Post on 30-Mar-2016
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Concepto de Programación
Aprendizaje Deseado
Intención del reto
Descripción del reto Ilustración del reto
Ingreso de instrucciones en Scratch
Que el estudiante aprenda a utilizar bloques de programación en la herramienta Scratch
La intención es que el estudiante tenga un primer contacto con la herramienta y comprenda a cabalidad la forma en que se dan las instrucciones a los objetos
El reto consiste en insertar objetos con disfraces de letras de manera que puedan formar el nombre del estudiante. Una vez insertados los objetos se programan para que reaccionen con algún efecto al movimiento del mouse
Activación manual de eventos
Que el estudiante aprenda a programar un objeto que responda al teclado.
Con este reto se pretende que un objeto sea activado por el usuario utilizando las teclas direccionales, la acción que se ejecutará será un desplazamiento con una orientación específica.
El reto consiste en lograr programar un carrito para que se desplace hacia adelante realizando un recorrido
determinado, esto sucederá cada vez que se toquen las flechas direccionales.
Mensajes entre objetos
Establecer comunicación entre objetos de manera que se activen procesos al envío de mensajes
Se pretende que un objeto pueda ser “avisado” cuando se ejecutó otra acción y que es aviso active otro hilo de programación
Cuando el carrito cambie de dirección deberá enviar un mensaje a un objeto flecha que girará en la misma dirección a la que se oriente el auto
Contacto entre objetos Acción condicionada de acuerdo al contacto entre los objetos
Que el estudiante logre programar el contacto entre dos objetos y por medio de una condición determinar que otra acción se pueda ejecutar.
Con este reto se pretende que cuando un objeto toque otro objeto suceda algo.
El carrito va recorrer la carretera y cuando se vaya a un hueco (toca el objeto) se mostrará un mensaje. En el recorrido también encontrará galones de gasolina, que al tocar le mostrará también un mensaje
Iteración (Ciclo infinito)
Comprender que los objetos pueden ejecutar una acción repetitivamente.
Programar que una serie de objetos aparezcan y desaparezcan continuamente.
En el recorrido del carrito los obstáculos aparecerán y desaparecerán cuando el auto vaya pasando.
Variables
El estudiante comprenda que un objeto o acción puede variar dependiendo de una condición.
Uso de dos variables que modifiquen el funcionamiento de un programa.
El carro perderá o aumentará su nivel de combustible dependiendo si cae en el hueco o toca el galón de gasolina.
Nombre de archivo: Descripcion.Retos.doc Directorio: C:\Documents and Settings\Patricia\My Documents Plantilla: C:\Documents and Settings\Patricia\Application
Data\Microsoft\Templates\Normal.dotm Título: Asunto: Autor: Fundación Omar Dengo Palabras clave: Comentarios: Fecha de creación: 28/10/2010 10:12:00 a.m. Cambio número: 4 Guardado el: 28/10/2010 05:18:00 p.m. Guardado por: Patricia Tiempo de edición: 40 minutos Impreso el: 28/10/2010 05:22:00 p.m. Última impresión completa Número de páginas: 3 Número de palabras: 402 (aprox.) Número de caracteres: 2.216 (aprox.)