10 Reglas Para Hacer Diseño Editorial

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10 reglas para hacer diseño editorial Enviado por Adictos al diseño en 30 abril, 2013 – 0:442 Comentarios El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta. 1. Lee lo que diseñas Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica. Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comunicación más efectiva. 2. Haz la letra pequeña

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10 reglas para hacer diseño editorial

Enviado por Adictos al diseño en 30 abril, 2013 – 0:442 Comentarios

El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta.

1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comunicación más efectiva.

2. Haz la letra pequeña

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegues la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al impimir el diseño te das cuenta de que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en cuestiones de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan balazos en la mancha tipográfica, muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable es, una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para

los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. El tamaño de la tipografía varía según qué fuente se utilice. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como puede verse a continuación.

En este ejemplo se muestra diferentes especímenes de la letra «a», todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños entre ellas, la cual se da principalmente por la altura del eje de las x.

3. Comienza tu archivo como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre cómo armar un original mecánico. En general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presión constante de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.

4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de

palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y lo combines con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca debe llevar). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócalas, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista trabajando con una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.

5. Cuida la ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe de ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y, peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como el de la Real Academia Española.

6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas para ejecutar ciertas tareas sencillas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y más dificultad para darle salida en preprensa. Mucho peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.

7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además de que nos ayuda a diseñar sin la predisposición de una herramienta concebida en cualquier programa.

8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una mancha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.

9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección eso ya no es posible. Solo repitiendo la misma acción, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen. Esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.

10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artículo de una revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura:

El primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen.

En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo

y finalmente, el texto general.

La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aquí el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

Este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada nivel, da como resultado un diseño editorial exitoso.

Una regla extra. Aplica correctamente la tipografía

Un buen diseñador sabe usar la tipografía. A casi todos los diseñadores les gusta pero realmente no todos tienen esa sensibilidad para seleccionar y aplicar la fuente correcta. Habrá que imprimirla, de ver cómo funciona con el sustrato final, probar con interlíneas, con interletrajes y con los diferentes pesos y estilos que ofrece. No quise cerrar esta nota sin incluir esta regla, aunque rompa el nombre del artículo.

Foroalfa – Mario Balcázar

Quiero tener mi sitio web pero no sé de Internet

Enviado por Adictos al diseño en 17 julio, 2012 – 1:25Sin comentarios

 

Muchas organizaciones se proponen gestionar su sitio web y hacer negocios en Internet pero no tienen los conocimientos y habilidades necesarios. Usted pensará, «pero para eso se contrata a un diseñador web… ¿no es acaso suficiente?» La respuesta es «No, no lo es». De la misma manera que Ud. puede mandar a diseñar un auto y luego no saber manejarlo, usted puede pagar por el diseño y programación de un sitio web y aún así no saber cómo convertirlo en una útil herramienta de negocios.

En el pasado los clientes pedían a sus diseñadores páginas web «estáticas» que solo ofrecían información (texto e imágenes) pretendiendo que esa fuera su «tarjeta de presentación» o «brochure online», y hasta ahí llegaba la historia (y el negocio). Actualmente eso ya no resulta suficiente. ¿Qué implica realmente gerenciar un sitio web hoy?

Planificación

Luego de gestar una idea, analizar las oportunidades, perspectivas y herramientas disponibles, y una vez tomada la decisión de desarrollar un sitio web es necesario planificar de qué manera el sitio va a ser parte del negocio. Actualmente la cantidad de negocios y actividades que se pueden hacer por Internet es impactantemente extensa:

Vender y subastar productos Mostrar servicios y ofrecer formas de contacto Facilitar la interacción social entre los usuarios (Foros y Redes Sociales) Facilitar el contacto laboral y la conexión entre proveedores y clientes (portales de empleo) Proveer contenido (portales de noticias, blogs de actualidad, descargas) Permitir a los usuarios compartir sus experiencias e ideas (blogs)

Proveer servicios de correo electrónico, agenda, calendario, documentos online, lector de noticias, galerías de imágenes, buscadores de páginas web, mapas, etc. (Google, Yahoo, AOL)

Hacer donaciones y recolectar firmas para causas Hacer transferencias de dinero (Paypal, Google Wallet) Versiones Online de varios programas con aplicaciones específicas (calculadoras, GPS,

Diseño, creación de música, ilustración, monitoreo, etc.) Etc .

Investigación

Una vez decidido qué tipo de sitio web se desarrollará, es necesario realizar labores mas profundas de investigación: comprender cómo es el funcionamiento del tipo de sitio elegido. Sin conocer de cuestiones técnicas, es necesario poder expresar en un lenguaje coloquial todas las funciones requeridas. En este punto se puede solicitar la asesoría de un experto y conversar en una lluvia de ideas acerca de todas las posibilidades disponibles.

No sirve de nada acudir a un diseñador diciéndole, «quiero una pagina como Mercadolibre, o Facebook», ya que ese «como» puede producir una terrible confusión acerca de cuál es el parecido que se busca en relación al sitio referido. Conviene investigar en Internet —o mediante contactos que puedan dar buen asesoramiento—, para determinar qué tipo de servicios y expertos son necesarios para continuar el proceso de creación y puesta en marcha de la estrategia online: diseñadores gráficos, programadores, redactores creativos, correctores de textos, expertos en mercadeo online, en posicionamiento en Google, etc.

Diseño y programación

En esta etapa a partir idea inicial y planificación inicial, se trabaja en equipo con los expertos, aprovechando el talento y conocimiento técnico del equipo de diseñadores y programadores hasta lograr obtener el producto web deseado. Cuanto más vaga e imprecisa sea la estrategia y planificación, mucho mas riesgo hay de que el trabajo no resulte en beneficio. Además de mucha creatividad y versatilidad, a la hora de diseñar es importante tener en cuenta múltiples aspectos como:

Las tendencias actuales del diseño (no conviene tener un sitio que luzca desactualizado, lo mejor es que siempre parezca nuevo)

Ciertas reglas de usabilidad (poder ver las páginas desde el punto de vista de un usuario y aplicar las mejores estrategias de uso y legibilidad)

Ciertas reglas de psicología del color (las letras rojas sobre fondo azul no se leen bien) Saber prever situaciones extremas y saber diseñar para información que va a ser

constantemente modificada

Si no se cuenta con sólidos conocimientos de diseño conviene confiar en el diseñador seleccionado. Se debe tener en mente que el sitio será visitado por una gran cantidad de personas muy diferentes entre sí. En general los diseñadores tienen experiencia creando piezas gráficas para públicos amplios, han visto muchos otros sitios web, campañas publicitarias, anuncios, videos, etc., y tienen más experiencia que sus clientes en el manejo de muchos aspectos de la comunicación visual.

Contenidos

Sea cual sea el tipo de sitio a producir, es imprescindible que el lenguaje a utilizar sea el adecuado y que los textos estén exentos de errores de ortografía y redacción. La redacción debe ser parte de una estrategia en la que se conozca a fondo el público objetivo:

Es importante cierta creatividad para poder redactar de forma publicitaria. Un buen slogan, un buen texto inicial pueden ser fundamentales a la hora de captar la atención de nuevos clientes.

Es imprescindible saber organizar la información de forma coherente e inteligente ya que unas pocas palabras son suficientes para atrapar (o espantar) a los visitantes.

Copiarse la información de otra página web es una práctica poco recomendable; aún siguiendo tal camino, es importante leer esa información, entenderla, adaptarla y revisarla muy bien antes de publicarla.

Si no se cuenta con las habilidades necesarias para producir textos adecuadamente redactados y organizados, se debe contratar este servicio a un experto.

La organización, redacción, recopilación, transcripción y publicación de la información son actividades vitales para el éxito de los proyectos web. La actividad editorial requiere talento y formación y significa una inversión importante de tiempo y esfuerzo, ya sea que se realicen en forma interna o sean contratados externamente.

Administración de la comunidad

Hoy innumerables herramientas permiten poner su sitio web en la boca del público. Se puede sacar el provecho de las redes sociales de manera tal que éstas trabajen para uno y consigan que el sitio sea más visto, mejor comprendido y sus servicios sean más solicitados. Es importante entonces invertir cierto tiempo al día aprendiendo el uso de las redes sociales, creando nuevo contenido de interés para el público, actualizando la oferta y comunicándola, investigando sobre las herramientas online que permiten conectar el sitio y, lo más importante, interactuando con el público virtual, anunciando, respondiendo dudas, intercambiando ideas, estableciendo acuerdos comerciales con otros emprendedores online, etc.

Posicionamiento en buscadores

Muchas de las visitas a las páginas web comerciales y no comerciales proviene de los buscadores (básicamente de Google). El posicionamiento de un sitio en los resultados de búsqueda podría significar la diferencia entre el éxito o el fracaso del negocio online. Sin embargo el aparecer en los lugares privilegiados del buscador más grande y abarrotado del mundo no es tarea fácil, es importante saber:

Optimizar las páginas para hacerla «amigables» a los buscadores Implementar herramientas online Encontrar la forma de que otros sitios enlacen con el propio de la forma apropiada Hacer que las páginas del sitio sean mencionadas suficiente cantidad de veces para que los

buscadores las consideren «relevantes»

Se trata de un trabajo de constancia, investigación y mucha paciencia que debe ser llevado a cabo a lo largo de períodos mas o menos largos de tiempo.

Servicio al Cliente

 Se debe tener una política de servicio al cliente y manejarla coherentemente a mediante el sitio. Es posible instalar en su servidor diversas herramientas que permiten manejar de muchas formas, una gran base de datos de clientes para establecer con ellos distintos tipos de relaciones: sistemas de help desk, envío y recepción de mensajes, premiaciones e incentivos, etc. Para que estos sistemas funcionen adecuadamente, es necesario tener claras las metas y políticas de servicio al cliente y disponer de un equipo de diseño y desarrollo para implementar esas tecnologías. Los errores más comunes:

« Mando a hacer la página y listo»Muchos clientes piensan que es suficiente con el publicar una página web para que esta

comience a rendir frutos. Es igual de cierto pensar que al comprar una olla, esta comenzará a cocinar por sí misma. Las actividades de diseño y programación son solo una parte de todo un proceso global que involucra muchísimas actividades enmarcadas dentro de diferentes disciplinas.«Por ahora la dejamos así y luego vemos»Montar un sitio web incompleto, mal redactado o mal diseñado, pensando que, con el tiempo, cuando-la página de sus frutos se invertirá en mejorarla, es una de las ideas mas comunes y equivocadas en las que se incurre. Si la estrategia no es efectiva e inteligente desde un comienzo, si el sitio no hace todo lo que tiene que hacer (aunque sea poco), simplemente no va a dar frutos. La competencia en internet es muchísimo más feroz y rápida que en el mundo físico. Los no-aptos simplemente no sobreviven, solo pierden.

« Por Internet es barato»La idea de que con una única y modesta inversión monetaria, todos sus problemas van a estar resueltos y todas las fallas u omisiones en la estrategia de negocios van a quedar solventadas, también es muy comun. Se debe tener en cuenta que todo lo que no se sabe, alguien lo tiene que saber y hacer, y esa persona cobra lo que tiene que cobrar.

En líneas generales, el gerenciar una página web es un trabajo que requiere de aprendizaje, investigación, talento y tiempo o de una inversión sostenida y suficiente para contratar personal capacitado para ejercer las funciones descritas. Una planificación inteligente y realista garantiza la supervivencia del negocio y la rentabilidad de la inversión.

Rafael Juárez – Tomado de ForoAlfa

Arial, un impostor al trono o la historia desconocida

Enviado por Adictos al diseno en 24 abril, 2013 – 21:32Un Comentario

La Arial está en todas partes. Si no sabes lo que es, será porque no utilizas un ordenador. La Arial es una fuente que le es familiar a cualquiera que use productos Microsoft, sea con PC o Mac. Se ha difundido como un virus por el paisaje tipográfico e ilustra la penetrante influencia de Microsoft en el mundo. La omnipresencia de la Arial no se debe a su belleza; realmente es bastante fea, lo cual no quiere decir que esto sea una característica mala en una tipografía: el carácter y la historia son tan importantes como la belleza. La Arial, sin embargo, tiene una historia bastante dudosa y poco carácter. De hecho, la Arial es poco más que un impostor sin vergüenza.

Durante la segunda parte de siglo XX uno de los tipos más populares en el mundo occidental fue la Helvetica, desarrollada por la fundición Haas de Suiza en los años cincuenta. Más tarde Haas se unió con Linotype y se promovió la Helvetica fuertemente. Se añadieron más variantes y empezó a ganar en popularidad. Un icono de la escuela suiza de tipografía, la Helvetica se difundió por el mundo del diseño durante los años sesenta y llego a ser sinónimo de las actitudes modernas, progresivas y cosmopolitas. Con su apariencia amable y feliz y sus líneas limpias, fue alabada durante un tiempo, tanto por el mundo corporativo como el del diseño, como una fuente casi perfecta que se podía usar para todo. “Cuando haya duda, utiliza la Helvetica” fue una regla general.

Conforme se iba integrando en la vida cotidiana muchos diseñadores se cansaron de ella y surgieron otras modas tipográficas, pero para entonces ya había llegado a ser una fuente basica para el diseño y la edición cotidianos. Entonces cuando, a primeros de los años ochenta, Adobe desarrolló el lenguaje PostScript no fue una gran sorpresa que incluyeran la Helvetica (junto a la Times, la Courier y la Symbol) como una de las fuentes básicas incluidas en cada interprete de PostScript que vendían. Adobe compró la licencia de las fuentes de las fundiciones originales, mostrando su respeto y apreciación por la integridad del tipo, las fundiciones y los diseñadores de tipos. Quizá se dieran cuenta de que si hubieran utilizado copias de las fuentes populares la industria de las artes graficas—un mercado clave—no las habría aceptado. Para finales de los ochenta el fenómeno del ‘desktop publishing’ ya se había hecho enorme. Conducido por los programas de Macintosh como PageMaker y facilitado por el PostScript de Adobe, cualquiera podía hacer un trabajo editorial casi profesional con un ordenador personal relativamente barato.

Pero había un problema. Había dos tipos de fuentes PostScript: Tipo 1 y Tipo 3. Las fuentes del Tipo 1 incluían ‘hints’ que mejoraban drásticamente la calidad del producto final. Adobe difundía información sobre la producción de las fuentes del Tipo 3 pero guardaba los secretos de la tecnología superior del Tipo 1 para ellos mismos. Si querías tipografías del Tipo 1, Adobe era la única fuente. Cualquiera que quisiera hacer o vender fuentes tenía que conformarse con el formato inferior del Tipo 3. Adobe quería conservar el mercado de la gama alta para si mismo. Para 1989 varias empresas estaban intentando descifrar el formato del Tipo 1 o desarrollar una alternativa. Apple y Microsoft firmaron un acuerdo para crear una alternativa a la tecnología de Adobe. Mientras Microsoft trabajaba en TrueImage, un lenguaje de descripción de pagina, Apple desarrolló el formato TrueType. TrueType era un formato más abierto y era compatible con PostScript, pero no dependía de él. Esto obligó a Adobe a sacar a luz los secretos del Tipo 1 para salvarse de la irrelevancia.

 Al mismo tiempo, se estaban desarrollando ‘clones’ de PostScript para competir con Adobe. Estos programas, que funcionaban como el PostScript, normalmente se vendían con copias de las fuentes ya que las originales eran propiedad de los socios de Adobe. Un clon de PostScript, vendido por Birmy, incluía un sustituto de la Helvetica desarrollada por Monotype, llamado Arial. La Arial parece ser una adaptación poco estricta de la venerable serie de la Grostesque de Monotype. A primera vista se parece mucho a la Helvetica, pero de cerca varía en docenas de formas arbitrarias. Como tiene las mismas proporciones que la Helvetica era posible sustituir automáticamente la Arial cuando un documento impreso en un clon de PostScript requería la Helvetica. Al ojo del publico general era difícil notar la diferencia. Después de todo, la mayoría de la gente ni puede diferenciar entre una serifa y un palo seco. Pero para un diseñador profesional era como pedir Jimmy Stewart y recibir Rich Little.

Lo realmente extraño de la Arial es que parece como si Monotype no quisiera hacer una copia directa de la Helvetica. Podían haberlo hecho sin ningún problema. Muchos fabricantes han hecho copias de la Helvetica en el pasado y eran indistinguibles de la original. En muchos países, por mejor o peor, se puede proteger legalmente el nombre de una fuente pero es difícil proteger el diseño de la fuente en si. Entonces, si querías comprar una maquina de fotocomposición y uno quería la Helvetica verdadera, tenía que comprar la maquina de Linotype. Si escogió comprar un equipo de Compugraphic, Am oAlphatype no podía tener la Helvetica. En su lugar uno tenía o Triumvirate, o Helios, o Megaron, oNewton, o la que fuera. Cada fabricante de fotocomponedoras tenía su propia Helvetica. Es muy posible que la mayoría de las apariciones de la Helvetica de los años 70 realmente no fueran la Helvetica.

Ahora bien, Monotype era una fundición respetada con un pasado glorioso y quizá la idea de ser asociado con los ‘piratas’ de tipos fuera inaceptable para ellos. Entonces encontraron una manera de esquivar este dilema y desarrollaron un tipo ‘original’ que por casualidad comparte las proporciones

y las variantes exactas de otro tipo. Esto, para mi, es casi peor que una copia directa. Una copia, se puede decir, rinde homenaje al original. La Arial, por el otro lado, finge ser diferente. De hecho dice “No soy la Helvetica. Ni me parezco a la Helvetica!” pero comparte sus funciones gustosamente. De hecho no tiene ningún otro papel.

Cuando Microsoft hizo de TrueType el formato estándar de fuente para Windows 3.1 optaron por utilizar la Arial en vez de la Helvetica, probablemente porque era más barata y sabían que la mayoría de la gente no notaría la diferencia ni se preocuparía por ella. Apple también hizo estándar el TrueType al mismo tiempo pero ellos incluían la Helvetica, no la Arial, y le pagaron los derechos a Linotype. Windows 3.1 tuvo mucho éxito y por lo tanto ahora la Arial está en todas partes, un efecto secundario fruto del deseo de evitar pagar los derechos de licencia.

 La situación actual es que la Arial ha reemplazado a la Helvetica como la fuente estándar en casi todas las obras no-profesionales de impresión, televisión y web, donde se ha convertido en la fuente estándar principalmente porque Microsoft lo incluye con todo lo que vende—incluso para los Macs, que ya traen la Helvetica. El uso de la Arial para estos trabajos en la web no es muy importante ya que, vista a través de la baja resolución de la pantalla, podría ser la Helvetica y se notaría la diferencia. En todo caso, la Arial es una de las pocas opciones para trabajos en la web. A pesar de su omnipresencia el diseñador profesional rara vez—por lo menos de momento—escoge la Arial. Para los diseñadores profesionales la Arial es una copia mala de una fuente que está pasada de moda. Tiene lo que se podría llamar un estigma de ‘gama baja’. Los pocos casos que he visto cuando un diseñador ha utilizado la Arial intencionalmente ha sido por insistencia del cliente. ¿Por qué? El cliente quería poder producir materiales ellos mismos que harían juego con su imagen corporativa y ya tenían la Arial, porque se incluye con Windows. Conforme con su herencia, se escoge la Arial porque es barata, no porque sea una fuente buena.

Tomado de unostiposduros.com

Mejora tu creatividad en 30 días

Enviado por Adictos al diseno en 21 noviembre, 2011 – 1:13Sin comentarios

La creatividad es la cualidad humana de elaborar nuestras propias respuestas más allá de lo que hayamos aprendido con anterioridad. Como cualquier otra habilidad, la creatividad se mejora mediante el entrenamiento, a través de la práctica se genera el hábito. No se trata de una cualidad que algunos tienen y otros no, se trata de una cualidad común que es desarrollada por aquellos individuos que participan activamente de todos sus procesos vitales.

Si no desarrollamos costumbres creativas, atrofiaremos una importante cualidad humana y nuestra existencia se limitará entonces a la rutina de actuar de nuevo igual que lo hicimos antes, sin innovar, sin variar. Tener hábitos creativos amplía y facilita nuestra comprensión de lo que nos rodea. La práctica de la creatividad en nosotros mismos puede ser aplicada a cualquier aspecto de nuestra vida, desde la ropa que combinamos al vestirnos hasta el método de tomar decisiones en nuestro trabajo. Para vivir en un mundo amplio debemos abrir nuestra mente a nuevas opciones.

Todos somos creativos cuando NO nos ponemos límites, trabas, impedimentos, vergüenzas, prejuicios, etc. Cualquier tema puede ser tratado con mayor creatividad cuando se hace sin prejuicios. El elemento esencial es dejar a un lado los prejuicios y tener una nueva perspectiva.

Los diseñadores luchamos constantemente por desarrollar cada vez más y mejor nuestra creatividad. Para ello he creado el primer «calendario creativo». Una guía con consejos para 30 días de hábitos creativos que cualquier persona puede realizar en su vida diaria. Un mes de creatividad lleno de nuevos retos, cuyo único fin es ver la vida de una forma diferente, creativa, desde otro punto de vista que amplíe nuestra perspectiva.

30 días de creatividadDía 1: Crea un Archivo de Sonrisas. Colecciona cosas que te hagan reír o pensar más. Recorta artículos de revistas, caricaturas o anuncios de proyectos que te emocionen y guárdalos juntos para tener inspiración instantánea.Día 2: Saluda a todo el que te encuentres de tu casa al trabajo o a clase.Día 3: Córtate el pelo hoy. Dile a tu peluquero/a que haga contigo lo que quiera.Día 4: Llama a un amigo/a que hace mucho que no ves y queda en encontrarte con el/ella.Día 5: ¡Date un gustazo! Llena la bañera, echa una sales aromáticas, pon velas, música relajante y apaga la luz.Día 6: Escribe una nota y déjala en el buzón de alguien de tu bloque.Día 7: Juega a «y si…». La meta de este juego es pensar en las situaciones más extrañas posibles. ¿Y si el papel fuera ilegal? Cuando más ridícula sea la escena mejor.Día 8: Sal a la calle, conduce, camina, corre, anda en bicicleta. Haz lo que sea que te lleve a algún lugar nuevo y luego explora sus alrededores.Día 9: Compra tres revistas que normalmente ni hojearías. Considera las siguientes preguntas: ¿Cómo aborda visualmente cada revista su temática? ¿Cómo se conectan estéticamente con su audiencia cada una? ¿Qué hace cada una diferente?Día 10: Escucha un disco completo de un cantante que nunca has escuchado.Día 11: Al levantarte por la mañana, ponte un calcetín de cada color y pasa con ellos el día.Día 12: Desvélate: cosas extrañas suceden cuando has estado despierto por mucho tiempo, trabajado hasta tarde, viendo una película, escuchando música. No te acuestes hasta que dejes de tener sueño.Día 13: Consigue que hoy alguien te invite a comer.Día 14: Apaga la luz y ponte a dibujar lo que quieras, sin pensar.Día 15: Haz un día de «cero remordimientos». Intenta algo nuevo, haz algo que nunca harías. La única estipulación: no puedes dudar o arrepentirte de lo que hagas en todo el día.Día 16: Canta en la ducha. Bien fuerte.Día 17: Conoce las diferentes culturas. Si no tienes un entendimiento del mundo en el que vives y en la cultura en la que vives, no podrás expresar nada a nadie.Día 18: Lee un artículo del periódico que nunca leerías.Día 19: Quédate quieto en uno de los lados de la acera frente a un paso de cebra. No cruces cuando se ponga el semáforo de peatones en verde. Deja que la gente que cruza pase a tu lado, no te muevas.Día 20: Escribe una rima con lo que hayas hecho hoy.Día 21: Ve a un concierto, a una obra de teatro, a alguna exhibición local, performance o exposición. Al expandir tus horizontes ampliarás tus posibilidades creativas.Día 22: Intenta cocinar algo diferente, muy diferente a lo que estas habituado/a. Utiliza ingredientes que jamás habías usado.Día 23: Elimina algo superfluo de tu vida. Rompe un hábito. Haz algo que te haga sentir inseguro.Día 24: Juega al ahorcado con quien quieras, un amigo/a, un compañero/a de trabajo, tu pareja…Día 25: Rompe tu rutina de trabajo. Reorganiza tu itinerario diario para hacer todo al revés.Día 26: Dibuja una manzana de 20 maneras diferentes. Sólo hay una regla: No pongas características

o imágenes sobre la manzana; recréala, no la caracterices.Día 27: Pide sal a tu vecino/a.Día 28: Crea un Kit de Creatividad. Recoge en una caja todo aquello que creas que te puede ayudar en un momento dado a desarrollar tu creatividad: juguetes, plastilina, plumones, papel, juegos para soltar las mentes durante sesiones largas de lluvia de ideas, etc.Día 29: Deja en el banco de un parque un libro que te gustaría que leyera otra persona.Día 30: Invéntate una historia usando como personajes a 5 personas con las que te hayas cruzado hoy (en el trabajo, en la calle, en la panadería, en la gasolinera, en el supermercado).

¿Cuál es el mejor formato de imagen a usar en nuestra web?

Enviado por Adictos al diseño en 16 abril, 2012 – 8:00Un Comentario

Muchas veces el uso que se hace de los formatos de imágenes (JPG, GIF y PNG) no es coherente con la finalidad para la cual fueron creados. A la hora de preparar una imagen para publicar en la Web es muy común equivocarse, sea por desconocimiento o por apuro, y las consecuencias pueden ser varias:

- Que la imagen se degrade tanto que resulte desagradable.– Que su peso en kilobytes sea tan alto que, multiplicado por los visitantes del sitio Web, resulte en mayores costos de hosting.– Que el usuario tarde mucho tiempo en acceder al contenido y abandone el sitio.

Hay que saber que cada formato de imagen tiene unos objetivos determinados, y que no existe un formato «mejor» para todos los casos. Exploremos los tres formatos más utilizados en la Web.

El famoso JPEG

Este formato es, tal vez, el más usado, aunque no siempre resulta la mejor opción. Fue creado en la década del ochenta por el Joint Photographic Experts Group (Grupo de expertos en fotografía). De allí la sigla JPEG, aunque normalmente se lo nombra como «JPG», debido a que en el sistema operativo Microsoft DOS se utilizaban extensiones de un máximo de tres caracteres. Este formato de imagen tuvo gran aceptación gracias a su mecanismo de compresión. Es necesario distinguir aquí dos conceptos:

Formato: es la manera en la cual la información de la imagen debe ser organizada en un archivo de computadora para que pueda ser leída posteriormente. La «información» de la imagen no es nada más que todos sus pixeles, teniendo estos información de color y de opacidad, que serán almacenados como bytes.

Algoritmo de compresión: es, básicamente, una serie de cálculos que se realizan con la información de los pixeles para reducir el conjunto de datos y lograr un tamaño de archivo menor.

Siguiendo con el JPEG, el éxito de su algoritmo de compresión está determinado por la posibilidad de elegir la «fuerza» de esta compresión. Al comprimir más la imagen, se reduce su tamaño, (y esto lo sabemos todos) generamos una imagen con peor calidad. Esto se denomina «algoritmo con pérdida», ya que estamos literalmente perdiendo información de la imagen en aras de reducir también el tamaño en Kilobytes. El usuario tiene entonces la posibilidad de elegir cuánto desea perder, dependiendo de sus propias necesidades.

Esta compresión tiene a su vez un comportamiento que depende del objetivo para el cual fue diseñada. Como dijimos, este algoritmo proviene del mundo de la fotografía. Al comprimir imagenes fotográficas (por ejemplo, un paisaje) el algoritmo JPEG es muy eficiente, en el sentido de que logra reducir mucho el tamaño del archivo final sin generar defectos visibles al ojo humano. Dicho de otro modo: hay que comprimir mucho una foto para empezar a notar los defectos generados por este algoritmo.

Pero cuando se trata de imágenes que poseen cambios abruptos de un pixel al siguiente (una obra de Piet Mondrian, por ejemplo) el algoritmo de JPEG es muy deficiente y se generan los llamados «artifacts»: esos conocidos ruidos en la imagen, generados durante la compresión.

Artifacts generados por la compresión. A la izquierda la imagen original sin comprimir; a la derecha la imagen comprimida con JPEG.

Ante imágenes de estas características «mondrianescas» no conviene elegir el formato JPEG. Los mismos artifacts también afectan notoriamente a la tipografía.

GIF, el animado

El formato GIF también fue ideado a fines de la década del ochenta. Su sigla proviene de «Graphics Interchange Format» (formato para intercambio de gráficos) y fue creado por la empresa Compuserve. Existen diferencias fundamentales entre GIF y JPEG. GIF es un formato que se caracteriza por trabajar con una paleta limitada de colores (256 como máximo). Al guardar una imagen, se elige una cantidad de colores y se representa toda la imagen con esa paleta. Esta «normalización» de la paleta a utilizar es la que permite que el archivo final contenga menos información que el original, resultando de menor peso en kilobytes. Cuantos menos colores se incluyan menor será el peso de la imagen. Este tipo de formato se denomina «color indizado» (indexed color). GIF utiliza un índice de colores de hasta 8 bits, lo que permite utilizar paletas desde 2 (1 bit) hasta 256 colores (8 bits).

Por supuesto, esta reducción en la cantidad de colores también implica una peor calidad debido a la pérdida de la información de color original, por lo que no conviene utilizar el formato GIF en fotografías con muchos colores, a menos que busquemos lograr algún efecto (como el «posterizado» de Adobe Photoshop).

Fotografía original a la izquierda, indizada con GIF con una paleta de 64 colores a la derecha.

Una vez reducida la cantidad de colores de la imagen se realiza una operación muy parecida a la que usan los populares formatos ZIP o RAR. Este paso es «sin pérdida» porque al descomprimirse se obtiene un archivo idéntico al original. Este segundo paso le permite al formato GIF perder aún más bytes.

Dos características interesantes del GIF son el soporte para transparencias y para animaciones. La transparencia se logra tomando uno de los colores de la paleta para representarla. Cuando un programa muestra la imagen, los pixeles marcados con este color especial no se muestran, por lo que en su lugar se ve el fondo que hay detrás: algo imposible de lograr en JPEG. Estas transparencias se denominan «transparencias de índice». Las animaciones GIF son posibles ya que este formato puede almacenar varias imágenes en un mismo archivo, mostrándolas secuencialmente para crear una animación. Esto lo convirtió en el formato por defecto para banners en la Web, antes de la aparición de Adobe Flash. Es de destacar que el formato GIF no crea artifacts en la imagen.

Imágenes originales en la columna izquierda. Al centro luego de comprimirse en JPEG en 90%. A la derecha luego de convertirse a GIF en 32 colores.

El moderno PNG

PNG «Portable Network Graphics» (Gráfico Portable para Redes) se creó a mediados de los noventa como alternativa a GIF. Los bytes que componen las primeras partes de los PNG están diseñadas para poder detectar distintos sistemas operativos. El hecho de que los sistemas operativos (DOS, Mac, Unix) históricamente hayan tratado ciertos caracteres de diferente modo es lo que lleva a este diseño. De allí la denominación de «portable».

Los navegadores antiguos no manejaban bien este formato, por lo cual todavía los profesionales que trabajamos en Web tenemos algunas reticencias a utilizarlo. Si bien los actuales navegadores grado «A» trabajan perfectamente con PNG es necesario realizar pruebas ya que no todos los usuarios navegan la Web con las últimas versiones disponibles. Algunas versiones no muy antiguas tienen problemas, por ejemplo, al reescalar imágenes PNG con transparencias.1

Debe tenerse en cuenta que existen dos modos de trabajo en el formato PNG. Primero, el modo de «color indizado» utiliza una paleta con un máximo de 256 colores. Esto es idéntico a lo que hemos descripto en GIF. Segundo, el modo de «color verdadero» es la utilización de tres canales de color (RGB), de manera que cada píxel es representado por tres valores que determinan el color final, de una forma que estamos acostumbrados a pensar. Estas dos formas de trabajo están identificadas en Adobe Photoshop como sigue:PNG-8: creará una imagen con color indizado, igual que GIF, con una paleta de la cantidad de colores que seleccionemos (también entre 2 y 256 colores). El número «8» proviene de la cantidad máxima de bits que se pueden utilizar para representar colores en esta paleta.PNG-24: trabajará con los tres canales RGB, es decir, color verdadero. Multiplicando 3 canales por 8 bits obtenemos el «24» que le da nombre a este modo. La cantidad total de colores que pueden representarse con tres canales de 8 bits es más de 16 millones (2^24).

Un punto fuerte de PNG es su soporte para transparencias, más potentes y conceptualmente distintas que las de su antecesor GIF. Además de la transparencia de índice que ya hemos descripto, este formato ofrece también las transparencias de «canal alfa». El canal alfa es un canal adicional que se almacena junto con los canales RGB y que permite otorgarle a cada píxel un grado de opacidad. Esto hace posible tener transparencias intermedias, por oposición a las transparencias de índice donde un píxel sólo puede ser opaco o transparente, sin gradaciones. Si bien Adobe Photoshop nos permite crear imágenes en formato PNG24 con transparencia de canal alfa, debemos saber que este formato se denomina en realidad PNG32, aunque Photoshop no lo manifieste. Si utilizamos 8 bits para cada canal RGB, más los 8 bits adicionales del canal alfa para la transparencia, estaremos necesitando 32 bits para representar la información completa de cada píxel de la imagen. De allí que el nombre estrictamente correcto sea PNG32, auque el uso común sea llamarlo «PNG24 con transparencia».

De izquierda a derecha: PNG8 de 16 colores, PNG8 de 16 colores con transparencia de índice, PNG24 (color real), PNG32 (color real más transparencia de canal alfa).

Al igual que GIF, PNG también utiliza una compresión sin pérdida. Esto quiere decir que si generamos una imagen PNG24 estaremos obteniendo la máxima calidad en pantalla, sin distorsiones. Por supuesto, esto implica un archivo con un peso que puede resultar excesivo para los usos en la web.

En algunos casos, sin embargo, PNG24 es la única opción. Por un lado, esto se debe a que el formato JPEG utilizado en máxima calidad de todas formas arruina algunas imágenes imposibilitando su uso. Por ejemplo, al crear imágenes con degradados para fondos de páginas, la compresión JPEG produce defectos visibles irremediables. Los degradados tampoco son manejables con imágenes GIF debido a la reducción de los colores.

Por otro lado, cuando necesitamos transparencias intermedias el formato PNG32 permite obtener esta característica para utilizarla en páginas Web2. Esto no es posible con JPEG ni con GIF.

Conclusiones

GIF y JPEG son dos formatos bien arraigados. Cada uno tiene sus pros y contras, debido a que fueron diseñados para situaciones diferentes, hace 30 años. Conviene utilizar JPEG para fotografías relativamente complejas que incluyan muchos colores. JPEG es muy propenso a crear artifacts (ruido) cuando se comprime demasiado y la imagen incluye plenos de color, filetes y cambios abruptos en el color de un pixel al siguiente. En esos casos, y especialmente cuando la imagen incluye diagonales, pocos colores, sin degradados, sin duda es preferible GIF. Cuando es posible fijar la cantidad de colores (un tablero de ajedrez, por ejemplo), GIF es la mejor opción dada su paleta de colores indizada que permite mayor definición con un peso de archivo reducido en kilobytes.

PNG8 genera imágenes de características similares a GIF y con pesos muy parecidos. Para determinar cual conviene más es aconsejable probar el tamaño de imagen resultante en cada caso, ya que los resultados no siempre benefician al mismo formato.

Conviene utilizar PNG24 cuando se necesita publicar imágenes estrictamente sin ningún tipo de distorsión, a costa de un archivo más pesado. El PNG32 (o «PNG24 con transparencia») es el formato adecuado cuando la imagen requiere transparencias intermedias.

Además de esta elección de formato es importante recordar que se debe utilizar la opción de «guardar para Web» que proveen los productos de Adobe. Este proceso elimina del archivo final las cabeceras con metadatos sobre la imagen que no son útiles en el contexto de una página Web e incrementan el tamaño de archivo en forma innecesaria.

Como pensamiento final debo recalcar: no existe un formato de archivo de imagen mejor para todos los casos.

Comparación de tamaños de archivo en la máxima calidad que permite cada formato. De izquierda a derecha: JPG 26,5 kB; GIF 17,4 kB; PNG8 15,1 kB; PNG24 54,3 kB. La mejor opción aquí es JPEG. Nótese que PNG8 obtiene el mismo resultado que GIF con 2 kilobytes menos, pero esto no ocurre en todos los casos.