilidades queatender ha tenido a bien regalarme parte de suvalioso tiempo para la elaboracin de esta tesis.

    Con respeto, agradezco a la Universidad NacionalAutnoma de Mxico, a sus profesores y maestrospor que son pilares de este pas para formarprofesionales con un alto nivel acadmico ycompetitivo, y al que muy orgullosamente pertenezco.Gracias UNAM.

  • BIBLIOGRAFA

    Tay Vaughan, Todo el poder de Multimedia, editorial Mc Graw Hill, Mxico1995.

    Departamento de Educacin Media Superior Tcnica, Gua deOrientacin, Secretara de Educacin Cultura y Bienestar Social.

    Pennycook Alastair, The Cultural Politics as an International Language, edit.Longman, New York 1994.

    Javier Delicado, Sistemas Multimedia, editorial Sntesis, Espaa 1996.

    Gary Rosenzweig, Macromedia Director 8 Edicin especial, editorialPrentice Hall, Espaa 2001.

    Cordova Moreno Enrique, Corel Draw. 11 sper fcil, editorial Alfaomega,Espaa 2001.

    Mendoza Guzmn Maria Dolores, Metodologa para el desarrollo desoftware educativo Multimedia, 2001.

    Ruth Marisol Barragn Lpez, Material Multimedia de Apoyo a laenseanza de la matemticas, 2002.

    Maribel Carmona Herrera, Proyecto de Software Educativo Cuntame unMural, 2004

    Gaby Land, Juegos Didcticos, editorial Tecno-graphics 2000.

  • Pere Marques, Metodologa para la elaboracin de software educativo,Madrid 1995.

    Cruz Reyes ngel (2004), Software multimedia como apoyo didcticopara alumnos de educacin especial, Acatln.

    Referencias electrnicas

    Marques P. (1995) Software educativo,http://www.xtec.es/pmarques/edusoft.htm

    Morales, Cesreo y colaboradores (2001). Multimedia en los procesos deenseanza. http://.www.uib.es/depart/gte/multimedia.html

    http://www.softeduca.com

    Juegos Didcticos

    http://www.britaniajuniors.com.br/fungames.html

    http://www.kues.educ.kumamoto-fuzoku/eikawua.html

    http://www.kidpix.com

    http://www.juegos.com/software.asp

    http://www.onestopenglish.com

  • NDICE

    SOFTWARE MULTIMEDIA AUXILIAR EN LA ENSEANZADEL IDIOMA INGLS I EN CBT

    INTRODUCCIN 1OBJETIVOS 3

    CAPTULO 1. PANORAMA GENERAL DEL IDIOMA INGLS EN LA ACTUALIDAD

    1.1. Importancia del idioma Ingls en la actualidad 71.2. Formacin de profesores en la enseanza del idioma Ingls 81.3. Ingls en Mxico 91.4. Descripcin del Centro de Bachillerato Tecnolgico (CBT) 101.5. Ingls en CBT 121.6. Proyecto del idioma Ingls en CBT 131.7. Cmo surge la idea de la realizacin de este trabajo? 141.8. Eleccin del contenido del material 14

    CAPTULO 2. SOFTWARE EDUCATIVO PARA INGLS Y MULTIMEDIA

    2.1. Definicin de multimedia 162.2. Elementos multimedia 18

    2.2.1. Texto 182.2.2. Imagen 192.2.3. Animacin 192.2.4. Sonido 192.2.5. Video 20

    2.3. Aplicaciones multimedia 202.4. Definicin de software educativo 21

    2.4.1. Caractersticas esenciales de los programas educativos 212.4.2. Clasificacin 23

    2.5. Software educativo para Ingls 252.5.1. Ventajas 282.5.2. Desventajas 28

  • ndice

    CAPTULO 3. DISEO DEL SOFTWARE

    3.1. Metodologa elegida para el desarrollo del software multimedia 303.2. Fases para desarrollar el software multimedia 31

    3.2.1. Planificacin del proyecto 313.2.1.1. Objetivos 333.2.1.2. Recursos humanos 333.2.1.3. Recursos tcnicos 343.2.1.4. Plan de actividades 34

    3.2.2. Diseo 373.2.2.1 Diseo del software multimedia auxiliar 373.2.2.2 Mdulos del software 38

    3.2.3. Creacin 443.2.4. Integracin 453.2.5. Produccin 46

    CAPTULO 4. EN ACCIN! INTERACTUEMOS CON EL SOFTWARE MULTIMEDASCHOOLmate

    4.1 Men Principal 484.1.1 Alphabet 504.1.2 Clothes 534.1.3 Occupations 554.1.4 Prepositions 574.1.5 Classroom objects 604.1.6 Quit 61

    4.2 Propuesta de uso del software 624.3 Consideraciones finales 63

    CONCLUSIONES 65

    ANEXOS 67

    REFERENCIAS DOCUMENTALES 73

  • -1-

    INTRODUCCIN

    Los cambios que vive nuestra sociedad exigen cambios en la tecnologa queincrementan la diversidad y la eficiencia del proceso educativo en todos losniveles. Al mismo tiempo, el rpido desarrollo y convergencia de lascomunicaciones y la tecnologa de computacin estn creando un nuevoparadigma de aprendizaje. Las computadoras estn contribuyendo a esteproceso educativo en gran medida con atributos como: paciencia,disponibilidad a toda hora y programas de instruccin individualizados, quepermiten al estudiante avanzar a su propio ritmo.

    Por ello, la educacin se apoya cada vez ms en herramientas informticas. Elsoftware educativo es una alternativa para la enseanza en diversas disciplinas,tales como las Matemticas, la Biologa, la Qumica, la Fsica y por supuesto enel rea de idiomas, particularmente el Ingls.

    La enseanza del ingls, se ha convertido en una prioridad en los ltimos aos,no slo en el nivel bsico, sino tambin en todos los niveles educativos del pas.En el contexto global socioeconmico y poltico en el que nos desarrollamos, esimportante que el idioma sea una va de comunicacin que nos permita elacceso a otras culturas, territorios, economas, etc. de ah la necesidad de queel alumno tenga la competencia necesaria para desenvolverse en el uso dealguna lengua extranjera, como lo es el idioma ingls. Dentro de este contextonos damos cuenta que el ingls es la primera lengua que cobra un usogeneralizado de unificacin del mundo; misma que acompaa los procesosmodernos de expansin econmica, tecnocientfica y cultural.

    En el nivel medio superior, se ha priorizado el aprendizaje del idioma inglscomo segunda lengua que se integra al plan de estudios como una materiaobligatoria y seriada. El objetivo de los programas de ingls en el nivel mediosuperior del estado de Mxico es que el alumno utilice la lengua extranjeracomo medio real de comunicacin.

    Desafortunadamente nosotros como profesores enfrentamos varios obstculospara lograr nuestros objetivos de enseanza. Hoy en da existe una granvariedad de software educativo para esta disciplina, que si bien, presentanprogramas atractivos visualmente y con un contenido bastante extenso, sondemasiado costosos en su gran mayora, adems de que son sistemasproducidos en el extranjero que obedecen a otros planes de estudio, conobjetivos e intereses diferentes a los nacionales.

  • OBJETIVO GENERAL

    Crear un software multimedia auxiliar en la enseanza del idioma ingls I, que seimparte en el tercer semestre, como una herramienta didctica para que losprofesores motiven y refuercen los conocimientos fundamentales del ingls desus alumnos, en los Centros de Bachillerato Tecnolgico de la zona escolar 08 dela SECyBS.

    OBJETIVOS ESPECFICOS

    Presentar una metodologa para el desarrollo de software educativo engeneral y de software para enseanza del idioma ingls en particular.

    Apoyar la difcil labor de la docencia, mediante la elaboracin de unmaterial didctico que pueda ser til y fcil de usar, dirigido a profesores yalumnos; cuyo objetivo es el aprendizaje del idioma ingls.

    Contribuir con un software de apoyo a la enseanza del Ingls, si bienexiste en nuestro pas, en su mayora son materiales importados, por lo queno responden completamente a las caractersticas de nuestro pas.

  • CAPITULO 1

    PANORAMA GENERAL DEL IDIOMA INGLS EN LA ACTUALIDAD

    El propsito de la educacin no es perfeccionar a los jvenes en algunasde las ciencias sino abrir su mente y disponerla a modo de que sea capazde dedicarse a cualquiera de ellas, cuando se lo propongan

    John Locke.

    La internacionalizacin de las economas y culturas, no slo se refiere a laapertura de fronteras, a permitir el acceso a bienes y servicios producidos en elexterior, sino tambin a los contenidos culturales de otros pases.

    El mundo de hoy se encuentra inundado de productos que de una u otramanera instalan y usan el ingls; cada vez ms empresas de todo el mundo,considera un prerrequisito, tener conocimientos del ingls para ascender yconseguir un puesto de trabajo. Las universidades, tanto pblicas como privadaspreparan ao tras ao profesionales, artistas y tcnicos del mundo entero queemplean el ingls como un segundo idioma en sus actividades diarias.

    Ante esto se pretende dar una visin general de la ubicacin del idioma inglsen la actualidad y su importancia en los Centros de Bachillerato Tecnolgico; yaque entender esta lengua, permite al alumno egresado desenvolverseptimamente al involucrarse en el manejo de textos y emisin de mensajes endiferentes campos de su desarrollo personal.

    1.1 Importancia del idioma Ingls en la actualidad

    Actualmente, la importancia del conocimiento del idioma ingls, responde a lasnecesidades de un mundo cada vez ms intercomunicado, Casi dos terceraspartes de la investigacin cientfica es producida y publicada en ingls, trescuartas partes de la correspondencia se escribe en dicho idioma y de toda lainformacin generada en el mundo a travs de los medios electrnicos, el 80%est procesado en ingls, cerca de 50 millones de nios lo estudian comoidioma adicional a nivel primaria y casi 80 millones a nivel secundaria 1. Seconsidera como el idioma oficial o semi-oficial en 60 pases repartidos dentro delos cinco continentes.

    Es un hecho innegable que este idioma ha llegado a tener una posicindominante en la ciencia, la tecnologa, la medicina, la investigacin, los

    1Pennycook Alastair, The Cultural Politics of English as an Internacional Language , Longman, New York, 1994.

  • peridicos y la publicidad; es oficialmente el idioma universal utilizado enaeropuertos, en el control de trfico areo y martimo, el empleado en losnegocios, el comercio internacional, las conferencias acadmicas, ladiplomacia y en organizaciones internacionales. En la historia de la humanidadnunca antes tanta gente haba hablado (y no digamos medio hablar) unalengua en forma tan amplia.

    1.2 Formacin de profesores en la enseanza del idioma Ingls

    Los planes de estudio y la pedagoga en la enseanza del ingls se diseanprincipalmente en el Reino Unido y Estados Unidos; as que mientras el hablaringls fue impuesto por la fuerza en los tiempos de la colonizacin, las polticaslingsticas contemporneas estn determinadas por la situacin del mercado,esto es, por la gran demanda de maestros, asesora especializada en laformacin de profesores para la enseanza del idioma, cursos, e intercambiosculturales, adems por los innegables hechos sobre los importantes usos delidioma en la actualidad, lo que permite legitimar la exportacin de ste al restodel mundo.

    No obstante, un reporte britnico remarca: la formacin de maestros en laenseanza del ingls (ELT), es ahora una actividad internacional conimplicaciones y derivaciones polticas, econmicas y culturales. La demanda deuna alta calidad en la enseanza del ingls ha crecido y se ha expandidorpidamente por todo el mundo 2

    Prueba de esta expansin del idioma, es que en la actualidad, existen msuniversidades en Mxico que ofrecen la licenciatura en la enseanza del idiomaIngls; por ejemplo en la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, as comoen la Universidad Autnoma del Estado de Mxico y en algunas institucionesparticulares.

    Por ello, la enseanza de un segundo idioma se ha considerado responsabilidaddel profesor, sto se puede constatar al observar la innumerable bibliografaexistente acerca de mtodos de enseanza y de diseo de material. Esentonces responsabilidad del profesor y de las instituciones crear un ambientede enseanza-aprendizaje significativo, efectivo y satisfactorio dentro del aulade clases; motivo por el cual surgi la idea de desarrollar el presente trabajo.

    1.3 Ingls en Mxico

    2 British Council Report, 1989-1990

  • En Mxico, en virtud de la vecindad que existe con los Estados Unidos y aunadoa la influencia de los medios de comunicacin, el aprendizaje del ingls se haconvertido en uno de los idiomas ms importantes. La principal exportacin delos Estados Unidos ya no es el fruto de sus campos ni la produccin de susfbricas, sino los productos de su cultura popular pelculas, msica, programasde televisin, ropa, comida, deportes, libros y software3.

    Para los estudiantes es un instrumento que les permite tener acceso a susuperacin cultural y quiz ms importante e inmediato; el acceso a todoacervo cientfico y humanstico que se publica y difunde en dicho idioma, locul nos muestra que es necesario para el desarrollo profesional en general.Adems se ha estereotipado como los analfabetas de la actualidad a aquellaspersonas que no tienen conocimientos de ingls y computacin.

    En la actualidad, la enseanza del ingls en Mxico ha sido instituidaoficialmente en la educacin secundaria y preparatoria o bachillerato comolengua adicional y responde a su importancia actual como herramienta deapoyo que permite acceder a los centros de educacin superior, un ejemploclaro de esto es el requisito de comprensin de lectura de ingls que se pide encasi todas las licenciaturas para poder titularse.

    El uso de este idioma como lengua extranjera ha trado consigo algunasimplicaciones educacionales y sociales en conjunto; el xito o el fracaso paraadquirirlo es decisivo para las aspiraciones a tener una carrera profesionalexitosa, tiene una funcin social estratificante; porque est relacionada con laclase social, la edad, el sexo y la profesin.

    En nuestro pas los libros escritos en ingls son prcticamente utilizados en todoslos programas universitarios, muchas de las conferencias, videoconferencias olos discursos acadmicos son realizados en ingls, as como el uso de Internet; loque significa que manejar este idioma es una precondicin para obtenermayores grados acadmicos o para ascender en un puesto de trabajo.

    Es bien sabido que nuestro gobierno se ha encargado de hacer tratoscomerciales a diestra y siniestra con cuanto pas se le pone enfrente y de formaparticular con las grandes potencias; sto crea necesidades casi paranoicas ennuestra sociedad, demandando hablantes de ingls en todas las esferassociales.

    3International Herald Tribune, El mundo da la bienvenida a la invasin cultural de los Estados Unidos, 1998.

  • 1.4 Descripcin del Centro de Bachillerato Tecnolgico (CBT)

    Con el propsito de conocer ms de cerca el nivel educativo para el cual sedesarroll el software multimedia se describe lo que es el Centro de BachilleratoTecnolgico (CBT).

    El Gobierno del Estado de Mxico a travs de la Secretara de Educacin,Cultura y Bienestar Social, ofrece educacin media superior tcnica conmodalidad bivalente en los Centros de Bachillerato Tecnolgico (CBTs)4.

    Permitiendo mediante sus planes y programas de estudio desarrollar habilidades,destrezas, actitudes y valores, as como transmitir conocimientos que faciliten alalumno acceder con los elementos suficientes a la educacin superior y/oincorporarse al sector productivo, segn la formacin educativa cursada.

    El plan de estudios se divide en las siguientes formaciones:

    Bsica:Considera asignaturas en cinco reas de conocimiento, al igual que unbachillerato general (preparatorias)

    Tecnolgica:Las materias de esta formacin dependen de la carrera elegida,considerando la importancia de las prcticas profesionales y el serviciosocial, permitiendo con ello un acercamiento real al mundo del trabajo enlos sectores de la produccin y servicios.

    Complementaria:Integrada por servicios de apoyo como orientacin educativa, asesorade titulacin, desarrollo de habilidades del pensamiento, computacin, ascomo fortalecimiento del idioma ingls y valores universales.

    Para efectos del presente trabajo, una vez mencionado los lineamientoscorrespondientes a la educacin media superior tcnica, es importantepresentar el organigrama que rige el funcionamiento de los CBTs.

    4 Folleto informativo, Preparatoria tecnolgica, tu mejor opcin, 2004.

  • ORGRANIGRAMA GENERAL DE LA ESTRUCTURA EDUCATIVA DEL ESTADO DE MXICO

    Gobierno del Estado de Mxico

    Subsecretara de EducacinMedia Superior y Superior

    Secretara de Educacin Culturay Bienestar Social

    Unidad de Control y Seguimientode Programas

    Departamento de EducacinMedia Superior Tcnica

    Supervisin Escolar 08 deEducacin Media Superior

    Tcnica

    C. B. T. Alexander Weiner, TeoloyucanC. B. T. Gabriel Vidal Alcocer, CuautitlnC. B. T. Isaac Newton, Melchor OcampoC. B. T. Luis Pasteur, Coyotepec

  • 1.5 Ingls en el CBT

    En el nivel Medio Superior se ha dado prioridad al aprendizaje del idioma Inglscomo segunda lengua que se integra al plan de estudios como una materiaobligatoria y seriada.

    El objetivo de los programas de ingls en el nivel Medio Superior en el Estado deMxico es que el alumno utilice la lengua extranjera como medio real decomunicacin y que junto con ello construya las habilidades comunicativas.

    Dentro del programa de estudios vigente a partir del ao 1995, el ingls es unaasignatura bsica5 dentro de las materias de tronco comn con carcterobligatorio, incluida en plan de estudios del Bachillerato Tecnolgico.

    Se seleccion la asignatura de ingls I, se pretende empezar con temas bsicospara que a los alumnos se les facilite el aprendizaje del idioma ingls, inducirlos ael uso de la tecnologa y sobre todo ofrecerles la experiencia de un aprendizajediferente; apoyndome en las maravillas que ofrece desarrollar softwaremultimedia y as crear un material didctico que pueda ser til y fcil de usar,dirigido a profesores y alumnos.

    Para la seleccin de temas y ejercicios a integrar en el software a desarrollar, sedebe conocer el contenido del programa de la asignatura de Ingls I,enmarcado en una Carta de Especificaciones por Unidades6; ya que sto esuna referencia importante para que los docentes de la zona escolar 08, auxilienen la seleccin de los temas.

    La idea de la creacin de este software multimedia auxiliar para la enseanzadel idioma Ingls, surge a partir de una de las acciones incluidas en el proyectoque lanz el Departamento de Educacin Media Superior Tcnica, a nivelEstado de Mxico para cada uno de sus planteles.

    Por ello considero necesario mostrar el contenido de este proyecto, ya que apartir de la publicacin de la convocatoria, surge mi inquietud de desarrollar unsoftware multimedia auxiliar para la enseanza del idioma ingls I.

    5 Como marca el Plan de Estudios que rige a los CBT, en la Gua de Orientacin, del Departamento de EducacinMedia Superior Tcnica.6 Ver Anexo A

  • 1.6 Proyecto del Idioma Ingls en CBT

    Dentro del plan de estudios, en el Departamento de Educacin Media SuperiorTcnica, existe un programa llamado Fortalecimiento del Idioma Ingls, en elcual se pretenden realizar acciones que enriquezcan el aprendizaje de losalumnos que estudian en CBT.

    Dentro de estas acciones surge un proyecto llamado Fortalecimiento delAprendizaje del Idioma Ingls, en Enero del 2000, que pretende ofrecer alalumno experiencias de aprendizaje dinmicas e interactivas con el idioma atravs del manejo de software educativo, Internet, seal Edusat y materialesimpresos. A continuacin se menciona textualmente la meta, el objetivo y lasacciones del proyecto

    METAOperar el software en equipos con multimedia y/o aprovechar la sealEdusat o Internet, para la prctica y fortalecimiento del idioma ingls enlos 66 planteles, a fin de consolidar 10 laboratorios de ingls en operacinpara septiembre de 2000.

    OBJETIVORealizar gestiones encaminadas a la dotacin de infraestructura fsica ydidctica que permita mejorar la formacin y el desarrollo de lascompetencias bsicas en el estudiante, relacionadas con el dominio delidioma ingls, necesarias para su incorporacin a la educacin superior ypara su desempeo en el campo productivo.

    ACCIONESDiagnstico

    1. Revisar las caractersticas de los equipos de cmputo (multimedia,Internet, red, seal Edusat).

    2. Sondeo en instituciones externas para identificar el software demayor pertinencia.

    3. Demostracin o asesoras del software.

    Ejecucin1. Adquisicin de software por las instituciones.2. Capacitacin en el manejo de multimedia e Internet3. Operacin de los Laboratorios.

    Evaluacin1. Visitas acadmicas.2. Informe de actividades.

  • 1.6 Cmo surge la idea de la realizacin de este trabajo?

    Esta idea surge principalmente sobre el proyecto Fortalecimiento delaprendizaje del idioma Ingls, ya que una de sus acciones importantes a realizares manejar software educativo, que ofrezca al alumno experiencias deaprendizaje dinmicas e interactivas.

    Es en este punto donde naci mi inters, para desarrollar una herramientaauxiliar, didctica e innovadora, que pueda ser trabajada por profesores yalumnos que pertenecen a la zona escolar 08; de una forma clara y sencilla,para lograr un buen nivel de aprendizaje.

    1.7 Eleccin del contenido del material

    Cada inicio de semestre se realizan reuniones de academia para profesores deCBT, llamadas, Jornadas de Actualizacin Docente, su objetivo principal en elrea de ingls es intercambiar las experiencias sucedidas dentro del aula declases, material didctico reciente que se ha adquirido o elaborado, as comoplantear metas y estrategias para el siguiente semestre.

    Estas jornadas tambin ofrecen capacitacin docente sobre las nuevas orenovadas metodologas de enseanzaaprendizaje e incluso se dan espaciospara que las casas editoriales expongan sus nuevas propuestas sobre materialdidctico y bibliografa.

    Durante una de estas jornadas se nos sugiri a los profesores intercambiar ideassobre la diversidad de material didctico que cada docente utiliza para impartirsu clase, cuando me toc mi turno les expliqu como usaba mis diferentesmateriales; despus les expuse mi inquietud, y los motivos sobre lo que pretendaal desarrollar el software, en ese momento les ped a mis compaeros mecomentaran sus puntos de vista sobre lo que les haba planteado y que mehicieran favor de contestar un cuestionario7 y los resultados que arrojaron fueronlos siguientes:

    Se les cuestion sobre la diversidad de material didctico con el quetrabajan y enunciaron varios como son: wall charts, flash cards , games,cds de video, CDs de msica, CDs de conversaciones, libros deejercicios y libros de texto.

    7 Ver Anexo B

  • Cuando se les pregunt si conocan algn software educativo para ingls;algunos comentaron que carecan de esta herramienta didctica; otrosdijeron que este tipo de software es muy costoso por lo tanto se convierteen inaccesible de acuerdo al presupuesto disponible para la materia; unospocos profesores mas interesados, expresaron que han navegado enInternet y han encontrado sitios que ofrecen software, pero se les dificultabajar los archivos, debido a la capacidad del mismo para seralmacenados en las computadoras de las instituciones o a los permisos ylicencias que se tienen que pagar para poder adquirirlos.

    Se les interrog sobre la facilidad que tienen en su escuela para impartirclase con equipo de cmputo; la mayora de los profesores respondi quesu institucin cuenta con un laboratorio de computo, que es utilizado paralas materias tecnolgicas y los horarios de taller de computacin noconcuerdan con el horario de ingls, por lo tanto casi es nulo el uso de lacomputadora para la imparticin de clases de ingls, casi ninguno deellos ha tenido la necesidad de ocupar este laboratorio con sus alumnos.Un profesor mencion que si ha utilizado el laboratorio pocas veces, paraexponer sus clases, mediante presentaciones en Power Point con la ayudadel can.

    Por ltimo hubo algunos profesores que expresaron tener escasosconocimientos en computacin y mostraron indiferencia al no contestaralgunas preguntas del cuestionario aplicado.

    Una vez analizado el proyecto para el fortalecimiento del aprendizaje delidioma ingls, haber cuestionado a los compaeros docentes sobre la situaciny las condiciones en que se encuentran las escuelas con respecto a laenseanza de este idioma, se identifica el punto de fusin para iniciar masconcretamente la creacin del software multimedia auxiliar en la enseanza delidioma ingls I en CBT; como una aportacin importante que auxilie al profesor yalumno a practicar y reforzar los conocimientos adquiridos en clase. Para losCentros de Bachillerato Tecnolgico, pertenecientes a la Zona Escolar No. 08.

    El software que se propone, permite al alumno trabajar con un material o mejordicho una herramienta didctica diferente a lo tradicional; es decir, utilizardirectamente la computadora e interactuar para desarrollar destrezas yhabilidades en el uso de la tecnologa.

    Es importante aclarar, que una de las finalidades tomadas en cuenta, parallevar a cabo este trabajo, es ofrecer un software de calidad a poblacionesescolares con pocos recursos.

  • En el siguiente captulo se analizan los aspectos a considerar, para la creacinde un software educativo, as como una revisin del software existente para laenseanza del idioma ingls.

  • CAPTULO 2

    SOFTWARE EDUCATIVO PARA INGLS Y MULTIMEDIA

    Con las manos puedes hacer una cantidad limitada de cosas;con la mente, no tiene lmites

    Consejo de Kal Sheffield a su hijo Jerry.

    Son pocos los pases latinoamericanos que desarrollan multimedia, de estos ensu mayora van dirigidos especialmente para el sector privado o industrial, enreas de capacitacin de personal desarrollo de sistema empresarial. Por otrolado el sector educativo est preocupado por buscar la mejor forma deemplearlo con fines didcticos, pues facilitan la creatividad, la reflexin, laexpresin e incluso la propia habilidad en el manejo de la tecnologa.

    Los soportes que brinda esta tecnologa y su forma de aplicacin son poderosasherramientas en nuestros das para la diversificacin de modalidadeseducativas, stas se traducen en: cursos en lnea, educacin a distancia,capacitacin y actualizacin en sedes remotas, autoaprendizaje, encuentrosacadmicos simultneos y diferidos entre otros. Dichas aplicaciones son ennuestros tiempos lo que corresponde al desarrollo de tecnologa de punta eneducacin, sin embargo hace algunos aos la situacin era diferente.

    2.1 Definicin de Multimedia

    Las races del trmino multimedia anteceden a la computadora, la primerapresentacin multimedia fue la entrega de los diez mandamientos a Moiss enel ao 1500 a.c. cuando voces humanas y celestiales, trompetas, truenos yrelmpagos constituan los componentes multimedia de esa poca1. Desdehace dcadas, se ha utilizado esta palabra para describir producciones queintegran mltiples aplicaciones tales como: proyectores de diapositivas,monitores de videos, grabadoras de cinta y otros dispositivos de comunicacinindependientes. No obstante, es hasta los aos 60s y 70s cuando surge eltrmino multimedia en el rea de pedagoga, en donde se integraban losnuevos medios de apoyo al proceso de aprendizaje en las clases.

    Ciertamente el trmino multimedia significa diferentes cosas en diferentescontextos y depende del tipo del especialista que lo defina.

    1Tay Vaughan, Todo el Poder de Multimedia, Edit. Mc Graw Hill, Mxico 1995.

  • De acuerdo a la Real Academia Espaola el origen etimolgico latino de lapalabra multimedia se deriva del prefijo multi que significa numerosos y delsufijo media plural de mdium que significa medios. As que multimedia esaquello que se transmite o percibe a travs de varios medios.

    La descripcin es tan amplia que cabe la posibilidad de tomar el trmino paradefinir otras disciplinas y tecnologas, lo cual se aleja de nuestro contexto. Por lotanto, se da la definicin que proporciona el Cambridge InternacionalDictionary:

    Multimedia, es el uso de una combinacin de imgenes estticas ymviles, sonido, msica y palabras, especialmente en ordenadores oentretenimiento 2

    Con la intencin de ampliar esta definicin, presentamos la siguiente:

    Multimedia es en esencia una tendencia de mezclar diferentestecnologas de difusin de informacin, impactando varios sentidos a lavez para lograr un efecto mayor en la comprensin del mensaje3

    Una vez conocidas las diferentes definiciones, se propone una ms que integralas antes mencionadas y se acerca ms a los objetivos de este trabajo:

    Multimedia, es una coleccin de tecnologas basadas en la utilizacin dela computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesarinformacin en las siguientes formas: texto, imagen fija, imagen conmovimiento (animacin), video, y audio. Cuando se permite al usuariocontrolar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse se lellama multimedia interactiva4

    As podemos decir que multimedia es la disciplina tecnolgica que integravarios medios o tipos de datos en forma simultnea, tales como: texto imagen,animacin audio y otros dispositivos controlados por medio de la computadora,permitiendo la interaccin entre esta ltima y el usuario.

    2 Cambridge University Press (Online 2000), http//dictionary.cambridge.org.definition.3 Jos Luis Oliva, presidente en 1994 de la Asociacin Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologas.4 Mendoza Guzmn Mara, Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo, 2001,

  • 2.2 Elementos Multimedia

    Con los elementos de multimedia se puede informar, ejemplificar, orientar oentretener. El texto, imagen, animacin, video y audio, por si mismos, sonimportantes y todos han sido utilizados de manera aislada para la enseanzadesde hace muchos aos. Al impartir una clase escribimos en el pizarrnmientras hablamos; hacemos uso de libros, artculos o apuntes, que contienentexto y/o grficos, etc. Osin (1996) los menciona como cambios de presentacinque se han dado a travs del tiempo. Sin embargo, los elementos de multimediano tendran sentido si estuvieran separados. El impacto que pueden lograr juntoses mayor para nuestra manera de percibir las cosas.

    Para lograr un mayor beneficio, es importante distinguir las funciones que cadauno de los elementos nos proporciona, de acuerdo a sus caractersticas y segnen la manera que se utilice. En la siguiente seccin se explica por separadocada elemento multimedia.

    2.2.1 Texto

    El texto es un segmento de informacin representado por un conjunto decaracteres que transmite un mensaje en forma escrita. Este necesita serpensado y presentado con sumo cuidado, un ejemplo muy claro sonencabezados de publicidad que dan significado a lneas completas deproductos en una sola palabra, logo o etiqueta; las palabras y smbolos encualquier forma, hablada o escrita, son los sistemas ms comunes decomunicacin, con precisin y detalle brindan el significado ms extendido almayor nmero de personas. Por esto son elementos vitales de los mensmultimedia, los sistemas de navegacin y el contenido5

    Hacer texto fcil de leer es ms complejo de lo que muchos se imaginan; esmuy importante seleccionar textos con pocas palabras cargadas de significado.Este significado debe ser preciso y claro para el usuario.

    Para una buena presentacin en pantalla, es importante tomar en cuenta decmo lee la gente. Las personas leen de izquierda a derecha y de arriba haciaabajo (Alesi 1985), se recomienda ubicar bien las oraciones y los prrafos en lapantalla.

    5 Tay Vaughan, Todo el Poder de Multimedia, Edit. Mc Graw Hill, Mxico 1995.

  • 2.2.2 Imagen

    La imagen es una forma de taquigrafa mental muy poderosa, ya que lasimgenes tienen la capacidad de recuperar una gran cantidad de informacinen forma ms rpida e intensa que las palabras (Cervantes 1999). La imagenpor s sola, ofrece la posibilidad de imaginar y de intuir lo que se quiere transmitir.

    As, en una aplicacin multimedia las imgenes son pantallas que se usan comorea de comunicacin visual con el usuario. Son los elementos ilustrativos de uncontenido o de un contexto, tales como: seales o iconos, dibujos, fotografas,caricaturas, grficas, diagramas, etc. Es importante hacer una adecuadaeleccin de estos elementos para una enseanza efectiva, tomando en cuentael contenido y el perfil del usuario final.

    2.2.3 Animacin

    En computacin la animacin se trabaja con cuadros independientes,conteniendo imgenes fijas que al presentarse sucesivamente provocan alusuario una sensacin visual de movimiento, las animaciones pueden sercreadas en dos o tres dimensiones a travs de paquetes especializados.

    Las animaciones captan ms la atencin que el texto y ofrece explicaciones ydemostraciones dinmicas especialmente en situaciones imposibles de ilustrar. Elabuso de ellas puede ocasionar que las pantallas se vean atiborradas yruidosas, ocasionando una sensacin de fastidio al usuario.

    2.2.4 Sonido

    El sonido es quizs el elemento de multimedia que ms excita los sentidos; es elmodo de hablar en cualquier lengua, desde un susurro hasta un grito. Puedebrindar placer al escuchar msica; sorprender con los efectos especiales, ocrear el ambiente que establezca la atmsfera adecuada. La forma en que seutilice el sonido puede hacer la diferencia entre una presentacin demultimedia ordinaria y otra profesional y espectacular (Vaughan 1995).Entonces se puede decir que el sonido es un elemento de comunicacinesencial para reforzar la informacin y disfrutar el recorrido.

  • 2.2.5 Video

    El video es una combinacin de medios, porque generalmente utiliza sonido y seacompaa de imgenes, el video tiene un poder increble para darle vida a lapantalla de la computadora. Una imagen esttica no tiene comparacin conotra que habla y se mueve. Pero se borra la novedad casi inmediatamente si elvideo no presenta un mensaje o una experiencia cautivadoras (Krisof y Satrn,1998).

    Las grandes desventajas para desarrollar un software multimedia que contengavideo son: el costo, tanto en hardware como en software, adems requieremucho espacio en disco duro y memoria. Entonces si se requiere calidad devideo se requerirn mayores recursos de la computadora.

    2.3 Aplicaciones multimedia

    Con la llegada hace ya muchos aos de las tarjetas de sonido, video, CD-ROOM, DVD y la posibilidad de generar espectaculares grficos e imgenes enun ordenador, se produjo en el mundo de la computacin una revolucin queprovoc un cambio que hasta entonces se tena sobre la forma de disearaplicaciones; el auge de Internet y los entornos tridimensionales, son el resultadode lo que entendemos hoy como multimedia. Este concepto se traslad a losmbitos de la vida cotidiana como son: la televisin, el cine, arte, Internet, etc.Que dan lugar a las aplicaciones multimedia a los que actualmente estamosacostumbrados.

    Para que una aplicacin pueda ser considerada multimedia debe incluir enforma conjunta e integrada texto, sonido y msica, imgenes, animaciones y/ovideo, presentada mediante una interfaz que debe ser intuitiva e interactiva.

    El software de creacin o autora se aplica para el desarrollo de aplicacioneseducativas. Ejemplo de ello puede ser Breeze y Authorware ambos de AbobeMacromedia, que permiten generar todos los elementos separados, que unavez integrados forman el producto multimedia. Son cientos de aplicaciones paradistintos sistemas operativos dotadas de capacidades y posibilidades muydiversas, claramente especializadas.

  • 2.4 Definicin de software educativo

    De acuerdo con la definicin de Osin (1996), el software educativo es unproducto tecnolgico diseado para apoyar procesos educativos, y se concibecomo un medio que utiliza quien ensea y quien aprende, para alcanzardeterminados propsitos.

    Por consiguiente, se puede decir que el software educativo es visto como unproducto y tambin como un medio o una herramienta auxiliar, para que elalumno pueda interactuar con ambientes educativos computarizados, quefavorezcan el proceso de enseanza aprendizaje.

    Es importante destacar que slo con el uso adecuado del software, el alumnopuede tener experiencias que ningn otro medio puede tener, ofreciendo unagran riqueza para lograr aprender (Prez, 1996)

    Algunos autores utilizan las expresiones software educativo, programaseducativos y programas didcticos como sinnimos para designargenricamente, los programas para computadora creados con la finalidadespecfica de ser utilizados como medios didcticos6

    En esta definicin se excluyen los programas de uso general en el mundoempresarial, tales como procesadores de texto, interfaz de base de datos, hojasde clculo, editores grficos, etc.

    2.4.1 Caractersticas esenciales de los programas educativos

    Los programas educativos tratan diferentes reas tales como la fsica,matemticas, geografa, idiomas, etc. Aplicadas en formas diversas ya sea apartir de cuestionarios, ejercicios o mediante la simulacin de fenmenos fsicosque ofrezcan un entorno de trabajo de acuerdo a las circunstancias de losalumnos y ricos en interaccin; pero la mayora comparte 4 caractersticasesenciales segn Marques (1995):

    son materiales elaborados con una finalidad didctica. utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las

    actividades que ellos proponen. son interactivos. individualizan el trabajo de los alumnos, ya que se adaptan al ritmo de

    trabajo de cada uno.

    6 Pere Marques, Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo, Madrid 1995.

  • Son fciles de usar, ya que los conocimientos en computacin necesariosson mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas defuncionamiento que es necesario conocer.

    Aunado a las caractersticas mencionadas; el software educativo puede ayudaren el proceso de aprendizaje, permitiendo que el alumno desarrollemecanismos y estrategias para la resolucin de problemas por medio de laenseanza individualizada.

    El buen funcionamiento depende totalmente, de lo que se quiere ensear, aquin se quiere ensear y cmo se le quiere ensear; lo cual constituye objetivoso metas propios del software educativo centrado en el alumno; definir la mejorforma de captar la atencin del alumno para guiarlo hacia un entendimientoadecuado de los conceptos a aprender.

    No obstante en todos los proyectos encaminados a la construccin de softwarede apoyo a la enseanza y de forma ms acentuada en el caso de recurrir atcnicas multimedia, es necesario que aborde los diversos aspectospedaggicos7, como son:

    * VisualizacinLa imposicin de este criterio en el momento de eleccin de imgenes esde gran importancia. De manera similar, el diseo de los dibujos se debeestudiar con cuidadoso detalle para marcar las limitaciones tcnicasexistentes.

    * Coherencia entre la informacin textual y grficaSe debe intentar en todo momento lograr una armona entre el contenidogrfico presente en la pantalla y la informacin textual. Se consigue as unmayor impacto en el momento de transmitir los conceptos para unacomprensin y entendimiento ms agradable por parte del alumno.

    * Evitar la monotona y el tedioGran parte de este logro se debe al contenido grfico y sonoro de unsoftware, en contraste con multitud de aplicaciones en las que predominala informacin textual en detrimento de las restantes

    * AccesibilidadLa informacin contenida en el programa puede ser obtenidadirectamente por el lector en cualquier momento y lugar. El empleo de

    7Javier Delicado, Sistemas Multimedia, Editorial Sntesis, Espaa 1996.

  • este equipo libera al profesorado de tareas rutinarias y proporciona alestudiante la posibilidad de realizar prcticas repetitivas.

    * VariedadLa informacin contenida variada proporciona una presentacin msatractiva. Tambin la utilizacin de una tecnologa moderna despierta,por si misma el inters.

    * VersatilidadEl alumno maneja directamente la informacin y segn sus propiaspreferencias. Al adaptar la informacin a sus inquietudes y su nivel deaptitud se eleva considerablemente su rendimiento.

    * InteractividadEl mas grave inconveniente que se presenta en la enseanza es laactitud de pasividad que toma con cierta frecuencia el alumnado. Estegrave inconveniente se salva totalmente con estos programasinteractivos, ya que para que la informacin pueda transmitirse esimprescindible la cooperacin del alumno. Este elige libremente lainformacin que desea obtener y establece su propia va de acceso atravs de las pantallas del programa, con lo cual el alumno se sientepartcipe.

    * AdecuacinLa computadora personal se considera un medio ideal para este tipo deenseanza debido, por un lado, a su enorme capacidad dealmacenamiento de datos, y por otro lado a su velocidad de bsqueda ymanipulacin de toda esta informacin, adems de su facilidad demanejo.

    2.4.2 Clasificacin

    El software con soporte multimedia puede ser didctico cuando presenta ytransmite conocimientos en el campo cultural, cientfico, tcnico y profesional.Por ejemplo, los programas educativos, los de difusin, simuladores o cursos decapacitacin de personal.

  • Heinich et al. (1989) hace una clasificacin de los programas educativos, en lasiguiente tabla donde muestra las caractersticas de cada uno de estosprogramas, el papel que lleva a cabo el profesor, la computadora y elestudiante as como algunas aplicaciones y/o ejemplos.

    Mtodo Descripcin Papel del profesor Papel de lacomputadora

    Papel delEstudiante

    Ejercitadores *El contenido ya hasido enseado*Variedad de preguntasen formatos variados*Ejercicios repetidos depreguntas yrespuestas comosean necesarios

    *Preparar las instrucciones*Seleccionar el material*Combinar los ejerciciospara el alumno*Verificar el proceso

    *Hacer las preguntas*Evaluar las respuestasdel alumno*Proveer retroalimen-tacin inmediata*Registrar el procesodel alumno

    *Practicar elcontenido*Responder a laspreguntas*Recibir confir-macin y/ocorreccin*Elegir el conte-nido y nivel dedificultad

    Tutoriales *Presentacin deinformacin nueva*Se ensea conceptosy principios*Se presentaninstrucciones

    *Seleccionar el material*Adaptar las instrucciones* Monitorear los avances

    *Presentar lainformacin*Hacer las preguntas*Monitorear lasrespuestas*Proveer unaadecuadaretroalimentacin*Resumir los puntosclave

    *Interactuar conla computadora*Ver losresultados* responder a laspreguntas*Hacerpreguntas

    Juegos *Competencia*Drill and Practice deforma motivadora*Individual o enpequeos grupos

    *Establece lmites*Direcciona el proceso*Monitorea los resultados

    *Acta como uncompetidor, juez,anotador de puntos

    *Aprendehechos /estrategias /habilidades*Evalaopciones*compite con lacomputadora

    Simuladores *Aproximaciones asituaciones de lavida real*Basado en modelosreales

    *Introduce la materia*Presenta antecedentes

    *Da los resultados delas decisiones*Mantiene el modeloy su base de datos

    *Prctica lasdecisioneshechas*Presentaopciones*RecibeResultados deLas decisiones*Evala lasdecisiones

    Solucin deproblemas

    *Trabaja con datos*Sistematiza informacin*Representa en formarpida y exacta los clculos

    *Asigna los problemas*Verifica los resultados

    *Presenta elproblema*Manipula los datos*Provee laretroalimentacin

    *Define elproblema*Establece lasolucin*Manipula lasvariables*Pruebas

    Clasificacin de los programas educativosFuente: Instructional Media, Heinich, et al. (1989)

  • 2.5 Software educativo para Ingls

    Cuando se decide realizar software educativo, surgen varias interrogantes porejemplo cmo realizarlo?, Qu msica elegir?, como deben ser lasimgenes, el texto, la combinacin de los colores? etc.

    Para aclarar estas dudas se recomienda investigar que tipo de software existeen el mercado y tratar de tomar esas ideas para desarrollar algo guiado con elcontenido que se desea desarrollar.

    Son tan variados y extensos los materiales para el aprendizaje del idioma ingls,la mayora se componen de libros, videocasetes y CDs ROOM, que integranvideos, ejercicios y prcticas orales con un contenido cultural de pases comoInglaterra y Estados Unidos, en el cual el idioma es hablado. Por lo tanto noexiste algo elaborado para nuestro pas y que decir para nuestra institucinescolar.

    Se hizo una revisin de varias tesis y no se encontr alguna relacionada con estetema, la mayora presenta software educativo sobre el rea de matemticas,biologa, fsica y educacin primaria.

    Por consiguiente se llev a cabo una investigacin a travs de Internet paraconocer el material que se ofrece en el mercado, tambin se visitaron librerasespecializadas en textos de ingls tales como: American Bookstore y librera ELT(English Language Teaching).

    La investigacin arroj los siguientes resultados; el material existente seencuentra en presentacin por paquete, su costo no es tan accesible; sonpaquetes de autoaprendizaje que contienen software multimedia pero suscomponentes no se venden por separado.

    En Internet se encontraron varios sitios de aprendizaje en lnea con aplicacionesmultimedia, la mayora son de entretenimiento infantil; algunos demos sepueden adquirir sin costo alguno, pero son muy sencillos para resolver.

    Existe demasiado software en el mercado mexicano y se pudo seguirconsultando un nmero indeterminado de software educativo, pero los ttulosque se mencionan en las siguientes tablas sirvieron para tener un panoramageneral de lo que hay en el mercado en cuanto el aprendizaje del idioma inglsy detectar los alcances y posibilidades del producto que se desea desarrollar eneste trabajo.

  • A continuacin se presenta la tabla 2.1 que incluye la bibliografa existente en elmercado: como es el ttulo, contenido, y elementos que incluye el material.

    Tabla 2.1.Programas educativos para aprender Ingls

    TITULO CONTENIDO MATERIAL QUEINCLUYE

    Tell me more *3600 ejercicios para desarrollar las cuatrohabilidades: writing, reading, speaking y listening.

    *Numerosos dilogos y videos interactivos.

    *Students Book*Workbook*6 CDS

    Rosseta Stone*3500 imgenes reales y frases en 92 leccionespara desarrollar las cuatro habilidades.*Ejercicios de vocabulario, gramtica yexmenes por cada leccin.

    *Students Book*Workbook*4 CDS

    English+*1000 horas de aprendizaje, en cinco niveles*cada nivel contiene varios componentesmultimedia, incluye: juegos, quizzes y ejemplosgramaticales animados.

    *Students Book*Workbook*12 CDS

    Buensoft*Software multimedia que contiene ejerciciosde flash cards, pair matching, quizzes,hangman, scramble phrases. (materialcomplementario para el aula de clases).

    *2 CDS

    Aprender aHablar Ingls

    *Tecnologa de reconocimiento de voz*Diccionario, videos*Prcticas de conversaciones reales,pronunciacin, lectura, escritura y gramtica.

    *4 CDS

    Lexias reading &learning software.

    *software que mejora las habilidades bsicas delectura.*ejercicios distribuido en cinco niveles.*ideal para estudiantes de preparatoria

    *libro explicativo*2 CDS

    La tabla 2.2 presenta sitios de inters ya sea para un aprendizaje en lnea delidioma desde su nivel bsico, pagando una cierta cantidad. Otros sitios ofrecenejercicios escritos y orales o software que puede ser utilizado por profesores oalumnos en el aula de clases.

  • Tabla 2.2Programas educativos para aprender o practicar el idioma Ingls en lnea.

    TTULO CONTENIDO REFERENCIA ELECTRNICA

    Sheppardsoftware

    *Ofrece contenido educativo y divertidoaprendizaje compartido.*Incluye vocabulary, match, trivia y juegosinteractivos.

    www.sheppardsoftware.com

    EnglishlanguageLearning(ESL)On line

    *Recursos de aprendizaje para alumnos ymaestros ESL, EFL, ESOL, y EAP.*Material sin costo.

    www.usingenglish.com

    Kids EnglishSivumbook

    *Software diseado para mejorar vocabulario ylas habilidades analticas*Actividades en lnea.

    www.syvum.com

    Dositey *Este sitio de Internet ofrece actividadesinteractivas y juegos de pensamiento crtico.*Ofrece a los estudiantes a desarrollarhabilidades bsicas del idioma.

    www.dositey.com

    EnglishLanguageTeaching

    *Actividades para maestros de ingls.*Lecciones de ingls sin costo.*Hojas de trabajo.

    www.onestopenglish.com

    EnglishLanguageLearning

    *Ofrece un amplio rango de informacin yrecursos para alumnos y maestros.*Agrega nuevos temas cada mes en lnea.

    www.cambridge.org

    English town *prctica de conversacin mediante leccionesdiarias de ingls.

    www.englishtown.com

  • 2.5.1 Ventajas

    El software educativo en cualquier rea proporciona muchas ventajas alalumno, especialmente por sus habilidades para adaptarse a las diferenciasindividuales y permitirle controlar la ruta de su propio estudio. El alumno puedeser dirigido o no dirigido a travs de la informacin. El software puede proveerinterfaces para cada usuario con niveles variados de orientacin.

    Por lo tanto algunas de las ventajas que este tipo de software nos proporcionason:

    Permiten al reunir diversos medios, esclarecer conceptos que un medioaislado no puede. Permiten la visualizacin de conceptos abstractos, que en otros medios no

    es posible Ofrecen al usuario una multitud de estmulos, un alto nivel de motivacin,

    un inters atractivo, y a la vez bien utilizados, son herramientaspotenciadoras para el desarrollo cognoscitivo del alumno.

    Cabe mencionar que tener estas opciones no presupone una mejor instruccin,ni una mayor interactividad. En la medida que el software pretenda mediantedistintos tipos de actividades ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento,una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte al softwaremultimedia en formativo.

    Desde esta perspectiva, lo que nos debe preocupar hoy en da, es estudiar ydescubrir de qu manera debemos manejar los diferentes medios que nosofrece esta tecnologa para construir software educativo de calidad querealmente aporte grandes beneficios al proceso de la enseanza aprendizaje, yde esta manera, lograr que el alumno interactu efectivamente con el softwarey que aprenda de l.

    2.5.2 Desventajas

    Ms que hablar de desventajas la intencin es ponerse a meditar sobre el usoque se le esta dando actualmente la tecnologa multimedia, es bien sabido quelos sistemas multimedia no pueden resolver todos los problemas de aprendizajeque existen, de eso se encargar la pedagoga, pero si puede ser unaherramienta significativa en el aula de clases. Salinas (1996) menciona alrespecto:

  • La fascinacin general por multimedia oculta los problemas reales que lasinnovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema educativo; losplanes de estudio y objetivos del software no son los correctos para el alumno,las estrategias pedaggicas usadas en el software estn basadas en una culturay una idiosincrasia ajenas a las nuestras, las aplicaciones no son centradas en elalumno, etc.

    Desde esta perspectiva es importante aclarar que la produccin de un softwaremultimedia es costosa, pues se requieren grandes recursos tcnicos y materialespara generar un slo producto educativo. Adems se requiere de un equipomultidisciplinario de trabajo, con el que muchas veces es difcil de contar. Estotrae como consecuencia, que al no producir software (o no tan rpido como sedesea) que demanda la sociedad, se tenga que adaptar al software que seencuentre en el mercado, pensado en otro tipo de sociedad concaractersticas educativas diferentes o simplemente no se hace uso de estatecnologa por sus altos costos.

    Para finalizar este captulo deseo hacer una reflexin: El uso significativo de lacomputadora se ha convertido en una herramienta pedaggica alternativapara la educacin a finales de los 50s con la instruccin asistida porcomputadora (IAC), empez a ser portadora de innumerables programas desoftware orientado a la enseanza, diseados con diferentes lenguajes deprogramacin e ingeniera de software. La tecnologa multimedia es cada vezms utilizada para crear software educativo, cursos de enseanza porcomputadora o aprendizaje en lnea.

    Todo este panorama me llev a la conclusin de: aprovechar los recursos queofrece la tecnologa, mis conocimientos adquiridos en la carrera deMatemticas Aplicadas y Computacin (MAC) con la pre-especialidad ensistemas computacionales, as como la experiencia en mi rea de trabajo quedesempeo como profesora de ingls en el CBT Alexander Weiner; para crearun software educativo multimedia auxiliar en la enseanza del idioma ingls I enCBT, que sea til en lo que respecta a contenido y accesible en cuanto a costospara profesores y alumnos que pertenecen a los CBT de la zona escolar 08 y alas dems personas que logren conocerlo.

  • Captulo 3. Diseo del software

    CAPTULO 3

    DISEO DEL SOFTWARE

    "Escribir un programa didctico es como tener una aventura:generalmente conocemos el punto de partida, ms o menos sabemosdonde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasar porel camino".

    Jean Michel Lefvre.

    La primera tarea encomendada a toda persona o empresa que estinteresada en crear software multimedia es; describir la metodologa dedesarrollo, para tener un gua unas bases de apoyo, una planeacin, que vayaacorde al tipo de software que se plantea desarrollar; como es, fijar susprincipales objetivos, establecer una forma de trabajo, valorar etapas crticasen el proceso, describir las tareas en orden cronolgico, etc. Para que seobtenga un material de calidad.

    En este captulo se trata la metodologa para disear el software multimediaauxiliar para la enseanza del idioma ingls I en CBT.

    3.1. METODOLOGA ELEGIDA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWAREMULTIMEDIA

    Javier Delicado (1996) propone una metodologa, que la describe como unrecurso que ahorra problemas y simplifica las tareas. Por ello suele asumir queson cinco las grandes fases de desarrollo de un software multimedia.

    Las diferentes fases para desarrollar un software multimedia pueden realizarsentegramente mediante medios informticos. El producto final se lograr atravs de un proceso basado en un trabajo cooperativo en red, como lomuestra el siguiente diagrama 3a.

    3a. Diagrama de flujo de tareas de un proceso de produccin multimedia

    Planificacindel

    proyecto

    Fase deDiseo

    Fa se deCreacin

    Fase deproduccin

    Fa se deIntegra cin

    INICIO

    FIN

  • Captulo 3. Diseo del software

    Durante la fase de planificacin del proyecto se tratan los parmetros y ladescripcin del mismo. La finalidad de la fase de diseo es la de crear unprototipo que sirva de ejemplo. La fase de creacin contempla la creacin detexto, imagen, sonido, animacin, video, etc. La fase de integracin trata laobtencin e integracin y programacin de cada uno de los elementos. La fasede produccin comprende la preparacin y obtencin del software.

    3.2 FASES PARA DESARROLLAR UN SOFTWARE MULTIMEDIA

    La presente metodologa parte de la necesidad de coordinar las diferentescaractersticas creativas, pedaggicas, informticas y econmicas requeridasen cada una de las fases, con el propsito de mejorar la calidad del contenidodel software, acortando el tiempo total requerido para el desarrollo del mismo.

    3.2.1 Planificacin del proyecto

    Mientras que el objetivo final de la creacin del software, es la obtencin de unproducto que englobe todos los medios deseados; el objetivo bsico de laplanificacin es delimitar el proyecto a partir de un planteamiento inicial,contemplando los datos tcnicos, sus aportes didcticos, recursos que se van aemplear, tiempo para el desarrollo de cada uno de los medios y previsin de laterminacin del producto.

    Sin duda alguna, uno de los factores para lograr el xito de cualquier softwaremultimedia es el factor humano; muchos dicen que cualquier persona quecuente con los conocimientos tcnicos necesarios, puede hacer softwaremultimedia interactivos, sin embargo esto no es necesariamente cierto, porquepara lograr que un software de este tipo cubra con las expectativas deseadasen cuanto a ergonoma, diseo, programacin, entre otros aspectos, serequiere de la experiencia de varios especialistas, como son: diseadoresgrficos o industriales, ingenieros en computacin, escritores, , pedagogos, etc.,que cuenten con el respaldo de su formacin profesional.

    Lo ideal sera contar con un equipo multidisciplinario conformado por estosespecialistas, sin embargo en la prctica no siempre ocurre esto, pues muchasveces una sola persona tiene que realizar varias tareas que no son propias de suprofesin, pero si de su experiencia. A continuacin se mencionan los rolesnecesarios que se requieren para formar un equipo de trabajo.

    Coordinador general. Es la persona que lleva a cabo la planeacin de todo elproyecto. Responsable de que el proyecto llegue a su fin, de dar solucin a los

  • Captulo 3. Diseo del software

    problemas que se presenten durante su desarrollo y de establecer los lazos decomunicacin entre el equipo de trabajo.

    La coordinacin general est a cargo de la Maestra Maricarmen GonzlezVidegaray, asesora de la presentacin de esta tesis titulada Softwaremultimedia auxiliar para la enseanza del idioma Ingls 1 en CBT.

    Coordinador del proyecto. Expone al resto del equipo los objetivos del proyectoy establece las pautas y los criterios necesarios para la elaboracin delsoftware; a la vez que pone en conocimiento del equipo los distintos recursosmateriales y humanos de que se dispondr (tanto la maquinaria que se podrutilizar, como las distintas reas de creacin disponibles, as como las diferentesreas de desarrollo).

    El coordinador del proyecto tratar de establecer un horario diario de trabajocon cada uno de los miembros del equipo y recoger las distintas opiniones ysugerencias que estos le planteen. Una vez contrastadas las diferentesaportaciones hechas el coordinador, se procede a elaborar un plan deactividades para que queden programadas las tareas y delegarresponsabilidades a los diferentes miembros del equipo.

    Guionista. Es el encargado de elaborar la documentacin con que se partirpara generar el software multimedia y contener toda la informacinrelacionada con la idea que se tiene del producto final; asi como, organizar eltexto que se ocupar dentro del software multimedia. Por ltimo plasmar demanera grfica el diseo de cada pantalla del proyecto multimedia.

    Diseador. Es la persona que coordina el diseo de la interfaz grfica delsoftware multimedia y responsable del procesamiento y tratamiento deimgenes, animaciones, videos y audio)

    Animador. Persona encargada de producir todas las imgenes en movimientoa partir de paquetes especializados.

    Integrador (programador). Persona que se encarga de programar e integrartodos los medios que formaran parte del software multimedia.

    Para este caso Antonia Roco Carera Pineda, quien presenta este trabajo detesis como opcin de titulacin, para obtener el ttulo de licenciado enMatemticas Aplicadas y Computacin funge como coordinador del proyecto,guionista, diseador, animador y programador.

  • Captulo 3. Diseo del software

    Una vez que se hayan aclarado los puntos importantes para la realizacin delsoftware. Queda documentar los aspectos mencionados por el coordinador delproyecto: los objetivos, recursos humanos, recursos materiales y el plan deactividades; que se desglosarn en el siguiente apartado.

    3.2.1.1 Objetivos

    Es necesario definir qu es lo que se pretende alcanzar con la creacin de estesoftware multimedia. Los objetivos planteados al inicio de este trabajo semencionaron de manera general y particular.

    OBJETIVO GENERAL:

    Crear un software multimedia auxiliar en la enseanza del idioma ingls I, que seimparte en el tercer semestre, como una herramienta didctica para que losprofesores motiven y refuercen los conocimientos fundamentales del ingls desus alumnos en los Centros de Bachillerato Tecnolgico de la zona escolar 08 dela SECyBS

    Objetivos especficos

    Presentar una metodologa para el desarrollo de software educativo engeneral y de software para enseanza del idioma ingls en particular.

    Apoyar la difcil labor de la docencia, mediante la elaboracin de unmaterial didctico que pueda ser til y fcil de usar, dirigido a profesores yalumnos; cuyo objetivo es el aprendizaje del idioma ingls.

    Contribuir con un software de apoyo a la enseanza del Ingls, si bienexiste en nuestro pas, en su mayora son materiales importados, por lo queno responden completamente a las caractersticas de nuestro pas.

    3.2.1.2 Recursos humanos

    Con lo que respecta a los recursos humanos; se cuenta con el coordinadorgeneral, el coordinador del proyecto, tres docentes que imparten la materia deingls de los CBTs que pertenecen a la zona escolar 08 (Profesora: CrisantaTorres Cano, Profesora Lourdes Montiel Fuentes y la Profesora: Socorro MartnezVelasco); que apoyaron en la recopilacin de material audiovisual,correcciones sobre la pronunciacin en los ejercicios que integra el software; ascomo sugerencias y comentarios sobre el contenido del mismo.

  • Captulo 3. Diseo del software

    3.2.1.3 Recursos tcnicos

    Los requerimientos tcnicos para el desarrollo del software multimediaSCHOOLmate son:

    - PC. Pentium IV- 1.9 GHZ.- 256 MB en RAM- 40 GB en disco duro- Scanner 900 x 1200 DPI- Impresora de inyeccin de tinta para impresiones de calidad- Grabador de CD- Tarjeta de video- Tarjeta de sonido- Micrfono- Bocinas- Mouse- Conexin a Internet

    Tambin se utilizarn las siguientes herramientas de produccin: Corel Draw11.0 y Adobe Photoshop (imgenes), Macromedia Director Mx (integrador demedios); Goldwave Digital Audio Editor, MPEG Suite (convertidor wav-mp3audio), y Microsoft Word.

    3.2.1.4 Plan de actividades

    El plan de actividades resulta un instrumento fundamental para planear yprogramar todas las actividades o tareas que se van a realizar en el desarrollode un software multimedia.

    Este plan de actividades puede ser representado a travs de una grfica deGantt (ideada por Henry L. Gantt, notable pionero en el campo de laadministracin industrial) la cual es til para representar la ejecucin oproduccin total relacionndola con el tiempo.

    El eje horizontal de la grfica se usa para representar el tiempo y en la columnavertical de la izquierda se enlistan las actividades. El diagrama representa sololas actividades ms generales del proceso de desarrollo del softwaremultimedia y slo se plantean tiempos estimados. En el anexo D, se presenta uncomparativo con los tiempos estimados y reales.

  • Captulo 3. Diseo del software

    Software educativo Grfica de GanttSCHOOLmate E = Estimado R = Real

    2 0 0 5 2 0 0 6PERIODO

    ACTIVIDADTIEMPO

    MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO ABRIL

    Planificacin delProyecto

    EAntecedentes

    REDelimitacin del

    Proyecto R

    ERequerimientosR

    DiseoEProcesos

    REInteractividadR

    EEstructura grficae informtica RCreacin

    EDigitalizacin deImgenes

    REElaboracin de

    elementos grficos R

    EGrabacin deAudio y msica RIntegracin de losMedios

    EIntegracin yProgramacin R

    EElaboracin dela interactividad R

    ProduccinEPruebas y

    Correcciones R

    Creacin del E

  • Captulo 3. Diseo del software

    3.2.2 Diseo

    El diseo multimedia responde a las preguntas de: cmo debera funcionar? Yqu apariencia debera tener? Comprende las tareas de organizar lainformacin, de pensar en los medios que se utilizarn, las acciones que podrefectuar el usuario y la apariencia que tendrn las pantallas.

    En esta parte se define exactamente cmo estarn conectados los mdulos delsoftware para que el usuario tenga acceso a cada uno de ellos. Para esto, esimportante saber qu tipos de accesos y vnculos entre los temas necesitar elusuario.

    Es importante verificar que la estructura de navegacin que se obtenga de estatarea, sea coherente y equilibrada para que el resultado sea un producto fcilde explorar.

    Por lo tanto el diseo del software debe tener en cuenta todos losrequerimientos del usuario, pero tambin y ante todo el diseo del interfaz. Elpapel de un correcto diseo funcional de la pantalla nunca ser losuficientemente valorado. La gua bsica para un correcto diseo del interfazdel usuario es la intuicin; el mejor software multimedia es aquella que noprecisa de manuales para su manejo.

    3.2.2.1 Diseo del software multimedia auxiliar

    Siguiendo las recomendaciones antes mencionadas, a continuacin sedescribe la propuesta de diseo del software multimedia auxiliar para laenseanza del idioma ingls I en CBT.

    El software se desarrollar de forma modular, es decir, cada grupo de ejerciciosdebe ser un programa independiente, con variables, cdigo, y funcionamientopropio, relacionados entre s slo por el men principal. La razn de estaprogramacin es que el sistema puede crecer tanto como se desee y as porejemplo se desea crear un nuevo bloque de ejercicios que no estecontemplado dentro del men actual, bastar con programarlo de maneraindividual y agregarlo al men principal para que sea reconocido por elsistema.

    Se debe contar con software de edicin de audio para obtener los sonidosdeseados, para grabar la voz de una persona indicando a los mdulos que sepuede acceder o lo que se va ha realizar en cada mdulo.

  • Captulo 3. Diseo del software

    El men principal ser el programa que aparecer despus de la pantalla depresentacin de la aplicacin; el cual proporcionar el control de 5 mdulos deprogramacin que se describirn ms adelante dentro de este mismo capitulo.

    Contar con una opcin de salida en el cul se incluir informacin de lapersona que realiz el software.

    3.2.2.2. Mdulos del software

    El mdulo de nombre ALPHABET, se desarrollar para que el alumno identifiquela pronunciacin de las letras del alfabeto en ingls y para una mejorreferencia, mostrar una ilustracin con su nombre en ingls para cada letra delalfabeto. Con esto tambin se pretende que el alumno incremente suvocabulario.

    Posteriormente para reforzar lo aprendido en la leccin virtual, se pasar a unasesin de prctica a modo de ejercicio, llamado memorama que se jugarcomo el que se conoce comnmente en papel; en la cual se presentarn 12cartas al reverso y tendrn que coincidir la figura y el nombre de la figura.

    Cuando se finalice el ejercicio, aparecer la palabra congratulations, comouna recompensa para el alumno; en esa misma pantalla se contar con unicono de salida que permita regresar al men principal.

    Para el programa llamado CLOTHES, se presentarn las diferentes ropas queutiliza un hombre y una mujer; cuando se seleccione alguna prenda en lapantalla del software se el proporcionara nombre mediante letras y sonido.

    Luego sigue la prctica en donde se presentan una mujer y un hombre semuestran las prendas y el alumno tiene que elegir, si su respuesta fue correctael se escuchar decir yes, en caso contrario se escuchara una voz decir tryagain!.

    Al finalizar el ejercicio aparecen las palabras congratulations, y si el alumnodesea repetir el mismo ejercicio, solo presionar el icono azul repeat. Si deseasalir habr una opcin para regresar al men principal.

    En la opcin de OCCUPATIONS, se presenta el lugar donde pueden las personasdesarrollar ciertas ocupaciones. Para conocer el nombre de la ocupacin sesituar el cursor sobre la imagen del mismo e inmediatamente aparecern lasletras y se escuchar la ocupacin seleccionada en ingls; se contemplan 12ocupaciones.

  • Captulo 3. Diseo del software

    Por la parte inferior de la pantalla aparecer el cono PRACTICE que indicar, laprctica que el alumno podr realizar para esta leccin.

    Entrando a la pantalla de prctica aparecer una columna con los nombres delas diferentes ocupaciones vistas en esta leccin del lado izquierdo y en unrecuadro centrado aparecer el lugar. Por ejemplo el alumno visualizar unrestaurante, lo que tendr que hacer es seleccionar la ocupacin cook,arrastrarlo hasta el restaurante y soltarlo. Si la ocupacin elegida va s incorrectadir Sorry.

    Cuando se finalice el ejercicio, se aparecern cohetes y aparecer la palabracongratulations!! como una recompensa para el alumno; en esa mismapantalla se contar con un icono para realizar nuevamente el mismo ejercicio yotro de salida que permita regresar al men principal.

    En el apartado de PREPOSITIONS, se ilustrarn los usos de las diferentespreposiciones de ubicacin, para que el alumno las identifique, si el alumnoquiere escuchar la palabra en ingls, solo tendr que posicionar el cursor en lapreposicin que desee.

    Por la parte inferior de la pantalla aparecer el cono PRACTICE el cul llevaral usuario a la prctica que podr realizar para esta leccin.

    En esta practica, se presentar a un perro con una mesa ubicado en diferenteslugares, del lado izquierdo el alumno elegir la preposicin que crea correctadando clic en el nombre de la preposicin.

    Si la preposicin elegida es correcta, se escuchar la voz decir Correct!, perosi es incorrecta dir Incorrect!, se cambiarn automticamente cincoubicaciones diferentes.

    Cuando se finalice el ejercicio, aparecer la palabra CONGRATULATIONS!!como una recompensa para el alumno; en esa misma pantalla se contar conun icono de salida que permita regresar al men principal.

    El ltimo mdulo nombrado CLASSROOM OBJECTS, presentar un saln declases, con los diferentes objetos que hay en el, para visualizar el nombre decada objeto se da clic en el mismo e inmediatamente aparecer en el pizarrnverde.

    Se propone practicar esta leccin, presentando el juego del hangman; queconsiste en adivinar la palabra que se tiene en el recuadro oculto por variosasteriscos; el alumno tiene que elegir letras del alfabeto a modo de acertar las

  • Captulo 3. Diseo del software

    letras que se encuentran ocultas. Se permiten tres errores, durante el cual se vaformando el cuerpo de un hombre, a la sexta equivocacin el hombre esahorcado e indica que has perdido. Cuando se termina el juego con laspalabras presentadas.

    Al finalizar el ejercicio se contar tambin con la opcin que permitir regresaral men principal.

    Para tener idea sobre la estructura del software multimedia, me puedo auxiliarde herramientas grficas, como las de diagramacin, que permiten laobtencin de diagramas de bloques para representar la aplicacin final. Eldiagrama de bloques ms usual es el de flujo, que representa el desarrollo de laaplicacin, este puede adoptar diferentes formas, segn la estructura que sedesee dar y las posibilidades de navegacin que se requieran.

    Por consiguiente, se presenta el diagrama general del software multimediaauxiliar para la enseanza del idioma ingls I en CBT, SCHOOLmate;propuesto, con una estructura lineal, en el diagrama 3a.

    De acuerdo con el diseo propuesto, el itinerario del contenido del softwareSCHOOLmate quedo estructurado en la forma que se muestra en el diagramaorganizador de contenidos 3b.

  • Captulo 3. Diseo del software

    3a. Diagrama del men principal

    MENUPRINCIPAL

    CLOTHES OCCUPATIONS PREPOSITIONSCLASSROOMOBJECTS

    SALIDAALPHABET

    PRACTICA

    LECCIONLECCIONLECCIONLECCION

    PRACTICAPRACTICAPRACTICA

    LECCION

    PRACTICA

    CREDITOS

  • Captulo 3. Diseo del software

    Presentacin

    3b. Diagrama organizador de contenidos del software SCHOOLmate Jugar nuevamente

    Jugar SiAl finalizar memoryla leccin Si game

    No No

    Ubicar laSi ropa en el

    ropero

    No

    No SiRealizar prctica

    Colocar la noprofesin en el

    Si lugar adecuado

    SiNo Realizar nuevamente

    MenPrincipal

    Realizarprctica?

    Alphabet

    Clothes

    Occupations

    PrcticaNm. 1alphabet

    Repetirprctica?

    Realizarprctica?

    PrcticaNm.2clothes

    Realizarprctica?

    Repetirprctica?

    PrcticaNm. 3occupations

    Repetirprctica?

    A

  • Captulo 3. Diseo del software

    Diagrama organizador de contenidos del software SCHOOLmate (continuacin)

    Realizar nuevamente

    SiAl finalizar completarla leccin Si oracin

    NoNo

    Jugar

    Si hangmanNo

    No SiJugar nuevamente

    Realizarprctica?

    Prepositions

    Classroomobjects

    Quit

    PrcticaNm.4prepositions

    Repetirprctica?

    Realizarprctica?

    PrcticaNm. 5Classroomobjects

    Repetirprctica?

    CrditosSalir del

    programa

    A

  • Captulo 3. Diseo del software

    El software SCHOOLmate comienza con una pantalla de presentacin,posteriormente despus de unos segundos se presenta la pantalla de MenuPrincipal, desde el cul se puede acceder a cualquiera de los 5 temas aestudiar (alphabeth, clothes, occupations, prepositions y classroom objects);tambin cuenta con la opcin salir del programa (quit). Para cada tema hayuna actividad entretenida que realizar. Cada flecha que sale del rectnguloindica las posibles opciones que tiene el usuario para continuar trabajando conel software. El uso de rombos significa que el programa hace una validacin dela decisin del usuario para continuar, y siempre salen de stas dos flechas. Encada leccin o prctica siempre existe la opcin de regresar a Men Principal yas poder salir del programa cuando el alumno lo desee.

    3.2.3 Creacin

    Inicialmente el diseador captura o crea diferentes tipos de mediosdigitalizando imgenes, vdeo, sonido y texto; para crear cada tarea seemplean las herramientas especficas a tal efecto, de cuyo manejo es unexperto. El cuadro inferior muestra, de forma simplificada, una posibledistribucin de tareas y las herramientas ms usuales para la creacin delsoftware multimedia.

    Tareas HerramientaImgenes, grficos,. Corel Draw, photoshopAudio Gold Wave Digital Audio EditorAnimacin Macromedia Director Mx

    Durante esta fase, las tareas especficas que se llevaron a cabo utilizando lasherramientas correspondientes son las siguientes:

    Se auxilio del escner para digitalizar imgenes de algunos audiovisuales, secreo texto correspondiente para cada mdulo, se hicieron pruebas de voz y sedefinieron las palabras que se van a pronunciar o las instrucciones auditivas quevan anexadas en cada opcin; se disearon imgenes como es el rotafolio, lasimgenes para la ropa, las cartas del memorama, los recuadros depresentacin de la seccin de occupations, la pantalla de presentacin, los conos y el men principal. Una vez realizadas las tareas, se paso a la fase deintegracin donde ya se le dio forma al software.

  • Captulo 3. Diseo del software

    3.2.4 Integracin

    En la fase de integracin, se ensamblaron los diferentes medios y se aadiinteractividad a la aplicacin. Se integraron las secciones acabadas en elesqueleto de la aplicacin. A partir de los bloques modelo obtenidos en la fasede diseo.

    Se eligi Director mx , ya que es un programa integrador de medios (audio,imagen, video, texto, etc.), el cual cuenta con su propio lenguaje deprogramacin llamado LINGO, y por ende, brinda gran ayuda al momento deinteractuar, tambin ofrece la ventaja de poder comprimir archivos de untamao considerable; lo que da como resultado un sistema fuerte, llamativo yque se le puede considerar de fcil programacin.

    Desde el punto de vista de la programacin; el sistema ha sido desarrollado enforma modular, es decir cada una de las lecciones corresponde a un mdulo, elcual ha sido programado y funciona de manera independiente, estos mdulosnecesitan de un men principal para poder ejecutarse; as pues lo nico quenecesita un nuevo mdulo para ser reconocido por el sistema es, agregar unalnea de cdigo, junto con un nuevo botn.

    Cabe mencionar que se implemento un prototipo que me permitiera visualizartodo lo que se haba realizado hasta ese momento, como: la navegacin, lainteraccin, el diseo de la interfaz grfica, etc. y luego, se realizaron variaspruebas para detectar errores de funcionalidad del sistema.

    Es necesario asegurarse de que el software corre de manera adecuada, no estan lento como para entorpecer la tarea o la experiencia de su uso, es estable yno suspende la ejecucin ante los errores del usuario o problemas decomunicacin con dispositivos perifricos; es correcto, es decir no contieneerrores de contenido y en el caso de software educativo, que es eficaz ensentido de que permite que se cumplan los objetivos instruccionales planteados.

    Se trabajo el software con 100 alumnos y 3 profesores a modo de prueba, parasaber si entendan lo que se les presentaba y sobre todo si saban como utilizar elsoftware. Por consiguiente se realizaron cambios en el mismo. Por ejemplo:

    Modificacin del fondo en la leccin alphabet y classroom objects: Se agreg elicono de la bocina para escuchar las instrucciones; tambin se modific la vozcuando se menciona el alfabeto ya que se escuchaba muy lenta y sesustituyeron algunas voces que se escuchaban distorsionadas.

  • Captulo 3. Diseo del software

    Es importante sealar que mi voz no fue la adecuada ya que lo mejor hubiesesido encontrar un hablante nativo, pero no lo pude conseguir, as que tuve quehacerlo personalmente.

    En cuanto a las pruebas aplicadas a los alumnos se pudo observar que alprincipio los alumnos mostraron un poco de temor al trabajar con el software,conforme iba pasando el tiempo aproximadamente dos o tres minutos sefamiliarizaron y perdieron el temor, se emocionaron al escuchar la msica y lasimgenes.

    Les gust en especial trabajar con la prctica del juego de memoria y hangmanya que esto requiri un poco de trabajo mental y fue un reto para los alumnosadolescentes realizarlo correctamente, ya que si se equivocaban ponan unacara de no es posible me equivoque!

    Paralelo al desarrollo del software fue posible mostrarlo a nios de la escuelaprimaria Federico Froebel en el municipio de Teoloyucan y alumnos de Telesecundaria en el municipio de Coyotepec, ambos en el estado de Mxico.

    A los nios les llamo mucho la atencin las imgenes y en especial al momentode mencionar el nombre de las figuras en ingls ya que en ese instantecomenzaban a pronunciar de la misma forma las palabras, esto me sirvi paradarme cuenta en ese momento, que mediante una correcta aplicacin delsistema y supervisin de alguien, se estimula la mente y por lo mismo el procesode enseanza en nios se realiza de manera ms rpida.

    Estas pruebas del software se realizaron en un tiempo muy breve. Pero se vernenriquecidas por las observaciones que los profesores y alumnos de la zonaescolar aporten para mejorar el software proporcionado. Una vez que seautilizado en los cursos.

    3.2.5 Produccin

    En esta fase se prepara el software para su reproduccin en CD-ROM.Mediante un grabador de CD-ROM. Una vez realizados estos procedimientos loque se pide para tener acceso al software son los siguientes requisitos mnimosque debe tener la computadora para poderlo trabajar.

    - Procesador 486/66 Mhz (o superior)

    - Sistema operativo Windows 95 (o superior)

  • Captulo 3. Diseo del software

    - Pantalla a color SVGA

    - Resolucin de pantalla de 640 x 480

    - Tarjeta grfica de 1Mb (o superior)

    - Tarjeta de sonido

    - Memoria RAM de 16 Mb (o superior)

    - Mouse

    - Bocinas

    - Unidad de CD- ROM 2X ( o superior)

    Cabe sealar que a menor capacidad de la mquina, el software se puedeejecutar ms lentamente.

    El usuario debe tener conocimientos bsicos de navegacin dentro de unprograma de computadora, no es necesario saber ingls ya que lasinstrucciones son dadas en espaol.

    Por ltimo, me gustara mencionar una limitante para el desarrollo de software,como ya lo haba mencionado es el costo econmico, que representa, ya queel proceso de desarrollo es muy caro, debido a los gastos de capacitacin conrespecto al lenguaje de programacin y las diferentes herramientas, utilizadaspara el desarrollo as como la enorme inversin de tiempo y recursos para lainvestigacin; adems las empresas dedicadas al desarrollo de software enMxico no estn interesadas en desarrollarlo para la educacin ya que no esredituable; como consecuencia el software educativo que existe es importado.

  • CAPTULO 4

    EN ACCIN! INTERACTUEMOS CON EL SOFTWARE MULTIMEDIA SCHOOLmate

    La mente es como un paracadas, slo funcionasi permanece abierta

    Albert Einsten.

    Como resultado de aplicar las fases para crear software mencionadas en elcaptulo anterior, se obtuvo el software educativo llamado SCHOOLmate.

    Para ejemplificar la apariencia de esta herramienta auxiliar, se presentanalgunas imgenes del mismo, representado por las pantallas que a continuacinse muestran.

    4.1 Men principal

    Objetivos

    proporcionar al usuario el control para los mdulos programados. mostrar temas contenidos en el software.

    Justificacin

    Ofrecer al usuario un panorama general del contenido del software y puedeaccesar a cualquier tema de los que se presentan y que desee trabajar. En estapantalla se muestra las 5 opciones y la opcin de salida.

    Por otro lado si se desea agregar un nuevo mdulo, el cual comprende otraserie de ejercicios, ser suficiente con crear un nuevo resplandor del sol yagregar pocas lneas de cdigo para que reconozca el nuevo mdulo.

  • Descripcin

    El software inicia con una pantalla de presentacin para entrar al programa,este slo dura un par de segundos. La figura 4.1 muestra la pantalla depresentacin del programa.

    Figura 4.1. Pantalla de presentacin

    La pantalla de Men principal muestra un sol con seis resplandores, el cualcada uno de ellos representa el nombre de los temas que contiene, paratrabajar en algn tema, basta con dar un clic sobre el resplandorcorrespondiente.

  • Figura 4.1.a Men principal

    4.1.1 Alphabet

    Objetivos

    identificar los sonidos del alfabeto en ingls en su conjunto incrementar mediante figura y palabra el vocabulario en ingls del

    alumno, en forma oral y escrita. Practicar el vocabulario aprendido a travs del juego llamado

    memorama.

    Justificacin

    El aprender a relacionar correctamente objetos comunes es parte muyimportante y fundamental en el desarrollo del entendimiento humano. Siendoesta uno de los primeros conceptos que manejamos desde pequeos, por elloes importante estimular y apoyar lo ms posible este razonamiento en laspersonas.

  • Es as como se pretende crear una relacin entre figura y palabra, para retenerla pronunciacin e incrementar el vocabulario del alumno. A manera defeedback se les presenta el memorama como prctica.

    Descripcin

    Cuando el usuario coloca en el cono NEXT ubicado en la parte inferior de lapantalla avanza palabra por palabra escuchando su pronunciacin hasta laltima letra del alfabeto; se tiene el icono BACK por si el usuario desea repetir laleccin. La figura 4a. muestra la imagen del ejercicio.

    Figura 4a. Leccin alphabet.

  • En el cono PRACTICE se tiene el memorama; al inicio 12 cartas se encuentrancubiertas y se tienen que encontrar el par ya sea de la figura o el nombre dela figura, que se descubre con un clic del mouse, as sucesivamente hastaencontrar 6 pares. La figura 4b. Muestra la pantalla correspondiente a laprctica de la leccin.

    Figura 4b. Actividad de la leccin alphabet

    Cuando se termina la prctica se visualiza la palabra congratulationsacompaado de cohetes con msica y si desea intentarlo de nuevo slo seoprime el icono REPEAT, en caso contrario puede elegir la opcin salir al menprincipal.

  • 4.1.2 Clothes

    Objetivos Conocer e identificar la ropa de acuerdo al gnero, ya sea masculino o

    femenino. Diferenciar mediante la prctica llamada seleccin de ropa, la que es

    para hombre o para mujer, a travs de escuchar el nombre de la prendade vestir. Incrementar vocabulario.

    JustificacinLa prctica de nombrar y reconocer la ropa, puede tener un efecto lateral quems tarde puede servir a los alumnos, cuando aprendan estructuras mscomplejas. Por medio de la prctica se pueden ensear varios conceptosbsicos, por ejemplo, en lo que respecta a nombrar en el idioma ingls lasprendas de vestir para hombre o mujer.

    DescripcinPara el programa llamado CLOTHES, se presentarn las diferentes ropas queutiliza un hombre y una mujer; cuando se seleccione el nombre de algunaprenda en la pantalla del software la prenda parpadea para identificarla.

    Figura 4c. Leccin clothes

  • Luego sigue la prctica en donde se muestra la ropa, el usuario escucha elnombre de la prenda y tendr que elegirla para que se acomode en el closet,para escuchar el nombre de la siguiente prenda se utiliza el cono verde next; sisu respuesta fue correcta la ropa ir al closet, en caso contrario la ropa no semover de su lugar.

    Figura 4d. Prctica de la leccin clothes

    Al finalizar la prctica se visualiza la palabra congratulations acompaado decohetes con msica. El usuario tiene la opcin REPEAT si desea realizarnuevamente el ejercicio; en caso contrario se tiene la opcin que permitirregresar al men principal.

  • 4.1.3. Occupations

    Objetivo Relacionar las diferentes ocupaciones con su respectivo nombre y

    pronunciacin en ingls, de acuerdo al lugar donde se labora. Diferenciar por medio de la prctica, el lugar que se le presenta, para

    elegir el nombre de la ocupacin que le corresponde.

    JustificacinCuando el profesor del CBT da este tema, lo hace enlistando en el pizarrnvarias ocupaciones, otros utilizan posters para que los alumnos visualicen cadauna de ellas (opiniones mencionadas durante las entrevistas mencionadas en elcaptulo I). Por lo tanto para auxiliar al profesor en la exposicin de su clase deuna forma atractiva, se le presenta este mdulo con las personas vestidas deacuerdo a su ocupacin y el alumno retenga esa informacin visual y auditiva.Adems la posibilidad de practicar lo aprendido mediante un ejercicio, incluidoen el software.

    DescripcinSe presenta en la pantalla un mapa de diferentes lugares como son: restaurant,post office, hospital, airport, school y fire station; en cada una de ellas secolocaron las personas que trabajan en esos lugares y dando clic con el mouseaparece el nombre de la ocupacin y como se pronuncia en inglsacompaado de un saludo. Como se presenta en la figura 4e.

    Figura 4e. Leccin Occupations

  • En el ejercicio se presenta el nombre de algunas ocupaciones del lado izquierdode la pantalla y en el centro algunos de los lugares que se estudiaron en laleccin; por ejemplo un restaurant, lo que tiene que hacer el usuario esseleccionar con el mouse el nombre de la ocupacin para arrastrarlo al lugarpresentado, en caso de que la seleccin haya sido la correcta cuando suelte elbotn del mouse aparecer la figura que represente esa ocupacin, en casocontrario se escucha una voz decir Oh no!. En la parte inferior se incluye unaevaluacin sobre los aciertos y errores que se lograron al realizar el ejercicio.Como se presenta en la figura 4f.

    Figura 4f. Actividad de la leccin occupations

    Cuando finaliza el ejercicio, se visualizan unos cohetes como una recompensapara el usuario; en esa misma pantalla hay un cono de salida que permiteregresar al men principal.

  • 4.1.4 Prepositions

    Objetivos

    Visualizar las preposiciones de ubicacin para evitar la confusin en ellas. Retener por medio de las figuras el nombre de cada preposition en el

    idioma ingls. Incrementar vocabulario.

    Justificacin

    El aprender preposiciones en ingls se vuelve un poco complicado al identifica