Unidad III - Metodologías y Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje

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Unidad III - Metodologías y Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje

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UNIDAD 3

Metodologías y Estrategias de Enseñanza – AprendizajeDidáctica General

Didáctica GeneralAdrián Villegas Dianta

Unidad 3

Metodologías y Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje

TEMARIO UNIDAD

• Clase Nº 11.Metodología v/s didáctica2.Diseño de situaciones de aprendizaje

• Clase Nº 21.Diseño de recursos didácticos2.Diseño de juegos educativos3.Estrategias de motivación

• Clase Nº 31.La comunicación didáctica2.El aporte de las TIC 3.Revisión y análisis de casos exitosos

Clase 1•Metodología v/s didáctica

•Diseño de situaciones de aprendizaje

CLASE Nº 1

A) Inicio

•¿Qué es la metodología?

•¿Qué relación tiene con la didáctica?

•¿Qué metodologías genéricas conocemos?

•¿Qué metodologías específicas de nuestros sectores de aprendizaje conocemos?

B) Desarrollo

Tema 1: Metodología v/s didáctica

1. Introducción a su Relación

• La metodología sería: El conjunto de pasos planteados de manera lógica para el desarrollo y alcance de un objetivo

• El orden a seguir por la metodología está dado por un conjunto de reglas

• La didáctica sería: Ciencia educativa que investiga y norma las formas más adecuadas de llevar a cabo el proceso de enseñanza de parte del que enseñanza para que quienes aprenden logren los objetivos de aprendizaje trazados curricularmente y que han sido definidos por el sistema

• Relaciones:

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=iUGMgw4MK64

2x1=2

1 2

3 4

2. Consideraciones Para un Planteamiento Metodológico Didáctico

•Trasposición didáctica contextualizada y adecuada al nivel cognitivo según la edad del educando

•Interpretación y comprensión de la realidad y contexto social

•El aprendizaje debe ser activo, participativo, colaborativo y significativo, capaz de integrar la teoría y la práctica

• Debe entregar las herramientas para que los estudiantes aprendan a aprender y se asuman como responsables de su propio proceso de aprendizaje

• Debe generarse un proceso secuenciado a través de la planificación y con un clima de aula propicio

Tema 2: Diseño de Situaciones de Aprendizaje

1. Elementos a Considerar

• Antes de la planificación:

Ámbito: curso, asignatura

Contexto: PEI, recursos, enfoques

Características estudiantes: niveles cognitivos, estilos de aprendizaje, número, motivaciones

Otros: recursos, tiempos, etc

• Trazar el objetivo de aprendizaje en torno a los contenidos, habilidades y actitudes a desarrollar y su pertinencia con el currículum y contextualización

• Determinar las actividades (y los roles de cada uno), metodologías, recursos y tiempos a implementar

• Evaluar el proceso y el producto

• Analizar la experiencia y extraer conclusiones

2. Sobre las Actividades

• Las actividades de aula son claves para el logro de los aprendizajes pues deben enfocar en hacer prácticos elementos conceptuales

• Las actividades son fundamentales, ya que desde el plano didáctico permiten la trasposición didáctica,

• La permiten por que llevan a un nivel real, elementos y conocimientos que son esencialmente teóricos

• En las actividades entran en juego: Los métodos: Son el conjunto de pasos Las técnicas: Son la forma de aplicar esos

pasos Las estrategias: Son las acciones planificadas

para la implementación de un método en base a la técnica

• Consideraciones para el desarrollo de actividades: El sentido y el objetivo que se

quiere lograr con ella Que realmente esté en sintonía

con lo que se ha trabajado Que aborde aspectos relevantes

del objetivo de aprendizaje que se quiere abordar con ella

Que sea realizable, pertinente en contexto y exigencia y tenga significado para los estudiantes

Que esté bien planificada (I, D y C), con instrucciones y orientaciones concretas y claras para los estudiantes

Otros elementos a considerar para que resulte factible:

El número de alumnosLos materiales y recursosLos tiemposOtros

•Algunos tipos de actividades genéricas según dificultad y finalidad (ver ejemplos nacionales aquí):

Simples (memoria): Actividades de reforzamiento de contenido Actividades de fijación del aprendizaje

Intermedias (trasformación): Actividades de activación Actividades de conversación, foros o debates Actividades de exposición y comunicación

Complejas (aplicación): Actividades de investigación Actividades de construcción de productos Actividades de aplicación o simulación

3. Sobre las Situaciones de Aprendizaje

•Son una forma de organizar el proceso educativo

•Busca desarrollar aprendizajes significativos generalmente a través de la experiencia

• Busca poner en práctica aprendizajes previos para poder generar otros nuevos

• Tiene un énfasis en la serie de actividades que debe hacer el estudiante

• Es la organización de actividades en base al currículum, ordenadas en progresión de dificultad para conseguir el objetivo trazado en una planificación

• El concepto de actividad es concebido de forma amplia, comenzando desde la activación hasta la evaluación y no sólo la actividad como construcción de producto propiamente tal

4. Tipos de Situaciones de Aprendizaje

4.1 WebQuest

• Metodología de trabajo colaborativo que implica la investigar en Internet y usar TIC

• Es diseñada en 1995 por Bernie Dodge y Tom March

• Su objetivo es integrar el uso de Internet en los procesos de aprendizaje

• Existen varios tipos y formas de categorizarlas, tanto por extensión y desarrollo (ver aquí) como por estructura de trabajo en base a la tarea (ver aquí)

• Estructura WebQuest:

Introducción

Proceso

Evaluación

Conclusión

Tarea Recursos

Andamiaje

Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/metodologia-webquest/ y http://www.e-historia.cl/?s=webquest

4.2 Aprendizaje Basado en Proyectos

•Busca resolver situaciones de la vida real mediante la implicancia del alumno

•Desarrolla más áreas del conocimiento y objetivos no sólo curriculares

•Favorece el trabajo colaborativo

Fuente: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wL4n-PdQXGs

4.3 Tareas

•Son acciones que se proponen al estudiante

•Buscan resolver un problema (o construir un producto) para el logro de un objetivo

•Deben ser contextualizadas

•Deben aplicarse los conocimientos, habilidades y actitudes para desarrollarla

•Debiera tener varias formas de resolución

• Ejemplos:

Crear una pieza literaria o de representación en base un objetivos (comic, cuenta, dramatización, etc)

Crear productos (esquemas, mapas conceptuales, organizadores gráficos, afiches)

Tareas de investigación (informes, entrevistas, búsquedas de información, etc)

4.4 Otras

•Estudio de casos: Implica conocer un caso, contextualizarse y analizarlo en base a sus características. Se puede proponer resolver un caso, comparar, etc

•Aprendizaje basado en problemas: Se propone un problema a resolver, se analiza (ej: hipótesis de causas) y se planifica su manera de solución

•Representaciones: Implica investigar sobre lo que se representará, y se reconstruye un relato para llevarlo a cabo

5. Diseño de Situaciones de Aprendizaje

• La secuencia de aprendizaje debe seguir los momentos de una clase, considerando al menos los siguientes momentos :

Activación: Presentación breve de los objetivos y contenidos, exploración y rescate de conocimientos previos y desarrollo de la motivación

Introducción: Presentación de los elementos conceptuales y procedimentales para desarrollo de los objetivos

Desarrollo: Análisis del contenido de forma sintética

Aplicación: Trabajo y aplicación de los contenidos de manera práctica

Evaluación: Constatación del resultado, retroalimentación y reflexión para futuras mejoras

• La construcción de una situación de aprendizaje debe precisar:

Objetivo de

AprendizajeEstrategia

Diseño de actividad

(pasos)

Implementa-ción en aula

¿Qué deben aprender los estudiantes?

¿Qué pasos debemos seguir para lograrlo?

¿Qué haremos con los

estudiantes para lograrlo?

¿Cómo lo debemos

aplicar con los estudiantes?

¿cómo y con qué llevamos esto a la práctica?

C) Actividad

•En grupos de 3 estudiantes realicen la siguiente actividad en 15 minutos:

1. Diseñar una situación de aprendizaje, seleccionando alguna d las metodologías vistas (u otra que conozcan)

2. Precisar el objetivo y señalar los pasos de la actividad

D) Cierre

•¿Cuáles son los puntos de encuentro y diferencias entre la metodología y la didáctica?

•¿Qué relaciones existirían entonces entre metodología y didáctica?

•¿Qué beneficios puede traer el desarrollo de situaciones de aprendizaje en el aula?

Clase 2•Diseño de recursos didácticos

•Diseño de juegos educativos

•Estrategias de motivación

CLASE Nº 2

A) Inicio

•¿Qué es un recurso didáctico?

•¿Qué es un juego didáctico?

•¿Para que sirven estos elementos?

•¿Cómo motivar a los estudiantes, qué estrategias conocemos?

B) Desarrollo

Tema 1: Diseño de Recursos Didácticos

1. Consideraciones

• Los recursos didácticos constituyen apoyos al proceso de enseñanza – aprendizaje

• El acento debe estar en como aportan al logro del aprendizaje, más que su desarrollo técnico

• Se conciben como recursos que median en el aprendizaje no que por si mismos permitirán al estudiante construirlo

• Concepción de funcionamiento de los recursos didácticos

Recursos didácticos

Docente

Alumnos

Facilitan la construcción del

conocimiento

median

median y facilitan

• Hay que separar entre medios, y materiales y recursos didácticos:

Medios: Facilita el proceso de enseñanza y/o aprendizaje desde lo cognitivo a través e la entrega de información y no necesariamente con un tratamiento didáctico

Necesitan de mediación par darles sentido (película, libro de literatura)

Otros pueden ser soporte para la actividad educativa (ej.: pizarra, data, etc)

Materiales o Recursos didácticos: Enfocado principalmente al aprendizaje, buscando asentar habilidades cognitivas, procedimentales y/o actitudinales, pues poseen un sentido práctico y una dimensión didáctica (pensado para el aprendizaje)

El recurso suele tener una mediación previa en sus orientaciones o instrucciones que apoyan el rol mediador docente

El material suele ser un recurso básicamente de apoyo a la acción educativa (ej: presentación multimedia, esquema, etc)

2. Tipos de Recursos Didácticos

•Se pueden levantar tipologías complementarias acorde a la finalidad y a la materialidad/soporte del recurso didáctico (no medios)

Según materialidad/soporte:

Impresos: Impresos textuales (libro) e impresos gráficos (fotografías)

Concretos: didácticos manipulables

Sensitivos: Auditivos (música), audiovisuales (videos)

Digitales: Interactivos (ODA, portales web)

Mixtos: Impresos (guías, manuales); digitales (multimedia)

Según finalidad o sentido:

De entrega de información o contenido

De activación (de conocimientos previos)

De actividad (investigación, construcción, resolución de problemas, etc)

De ejercitación

De evaluación y autoevaluación

Combinados

3. Aporte Recursos Didácticos

•Contribuyen al reforzamiento cognitivo (o simplemente información) o a comprender las distintas formas y ritmos de aprendizaje

•Dentro de una secuencia de aprendizaje constituyen un soporte de este junto con la mediación docente

• Desarrollan competencias, ante las cuales se puede activar, ejercitar, desarrollar, evaluar o autoevaluar, simular, crear, etc

• Sistematizan y ordenan la información y una secuencia de trabajo pedagógico y didáctico

• Fomentar el interés y la motivación individual o grupal

• Permiten desarrollar la creatividad de los estudiantes e innovar en el aula

• Permiten internalizar metodologías de trabajo o disciplinarias

• Entregan autonomía a los estudiantes y les permite desarrollar la toma de decisiones

4. Componentes de un Recursos Didácticos

•Los recursos didácticos tienen una composición en base a su sentido (lo que quieren lograr)

•La estructura y componentes que tienen pueden variar ya que no es lo mismo una guía de ejercicios que un recurso digital

•Todos comparten una estructura básica: La instrucción de uso, el contenido o actividad propuesta que le da sentido y la interfaz y forma de plantearla

• Componentes y mecánica de un recurso didáctico genérico:

5. Pasos Para la Construcción de Recursos Didácticos

•1. Diseño del recurso: Definir y precisar la idea: foco curricular, objetivo, tipo, metodologías de trabajo, componentes, interfaz gráfica, etc, considerando la realidad escolar y los recursos necesarios para su construcción

•2. Planificación: Planificar (tiempos + acciones + recursos) los pasos a seguir para su construcción y planificar pedagógicamente su implementación en aula

• 3. Diseño instruccional: Diseñar la mediación directa entre el recurso y el usuario a través de instrucciones

• 4. Construcción de contenidos y/o acciones: Búsqueda, sistematización y construcción de los contenidos que lo componen y/o de las actividades que dispone

• 5. Levantamiento del recurso: Construcción material del recurso, incluyendo la interfaz gráfica y el levantamiento de la información

• 6. Validación: Revisión del correcto levantamiento para determinar y mejorar errores

• 7. Evaluación: Si es posible y luego de implementar el recurso, evaluar los resultados de su uso

• Esquema de propuesta de construcción:

Diseño del recurso

Diseño del recurso PlanificaciónPlanificación Diseño

instruccionalDiseño

instruccional

Construcción de contenidos / actividades

Construcción de contenidos / actividades

Levantamiento del recurso

Levantamiento del recursoValidaciónValidación

EvaluaciónEvaluación

Fase diseño

Fase construcción

Fase evaluación

6. Ejemplos

•Ejemplo recurso digital (unidad didáctica digital):

Para ver más información sobre la UUD en Power Point: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-power-point/

Para ver más información sobre la UDD en Prezi: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-prezi/

• Ejemplo recurso digital (unidad didáctica digital compleja):

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/tesis-proyecto-aquatics-educacion-fisica-udla-2012/

• Ejemplo recursos didácticos físicos (alumnos Didáctica General 2012 UDLA):

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/recurso-didactico-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-semestre-2012/

Tema 2: Diseño de Juegos Educativos

• ¿Qué es el juego?

1. Teoría Sobre el Juego en Educación

•Piaget señala que existen tres tipos de juegos:

Ejercicios: Sensoriales, motores, carecen de símbolos y reglas

Símbolos: Parten de la representación de elementos, de situaciones imaginadas

Reglas: Parte de una regulación, en el cual si no se respeta se considera como erróneo

• Herbert Spencer señala que el juego se da en los niños como forma de liberal su exceso de energía

• Winnicott encuentra su importancia en lo transaccional, en donde el juego media con situaciones posibles de ocurrir en el mundo real

• Vygotsky señala que las situaciones vividas en los juegos a menudo se convierten en zonas de desarrollo próximo

2. Ventajas del Juegos en el Aula•Desarrollan capacidades de pensamiento superior •Los hacen pensar en base a reglas (acatarlas, aplicarlas, analizarlas)•Potencian en trabajo colaborativo y la interacción•Es agradable, fomenta el descubrimiento de si mismo•Es una oportunidad de regular la frustración•Es una instancia lúdica, se puede aprovechar para el aprendizaje

3. Tipos de Juegos

•Sensoriales (desarrollo sentidos)

•Motrices (desarrollo movimiento)

•Organizados (sociales y emocionales)

•Estratégicos (análisis)

•Predeportivos (destreza específica para un deporte)

•Deportivos (reglas, competencia)

•Videojuegos (depende de la temática: desde habilidad –disparos, carreras- hasta análisis –aventuras gráficas-)

4. Pasos Recomendados Para la Construcción / Implementación de Juegos

•Se pueden considerar elementos similares que para la construcción de recursos didácticos

•Se deben afinar o conocer las reglas a modo de poder explicarlas (se pueden dar ejemplos) e incluso actuar de árbitro

•La motivación es clave antes y después de jugar

•En lo posible debe tener indicaciones de quien gana

• Se debe tratar de que todos participen

• Si el juego es en equipos la idea es crear equipos equilibrados

• Se debe mantener el interés por el juego, sino, se pueden generar variaciones o incluso cambiar el juego

• Se debe analizar y evaluar la experiencia a final

• Se deben señalar a modo de síntesis los elementos que los estudiantes trabajaron, lograron o aprendieron en el juego

5. Ejemplos

•Ejemplo juegos de mesa (alumnos Didáctica General 2012 UDLA):

Para ver más ínformación: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-mesa-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-semestre-2012/

• Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica General 2012 UDLA):

Para ver más ínformación: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-y-parvulo-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

• Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica de las Ciencias Sociales 2012 UDLA):

Para ver más ínformación: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

• Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica de la Especialidad I 2012 UDLA):

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

Para ver más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012/

Tema 3: Estrategias de Motivación

• ¿Qué es la motivación?

1. Sobre la Motivación

• La motivación es una causa o necesidad que impulsa a una persona a lograr un objetivo

• Estas causas o necesidades son internas de la persona (puede que se deben por temas externos, pero siempre nacen de la persona)

• Pueden ser individuales o grupales

• Impulsan las acciones de las personas y obligan al esfuerzo de realizar las que sean necesarias para lograr la meta

2. La Motivación en el Aula

• Según Dean Spitezer, hay 4 ámbitos en los que se puede lograr la motivación

• 1. Reforzar

El comportamiento positivo con recompensas y en base a sus capacidades

Fomentar la participación y el esfuerzo

Separar los comentarios positivos de las críticas constructivas

Incentivar la fijación de metas

• 2. Demostrar

Confianza e interés en los estudiantes y sus capacidades

Respeto, generar un clima de aula

• 3. Evitar

Favoritismos

Alterar reglas, aplicar sólo castigos

• 4. Procurar

Retroalimentar estudiantes

Apoyo cuando sea necesario

Fijar las metas y el sentido

C) Actividad

•En grupos de 3 estudiantes realicen la siguiente actividad en 35 minutos:

1. Cree la idea general de un juego educativo que sea motivador

2. Señale el objetivo general que persigue el juego

D) Cierre

•¿Qué recursos didácticos son los que se usan con mayor frecuencia en nuestra disciplina?

•¿Cómo los juegos educativos pueden potenciar los aprendizajes en el aula?

•¿Qué estrategia de motivación de manera general podemos aplicar en el aula?

Clase 3•La comunicación didáctica

•El aporte de las TIC

•Revisión y análisis de casos exitosos

CLASE Nº 3

A) Inicio

•¿Qué importancia posee la comunicación en el aula?

•¿Qué aportes han hecho las TIC al proceso educativo?

•¿En qué tipo de actividades se pueden usar las TIC en el ámbito educativo?

B) Desarrollo

Tema 1: La Comunicación Didáctica

1. ¿Cómo Funciona la Comunicación?

Emisor ReceptorCanal

Mensaje

Feed-back

barrera barrera

Códigos

codifica el mensaje

decodifica el mensajeContexto

ruidos

Idea a comunicar

Idea obtenida

2. Elementos a Considerar en la Comunicación Verbal

•Regular el volumen de voz

•Tener buena dicción, mantener un discurso fluido

•Manejar diferentes entonaciones

•Mantener un ritmo pertinente

•Centrarse en las ideas claves

•Explicar los conceptos más complejos

•Escuchar a los estudiantes y hacerlos participar

3. Elementos a Considerar en la Comunicación No Verbal

•Mantener posturas adecuadas

•Regular las expresiones faciales

•Apoyar el discurso con gestos

•Usar el espacio del aula

•Usar cuando corresponde el contacto físico

•Manejar el paralenguaje (uso de voz)

•Cuidar la apariencia y la vestimenta

Tema 2: El Aporte TIC

1. Introducción

• ¿Qué aporte de las TIC apreciamos en el video?

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A

2. Las TIC y la Educación Hoy

Mundo físico Mundo virtual

Mundo personal

Espacio

Tiempo

Necesidades

Materialidad

Ciberespacio

Sincrónico

Asincrónico

Internet

Personalidad

Interacciones

Nuevo

espacio

Sociedad real Comunidades virtuales

3. El Aporte de las TIC a la Educación

•Desarrollo de habilidades cognitivas superiores

•Creación de otros entornos de aprendizaje (nuevas metodologías )

•Desarrollo de competencias propias del siglo XXI

•Desarrollo de mayor autonomía

•Fomento de la creatividad, colaboración, información, etc

•Flexibilidad educativa (tiempo, espacio, ritmos de aprendizaje, etc)

•Ver presentación sobre informática educativa y TIC:

Prezi ZooBurstFuente: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-informatica-educativa-en-

prezi/

Fuente: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-informatica-educativa-en-

zooburst/

4. La Informática Educativa

•¿Qué es la informática?

Es el tratamiento de información y conocimiento a través de hardware y software

Internet (web 2.0, comunidades virtuales, portales educativos, bases de datos de recursos, bibliotecas digitales, etc)

Enseñanza virtual (plataformas virtuales, e-learning, m-learning, b-learning)

Productos metodológicos educativos informáticos (ODEAs, UDD, Webquest, etc)

Aulas con tecnología (aulas de informática, aulas informatizadas, aulas móviles – LMC)

Dentro del software educativos: Tutoriales, de ejercitación, de entrega de información, de simulación, de evaluación, hipertextual, entre otros)

• Algunas salas con TIC en la actualidad:

Tema 3: Revisión y Análisis de Casos Exitosos

1. Fuentes de Inspiración

• Catálogo de Buenas Prácticas con TIC: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2

• Red de Profesores Innovadores: http://rpi.educarchile.cl/experiencias/Paginas/default.aspx y http://rpi.educarchile.cl/Paginas/Modulos.aspx

• Red Docentes Innovadores: http://www.docentesinnovadores.net/secciones.asp?id=5

• Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/fuentes-de-inspiracion-para-la-incorporacion-de-las-tic-en-las-aulas-chilenas/

2. Revisión y Análisis de Casos

• Jugando con el Azar – 8º Básico Educación Matemática (fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

• El Cómic, Imagen al Servicio de la Narración– 8º Básico Lenguaje y Comunicación (fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

• Proyecto "Orígenes", Nuestros Pueblos Originarios a Través del Cine Mudo – 4º Básico Comprensión del Medio, Lenguaje, Arte (fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)

C) Actividad

•En grupos de 3 estudiantes realicen la siguiente actividad en 30 minutos:

1. Escoja una de las propuestas exitosas

2. Analícela señalando porqué es exitosa y cómo se puede mejorar

3. Proponga brevemente un pequeño proyecto de innovación con TIC

D) Cierre

•¿Qué elementos podemos tener en cuenta para mejorar la comunicación en el aula?

•¿Cómo las TIC pueden mejorar la comunicación educativa?

•¿Cómo las TIC pueden potenciar nuestra práctica profesional?

•¿Qué utilidades pueden prestar las TIC a los estudiantes?

VÍAS DE CONTACTO DEL CURSO

A) Vía E-mail:

•E-mail del profesor:

: cristian.villegas.ucv@gmail.com

B) Vía Web:

•Portal:

: http://www.e-historia.cl/