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Unidad Didáctica elaborada por Rafael Lucena para el proyecto de Escuela Activa

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UNIDAD DIDÁCTICA NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS

OBJETIVOS DE ETAPA

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.

i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.

OBJETIVOS DE ÁREA

1. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad física como medio de exploración y disfrute de sus posibilidades motrices, de relación con los demás y como recurso para organizar el tiempo libre.

2. Adquirir, elegir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz y autónoma en la práctica de actividades físicas, deportivas y artístico-expresivas.

3. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea.

4. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.

5. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

1. Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas

a través de distintas actividades y juegos.

2. Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.

3. Utilizar la manipulación de objetos y móviles (indiaca y

frisbee) en situaciones de juego.

4. Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros

deportes alternativos.

5. Emplear los juegos como medio de disfrute y ocupación del

tiempo libre.

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6. Descubrir y practicar juegos populares.

7. Identificar lugares conocidos en un plano.

8. Conocer y practicar el cross de orientación.

9. Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones

motrices.

10. Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y

limitaciones sin discriminación por género, raza u otra

condición.

COMPETENCIAS BÁSICAS

A. Competencia en comunicación lingüística.

- Respetar las opiniones distintas de la propia. - Corrección expresiva, léxica y ortográfica. - Uso de vocabulario específico.

B. Competencia de razonamiento matemático.

- Poner en práctica procesos de razonamiento que llevan a la obtención de información o a la solución de los problemas.

C. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y natural.

- Interpretar la información que se recibe para predecir y tomar decisiones (plano).

- Distinguir y valorar los efectos positivos de una vida saludable frente a los negativos de una vida poco saludable.

D. Competencia digital y tratamiento de la información.

- Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles. - Usar las tecnologías de la información y la comunicación como

elemento esencial para buscar información, aprender y comunicarse.

E. Competencia social y ciudadana.

- Aceptación de todos los componentes del grupo. - Ser capaz de ponerse en el lugar del otro, comprender y

respetar su punto de vista. - Colaborar en las tareas de grupo.

F. Competencia cultural y artística.

- Valorar positivamente la diversidad cultural y la importancia del diálogo entre distintas culturas.

- Valoración del Patrimonio y acervo cultural (juegos populares).

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G. Competencia y actitud para seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida.

- Conocer las propias capacidades y limitaciones intelectuales, físicas y emocionales, respetando las de los demás.

- Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse. - Adquirir responsabilidades y compromisos personales.

H. Competencia para la autonomía e iniciativa personal.

- Conocerse y adquirir control sobre sí mismo emocionalmente. - Adquirir iniciativa personal para aprender y resolver

problemas. - Ser capaz de autoevaluarse, extraer conclusiones, tomar

decisiones y valorar las posibilidades de mejora. - Trabajar en grupo cooperando con los demás.

CONTENIDOS

CONCEPTOS:

- Conocimiento del cuerpo y de sus posibilidades de movimiento.

- Floorball / palas / indiaca / frisbee o disco volador / rugby.

- Juegos populares y cooperativos.

- Los planos y mapas de orientación.

- Cross de orientación.

- Conocimiento de las bases del calentamiento y vuelta a la calma.

PROCEDIMIENTOS:

- Adecuación del movimiento a las distintas intensidades de las actividades.

- Práctica y dirección de ejercicios de calentamiento y vuelta a la calma.

- Práctica de hábitos de higiene, cuidado corporal, alimenticios, posturales y vestimenta.

- Adopción de normas de seguridad en la actividad física y en el uso de materiales e instalaciones.

- Adecuación de nuestras posibilidades y limitaciones a las características de las actividades físicas.

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ACTITUDES:

- Valoración y aceptación de la realidad corporal, posibilidades y limitaciones.

- Seguridad, confianza y autonomía.

- Interés por superarse.

- Valoración y aceptación de diferentes niveles de destreza.

- Valoración de la importancia del ejercicio físico para la mejora de la salud.

- Valoración y aceptación de sus posibilidades y limitaciones a la hora de practicar algún deporte o ejercicio físico.

- Actitudes críticas frente a hábitos no saludables.

- Aceptación y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Lanza y recepciona correctamente el disco volador.

2. Coge correctamente el stick de floorball y golpea la pelota

sin levantar el stick, evitando situaciones de riesgo.

3. Se desplaza conduciendo la pelota con el stick.

4. Es capaz de jugar de forma continuada a la indiaca y disco

volador.

5. Controla la pelota con las palas.

6. Domina los golpeos de pala en situaciones de juego.

7. Lanza y recepciona el balón de rugby con eficacia.

8. Conoce y practica juegos populares.

9. Participa activamente en la investigación y práctica de juegos

populares.

10. Sabe situarse con la ayuda de un plano.

11. Es capaz de localizar un punto del patio escolar señalado en

el plano de orientación.

12. Conoce y respeta las normas de los juegos.

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SESIÓN Nº 1

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Descubrir y practicar juegos populares. - Consolidar el desarrollo de las habilidades

motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

- Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Populares

Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: SACOS

Juego: Sacos colaborativos

Cada alumno-a situado en un punto del recorrido introducido en su saco, excepto en el punto A de salida que se colocan dos. A la señal, sale uno de los dos de A para llegar a B dando un pañuelo al compañero situado en ese punto. B entrega el relevo a C y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (vuelta completa del pañuelo).

ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN

Juego: Pañolito con balón

Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá el número 1 para coger su balón y traerlo al número

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2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que volverá a llevarlo y atravesará la meta.

El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto.

Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos.

ESTACIÓN 3 : COMBAS

Juego: Relevos de combas individuales.

Sobre un recorrido previamente fijado similar a la estación 1. A la señal del capitán, saldrá el jugador de A para llegar a B y entregar relevo, B lo hará con C y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (vuelta al circuito).

ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA

Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrá el jugador 1. Cuando éste haya sobrepasado la primera esquina, saldrá el 2º y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando hayan completado el recorrido todos, el primero pasará a último y se volverá a iniciar el juego.

Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios).

Se colocarán a modo de valla (saltos).

Zona 2: El laberinto

Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral).

Zona 3: Cable electrificado

2 cubos/cajas con una regleta o pica uniéndolas (reptar prono o supino).

Zona 4: Salida

Se realizará a máxima velocidad (sprin).

Valoración: 1 punto por recorrido

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realizado.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES

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ESIÓN Nº 2

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Descubrir y practicar juegos populares. - Consolidar el desarrollo de las habilidades

motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Populares

Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: SACOS

Juego: La llevas

Delimitar un espacio no muy grande de juego.

Cada alumno-a situado en su saco, uno de ellos se la queda. A la señal, el que se la queda intentará tocar a los demás. Si toca a alguno pasará a llevarla otro, y así sucesivamente. Valoración: Este juego no suma puntos.

ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN

Juego: Pañolito con balón y bote

Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá botando un balón el número 1 para coger su balón y traerlo al número 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que

32’

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volverá a llevarlo y atravesará la meta.

El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto.

Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos.

ESTACIÓN 3 : COMBAS

Juego: La barca por tríos.

Con una comba y por tríos, A y B dan cuerda y C da un salto sin entrada (se coloca dentro) y la cuerda a ½ giro “a modo de barca”. Posteriormente, C se pone a dar y da un salto B, después A. Cuando todos han completado un salto, se repite el esquema pero dando dos saltos, cuando se complete 3 y así sucesivamente. Si uno falla tendrá otro intento antes de ser relevado.

Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (ej. si uno se ha quedado en el 7, tendrá 7 puntos).

ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA

Juego: Aventura por parejas.

Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrán los jugadores 1 y 2. Cuando hayan sobrepasado la primera esquina, saldrá la segunda pareja, y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando todos hayan completado el recorrido , el primero pasará a último y se volverá a iniciar el juego.

Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios).

Se colocarán a modo de valla (saltos).

Zona 2: El laberinto

Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral).

Zona 3: Cable electrificado

2 cubos/cajas con una regleta o pica

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uniéndolas (reptar prono o supino).

Zona 4: Salida

Se realizará a máxima velocidad (sprint).

Valoración: 1 punto por recorrido realizado.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES

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SESIÓN Nº 3

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Descubrir y practicar juegos populares. - Consolidar el desarrollo de las habilidades

motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones sin discriminación por género, raza u otra condición.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Populares

Clase organizada en 4 grupos que utilizaremos en toda la unidad didáctica. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: SACOS

Juego: Cuba-libre

Delimitar un espacio no muy grande de juego.

Cada alumno-a situado en su saco, uno de ellos se la queda. A la señal, el que se la queda intentará pillar a los demás. Si lo consigue pasará a llevarla otro, y así sucesivamente. Para evitar ser cogidos podremos decir “cuba” y quedar estáticos. Volveremos al juego cuando alguien libre nos toque y diga “libre”.

Valoración: Ganamos un punto cada vez que salvemos y perdemos punto cada vez que nos pillen.

32’

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ESTACIÓN 2 : PAÑOLITO CON BALÓN

Juego: Pañolito con balón y conduciendo.

Niños-as numerados del 1 al 3 formando dos equipos y colocados en una línea central, cada equipo frente a su balón. A la señal del capitán, saldrá conduciendo un balón el número 1 para coger su balón y traerlo al número 2, éste lo llevará a su sitio y volverá hasta el 3, entonces el 3 irá a por el balón y lo traerá para el 1 que volverá a llevarlo y atravesará la meta.

El equipo que antes consiga completar la secuencia ganará un punto.

Tras cada ciclo, los jugadores rotarán en sus posiciones dando lugar a nuevos equipos.

ESTACIÓN 3 : COMBAS

Juego: Comba por tríos.

Con una comba y por tríos, A y B dan cuerda y C da un salto sin entrada (se coloca dentro). Posteriormente, C se pone a dar y da un salto B, después A. Cuando todos han completado un salto, se repite el esquema pero dando dos saltos, cuando se complete 3 y así sucesivamente. Si uno falla tendrá otro intento antes de ser relevado.

Valoración: 1 punto por cada ciclo completado (ej. si uno se ha quedado en el 7, tendrá 7 puntos).

ESTACIÓN 4: RECORRIDO DE AVENTURA

Juego: Aventura por tríos.

Sobre un recorrido previamente fijado sobre un espacio cuadrangular (4 esquinas), a la señal del capitán saldrán los jugadores 1 , 2 y 3. Cuando hayan completado el recorrido, saldrá la segunda pareja, y así sucesivamente. Los materiales colocados en cada lado podrán ser materiales de desecho. Cuando todos hayan completado el recorrido , el primero pasará a último y

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se volverá a iniciar el juego.

Zona 1: La muralla (Cubos de esponja o cajas de cartón de folios).

Se colocarán a modo de valla (saltos).

Zona 2: El laberinto

Regletas o picas, colocadas de manera horizontal (desplazamiento lateral).

Zona 3: Cable electrificado

2 cubos/cajas con una regleta o pica uniéndolas (reptar prono o supino).

Zona 4: Salida

Se realizará a máxima velocidad (sprint).

Valoración: 1 punto por recorrido realizado.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES

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SESIÓN Nº 4

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Consolidar el desarrollo de las habilidades

motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.

- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Alternativos

Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: PALAS

Juego: Pase por parejas más recorrido.

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

ESTACIÓN 2 : HOCKEY

Juego: Los 5 pases.

32’

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Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado.

ESTACIÓN 3 : BALÓN DE RUGBY O PELOTA ALTERNATIVA

Juego: Balón a la zona.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida.

ESTACIÓN 4: BALÓN DE FÚTBOL

Juego: El Mareo.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: No existe puntuación en este juego

.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos

10’

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qué nos ha parecido la sesión.

OBSERVACIONES La pelota alternativa de la estación 3, se puede construir formando una bola con papel de periódico que posteriormente introduciremos en una bolsa y ésta a su vez, en dos globos, a los que previamente habremos cortado un trozo de cuello.

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SESIÓN Nº 5

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.

- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Alternativos

Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: INDIACA

Juego: Pase por parejas más recorrido.

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

ESTACIÓN 2 : DISCO VOLADOR O FRISBEE

Juego: Los 5 pases.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se

32’

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continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado.

ESTACIÓN 3 : BALÓN DE FUTBOL

Juego: Balón a la zona.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida.

ESTACIÓN 4: BALÓN DE BALONMANO

Juego: El Mareo.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: No existe puntuación en este juego

.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES

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SESIÓN Nº 6

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Consolidar el desarrollo de las habilidades motrices genéricas a través de distintas actividades y juegos.

- Adecuar las estrategias del juego a las distintas situaciones motrices.

- Conocer y practicar el juego del floorball, palas y rugby.

- Disfrutar del ejercicio y familiarizar al alumno con otros deportes alternativos.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Circuito de Juegos Alternativos

Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a que dirigirá el juego.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros (puntos).

ESTACIÓN 1: BOTES DE SUAVIZANTE Y PELOTAS DE TENIS

Juego: Pase por parejas más recorrido.

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

ESTACIÓN 2 : BALÓN DE FÚTBOL

Juego: Los 5 pases.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se

32’)

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continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5 pases realizado.

ESTACIÓN 3 : DISCO VOLADOR O FRISBEE

Juego: Balón a la zona.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará que uno de sus jugadores (no estático) recepcione el móvil en una zona determinada (circulo o similar). Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: 1 punto por cada recepción correcta en la zona establecida.

ESTACIÓN 4: BALÓN DE RUGBY

Juego: El Mareo.

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará pasarse el balón sin que el otro equipo recupere. Para ello no se podrá dar más de un número determinado de pasos a determinar por el profesor.

Valoración: No existe puntuación en este juego

.

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o detergente, a los que hemos de cortar la base.

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SESIÓN Nº 7

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Emplear los juegos como medio de disfrute y ocupación del tiempo libre.

- Identificar lugares conocidos en un plano. - Conocer y practicar el cross de orientación. - Aceptar a los compañeros/as, así como sus posibilidades y limitaciones.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Cros de Orientación

Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un plano de orientación en el que aparecerán 10 pistas señaladas (previamente habrán sido colocadas por el profesor).

Cada equipo contará con un portavoz, que será quien escriba el código o mensaje que encuentre en cada baliza.

Se empezará a buscar siguiendo las indicaciones de cada plano. Así cada equipo comenzará por una pista concreta para no interferir la búsqueda de los demás.

Cada pista contendrá unas palabras de la frase que finalmente se habrá de construir. Ejemplo de frase:

1. Un día.

2. del mes de febrero (o el que sea).

3. hice un juego

4. de orientación

5. en el colegio

6. (poner el nombre)

7. y me lo pasé

8. muy bien

9. junto a

10. mis compañeros.

32’

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Reglas:

- Cada equipo tendrá que ir agrupado.

- O se pueden tocar las balizas.

- Cuando se consiga encontrar una pista, todo el equipo tendrá que acudir al puesto de control donde estará el profesor, y donde el portavoz le comunicará el mensaje en cuestión.

- Si un equipo tiene una pista equivocada o le falta, se le sancionará con 2 minutos de tiempo.

PARTE FINAL Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión. Se pondrán en común los resultados obtenidos.

10’

OBSERVACIONES Los mensajes contenidos en las pistas se escribirán en papel de cartulina, y éste se fijará en sus lugares correspondientes utilizando fijadores (fixo, chinchetas, etc).

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SESIÓN Nº 8

OBJETIVOS DE LA SESIÓN

- Evaluar el grado de consecución de los objetivos planteados por parte de los alumnos/as.

DURACIÓN DE CADA PARTE O

ACTIVIDAD

PARTE INICIAL Calentamiento Uno de los alumnos-as dirigirá un calentamiento proponiendo los ejercicios que considere, pero respetando los bloques siguientes: desplazamientos, movilidad articular, ejercicios intensos y estiramientos.

10’

PARTE PRINCIPAL

Evaluación

Clase organizada en 4 grupos.. Cada equipo contará con un capitán/a.

Cada alumno-a con una ficha de control para anotar sus registros.

PRUEBA 1

Juego: Pase por parejas más recorrido.

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí, con botes de detergente y una pelota de tenis, un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

PRUEBA 2

Juego: Pase por parejas más recorrido.

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado (discos voladores) dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

32’

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PRUEBA 3

Juego: Los 5 pases (hockey).

Cada equipo subdividido en dos. Cada uno de ellos intentará dar 5 pases seguidos sin el otro equipo corte la pelota (si es falta o saque de banda, sí se continúa contando los pases). Cuando un equipo recupera la posesión, inicia su ciclo de pases, y así sucesivamente.

Valoración: 1 punto por cada ciclo de 5.

Anotación del profesor de aspectos propios del desenvolvimiento del niño/a en el juego: desmarque, pase, sentido de equipo, etc.

PRUEBA 4

Juego: Pase por parejas más recorrido (Palas).

Cada equipo por parejas enfrentadas, colocados a unos 3 ó 4 metros entre sí. Con el material utilizado dar un pase cada jugador e ir a pisar una línea equidistante respecto a ambos. Después dar dos pases seguido y repetir el recorrido, y así sucesivamente. ¿Hasta cuántos pases somos capaces de llegar?

Valoración: Un punto por ciclo (si hemos llegado a 10 pases seguidos, nos anotaremos 10 puntos).

PARTE FINAL Recogida de material

Cada equipo recogerá su material, dirigidos por su capitán/a.

Comentario de la sesión

Gran grupo, en círculo, comentaremos qué nos ha parecido la sesión.

10’

OBSERVACIONES Para la estación 1 utilizaremos botes de suavizante o detergente, a los que hemos de cortar la base.

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FICHA DE REGISTRO U. DIDÁCTICA: NUEVAS FORMAS DE DIVERTIRNOS.

NOMBRE:_____________________________________________________________

CURSO: _____________ FECHA: ___________

SESIÓN

JUEGO

DESCRIPCIÓN

PUNTOS

1

SACOS COLABORATIVOS

1 PUNTO/CICLO (VUELTA COMPLETA DEL PAÑUELO)

1

PAÑOLITO CON BALÓN

1 PUNTO/PARTIDA GANADA

1

RELEVOS DE COMBAS

INDIVIDUALES

1 PUNTO/CICLO (VUELTA AL CIRCUITO)

1

RECORRIDO DE AVENTURA

1 PUNTO/RECORRIDO COMPLETADO

2

PAÑOLITO CON BALÓN Y BOTE

1 PUNTO/PARTIDA GANADA

2

LA BARCA POR TRÍOS

1 PUNTO/CICLO

2

AVENTURA POR PAREJAS

1 PUNTO/RECORRIDO COMPLETADO

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3

CUBA-LIBRE

1 PUNTO MÁS POR SALVAR

1 PUNTOS MENOS POR SER COGIDO

3

PAÑOLITO CON BALÓN

CONDUCIENDO

1 PUNTO/PARTIDA GANADA

3

COMBA POR TRÍOS

1 PUNTO/CICLO COMPLETADO

3

RECORRIDO DE AVENTURA

1 PUNTO/RECORRIDO COMPLETADO

4

PASE DE PALAS

PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES SEGUIDOS

4

LOS 5 PASES DE HOCKEY

1 PUNTO CADA 5 PASES

4

BALÓN DE BUGBY A LA ZONA

1 PUNTO POR RECPCIÓN CORRECTA EN LA ZONA

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5

BALÓN DE BUGBY A LA ZONA

1 PUNTO POR RECPCIÓN CORRECTA EN LA ZONA

5

BALÓN DE BUGBY A LA ZONA

1 PUNTO POR RECPCIÓN CORRECTA EN LA ZONA

5

BALÓN DE FÚTBOL A LA ZONA

1 PUNTO POR RECEPCIÓN CORRECTA EN LA ZONA

6

PASES BOTES DE SUAVIZANTE

PUNTOS SEGÚN Nº DE PASES CONSEGUIDOS

6

LOS 5 PASES DE FÚTBOL

1 PUNTO POR CADA 5 PASES

6

BALÓN DE A LA ZONA (DISCO

VOLADOR)

1 PUNTO POR RECEPCIÓN CORRECTA EN LA ZONA

7

CROS DE ORIENTACIÓN

1 PUNTO POR PRUEBA ENCONTRADA

TOTAL DE PUNTOS:

- SESIÓN Nº 1 - SESIÓN Nº 2

- SESIÓN Nº 3 - SESIÓN Nº 4

- SESIÓN Nº 5 - SESIÓN Nº 6

- SESIÓN Nº 7 - TOTAL:

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