12 Principios de La Animacion Tradicional

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2.1 DOCUMENTO DE CONTENIDO15

“Los animadores continuaron buscando un mejor método de relacionar

los dibujos entre sí y encontraron algunos que daban buenos

resultados(…) Conforme cada uno de estos métodos iba adquiriendo

un nombre, era analizado y perfeccionado; y cuando nuevos artistas

se unían al equipo estas prácticas les eran enseñadas como si fueran

las reglas del negocio. Para la sorpresa de todos, se convirtieron en

los principios fundamentales de la animación…” (Thomas y Johnston,

47)

2.1.1 Principio No. 01 – Estirar y encoger

Cualquier objeto compuesto de materia viva tiende a modificar su forma

durante una acción. “Encoger” describe cuando el objeto es aplastado por

una presión externa o bien, es empujado en sí mismo debido a su fuerza

interior. “Estirar” muestra a los objetos, siempre con la misma forma, pero

muy extendidos o alargados. Una regla de este principio es, que no importa

cuán estirado o encogido esté un objeto, su volumen siempre permanecerá

constante. Así, si un objeto es encogido sin que se estiren sus lados,

parecerá que se hace más pequeño y si es estirado sin que sus lados se

hagan más estrechos, parecerá que se hace más grande.

15 Este documento de contenido se basó en la información recopilada de los siguientes libros y

revistas:

a. The Illusion of Life de Frank Thomas y Ollie Johnston, Disney Editions, 1981

b. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation de John Lasseter, artículo

publicado en la revista Computer Graphics (volumen 21, número 4, Julio 1987)

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Usos16

a. Cuando se animan expresiones faciales, ayuda a mostrar la

flexibilidad de los músculos y la relación entre las diferentes áreas de

la cara.

b. Permite paliar el efecto de “estrabismo” que se da cuando los

elementos se mueven muy rápidamente, porque sus posiciones

secuenciales se encuentran muy separadas. Cuando las dos

posiciones de un objeto se encuentran a distancia considerable, éstas

deben traslaparse.

c. Ayuda a definir la rigidez del material del cual está hecho el objeto.

Cuando un objeto es aplastado hasta que queda plano y se estira de

forma drástica, da la sensación de que su materia es suave y flexible.

Lo mismo se da en el sentido contrario.

2.1.2 Principio No. 02 – Anticipación

La audiencia será incapaz de entender los eventos, dentro de una escena

animada, a menos que exista una secuencia de acciones planeada que lleve

de una actividad a la siguiente de forma clara. Esto se logra precediendo

cada acción de importancia con un movimiento específico que anticipa, para

la audiencia, lo que está a punto de ocurrir. Este movimiento puede ser tan

pequeño como un cambio en la expresión del personaje o tan grande como

el más extravagante de los movimientos físicos. El movimiento anticipatorio

16 Todos los principios cuentan con información complementaria. Si bien, algunas veces ésta se

identifica como “Usos”; en otras ocasiones corresponde a información que apoya la descripción general

como tipos, características y aplicaciones, entre otros.

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elimina las dudas sobre lo que está haciendo (o lo que va a hacer a

continuación).

Usos

a. Es la previsión anatómica para una acción. Dado que los músculos del

cuerpo funcionan a través de la contracción, cada uno debe

extenderse antes de contraerse. Sin la anticipación las acciones

parecerían abruptas, rígidas y poco naturales.

b. Es una herramienta para atrapar la atención de la audiencia,

preparándola para el siguiente movimiento y hacer que lo esperen,

antes de que efectivamente ocurra.

c. Puede enfatizar el peso de algunos objetos, por ejemplo, cuando un

personaje va a levantar un objeto muy pesado. Una anticipación

exagerada como doblarse antes de realizar la acción, la clarifica.

2.1.3 Principio No. 03 – Puesta en escena

Poner en escena significa presentar una idea de forma absolutamente clara y

precisa. Se pone en escena una acción para que pueda ser entendida, una

personalidad para que sea reconocible, una expresión para que sea vista y

un sentimiento para que afecte la sensibilidad de la audiencia. La

consideración más importante de este principio es: ¿qué se desea transmitir?

La puesta en escena debe responder, principalmente, a esa pregunta. Otros

elementos de la escena, como el escenario, el vestuario o incluso, el ángulo,

deben responder a la idea principal, de forma que no le resten fuerza.

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Usos

a. Sirve para dirigir la mirada de la audiencia al punto exacto donde debe

estar, para que la idea de la acción se entienda.

b. Ayuda a crear emoción, interés, y con ello a motivar sensaciones en

la audiencia

2.1.4 Principio No. 04 – Acción directa y pose a pose

Existen dos técnicas diferentes de animación: la acción directa, en la que el

animador trabaja directamente trasladando las ideas de su cabeza al papel,

haciendo un dibujo tras otro y poniendo en práctica nuevas ideas en el

camino, hasta que llega al final de la escena; y la animación pose a pose, en

la que el animador planea qué va a suceder, determina qué figuras necesita

para plantearlo, las dibuja, las relaciona en función de su tamaño y acción, y

las pasa a su asistente para que cree los dibujos de enlace (que van en

medio de cada una de las posiciones principales de las figuras). En el primer

tipo los dibujos son frescos, creativos y espontáneos; en el segundo caso,

hay un mayor control sobre el movimiento, por lo que hay claridad y fuerza.

Usos

a. En muchos casos los animadores mezclan ambas técnicas, creando

bocetos en forma creativa (utilizando la acción directa) que se detallan

en una etapa posterior.

b. Cuando existe una escenografía y un ambiente predefinido, el

animador deberá utilizar la acción pose a pose, ya que su creatividad

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se vería limitada por el contexto en el cual dibuja, si utilizará la acción

directa.

c. La técnica de pose a pose debe utilizarse cuando se desea que las

figuras tengan textura (acentos, sorpresas, contrastes entre acciones

largas y suaves o cortas y a saltos).

d. Cuando en una acción se requiera claridad y comunicación, se

recomienda utilizar la animación pose a pose, con el fin de lograr

transmitir la acción de la mejor forma.

2.1.5 Principio No. 05 – Acción continua o superpuesta

Para que se vea natural, cuando un personaje termina un movimiento y debe

empezar otro, en lugar de detenerse por completo, deben suceder una serie

de acciones. Así como la anticipación es la preparación para un movimiento,

la acción continua es la forma en que ese movimiento termina. De hecho, los

movimientos casi nunca se detienen por completo de forma abrupta, sino que

muchas veces continúan, aunque de manera sutil. La acción superpuesta

permite que la animación fluya de forma natural y rítmica, de forma que

exista continuidad entre diferentes momentos de la acción.

Aplicaciones

a. Si el personaje tiene cualquier tipo de apéndices como orejas, cola o

algún elemento del vestuario que sean largos, estos deben continuar

su movimiento aunque el personaje se haya detenido.

b. El cuerpo en sí mismo no se mueve todo al mismo tiempo sino que se

estira, se tuerce, se vuelve y se contrae. Cuando una parte del cuerpo

llega a un punto de descanso, otras partes se siguen moviendo.

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c. La piel suelta de una figura se mueve más despacio que su esqueleto.

A esto se le llama “arrastrar” y le da una sensación de soltura y solidez

a las figuras, que es central para que se vean vivas.

d. La forma en que una acción es llevada a su fin, puede decir más de un

personaje que el movimiento mismo, porque revela su personalidad.

2.1.6 Principio No. 06 – Entradas y salidas lentas

Una vez que un animador ya ha decidido cuáles serán sus ilustraciones

principales (conocidas como extremos) y las redibuja hasta que se encuentra

satisfecho con su posición, ángulo y balance, quiere, naturalmente, que la

audiencia se concentre en ellas, por lo que atiempa estos dibujos clave para

que se sucedan rápidamente, de forma que la mayor cantidad posible de

rollo fílmico se centre en ellos. Esto lo logra colocando los dibujos de en

medio (conocidos como inbetweens, en inglés) muy cerca de los extremos,

con solo alguna figura aislada de enlace, de forma que el personaje pase

rápidamente de una actitud a otra. A este principio se le conoce como

entradas y salidas lentas porque esta es la forma en que las figuras de en

medio son atiempadas.

Usos

a. Una entrada lenta permite que el público se de cuenta de que una

acción está comenzando para poder enfocarse en ella.

b. Una salida lenta finaliza una acción de forma natural y fluida, y permite

a la audiencia comprender que la acción ha terminado.

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2.1.7 Principio No. 07 – Arcos

El sendero visual que sigue una acción al pasar de un extremo a otro,

siempre es descrito por un arco. Los arcos son la ruta más económica y

eficiente con la que cualquier objeto puede moverse, de un lugar a otro, en la

naturaleza. De hecho, los seres vivos se mueven siguiendo algún tipo de

trayectoria circular. Por tanto, los personajes animados en lugar de

desplazarse moviéndose hacia arriba y hacia abajo, de forma mecánica,

deben arquearse tanto para dar pasos como para cualquier otro tipo de

movimiento. Esto hará que cada una de sus acciones sea más suaves y

menos rígidas, que si se dibujaran en una línea recta. El animador debe

generar guías de movimiento utilizando arcos y puntos que le permitan

determinar el alcance de cada acción del personaje (qué tan alto, bajo, largo

o cerca llegan sus diferentes extremidades al moverse, por ejemplo). Los

arcos se bocetean como parte de las propuestas de dibujo, para guiar a los

caricaturas en un trazado curvo y natural.

Usos

a. La utilización de movimientos en forma de arcos proporciona

naturalidad a los personajes. Los movimientos de los personajes

nunca se realizan en ángulos rectos, salvo que una acción específica

lo amerite.

b. Los arcos se utilizan en trayectorias de objetos. Estas trayectorias

también se trazan siguiendo líneas curvas para conseguir un

movimiento natural y fluido.

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2.1.8 Principio No. 08 – Acciones secundarias

Cualquier acción que se realice dentro de la escena debe ser fortalecida con

acciones subsidiarias que la complementen y refuercen. Una figura triste se

enjuga una lágrima cuando se da la vuelta, alguien que ha sido golpeado

sacude su cabeza al ponerse en pie, una mujer recoge sus faldas al cruzar

un riachuelo. A estas acciones se les llama acciones secundarias y están

siempre subordinadas a la acción principal.

Usos

a. Dan una complejidad, casi realista, a la animación. Crean interés y

evitan el aburrimiento del espectador, ya que dan viveza y carácter a

los movimientos o acciones más ordinarios.

b. Algunas veces la expresión facial de un personaje puede convertirse

en una acción secundaria. Por ejemplo, cuando la idea principal es

expresada a través del cuerpo del personaje, si la emoción de su cara

es expresiva, refuerza lo que ya se está transmitiendo corporalmente.

2.1.9 Principio No. 09 – Sentido del tiempo

Atiempar (o darle sentido del tiempo a algo) a través de la variación de la

velocidad en que ocurre cada una de las acciones que componen una

imagen, permite darle sentido al movimiento. La velocidad definirá, entre

otras cosas, que tan fácilmente reconocerá la audiencia lo que se le está

diciendo. Un atiempado apropiado es crítico para hacer que las ideas sean

fáciles de entender. Es importante tomarse suficiente tiempo, aunque no

demasiado, para preparar a la audiencia con el fin de que entienda la

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anticipación a una acción, la acción misma y la reacción a ésta. Una misma

acción con una distinta duración, puede producir una lectura completamente

diferente, aunque esté compuesta por dibujos idénticos.

Usos

a. Define el peso de un objeto. Dos objetos, de igual forma y tamaño,

puede parecer de pesos disímiles solo con manipular el tiempo. Un

objeto pesado es mucho más lento en acelerar y desacelerar que uno

liviano.

b. Contribuye a la sensación de tamaño y escala de objetos y

personajes. Un gigante tiene mucho más peso, masa, e inercia que un

hombre normal, por lo que se mueve más lento y viceversa.

c. Ayuda a definir el estado emocional de los personajes. La variación de

la velocidad con que un personaje se mueve indica si se encuentra

letárgico, emocionado, nervioso o relajado.

2.1.10 Principio No. 10 – Exageración

Exagerar es tomar una acción y distorsionarla de forma que se lleve al

extremo. Así, la premisa es que si una persona está triste, debe hacerse más

triste; si un carro está rebotando, realmente debe rebotar; o, si un personaje

es divertido, hacerlo terriblemente cómico. Esto no significa distorsionar de

forma arbitraria las formas de los objetos, haciendo que se vean violentos o

poco realistas. Más bien, se trata de que el animador encuentre la esencia de

cada idea, la entienda y logre que la audiencia la comparta. La exageración

puede complementar cualquiera de los componentes de la escena: la

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escenografía, el diseño, la forma de los objetos, la acción, la emoción, el

color o el sonido, pero no debe usarse de forma aislada.

Tipos

Existen cuatro tipos de exageración:

a. De ambiente: se da cuando los elementos de la escenografía se

distorsionan para ambientar la acción o secuencia animada.

b. De personaje: consiste en exagerar las características físicas de un

personaje de acuerdo con su personalidad y preferencias.

c. De acción: trata de exagerar la forma en que se desarrolla una acción,

ya sea haciéndola más increíble, cómica o impactante.

d. De actitud: pretende, a través del énfasis en ciertas características de

un personaje, transmitir enfáticamente algunas de los elementos de su

personalidad.

2.1.11 Principio No.11 – Dibujo sólido

Un buen animador debe saber dibujar, antes que animar. Dibujar significa no

sólo crear objetos y personajes, sino hacerlo de tal forma que cuenten con

peso, profundidad y balance (las bases del dibujo en tercera dimensión). El

animador debe buscar una figura “animable” que tenga volumen pero que

sea flexible, que sea fuerte pero no rígida y que facilite la creatividad, una

figura plástica, maleable, cuya forma pudiera cambiarse con facilidad. Las

bases de un buen dibujo estimulan un buen desarrollo dentro de la historia.

Si el animador conoce a fondo su personaje sabrá qué limitaciones tiene, es

decir, que puede y que no puede hacer con su dibujo.

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Características

a. Estructura: los objetos se construyen a partir de formas simples, para

facilitar el movimiento de sus partes.

b. Volumen: se crea a través de una combinación de la estructura, la

perspectiva, el trabajo de línea y el sombreado; producido por

variación tonal y de color.

c. Asimetría: la escuela Disney promueve el uso de asimetría en la

composición de la forma y los movimientos de personajes; para

dinamizar las figuras y explotar las posibilidades de la estructura y el

volumen. Sin embargo, es importante recordar que lo natural no es

generalmente simétrico.

2.1.12 Principio No.12 – Apariencia y personalidad

La apariencia de un personaje debe ser seductora. Donde un actor debe

poseer carisma, un personaje animado debe ser de buena apariencia. Esto

significa que debe ser agradable a la vista, aunque sea un villano o un

monstruo. Debe tener encanto, un diseño sencillo, magnetismo y trasmitirle

algo a la audiencia. ¨Para caracterizar cada personaje, éste debe poseer una

personalidad independiente de los demás individuos: lo que siente, lo que es

y la forma en que reacciona. El objetivo de dar una personalidad al

personaje es que el animador sepa cómo variar su situación emocional en

distintos ambientes. Por eso, debe saber de dónde viene, cuál es su historia

personal, su pasado, y también, hacia adónde va, qué quiere en el futuro,

cuáles son sus sueños y deseos, para sustentar todas sus acciones y que

ninguna de ellas esté fuera de lugar. De la misma forma, es importante tomar

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en cuenta el estado de ánimo del personaje, ya que puede reaccionar de

forma diferente dependiendo de cómo se sienta en determinado momento.

Eso sí, es esencial que la personalidad sea lo suficientemente especial como

para ser distintiva, pero debe mantener elementos con los cuales la

audiencia pueda relacionarse, para que sea capaz de entender y creer en el

personaje.

Usos

a. Características físicas del personaje pueden provocar empatía o

aversión de la audiencia. Las formas angulosas, por ejemplo, suelen

asociarse con personajes perversos; mientras que las formas curvas

se asocian con personajes benévolos.

b. El uso del color tiene consecuencias importantes sobre la percepción

que se tiene de un personaje. En la Escuela de Disney, los villanos

suelen caracterizarse por colores oscuros; las princesas por colores

pastel; y los héroes, por colores primarios.

c. La manera en que un personaje realiza movimientos y gestos, ayuda a

definir características de su personalidad, por ejemplo si es activo o

perezoso, alegre o malhumorado, hábil o torpe.

d. Conocer la personalidad de un personaje permite determinar su

reacción frente a los elementos o circunstancias que lo rodean: qué le

gusta, qué le disgusta, a qué le teme, entre otros.