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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA TECNOLOGIA: SISTEMAS NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I AREA: ESPECÍFICA TECNOLÓGICA NIVEL: SEMESTRE 2 – TRIMESTRE 4 CREDITOS: 3 HORAS DE TRABAJO DIRIGIDO – HTD: 48 HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO – HTA: 96 TOTAL HORAS – TH: 144 TOTAL SEMANAS TRIMESTRE: 8 2. PRESENTACIÓN La programación de computadores, mediante los lenguajes de programación, es uno de los fundamentos del desarrollo de software ya que sus conceptos y aplicación permiten que el estudiante fortalezca y profundice sus conocimientos en lógica de programación y proponga código ejecutable en un computador. La interacción con el computador logra que el aprendiz se maraville con los resultados obtenidos y lo anima a continuar explorando la codificación que se puede lograr con diferentes estructuras de programación. En esta primera etapa del desarrollo de programas usando el computador, se adquieren las competencias necesarias para implementar soluciones algorítmicas que ya ha analizado en el papel y las ha convertido en un seudo código. Estas soluciones buscan resolver un problema del mundo real que puede ser de diferente tipo: manipulación básica de datos, estructuras matemáticas o algebraicas, control de procesos y procesamiento de información. Utilizando los conceptos de la Lógica de Programación Estructurada y la Programación Orientada a Objetos la asignatura implementa la solución de problemas en el computador empleando las estructuras de codificación que proveen los Lenguajes de Programación, tales como Asignaciones, Condicionales, Ciclos y Subprogramas. Aprovechando las tecnologías existentes la asignatura se puede apoyar en lenguajes de uso comercial como Visual Basic, Visual C++ o Java, que logran en el estudiante fortalecer el conocimiento y la aplicación de los conceptos de programación.

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA TECNOLOGIA: SISTEMAS NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I AREA: ESPECÍFICA TECNOLÓGICA NIVEL: SEMESTRE 2 – TRIMESTRE 4 CREDITOS: 3 HORAS DE TRABAJO DIRIGIDO – HTD: 48 HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO – HTA: 96 TOTAL HORAS – TH: 144 TOTAL SEMANAS TRIMESTRE: 8

2. PRESENTACIÓN La programación de computadores, mediante los lenguajes de programación, es uno de los fundamentos del desarrollo de software ya que sus conceptos y aplicación permiten que el estudiante fortalezca y profundice sus conocimientos en lógica de programación y proponga código ejecutable en un computador. La interacción con el computador logra que el aprendiz se maraville con los resultados obtenidos y lo anima a continuar explorando la codificación que se puede lograr con diferentes estructuras de programación. En esta primera etapa del desarrollo de programas usando el computador, se adquieren las competencias necesarias para implementar soluciones algorítmicas que ya ha analizado en el papel y las ha convertido en un seudo código. Estas soluciones buscan resolver un problema del mundo real que puede ser de diferente tipo: manipulación básica de datos, estructuras matemáticas o algebraicas, control de procesos y procesamiento de información. Utilizando los conceptos de la Lógica de Programación Estructurada y la Programación Orientada a Objetos la asignatura implementa la solución de problemas en el computador empleando las estructuras de codificación que proveen los Lenguajes de Programación, tales como Asignaciones, Condicionales, Ciclos y Subprogramas. Aprovechando las tecnologías existentes la asignatura se puede apoyar en lenguajes de uso comercial como Visual Basic, Visual C++ o Java, que logran en el estudiante fortalecer el conocimiento y la aplicación de los conceptos de programación.

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3. JUSTIFICACION Los desarrolladores de software juegan un papel fundamental en el diseño y la implementación de productos que prestan diferentes servicios en toda clase de empresas tanto en el procesamiento de información como en la aplicación de modelos para ser evaluados por herramientas computacionales. Por tanto la asignatura Lenguaje de Programación I aporta esos fundamentos valiosos para que el futuro tecnólogo amplíe sus oportunidades laborales en un área que está en continuo crecimiento de demanda y con una oferta que aún no es suficiente ni está bien calificada. La asignatura se encuentra en el semestre 2, dentro del plan de estudios de 6 semestres. Debe ser cursada preferiblemente después de haber cursado al menos Lógica de Programación I y Lógica Matemática. Es indispensable para cursar la asignatura Lenguaje de Programación II ya que en ésta última se desarrollan estructuras avanzadas de programación. Los lenguajes de programación muestran las infinitas posibilidades para solución de problemas por computador con resultados inmediatos si se utilizan los lenguajes disponibles. Se constituyen en motivadores del desarrollo de software ya que se da confianza en el uso del computador como herramienta para implementar soluciones a problemáticas planteadas en los algoritmos estructurados o en estructuras orientadas a objetos. El Tecnólogo en Sistemas es por excelencia un desarrollador de software, aunque en su quehacer profesional encuentre otras áreas de desempeño de la informática como las redes, los sistemas operativos y el hardware. Por esto es fundamental establecer unas buenas bases en programación para que el futuro profesional pueda desempeñarse en informática en esta área. Esta asignatura es esencial para desempeñarse académicamente con eficiencia en Lenguaje de Programación II y en las asignaturas cuyo tema sea la programación de computadores. Igualmente es importante formando en bases sólidas para el desarrollo de aplicaciones que es esencial en la modalidad de grado de investigación dirigida.

4. COMPETENCIAS 4.1 PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSITIVAS Conoce las estructuras básicas de programación. Comprende la estructura de implementación del paradigma estructurado y de objetos. 4.2 PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES Aplica las estructuras de programación para el desarrollo de software.

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Implementa una solución algorítmica mediante un computador utilizando un lenguaje de programación. 4.3 PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA Respeta a sus compañeros. Presenta un alto sentido de pertenencia. Participa activamente en las actividades universitarias presenciales y autónomas. Cumple adecuadamente con los tiempos de entrega de los trabajos. Forma grupos de estudio. Acepta el trabajo colaborativo.

5. OBJETO DE ESTUDIO El objeto de estudio de Lenguaje de Programación I dentro del currículo de la Tecnología en Sistemas son: los Paradigmas de Programación Estructurada y de Objetos para la implementación de soluciones algorítmicas por computador.

6. PROBLEMA El Tecnólogo en Sistemas en su etapa de formación necesita de herramientas computacionales determinadas por los Lenguajes de Programación para la implementación de algoritmos de solución a problemas de almacenamiento y procesamiento de información y simulación de estructuras matemáticas básicas.

7. OBJETIVO DE FORMACIÓN 7.1 GENERAL Utilizar estructuras básicas de programación estructurada y de objetos para la implementación de algoritmos por computador. 7.2 ESPECIFÍCOS Comprender el proceso de instalación de las herramientas de programación. Representar en el computador estructuras básica de datos y estructuras matemáticas, usando los conceptos de variables, constantes, tipos de datos y operadores.

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Aplicar las estructuras básicas de programación para el desarrollo de algoritmos mediante código de lenguaje. Diseñar estructuras de programación mediante fragmentos de código que puedan ser reutilizados y parametrizados. Representar estructuras de datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos. Organizar las estructuras de datos y las funciones en un mismo concepto empleando la teoría de objetos.

8. CONTENIDO Unidad Introductoria Ambiente de Programación 1. Instalación y configuración de la herramienta 2. Ambiente de Programación 3. Localización de ayudas Unidad No. 1 Conceptos Básicos 4. Variables y constantes 5. Tipos de datos y tipos de operadores 6. Expresiones aritméticas y booleanas Unidad No. 2 Programación estructurada 1. Enunciados de asignación 2. Instrucciones de Entrada y Salida de datos (Estructura secuencias) 3. Enunciados de decisión (Estructura condicional) 4. Instrucciones repetitivas (Estructura repetitiva) Unidad No. 3 Funciones y subprogramas 1. Diseño de funciones 2. Subprogramas 3. Parámetros por valor

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4. Parámetros por referencia Unidad No. 4 Arreglos 1. Arreglos unidimensionales 2. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de vectores 3. Operaciones con vectores 4. Arreglos Bidimensionales 5. Definición, subíndices, Recorrido y Llenado de matrices 6. Operaciones con matrices Unidad No. 5 Programación Orientada a Objetos 1. Definición de objetos y clases, Atributos, Métodos 2. Paradigma OO: Encapsulamiento, Herencia, Agregado, Polimorfismo, Sobre Cargado,

Arreglos de objetos 3. Interfaces de Usuario: formularios, objetos, eventos, proyectos

9. ESTRATEGIAS Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr coherencia entre lo conceptual y lo aplicado: 9.1 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO PRESENCIAL Y DIRIGIDO Para el trabajo presencial:

Clases magistrales: exposición por parte del docente de conceptos y fundamentos que sean esenciales en el desarrollo de una temática.

El estudio de casos: para ejemplificar la forma como los conceptos se pueden aplicar.

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Talleres y trabajos en grupo: para que los estudiantes interactúen y propiciar trabajo colaborativo, de tal forma que desarrollen ejercicios, propongan nuevos problemas con sus soluciones y puedan llevar al aula sus preguntas para la retroalimentación del docente. Estos talleres se desarrollan en las salas de cómputo, con la orientación directa del docente.

Proyectos: en grupos de trabajo, se plantea un tema de la realidad que establezca un problema relacionado con el manejo de la información para aportar desde lo metodológico y práctico a la solución de tales problemáticas. Estos proyectos se desarrollan combinando trabajo en el papel y trabajo en el computador con la asesoría directa del docente.

Seminarios: cuando para actualizar a los estudiantes en temáticas que no están contempladas en lo curricular y que hacen parte de novedosos desarrollos informáticos, se proponen seminarios con conferencistas invitados por el docente o por la dirección del programa.

Socialización en las sesiones de clase de consultas sobre temáticas paralelas a los conceptos expuestos en clase.

Socialización en clase presencial de casos de estudio analizados fuera de clase. Socialización en clase presencial de ejercicios y problemas propuestos para

desarrollar en el computador. 9.2 APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTONOMO Para el desarrollo de la asignatura pueden combinarse las siguientes actividades para lograr evidenciar el trabajo del estudiante sin acompañamiento directo del docente: Para el trabajo autónomo: Informes de lectura: que motiven a consultar, a leer, a escribir y a producir texto

escrito que fortalezca sus capacidades comunicativas. Visitas a bibliotecas, centros de información, empresas: para que el estudiante vea,

analice y establezca una visión crítica de su entorno. Consultas en Internet sobre temas propuestos: para utilizar las NTICs en beneficio del

aprendizaje y lograr filtrar y clasificar información valiosa. Desarrollo prácticas: donde se resuelven problemas para aportar en su solución desde

la óptica de los sistemas informáticos en empresas o situaciones reales.

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Desarrollo de aplicaciones: donde se aprovechen los conocimientos en programación de computadores para resolver problemas de manejo de información o de simulación de procesos.

Problemas propuestos para ser desarrollados en grupo y en la sala de cómputo, en tiempo de clase extra.

Trabajo autónomo en Proyectos: los estudiantes, en grupos de trabajo, plantean un tema de la realidad que establezca un problema relacionado con el manejo de la información para aportar desde lo metodológico y práctico a la solución de tales problemáticas. Estos proyectos se desarrollan combinando trabajo en el papel y trabajo en el computador por fuera de clase.

9.3 DE FORMACIÓN EN INVESTIGACIÓN Para el desarrollo de la formación en investigación, tendiente a generar en el estudiante la actitud investigativa, el aprendizaje autónomo, el auto didactismo y la consecución de información, se proponen los siguientes temas: Creación de controles usando código. Instancias Dinámicas de Objetos y de Formularios. Acceso al Registro de Windows. Funciones Básicas de la API de Windows.

o Identificación de Usuario de Red y de Máquina. o Reiniciador del Sistema. o Manejo de directorios y archivos. o Sonido y video embebido.

Actualización de Herramientas de Software Libre Estos temas se proponen usando las siguientes estrategias: Informe de Consulta: se propone un informe de consulta estructurado como un informe ejecutivo, que resuma de manera clara y concisa los aspectos relevantes de lo encontrado. Ficha Técnica: cuando se plantea un anteproyecto, basado en uno de los temas propuestos, se estructura una ficha que presente el tema, sus objetivos y sus aspectos principales. Proyecto: con un derrotero establecido por el programa se presenta un proyecto que puede ser el producto final de la asignatura.

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10. RECURSOS 10.1 ESPACIO Salas de cómputo, biblioteca, en la casa o en cafés Internet. 10.2 MEDIOS Salas de cómputo con Sistema Operativo MS Windows, Herramientas de Programación (Visual Basic, Visual C++, Java). 10.3 TIEMPO La asignatura se desarrolla en 24 (veinticuatro) sesiones presenciales de dos horas académicas y 96 (noventa y seis) horas de trabajo autónomo.

11. DESARROLLO DE CONTENIDOS Ver ANEXO

12. EVALUACION 12.1 CRITERIOS Esta asignatura desarrolla las sesiones presenciales en la sala de cómputo. Por tanto debe tenerse presente lo siguiente:

Trabajar dos personas en el mismo equipo con el objetivo de colaborarse y complementarse en sus fortalezas y apoyarse en sus aspectos por mejorar.

Asistir puntualmente a la sala de cómputo y observar el reglamento de uso de estos espacios.

Dejar el sitio de trabajo en óptimas condiciones, en cuanto al equipo y en cuanto a los muebles utilizados.

Abstenerse de desarrollar otras actividades en medio de la clase que sean ajenas al desarrollo de la misma.

Las prácticas que se asignen para ser realizadas por fuera de clase tendrán un plazo máximo que debe ser cumplido. En caso de retraso el estudiante debe someterse a las penalizaciones establecidas en el cronograma.

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Los trabajos que deban ser entregados de forma escrita deberán seguir la Norma ICONTEC vigente.

Los informes que tengan elementos de innovación e investigación serán tenidos en cuenta de manera especial para la calificación final.

Las evaluaciones parciales que se realicen en la sala de cómputo se presentarán de manera individual y por sesiones, acordadas previamente para que cada estudiante acceda una estación. 12.2 DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN Se tendrá en cuenta en la evaluación, de acuerdo a lo planteado en el cronograma, los siguientes elementos de evaluación: Autoevaluación: el concepto que el estudiante tiene de su trabajo de acuerdo a parámetros establecidos por el docente y el mismo estudiante. Coevaluación: el concepto que los compañeros expresen de la exposición o socialización de los trabajos propuestos para la asignatura, de acuerdo a parámetros establecidos por el grupo. Heteroevaluación: el concepto resultante de la discusión entre estudiante y docente de acuerdo a parámetros establecidos por el docente. 12.3 CUANTITATIVA De acuerdo al reglamento estudiantil la evaluación es del 100% y debe constituirse con al menos 5 notas, con porcentajes y temas acordados con el grupo en el cronograma.

13. BIBLIOGRAFÍA 13.1 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. 2. ed. España: McGraw-Hill, 1996. 714 p

Programación orientada a objetos con c++. Francisco Javier Ceballos. 3. ed. México: Alfaomega: Rama, 2004. 617 p. + CD

Guía de aprendizaje Java 2. Dori Smith. Madrid: Prentice - Hall, 2002. 337 p

Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003. 1004 p

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Fundamentos de Programación en Java 2. Herbert Schildt. SantaFé de Bogotá: Osborne : McGraw-Hill, 2002. 589 p

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-Hill, 1998. 857 p

Visual Basic 6. Brian Siler, Jeff Spotts. Madrid: Prentice - Hall, 1999. 984 p

Microsoft Press. Microsoft Visual Basic 6.0 Manual del programador. España: McGraw-Hill: 1998. 921p. 13.2 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

SoloCodigo (Varios foros con distintos temas, en español) http://www.solocodigo.com/

Programacion.com (Foro de VB en español) http://www.programacion.com/hilos.php?fid=32

Lawebdelprogramador (Muchísimos foros) http://www.lawebdelprogramador.com/news/

IslaProgramacion (Foro de VB en español) http://www.islaprogramacion.com/

Foros de CGR Software (Varios foros con distintos temas, en español) http://foros.cgrsoftware.com/

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11. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

1 Ambiente de Programación: Instalación y configuración de la herramienta, Ambiente de Programación, Localización de ayudas

Comprender el proceso de instalación de la herramienta de programación.

Instalación guiada por el docente de las herramientas que se van a utilizar con el apoyo de los monitores de las salas de cómputo.

Propuestas de consulta a los estudiante sobre las características de la Herramienta.

2 4 Instala y configura la herramienta de programación.

Depende de la herramienta que se va a emplear, entre estas:

Visual Basic Visual .Net Visual C++ Java

2,3 Conceptos Básicos: Variables y constantes, Tipos de datos y tipos de operadores; Expresiones aritméticas y booleanas.

Representar en el computador estructuras básicas de datos y estructuras matemáticas, usando los conceptos de variables, constantes, tipos de datos y operadores.

Exposición del docente con ejercicios demostrativos.

Taller de implementación de algoritmos.

Ejercicios propuestos para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un algoritmo en el lenguaje.

4 8 Implementa un algoritmo en un lenguaje usando estructuras de datos básicas.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para representar estructuras de datos simples.

Descubre la programación como un

Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003. 1004 p

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Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

lenguaje de interacción con la máquina.

4,5,6 Programación estructurada: Asignación, Instrucciones de Entrada y Salida de datos, Enunciados de decisión, Instrucciones repetitivas

Aplicar las estructuras básicas de programación para el desarrollo de algoritmos mediante código de lenguaje.

Exposición del docente con ejercicios demostrativos.

Taller de implementación de algoritmos.

Ejercicios propuestos para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un algoritmo en el lenguaje.

6 12 Implementa un algoritmo en un lenguaje usando estructuras de programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para utilizar estructuras de programación.

Refuerza su concepto sobre la programación como un lenguaje de interacción con la máquina.

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-Hill, 1998. 857 p.

7,8,9 Funciones y subprogramas: Diseño de funciones, Subprogramas, Parámetros por valor, Parámetros

Diseñar estructuras de programación mediante fragmentos de código que puedan ser

Exposición del docente con ejercicios demostrativos.

Taller de implementación de algoritmos.

Ejercicios propuestos

6 12 Implementa un algoritmo en un lenguaje usando estructuras de programación.

Comprende los elementos sintácticos

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-Hill, 1998. 857 p.

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Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

por referencia reutilizados y parametrizados.

para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un algoritmo en el lenguaje.

del lenguaje para utilizar estructuras de programación.

Refuerza su concepto sobre la programación como un lenguaje de interacción con la máquina.

10,11,12

Arreglos: Arreglos unidimensionales, Subíndices, Recorrido y Llenado de vectores, Operaciones

Representar estructuras de datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos, en una dimensión.

Exposición del docente con ejercicios demostrativos.

Taller de implementación de algoritmos.

Ejercicios propuestos para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un algoritmo en el lenguaje.

6 12 Implementa vectores en un lenguaje de programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para implementar vectores.

Refuerza su concepto sobre la programación como un lenguaje de interacción con la máquina, al usar estructuras repetitivas finitas.

Estructura de datos. Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-Hill, 1998. 857 p.

13,14,15

Matrices: Arreglos Bidimensionales:

Representar estructuras de

Exposición del docente con ejercicios

6 12 Implementa matrices en un lenguaje de

Estructura de datos. Luis Joyanes

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Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

Definición, Subíndices, Recorrido y Llenado de matrices, Operaciones

datos finitas para efectuar procesamientos repetitivos, en dos dimensiones.

demostrativos.

Taller de implementación de algoritmos.

Ejercicios propuestos para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un algoritmo en el lenguaje.

programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para implementar matrices.

Refuerza su concepto sobre la programación como un lenguaje de interacción con la máquina, al usar estructuras repetitivas finitas en dos dimensiones.

Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez. Madrid: McGraw-Hill, 1998. 857 p.

16,17,18

Programación Orientada a Objetos: Definición de objetos y clases, Atributos, Métodos

Organizar las estructuras de datos y las funciones en un mismo concepto empleando la teoría de objetos.

Exposición del docente con Clases demostrativas.

Taller de implementación de Clases.

Ejercicios sobre Clases propuestos para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de

6 12 Implementa el modelo de objetos en un lenguaje de programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para implementar el modelo orientado a objetos.

Encuentra en la programación orientada

Fundamentos de Programación en Java 2. Herbert Schildt. SantaFé de Bogotá: Osborne McGraw-Hill, 2002. 589 p.

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Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

Clases en el lenguaje OO. a objetos un paradigma integrador de datos y funciones..

19,20,21

Paradigma OO: Encapsulamiento, Herencia, Agregado, Polimorfismo, Sobre Cargado, Arreglos de objetos

Emplear los elementos del paradigma OO para representar estructuras y relaciones de clases

Exposición del docente con Clases demostrativas.

Taller de implementación de Sistemas de Clases.

Ejercicios propuestos con Sistemas de Clases para socializar en grupo.

Evaluación con la implementación de un Sistema de Clases en el lenguaje OO.

6 12 Implementa Sistemas de Clases en un lenguaje de programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para implementar sistemas de clases.

Refuerza el concepto de clases y de objetos.

Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. 3. ed. Madrid: McGraw-Hill, 2003. 1004 p.

22,23,24

Interfaces de Usuario: formularios, objetos, eventos, proyectos

Usar la teoría de objetos para implementar interfaces de usuario.

Exposición del docente con Interfaces demostrativas.

Taller de implementación de Interfaces.

Ejercicios propuestos con Interfaces para socializar en grupo.

6 12 Implementa Interfaces gráficas de usuario en un lenguaje de programación.

Comprende los elementos sintácticos del lenguaje para implementar Interfaces.

Programación orientada a objetos con C++. Francisco Javier Ceballos. 3. ed. México: Alfaomega: Rama, 2004. 617 p. + CD

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Sesión Desarrollo de contenidos por

tema

Objetivo de aprendizaje

Descripción de actividades según los

ambientes de aprendizaje

HTP HTA Logros conceptual, procedimental y

actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

Evaluación con la implementación de Interfaces en el lenguaje OO.

Refuerza el concepto de clases y de objetos mediante la implementación de Interfaces.

48 96

HTP: Horas de trabajo del docente HTA: horas de trabajo del alumno autónomas