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Manual para el Campamento de Aventurero - Conquistadores 2016
Asociación Central de Guatemala
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Título en Original: Campamento Aventureros y Conquistadores, Asociación Central de Guatemala. Perseverantes y constantes con Jesús siempre Adelante. Guatemala, Guatemala, C. A. Derechos Reservados Copyright © 2016, por Asociación Central de Guatemala Se permite la reproducción total o parcial de este Manual sin el permiso de los editores. Editado por: Asociación Central de Guatemala Guatemala, C. A. Elaborado por Idea Original Pr. José Miguel Hernández Adaptado por Consejo de Uniformados ACG. 2015 – 2016 Correos: Jmhernanzed@hotmail.com asocentralja@hotmail.com asocentralja@gmail.com Impreso en Guatemala Printed in Guatemala Enero 2016
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LEMA
Perseverantes y constantes con Jesús siempre adelante. pueblo.
OBJETIVO GENERAL
Que los Aventureros y Conquistadores sea perseverante y constante en sus principios como discípulo de Jesús que siempre siga hacia adelante hasta llegar a la tierra nueva.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Enrolar a nuestros niños en actividades espirituales y sociales de la iglesia, a fin de que lleguen a ser líderes a través del movimiento de conquistadores
Fortalecer el movimiento de los Aventureros y Conquistadores, motivando a los líderes a la consolidación y organización de sus Clubes.
Incentivar el desarrollo de la mente de los Aventureros y Conquistadores mediante el estudio de la Biblia y la naturaleza.
PARTICIPANTES
Este Campamento está dirigido a todos los Clubes de Aventureros y Conquistadores que estén reconocidos por el Departamento de Jóvenes de la Asociación Central de Guatemala, es decir, estar inscritos y con el pago de seguro Anual, con un mínimo de ocho participantes de edad de seis a quince años.
ORGANIZACIÓN
1. Cada club tendrá un lugar asignado de acuerdo a la cantidad de participantes que traiga. 2. Cada club acampará con carpas, los varones separados de las mujeres. 3. Cada dirigente será responsable por su club, sus pertenencias y la seguridad en su área de
acampar.
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MATRICULACIÓN
• El costo de matriculación será de Q. 80.00 (ochenta Quetzales con 00/100) por cada acampante, ya sea Aventurero, Conquistador Dirigente o Personal de Apoyo del Club.
• El seguro es obligatorio y deberá estar vigente desde Abril 2016, según las regulaciones de Seguro del Departamento JA de la ACG (Todos tienen que pagar seguro, está incluido en los Q80.00)
REQUISITOS DEL CLUB PARA PARTICIPAR
1. Los participantes se dividirán en dos categorías: Los Aventureros de 6 a 9 años. Los Conquistadores de 10 a 15 años.
2. Tener su seguro al día en el Departamento JA de la ACG 3. Llenar los formularios de inscripción de cada Club y de Resumen de Datos (No se aceptarán
llenos a mano) y entregar una hoja médica por cada persona participante. 4. Participar en todos los eventos, ceremonias y actividades Pre-Campamento y del Campamento. 5. Contar con sus equipos de acampar y sus alimentos. 6. Deben estar debidamente UNIFORMADOS; si el club es nuevo, deberán de llevar su vestuario
debe de ser uniforme. 7. Su identificación con banderas, banderines, carteles, etc. 8. El personal de apoyo para la cocina no podrá pasar de 2 personas por Club * (Se considerara el
tamaño del club) 9. Cada Club solo traerá los dirigentes necesarios, que son: 1 Director, 2 Subdirectores, Consejeros
por Unidades
REQUISITOS INDIVIDUALES PARA CADA PARTICIPANTE
1. Pertenecer a una unidad del Club de Aventureros o Club de Conquistadores 2. Tener el uniforme completo incluyendo las insignias básicas y de clase. 3. Ser Aventurero o Conquistador en regla de por lo menos 3 a 4 meses de matriculado (De
preferencia). 4. Contar con una mochila y su equipo personal de campamento. (Biblia, Folleto, etc.) 5. Haber llenado la hoja de historial médico. 6. Tener su seguro al día.
MEDIDAS GENERALES
I. ALOJAMIENTO. 1. Los Clubes serán distribuidos por la cantidad de participantes que traiga. El lugar será asignado
por el orden de inscripción. 2. Cada Club tendrá que:
a. Delimitar (cercarla, adornarla, etc.) b. Identificar (nombre del Club, Bandera, etc.) c. Velar porque reine la disciplina, higiene, orden y camaradería cristiana dentro de ella.
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II. MEDIDAS SANITARIAS.
1. Cada Club deberá llevar y fabricar sus letrinas y velar por la limpieza de ella. 2. Es deber de cada Club orientar a los Aventureros y Conquistadores sobre el uso y manejo de los
retretes o baños. Estos serán inspeccionados por la dirección del Campamento. 3. Se requiere que los Clubes que traigan botellones de agua los traigan cerrados desde la ciudad.
Queremos garantizar la salubridad del agua consumida durante el Campamento. 4. El uso de agua de baño como su horario se dará a conocer para el Campamento. 5. Es deber de cada Club hacer dos basureros, uno para basura inorgánica y otro para basura
orgánica, el primero se podrá tener en bolsas plásticas y el segundo se deberá enterrar.
III. SEGURIDAD.
1. Es deber de cada Club establecer las medidas de seguridad de su campamento. 2. Durante las actividades o eventos solo se aceptará un guardia por campamento. 3. Para salir del área del campamento general, se debe pedir contar con un permiso escrito del
Director del Club, y tramitado vía el Encargado de Seguridad nombrado por la ACG. 4. Las visitas sólo se aceptarán el día sábado 5 de diciembre, y deberán solicitar su permiso en la
Secretaría del Campamento, de lo contrario se penalizarán por no cumplir con lo estipulado. 5. No aceptaremos visitas o personas no matriculadas acampando en o alrededor del campamento
de cada Club, del miércoles al viernes, si no han solicitado permiso a la Dirección del Campamento.
6. LOS CLUBES CON MIEMBROS QUE USEN MEDICAMENTOS ESPECÍFICOS (EN CASO DE ASMÁTICOS, EPILÉPTICOS, DIABÉTICOS, ETC.) DEBEN INFORMARLO AL EQUIPO MEDICO AL INICIAR EL CAMPAMENTO, SI NO LO HICIEREN LOS ACCIDENTES SERÁN POR CUENTA Y RIESGO DEL CLUB.
ABREBIATURAS USADAS JA – Jovenes Adventistas ACG – Asociación Central de Guatemala
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Eventos Renglón Eventos Puntaje
Actividades Pre-Camporee
1. Pre – Inscripción 2. Inscripción 3. Proyecto Evangelístico 4. Proyección a la Comunidad 5. Recolección Anual
50 puntos 50 puntos + extras
100 puntos + extras 100 puntos
100 puntos + extras
Sub – Total Actividades Pre-Camporee 400 puntos + extras
Actividades Espirituales
6. Predicando 7. Matutina Aventureros 8. Talentos (Canto) 9. 28 Creencias
200 puntos 200 puntos 200 puntos 200 puntos
Sub-Total Actividades Espirituales 800 puntos
Organización
10. Carpeta del Club 11. Uniformidad
200 puntos 100 puntos
Sub-Total Organización 300 puntos
Actividades Recreativas y Campestres
12. Todos podemos Juntos 13. Saltando sin Parar 14. Relevos 25x25 15. Pequeños Sansones 16. Pequeños Vaqueros 17. Marcha 18. Pentatlón del Conquistador 19. Puente de Mástiles 20. La Ruta del Conquistador 21. Desafío para Guías
50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos
100 puntos 100 puntos
Sub-Total Actividades Recreativas 600 puntos
Actividades de Pionerismo
22. Inspección 23. Simulacros (Incendio) 24. Catapulta 25. Primeros Auxilios 26. Conquistando el Espacio
100 puntos 100 puntos 50 puntos
100 puntos 50 puntos
Sub-Total Actividades Pionerismo 400 puntos
Total General de Puntos 2,500 puntos + extras
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Actividades Pre – Campamento
EVENTO Pre – Inscripción PARTICIPANTES Todo el Club VALOR 50 puntos TIEMPO 8 de febrero
Esto consiste en enviar un correo al departamento JA de la ACG, asocentralja@hotmail.com, en una fecha antes del 8 de febrero y notificar lo siguiente:
• Nombre del Club • Iglesia(s) a la(s) que pertenece • Director(a) • Número de Participantes incluyendo directiva y personal de apoyo.
EVENTO Inscripción PARTICIPANTES Todo el Club VALOR 50 puntos + extras TIEMPO 22 al 25 de febrero
A partir del lunes 22 de febrero, hasta el jueves 25 de febrero, todos los Clubes se deberán de inscribir en la ACG. Deberán de llenar el Formulario de Inscripción al Campamento (Anexo A), con los nombres de los participantes en el campamento. El depósito por acampante podrá hacerse en las oficinas de la ACG, o bien podrá ser depositado en las cuentas respectivas, el depósito se reportara durante estas fechas al número de la ACG, guardar el original y adjuntarlo a la Carpeta.
Si un club se inscribe el lunes, podrá hasta el día jueves seguir inscribiendo, debiendo enviar el correo o inscribirlos directamente en las oficinas para que se agreguen al listado general. El club que sea el primero en inscribirse, o depositar la inscripción a partir del lunes 22, recibirán 10 puntos extras, el segundo 05 puntos y el tercero 03 puntos; siempre y cuando su inscripción esté completa. Conforme se inscriban podrán elegir el área de campamento. Último día de inscripción jueves 25 de febrero. Luego de esta fecha, si algún club lleva a más miembros de los que inscribió al campamento se le penalizará.
EVENTO Proyecto Evangelístico PARTICIPANTES TODO EL CLUB VALOR 100 puntos + extras TIEMPO -
El Club de Aventureros y conquistadores preparará un Proyecto Evangelístico a favor de los niños de su comunidad. Dicho proyecto deberá ejecutarse entre enero y febrero del 2016. A la vez deberá entregarse un informe detallado con fotos y la firma del pastor y/o el 1er. Anciano de la Iglesia. Este informe se tendrá que agregar a la Carpeta del Club. Como resultado de ese proyecto el Club deberá de bautizar por lo menos a una persona.
Criterio de Evaluación • Texto del Informe 20 puntos • Fotos de la Actividad 20 • Firma del Pastor Distrital y/o 1er. Anciano 10 • Blanco Alcanzado 50 puntos (50 puntos x cada bautismo extra)
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EVENTO Proyección a la Comunidad PARTICIPANTES 5 mínimo (Conquistadores y Guías)
VALOR 100 Puntos TIEMPO N/A Como Asociación Central, realizaremos una actividad de servicio, en San Raymundo, lugar del campamento,
deberán enviar 5 representantes del club sean conquistadores y Guía para poder colaborar en los trabajos asignados. La fecha esta pendiente pero se informara el 31 de enero. El club deberá invertir en algunos materiales que se les indicará Criterios de Evaluación
• Fotos 30 puntos • Firmas 20 • Informe 50
EVENTO Recolección Anual PARTICIPANTES Todo el Club
VALOR 100 Puntos + extras TIEMPO N/A
El club deberá de participar en el Programa de Recolección del año Eclesiástico 2015 – 2016; y lograr un blanco de Q. 500.00 por Club. Se dará 10 puntos por cada Q. 100.00 que se recolecte extra a los Q. 500.00 Se deberá presentar un informe de la Actividad con un mínimo de 3 fotografías realizando la actividad, dentro de la cual se incluyan a Aventureros y Conquistadores, este informe será firmado por el Pastor del Distrito y el Tesorero de la Iglesia Local. Criterios de Evaluación:
• Fotos 15 puntos • Firmas 10 • Informe 25 • Blanco Alcanzado 50
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Actividades Espirituales.
EVENTO Predicando PARTICIPANTES 1 Conquistador
VALOR 200 Puntos TIEMPO 5 a 8 minutos Un Conquistador impartirá una meditación sobre el lema del campamento “Perseverantes y constantes con Jesús siempre adelante”, deberá utilizar la Biblia y los recursos que necesite, el tiempo estipulado es de 5 a 8 minutos, en la primera reunión de directores del campamento entregara un bosquejo de su tema. Los aspectos a clasificar son:
1. Estructura ordenada 2. Vocabulario adecuado 3. Tono de voz 4. Conclusión y llamado 5. Vestuario 6. Tiempo
EVENTO Matutina PARTICIPANTES 2 Aventureros
No necesario mixto VALOR 200 Puntos TIEMPO n/a
La participación del Aventurero será oral deberá memorizar de la matutina de menores 2016 del día 15 al 31 de marzo deberá decir los textos en el siguiente orden: Día, Fecha Título Texto Cita. Ambos participantes deberán de ir preparados a cualquier sistema de evaluación.
EVENTO Talentos PARTICIPANTES Conquistadores VALOR 200 Puntos TIEMPO 5 minutos
Este evento consiste en demostrar el talento de los conquistadores a través del canto o ejecutar un instrumento, el objetivo es alabar a nuestro Dios. Pueden participar en solitario o en grupo Tendrán un tiempo máximo de 5 minutos. Se tomará en cuanta: la edad del participante, la cantidad de participantes y la dificultad de la participación. Tener el cuenta que la alabanza cuente con los principios establecidos por la iglesia. (No se admitiría música secular o con letra que no concuerde con nuestras enseñanzas)
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EVENTO 28 Creencias PARTICIPANTES Todos los guías
VALOR 200 puntos TIEMPO _ - - - - Este evento contara de dos partes: En la primera parte se realizará un examen escrito para todos los aspirantes y guías mayores referente al resumen de las 28 creencias. *(Este resumen son las letras en negrita que aparecen al inicio de cada creencia en el libro de las 28 creencias.) En la segunda parte por sorteo se escogerán dos participante. En rondas los participantes al darles un número de Creencia deberán decir: 1 Titulo de la Creencia. 2. La Doctrina a la cual pertenece. 3. Un Cita Bíblica Clave. (Las que aparecen al final del resumen) Para todos los Eventos Espirituales habrá un primer, segundo y tercer lugar
• Primeros Lugares: 200 puntos c/u • Segundos Lugares: 175 • Terceros Lugares: 150 • Participación: 100
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Organización
EVENTO Carpeta del Club PARTICIPANTES TODO EL CLUB VALOR 100 Puntos TIEMPO N/A
El Club preparará su Carpeta, la cual deberá ser entregada sin ser solicitada el día jueves, luego del acto de inauguración, al Director del Campamento. No se recibirán carpetas después de la puesta del sol del día jueves. Los criterios de evaluación son los siguientes:
Criterio Puntos Información General 10 puntos - Formulario Completo 5 puntos - Organigrama 2 puntos - Historia del Club 3 puntos Unidades: 10 puntos - Logo de la Unidad 5 puntos - Formulario Completo 5 puntos Listado Detallado de Miembros y Directiva 20 puntos - Formulario Completo 10 puntos - Foto 5 puntos - Firma Padre o Tutor 5 puntos Seguro 10 puntos - Listado Completo (por Club). 5 puntos - Inscripción a Tiempo 5 puntos Programa 25 puntos - Objetivos 5 puntos - Plan de Acción 10 puntos - Calendario de Actividades 10 puntos Informes y Actas 20 puntos - Informe entregado a Tiempo y Completo 10 puntos - Actas de Reuniones 5 puntos - Hoja de Flujo de Efectivo 5 puntos Finanzas 5 puntos - Presupuesto 3 puntos - Inventario de Materiales 2 puntos TOTAL GENERAL 100 puntos
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EVENTO Uniformidad PARTICIPANTES TODO VALOR 100 Puntos TIEMPO N/A
1. Será evaluado en el Campamento, únicamente el uniforme de Conquistadores y Guías
Criterio Puntos Color y Diseño 25 puntos - Colores Iguales y Correctos 5 puntos - Camisas con Galones y 2 Bolsillos con Tapa 5 puntos - Pantalones sin Pinza 5 puntos - Falda corte A, Longitud Rodilla 5 puntos - Zapatos y Medias negros niños, blancos niñas 5 puntos Insignias Básicas 35 puntos - Logo de conquistadores, Globo y Nombre de Club 10 puntos - Pañoleta y Anillo 10 puntos - Insignia de la Unión 10 puntos - Insignia de Cargo de los Dirigentes 5 puntos Insignias de Clase 20 puntos - Botón de Clases Investidas 10 puntos - Distintivo de Ultima Clase 5 puntos - Rango de Ultima Clase 5 puntos Banda de Especialidades 20 puntos
TOTAL GENERAL 100 puntos Por cada miembro que falte en uno de los renglones de uniformidad detallados anteriormente, el Club perderá 2 puntos en el renglón respectivo.
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Actividades Recreativas y Campestres Las Actividades que son sorpresa, se evaluarán solamente la participación, el dinamismo, la disciplina y el apoyo que brinden los Clubes.
EVENTO Todos Juntos Podemos PARTICIPANTES 9 participantes, mixto y combinado (Aventureros)
VALOR 50 Puntos TIEMPO - Un aventurero saldrá rodando el aro (cada club lo lleva) 25mts. Harán un relevo con cinco participantes sentados formarán un CIEMPIÉS HUMANO hasta la meta indicada, donde harán relevo con 1(otro) participante que hará rodar un globo lleno de agua (sólo con la cabeza, no hombros) hasta el segundo punto, y después los últimos 2 participantes saltarán en Sacos Unidos hasta la meta final. Una ilustración de las actividades se muestra aquí debajo. Cada club proporcionará sus materiales.
Criterios de Evaluación: • Participación 20 Puntos • Tiempo Primer Lugar 50 Segundo Lugar 40 Tercer Lugar 30
EVENTO Saltando sin parar PARTICIPANTES Sorpresa (Aventureros) VALOR 50 Puntos TIEMPO -
Llevar un cuerda para saltar, de unos 3 mts o más.
EVENTO Relevos 25 mts PARTICIPANTES 4 aventureros VALOR 50 Puntos TIEMPO -
Llevar un testigo, para que cada corredor lo pase al otro.
EVENTO Pequeños Sansones PARTICIPANTES Sorpresa (Aventureros y el Director)
VALOR 50 Puntos TIEMPO -
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EVENTO Pequeños Vaqueros PARTICIPANTES 5 mixto (una niña) VALOR 50 Puntos TIEMPO 5 minutos
Materiales: 5 lazos de 2 mts, 2 mástiles Se hará una columna. Al momento del silbatazo el participante 1 corre hacia la línea donde está el juez, quien le dirá que nudo debe hacer. Al hacerlo regresa y toca al segundo para que pueda salir, y así sucesivamente. Si algún aventurero no puede hacer el nudo, deja el lazo y regresa a darle la oportunidad al siguiente. Nudos: Vuelta de braza y dos medios cotes iran en los mástiles. Los demás irán en las puntas el nudo cuadrado o verdadero, nudo vuelta de escota y as de guía aplicado.
EVENTO Marchas PARTICIPANTES 4 Conquistadores 4 Guías VALOR 50 Puntos TIEMPO 3 minutos
Se realizará una demostración de marchas tipo militar (Orden Cerrado). El orden se sortera se tomará un tiempo máximo de 3 minutos para ejecutar las ordenes. Un consejero o instructor dará las órdenes. Primero a pie firme y luego en marcha.
Criterios de Evaluación: • Uniforme Completo 10 Puntos • Ordenes bien dadas 10 • Cantidad de ordenes (20 +) 10 • Ejecución 10 • Tiempo 10
En caso el club no tenga suficientes participantes, puede pasar un pelotón de 3 conquistadores y 3 guías.
EVENTO Pentatlón del Conquistador PARTICIPANTES 2 conquistadores (Mixto) VALOR 50 Puntos TIEMPO -
Este evento se calificará a mujeres y hombres apartes, los cuales se participaran en los 5 eventos a continuación.
1. Carrera con obstáculos 2. Rapidez en Nudos 3. Fuego y cocina 4. Armar un refugio 5. Rapidez Bíblica
Cada evento se calificará aparte, no puede relevarse al participante. Todos los implementos deben estar en orden y a tiempo, se calificará a los primeros lugares y los otros se les dará el punteo por participación.
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1. Carrera campo travesía (400mts) Materiales (ropa deportiva) Puntaje. 25 primer lugar, 20 segundo lugar, 15 para todos los participantes que logren terminar la prueba. 2. Rapidez en Nudos Materiales (Estaca por lo menos de 1 mt, 5 lazos ) De la línea de salida a unos 20mts se colocará una estaca y 5 lazos, en la estaca deberá hacer los nudos en el siguiente orden (Ballestrinque, calabrote doble, vuelta de escota, pescador, as de Guía Aplicado.) al colocarse el as de Guía deberá correr hacia la línea de salida Penalización -3 pts por nudo mal realizado. Puntaje. 25 primer lugar, 20 segundo lugar, 15 para todos los participantes 3. Fuego y Cocina Materiales: (Yesca, leña, un fosforo, tres palos y lazo para hacer un trípode, una lata de 16 oz., agua.) A 20 mts de la línea de salida se colocarán los implementos, deberá con un solo fosforó encender el
fuego y hervir el agua en la lata, colocada sobre un trípode, en cual también deberá armar. Penalización, cada fosforó extra -5 puntos. Puntaje. 25 primer lugar, 20 segundo lugar, 15 para todos los participantes que logren hervir agua. 4. Armar un refugio Materiales, 6 estacas, nylon o lona de 2X1, 2 mástiles de 1.5 mts, un lazo de 3mts Al llegar a la línea se armara un refugio tipo A. Puntaje. 25 primer lugar, 20 segundo lugar, 15 para todos los participantes que logren terminar el refugio. 5. Rapidez Bíblica Sentados en un círculo alrededor de los jueces con la biblia cerrada, se colocaran los participantes. Se darán 10 citas bíblicas, ganará quien se ponga en pie y lea el verso que se pide. Puntaje. 50 primer lugar, 40 segundo lugar, 35 para todos los participantes
EVENTO Puente de Mástiles PARTICIPANTES 7 o 9 guías, 3 mujeres al menos
VALOR 50 Puntos TIEMPO -
Materiales: 3 o 4 mástiles de 75 cms.
Procedimiento: Se harán 3 o 4 parejas, las cuales tendrán un mástil a la altura de la cintura, una a la par de la otra,
que se asemejará a un puente móvil. Al silbato del juez, el caminante se sube al puente y empieza a desplazarse
encima de los mástiles, sin la ayuda de los demás compañeros, solo se valdrá que el caminante se apoye en las
cabezas de los compañeros. Una vez el caminante pasó el mástil de la pareja 1, esta corre al otro extremo para
esperar que pase el caminante y así sucesivamente con las demás parejas. La estrategia la define el club. Recuerde
que el caminante no debe de tocar tierra, de lo contrario quedará descalificado. La distancia a recorrer es de 50
metros.
Puntuación: Se evaluará el tiempo, los primeros tres que pasen la meta tienen su puntaje respectivo y los otros solo
participación.
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EVENTO La Ruta del Conquistador PARTICIPANTES Todo el Club VALOR 100 Puntos TIEMPO -
En el camporee se realizará un Rally, con obstáculos/estaciones que deberán ser vencidos por el Club. El evento se realizará contra reloj, dando también un tiempo para vencer los obstáculos, si el club no logra vencer el obstáculo en el tiempo fijado, no tendrá el punteo por esa estación. En cada estación se darán puntos por el dinamismo, orden, entusiasmo, la participación y la manera en que se cumplió con lo que se le pedía.
EVENTO Desafío para Guías PARTICIPANTES Todos los Guía VALOR 50 Puntos TIEMPO -
Será un evento sorpresa, para lo cual los guías deben de estar listos para cuando se les cite, podrá ser en cualquier momento del campamento y el cualquier horario.
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ACTIVIDADES DE PIONERISMO
EVENTO Inspección PARTICIPANTES Todo el Club
VALOR 100 Puntos TIEMPO Todo el Campamento
Los jueces pasarán a inspeccionar desde el jueves en la noche, hasta el sábado en la mañana. Durante el Acto cívico de la mañana se darán a conocer los resultados de las inspecciones, otorgando un banderín a cada Club de acuerdo a su punteo, siendo estos:
• Azul 95 - 100 %. • Rojo 85 - 94.99 % • Verde 75 - 84.99 % • Sin Banderín 0 - 74.99 %
Al finalizar el Campamento, en la clausura, se les dará el banderín por el promedio de todas las inspecciones.
EVENTO Simulacro de Incendio PARTICIPANTES 6 participantes
VALOR 100 Puntos TIEMPO 5 minutos En el tiempo estipulado, cada club realizará un simulacro de incendio, (puede ser en algún ambiente de la casa, Iglesia, o escuela). Deberán practicar primeros auxilios, deben de saber que hacer después de un incendio y cuáles son los peligros constantes que puedan enfrentar. El simulacro se termina cuando la víctima esté fuera de los escombros y el peligro haya pasado.
Nota: El evento es un simulacro, no se permite el uso algún elemento que pueda causar algún accidente. Materiales: Todos los necesarios para el evento. Criterio de Evaluación:
Simulacro 25 Puntos Solicitud de Rescate 10 Rescate 20 Control de Incendio 10 Tratamiento al Paciente 20 Transporte del Paciente 10 Tiempo 05
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EVENTO Catapulta PARTICIPANTES 4 Guías al menos una mujer.
VALOR 50 Puntos TIEMPO 5 minutos Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bambú o palo rollizo: 2 de 3.20 mts. (balancín), 2 de 2.4 mts. (alto), 4 de 0.4 mts. (para el tope), 1 de 0.9 mts. (barra de balance), 2 de 1.2 mts. (marco de pata), 2 de 0.8 mts. (marco de pata), 3 de 0.3 mts. (tope de tronco y malla) y un tronco de contrapeso de 0.3 mts. de largo por 16 cms. de diámetro. Un lazo para halar, pita de maguey, una garrucha, el logo de los guías mayores y una palangana o cubeta con 20 globos llenos de agua con tinta de color. Procedimiento: El evento se dividirá en dos etapas: ETAPA 1: Se harán parejas de clubes por sorteo. Habrán dos líneas de salida, una frente a la otra a veinticinco metros del material a utilizar, al silbatazo corren hasta el material donde se construirá la catapulta, con un tiempo máximo de 10 minutos. En el tope de la catapulta pondrán un banderín. Al terminar la catapulta, gritan el nombre del club, se para el cronómetro y los jueces evaluarán los modelos que terminaron en los 10 minutos correspondientes. Los clubes que no terminen en ese tiempo solo tendrán puntaje de participación. ETAPA 2: Se marcará un cuadro alrededor de cada catapulta, de 4 mts. de frente por 6 mts. de largo. Cada catapulta estará a 25 mts. de distancia. Cuando estén listos los equipos, al silbatazo el primer equipo tendrá 30 segundos para disparar, al haber hecho su disparo se quedan en sus posiciones sin moverse. El equipo contrario tendrá también 30 segundos para disparar y así sucesivamente hasta completar los 20 globos. Un acierto lo constituye cuando el globo pegó adentro del área marcada. Puntuación: Por cada amarra bien hecha obtendrá un punto, estas son: 11 amarras diagonales, 8 cuadradas, 2 continuas, 1 circular, 2 nudos tipo anclaje, una red malla. Además se evaluará la estética, la consistencia de las amarras, el tiempo y la resistencia que se medirá en el ataque. Se dará un punto por cada acierto. Tiempo: 10 minutos para construirla y 30 segundos en cada tiro por equipo.
EVENTO Primeros Auxilios PARTICIPANTES 2 conquistadores y 2 guías (un paciente)
VALOR 100 Puntos TIEMPO --- Materiales • Una camilla • 12 pañuelos • 4 férulas • 1 apósito p/ herida de cabeza • Botiquín de primeros auxilios Se calificará: Herida en la cabeza, fractura de brazo derecho, pierna fracturada, atragantamiento por objeto (OVACE), no hay respiración ni pulso: RCP. Tratamiento del paciente y traslado del paciente. Procedimiento: En una línea se colocara el paciente, con un Juez y las tarjetas con los procedimientos a realizar. En la otra estarán los participantes con su botiquín y la camilla, la orden de salida será primero los conquistadores y de último los guías. Al pitazo, saldrá el primer participante con el botiquín, el juez le dirá el procedimiento a realizar, al terminar regresa con el botiquín y lo entrega al siguiente participante, al pasar los cuatro toman la camilla y llevan al paciente a la línea de salida. Punteos; 2 puntos por procedimiento correcto 2 puntos traslado del paciente. El tiempo se tomará para un desempate en punteo. (Si un Club logra punteo perfecto aunque tenga mayor tiempo que otro este ganará)
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EVENTO Conquistado el Espacio PARTICIPANTES 4 conquistadores (Mixto)
VALOR 50 Puntos TIEMPO 10 minutos Materiales
Para el cohete: • Una hoja de papel de 20 x 28 cm • Una botella (una de 2 litros) • Material para el alerón (una cartulina gruesa o cartón fino funcionaría bien) • Cinta americana (para decorar y mantener unidas las partes del cohete) • Tijeras • Plastilina o arcilla • Pegamento (opcional)
Para el lanzacohetes:
• Agua (1lt) • Bomba para bicicleta con válvula de aguja • Corcho (tiene que tener hecho el agujero donde ira la aguja)
Procedimiento 1. Enrolla un pedazo de papel para formar un cono. Esto será la nariz del cohete. 2. Envuelve el cono con cinta americana. Esto lo hará más fuerte y más resistente al agua. 3. Conecta el cono a la base de la botella. Puedes pegarlo o utilizar cinta americana. Intenta ponerlo de la manera más recta posible en la botella y asegúrate de que esté fijo. 4. Toma el cartón delgado y corta de 3 a 4 triángulos. Dado que estos triángulos serán los alerones del cohete, córtalos en ángulos rectos perfectos para que puedan ayudar al cohete a mantenerse recto.
•Utiliza cartón, papel de construcción o sobres de manila como material para los alerones. Coloca los alerones en la parte inferior del cohete. •Dobla las “pestañas” hacia los lados de los alerones para que puedan fijarse al cuerpo del cohete con mayor facilidad. Luego, pégalos con cinta americana o pegamento. •Si alineas las partes inferiores de los alerones con la base del cohete, este deberá ser capaz de pararse por sí solo.
5. Agrega lastre para darle peso al cohete. El lastre puede componerse de cualquier material que proporcione peso al cohete y garantice que este pueda planear una vez lanzado.
•Utiliza plastilina o arcilla como lastre, pues es suave, maleable y, a diferencia de los guijarros o las canicas, no se caerá o se dispersará cuando se lance el cohete. •Amolda aproximadamente la mitad de una taza de plastilina o arcilla en las crestas ubicadas en la parte inferior de la botella para formar un extremo redondeado en el exterior. •Cúbrela con cinta americana para mantenerla fija.
6. Llena la botella con agua. Vierte un litro de agua en la botella. 7. Haz un agujero muy pequeño a través del corcho. Asegúrate de que el agujero tenga el mismo tamaño que la válvula de la bomba para tu bicicleta. (Este procedimiento puede ir ya realizado) 8. Coloca el corcho en la abertura de la botella. También puedes calzarlo con un alicate para darle un mayor ajuste.
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9. Coloca la válvula con forma de aguja de la bomba para bicicleta en la abertura del corcho. Asegúrate de que encaje firmemente en el corcho. 10. Gira el cohete boca arriba. Sujétalo por el cuello de la botella sobre la válvula de la bomba para bicicleta y apúntalo lejos de tu rostro. 11. Lanza el cohete de botella. Asegúrate de estar en un lugar abierto al aire libre. El cohete saldrá disparado bastante rápido y a una gran altitud, así que retira cualquier obstrucción y advierte a todos a tu alrededor antes de lanzarlo. Para lanzar el cohete:
•Sujeta el cohete por el cuello de la botella y la bomba de aire dentro. El cohete despegará cuando el corcho ya no pueda soportar la presión que se acumula en la botella. •Suelta la botella. El agua saldrá disparada por todos lados cuando el cohete de botella despegue, así que prepárate para mojarte un poco. •No te acerques al cohete una vez que comiences a bombear, incluso si parece que nada ocurre con el lanzamiento, ya que puedes resultar herido.
Tutorial bajado de: http://es.wikihow.com/hacer-un-cohete-con-una-botella Puntaje: Se calificara el evento en dos etapas. PRIMERA ETAPA: El armado, lo único que pueden llevar listo es el corcho y la aguja, todo lo demás debe ser construido en el momento del evento.(Cuando el 50% de los clubes termine sse darán unos minutos para dar por terminado el evento.) SEGUNDA ETAPA: El lanzamiento , los clubes que puedan lanzar su cohete de forma correcto obtendrán un punteo extra. Para poder
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ANEXO A
Asociación Central de Guatemala Departamento de Jóvenes
INSCRIPCIÓN AL CAMPOREE
Nombre del Club Iglesia Zona Nombre Director(a) Teléfonos de Contacto
Número de Participantes Miembros (Niños) Miembros (Niñas) Sub-Total (Niños + Niñas): Adultos, Oficiales Adultos, No Oficiales Sub-Total de Adultos:
Total Asistentes al Campamento: No. Nombre Sexo Edad Fecha Nac. Clase / Cargo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Nota: Este formulario debe ser entregado para poder inscribir al Club en el Campamento. No será aceptado llenado a mano. Sin este Formulario el Club NO SE PODRÁ INSCRIBIR.