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AULA XXI

1@1 Derivas en la educacin digital

Alejandro Piscitelli

AULA XXI

1@1Derivas en la educacin digital

AULA XXI

1@1Derivas en la educacin digital

AlejAnDro Piscitelli

Santillana

1@1Derivas en la eDucacin Digital

Alejandro Piscitelli 1 @ 1 Derivas en la educacin digital. - 1a ed. - Buenos Aires : Santillana, 2010. 300 p. ; 15x21 cm. - (Aula XXI) ISBN 978-950-46-2246-8 1. Educacin Digital. I. Ttulo CDD 371.3

2010 Ediciones Santillana S. A. Av. L. N. Alem 720 (C1001AAP), Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina ISBN: 978-950-46-2246-8 Hecho el depsito que indica la ley 11.723 Impreso en Argentina. Printed in Argentina Primera edicin: abril de 2010

Todos los derechos reservados. Esta publicacin no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperacin de informacin, en ninguna forma y por ningn medio, sea mecnico, fotoqumico, electrnico, magntico, electroptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito de la editorial.

Este libro se termin de imprimir en el mes de abril de 2010, en Color Efe, Paso 192, Avellaneda, Buenos Aires, Repblica Argentina.

In memoriam talo Chiantore 8/5/1939 - 19/3/2009 Anbal Ford 13/9/1934 - 6/11/2009 In vita Para Risto, Wiki, Patn y Toddy, las luces que iluminan el da a da con una frescura y un aliento sin igual.

Agradecimientos

Este libro, como cualquier otro, guarda continuidad y distancia con los anteriores. Si bien su alma gemela es Nativos digitales, en realidad est ms ligado a muchos aos de trabajo de campo, ya sea en educ.ar, ya sea en la Ctedra de Datos en la Universidad de Buenos Aires, ya sea en diversas consultoras, conferencias y talleres. En este caso en particular, los agradecimientos sern mucho ms acotados porque a esta altura conviene focalizar y ser ms precisos en qu le debemos a quien y cmo pensamos congraciarnos con nuestras deudas. 1. Ya que 1@1. Derivas en la educacin digital es bsicamente producto de una experiencia personal narrativizada de negociacin y de anlisis in situ de cun posible era y es integrar masivamente la tecnologa en el aula, mis gracias ms sentidas van hacia el exministro de Educacin de la Nacin, Daniel Filmus, quien me puso a cargo de intentar implantar masivamente XOs en las aulas argentinas a mediados del ao 2005. 2. En no menor grado, van mis plcemes hacia Nicholas Negroponte, quien en enero de 2005 tuvo la inspiracin de que la nica forma de cambiar de cuajo las vivencias y el rendimiento educativos pasaba por la sustitucin del lpiz y el papel ancestrales por sus mulos digitales.

3. Mi tercer agradecimiento se dirige al presidente Tabar Vzquez y a su fiel escudero Miguel Brechner, quien implement la logstica de distribucin de las mquinas y entre ambos y miles de coprotagonistas reubicaron a Uruguay en el mapa del saber/hacer y confirmaron el Plan Ceibal como el primer intento exitoso de saturar las escuelas con laptops en el mundo. 4. Mi cuarto agradecimiento, hacia todas las personas que vienen trabajando hace dos dcadas en estos temas, desde el pionero Bruce Dixon que inici esta aventura en Australia en 1990, pasando por Bette Manchester que la escal en Maine en 2002, hasta las decenas o centenares de gestores y administradores que estn llevando a cabo experiencias de este tipo en todo el mundo. 5. Mi quinto agradecimiento, hacia el equipo de desarrollo de Sugar, especialmente a Marco Pesenti Gritti, Walter Bender y Christopher Blizzard, quienes lograron por primera vez en 50 aos amenazar, momentneamente, a la interfaz de las ventanas, y propusieron una interfaz post-desktop masiva que ha encontrado fantstica acogida en muchos rincones del mundo. 6. Mi sexto agradecimiento, hacia los integrantes de mi ctedra en la Universidad de Buenos Aires, quienes con mnimos elementos tecnolgicos ayudaron a disear una laboratorio/taller, donde muchos conceptos que an no han llegado a las experiencias 1@1 encontraron frtil humus y se convirtieron en las bases de una codificacin edupunk del aprendizaje, que es el complemento necesario para que las experiencias 1@1 vayan hacia buen puerto. Cuando la potencia de la poltica, la gestin, el hardware de precios irrisorios, la logstica, los contenidos generados por los usuarios, las interfases post-windows, el rediseo de la experiencia ulica, la transformacin de los docentes en pares, la democratizacin de las jerarquas miltares/escolares y muchos otros eslabones se resintonicen, y se acoplen con voluntad transformadora, otro ser el cantar, mientras tanto trabajemos todos para que esas intersecciones soadas dejen de ser una utopa y se conviertan en la clase de cada da. Alejandro Piscitelli

NDICE

Introduccin ............................................................................... 19 Captulo I De la Dynabook a la XO y lo que se perdi/gan en el camino ................................................................................ 31 1. La Dynabook, una mquina que lleg medio siglo antes ............................................................................... 31 La Dynabook como teora educativa incorporada ..... 33 La educacin como tecnologa incorporada ................ 37 2. Modelos de computacin 1 a 1. De Australia va Maine hasta Uruguay .................................................... 39 Antecedentes dispersos y poco localizables................. 39 Los primeros programas a gran escala en USA ........... 40 Pero, qu sucedi con los modelos previos al proyecto OLPC? ........................................................... 42 3. Una computadora porttil por alumno, los antecedentes de un proyecto.......................................... 43 Qu es el proyecto laptops de 100 dlares?............. 44 De la teora a la prctica .................................................. 46 Expectativas mesuradas .................................................. 46

Captulo II El efecto OLPC. Cortocircuito al operador institucional educacin ................................................................................ 49 1. Un digitalista de corazn................................................. 49 2. Una mquina diseada para ganar premios. La computadora de U$S 100 en sntesis................................... 52 3. Las necesarias sobrepromesas de la red mesh ............... 55 La necesaria transparencia de la red mesh .................... 56 4. Aprendiendo a navegar la interfaz ................................ 58 De presentes mayestticos y deseos de concrecin..... 58 Explorando el primer prototipo Xo/B1 ........................ 59 La interactividad siempre deseada y/o presente ........ 61 5. Es el peso y el tamao (la ergonoma) El efecto OLPC ...................................................................... 62 Frases que a veces convencen ....................................... 62 Carcter ergonmico ....................................................... 63 Laptops grandes o chicas, pero siempre caras Hasta que lleg el efecto OLPC...................................... 64 Captulo III Inventario de crticas (fundadas e infundadas) al proyecto OLPC ....................................................................... 67 1. OLPC y los modelos 1 a 1 como test proyectivo .......... 67 Cada cual atiende su juego ............................................. 67 Tecnoflicos, tecnofbicos, tecnoloquesea, pero la mejora educativa nunca aparece................................ 68 2. Crticas tecnolgicas y ticas al proyecto OLPC .......... 69 Cuando la limosna es grande... ...................................... 71 3. Complejo, s; absurdo, no. Discutible, s; defendible tambin ................................................................................... 73

De cmo la arquitectura es la poltica de la red. El cdigo como poder de polica ........................................ 73 Diseo centrado en el usuario, pero cul usuario los maestros o los chicos? .............................................. 74 En todos lados se cuecen crticas-cazabobos................ 75 La esquizofrenia est en el proyecto o en su indigeribilidad? .............................................................. 76 Dos proyectos, uno, muchos, o el desafo es otro muy distinto? .................................................................... 77 Del prodigio tecnolgico a la implementacin pedaggica ........................................................................ 78 4. ramos pocos y lleg Larry Cuban. Crticas pedaggicas al proyecto ...................................................... 80 Laptops sobrevendidas, subutilizadas y algo ms .... 80 Por qu vuelve? .......................................................... 81 Las clases Apple del futuro y los puntos de vista irreconciliables. Cuando los diagnsticos se convierten en pronsticos .......................................... 82 La tecnologa: mquinas o conversaciones? ............... 83 Posible respuesta a Cuban ............................................. 84 5. Los riesgos de alterar el espacio ulico... por qu vale la pena correrlos. Crticas antropolgicas al proyecto .............................................................................. 85 Economa de la educacin versus innovacin educativa ........................................................................... 85 Formacin docente, pero no cualquiera y no en cualquier dimensin ............................................ 87 Pilotos a la intemperie, logstica ausente con aviso. Crticas usuariocntricas ................................................... 90 6. La magia en la civilizacin High-Tech. Crticas ideolgicas al proyecto OLPC .............................................. 91

Leyendo a Piaget... por el espejo retrovisor ................. 92 Polmicas distractivas que defienden negocios de algunas no gubernamentales .................................... 93 Captulo IV Promesas incumplidas de las tecnologas: interfaces y diseo ..................................................................... 95 1. De metforas, interfaces y lenguajes nativos para chicos del ao 2010 ................................................................ 95 2. Usos emergentes e irreductibles de las computadoras......................................................................... 98 Es difcil usar las mquinas? ......................................... 98 Movimientos pro liberacin de los usuarios .............. 100 Caminos de ontologa pulcra ....................................... 101 Interfaces humanas, algo tan difcil de lograr? ........ 102 Avanza la cogntica ....................................................... 104 3. La computadora como mquina heurstica ................ 106 XO, Sugar y aprendizaje centrado en el usuario ........ 106 Potenciando aprendizajes ............................................. 108 Captulo V Mercado, darwinismo digital y contrarrevolucin tecnolgica .........................................................................................111 1. El futuro de los modelos 1 a 1 empezaba a perfilarse con mayor claridad, Intel versus OLPC?, Intel pro OLPC?, hasta que ...........................................111 De la innovacin por diferenciacin a la innovacin por neutralizacin .......................................................... 112 Renacimiento del modelo 1 a 1, o su entierro definitivo? La sombra del Caballo de Troya .............. 114

2. Msculo marketinero versus filosofa educativa. Las mquinas se deben comparar en sus usos ulicos y no mediante campaas de prensa ........................................................... 116 La verdad no se impone nunca por s misma ............ 116 La ensima reinvencin de la OLPC .......................... 118 El marketing da lo que la mquina non presta ........... 119 3. OLPC nunca fue una campaa de promocin de software libre .................................................................... 120 Informaciones de primera mano del proyecto OLPC. Cuatro noticias y el rumbo de un proyecto ... 120 Una comunidad traicionada? ..................................... 122 4. El primer taller de OLPC. La experimentacin importa mucho .................................................................................... 123 Del Yo-fono (iPhone) al nosotros-libro (weBook) ...... 124 5. Factores de adopcin del mercado altamente inestables. Un desvo explicativo por la batalla de Cannas.............................................................................. 127 La historia inconclusa de la guerra del hardware ....... 128 Captulo VI El Plan Ceibal, muchas nueces y poco ruido? ................... 131 1. Magnitud de un desafo .................................................. 131 Cortocircuitos geopolticos ........................................... 131 Descalificaciones un tanto apresuradas ...................... 132 Factores intrnsecos de xito (liderazgo, compromiso, marca pas) ...................................................................... 133 2. El Informe Plan de Ceibo modelo 2008 ........................ 135 Redefinicin del espacio pblico ................................. 136 Microfsica del poder ..................................................... 137 Pero, para qu diablos sirven finalmente estas maquinitas (las ceibalitas) en la escuela? ................ 138

Dialcticas y verdades narrativas ................................ 138 3. Relatos del Ceibal ............................................................ 140 Categorizando relatos.................................................... 141 Gramticas de neutralizacin de la innovacin ........ 142 Inconclusiones y caminos posibles .............................. 144 Otras dinmicas institucionales ................................... 146 Utopas realizables versus pragmatismo desencantado .................................................................. 147 Relatos performativos ................................................... 147 4. Por qu nosotros no pudimos? .................................... 148 Un proyecto atenazado por los claroscuros ............... 148 Razones varias de primeros fracasos .......................... 150 Amrica Latina fuera del radar mundial .................... 151 Captulo VII El Plan Ceibal, un proyecto de inclusin y alfabetizacin digital.......................................................................................... 155 1. Villa Cardal y la anomala salvaje uruguaya ............ 155 Remediacin y dolor percibido en la adopcin de nuevas tecnologas.................................................... 155 Evolucin puntuada y fetichismo tecnolgico .......... 156 Modelos 1 a 1 en nuestras pampas .............................. 157 Las mltiples caras de la experiencia cardalense ...... 158 Regando con mquinas el aula .................................... 159 Weblogs de clase .............................................................. 160 Lo mejor, logstica, tecnologa, infraestructura ......... 160 Destacado apoyo poltico ............................................. 162 El aorado proyecto (contra) pedaggico .................. 162 Usos deseables de la mquina en el aula ................... 163 Uruguay, una anomala salvaje ................................. 165

2. El Plan Ceibal, 10 puntos en logstica. Y todo lo dems? ................................................................ 166 3. A la sombra del Plan Ceibal que tambin es la isla de Lost ..................................................................... 168 La subjetividad se resiste a pasar al arcn de los conceptos ................................................................... 168 La imaginacin instituyente a full................................ 169 Critic, critic, que es la mejor forma de no hacer. Sin embargo ................................................................ 170 Pensar/haciendo. Ms all de las tesis/anttesis reduccionistas ................................................................. 172 La produccin de subjetividad exorcisada de los Think Tanks y tamizada por los Do Tanks..................... 173 Pan Ceibal / Proyecto Elemental ................................. 174 4. El Plan Ceibal devenido un cisne negro ....................... 175 Preliminares del cambio en la educacin media ....... 175 Demasiadas endechas cualitativas? .......................... 177 Captulo VIII Modelos educativos. Paradigma de Broadcast y reingeniera cognitiva ............................................................ 179 1. Avatares de un proyecto tan genial como inasible ..... 179 Del dicho al hecho .......................................................... 179 Narrativas no lineales de innovacin sociotcnica ... 181 Riesgos de la autoorganizacin indiscriminada ........ 182 Criterios de evaluacin demasiado altos? ................ 184 Cmo se vincula la Web 2.0 con las estrategias pedaggicas de OLPC? ................................................. 185 El dispositivo mquina + autoproducccin de contenido + reformateo + inteligencia colectiva .. 186

2. Laptops, modelos pedaggicos y modelos de infancia ............................................................................ 188 3. OLPC, una ttrada con dedicacin muy desigual. Primeros lineamientos de la capa de contenidos ........... 192 Un proyecto multidimensional .................................... 192 Frases ttem y la minimizacin de la resiliencia escolar...................................................................................... 193 Es el contenido... lo que hace la diferencia ................. 194 Seis categoras en bsqueda de contenido ................. 195 Recursos poco convencionales ..................................... 196 Todo nuevo? Ms de lo mismo? O sacndole provecho a lo aprendido? ............................................. 197 4. Educacin centrada en el docente versus educacin centrada en el alumno ........................................................ 198 Paradigmas inconmensurables o complementarios? ......................................................... 198 El retorno del conflicto .................................................. 199 Cuando las cuestiones epistemolgicas devienen cuestiones pedaggicas, y viceversa .......................... 200 Inconmensurabilidad epistemolgica e institucional ....201 Tradiciones, restauraciones, reinvenciones. Hacia un usuario crtico local de la tecnologa ..................... 202 Captulo IX As pas la gloria de la computadora de 100 dlares ........ 205 1. De OLPC a Apple ............................................................ 205 Una historia de fracasos encubiertos....................... 206 El desprecio de los pilotos y un tecnoutopismo para mirar con sumo cuidado ...................................... 207 El deconstruccionismo nunca fue comprobado, debera serlo? ................................................................ 208

2. Tres fases (sentencias a la tercera?) .............................. 209 Demasiadas crticas para tanto sentido comn ......... 211 La IBM Global Services de los programas de laptops 1 a 1 .................................................................... 212 Nadie es profeta en todas sus tierras .......................... 213 3. De Favaloro a Negroponte, la metida de pata es permanente ........................................................................... 213 Echar de ms o de menos? Antes o despus? ........ 214 Inviabilidad mayscula junto a enorme promesa ..... 214 Algo ms que una doble malinterpretacin terminolgica .............................................................. 215 Eppur si muove. Tanto le debemos a Nicholas ........ 216 Captulo X Desde Viena, proyectos 1 a 1 para todos los gustos (y disgustos) ..................................................................................... 217 1. Desintermediacin y revalorizacin de pares ............. 217 2. Como siempre, los negocios lo entienden primero .... 219 El establishment pedaggico .......................................... 220 3. Dos eras computacionales perdidas.............................. 221 4. Computadoras y educacin, agua y aceite durante 40 aos La quinta dcada es la vencida?. ....................... 223 5. Desagregando factores para asegurar el xito en las experiencias de laptops 1 a 1 .............................................. 225 6. Una charla magistral y varios ingredientes para pensar coordenadas ............................................................. 227 7. Un cierre aportico .......................................................... 229 Apndice. Pilotos y proyectos a gran escala de OLPC ........... 235 Referencias bibliogrficas ............................................................. 245

INTRODUCCIN

Un LARgO CAMInO DE IDA En julio de 2005 quien suscribe vio por primera vez una presentacin pblica del proyecto OLPC en Ro de Janeiro, Brasil. En septiembre de ese ao por especial encargo del entonces ministro de Educacin argentino, Daniel Filmus, visitamos el Media Lab, donde an tena sus oficinas la organizacin sin fines de lucro que generara esta movida universal, en pos de dotar a cada chico con una mquina en el aula. Durante dos aos particip en innumerables e interminables reuniones tratando de incorporar computadoras masivamente en las aulas argentinas. A finales de 2007 visit la escuela de Villa Cardal en Uruguay, la primera que llev a la prctica las ideas de Negroponte. A mediados de 2008 me desvincul de educ.ar y empec a ver desde cierta distancia y otra ptica no la de la implementacin directa, las experiencias concretas que afloraran como hongos en todo el mundo, al punto de contar hoy con ms de 1 milln de laptops en las aulas latinoamericanas y probablemente otro tanto en otros lugares del mundo Mientras tanto dict conferencias, talleres y seminarios sobre cultura y prcticas digitales. Explor diversas manifestaciones de la hibridacin tecnologa y educacin en la educacin formal e in-

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formal. Particip de talleres Educamp en Colombia, desarroll un maravilloso proyecto de experiencia edupunk en la Universidad de Buenos Aires en torno a la red social Facebook, y escrib Nativos digitales, un libro que encapsula la epistemologa, la teora incorporada y los motivos por los cuales cada da estoy ms convencido de que existiendo Internet en el mundo es impensable un aula que no la incorpore y la sobreutilice. Tambin insisto en que es imposible aprender sin una laptop conectada permanentemente a la red. Presumo que las redes sociales, el aprendizaje en situacin y contextual, la utopa a travs de pares e iguales, son tendencias incipientes que progresivamente se convertirn en estndares. Frente a tanto tecnoutopismo, se me contestar con las deudas incumplidas del siglo XIX, con las miserias ancestrales (en crecimiento a pesar de las declamaciones?) y con las enormes asimetras y necesidades bsicas insatisfechas. Y todas las objeciones son vlidas. Pero de aqu en ms las tecnologas, por las cuya apropiacin se aboga aqu, sern un commodity y un default en los pases que saben y pueden, y los argentinos, entre otros ciudadanos de otros confines latinoamericanos, seguiremos lamentndonos, errando en las prioridades y las realizaciones a menos que nos llamemos, por ejemplo, Uruguay.

DE COntEnIDO y DE COntInEntEs Este libro, a diferencia de Nativos digitales (Santillana, 2009), es periodstico. Varios de los captulos se gestaron en weblogs y nadan cmodos dialogando entre/con ellos. Si bien brindamos un contexto histrico y las notas a pie de pgina profundizan en distintas direcciones, la matriz es ms vivencial que terica respecto del ttulo anterior, y se origina en una experiencia intensa de gestin, finalmente frustrada por la imposibilidad de implementar el proyecto, y de negociacin permanente entre objetivos difcilmente articulables, cuales son la educacin por un lado y la tecnologa por el otro.

Introduccin

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Mi conocimiento del proyecto y mis ganas de verlo plasmado fueron variando a lo largo de reuniones y conferencias, de simposios internacionales y de los productos y las iniciativas que gestamos primero en educ.ar y paralelamente y ms enfticamente en el ltimo ao en la Universidad de Buenos Aires y en otros foros iberoamericanos. Todo sum para convertir estos diarios de viaje y anotaciones en el producto que pretende cierta coherencia en la presente versin. A los que contribuyeron mi desempeo en el grupo de expertos iberoamericanos en Educacin y Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, de la Organizacin de Estados Iberoamericanos, mi participacin en sucesivos seminarios organizados por el Plan Ceibal, las convocatorias realizadas por el Ministerio de Educacin de Colombia, los seminarios nacionales e internacionales en los que particip mensualmente y que le aaden pimienta y color a los anlisis, discusiones y sobre todo experiencias de diseo digitales en la Universidad de Buenos Aires. La informacin existente sobre los modelos 1 a 1 era hasta hace poco fragmentaria e inconclusiva. En el ltimo ao la situacin cambi sustancialmente, y ahora contamos con monogrficos de revistas internacionales, con publicaciones grises y papers, que cada vez tratan este tema con mayor detalle y profundidad. Este libro se sita a mitad de camino entre los comentarios espordicos y puntuales generados en los weblogs y la literatura ms exhaustiva que hasta ahora ha dado lugar tan slo a un par de publicaciones, como el libro de Mark Warschauer, Laptps and Literacy, Learning in the Wireless Classroom, o Enhancing Learning with Laptops in the Classroom: New Directions for Teaching and Learning, N 101, compilado por Linda B. Nilson & Barbara E. Weaver, ambos de mediados de la dcada pasada. En los siguientes captulos no se relevan estudios de caso, no se realiza anlisis comparados de proyectos puntuales (chicos o grandes), no se revisan exhaustivamente, aunque se toma nota de su existencia, las primeras evaluaciones sobre experiencias 1 a 1 en le regin (especialmente en San Luis, Argentina, y en Uruguay). Aqu,

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nos pronunciamos francamente por una incorporacin rpida y masiva de laptops en la escuela. Si bien el presente texto plantea la necesidad de hacer un anlisis de actores en red, apenas lo boceta. Si bien presta suma atencin a las externalidades que fueron corroyendo la vocacin original del proyecto en manos de su iniciador Nicholas Negroponte, tampoco es un ejercicio acabado en sociologa de la tcnica, ni mucho menos en epistemologa de la pedagoga. Se trata de trazos, retazos, impresiones, pespuntes, y revela sobre todo una tensin ineliminable entre pedagogos que abominan de la tecnologa, y de tecnlogos que abominan de la pedagoga. En la tierra de nadie que hay entre entre uno y otro extremos, proponemos construir una vision irreduccionista, un itinerario a medio hacer, y sobre todo un reconocimiento incuestionable del divorcio creciente que hay entre la dieta cognitiva de los nativos y los inmigrantes, colonos y excluidos digitales, y de la creciente irrelevancia de muchas otras instituciones diseadas para trabajar sobre los otros, cuando los nuevos brbaros asolan la ciudadela letrada, y cuando todo lo que dbamos por sentado y sancionado es puesto en cuestin una y mil veces.

Un CURsO ACELERADO En ACtUALIzACIn En MODELOs 1 A 1 Durante este recorrido en construccin, result un privilegio y una alegra nicas haber participado del foro Computacin 1 a 1: Prcticas actuales, anlisis y evidencia internacional comparativa e implicaciones para las polticas pblicas, el primer congreso internacional sobre modelos 1 a 1 que tuvo lugar en Viena, Austria, a fines de febrero del 2010, y que arroj datos, ejemplos y conclusiones preliminares harto contradictorias como su naturaleza hipercompleja exige acerca del xito y del futuro de la saturacin tecnolgica de las aulas. Pero al mismo tiempo evidenci ciertas tendencias irreversibles y ciertos senderos constructivos en los que fijar la atencin y basar polticas progresivas e inclusivas en material digital masiva.

Introduccin

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Viena. Preguntas que todos conocemos pero que nadie se anima a plantearLa reunin fue convocada para responder un conjunto de preguntas claves cuando se trata de llevar adelante polticas masivas y remediales en trminos educativos y tecnolgicos. Y si bien es mucho ms fcil hacerlas que responderlas, al menos estaban bien seleccionadas y ayudaban a generar un inventario de interrogantes (FAQ) para no repetir errores y sacar ventajas de pasadas experiencias. Cunto cuesta embarcarse en estas patriadas mastodnticas? Qu impacto pueden llegar a tener estas iniciativas, y cmo podramos medirlas, sin caer en los tests estandarizados o en las medidas de logro convencionales? Qu modelos de implementacin y de procuracin estn emergiendo que pueden servir de guas o baremos para nuevos proyectos? Qu desafos implican estas iniciativas para los hacedores de polticas, y qu respuestas polticas han demostrado ser las ms apropiadas? Qu tecnologas deberamos poner en la mira? Hasta qu punto, y de qu forma, necesitamos redisear nuestros sistemas educativos (formacin docente, currcula, evaluacin, contenidos) para sacar buen partido de estas inversiones millonarias? Que un puado de decisores y hacedores las retomaran parcialmente, intentaran responderlas con mayor o menor fortuna, pero sobre todo hablaran tanto de lo logrado como de lo mucho por hacer, convertira el evento en un punto focal clave para futuras incursiones en esta materia. Hubo muchas sorpresas en Viena, empezando por el lugar de la reunin. La incgnita se fue develando cuando en la sesin inicial miembros del Ministerio de Educacin austriaco dieron a conocer un proyecto OLPC en Graz , que despus se revelara como uno de los tantos actualmente en curso en Europa.

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La reunin organizada por tres potencias en trminos de desarrollo educativo, el Banco Mundial, el Banco Interamericano de Desarrollo y la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico, estuvo dividida en una serie de mesas redondas, y en un par de presentaciones estelares, que buscaron barrer todos los temas, problemas e inquietudes que iniciativas de este tipo generan.1 En este libro avanzaremos en esas definiciones; aqu sealamos nuestra sorpresa por el hecho de que este tipo de instituciones, que hace varios aos atrs estaban totalmente desinteresadas no es el caso del BID que ya desde la reunin de 2006 a la que asistimos junto a Negroponte apostaba a esta lnea de trabajo, hayan puesto sus ojos en estas experiencias.

suspicacias que nunca faltanHubo y hay todo tipo de suspicacias. Desde crticos filopopulistas e izquierdistas que insisten en que detrs de esta promocin est la mano de la alianza Wintel que descubri un nuevo mercado, que no quiere regalrselo a Negroponte y que pretende usar a estas instituciones como Caballo de Troya, tema que fue debatido en el encuentro y en varios captulos de este libro. En el otro extremo estn quienes creen que despus de fracasos reiterados en las reformas escolares yendo por los caminos habituales, estas iniciativas podran generar la suficiente fuerza de atraccin disruptiva para sintonizar la educacin con las formas tecnolgicas de vida. Por ltimo, tambin podemos releer esta tensin tecnofilia versus tecnofobia, industria versus educacin en trminos mucho ms radicales como viene proponiendo Jacques Ranciere desde hace casi una dcada con su tesis de El maestro ignorante.21 Se puede acceder a esta valioso material en , que incluye todas las presentaciones ya sea en ppt y ocasionalmente en videos. 2

Como la serendipia existe, a principios de marzo visitando la librera del Fondo de Cultura Econmica en Coyacn, Mxico, encontr el original de 1818 de Jacotot titulado La lengua materna, publicado inesperadamente en Buenos Aires por Cactus en 2008. Cada lnea es una loa a favor del autoaprendizaje, cada prrafo

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Que estos elementos hayan convergido tcitamente en Viena, que algunos expertos los hayan sacado a la luz, enriquece el debate, nos compromete en decisiones de implementacin y hace que sintamos que la inversin en tiempo y vocacin de muchas dcadas en la materia puede, como utopa que es, rendir algunos frutos generosos y abarcadores.

Ignorancia, falta de compromiso, retrica bienpensanteSi hay algo llamativo en la mayora de estas experiencias 1 a 1, las que tienen lugar en Ruanda y en Corea del Sur, en Austria y en New Brunswick, en Pira y en European Schoolnet, es la escassima documentacin, la falta de repositorios y de estudios longitudinales, la mezcla de escepticismo y de desgano, con que se mira el fenmeno y se lo descarta despectivamente como una ensima reedicin de pasados intentos de reformar el sistema educativo, que seguramente fracasarn, como todos los anteriores. Lo que se ignora en estas reticencias es que los problemas de fondo de la escuela no ataen ni se resuelven con ms o menos tecnologa, con ms o menos evaluacin, con ms o menos actualizacin, con ms o menos reconocimiento, con ms o menos distincin, sino que el cuestionamiento de la institucin escuela es solidario de todas las profesiones que se ejercen sobre los otros y su correspondiente programa institucional hoy en declive (Dubet, 2006). Algo sobre lo que discurrimos largo y tendido a lo largo de este libro. Nada de lo que exploramos en esta obra es ajeno a una prctica intensa, dedicada y profundamente comprometida con los modelos 1 a 1 y la inmersin masiva en tecnologa en la escuela, tal cual pudimos potenciar y apreciar durante nuestra gestin en educ.ar en el perodo 2003-2008.un palo por la cabeza a la pedagoga tradicional, cada propuesta y su correspondiente implementacin efectiva en la Europa de principios del siglo XIX, un canto de sirena impresionante, avalando usos de computacin 1@1 como el Telmaco del siglo XXI, para volver a creer en el carcter liberador del autoaprendizaje.

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Y como tambin comentaremos en las siguientes pginas, si de muchas cosas nos pudimos jactar en ese lustro, dos hicieron cortocicuito y empaaron una evaluacin positiva de nuestra gestin: la deuda con la conectividad que sigue sin resolverse empeorando porque mientras los hogares y las oficinas la aumentan exponencialmente, la escuela sigue siendo la Bella Durmiente, y la deuda hacia el proyecto una computadora por chico a escala masiva, que finalmente no pudimos ayudar a vehiculizar.

Lo actuado y lo narradoParticipamos desde el gobierno durante ms de dos aos tratando de incorporarnos al proyecto OLPC. Comprobamos in situ las bondades, las extravagancias, las fantasas y las promesas del proyecto de saturacin defendido por Nicholas Negroponte, Seymour Papert & Alan Kay. Asistimos a talleres y conferencias, a simposios y seminarios, a entrenamientos y facilitaciones para tratar de imaginar cmo sera la puesta en marcha del plan en pases como los nuestros. Lidiamos con los primeros prototipos y los primeros ejercicios. Aprovechamos que usamos la interfaz Sugar y pudimos contrastarla con las metforas de las ventanas, porque vimos emerger el mercado de las webtops, y usamos innumerables marcas y variedades de mquinas intentado descubrir la filosofa educativa subyacente y la epistemologa colaborativa propia de cada tipo (generalmente inexistente). Por todo ello, sobre todo porque los recuerdos se nos van borrando, porque sigue sin haber informes y narrativas que cuenten esta saga tan contradictoria como llamativa, dado que nuestras observaciones de entonces siguen siendo vigentes y terminan armando una imagen poderosa de la escena total, hemos decidido combinar noticias, apuntes, ensayos, artculos y meras musitaciones en el libro que tienen en sus manos. Sabemos que lo aqu se presenta es esquemtico, parcial, asistemtico, carente de otros datos complementarios, ya sea porque esa

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informacin no existe, no es accesible, no circula o simplemente nadie la pide, la quiere o la necesita. As las cosas, hay captulos que se tocan demasiados unos con los otros, hay distintos niveles de anlisis, ms micro que macro, no entramos en detalle sobre las pocas evaluaciones comparativas existentes, y remitimos al final a un apndice elaborado, con la finura y el detalle que la caracterizan, por Roxana Bassi con diversa informacin sobre proyectos en curso o ya cerrados en la web para quienes quieran profundizar estos temas.

Los docentes del futuro ya estn entre nosotrosEl proceso hacia una simbiosis cada vez mayor entre mente humana y mquina, entre inteligencia colectiva y toma de decisin, entre obsolescencia de cualquier formato curricular y emergencia imparable de nuevos soportes, formatos, condiciones de generacin, estilos de circulacin y creacin de nuevas profesiones, disciplinas, intercambios y resolucin de problemas, es imparable. Decir que la escuela desaparecer en este proceso es tan infantil como imaginar que cambiar tan poco como lo ha hecho en los ltimos 200 aos. Pero lo que se haga entre esas paredes si es que las que conocemos siguen funcionando como atractores del deseo y la necesidad humana de aprender de aqu a 20 aos, ser tan distinto y discontinuo respecto de lo que se sigue haciendo hoy, que llamarlas aulas y escuelas es mera negacin y no aclara nada. En cuanto a los docentes, ms all de sus resistencias y de su filiacin en el paradigma adultocntrico, sin negar que muchas veces son un obstculo para el cambio educativo, apreciando que en ocasiones son lderes y se comprometen e innovan en el aula, difcilmente desaparezcan de la ecuacin educativa. Hay quienes imaginaban nuevos roles para ellos como tutores o coaches. Otros se esperanzaban con una formacin mucho ms ilustrada y acadmica para ellos, como vemos en Finlandia. Con el empeoramiento creciente de las capacidades cognitivas de los nativos digitales son demasiados lo que quieren restaurar su poder y su rol tradicional.

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1@1 Derivas en la educacin digital

Mientras tanto, lo que pocos aceptan es que, aunque prescindamos de nociones como nativos digitales, de dispositivos, como una computadora para cada chico, de pizarras y de conectividad, aun as el proyecto Facebook se invent en esas condiciones mnimas paratecnolgicas, nada volver a ser como antes, la autoridad del maestro se habr mellado para siempre, y el conocimiento valioso ya no ser ms prerrogativo de acadmicos, bibliotecarios, guardianes o tutores de lo correcto, lo bienpensante, lo inequvoco, lo que debe ser enseado/pensado a rajatabla. Eso es lo que duele. Eso es lo que les duele. Esto es lo que no se tolera. Eso es que lo que el establishment cultural deplora y combate. No se es ms o menos brbaro por ser ekeko digital. Pero han cambiado las reglas del juego, licuando muchas de las funciones de la escuela, y poniendo en jaque a todas sus jerarquas y a las correas de transmisin del mando, desde el bedel al ninistro del ramo, que, urgidos a barajar y dar de nuevo, pueden vivir el fantstico momento actual ya sea como desafo instituyente, ya sea como derrota instituida. La conferencia de Modelos 1 a 1 de Viena lo dej ms que sentado. Ya son avalancha las experiencias que vemos de copamiento progresivo de las aulas. Ya tenemos taxonomas que describen la inmersin creciente de actividades digitales en el currculum. En Inglaterra, el 90% de los hogares tienen al menos una computadora y un tercio de los alumnos la usan en la escuela, una o varias horas por da. En parajes inesperados, como la selva peruana o Kigali, la capital de Ruanda, vemos extenderse dubitativamente el brazo de OLPC. En la Argentina, la Classmate se inscribe en las aulas tcnicas, una provincia como San Luis y otra como La Rioja estn cerrando acuerdos para juntar a cada chico, ya no con su librito, sino con su maquinita. Y si bien la ausencia de conectividad, la falta de formacin docente, el escaso aprecio de los inmigrantes digitales por el autoaprendizaje y los entornos personalizados, hacen ruido y dificultan la apropiacin, es slo cuestin de tiempo y de nuevos fracasos con los modelos tradicionales hasta que las mquinas finalmente venzan la resistencia humana.

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Cuando ello suceda, si sucede, no habr demasido de qu alegrarse en cuanto a atenermos a lo que viven los pases europeos con Inglaterra y Espaa a la cabeza. Porque aunque estos pases estn llegando asintticamente al concepto de un chico por computadora, no por ello pueden hacer gala de haber resuelto los problemas educativos endmicos. Con cada vez ms inmigrantes y diferencias sociales entre grupos humanos, estn lejos de haber llegado a la alfabetizacin global en la sociedad de la informacin, y tampoco queda claro que la paz y la concordia estn reinando en esas sociedades sobreinformatizadas e hiperconectadas. Porque, cuando se llega a la alta conectividad y una computadora por chico en el aula, inmediatamente aparecen nuevos problemas y enigmas, como la segunda brecha digital, la incertidumbre acerca del valor y potencia de las evaluaciones, y la lista sigue indefinidamente. Mientras, la experiencia del Plan Ceibal, la emergencia de competencias digitales, la forma como el acople de algunos instrumentos cual teora concretizada estn mejorando en forma radical la vida humana, tambin nos ponen en alerta, nos estimulan a imaginar cmo debera ser el mejor cruce entre escuela y tecnologa, y nos instan a revisar lo bueno hecho aqu y all, antes de emprender nuevas aventuras de diseos experimentales a escala local, provincial o nacional. Es con este espritu de evaluacin de lo mucho y bueno, y como recomendacin de experiencias exitosas de aqu y all, que hemos redactado este libro, buscando replicarlas a nuestro alrededor y empapndonos lo ms posible de lo bien hecho en Amrica Latina, Europa y Asia. Rincn de Milberg, Tigre, marzo de 2010

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De LA DyNAbOOK A LA XO y LO qUe Se PerDI/gAN eN eL CAMINO

1. La Dynabook, una mquina que LLeg meDio sigLo antes Tuvimos la sensacin de protagonizar la historia y cremos ser partcipes de la creacin de un mundo nuevo numerosas veces durante nuestras visitas a las oficinas del proyecto One Laptop per Child (OLPC) durante los aos 2005 a 2007. Probablemente ese clima alcanz su momento de mayor intensidad cuando compartimos charlas, seminarios y hasta alguna cena con dos de sus promotores. Seymour Papert, creador del construccionismo y un defensor a ultranza de la independencia y la autonoma de los nativos digitales cuando de apropiarse de las computadoras se trata. Alan Kay, porque con sus ideas pioneras e innovadoras formuladas a principios de los aos 70 acerca de la porttil del futuro, ayud a inventarla, la vio parcialmente encarnada como en ningn caso anterior en los primeros bocetos de la XO, y plante aunque ni el propio Negroponte tom demasiado en serio sus reclamos la necesidad de convertir la XO la Dynabook revivida en una mquina de (e)s(t)imulacin total. Para que hoy podamos hablar de estas cosas, fue necesario que convergieran, al menos, dos lneas evolutivas. La primera, los casos precedentes de computacin 1 a 1 que se iniciaron en Australia a principios de los aos 90 y que alcanzaron escala en Maine, USA,

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desde el ao 2002 (Warschauer, 2006) y en Henrico County, Virginia, en la misma poca. La segunda, fue justamente revivir los avatares de la idea precursora de la Dynabook. en otros apartados y captulos revisaremos una y otra vez la filiacin de los modelos 1 a 1. Aqu trataremos en cierto detalle la gnesis y la evolucin (y hasta traicin por inconsecuencia) de la Dynabook.1 Si bien las primeras porttiles que valieron la pena fueron las de la serie Powerbooks 100 de Apple en 1991, y la mquina que las volvera visibles y deseables fue la ThinkPad de IbM a fines de 1992, nadie que juguetee con una webtop hoy, o que haya pasado por la experiencia de desplazarse con una Mac Airbook de menos de 1 kg de peso, o pronto se anote en la lista de nuevos usuarios de la iPad que pesar 850 gr, est enterado de que lo que tiene en las manos, con un decalaje de 40 aos es un descendiente de una computadora/prototipo imaginada por Alan Kay en 1968. Mientras que en ese entonces una mquina de escritorio personal pesaba 50 kg, su definicin de la computadora porttil perfecta sera para Kay un dispositivo muy delgado, superdinmico y que no pesara ms de 1 kilogramo.Alan Kay naci en 1940. Actualmente es profesor de Informtica en la Universidad de California en Los ngeles, y profesor adjunto en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). en 1970, Kay se incorpor al Palo Alto research Center (PArC) de Xerox Corporation. en los aos 70 fue uno de los primeros en desarrollar prototipos de workstations en red usando al neonato lenguaje de programacin Smalltalk, innovaciones comercializadas despus por Apple en sus computadoras Lisa y Macintosh. en 1984, Kay fue nombrado Apple Fellow en Apple hasta el cierre de su division de r&D Advanced Technology group. Posteriormente, se convirti en Disney Fellow. en 1995, todava en Apple, ayud a disear Squeak, un software multimedial dinmico para despus inventar Etoys, una de las mejores aplicaciones que trae la XO aunque escasamente usada en el aula. Uno de sus ltimos desarrollos es el Croquet Project, un entorno 2D and 3D en software abierto para el trabajo colaborativo. Actualmente, es presidente y fundador de Viewpoints research Institute , una de las instituciones que mejor trabaja en reas de innovacin para romper con la incompatibilidad entre educacin / tecnologa mediante programas como Teaching and Learning Powerful Ideas, Powerful Ideas Content and How to Represent It, User Interfaces that Aid Learning and Doing, and Inventing Fundamental New Computing Technologies.1

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Obviamente esa fantasa nunca se concret y la mquina soada por Kay jams se construy, pero curiosamente la historia de su invencin como prototipo sigue muy de cerca otras innovaciones exitosas como la Palm2 en cuanto a ergonoma y facilidad de uso. Lo llamativo y clarividente de la visin de Kay fue entender el aparato como un amplificador de la inteligencia infantil (en una direccin semejante a los planteos de engelbart, 1988 y bardini, 2000). Como Kay entrevi que la mquina estara en manos de los chicos cuando ningn adulto haba entrevisto una, su prioridad estuvo en la invencin de una interfaz grfica (gUI) y un diseo de lenguajes y medios (cuya mejor aunque limitada encarnacin fue el fallido lenguaje/aplicacin Hypercard de bill Atkinson de 1990), que se convertira en la Xerox Alto como borrador y en la Macintosh de 1984 como logro llamativo.3

La Dynabook como teora educativa incorporadaen estas referencias abstractas/abstrusas estamos pasando por alto los aspectos centrales de los aportes de Kay, uno de los pocos baremos valiosos para medir la implementacin de los modelos 1 a 1, del diseo relativamente logrado de la XO por sobre cualquier otra herramienta de aumento de la inteligencia y del enorme caminoAl igual que Jeff Hawkins (1996), Kay trabaj con prototipos de madera para poder simular pesos y tamaos y definir verdadera portabilidad, una pantalla con 1 milln de pixeles y que no pesara ms de 1 kilogramo. 3 Los investigadores del Stanford research Institute, liderados por Douglas engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervnculos en modo texto gobernado por un mouse, tambin inventado por ellos. este concepto fue ampliado y trasladado al entorno grfico por los investigadores de Xerox PArC en ee.UU. el entorno se denomin PArC User Interface y en l se definieron los conceptos de ventanas, checkbox, botones de radio, mens y puntero del mouse. Fue implementado comercialmente en la Xerox Alto 8010. Tras una visita a Xerox PArC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef raskin se concentr en disear un entorno grfico para su nueva generacin de computadoras de 16 bits, que se vera plasmado en la Apple Lisa en 1983 (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora, fue el eslogan de Jobs en ese entonces). Desde ese momento, Mac reinara como paradigma de usabilidad de un entorno grfico reiventando la experiencia del usuario varias veces, especialmente con el iPod, el iPhone, y en el ao 2010, el iPad.2

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que hay entre lo que se est haciendo y lo que se debera hacer para cumplir con sus intuiciones. Si bien no es fcil empatizar con lo que tena en mente Alan Kay a fines de los aos 60 siquiera conocer, porque la tradicin tecnoeducativa lo ha ignorando olmpicamente, del mismo modo que ningunea a Seymour Papert por su carcter de extraterritorial escolar, seguramente la visin de Kay no era ajena a ciertos insumos hippies y edupunk avant la lettre la contracara de la versin de negocios y comercial finalmente triunfante en la que se gest la cultura computacional, 4 que sobrevivi marginalmente gracias a ciertas esquirlas que encarnaron en distintos dispositivos, hasta volver cual retorno de lo reprimido parcialmente con fuerza en la XO. en una tesis de doctorado reciente5 John Maxwell, que no casualmente reviste su argumentacin de nociones duras provenientes de4 Como en la mayora de los procesos hipercomplejos, los orgenes de la computacin tienen una doble cara: emancipadora las buenas intenciones libertarias, abiertas, democratizantes de muchos inicios, y la finalmente triunfante regresiva, comercial, solipsista. es difcil hoy recuperar esos inicios posibles, pero existen varios intentos (Nelson, 1987; Markoff, 2005; Turner, 2006). La dcada del 60 vio nacer en forma contradictoria dos instituciones encastradas Advanced research Projects Agency/Information Processing Techniques Office (ArPA/ IPTO), lideradas sucesivamente por una plyade de ingenieros polticamente muy liberales, entre los que se contaba J. C. r. Licklider, que llev a IPTO a desarrollar la computacin interactiva y los conceptos de redes temticas en los aos 60; Ivan Sutherland, conocido hoy como el padre de la computacin grfica; robert Taylor, quien sera el inspirador y primer director del revolucionario laboratorio PArC de Xerox en 1970, donde Alan Kay descollara; y Lawrence roberts, quien a fines de los aos 60 implement ArPANeT, el abuelito de nuestra red actual. este inslito "garage" gubernamental financi innovaciones prodigiosas. en 1973 este sueo lleg a su fin con la promulgacin de la enmienda Mansfield, la cual exigira que la investigacin financiada por el Pentgono tuviera objetivos inequvocamente militares, es decir, se convirtiera en tecnologa para la muerte y no para la vida (Heims, 1986), como haba sucedido, a contracorriente, durante la maravillosa dcada anterior. 5 Una reciente tesis de doctorado de John W. Maxwell (2006), Tracing the Dynabook: A Study of Technocultural Transformations, aclara con precisin cules eran los supuestos epistemolgico/educativos de Kay, cmo pretenda convertirlos en teora incorporada en la Dynabook, la mquina que estaba prototipeando, y hasta qu punto su revolucin (traicionada) como toda revolucin que se precie sigue en pie y es retomada parcialmente por el proyecto OLPC y su encarnacin masiva en el Plan Ceibal.

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bruno Latour (2008) y Michel Callon (1989), as como de Malcolm McCullough (2005), muestra cmo los orgenes de la laptop ideal (o Dynabook) provienen de una visin educativa, no tecnolgica o comercial. A lo largo de estas cuatro dcadas la inversin/regresin de la propuesta original de Kay, para quien la computadora personal original se presentaba como un medio dinmico (libro dinmico) personal para chicos, ha sido llamativa, por cuanto los mismos docentes y polticos que se resisten a saturar de laptops la escuela, las ven como naturales en los entornos laborales y comerciales. y, al obrar as, estn haciendo exactamente lo inverso de lo que imaginaba Kay, quien en el momento de formular estas propuestas trabajaba en el mtico Palo Alto research Center de Xerox, olfateando que el mundo digital emergente conllevaba una revolucin comunicacional que debera estar encabezada por los chicos. Por ello, la potencia de esa mquina deseada estaba dirigida no tanto a disear una computadora, o hacer mediante una mquina un poco mejor y ms rpido lo que se haba hecho siempre en el mundo analgico, sino a desarrollar nuevas alfabetizaciones de las cuales la computacin slo sera un condimento ms en la construccin de competencias digitales (Pink, 2005; Jenkins, 2006; Jenkins, 2008; Piscitelli, 2009). Por suerte, con la falta de limitaciones que le impona no deber someterse a un sistema heredado alguno, para Kay el corazn de su criatura pasara por una interfaz grfica, y por un tipo de programacin orientada hacia objetos, elementos ambos desconocidos en los aos setenta. esta es la biografa oficial que siempre se rescata de Kay, de este modo se olvida su enseanza efectiva de ms de una dcada en escuelas, y el trabajo que desarrolla el Viewpoints research Institute, que el preside desde 2001.66

Tal como hiciera Ludwig Wittgenstein en sus aos de maestro de escuela en la montaa despus de haber publicado su obra maestra Tractatus Logico-Philosophicus en contraste con los usos actuales que vemos de la educacin en la web y de la web en la educacin, el trabajo de Kay en escuelas como The Vivarium Program, que

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Porque Kay, con un poder de anticipacin que an lo acompaa y ste fue seguramente uno de los principales atractivos que lo llevaron a sumarse a la iniciativa OLPC, abogaba ya hace cuatro dcadas atrs por la necesidad de una cultura abierta y de una propiedad distribuida y colectiva de los medios de expresin digitales, que recin floreci con fuerza en el ltimo lustro desde el advenimiento de la Web 2.0. La Dynabook al igual que la Classmate, la XO, las webtops, el iPhone, las Palms, las blackberries y cualquier otro dispositivo comunicacional/interaccional es un artefacto tecnocultural: una combinacin de tecnologas ms o menos poderosas, ms o menos limitadas y producto de una visin idealizada u utpica, y como tal participa de una historia cultural desatendida y mal enfocada reducida a historias lineales, reduccionistas de los aparatos (Tuomi, 2002; von Hippel, 2006; Latour, 2008). releer la aparicin de la XO como reemergencia (frustrada) de la Dynabook dice mucho, tanto acerca de su dificultad por encararla y difundirla masivamente en prcticas escolares concretas, como acerca de la XO y del resto de esos dispositivos, que no pueden ignorar sus promesas utpicas y la necesidad de encarnarlas frustrando finalmente a tirios y troyanos.7llev a cabo con el apoyo de Apple y su proyecto Apple Classrooms of Tomorrow (ACOT) a fines de los aos 60 en la Open Magnet School de Los ngeles, con un currculum orientado a que los chicos pensaran acerca de qu es pensar, revela cul es su epistemologa y su visin de la alianza tecnologa/educacin (yaeger, 1996). 7 en una de las ms furibundas crticas conocidas contra el proyecto OLPC (vese el captulo III, en esta misma publicacin), se lo defenestra doblemente por su carcter de Coca Cola colonizadora como en la pelcula Los dioses deben estar locos locos (The Gods Must Be Crazy) de Jamie Uys de 1980 , y como una ddiva estatal clientelista y manipuladora. "en ese marco de derechizacin de la izquierda que sin embargo juega su carta discursiva izquierdista, el Plan Ceibal reafirma ese desplazamiento precisamente en su dimensin ms perversa. Por qu? Porque introduce en un discurso (pseudo) izquierdista la posibilidad de un grado mayor de igualdad social va la adquisicin (cmo ddiva del estado) de un artefacto smbolo de pertenencia a las clases medias. Se desplaza el deseo desde el socialismo hacia el consumo de objetos de alta tecnologa (Leites, 2009). Algo ms?

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Nos encantara recorrer como hace Maxwell (2006) el camino de la genealoga de la visin de Kay, su mediamorfosis institucional al pasar por ArPA, XerOX, Apple y Disney entre 1966 y 2002, sus devaneos con Flex, tratando de mejorar el Sketchpad de Ivan Sutherland, su descubrimiento de Simula, y el poder de la recursividad, pero todo eso va mucho ms all del presente libro, aqu queremos recalcar las nociones reprimidas de la epistemologa educativa que Kay quera soldar en la Dynabook.

La educacin como tecnologa incorporadaDesde los primeros encuentros con Seymour Papert, Cynthia Solomon y Wally Feurzeig a fines de los aos 60, Kay entendi que la computadora que l quera disear no era un vehculo como haba metaforizado engelbart sino un medio, y que como tal no habra caminos prefijados para recorrer el territorio nunca suficientemente bien representado por el mapa. Sus primeras musitaciones acerca de la Dynabook la imaginaban como un libro dinmico pero interactivo y controlado por el lector y no al revs, como un libro tradicional controlando al lector. en The Center of Why, un trabajo iluminador presentado como Kyoto Prize Commemorative Lecture, Kay (2004) reconstruy el proceso que lo llev de ser un nio curioso inveterado a convertirse en un cientfico primun inter pares, y enfatiz su amor descomunal por los libros como multiplicadores de los puntos de vista, as como su odio ancestral en contra de los libros de texto, como cristalizacin del punto de vista educativamente correcto y como metonimia de todo currculum preestablecido. La principal catalizadora de este pasaje fue Mary quirk, fue la primera vez que Kay encontr a una docente (edupunk) en cuarto grado, que le hizo sentir que el colegio primario debera ser siempre una escuela de postgrado. Los chicos viven en el mismo estado de no saber que un investigador hecho y formado. Como tales, tienen que pasar por una carrera de vallas cognitivas antes de poder pensar por s mismos.

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Como el descubrimiento es difcil y ha llevado cientos de aos llegar a nuestro no-saber actual, los chicos deben ser tutoreados, pero no socrticamente, ya que ese formato termina demostrando lo que el sapiente quera comprobar. el tutoreo debe consistir en una serie de encuentros cercanos en una secuencia ordenada, pero invisible, que permita que los chicos hagan los saltos finales por s mismos. He aqu el genio de Mary quirk y de todos los maestros edupunk del mundo con Alan Kay a la cabeza. el maestro ignorante (ranciere, 2003; bermejo, 2009; Michea, 2009) es aquel que nunca muestra (ostenta, se pavonea o revela) lo que sabe. Al revs, es aquel que se centra en lo que el alumno sabe y cmo el mismo alumno puede aumentar su conocimiento. Cuntas de estas ideas/propuestas han llegado masivamente a las aulas? Cuntas de estas intuiciones han sido incorporadas en dispositivos y en agenciamientos tecnoculturales para lograr mejorar los aprendizajes? Hasta qu punto los modelos 1 a 1 en el mundo estn al tanto de esta revolucin fallida, y estn tomando medidas para remediarla? Cunto del espritu de la Dynabook ha permeado finalmente las experiencias 1 a 1? es la XO la mejor o la nica encarnacin de estas propuestas? y si es as, con las limitaciones previsibles, es el Plan Ceibal uruguayo (que abordaremos en los captulos VI y VII) el nico que ha llevado masivamente al aula las propuestas del constructivismo educativo de Papert, Kay y lo mejor de las tribus contra/ciberculturales de los aos setenta? Piano piano se ne va lontano. 2. moDeLos De computacin 1 a 1. De austraLia va maine hasta uruguay

antecedentes dispersos y poco localizablesTodo empez en Australia. en la tradicin de la educacin a distancia, no tan atada a los formalismos y a las exigencias curriculares, aprovechando la vasta geografa y cierta liviandad en el control. Lo cierto es que un quinto grado de una escuela de mujeres en Melbourne en 1990 dio el puntapi inicial y al poco tiempo cerca de 80 escuelas, en ms de tres estados, bajo la supervisin de bruce Dixon,

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daban sus primeros pasos en lo que dos dcadas ms tarde seran ambiciosos planes a escala nacional de dotar a chicos de escuelas con computadoras porttiles. en 1986 Apple Computer, S.A. lanz la iniciativa Aulas del futuro, Apple Classrooms of Tomorow (ACOT). el proyecto comenz con siete escuelas de distintos niveles. Cada estudiante y cada profesor recibieron dos computadoras: una para su casa y una para la escuela. el proyecto dur 10 aos, gener fantsticos resultados y culmin en publicaciones como las de Dwyer, yocam & Fisher (1996), tan actuales hoy como entonces. en 2008 Apple retom la experiencia con ACOT2. A mediados de los aos noventa, Microsoft se anotici de estas iniciativas, empez a esponsorear conferencias en Washington e inici un trfico intensivo de visitas a Australia, hasta que finalmente sus esfuerzos se institucionalizaron bajo el paraguas del programa The Anytime Anywhere Learning. entre 1997 y 2002, ms de 1.000 escuelas norteamericanas se allegaron al programa, aunque la documentacin obtenida de esas experiencias como todo lo ligado a modelos 1 a 1 o se perdi o nunca se sistematiz, o no dejo huella duradera.8 Como lo reconoci el propio Cuban (2010), la moratoria sobre compra de equipos nunca tuvo lugar, y el progresivo desplazamiento de las desktops a manos de las laptops, que vimos previamente en los hogares y en las empresas, tambin lleg a la escuela. entre los formatos intermedios que participaron de esta transicin, localizamos tanto carritos que llevaban entre 20 y 40 mquinas a las aulas como PDAs, as como un distrito de California que entre los aos 2004 y 2005 mont un proyecto de saturacin con 1.000 Palms (como ms recientemente se ha hecho con iPods e iPhones y pronto se har con iPads).

8 gracias a la web es posible escarbar en los agujeros ms recnditos de la memoria; por ello, en ciertos sitios, incluyendo los de la propia Microsoft, hemos encontrado ndices para reconstruir fragmentariamente esas experiencias. As, en Anytime Anywhere Learning Program Uses Technology to Bridge the Digital Divide (2000) o en Hadeed (2000) encontramos material valioso para revisar esta genealoga.

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Los primeros programas a gran escala en usaA fines del 2006 fecha en que con la primera construccin de prototipos de las XO la historia de los modelos 1 a 1 se dividira en dos, antes y despus, haba dos programas masivos en curso, ambos iniciados en el ao 2001. Por una parte la Maine Learning Technology Initiative , una de cuyos desprendimientos (mensurables) fue el Maines Middle School Laptop Program (Silvernail & gritter, 2005), que conocimos de primera mano en una visita de campo, participando de sendas charlas de bette Manchester, actualmente directora ejecutiva de la Maine International Center for Digital Learning (MICDL). La segunda iniciativa fue la de Henrico County en Virginia. Se trat de 14.000 laptops en manos de chicos de la escuela secundaria a partir de 2001, y de 11.000 laptops entre los alumnos de los ltimos aos de la escuela primaria desde 20039 (Damian bebell, 2005). en el caso de Maine, entre los aos 2002 y 2005 se compraron 40.000 mquinas Apple para los chicos de sptimo y octavo grado, y otras tantas en los aos siguientes. La iniciativa fue liderada por el gobernador saliente Agnus King, en uno de los estados con mejores rankings escolares del pas, y al mismo tiempo con problemas econmicos emergentes. La propuesta de una forma muy diferente de lo que sucedi en Uruguay, pero con alguna analoga que habr que retomar acerca de construccin de la marca pas-, apuntaba a explotar una metfora de la necesidad de salir de un pasado analgico en decadencia hacia un futuro digital promisorio. bajo este paraguas, la iniciativa se blind para que tuviese garanta de xito. Se eligi a Apple como proveedor considerando que su sistema operativo, la homogeneidad de sus equipos y un sistema de soporte excepcional como lo confirmamos en nuestra visita enen el momento del anuncio de OLPC en 2005, en Davos, tambin existan programas pilotos como: Irving Independent School District, Texas; borward County Public Schools, Florida; New Hampshire Department of education (bebell, 2005). La lista creci desde entonces mensualmente ya no slo en USA sino en todo el mundo (vase el Apndice elaborado por roxana bassi, en este mismo texto).9

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el ao 2006, facilitara un funcionamiento aceitado y contundente de un proyecto que podra ser, adems de pionero, un estndar en futuras iniciativas.10 Se invirti mucho dinero y energa en el desarrollo curricular, la formacin docente y las redes de maestros. Se le adjudic residencia permanente a un docente del MLTI en cada escuela, y se hizo un seguimiento pormenorizado de temas especficos, promocionando el aprendizaje por proyectos. California es un estado en las antpodas de Maine, multicultural, con poco financiamiento escolar estatal y ninguna iniciativa de alcance global de laptops, salvo las escuelas incluidas en un proyecto de Microsoft de mediados de los aos 90. All el desarrollo tambin tomando en cuenta las poblacin, 37 millones en el caso de California contra 1.4 millones de habitantes en Maine fue prcticamente de programas pilotos, en general los padres financiaron las mquinas y el alcance de toda la experiencia fue relativamente limitado.

pero, qu sucedi con los modelos previos al proyecto oLpc?Como nos sorprendi al recorrer estos itinerarios, la evaluacin y la sntesis de todos estos antecedentes es limitadsima, los datos son viejos, las conclusiones ambiguas. De todos modos, contamos para esa etapa pre-masividad con algunos resultados interesantes (Walker, rockman & Chessler, 2000; y Silvernail & Lane, 2004) y con resultados previsibles e inespecficos que revelan: - un uso incremental de la tecnologa, - una actitud positiva hacia los programas por parte de docentes y alumnos,10

La visita fue una decepcin absoluta. Una vez que apreciamos las promesas y la tecnologa incorporada en las XO, ver en Maine ms de lo mismo analgico digitalizado nos desilusi profundamente. Tambin, el hecho de que no se pudieran llevar las mquinas a su casa, etc., contribuy a nuestra decepcin. A diferencia de lo que es asistir a una clase en el Colegio Norbrige, el primero 1 a 1 de la Argentina desde 2008, donde toda la potencialidad de la mquina se suma a la disposicin de las docentes, Maine era ms de lo mismo, disfrazado de distinto, al menos en la escuela que nos toc visitar.

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un mayor aprendizaje autnomo, un alto grado de compromiso estudiantil. Tambin contamos desde esa poca con una treintena de estudios de proyectos mucho ms pequeos sistematizados por Penuel (2005). Paralelamente no hay en estos estudios demasiada evidencia de que el uso intensivo de laptops mejore el rendimiento en los tests estndares.11 Claro que esa falla puede atribuirse a un nmero interesante de factores: empezando, como es claro, por la insensibilidad de los tests actuales al tipo de aprendizaje que las laptops estn tratando de promover.12 Para cerrar este excurso preliminar, uno de los mejores estudios acerca de la alianza tecnologa/educacin en modelos 1 a 1 fue realizado por Mark Warschauer et al. (2006), en la Universidad de California, en Irvine, entre 2003 y 2005. el trabajo incluy 10 escuelas de California y Maine en diferentes grados, tanto rurales como urbanas, con grupos tnicos muy diferenciados, en programas estatales y privados, con todo tipo de financiamiento, usando computadoras Macintosh como Windows, en algunas escuelas usando laptops todo el tiempo y en otras sesgndolas para ciertas clases. Hubo 650 horas de observacin, se entrevist a 61 docentes, 32 empleados, 67 estudiantes y 31 padres. el resultado forma el corazn del libro de Warschauer, Laptops and Literacy, y est centrado enen contraposicin con el estudio presentado recientemente por la provincia de San Luis en la Argentina como evaluacin de la iniciativa Todos los chicos en red, utilizando XO, donde 6.000 chicos habran registrado mejoras de hasta el 25 % en el aprendizaje de conocimientos en Matemtica y Lengua. 12 Hasta ahora no existe algn tipo de test estandarizado que evale las habilidades emergentes de los alumnos para encontrar, criticar, analizar y descubrir nueva informacin rpidamente, tampoco la productividad y el valor de la produccin multimedial, ni siquiera la calidad de la escritura generada por la computadora es pasible de evaluacin tradicional: () las computadoras porttiles son sumamente tiles para temas y niveles del grado donde ms se requieren habilidades cognitivas de alto nivel () la mayor parte de las ventajas percibidas de empleo de computadoras porttiles, como en la promocin del alfabetismo digital o las habilidades multimediales, no estn bien reflejadas en las versiones corrientes de las pruebas estandarizadas (Warschauer, 2006).11

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mejoras radicales en la reas de Lectura, escritura, Medios y Diseo, y Hbitos mentales. Justo cuando la academia y los analistas ventilaban estos temas y resultados, Nicholas Negroponte deflagraba en enero de 2005, en Davos, su proyecto hoy conocido como OLPC, rompiendo con todos los antecedentes y planteando nuevas reglas de juego a la industria, al sistema educativo, al aprendizaje y a la enseanza. Conviene recorrer esos momentos iniciales para ver cunto se cumpli de su promesa/amenaza y cunto an est pendiente y se podr (o no) cumplir.

3. una computaDora porttiL por aLumno, Los anteceDentes De un proyecto Desde que a mediados de los aos 80, Steward brandt (1986) public su renombrado bestseller The Media Lab, no hubo fantico de las nuevas tecnologas, entusiasta de los desafos cientficos o usuario de los nuevos aparatos, que no haya querido visitar el Media Lab instalado en el centro de Cambridge, frente a boston. el Media Lab, desde su invencin y direccin original a cargo de Nicholas Negroponte, se ha dedicado exitosamente a desarrollar tecnologas de la mediacin. No hace falta ser un investigador o un especialista para entender de dnde viene el renombre del Instituto, o cul ha sido su logro principal: la invencin del mundo multimedial y digital en el que vivimos hoy. A principios de 2010 existen ms 1.800 millones de internautas y cerca de 4.000 millones de usuarios de telfonos mviles. Contribuyendo a esta ecologa el MIT ha focalizado su inters en la electrnica de consumo, la computacin de sentido comn y est trabajando multidisciplinariamente en la computacin emocional y el aprendizaje. el Media Lab cuenta actualmente con 30 grupos de investigacin involucrados en ms de 350 proyectos organizados en tres consorcios: Cosas que piensan, el Laboratorio de electrnica de consumo,

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y Vida digital. en septiembre de 2005, en mi carcter de gerente general de educ.ar, visit varios de estos consorcios a fin de constatar cmo aportaban al desarrollo del proyecto de la laptop de 100 dlares, proyecto por el cual el gobierno argentino demostr sumo inters a travs de declaraciones del entonces ministro de educacin, Ciencia y Tecnologa, Daniel Filmus.

qu es el proyecto laptops de 100 dlares?Originalmente bautizado como OLPC One Laptop per Child, Una laptop por chico, se trat de una iniciativa que buscaba construir una mquina porttil con sistema operativo Linux, pantalla a color, de bajo consumo energtico (que incluso permitira generar energa dando vueltas a una manivela), y que podra realizar casi todo tipo de procesamiento, a excepcin de almacenar gran cantidad de informacin. estas laptops contaran con Wi-Fi, cuatro puertos USb, un procesador de 500 MHz, un almacenamiento en memoria flash drive de 1/2 gb y una resolucin en la pantalla de casi el doble de las pantallas actuales.13 Ante las previsibles objeciones de fabricantes, distribuidores y marketineros de que una reduccin en el precio de las computadoras porttiles era imposible de lograr, por las altas prestaciones que se esperan de ellas, la gente del MIT todos cientficos de primer nivel y conocedores del mercado y de la tecnologa durante dcadas, insistan en que s era posible lograrlo gracias a una reduccin drstica en el costo de la pantalla, una eliminacin de todo el software superfluo para que no abarrotase las mquinas de pequeo costo, y fundamentalmente gracias a una venta masiva a gobiernos y la eliminacin de toda la cadena de intermediacin posible, especialmente la publicitaria y la marketinera. entre los rasgos ms interesantes de la mquina, se destacaba la idea de mesh network (vase el captulo II, en esta publicacin). es decir, cada13

esa era al menos la configuracin prevista a mediados del ao 2006. A lo largo de tres aos de mejoras, las prestaciones actuales son sensiblemente diferentes, duplicaron o triplicaron las medidas originales. Lo mismo ocurri con otras mquinas de la competencia, en especial las Classmate entre su versin 1 y 3, con 250.000 unidades compradas por el gobierno argentino a fines del ao 2009.

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mquina sera en realidad un nodo en una cadena infinita de retransmisores, la que estuviera ms cerca de una fuente fsica o inalmbrica de Internet la tomara, y el resto se acoplara en forma automtica e instantnea a cualquier otra que estuviese conectada a la red. en el hipottico caso de que ninguna estuviera conectada a la red, se podran armar grupos de mquinas muy grandes para desarrollar trabajo colaborativo entre s, de un modo impensable en los aos 2006 y 2007. en cuanto a la poltica de distribucin, las mquinas seran adjudicadas en rdenes no menores a 500.000 unidades a los ministerios de educacin de los pases interesados. A principios del ao 2006 China, brasil y varios pases ms pequeos manifestaron su compromiso con el proyecto, y funcionaran como usuarios de testeo, antes de que la Argentina decidiera subirse al carro digital. Los primeros lotes de mquinas se estaran distribuyendo a fines del ao 2006 o a principios del ao 2007. Inicialmente se fabricaran entre 50.000 y 100.000 en el ao 2006, previendo un horizonte de 7 millones en el ao 2007 y entre 100 a 200 millones de mquinas en el ao 2008.14

De la teora a la prcticaTenamos pues frente a nosotros dos componentes de una oferta ms que interesante: un laboratorio de medios que haca ms de 20 aos que vena inventando el futuro, y un proyecto de alfabetizacin digital masiva nunca antes imaginado. Aqu mencionaremos algunos de los componentes tanto de software o hardware que estaban siendo efectivamente desarrollados en el MIT como partes centrales de la mquina en s misma y que despus recalaran en la XO los que pudimos apreciar durante esa visita y otras sucesivas. Los miembros del grupo pera del Futuro nos mostraron su ma14

La mayora de estas estimaciones no se cumplieron y el proyecto tom otros rumbos que sern detallados a lo largo de todo este libro. ello se debi a mltiples y entrelazados factores que identificaremos en los siguientes captulos.

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ravilloso Hyperscore, un software para la escritura de msica utilizando colores, que integrara la dotacin de software de la laptop, aunque finalmente la XO incluy entre sus actividades bsicas el editor Tam Tam. Del mismo modo, Mitchell resnick, profesor de Investigacin en el aprendizaje, mostr el estado del desarrollo del programa Scratch basado sobre ideas seminales de Alan Kay que permite, mediante un lenguaje estructurado en forma de bloques de textos, generar actividades interactivas en forma semejante al mtico Mindstorms, pero simplificando mucho la escritura. Desde el punto de vista del hardware, la presentacin de Michael bove, del Laboratorio de electrnica de Consumo, acerca de los paneles de comunicacin horizontal, revel cmo se conectaran las laptops entre s. Michail bletsas, del sistema de computacin en red, fue el encargado de mostrar cmo cada mquina funcionara como un espejo de conectividad respecto de las otras usando la red mesh.

expectativas mesuradasDurante esa primera visita mantuve dos entrevistas en profundidad con Nicholas Negroponte, que sirvieron para conocer en detalle la logstica, la filosofa subyacente del proyecto y varias dimensiones polticas asociadas al mismo, como corresponde a un diseo que, de resultar exitoso y masivo, cambiara definitivamente nuestra concepcin acerca del uso de las mquinas en la educacin algo que en parte sucedi y en parte no (vase el captulo IX en esta publicacin). Lo que sobresali en las charlas y conversaciones fue, no tanto la alegra por los rpidos xitos tecnolgicos que se estaban logrando, o las alianzas que se estaban desarrollando da a da con proveedores y fabricantes, sino la recuperacin de la filosofa original de Internet, mucho ms colaborativa, abierta, par a par, que lo que veamos a mediados de la dcada y que actualmente sigue bajo riesgo (brea, 2007; Zittrain, 2008; Smiers & Van Schijndel, 2008). Tal vez el componente ms desafiante del proyecto estaba relacionado con el reformateo docente, la socializacin en el uso de la

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mquina, su conversin en una herramienta de potenciamiento personal de los alumnos y de los docentes (vase el captulo VIII en esta publicacin). Mientras faltaba an mucho camino por andar: ensamblar la mirada de componentes, resolver los desafos que un proyecto de esta envergadura supone, tener listo el prototipo funcional, testearlo y lograr que todas las piezas se pusieran en su lugar, algo que finalmente tom casi dos aos en ocurrir uno ms de lo previsto inicialmente, y que necesitara todava dos ms 2008 y 2009 para llevar a buen puerto la etapa inicial del Plan Ceibal en el Uruguay. La reputacin del Media Lab involucrada en el diseo del proyecto OLPC, y los muchos ejemplos exitosos que lo antecedieron, permitan imaginar resultados satisfactorios y potentes a corto plazo, aunque con una deriva mucho ms compleja y contradictoria que las buenas intenciones de Negroponte y su equipo pudieron jams anticipar (vanse captulos VI y VII en esta publicacin). A continuacin detallaremos algunos rasgos innovadores de la ecologa de la XO, por qu tanto su hardware como su software parecan prometer tanto y por qu tanta cornucopia fue resistida y finalmente neutralizada, por un conjunto variopinto y poderosos de actores (Luyt, 2008; Latour, 2008; Piscitelli, 2009).

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MODELOS EDuCAtIVOS. PARADIgMA DE Broadcast y REIngEnIERA COgnItIVA

1. AvAtAres de un proyecto tAn geniAl como inAsible

del dicho al hechoHace cinco aos tuvimos conocimiento de la existencia del proyecto OLPC. Fue en ocasin de la visita de David Cavallo, en ese entonces vicepresidente y chief learning architect, a la reunin preparatoria de la Segunda Cumbre Mundial de la Sociedad de la Informacin (CMSI), en Ro de Janeiro, en el 2005. Cuando Cavallo habl del aparatejo, se trataba mayoritariamente de un conjunto de promesas y especulaciones. De buenas intenciones y de intentos de dar una vuelta ms a un paradigma computacional obsoleto, basado en el gigantismo del hardware, la suboptimizacin del software, programas residentes en la mquina y la ofimtica como modelo de toda aplicacin posible. Encima, todo espanto portado alegremente a/hacia la escuela. A medida que los meses (y aos) fueron pasando, esas promesas se convertiran lentamente en realidades, como hemos visto en los captulos anteriores del presente libro. Especialmente, en trminos de la incorporacin progresiva en un dispositivo de teoras muy poderosas y llamativas, no slo acerca de otros hardwares y softwares

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posibles, sino fundamentalmente de nuevas formas de encarar el aprendizaje dentro y fuera del aula utilizando mquinas de/para conocer. Entre los logros de hardware alcanzados con retrasos de hasta seis meses y un ao respecto de la programacin original, todos los grandes desafos del proyecto se fueron cumplimentando. Desde un display maravilloso, pasando por la eliminacin de las partes mviles en el disco duro sustituidas por memoria flash, hasta llegar a un relativo ahorro de energa usando una batera de duracin modesta.1 Lo mismo pas con el software de la XO, que aunque en un formato variable ya ha dado muestras de poder soportar tests ms o menos robustos, y de promover sugar, una interfaz que se separa por primera vez en dcadas definitivamente del agotado paradigma del desktop, y avanza hacia formas de almacenamiento y recuperacin de la informacin mucho ms intuitivas que las espaciales. y que con el Journal, ya casi totalmente operativo, se intern en ensayos como los hiciera Lifestreams2 pero en forma masiva, desde laLa rapidez con la cual una novedad se convierte en commodity puede advertirse en esta importante cuestin de la duracin de la memoria. Si bien ni la XO ni la Classmate innovaron realmente en este terreno, la aparicin de una mquina como la versin 5.1 de la MacBook con una batera de 7 horas en octubre del ao 2008, y de la netbook n310 de Samsung a fines del ao 2009 con 11 horas de duracin promedio, muestran por qu las batallas por la optimizacin del hardware son siempre batallas perdidas de antemano. Por otra parte, mquinas escolares con 5 6 horas de batera de duracin continua, y con al menos 2.000 ciclos de recarga, deberan ser el estndar mnimo en inversiones de estas magnitudes.1

Si bien hace tiempo que investigadores y expertos en interaccin hombre/mquina tienen diferentes y muy vlidos motivos para cuestionar la metfora del desktop, son muchos menos los esfuerzos efectivos por disear interfaces alternativas. Entre los ms conocidos y que merecen una revisin detallada encontramos ya en los mismos aos 80: rooms system (Henderson & Card, 1986); Pad++ system (Bederson & Holland, 1995); Personal role Management; computacin basada en actividades (norman, 1998); Interfaces anti-Mac (gentner & nielsen, 1996). A partir del ao 2000 con la presencia creciente de la red, trabajo cooperativo, grupos, etc., se desarrollaron nuevos enfoques basados en el tiempo, los atributos lgicos, las personas sugar estara cerca de esta metfora, y actividades colectivas sugar tambin participa de stas. Para una fantstica recorrida por todos estos intentos e intereses, recomendamos a Kaptelininin & Czerwinski (2007).2

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primera infancia, y rompiendo con los absurdos esquemas clasificatorios de las ventanas (vase el captulo V, en este libro), absolutamente injustificables en estos das de millones de archivos, de discos de 1 2 terabytes de almacenamiento y de altsimas velocidades de conexin. As las cosas, parecera que deberamos estar ms que contentos por lo obtenido quienes apostamos desde el principio a este proyecto. y, tambin, deberamos estar ms que preocupados por lograr que todas estas innovaciones lleguen finalmente al aula en una relacin de casualidad circular feliz y aprovechable.

narrativas no lineales de innovacin sociotcnicaLamentablemente, las cosas son mucho ms complejas que lo que esta narrativa tecnoflica, bastante representativa a nuestro entender de lo ocurrido en estos casi cinco aos, permite aventurar. Porque en el transcurso emergieron al menos dos rdenes de cuestiones que complicaron bastante el xito del proyecto, y que, por otra parte, nos hacen retroceder mucho en trminos de alfabetizacin digital en vez de coronar la iniciativa con un final feliz. un primer obstculo fue la aparicin de otros modelos de mquinas para ser utilizadas eventualmente en modelos 1 a 1,3 las cuales, ms que innovar, han renovado el viejo paradigma y han llevado al diseo de un tipo de dispositivos, que si bien formalmente son ms rpidos y oportunos que la XO, no hacen ms que3 Actualmente contamos con cerca de 50 fabricantes que producen casi un centenar de modelos de webtops . La primera webtop oficial fue la ASuS Eee PC que vendi 300.000 unidades en cuatro meses azuzada por la apertura del nicho inventado por la XO de negroponte. una webtop estndar hoy, en el ao 2010, tiene el poder de procesamiento de una PC del 2001, a un cuarto de su costo. Mientras que en el ao 2007 se vendieron 400.000 webtops, el mercado creci exponencialmente entre los aos 2008 y 2009 pasando de 11.4 millones 70 % de los cuales fueron vendidos en Europa a 35 millones en el ao 2009, y con un estimado de 139 millones en el ao 2013. Ese es el mercado que lamentablemente negroponte perdi justo al comunicar su sueo y de paso crearlo que termin convertido en su peor pesadilla (vase el captulo V, en esta publicacin).

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consolidar el camino de un modelo computacional condenado al fracaso de antemano (vase el captulo IV, en este libro). Curiosamente, su propia existencia le gener a OLPC una ilusin de competencia, y a travs de un astuto dumping en los precios asistimos a lo que en el ao 2008 era un peligro, pero es una casi certeza en el ao 2010: la iniciativa OLPC finalmente ve muy acotadas sus pretensiones y progresivamente puede perder poder de transformacin/contaminacin.4 Porque la excesiva insistencia de los propios diseadores del proyecto en un uso pedaggico autoorganizado, prescindente del rol del docente, no orientado a usos curriculares, insinuando bsicamente que no importa lo que pase en la escuela porque el aprendizaje igual se dar fuera de la misma, es: revolucionario?, jacobino?, ultramoderno?, postfordista? u otro adjetivo, segn el gusto.

riesgos de la autoorganizacin indiscriminadaPodramos ir a la historia de la renovacin educativa, ya sea buscndola en Comenio, en Montessori o en Freinet, pero mucho ms en los exponentes de la Escuela moderna y la pedagoga libertaria, como son los casos de Francisco Ferrer guardia, Alexander Sutherland neill, la Pedagoga Waldorf y, mucho ms cercano a nosotros, Ivan Illich y Paulo Freire, y encontraramos justificaciones infinitamente mucho ms slidas, pero en muchos casos muy semejantes, a los de la pedagoga implcita que subyace al proyecto OLPC. Cuando se pretende discutir a fondo con sus principales interlocutores sobre estos temas, los fetiches pedaggicos con los que se cierran antes que despus muchas de las charlas, aluden a Jean Piaget y a Seymour Papert. Del primero y sus usos computacionales, no podemos decir nada por cuanto muri en 1980, justo en los albores de la invencin de la computadora personal.4

no menos sorprendente que este obstculo fue cierta ingenuidad y desconocimiento del terreno por parte de los iniciadores del proyecto, en lo que se refiere a un uso pedaggico exitoso de los dispositivos tecnopotencialmente revolucionarios. A lo largo de este libro hemos recorrido muchos de los corticuitos y dilemas que plantean las tecnologas disruptivas en el campo educativo (Christiansen et al., 2008).

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En cuanto a Papert, quien ha escrito a rajatabla sobre las ventajas de la educacin digital,5 por motivos ajenos a sus deseos no pudo desarrollar estrategias slidas de uso de la XO segn ejercicios semipautados, buscando sacarle el mejor jugo posible a la nueva interfaz, a la conectividad entre mquinas sin Internet y a los usos fabulosos de las aplicaciones compartidas. Porque, por lo visto, en cada experiencia piloto iniciada en distintas latitudes y tambin en el caso de la anomala salvaje uruguaya, lo que se produce en el primer encuentro masivo de saturacin con las mquinas es un efecto de fascinacin entendible en los nativos digitales y bien registrado en la Conferencia de Viena como solo uno de los cuatro objetivos logrados plenamente respecto de estos intentos.6

5 El matemtico norteamericano Seymour Papert fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial y un ferviente defensor de una tesis: las computadoras pueden cambiar el paradigma del aprendizaje hoy vigente. nacido en frica del Sur, entre 1954 y 1958 estudi matemtica en las universidades de Cambridge y Pars. trabaj con Jean Piaget en la universidad de ginebra entre 1959 y 1963. Fue esta colaboracin la que lo condujo a considerar el uso de la matemtica para entender cmo piensan y aprenden los nios. Sus principales obras son: desafo a la mente. computadoras y educacin (1981), La mquina de los nios. replantearse la educacin en la era de los ordenadores (1995), La familia conectada. Padres, hijos y computadoras (1997). En una nota proftica Obsolete Skill Set: the 3 Rs (Papert, 1983), incluida en el segundo nmero de la revista Wired, defenda entusiasmado el rechazo de las tres R (lectura, escritura, matemtica), y abogaba por una postalfabetizacin meditica y digital. Muy poco conocedor del aula concreta, sus experimentos nunca pasaron de clases aisladas en condiciones muy privilegiadas (Camboya, tailandia, Costa Rica). La ltima vez que charlamos con l a fines del 2006 en Boston, en la sede de OLPC, avanzamos en una definicin preliminar sobre qu componentes y actividades deban estar programados en la XO. Lamentablemente un gravsimo accidente de trnsito en el ao 2006 en Hanoi, Vietnam, y sus casi 80 aos frustraron lo que poda haber sido una combinacin genial del software diseado por Alan Kay, con intuiciones profundas de cmo liberar el aula de atavismos peligrosos, logrando redespertar la curiosidad infantil adormecida por sus rutinas. 6 Los otros tres: nuevas prcticas docentes de innovacin, desarrollo de habilidades digitales y mejoras medibles en el aprendizaje, siguen brillando por su ausencia (Severin, 2010), aunque son el nico horizonte de expectativas posibles por lograr que debera inspirar estas iniciativas.

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Modelos educativos.