Post on 28-Mar-2016
description
1
Historia de los Video Juegos
2
Indicé
1. El principio del principio …………………………. 4
2. Las primeras consolas …………………………. 6
3. La década de los clásicos (1978-1988)…………… 8
4. Década de 1990 ………………………………… 11
5. Mundos virtuales, 3D e ID Software…………….. 13
6. La guerra de las consolas…………………………. 15
7. De 2000 en adelante………………………………. 17
8. Una nueva generación de máquinas……………….. 18
9. Balance, presente y futuro de los videojuegos…….. 20
10. Conclusión…………………………………………. 22
3
Introducción.
odo tiene un comienzo, y por extraño que parezca, esos juegos de
millones de polígonos y texturas increíbles a los que estás
acostumbrado a jugar en tu flamante consola de nueva
generación también lo tuvieron.
a historia de los videojuegos tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946
esde el primer videojuego (Pong) el mundo ha cambiado mucho.
Tanto los gráficos como el sonido, así como el argumento de los
videojuegos actuales ha evolucionado de forma
sorprendentemente rápida y de una manera sensacional, y
aunque se puede decir que el primer videojuego apareció hace unos 30 años,
los orígenes de este mundo fantástico se remontan mucho más atrás, al
igual que las compañías que lo fundaron.
T
L
D
4
1. El principio del principio.
L primer videojuego fue inventado en el año 1958, su autor Bill Nighinbottham, es
por lo tanto el primer programador de videojuegos de la historia y a él le debemos que
las consolas existan y por lo tanto, que exista esta web (Gracias Bill). Pero para él
no fue tan importante crear su juego (en el cual no invirtió más de una semana): era una
representación de un juego de tenis muy pobre que presentó a una feria científica de su ciudad, lo
llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento despertó mucho interés él no consideró que le
llevase a ninguna parte y por lo tanto no se molestó en registrarlo (mal hecho Bill).
Aprovechando el error deNighinbottham en 1972, Nolan Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el
juego con el nombre de Pong. ¿Quién no conoce el famoso juego
del cuadradito que pretende ser una pelota y de los
dos palos que simulan ser raquetas? (izquierda). Bien, pues
este es el primero de los primeros, el primerísimo Videojuego.
Pong.
Pero aunque Pong fue el primer juego, no fue el primero
en ver la luz. El primer arcade comercial salió un año antes y
fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Era un juego para 1 o 2
jugadores y se llamaba Computer Space.
La evolución se empezaba a notar 4 años después, en 1975, con la salida del primer juego
en color, Indi 800, que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Era un juego
perteneciente también a Atari.
Pero remontémonos aún más atrás, a la edad Media (bueno, no tanto) al año 1889, hace
más de 115 años. -¿Para qué tan atrás?-te estarás preguntando. Pues sigue leyendo...
En Kyoto (Japón) una empresa fabricaba cartas para el juego
japonés Hanafunda (naipes hechos a mano, muy detallados y muy bonitos, por cierto). La
empresa no era otra que Nintendo (¡sí, el mismo Nintendo que ha creado el Mario Sunshine o el
E
5
Metroid Prime!). El fundador era el bisabuelo del presidente actual: Fusajiro Yamauchi.
En algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se distribuían en
tierras americanas, manteniendo el éxito que iba en aumento. Pronto firmaron acuerdos con Disney
y otras compañías para poder añadir sus diseños a los naipes y poco a poco Nintendo fue
haciéndose grande.
En los 60 empezaron a distribuir juguetes y en 1975, asociados con Mitsubisi, Nintendo empezó a
crear lo más parecido a un videojuego. Por fin, 3 años después sacan sus primeras consolas: TV Game 15 y TV Game 16 con juegos típicos de tennis, coches... etc.
En 1980 se empiezan a distribuir las Game y Watch, (hoy piezas de coleccionista) las primeras
consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy.
Ese mismo año Shigeru Miyamoto, un joven programador de Nintendo creó para arcade el
hoy también súper clásico Donkey Kong (abajo) (¿quién no lo conoce?). El protagonista era un
monigote llamado en principioJumpman que tenía que ir saltando barriles hasta llegar a su
amada Princesa, secuestrada por un mono gigante. A raíz del tremendo éxito cosechado por el
juego, Jumpman cambió su nombre por Mario, y... cosas de la vida, el fontanero Mario es uno de
los personajes más famosos en el mundo de los videojuegos y la mascota de Nintendo desde
entonces.
6
2. Las primeras consolas.
La primera consola que vio la luz del día fue
la Magnavox Odyssey (derecha) que salió a
la venta en el año 1972. Todos sus
componentes eran analógicos y sus juegos eran
muy pero que muy primitivos (y tanto). La
consola incluía cubiertas de plástico para la
pantalla de televisión con la intención de hacer
los juegos más interesantes (en la medida de lo
posible). La consola era tan primitiva que los
jugadores tenían que llevar la puntuación en
papel, ya que "el cacharro" no tenía memoria.
Poco después, en 1975 tras la salida en arcade
de Pong, Atari creó su primera consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó
en gran medida al florecimiento de los
videojuegos ya que era como llevarte una
máquina recreativa a casa. Esto causó un gran
entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al
disponer de un único juego sin posibilidad de
alternarlo no salía muy rentable, por lo que se
prefería seguir con las recreativas (que al fin
y al cabo era lo mismo).
Por fin, dos años después, en 1977 Atari lanzó
la consola que le propulsó derechita al
éxito: Atari 2600 (izquierda). Entre sus
novedades se encontraba la innovación de
poder cambiar de juego por medio del
intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de
potencia, pero eran más que suficientes para
aquella época y para combatir la competencia.
Se mantuvo al pie del cañón liderando a sus
rivales durante muchos años gracias a su
amplio catálogo de juegos. Unos años después
de su salida sacó una nueva versión junior que
remató la jugada (derecha). Con su éxito,
Atari se permitiócomprar las licencias de
películas tales como E.T o Indiana Jones, lo
que le aseguró el puesto. Se mantuvo en el
mercado hasta el año 1990 (o sea 13 años, que
ya son años...) por lo que se ha convertido en
la consola hasta el momento, que más tiempo
ha permanecido activa en el mercado.
Destronada por la Nes (Nintendo).
Tan sólo un año después de la salida de Atari 2600 la segunda generación de
consolas Odyssey se dispuso a combatir cara a
cara con la ya citada Atari. Fue su rival más
fuerte, pero la Magnavox-Odyssey2 (abajo) nunca alcanzó la
popularidad de la 2600. La gran novedad de
esta consola, única en la generación de 8 bits,
7
era incluir un teclado (emulando un
ordenador).
Entre las competidoras de Atari fue la más
vendida, por debajo de la Bally Astrocade (izquierda) y la Fairchild Channel F (derecha), la cual utilizaba la misma
tecnología básica de la 2600 (pero es que la
Atari era mucha Atari...).
En 1980 salió al mercado la mejor consola de
la primera
generación: Mattel Intellivision (derecha), con
un motor gráfico de 16 bits. Compitió con Atari
2600 sin mucho éxito a pesar de tener unos
gráficos muy superiores. También tenía un
módulo sintetizador de voz que incluía
separadamente y fue la primera en sustituir
los viejos joystick por mandos con botones,
modelo a seguir en el resto de consolas de aquí
en adelante.
8
3. La década de los clásicos
(1978-1988).
La década 78-88 fue sin lugar a dudas la
época de salida de juegos que más
conversiones han tenido (exceptuando a Pong) y
de los que más se han extraído ideas y argumentos.
Vamos, que se puede decir que fue la edad de oro de
los videojuegos:
En 1978 apareció Space Invaders (izquierda),
un hito sin duda. Creado por Taito, este juego
supuso una revolución en la industria de los
videojuegos ya que por primera vez en la
historia se podían guardar las puntuaciones
más altas (pero no las iniciales del jugador,
eso ya era mucho pedir...).
Un año más tarde, Atari desarrolló Lunar Lander, un juego que en principio no pretendía
serlo. Fue programado a modo de información
sobre la distancia y velocidad que podría tener
una nave espacial en la superficie lunar, según
la gravedad.
Pero de nuevo Atari (que aún sigo sin entender
como después de tantos años de éxito, esta
compañía se ha venido abajo) aprovechando
esta idea, le añadió gráficos y sonido y
consiguió crear el primer simulador de vuelo de
la historia.
También en 1979, Atari lanzó otro clásico que
también obtuvo una gran aceptación: Asteroids,
gracias al cual se admitieron los videojuegos
como una forma de diversión capaz de quitar
el estrés y la tensión acumulada del trabajo,
atribuyéndolos así, por primera vez a los
adultos, por la revista Newsweek. El
videojuego era diferente a todo lo visto
anteriormente.
Asteroids además, sí era capaz de almacenar
junto a los puntuajes máximos las iniciales
del jugador.
Este año dio salida a muchos otros clásicos
tales
como Galaxian de Namco o Monaco GP de Sega.
En 1980 Atari seguía triunfando, esta vez
con Battlezone, el primer simulador de tanques
y también el primer juego de aspecto
tridimensional. Causó tanta impresión que el
ejército norteamericano encargó a Atari una
nueva versión mejorada para que los soldados
del ejército practicaran a modo de
entrenamiento sin necesidad de correr riesgos y
que impidiera tener que utilizar maquinaria
pesada.
En este año también apareció Defender, de la
mano de Williams. Fue el juego que más
controles tuvo: "nada menos" que una palanca
y 5 botones (guau).
Otro de los "grandes" que apareció ese año
9
fue Missile Command, de (cómo no) Atari, el
típico juego de disparar a los misiles (o
rallitas) antes de que te dejen seco.
Pero sobre cualquier juego, el clásico del año
no fue un juego de Atari, sino de Namco, un
juego que ha pasado ha la historia como uno
de los más divertidos y originales de todos los
tiempos, el comecocos, Pacman(abajo):
Este juego, conocido por todos, tuvo un éxito
inigualable hasta entonces y produjo tal
impacto que se le dedicó una portada en la
revista Time Magazine, una serie de dibujos
animados y una canción (a lo Aserejé) que
causó furor.
Esa "bola" amarilla capaz de tragar cientos de
"pelotas" (hay que saber distinguir el término
"bola" de "pelota") evitando a su vez ser
comido por unos fantasmas que se volvían
débiles cuando el comecocos se tragaba un coco
de casi su tamaño (que debía ser radiactivo,
porque si no no se explica el cambio de color
repentino de los fantasmas) fue una fórmula
que muchos videojuegos posteriores han cogido
indirectamente como argumento principal
(algunos muy indirectamente).
A diferencia del año anterior, 1982 no fue un
año de "clásicos inolvidables", bueno, sí que lo
fue, pero nunca lo podría haber sido de no ser
por los años anteriores, por los que se puede
decir que es el año de las segundas partes (en
el que se chupó del bote, vamos):
Al mercado este año aparecieron juegos en los
que destacan: Super Pacman, Millipede (la
continuación de Centipede), Donkey Kong Jr, Burguer Time, Dig Dug, Moon Patrol, Popeye (izquierda) (uno de mis favoritos de
la época, pero inspirado en "mi amigo el
mono" D.Kong), Star Trek, Mr.Do (que
posteriormente se convirtió en una saga enorme
de la mano deUniversal), Time Pilot, Q´Bert y
el "clásico original" de la época, propiamente
dicho: Zaxxon, de Sega que presentaba la
revolucionaria novedad de incluir un jefe al
final de la fase.
El 87 fue el año de los arcade: Destacan por
la importancia y la calidad de sus
lanzamientos tres
10
compañías: Sega, Capcom y Taito. Entre los
juegos de Sega destacan: After Burner, Alien Syndrome, Shinobi, Heavyweight Champ, SDI -Strategic Defense Initiative y Wonder Boy In Monster Land. Entre los juegos de Capcom,
solamente dos son los más importantes: 1943 Battle Of Midway y Street Fighter (quien no
sepa cual es este juego no se merece unas
manos). 1943 Battle Of Midway es la
continuación de 1942, un juego lanzado
por Capcom en 1984. En cuanto a Street Fighter (izquierda), las leyendas cuentan que
está basado en un manga (comic japones) de
nombre Kung Fu Tao, publicada en 1984 por
la revista Magazin, en la cual el joven Ryu
conoce a varios luchadores de otros países en
un torneo de Hong Kong, y... .
1988 trajo con sigo algunos clásicos
como Ghouls and Ghosts (segunda parte de
Ghosts and Goblins), Ninja Gaiden (del que
ahora han sacado una nueva versión para
PS2), Super Contra deKonami... pero sobre
todo, el clásico de este año es quizás el clásico
más clásico y el videojuego más importante de
la historia ¿sabes cuál?:
Tetris (derecha): Sí, Tetris, obra de Atari, ese
juego de puzles que consiste en encajar piezas
de diferentes formas. Ese y no otro, Tetris es
hasta el momento, el juego más vendido y
divulgado en toda la historia de los
videojuegos. Por su simplicidad, y
complejidad al mismo tiempo, este juego ha
enganchado a todo el mundo a una consola.
Apareció en casi todas las consolas e incluso
hoy se siguen haciendo nuevas versiones en
3D (abajo), pero donde más éxito iba a tener
era en Game Boy, que faltaba un año aún
para su salida...
Esta década fue sin lugar a dudas, el punto de
inspiración para muchos programadores
futuros, y aunque aún quedaban muchas
cosas por llegar, como el paso a las 3D, nada
ha sido tan importante como esta época, la
cual mucha gente ya ha olvidado.
11
4. Década de 1990.
Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el
renacimiento de las aventuras gráficas.
Commodore Amiga 500 (1985).
Junto a la consolidación definitiva de la industria y
a cierto estancamiento en la creatividad de los
creadores de videojuegos, debido en parte a la
estabilización que habían sufrido los
distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó
por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y
la llegada por una nueva generación de
computadoras más avanzadas.nota 64 78
Atari ST 1040 (1986).
Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a
finales de la década gozaba de una buena
penetración en los mercados europeo y
estadounidense.83 Gracias a sus capacidades
multimedia y a su puerto MIDI integrado, el
ordenador gozaba de la predilección de la
comunidad de músicos, pero también hacía frente
al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre
ambos planteaban competencia a los ordenadores
de Apple en el sector más profesional.84 Durante la
primera mitad de la década las máquinas
de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente
en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con
la llegada masiva del PC al mercado doméstico el
número de títulos editados para ambas plataformas
fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años
después de la aparición de estas máquinas, existe
todavía un nutrido grupo de aficionados que
continúan editando videojuegos, demos y otros
programas para ambas plataformas.nota 71
Sega Megadrive (1990).
El mundo de las consolas estaba liderado por
la Sega Mega Drivenota 72 , una máquina de 16
bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía
de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El
liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el
queNintendo comercializa su Super Nintendo para
reconquistar el mercado con títulos como Super
Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se
hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD,
que, sin embargo, no consiguió arrebatar a
la SNES su supremacía.85
12
NintendoGame Boy(1989).
La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989
supuso una pequeña revolución en su campo. Creada
por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había
diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de
Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas
en el segmento de las consolas portátilas, gracias en
parte a su reducido precio y en parte a su enorme
catálogo.86 La consola sufrió una serie de cambios a
lo largo de los años, incorporando eventualmente la
capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada
por multitud de compañías, entre ellas Atari con
su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo,
ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito
comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas
cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un
total de 118 millones de unidades.87
Un juego de estrategia en tiempo real.
A principios de esta década se podían distinguir tres
grandes categorías de videojuegos: juegos de
acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos
narrativos, que usaban el ordenador como medio
para contar una historia aprovechando sus
posibilidades de interacción, y juegos
de simulación y estrategia, que daban al jugador la
posibilidad de experimentar sin ningún objetivo
predeterminado y la habilidad de crear todo un
universo dentro del propio juego. A pesar de que las
ideas básicas ya estaban establecidas, los límites
entre los grandes géneros no eran del todo precisos y
dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún
título, que redefinía en una dirección determinada la
noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.89
13
5. Mundos virtuales, 3D e ID
Software.
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un
progresivo declive de las ventas del Commodore
Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos
progresivamente en el mercado doméstico por
los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había
dejado de aumentar desde mediados de la década
anterior.90 Al mismo tiempo, los avances
tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron
la idea de llevar a cabo una de las mayores
ambiciones desde los inicios de la informática
moderna: la recreación de un mundo virtual en tres
dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
Gráficos poligonales.
La idea se remontaba a 1965, cuando el
pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un
informe en el que delineaba las características de un
futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de
mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos
"sentirlo" como si fuese real. La creación de
esa realidad virtual debía ser, según la visión de
Shuterland, el principal objetivo de los
investigadores en el campo de la informática. La
década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a
la actualidad, en parte porque el incipiente
desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de
relaciones a distancia que facilitaba la asimilación
del concepto por parte del gran público.
Repentinamente la realidad virtual se convirtió en
uno de los tópicos más recurrentes en las
conversaciones acerca de la investigación informática,
lo a su vez estimuló la aparición de documentales y
programas de televisión qu e divulgaron la idea entre
el gran público. Mientras, los desarrolladores de
videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que
los investigadores del área de la realidad virtual.
Los primeros videojuegos en 3D,
como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980)
usaban gráficos lineales para delinear el contorno de
los objetos dando así la ilusión de profundidad. I,
Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en
usar las técnicas del campo de la realidad virtual:
empleaba bloques poligonales para construir los
objetos de su mundo virtual y daba por primera vez
al jugador la posibilidad de adoptarc diversos
puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se
conseguían mediante ecuaciones bastante simples que
recalculaban la posición y tamaño de cada uno de
los polígonos de los objetos respecto a la posición del
jugador, pero un aumento del número o detalle de
estos polígonos conllevaba un crecimiento
exponencial de la potencia de cálculo necesaria para
dar vida al sistema. Los desarrolladores
de simuladores de vuelo lideraban el área, pero
pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a
otro tipo de juegos como los simuladores de
carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos
de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno
de los primeros videojuegos de plataformas en
adoptar la nueva técnica.91 Alone in the
Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que
inauguró el género del survival horror, fue el primer
juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a
su impresionante apartado gráfico y a su cuidada
ambientación entre otras muchas innovaciones.92
14
Captura de pantalla deFreedoom, la
versión libre deDoom (1993)
La empresa texana id Software, liderada por el
diseñador John Romero, tenía sus orígenes
en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -
una revista de informática de Luisiana- junto a un
grupo de amigos. Su primer título iba a ser
publicado por Origin Software -editores de la
serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas
no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero
abandonase la empresa para trabajar con Jay
Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido
por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años
publicando pequeños juegos para Softdisk y
efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se
hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para
entusiastas de los videojuegos que contaba con las
colaboraciones del ilustradorAdrian Carmack, del
programador John Carmack y de Tom Hall.nota
73 John Carmack y Tom Hall habían programado
por diversión una versión en 3D del legendario Super
Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando
Romero contempló su creación supo que se
encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras
un infructuoso contacto con Nintendo, Romero
contactó conApogee, una empresa pionera en el
mundo del shareware que quedó impresionada por
la demo de Carmack y Hall. El primer título de id
Software para Apogee fue Commander Keen, un
sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un
enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual
la compañía se estableció en Dallas.93
6. La guerra de las consolas.
15
Sega Saturn (1994)
A mediados de la década de 1990 la industria de los
videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de
consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en
1995, y el negocio de las máquinas recreativas,
golpeado por recientes escándalos generados por la
extremada violencia de títulos como Street Fighter
II o Mortal Kombat que habían derivado en el
sistema de clasificación ESRB,96 se hallaba
todavía en peor forma. Nuevas consolas como
la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el
mercado estadounidense con las japonesas Sega
Megadrive y Super Nintendo, pero ambas
resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se
presentó al mercado japonés laSega Saturn, una
máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua
Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en
utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un
relativo éxito. Sin embargo, unos días
después Sony se introdujo en el mercado de las
videoconsolas con su Playstation, una máquina que
presentaba su Ridge Racer para hacer competencia
aVirtua Fighter.97 nota 74
Sony Playstation (1994)
A principios de la década Sony había trabajado
con Nintendo para crear una plataforma de juego
basado en la tecnología CD-ROM. En esa
época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de
los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que
renunciaba a su colaboración para trabajar
con Phillips, el presidente de Sony Norio
Ohga ordenó inmediatamente la creación de una
división de videojuegos -Sony Computer
Entertainment- que se encargaría, con Ken
Kutaragi a la cabeza, de la creación de una
máquina rival. La primera versión de la
nueva Playstation se presentó al mercado japonés el
3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre
de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo
causado una fuerte impresión previamente en la
feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina
alcanzó unas cifras de ventas en el mercado
estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la
primera semana. En seis meses logró vender un
millón de unidades, y en dos años el número
dePlaystation en todo el mundo era ya de 20
millones. En 2001 había una Playstation en el 30%
de los hogares estadounidenses, y el éxito
de Sony era total.98
Nintendo 64 (1996)
16
A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un
total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega
Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega
CD,Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la
compañía a abandonar sus plataformas más
antiguas para concentrarse en la Saturn.
Teóricamente la máquina de Sega era más potente
que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips
de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto
con algunos rumores acerca de las dificultades que
encontraban los programadores para desarrollar
videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos
del público hacia la Playstation. Nintendo, por su
parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva
consola Nintendo 64, una máquina de 64 bitsque,
además de contar con títulos tan conocidos como
el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes
compañías desarrolladoras como Rare (Donkey
Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía
de una tecnología muy por encima de la de sus
competidoras, pero sus juegos se comercializaban en
cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-
ROM- y en parte por ello la consola no llegó a
cuajar.99 Ni Nintendo con sus Virtual
Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey
Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997;The Legend
of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con
sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra
de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al
enorme empuje de la Playstation que, a finales del
siglo XX era sin lugar a dudas
la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo,
con títulos tan importantes como Ridge
Racer (1995), Tekken,Ace
Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash
Bandicoot, Need for Speed y Resident
Evil (1996), Final Fantasy VII,FIFA: Road to
World Cup 98, Tomb Raider II, Gran
Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin
McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro
the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent
Hill (1999)100 Sony no sólo se había tomado su
revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado
las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos
(menos restricciones a la hora de hacer juegos
maduros) al tiempo que se convertía en el líder
indiscutible de una industria cuyos movimientos
penderían a partir de ahora de sus decisiones.101
7. De 2000 en adelante.
17
Sony Playstation 2(2000)
Si hay algo que caracteriza la industria del
videojuego del siglo XXI es su transformación en
una industria multimillonaria de dimensiones
inimaginables pocos años antes. En 2009 la
industria de los videojuegos era uno de los sectores
de actividad más importantes de la economía
estadounidense, y en países como España generaba
más dinero que la industria de la música y
elcine juntos.102 103 El programador de
videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica
que elaboraba prácticamente en solitario y con
carácter artesanal y amateur sus programas, sino
un profesional altamente cualificado que trabajaba
con otros profesionales especializados
(programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.)
en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente
estructurados a menudo bajo el control directo o
indirecto de grandes multinacionales.104
8. Una nueva generación de
máquinas.
18
Desde mediados de la década de 1990 la industria
de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo
de aparatos siempre había basado su éxito en el
hecho de disponer de una tecnología y una potencia
audiovisual muy por encima de las capacidades de
los microordenadores personales y de las consolas
domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al
jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología
que exhibían las máquinas de los salones
recreativos, pero era una consola muy cara sólo al
alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y
las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega
Saturn) desequilibró definitivamente esta situación,
pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e
incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de
recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del
sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez
más potentes que permitían ejecutar videojuegos de
creciente complejidad, sentenció definitivamente las
máquinas que habían protagonizado el inicio de la
revolución de los videojuegos obligando a los dueños
de los salones recreativos a reorientar su modelo de
negocio.105
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation
2nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría
en la videoconsola más vendida de la historia,
mientras que Microsoft hizo su entrada en la
industria un año más tarde con su X-Box, una
máquina de características similares que sin embargo
no logró igualar su éxito.106 De 2001 fue también
la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que
no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso
comercial supuso un replanteamiento de la estrategia
comercial de la compañía nipona que, a partir de ese
momento, dirigió su atención al mercado de
las handhelds.Gameboy Advance, de 2001 fue su
primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
éxito con el que Nintendoreconquistará parte del
mercado perdido tardará aún en aparecer.
En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera
incursión de la compañía finlandesa en el campo de
las videoconsolas.107
Mientras tanto, el mercado de los PC seguía
dominado por esquemas de juego que ya habían
hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban
los videojuegos de estrategia en tiempo
real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de
acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En
2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer
producto de la nueva estrategia de una compañía
que había renunciado al mercado de las
videoconsolas clásicas, y poco después apareció
la Sony PSP, una consola similar que no llegó a
alcanzar a la primera en cifras de ventas.
En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo
mejorado de su primera consola diseñado para
competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta
de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después
lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente
no consiguió el éxito esperado. La revolución
de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando
presentó su Wii, una máquina que con su innovador
sistema de control por movimiento y sus sencillos
juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el
lugar que le correspondía dentro de la historia de los
videojuegos.108
Nuevos géneros y franquicias
multimillonarias[editar]
Guitar Hero, (2005)
Para muchos aficionados, la profesionalización de
la industria trajo consigo un cierto estancamiento de
19
la originalidad que había caracterizado el trabajo de
los desarrolladores de décadas anteriores, en parte
debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la
preferencia que las grandes multinacionales
mostraban por la producción de títulos basados en
personajes conocidos o en géneros y fórmulas de
juego que ya se habían demostrado exitosas y en
parte debido a la increíble potencia que entregaban
las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el
desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica
donde la originalidad quedaba relegada a un
segundo plano.109 110 A pesar de ello las
compañías continuaron lanzando títulos que
suponían un soplo de aire fresco, como Guitar
Hero un juego de 2005 con un original sistema de
control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas
cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de
juegos vendidos.111 The Sims (2000) puso de moda
los juegos de simulación social, un género
relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo
representante más importante fue Ultima Online, que
a su vez tenían su origen en los MUD de mediados
de la década de 1980.112 Por su parte, Grand Theft
Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una
serie de videojuegos que mezclaban dos de las
tendencias más características de las nuevas
generaciones -argumentos cada vez más complejos y
libertad de movimientos y de acción- y que se
convertiría en una de las series más exitosas de todos
los tiempos.113
Microsoft Xbox 360, (2005)
Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de
las compañías desarrolladoras en los últimos años
ha sido la explotación de franquicias, series de
programas basados en los personajes de un
videojuego original; títulos como Halo: Combat
Evolved (2001), Resident Evil(1996), Silent
Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of
Fighters (1994), Final Fantasy(1987), Street
Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal
Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya
citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto
III (2001), dieron lugar a una interminable serie
de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no
tanto en sus innovaciones como en el hecho de
compartir su nombre con el del hit original.114
20
9. Balance, presente y futuro de
los videojuegos.
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de
creatividad gracias tanto a las superproducciones de
las grandes compañías multinacionales como a los
esfuerzos de innovación de los desarrolladores más
pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos
creadores fueron las primeras personas en
experimentar la verdadera sensación de estar
jugando con una computadora, el concepto de
videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo
para acabar convertido en un medio integral de
entretenimiento que puede producir experiencias tan
diversas como las que nos
proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que
empujó a los programadores pioneros y amateurs de
las décadas de 1960 y 1970se encuentra también en
las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y
tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su
madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una
nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50
años después de su aparición, sus primeros
pasos.punto y la playstation 3 .
Nintendo Wii, (2006)
21
2005-2013
• Sony Play Statiom II y III
•Nintendo Wii y Wii U
•Xbox 360 One
1995-2005
•Apple Mobile Platform
• Sony PlayStation
•Microsoft Xbox 360
1985-1995
•Atari VSC/2600
• SX Spectrum 48k
•Commodore 64
1965-1975
•Computer Space (atari)
•Magnavox Odyssey
•Atari 2600
22
Conclusión.
l más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da
empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos
significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el
objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el
nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia
artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.
Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas
medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación.
Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de
consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas
generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría
protagonizar en adelante sus propias historias.
E